Вы находитесь на странице: 1из 16

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de

Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 1

CURSO DE LENGUAJES DE PROGRAMACION
UNIDAD I: INTRODUCCIN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN.
ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Computacin e Informtica (Que es la Computacin?)
La Computacin es la disciplina que busca establecer una base cientfica para
resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrnicos y sistemas
computacionales.
La Computacin es el estudio de mtodos algortmicos para representar y
transformar la informacin, incluyendo su teora, diseo, implementacin, aplicacin y
eficiencia. Las races de la computacin e informtica se extienden profundamente en
la matemtica y la ingeniera. La matemtica imparte el anlisis del campo y la
ingeniera imparte el diseo.
La Computacin se define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos
(bases tericas, mtodos, metodologas, tcnicas, y tecnologas) que hacen posible el
procesamiento automtico de los datos mediante el uso de computadores, para
producir informacin til y significativa para el usuario.
La Computacin e Informtica es la ciencia del tratamiento automtico de la
informacin mediante un computador (llamado tambin ordenador o computadora).
El concepto fundamental de la Computacin es el concepto de ALGORITMO.
Diferencia entre Computacin e Informtica
Informtica es un vocablo inspirado en el francs informatique, formado a su vez por la
conjuncin de las palabras informacin y automatique, para dar idea de la automatizacin
de la informacin que se logra con los sistemas computacionales.
Esta palabra (Informtica) se usa principalmente en Espaa y Europa. Computacin
se usa sobre todo en Amrica y proviene de cmputo (o clculo).
Desde el punto de vista de las ciencias de la computacin, el elemento fsico utilizado
para el tratamiento de la informacin es la computadora.
Computadora: Computadora es una maquina compuesta de elementos fsicos, en su
mayora de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 2

velocidad y con gran precisin, siempre y cuando se le den las instrucciones adecuadas.
Programa: Un programa es el conjunto de rdenes que se le dan a una computadora,
para realizar un proceso determinado
Aplicacin informtica: es el conjunto de uno o varios programas ms la documentacin
correspondiente para realizar un determinado trabajo.
Sistema informtico: El trmino sistema informtico se utiliza para nombrar al conjunto
de elementos necesarios (computadora, terminales, impresoras, etc.) Para la realizacin y
explotacin de aplicaciones informticas.
Para que la informacin sea tratada necesita transmitirse o trasladarse de un lugar a otro,
y para que exista transmisin de informacin son necesarios tres elementos:
Emisor: Es lo que da origen a la informacin
Medio: Es lo que permite que se transmita la informacin
Receptor: Es lo que recibe la informacin
Ejemplo:
Ondas de sonido
Tratamiento de la informacin: es el conjunto de operaciones que se realizan sobre una
informacin.
Considere el siguiente esquema;















En trminos generales se le denomina entrada al conjunto de operaciones cuya misin es
tomar los datos del exterior y enviarlos a la computadora; para ello en ocasiones es
necesario realizar operaciones de validacin o depuracin de los mismos. Estos datos
deben de quedar en la memoria de la computadora para su posterior tratamiento.
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 3

Al conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para obtener los resultados
de salida se le llama proceso o algoritmo, y consiste generalmente en una combinacin
adecuada de operaciones de origen aritmtico y test de tipo lgico.
Por ltimo se le denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los
resultados de un proceso a las personas correspondientes. Se engloban en la salida
tambin aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen
adecuadamente.
Automatizacin de un problema.
La automatizacin de un problema para que pueda ser desarrollado por una
computadora se muestra en el siguiente esquema:



Pilares bsicos de la computacin.
El elemento fsico (Hardware)
El elemento lgico (Software)
El elemento humano (personal informtico)
Esquema bsico del elemento fsico (Hardware)
El hardware es el elemento fsico de un sistema computacional, es decir, todos los
materiales que lo componen, como la propia computadora, los dispositivos externos, los
cables, los soportes de informacin y en definitiva todos aquellos elementos que tienen
entidad fsica. Considere el siguiente esquema:
Unidad central de proceso. Es el elemento principal o centro neurlgico de una
computadora y su misin consiste en coordinar y realizar todas las operaciones del
sistema informtico. Consta de los siguientes elementos:




Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 4


Procesador. Es el elemento encargado del control y ejecucin de las
operaciones y est formador por:
Unidad de control. Es la parte del procesador encargada de gobernar el resto
de las unidades, adems de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando
su secuencia
Unidad aritmtica lgica. Es la parte del procesador encargada de realizar
todas las operaciones elementales de tipo aritmtico y lgico.
Memoria central. Tambin denominada memoria interna o principal, es el
elemento de la unidad central de proceso encargado de almacenar los
programas y los datos necesarios para que el sistema informtico realice un
determinado trabajo. Es importante decir que para que un programa pueda ser
ejecutado en una computadora tiene que estar en sta memoria, as como los
datos que necesiten ser procesados en ese momento.
Elementos de entrada. Tambin llamados perifricos o unidades de entrada, son los
dispositivos encargados de introducir los datos y los programas desde el exterior a la
memoria central para su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recibir la informacin
del exterior, la preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta.
Memoria auxiliar. Son los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin que se
utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin. La
caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la
informacin a lo largo del tiempo.
Elementos de salida. Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al
exterior los datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informtico. Tambin se denominan perifricos o unidades de salida.
Esquema bsico del elemento lgico (software)
El software es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar
cualquier tipo de trabajos.
Tiene su origen en ideas y procesos desarrollados por el elemento humano,
plasmadas sobre un soporte determinado del hardware y bajo cuya direccin trabaja
siempre la computadora. Considere el siguiente esquema:
Software Ideas
Datos o informaciones
Conjunto de rdenes


Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 5

Un elemento lgico, para estar presente en un sistema informtico, debe
almacenarse en un soporte fsico. Estos soportes son los siguientes:
Memoria central
Memoria auxiliar
El elemento lgico de un sistema informtico puede clasificarse como aparece
representado en el siguiente esquema:






El software bsico es el conjunto de programas que el equipo fsico necesita para
tener la capacidad de trabajar. Estos programas en su conjunto configuran lo que se
denomina sistema operativo.
Sistema operativo: Es el soporte lgico que controla el funcionamiento del equipo
fsico, ocultando los detalles del hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora.
Considere el siguiente esquema

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 6

Esquema bsico del elemento humano
El elemento humano es el ms importante de los que constituyen la informtica. Sin
personas estas mquinas seran totalmente intiles.
El elemento humano, denominado comnmente personal informtico, es el conjunto de
personas que desarrollan las distintas funciones relacionadas con el uso de las
computadoras. En general, se denomina usuario, a la persona que utiliza en ltima
instancia la computadora y el software de aplicacin como herramienta para desarrollar su
trabajo o ayudarse en su actividad. Considere el siguiente esquema










TIPOS DE COMPUTADORAS
Las computadoras se pueden clasificar en dos tipos desde el punto de vista de
construccin, capaces de ejecutar algoritmos:
- Maquinas con lgica cableada
- Maquinas con lgica programada
En base su potencia de clculo y capacidad de almacenamiento las computadoras
se pueden clasificar en:
Supercomputadoras
Minicomputadoras
Servidores
Estaciones de Trabajo
Microcomputadoras
A continuacin se describen las principales caractersticas de cada uno de estos tipos de
computadoras.
Supercomputadora.- Es la computadora ms rpida. Las supercomputadoras son
muy caras y son empleadas en aplicaciones especializadas que requieren una inmensa
cantidad de clculos matemticos. Por ejemplo, las predicciones del tiempo requieren una
supercomputadora. Otros usos de las supercomputadoras son la animacin grfica, la
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 7

investigacin en energa nuclear, la explotacin petrolera etc. La diferencia principal entre
una supercomputadora y un servidor es que una supercomputadora canaliza todo su
poder en ejecutar unos cuantos programas tan rpido como sea posible, mientras que un
servidor usa todo su poder en ejecutar muchos programas en forma concurrente.

