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PITGORAS

FACULDADE
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Todos os direitos reservados.
Algoritmos e Programao
ALGOP v2.0 - AGO/2009
Concebido por
Guilherme Baio Salgado Silva, Especialista
Faculdade Pitgoras
3 ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Ementa
Estruturas de Deciso; Estruturas de Repetio; Vetores e Matrizes; Cadeias de Caracteres; Subalgoritmos:
Funes e Procedimentos; Estilo de Programao; Particularidades da Linguagem Pascal.
Objetivo da Disciplina
A disciplina Algoritmos e Programao tem como objetivo apresentar aspectos fundamentais sobre os
algoritmos e a programao de computadores, bem como as estruturas que podem ser utilizadas na
construo de programas. A disciplina mostrar ao aluno a forma como os algoritmos so implementados
em uma linguagem de programao.
Contedo da Disciplina
1 Conceitos iniciais
2 Estruturas de deciso
3 Estruturas de repetio
4 Vetores e Matrizes
5 Cadeias de caracteres
6 Subalgoritmos: funes e procedimentos
7 Estilo de Programao e o Mtodo Top-Down
8 Tipos estruturados.
9 Introduo a estruturas dinmicas.
Contedo da Disciplina - Tpicos
1 CONCEITOS INICIAIS
1.1 Denio de algoritmos.
1.2 Formas de representao.
1.3 Tipos de dados, variveis e constantes.
1.4 Instrues primitivas.
2 ESTRUTURAS DE DECISO
2.1 Estrutura condicional simples.
2.2 Estrutura condicional composta.
2.3 Estrutura condicional com mltiplas possibilidades de escolha.
3 ESTRUTURAS DE REPETIO
3.1 Repetio controlada por varivel.
3.2 Repetio condicional com teste no incio.
3.3 Repetio condicional com teste no nal.
4 VETORES E MATRIZES
4.1 O vetor como estrutura de dados.
4.2 Operaes sobre vetores.
4.3 Classicao e pesquisa com vetores.
4.4 Matrizes.
5 CADEIAS DE CARACTERES
5.1 Conceitos iniciais em strings.
5.2 Operaes bsicas para manipulao de cadeias.
6 SUBALGORITMOS: FUNES E PROCEDIMENTOS
6.1 Procedimentos.
6.2 Funes.
6.3 Parmetros e passagem de parmetros.
6.4 Variveis locais e globais.
7 ESTILO DE PROGRAMAO E O MTODO TOP-DOWN
7.1 Importncia do estilo e a qualidade do programa.
7.2 Renamentos e o mtodo Top-Down.
7.3 Fases do processo de programao.
7.4 A programao como atividade humana.
8 TIPOS ESTRUTURADOS
8.1 Registros.
8.2 Arquivos.
9 INTRODUO A ESTRUTURAS DINMICAS
9.1 Ponteiros.
9.2 Estruturas dinmicas.
4 ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Material Usado na Disciplina
Bibliograa Adotada: Leitura Obrigatria
ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica. 2.ed. Florianpolis: VisualBooks, 2005.
MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para desenvolvimento de
programao de computadores. 17.ed. So Paulo: rica, 2005.
SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada. So Paulo: Pearson
Education do Brasil, 1992.
Bibliograa Adicional: Para Saber Mais
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal. So Paulo: Pearson Makron
Books, 1999.
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos de programao de
computadores: algoritmos, Pascal e C/C++. So Paulo: Prentice Hall, 2002.
GUIMARES, Angelo de Moura; LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e estruturas de dados.
Rio de Janeiro: LTC, 1994.
MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programao teoria e prtica. So Paulo: Novatec, 2005.
ZIVIANI, Nvio. Projeto de algoritmos com implementao em Pascal e C. 2.ed. So Paulo: Thomson, 2004.
