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Il ne fait désormais plus aucun doute que l'informatique représente la révolution la plus
importante et la plus innovante qui a bouleversé la vie de l’être humain. En effet, loin d'être un
éphémère phénomène de mode, ou une tendance passagère, l'informatique vient nous apporter de
multiples conforts à notre mode de vie. Le monde connaît une avance technologique
considérable dans tous les secteurs. Aucun domaine n'est resté étranger à cette stratégie qui offre
tant de services aussi bien pour l'entreprise ou l'administration que pour le personnel.
Au-delà de l'utilisation individuelle de l'informatique, c'est spécialement la mise en
communication des ordinateurs, qui a permis de révolutionner les méthodes de travail partout
dans le monde entier. C'est ainsi qu'on a assisté à l'émergence des réseaux. Ce nouveau progrès
offre aux utilisateurs de nouveaux outils de travail et leur permet d'améliorer leur rentabilité et
leur productivité. Avec l’avènement de l’internet, les distances se sont réduites et la
communication est devenue aisée. L’informatique s'est imposée d'une manière très
impressionnante dans les entreprises, cela est dû à son apport extraordinaire dans le domaine de
gestion des bases de données.
C’est dans ce cadre d’idées que s’inscrit notre projet de fin d’études : concevoir et
développer une application permettant de gérer une agence immobilière (agence La Tour de Tizi
Ouzou). Il s’agit de concevoir et de réaliser une application permettant de :
Gérer les différentes activités de l’agence comme : gestion des particuliers/des annonces/des
demandes clients,…etc.
Offrir un ensemble d’outils collaboratifs qui permettent une meilleure interaction telle que : le
service de messagerie.
Ce mémoire est structuré en quatre chapitres :
Le premier chapitre présente les technologies Web et l’architecture client/serveur.
Le deuxième chapitre est consacré à l’étude de l’existant qui comporte entre autres
l’organisme d’accueil, l’étude des documents et les critiques et suggestion.
Le troisième chapitre comporte l’analyse des besoins qui est suivie de l’étape de
conception.
Enfin, le quatrième chapitre illustre la réalisation de l’application et se termine par une partie de
tests d’exécutions de notre application et aboutira sur une conclusion générale.
Оригинальное название
Conception et réalisation d’une application web pour la gestion d’une agence immobilière
Il ne fait désormais plus aucun doute que l'informatique représente la révolution la plus
importante et la plus innovante qui a bouleversé la vie de l’être humain. En effet, loin d'être un
éphémère phénomène de mode, ou une tendance passagère, l'informatique vient nous apporter de
multiples conforts à notre mode de vie. Le monde connaît une avance technologique
considérable dans tous les secteurs. Aucun domaine n'est resté étranger à cette stratégie qui offre
tant de services aussi bien pour l'entreprise ou l'administration que pour le personnel.
Au-delà de l'utilisation individuelle de l'informatique, c'est spécialement la mise en
communication des ordinateurs, qui a permis de révolutionner les méthodes de travail partout
dans le monde entier. C'est ainsi qu'on a assisté à l'émergence des réseaux. Ce nouveau progrès
offre aux utilisateurs de nouveaux outils de travail et leur permet d'améliorer leur rentabilité et
leur productivité. Avec l’avènement de l’internet, les distances se sont réduites et la
communication est devenue aisée. L’informatique s'est imposée d'une manière très
impressionnante dans les entreprises, cela est dû à son apport extraordinaire dans le domaine de
gestion des bases de données.
C’est dans ce cadre d’idées que s’inscrit notre projet de fin d’études : concevoir et
développer une application permettant de gérer une agence immobilière (agence La Tour de Tizi
Ouzou). Il s’agit de concevoir et de réaliser une application permettant de :
Gérer les différentes activités de l’agence comme : gestion des particuliers/des annonces/des
demandes clients,…etc.
Offrir un ensemble d’outils collaboratifs qui permettent une meilleure interaction telle que : le
service de messagerie.
Ce mémoire est structuré en quatre chapitres :
Le premier chapitre présente les technologies Web et l’architecture client/serveur.
Le deuxième chapitre est consacré à l’étude de l’existant qui comporte entre autres
l’organisme d’accueil, l’étude des documents et les critiques et suggestion.
Le troisième chapitre comporte l’analyse des besoins qui est suivie de l’étape de
conception.