Minicomputadora.- Es una computadora de tamao medio. En tamao y en
potencia, una minicomputadora se sita entre una estacin de trabajo y un servidor. En
general una minicomputadora es un sistema multiprocesamiento capaz de suportar desde
4 hasta 200 usuarios en forma simultnea.
Servidor.- Es una computadora muy cara y grande capaz de atender a cientos o
quizs miles de usuarios en forma simultnea. En la jerarqua que inicia con un simple
microprocesador (por ejemplo, en los relojes) en lo ms alto estn las supercomputadoras
y por debajo se encuentran los servidores. De alguna manera, los servidores son ms
poderosos que las supercomputadoras debido a que ellos soportan en forma simultnea
ms programas. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar los programas en forma
ms rpida que un servidor. La diferencia entre pequeos servidores y las
minicomputadoras es ambigua, dependiente en realidad de cmo el fabricante quiere
vender sus computadoras.
Estacin de trabajo.- Es un tipo de computadora utilizada para aplicaciones de
ingeniera, publicaciones, desarrollo de software y otras aplicaciones en las cuales se
requiere una cierta capacidad de cmputo adems de grandes capacidades grficas. Las
estaciones de trabajo en forma general vienen con una pantalla de alta resolucin grfica,
al menos 64 MB de RAM, incorporando soporte de red, y una interface grfica. El sistema
operativo ms comn para las estaciones de trabajo es UNIX y windows. En trminos de
potencia de clculo las estaciones de trabajo se encuentran entre las computadoras
personales y las minicomputadoras. Como computadoras personales, la mayora de las
estaciones de trabajo son para un solo usuario.
Microcomputadora (Computadora personal).- Es una computadora relativamente
barata diseada para usuarios individuales. Todas las microcomputadoras estn basadas
en la tecnologa del microprocesador que permite disearlas y ponerlas en un solo
microprocesador. Las microcomputadoras se utilizan en los negocios como procesadores
de texto, procesos contables, diseo grfico, hojas electrnicas, bases de datos, etc. En el
hogar su uso es cada vez mayor.
REPRESENTACION DE LA INFORMACION
En las computadoras, la informacin se representa en el sistema binario.
En este sistema, los nmeros se representan como potencias de 2. Cada cifra toma el
valor de 0 o 1.
Ejemplo:
El nmero 6 en notacin binaria:
6 = 110
Para convertir de notacin binaria a decimal:
110 = 1 x 2
2
+ 1x2
1
+ 0 x 20 = 6
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 8

Sistema binario
Bit: unidad mnima de informacin. Puede tomar valores de 0 o 1.
Con N Bits se pueden formar 2
N
nmeros, entre 0 y 2
N
-1.
Byte: es un conjunto ordenado de 8 bits.
Palabra: es un nmero de bytes que pueden ser manejados por la unidad de control de la
computadora, de una sola vez.
KByte (kilobyte) = 1024 bytes
MByte (megabyte) = 1024 KBytes
GByte (gigabyte) = 1024 Mbytes.
TByte (terabyte) = 1024 GBytes
PByte (petabyte) = 1024 TBytes
EByte (exabyte) = 1024 PBytes
ZByte (zettabyte) = 1024 EBytes
YByte (yottabyte) = 1024 ZBytes
Componentes de un sistema de computacin
1. Hardware (CPU, memoria y dispositivos de entrada y salida)
2. Programas de aplicacin: procesadores de texto, hojas de clculo, compiladores,
correo electrnico, navegadores, etc.
3. Sistema operativo:
Es un programa que gestiona el hardware:
o Gestiona la memoria.
o Gestiona los archivos.
o Gestiona las operaciones de entrada/salida.
Proporciona la base para que se puedan ejecutar los programas de aplicacin.
Sirve como intermediario entre el usuario y el hardware.

Lenguaje de Programacin
Es un conjunto de normas lingsticas que permiten escribir un programa con
instrucciones que sean entendidas por la computadora.
Un lenguaje de programacin es una notacin para escribir programas.
Un lenguaje de programacin permite al usuario crear programas que sern entendidos
por el computador (directa o indirectamente) con el objetivo de realizar alguna tarea.
Todo lenguaje de programacin tiene:
Un alfabeto: que son los elementos lxicos permitidos
Una Sintaxis: que indica cmo se construyen las frases del lenguaje
Una Semntica: que indica el significado de las frases formadas.
Programa
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin susceptibles de
ser ejecutadas por la computadora.
Programa = conjunto de datos + algoritmos
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina 9

Datos: conjunto de valores.
Algoritmo: Secuencia de pasos a seguir para resolver un problema
Dijkstra (1972)
El arte de la programacin es el arte de organizar la complejidad
Debemos organizar los clculos de manera que nuestros limitados sentidos sean
suficientes para garantizar que el cmputo arroje los resultados esperados
Los lenguajes de programacin proporcionan estructuras llamadas constructores para
organizar los clculos.
El lenguaje debe ayudarnos a escribir buenos programas: un programa es bueno si es
fcil de leer, fcil de entender y fcil de modificar. Lgicamente adems de resolver el
problema deseado.
Clasificacin
A grandes rasgos podemos clasificar los lenguajes de programacin en tres categoras:
lenguaje mquina, de bajo nivel (ensamblador) y de alto nivel.