Recurso de Internet
pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
www.apostilando.com/
www.freepascal.org
www2.fundao.pro.br/articles.asp?cod=32
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/objetivos.htm
arquivos.coinfo.cefetpb.edu.br/~fred/logalg/material/ApostilaAlgoritmosPascal.pdf
www.malvescpv.com.br/logica_program.doc
paginas.terra.com.br/informatica/ rjmf/alpseudocodigo.htm
http://pjtsalina.codigolivre.org.br/apostilas/apascal.html
http://www.bc.furb.br/docs/MO/2002/256981_1_1.pdf
http://www.htdp.org/
Material Adicional
Software Gratuito VisuAlg que pode ser utilizado como apoio para o ensino de tcnicas de construo
de algoritmos (Disponvel em: http://www.apoioinformatica.inf.br/visualg/setupv2.exe).
Aula Zero
Viso Geral
Metodologia de ensino/aprendizagem da Faculdade Pitgoras:
Utilizao de mdulos, cada um dos quais podendo se subdividir nos seguintes momentos:
Aula expositiva: informao, conhecimento, aprendizagem de conceitos e princpios.
Encontros das equipes de aprendizagem: desenvolvimento de habilidades e competncias, no s
da disciplina em questo, mas tambm habilidade de trabalhar em grupos e equipes. nfase em
projetos e pesquisas dos alunos, fazendo a relao entre a teoria e o mundo real.
Em algumas disciplinas mais instrumentais, os encontros das equipes sero substitudos por aulas
prticas.
Avaliaes.
Viso Geral da Disciplina
O desenvolvimento de algoritmos, antes da construo de programas, garante uma viso adequada e
entendimento do problema a ser tratado, reduzindo a possibilidade de erros lgicos em um produto
nal de software. Elaborados os algoritmos, eles podero ser implementados posteriormente em
qualquer linguagem de programao seqencial.
Objetivos
Apresentar a importncia da construo de algoritmos e as habilidades necessrias nessa etapa da
construo do programa.
Identifcar as possveis estruturas e tcnicas que podem ser utilizadas no projeto de algoritmos.
Estabelecer um primeiro contato com a linguagem de programao Pascal, atravs da qual podero
ser implementados os programas correspondentes aos algoritmos projetados.
Competncias
Raciocinar de forma lgica e abstrata, tornando-se apto ao desenvolvimento de algoritmos.
Reconhecer as melhores estruturas, tcnicas e estilos de programao a serem aplicados na resoluo
de um determinado problema.
Utilizar a linguagem Pascal para a implementao de algoritmos.
5 ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Regras
Encontro das equipes de aprendizagem:
Nenhum aluno pode participar dos encontros das equipes de aprendizagem sem fazer parte de uma
equipe.
O aluno deve ler o material indicado no Guia do Aluno anteriormente. No possvel desenvolver satisfatoria-
mente uma atividade sem um mnimo de conhecimento do contedo ministrado nas aulas expositivas.
O aluno deve trazer o material indicado para a sala de aula.
A participao ser avaliada a cada encontro das equipes. A nota de participao no nota de presena.
Avaliaes: o que se avalia?
Avaliao de contedos.
Produtos: estruturas internas que revelam o grau de proficincia do aluno para elaborar os
contedos, relacion-los com conhecimentos anteriores e aplic-los a situaes concretas,
conhecidas ou novas.
Estratgias cognitivas e metacognitivas: capacidade do aluno em monitorar e regular o prprio processo
de aprender a aprender.
Avaliao
Avaliaes dos alunos:
Conhecimentos adquiridos.
Habilidades e competncias especfcas da disciplina, principalmente, a competncia argumentativa.
Atitudes: abertura s idias e aos argumentos dos outros, mostrando disponibilidade para rever suas
prprias opinies; cooperao com os outros, mostrando que a crtica s ecaz atravs do dilogo
justo e honesto, no seio de uma comunidade.
Participao efetiva nas aulas (no apenas presena).
Anotaes em Sala de Aula
Por que fazer anotaes das aulas?
Fazer anotaes das aulas obriga o aluno a prestar ateno cuidadosa s aulas e a testar o seu en-
tendimento da matria lecionada. Isso ajuda o aprendizado e poupa tempo de estudo.