Enfin, le quatrième chapitre illustre la réalisation de l’application et se termine par une partie de
tests d’exécutions de notre application et aboutira sur une conclusion générale.
Il ne fait désormais plus aucun doute que l'informatique représente la révolution la plus
importante et la plus innovante qui a bouleversé la vie de l’être humain. En effet, loin d'être un
éphémère phénomène de mode, ou une tendance passagère, l'informatique vient nous apporter de
multiples conforts à notre mode de vie. Le monde connaît une avance technologique
considérable dans tous les secteurs. Aucun domaine n'est resté étranger à cette stratégie qui offre
tant de services aussi bien pour l'entreprise ou l'administration que pour le personnel.
Au-delà de l'utilisation individuelle de l'informatique, c'est spécialement la mise en
communication des ordinateurs, qui a permis de révolutionner les méthodes de travail partout
dans le monde entier. C'est ainsi qu'on a assisté à l'émergence des réseaux. Ce nouveau progrès
offre aux utilisateurs de nouveaux outils de travail et leur permet d'améliorer leur rentabilité et
leur productivité. Avec l’avènement de l’internet, les distances se sont réduites et la
communication est devenue aisée. L’informatique s'est imposée d'une manière très
impressionnante dans les entreprises, cela est dû à son apport extraordinaire dans le domaine de
gestion des bases de données.
C’est dans ce cadre d’idées que s’inscrit notre projet de fin d’études : concevoir et
développer une application permettant de gérer une agence immobilière (agence La Tour de Tizi
Ouzou). Il s’agit de concevoir et de réaliser une application permettant de :
Gérer les différentes activités de l’agence comme : gestion des particuliers/des annonces/des
demandes clients,…etc.
Offrir un ensemble d’outils collaboratifs qui permettent une meilleure interaction telle que : le
service de messagerie.
Ce mémoire est structuré en quatre chapitres :
Le premier chapitre présente les technologies Web et l’architecture client/serveur.
Le deuxième chapitre est consacré à l’étude de l’existant qui comporte entre autres
l’organisme d’accueil, l’étude des documents et les critiques et suggestion.
Le troisième chapitre comporte l’analyse des besoins qui est suivie de l’étape de
conception.
Enfin, le quatrième chapitre illustre la réalisation de l’application et se termine par une partie de
tests d’exécutions de notre application et aboutira sur une conclusion générale.
REPUBLI QUE ALGERI ENNE DEMOCRATI QUE ET POPULAI RE
MINISTERE DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ET DE LENEIGNEMENT SUPERIEUR
UNIVERSITE DE MOULOUD MAMMERI DE TIZI OUZOU FACULTE DE GENIE ELECTRIQUE ET DINFORMATIQUE DEPARTEMENT DINFORMATIQUE
EN VUE DE LOBTENTION DU DIPLOME DE LICENCE EN INFORMATIQUE
Cas : agence immobilire La TOUR Sise Tizi-Ouzou
Propos et dirig par : M. Sadou Samir Ralis par : M . CHIBANE FERHAT
M .
CHABANE AHMED
DE FIN DETUDES PROMOTION : 2011- 2012 Conception et ralisation dune application web pour la gestion dune agence immobilire
Remerciements
Nous tenons exprimer notre profonde gratitude notre promoteur, monsieur SADOU Samir pour nous avoir encadrs durant cette anne, ainsi que pour ses conseils judicieux.
Nous remercions tous le personnel de lAgence immobilire La Tour, en Particulier la secrtaire de lagence, pour leur encadrement le long de la priode de notre stage.
Nos remerciements vont galement aux membres du jury pour lhonneur quils nous font en acceptant dexaminer et de juger notre travail.
Nous remercions aussi tous ceux, et celles qui ont contribu de prs ou de loin pour laccomplissement de ce modeste travail.