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
10

Lenguaje mquina

Los lenguajes mquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles
por el computador sin la necesidad de traduccin alguna. Sus instrucciones no son ms
que conjuntos de ceros y unos (bits). Estas especifican la operacin a realizar, los
registros del procesador y celdas de memoria implicados, etc.
Estos lenguajes son dependientes de la mquina.
Obviamente, este tipo de lenguajes sern fciles de comprender para un computador pero
muy difciles para el hombre.
Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)

La programacin en lenguaje mquina es difcil, por ello se necesitan lenguajes que
permitan simplificar este proceso. Los lenguajes de bajo nivel han sido diseados para
este fin.
Estos lenguajes son generalmente dependientes de la mquina, es decir, dependen de un
conjunto de instrucciones especficas del computador. Un ejemplo de este tipo de
lenguajes es el ensamblador. En l, las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos
conocidos como mnemotcnicos (generalmente, abreviaturas de palabras inglesas). Las
palabras mnemotcnicas son mucho ms fciles de recordar que las secuencias de ceros
y unos. Una instruccin tpica de ensamblador puede ser:
ADD x,y,z
Esta instruccin significara que se deben sumar los nmeros almacenados en las
direcciones de memoria x e y, y almacenar el resultado en la direccin z. Pero an as, a
medida que los programas crezcan en tamao y complejidad, el ensamblador sigue sin
ser una buena solucin.
Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son
escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayora de los
casos, el Ingls). Esto facilita la escritura y comprensin del cdigo al programador.
Estos lenguajes permiten escribir programas portables y legibles.
Existen muchos lenguajes de alto nivel, por citar algunos: ADA, BASIC, COBOL,
FORTRAN, C , C++, Modula-2, Lisp, Prolog, Pascal, Java, Php, html, xml , etc.
A continuacin se presenta una instruccin de java:
if (x == y) System.out.println ('Esto es una prueba');
Si se tienen unos conocimientos mnimos del Ingls, esta lnea tiene una comprensin
muy fcil: "Si el contenido de x es igual al contenido de y, entonces se escribe Esto es
una prueba".
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente por la
mquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina que entiendan los
computadores. Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores, y los
programas escritos en lenguajes de alto nivel se denominan programas fuente.

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
11

Programas fuente y objeto
Un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden
someterse como unidad a un computador y utilizarse para dirigir el comportamiento de
ste.
Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje
formal. Por eso al cdigo desarrollado al programar se le llama cdigo fuente. Un
programa objeto es el resultado de traducir un programa fuente para obtener un lenguaje
comprensible por la mquina.
Traductores de programas
Los traductores son un tipo de programas cuya funcin es convertir el cdigo de un
lenguaje en otro. Por ejemplo un compilador, que traduce cdigo fuente en cdigo objeto.
Existen distintos tipos de traductores, entre ellos destacan:
Ensambladores
Preprocesadores
Intrpretes
Compiladores
Ensambladores
Es un tipo de traductor que convierte programas escritos en lenguaje ensamblador en
programas escritos en cdigo mquina.
Preprocesadores
Traduce un lenguaje de alto nivel a otro, cuando el primero no puede pasar a lenguaje
mquina directamente.
Intrpretes
Se trata de traductores-ejecutores ya que con cada instruccin realizan un proceso triple
de lectura-traduccin-ejecucin. Son relativamente lentos, pero muy buenos para la
depuracin de programas.
Compiladores
Es el tipo de traductor ms conocido. Se trata de un programa que traduce cdigo fuente
escrito en un lenguaje de alto nivel (java) en cdigo mquina (no siempre). Son ms
rpidos que los intrpretes pero presentan mayor dificultad a la hora de detectar errores.
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
12


Figura 3: Representacin del proceso de traduccin de lenguaje de alto nivel a lenguaje
mquina.
Para que aprender un lenguaje de Programacin?
El objetivo de aprender un lenguaje de programacin, es poder utilizar la computadora
como una herramienta para resolver problemas, de diversos tipos. Para esto, de manera
general y muy simple, la resolucin de un problema se puede dividir en 3 etapas:
Anlisis del Problema.
Diseo de un algoritmo.
Elaboracin de un programa para computadora.
Anlisis del Problema:
Exige la lectura previa del problema, las veces que sean necesarias, a fin de tener una
idea general de lo que se solicita.
El problema debe ser definido y comprendido claramente. Se debe definir cuales son las
entradas que se requieren y las salidas que se desean obtener.
El anlisis debe permitir saber:
- Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?.
- Qu datos se necesitan para resolver el problema?.
- Con qu datos se cuenta?
Luego del anlisis se puede pasar a la siguiente etapa: La elaboracin de un Algoritmo.