A reviso das anotaes mostra o que mais importante na matria lecionada e o que deve ser
estudado com mais cuidado.
mais fcil guardar na memria as prprias anotaes do que os textos dos livros.
Ajuda a memorizao.
Promove entendimento muito mais profundo da matria do que a simples escuta.
Avaliao do Rendimento Escolar
O aproveitamento escolar do aluno ser vericado por disciplina, mediante a avaliao das atividades
escolares e da assiduidade, exigindo-se para aprovao a obteno de, no mnimo, 60 (sessenta) pontos
em um total de 100 (cem) pontos e 75% (setenta e cinco por cento) de freqncia nas atividades
programadas.
A vericao do rendimento escolar ser feita atravs de:
avaliaes individuais, compreendendo provas ou trabalhos produzidos ao longo da disciplina,
que valero ao todo 70 (setenta) pontos.
avaliaes de tarefas ou trabalhos produzidos por equipes de aprendizagem durante a disciplina
valendo, ao todo, 30 (trinta) pontos.
distribuio de pontos entre as avaliaes individuais e as avaliaes das equipes, da seguinte
forma:
Etapa 1: 30 pontos at o nal da terceira semana de aula,
sendo 20 pontos em avaliaes individuais e 10 pontos em equipe.
Etapa 2: 30 pontos at o nal da sexta semana de aula,
sendo 20 pontos em avaliaes individuais e 10 pontos em equipe.
Etapa 3: 40 pontos at o nal da dcima semana de aula,
sendo 30 pontos em avaliaes individuais e 10 pontos em equipe.
Ao fnal de cada termo, em data prevista no calendrio acadmico, o aluno poder fazer uma avaliao
suplementar, a ttulo de recuperao, para cada disciplina, que substituir o conjunto das notas individuais
obtidas pelo aluno (total de 70 pontos).
A nota da prova suplementar s produzir efeitos para apurao da nota nal do aluno se for
maior do que os pontos obtidos no conjunto das notas individuais das 3 etapas.
O aproveitamento nal do aluno em cada disciplina ser expresso tambm em conceitos,
conforme a seguinte escala:
Conceito A: entre 90 e 100 pontos
Conceito B: entre 80 e 89 pontos
Conceito C: entre 70 e 79 pontos
Conceito D: entre 60 e 69 pontos
Conceito E: entre 0 e 59 pontos
Ser considerado reprovado o aluno que obtiver conceito nal E na disciplina.
6
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
1 CONCEITOS INICIAIS
1.1 Denio de algoritmos.
1.2 Formas de representao.
1.3 Tipos de dados, variveis e constantes.
1.4 Instrues primitivas.
Leitura Obrigatria
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulos: 1 - Abordagem Contextual.
2 - Introduo Lgica.
3 - Tipos de dados e instrues primitivas.
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulos: 2 - Programao Antes do incio.
4 - Alguns conceitos.
9 - Pseudocdigos.
Recurso de
Internet:
pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
Para Saber Mais
Ttulo: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulos: 1 - Introduo.
2 - Formas de representao de algoritmos.
3 - Tipos de dados.
4 - Variveis.
6 - Instrues Primitivas.
Ttulo: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos
de programao de computadores.
Captulo: 1 - Conceitos Bsicos.
TRABALHO ESCRITO SOBRE OS CONCEITOS INICIAIS
SUBTPICOS: 1.1 1.4
Descrio da
Atividade:
Devero ser escritos programas bsicos em Pascal (no sero utilizadas, ainda, es-
truturas de deciso ou repetio). Os principais comandos a serem apresentados
nesta atividade so:
estrutura bsica para construo de programas em Pascal;
declarao de variveis;
importao de outras bibliotecas de funes;
atribuio de valores a variveis;
comandos para leitura de valores do teclado e exibio de valores na tela;
Cada aluno ou dupla dever apresentar, ao nal da aula, um pequeno programa mostrando
os dados da disciplina e do aluno, e a idade do aluno dever ser lida do teclado.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
Critrios de
Avaliao:
Conformidade com o enunciado da tarefa, nomenclatura de variveis, formatao
dos dados exibidos.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho
das equipes.