Je ddie ce modeste travail A mes trs chers parents auxquels je souhaite une longue vie pleine de bonheur A mes frres, ainsi qu toute ma famille A tous mes amis sans exception aucune A tous les tudiants du dpartement Informatique A toi Ahmed et toute ta famille
Ferhat
Je ddie ce modeste travail A mes trs chers parents auxquels je souhaite une longue vie pleine de bonheur A mes frres, ainsi qu toute ma famille A tous mes amis sans exception aucune A tous les tudiants du dpartement Informatique A toi Ferhat et toute ta famille
Ahmed
i
INTRODUCTION GENERALE.1
I1 Introduction ........................................................................................................................2 A. Gnralits sur les rseaux .............................................................................................. 2 I- Introduction ...................................................................................................................... 2 II- Dfinition dun rseau ...................................................................................................... 2 III- Intrt dun rseau ......................................................................................................2 IV- Les diffrents types de rseaux: ..................................................................................3 1- Classification selon la taille :..........................................................................................3 *PAN (Personal Area Network) .........................................................................................3 *Les rseaux locaux (LAN) ...............................................................................................3 *Les rseaux mtropolitains (MAN) ..................................................................................3 *Les rseaux tendus (WAN) .............................................................................................3 2- Classification selon la topologie : ...................................................................................3 *Topologie en bus .................................................................................................................. 4 *Topologie en toile ............................................................................................................... 4 *Topologie en anneau ............................................................................................................. 5 V- Larchitecture des rseaux : ............................................................................................... 5 1- Larchitecture OSI .............................................................................................................. 5 2- Les diffrentes couches du modle ..................................................................................... 5 3- Description des 7 couches OSI ........................................................................................... 6 *La couche 7 : application ..................................................................................................6 *La couche 6 : prsentation..................................................................................................... 6 *La couche 5 : session ............................................................................................................ 6 *La couche 4 : transport .......................................................................................................... 6 *La couche 3 : rseau .........................................................................................................6 *La couche 2 : liaison de donnes .......................................................................................6 *La couche 1 : physique .....................................................................................................6 4- Principe d'encapsulation : ............................................................................................... 6 VI- Larchitecture TCP/IP ..................................................................................................7 1- Introduction ....................................................................................................................7 2- Description du modle ........................................................................................................ 7 3- Comparaison avec le modle OSI et TCP/IP ..................................................................8 VII- Dfinition dun protocole ...........................................................................................9 1- Quelques protocoles .......................................................................................................... 9 *Protocole TCP :( Transmission Control Protocol) .............................................................9 *Protocole IP : (Internet Protocol) ......................................................................................9 *Protocole FTP :( File Transfert Protocol) .........................................................................9 *Protocole HTTP :(hyper text transfer protocol).................................................................9 *Protocole SMTP : (Simple Mail Transfer Protocol) ..........................................................9 *Protocole UDP : (User Datagram Protocol) ......................................................................9 2- Adressage internet: ...................................................................................................... 10 B. Technologie web ......................................................................................................... 10 I- Introduction .................................................................................................................. 10 ii II- La technologie internet ................................................................................................ 10 1- Historique .................................................................................................................... 10 2- Dfinition .................................................................................................................... 10 3- Services internet .......................................................................................................... 10 4- Accs internet ........................................................................................................... 11 III- Intranet ...................................................................................................................... 11 1- Dfinition .................................................................................................................... 11 2- Les proprits de lintranet ........................................................................................... 11 3- Les avantages dun intranet ......................................................................................... 12 4- Scurit dun intranet .................................................................................................. 12 *Firewalls ........................................................................................................................ 12 5- La diffrence entre internet et intranet ....................................................................... 12 IV- Le web ....................................................................................................................... 12 1- Introduction ................................................................................................................. 12 2- Dfinition ................................................................................................................... 13 3- Composants du web ..................................................................................................... 13 V- Les sites web .............................................................................................................. 14 1- Dfinition ................................................................................................................... 14 2- Site statique ................................................................................................................ 14 *Fonctionnement de ce site ............................................................................................... 14 *Avantages ...................................................................................................................... 14 *Inconvnients ................................................................................................................ 14 3- Site dynamique ........................................................................................................... 15 *Fonctionnement de ce site ............................................................................................. 15 *Avantages ...................................................................................................................... 15 *Inconvnients ................................................................................................................. 15 4- Hbergeur .................................................................................................................... 15 *Les hbergeurs gratuits .................................................................................................. 16 *Les hbergeurs professionnels.. .16 5- Les caractristiques du web ......................................................................................... 16 6- Facteurs de succs du Web .......................................................................................... 16 *Le commerce lectronique ............................................................................................. 