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
13

Diseo de un Algoritmo:
Un algoritmo es un mtodo o conjunto de reglas (sin ambigedades) que se aplican paso
a paso en forma ordenada para solucionar un problema.
Caractersticas de un Algoritmo:
Debe ser preciso: es decir debe indicar el orden exacto de realizacin de cada
etapa, evitando acciones innecesarias.
Debe estar definido: significa que si se ejecuta un algoritmo 2 o ms veces, con los
mismos valores iniciales, se debe obtener el mismo resultado todas las veces.
Debe ser finito: esto significa que si se sigue un algoritmo, se debe terminar en
algn momento, es decir, debe tener un nmero finito de pasos.
Debe tener un nico punto de entrada o inicio y uno de salida o fin.
Todas las etapas o pasos a seguir son ejecutables.
Deben ser NO AMBIGUOS. De manera general, en un algoritmo se deben definir
claramente las siguientes partes:
o Inicializacin de variables.
o Entrada de datos.
o Procesos a seguir.
o Salida de resultados.
Para expresar un algoritmo hay que realizar una descripcin paso a paso, en lenguaje
natural del citado algoritmo.
Hay que recordar que las reglas del algoritmo deben seguir una secuencia bien definida
de pasos hasta que se obtenga un resultado y que slo pueda ejecutarse una operacin a
la vez.
El empleo de indentacin (justificacin o sangrado) en la escritura de los algoritmos facilita
su lectura y comprensin.
Otro aspecto a considerar es el mtodo elegido para representar los algoritmos:
- Diagramas de Flujo (convencional)
- Pseudocdigo
- Diagramas de Flujo Estructurado (Nassi-Schneiderman o N-S).
Elaboracin de un Programa para Computadora:
Despus que el algoritmo se ha diseado y representado grficamente mediante alguno
de los mtodos indicados anteriormente, se debe elaborar un programa para
computadora, utilizando algn lenguaje de programacin. Esta fase se denomina
Programacin y consta de las siguientes partes:
a) Codificacin: Es el proceso de convertir un algoritmo a un programa, escrito en un
lenguaje de programacin. La codificacin requiere el uso de un programa editor
que permita crear los programas a las que se denomina Programas Fuente.
b) Compilacin y Ejecucin: Una vez que se ha escrito el programa fuente, se debe
traducir a lenguaje mquina, para obtener el correspondiente programa objeto, que
es el que ejecuta la computadora. Si durante la traduccin se detectan errores de
sintaxis, el compilador informa al usuario cules son y cual es su posible
ubicacin.
c) Depuracin: Es el proceso de localizar y corregir errores. Existen 3 posibles tipos
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
14

de errores cuando se ejecuta un programa:
1. Errores de Sintaxis: Se generan por el uso incorrecto de las reglas de sintaxis
del lenguaje de programacin. El compilador informa al programador acerca de
la existencia de estos errores.
2. Errores de Ejecucin: Se producen por instrucciones que el computador
entiende pero que no puede ejecutar. Por ejemplo una divisin por cero, sacar
la raz cuadrada de un nmero negativo, almacenar un dato en una zona
prohibida de memoria, etc.
3. Errores Lgicos: Ocurren cuando se le da a la computadora una secuencia
incorrecta de instrucciones, aunque cada instruccin pueda ejecutarse sin
ningn problema. Estos errores son los ms difciles de ubicar.
d) Verificacin: Consiste examinar lo que hace un programa, cmo lo hace. Constatar
si efectivamente hace lo que se desea, y si no lo hace, entonces determinar las
causas por las que falta.
e) Optimizacin: Cuando se consigue hace funcionar correctamente un programa, el
paso siguiente es perfeccionarlo para que funcione mejor. La optimizacin es una
etapa de refinamiento, que puede incluir: eliminar instrucciones innecesarias,
hacer mejores presentaciones de reportes, etc.
f) Documentacin: La documentacin sirve para describir lo que hace un programa,
como fue construido, para qu sirven determinadas variables o bloques de
instrucciones y como tiene que ser utilizado. Una buena documentacin ayuda a
comprender, mejorar y modificar los programas. Puede ser interna, mediante la
inclusin de comentarios en el programa o puede ser externa.
g) Mantenimiento: Se denomina as al proceso de actualizacin continua de un
programa, con la realizacin de cambios que sean considerados necesarios.
NOTA
Nosotros en nuestra vida diaria, estamos siempre resolviendo problemas o situaciones
que se nos presentan a cada momento y al hacer esto, estamos ejecutando un conjunto
de pasos que seguimos de manera ordenada, es decir estamos elaborando algoritmos,
an sin saberlo o estar conscientes de ello.
Algunos ejemplos de problemas de la vida diaria pueden ser: Tomar una taza de T, ver
una pelcula, tomar un jugo de naranja, tomar un bao, ir a la universidad, tomar
desayuno, comprar un peridico, comprar una medicina, etc.
A continuacin se muestran los pasos que siguen algunos alumnos para resolver algunos
de estos problemas:
Problema: Tomar una taza de t
1. Dirigirse a la cocina.
2. Coger la taza.
3. Echar en la taza un poco de agua hervida.
4. Si es que no hay agua caliente hervir un poco.
5. Servir en la taza el agua hervida.
6. Escoger la infusin que se desea tomar.
7. Introducir la infusin en la taza.
8. Agregar el azcar (la cantidad que se desee).
9. Finalmente beber el Te.

Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
15

Problema: Tomar desayuno
1. Voy a comprar pan a la panadera
2. Regreso a mi casa
3. Abro un tarro de leche
4. Tomo una taza y vierto la leche en ella
5. Le agrego agua caliente
6. Lo endulzo a mi gusto
7. Espero a que enfre
8. Tomo un pan y lo abro por la mitad
9. Le echo mantequilla
10. Tomo la leche junto con el pan


Problema: Ir a la Universidad
1. Me despierto
2. Salgo de mi cama
3. Me dirijo al bao
4. M lavo
5. Tomo el desayuno que est preparado
6. Me lavo los dientes
7. Me cambio
8. Cojo mis cosas cuaderno
9. Tomo el trasporte
10. Llego a la universidad


Problema: Tomar un jugo de naranja
1. Ir a la tienda.
2. Compro naranjas.
3. Lavo las naranjas.
4. Las corto en mitades
5. Exprimir las naranjas en un vaso
6. Separar las semillas
7. Agregarle agua
8. Agregarle azcar al gusto
9. Tomo el jugo


Problema: Tomar un jugo de naranja
1. Ir a la tienda
2. Preguntar si tiene jugo de naranja
3. Si tiene entonces pido un jugo
4. Pago por el jugo
5. Si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa
6. Tomo el jugo

Problema: Tomar un jugo de naranja
1. Voy a la cocina
Universidad Nacional de Cajamarca Escuela Acadmico Profesional de
Ingeniera de Minas


Curso de Lenguajes de Programacin - Ing. Karim Ivette Cruzado Villar. Pgina
16

2. Abro la refrigeradora
3. Saco una botella de jugo de naranja
4. Abro la botella
5. Vierto el contenido en un vaso
6. Tomo el jugo de naranja

Problema: Ver una pelcula
1. Conseguir dinero para ir al cine
2. Ir al cine
3. Escoger la pelcula que quiero ver
4. Pagar por el boleto de entrada
5. Recoger el boleto
6. Entrar al cine
7. Ver la pelcula
Problema: Ver una pelcula
1. Ir a la tienda donde alquilan pelculas
2. Preguntar si tiene la pelcula que deseo
3. Si tiene entonces pido la pelcula
4. Pago por el alquiler
5. Si tengo vuelto espero sino vuelvo a mi casa
6. Prendo la tv
7. Conecto el dvd
8. Veo la pelcula
9. Problema: ver una pelcula.
10. Buscar la gua de cable ver que pelculas dan el da de hoy y la respectiva hora y
canal.
11. Escoger la pelcula que quiero ver a la hora indicada prender la TV colocar la TV
en el canal adecuado
12. Ver la pelcula
Problema: comprar un peridico
1. Ir al puesto de peridicos
2. Preguntar por el peridico que deseo
3. Si tiene el peridico entonces pago
4. Sino voy a otro puesto.
5. Si encuentro el peridico pago por l
6. Si tengo vuelto lo recibo
7. Recoger el peridico
8. Regresar a mi casa


http://download.java.net/jdk7/

Вам также может понравиться