Aula Expositiva 1 Aula de Aplicao
7
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
2 ESTRUTURAS DE DECISO
2.1 Estrutura condicional simples.
2.2 Estrutura condicional composta.
2.3 Estrutura condicional com mltiplas possibilidades de escolha.
Leitura Obrigatria
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulo: 10 - Pseudocdigos Estrutura Condicional.
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulo: 4 - Estruturas de Controle A Tomada de Deciso.
Para Saber Mais
Ttulo: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulo: 7 - Controle do Fluxo de Execuo.
Aula Expositiva 2
ESTUDO SOBRE AS ESTRUTURAS CONDICIONAIS UTILIZANDO A LINGUAGEM PASCAL
SUBTPICOS: 2.1 2.3
Descrio da
Atividade:
Cada aluno dever construir um programa que, baseado em um menu de opes,
realizar as seguintes operaes:
soma (nmeros inteiros e reais);
subtrao (nmeros inteiros e reais);
multiplicao (nmeros inteiros e reais);
diviso (nmeros reais);
raiz quadrada (nmeros reais);
Nas quatro primeiras opes, o usurio dever digitar os valores a serem utilizados na
operao. Na raiz quadrada, basta que o usurio digite o valor sobre o qual a raiz dever ser
calculada. Em seguida o sistema realiza o clculo solicitado e exibe o resultado na tela.
Cada aluno dever entregar o cdigo-fonte, o executvel e o algoritmo projetado antes
da implementao. O professor dever dar preferncia entrega no fnal da aula. Se
no houver tempo suciente, os alunos podero entregar o resultado da atividade em
uma aula posterior.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Formatao da interface (menu).
Conformidade em relao ao problema proposto.
Utilizao de estrutura de deciso adequada.
Coeso entre o algoritmo e o cdigo fonte.
Legibilidade do cdigo fonte.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada, das di-
culdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho das equipes.
Aula de Aplicao
8
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
3 ESTRUTURAS DE REPETIO
3.1 Repetio controlada por varivel.
3.2 Repetio condicional com teste no incio.
3.3 Repetio condicional com teste no nal.
Leitura Obrigatria
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulo: 11 - Estruturas de Repetio.
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulo: 5 - Estruturas de Controle Laos ou Malhas de Repetio.
Para Saber Mais
Ttulo: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulo: 7 - Controle do Fluxo de Execuo.
Aula Expositiva 3
ESTUDO DE ESTRUTURAS DE REPETIO
SUBTPICOS: 3.1 3.3
Descrio da
Atividade:
Aps a construo de exemplos demonstrando a utilizao de cada estrutura de repetio,
os alunos devero desenvolver as seguintes alteraes no programa entregue na unidade
anterior:
insero de uma nova opo para clculo de potncias: o usurio dever digitar
a base, o expoente e o programador dever implementar o clculo utilizando
somente a operao de multiplicao;
insero de opo para exibio de nmeros primos: o usurio dever digitar a
quantidade de nmeros primos a serem exibidos;
nova opo para converso de nmeros inteiros da base 10 para a base 2 e
vice-versa;
o menu de opes dever ser apresentado repetidas vezes at que o usurio
digite a tecla S pra sair.
Cada aluno dever entregar o cdigo fonte, o executvel e o algoritmo projetado antes
da implementao. O professor dever dar preferncia entrega no fnal da aula. Se
no houver tempo suciente, os alunos podero entregar o resultado da atividade em
uma aula posterior.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Conformidade em relao ao problema proposto.
Utilizao de estrutura de repetio adequada.
Coeso entre o algoritmo e o cdigo fonte.
Legibilidade do cdigo fonte.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada, das di-
culdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho das equipes.
Aula de Aplicao
9
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
4 VETORES E MATRIZES
4.1 O vetor como estrutura de dados.
4.2 Operaes sobre vetores.
4.3 Classicao e pesquisa com vetores.
4.4 Matrizes.
Leitura Obrigatria
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulos: 6 - Estruturas de Dados Homogneas I.
7 - Aplicaes prticas do uso de matrizes do tipo vetor.
8 - Estruturas de Dados Homogneas II.
Adotada: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulo: 8 - Variveis Indexadas.
Para Saber Mais
Ttulo: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulos: 12 - Conjuntos.
14 - Classicao e Pesquisa.
Ttulo: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos
de programao de computadores.
Captulos: 5 - Vetores.
6 - Matriz.
Aula Expositiva 4
ESTUDO SOBRE VETORES E MATRIZES
SUBTPICOS: 4.1 4-4
Descrio da
Atividade:
Cada aluno dever entregar um programa que executar as atividades descritas abaixo
de acordo com as opes do menu. No programa, dever ser utilizada uma matriz de
duas dimenses: uma de tamanho 3 e outra de tamanho 10, sendo que nesta matriz
devero estar armazenados os dados (nome, idade e nota nal) de 10 alunos. O menu
do programa dever conter as opes:
Dar entrada de dados dos alunos: nesta opo o usurio ir informar, via teclado,
as informaes sobre os 10 alunos.
Mostrar os dados dos alunos: devero ser exibidos em formatao adequada
todos os dados da matriz de alunos.
Resetar a Matriz: dever setar todos os nomes para e as idades e notas para 0.
Ordenar: nesta opo o sistema deve apresentar um novo menu para que o
usurio escolha o critrio de ordenao (nome, idade ou data). Aps a ordenao,
dever ser exibido o tempo gasto no processamento.
Realizar pesquisa seqencial por idade: o usurio digita uma idade e o programa
mostra nome, posio e tempo gasto na busca.
Realizar pesquisa binria por nota: o usurio digita uma nota e o programa mostra
nome(s). posio(es) tempo gasto na ordenao e pesquisa. A ordenao s
dever ser realizada se necessrio (pode ter sido feita ordenao prvia em opo
especca).
Calcular mdia: sero calculadas as mdias de idade e nota do grupo de alunos.
Sair.
Cada aluno dever entregar o cdigo fonte, o executvel e o algoritmo projetado antes
da implementao. O professor dever dar preferncia entrega no fnal da aula. Se
no houver tempo suciente, os alunos podero entregar o resultado da atividade em
uma aula posterior.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Conformidade em relao ao problema proposto.
Utilizao correta de matrizes e operaes.
Coeso entre o algoritmo e o cdigo fonte.
Legibilidade do cdigo fonte.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho
das equipes.
Aula de Aplicao
10
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
5 CADEIAS DE CARACTERES
5.1 Conceitos iniciais em strings.
5.2 Operaes bsicas para manipulao de cadeias.
Leitura Obrigatria
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulo: 13 - Strings.
Para Saber Mais
Ttulo: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos
de programao de computadores.
Captulo: 7 - Funes de tratamento de caracteres.
Aula Expositiva 5
ESTUDO SOBRE CADEIAS DE CARACTERES
SUBTPICOS: 5.1 5.2
Descrio da
Atividade:
Os alunos devero acrescentar ao programa desenvolvido na aula anterior:
opo para adio de sobrenomes aos nomes j cadastrados para os alunos;
opo de pesquisa por um nome ou parte de um nome;
excluso de parte do nome;
Cada aluno dever entregar o cdigo fonte, o executvel e o algoritmo projetado antes
da implementao. O professor dever dar preferncia entrega no fnal da aula. Se
no houver tempo suciente, os alunos podero entregar o resultado da atividade em
uma aula posterior.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Conformidade em relao ao problema proposto.
Utilizao adequada das rotinas de manipulao de strings da linguagem Pascal.
Legibilidade do cdigo fonte.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho
das equipes.
Aula de Aplicao
11
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
6 SUBALGORITMOS: FUNES E PROCEDIMENTOS
6.1 Procedimentos.
6.2 Funes.
6.3 Parmetros e passagem de parmetros.
6.4 Variveis locais e globais.
Leitura Obrigatria
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulo: 15 - Subalgoritmos.
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulos: 11 - Aplicao Prtica do Uso de Sub-rotinas Procedimentos.
12 - Utilizao de parmetros.
13 - Aplicao Prtica do Uso de Sub-rotinas Funes.
Para Saber Mais
Ttulo: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulo: 9 - Subalgoritmos.
Ttulo: GUIMARES, Angelo de Moura; LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e
estruturas de dados.
Captulo: 7 - Portugol Procedimentos e Funes.
Ttulo: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos
de programao de computadores.
Captulo: 10 - Sub-rotinas.
ESTUDO SOBRE SUBALGORITMOS
SUBTPICOS: 6.1 6.4
Descrio da
Atividade:
Nesta atividade, os alunos devero modularizar o programa desenvolvido na atividade 4.
Cada item do menu dever ser implementado em uma sob-rotina (se necessrio, esta
poder invocar outras sub-rotinas).
Assim como nas unidades anteriores, cada aluno dever entregar o cdigo fonte, o
executvel e o algoritmo projetado antes da implementao. O professor dever dar
preferncia entrega no fnal da aula. Se no houver tempo sufciente, os alunos
podero entregar o resultado da atividade em uma aula posterior.
Usar o seguinte ttulo como apoio aula de aplicao: BOENTE, Alfredo. Aprendendo
a programar em Pascal.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Conformidade em relao ao problema proposto.
Coerncia da passagem de parmetros.
Defnio adequada do escopo de variveis.
Coeso entre o algoritmo e o cdigo fonte.
Legibilidade do cdigo-fonte.
Facilidade de utilizao do programa.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no trabalho das
equipes.
Aula Expositiva 6 Aula de Aplicao
12
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
7 ESTILO DE PROGRAMAO E O MTODO TOP-DOWN
7.1 Importncia do estilo e a qualidade do programa.
7.2 Renamentos e o mtodo Top-Down.
7.3 Fases do processo de programao.
7.4 A programao como atividade humana.
Leitura Obrigatria
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulo: 10 - Utilizao de Sub-rotinas.
Adotada: SALIBA, Walter Lus Caram. Tcnicas de programao: uma abordagem estruturada.
Captulo: 10 - O Mtodo dos Renamentos Sucessivos.
Para Saber Mais
Ttulo: GUIMARES, Angelo de Moura; LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e
estruturas de dados.
Captulo: 8 - Renamentos Sucessivos e Mdulos Funcionais.
ESTUDO SOBRE ESTILO DE PROGRAMAO E O MTODO TOP-DOWN
SUBTPICOS: 7.1 7.4
Descrio da
Atividade:
Os alunos podero ser agrupados em duplas. Cada dupla dever escrever o algoritmo
para atender aos requisitos propostos nas unidades 4 e 5, utilizando renamentos
sucessivos.
Cada aluno dever entregar o algoritmo escrito em diferentes etapas do renamento.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
GUIMARES, Angelo de Moura; LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e
estruturas de dados.
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
www.alvorada.com.br/materias/Sistemas%20de%20Informa%C3%A7%C3%A3o/
Prof%20Braulio/ALP/Cap%201%20Conceitos.pdf
Critrios de
Avaliao:
Capacidade de abstrao para construo da primeira etapa do algoritmo.
Aplicao correta do mtodo.
Legibilidade do algoritmo resultante.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho
das equipes.
Aula Expositiva 7 Aula de Aplicao
13
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
8 TIPOS ESTRUTURADOS
8.1 Registros.
8.2 Arquivos.
Leitura Obrigatria
Adotada: MANZANO, Jos Augusto N. G.; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo. Algoritmos: lgica para
desenvolvimento de programao de computadores.
Captulo: 9 - Estruturas de Dados Heterogneas.
Adotada: ARAJO, Everton C. Algoritmos: fundamento e prtica.
Captulo: 16 - Registros.
Para Saber Mais
Ttulo: ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; VENERUCHI, Edilene Aparecida. Fundamentos
de programao de computadores.
Captulos: 8 - Registros.
9 - Arquivos.
Aula Expositiva 8
ESTUDO SOBRE TIPOS ESTRUTURADOS
SUBTPICOS: 8.1 8.2
Descrio da
Atividade:
Nesta atividade, os alunos devero desenvolver uma agenda de contatos e compromis-
sos com repositrio em arquivos. Devero ser utilizados dois tipos de registros: um
para contatos (pessoas) e um para compromissos. O primeiro, para manipulao de
contatos: nome, telefone, data de nascimento e e-mail; o segundo, para compromissos:
descrio, data, hora e local.
Dever ser possvel realizar as seguintes operaes:
pesquisa por aniversariantes de um determinado dia do ano;
insero de novo contato / compromisso;
visualizao dos dados da agenda;
remoo de contato / compromisso;
busca por compromissos agendados para um determinado dia do ano.
Cada aluno dever entregar o cdigo fonte, o executvel e o algoritmo projetado antes
da implementao. O professor dever dar preferncia entrega no fnal da aula. Se
no houver tempo suciente, os alunos podero entregar o resultado da atividade em
uma aula posterior.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Lgica de Programao com Pascal.
www.freepascal.org
www.apoioinformatica.inf.br/visualg/
Critrios de
Avaliao:
Conformidade em relao ao problema proposto.
Utilizao de comandos adequados para a manipulao de arquivos.
Manipulao adequada dos registros solicitados.
Coeso entre o algoritmo e o cdigo fonte.
Legibilidade do cdigo fonte.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no prprio trabalho
das equipes.
Aula de Aplicao
14
UNIDADE
ALGOP Algoritmos e Programao Guia do Aluno
Contedo da Disciplina
9 INTRODUO A ESTRUTURAS DINMICAS
9.1 Ponteiros.
9.2 Estruturas dinmicas.
Leitura Obrigatria
Ttulo: MEDINA, Marco; FERTIG, Cristina. Algoritmos e programao - teoria e prtica.
Captulo: 10 - Ponteiros.
11 - Estruturas de dados dinmicas.
Para Saber Mais
Ttulo: ZIVIANI, Nvio. Projeto de algoritmos com implementao em Pascal e C.
Captulo: 2 - Estruturas de dados bsicas.
Aula Expositiva 9
ESTUDO SOBRE ESTRUTURAS DINMICAS
SUBTPICOS: 9.1 9.2
Descrio da
Atividade:
Nesta atividade, os alunos devero demonstrar, atravs de desenhos manuais, o fun-
cionamento das estruturas estudadas, destacando os passos para a realizao das
operaes de insero e remoo de elementos na estrutura. Os alunos podero estar
organizados em dupla para a atividade.
Devero ser entregues os desenhos manuais que podero ser utilizados na avaliao
do aprendizado por parte dos alunos em relao ao assunto da unidade.
Entrega: Ao nal da aula.
Material
para a
Atividade:
COLLINS, W. J. Programao Estruturada com estudos de casos em Pascal.
ZIVIANI, Nivio. Projeto de Algoritmos: com implementao em Pascal e C.
www.freepascal.org
Critrios de
Avaliao:
Nessa atividade, o professor dever avaliar se o aluno conseguiu assimilar os con-
ceitos que permeiam a utilizao de estruturas dinmicas, bem como os passos para
a manipulao dos dados nelas contidos e as principais diferenas entre as estruturas
consideradas.
Concluso: O professor deve concluir a aula das equipes com uma discusso da tarefa realizada,
das diculdades encontradas tanto na realizao da tarefa quanto no trabalho das
equipes.
Aula de Aplicao

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