17 C. Client/serveur ............................................................................................................ 17 I- Introduction .................................................................................................................. 17 II- Le fonctionnement du modle client-serveur ................................................................ 17 1- Dfinition du modle client/serveur : ........................................................................... 18 2- Concepts du modle client/serveur ............................................................................... 18 III- Intrts du modle client/serveur ............................................................................... 18 IV- Utilisation du model client/serveur ............................................................................ 19 *Exemples de modles client/serveur ............................................................................... 19 V- les apports et les contraintes de larchitecture client/serveur ......................................... 19 1- Les apports ................................................................................................................. 19 2- Les contraintes ............................................................................................................. 20 VI- Middleware .............................................................................................................. 21 VII- Caractristiques d'un client/serveur .......................................................................... 21 1- Caractristiques d'un client .......................................................................................... 21 2- Caractristiques d'un serveur ...................................................................................... 21 3- Avantages et inconvnients de larchitecture client/serveur ........................................... 21 a- Avantages .................................................................................................................... 21 b- Inconvnients............................................................................................................... 21 iii 1- Les differents environnements client/serveur .................................................................... 22 a- Les Architectures rseau rencontres ............................................................................... 22 1- Architecture "Mainframe" .............................................................................................. 22 2- Architecture "Peer to Peer" ...................................................................................... 22 3- Architecture 2 niveaux .......................................................................................... 22 4- Architecture 3 niveaux .............................................................................................. 22 5- Architecture N niveaux ............................................................................................. 23 *Avantages par rapport aux architectures distribues ....................................................... 24 *Inconvnients.................................................................................................................. 24 b- Comparaison entre l'architecture 2niveaux et 3niveaux ........................................ 24 *Conclusion ..................................................................................................................... 24
I- Introduction .................................................................................................................. 29 II- Les objectifs de notre travail ....................................................................................... 29 III- Prsentation de lUML .............................................................................................. 30 1- Bref historique de lUML ............................................................................................ 30 2- Quelques dfinitions de base ....................................................................................... 30 3- Dmarche .................................................................................................................... 30 a- Identificateur des acteurs ............................................................................................ 30 b- les cas dutilisation globaux ....................................................................................... 30 c- Diagramme de cas dutilisation global ....................................................................... 31 d- Spcification des cas dutilisation global .................................................................... 32 e- Spcification des scnarios ......................................................................................... 32 f- Spcification des cas dutilisation .............................................................................. 33 IV- Conception ............................................................................................................... 37 1- laboration des diagrammes de squences .................................................................. 37 2- laboration des diagrammes de classes dtaills ......................................................... 43 3- La conception de la base de donnes ............................................................................ 46 a- Rgles de gestion ........................................................................................................ 46 b- Le diagramme de classe ............................................................................................... 46 c- Le modle relationnel ................................................................................................... 48 1- Passage au modle relationnel ..................................................................................... 48 2- Le schma relationnel ................................................................................................. 48 iv *Conclusion ..................................................................................................................... 49
I- Introduction ................................................................................................................. 50 II- Les outils de dveloppement ...................................................................................... 50 1- Wampserver ................................................................................................................ 50 2- PHPmyadmin............................................................................................................... 50 3- Les serveurs ................................................................................................................ 51 a- Serveur apache ............................................................................................................ 51 b- Serveur MySQL .......................................................................................................... 51 4- Dreamweaver CS5 ...................................................................................................... 51 III- Les langages de programmation utiliss .................................................................... 52 1- HTML ......................................................................................................................... 52 2- PHP ............................................................................................................................. 52 3- Le langage de requte SQL ......................................................................................... 52 4- JavaScript .................................................................................................................... 53 5- Le langage de script CSS ............................................................................................ 53 IV- Le modle physique de donnes ................................................................................ 53 V- Prsentation des interfaces ......................................................................................... 56 1- Interface authentification ....................................................................................... 56 2- Interface page daccueil ........................................................................................ 57 3- Interface ajout du propritaire et de son bien ......................................................... 58 4- Interface recherche dun client .............................................................................. 59 5- Interface recherche dun propritaire ..................................................................... 60 6- Interface recherche dun bien ................................................................................ 61 7- Interface changer le mot de passe .......................................................................... 25 *Conclusion ..................................................................................................................... 25
Introduction gnrale Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
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INTRODUCTION GENERALE
Il ne fait dsormais plus aucun doute que l'informatique reprsente la rvolution la plus importante et la plus innovante qui a boulevers la vie de ltre humain. En effet, loin d'tre un phmre phnomne de mode, ou une tendance passagre, l'informatique vient nous apporter de multiples conforts notre mode de vie. Le monde connat une avance technologique considrable dans tous les secteurs. Aucun domaine n'est rest tranger cette stratgie qui offre tant de services aussi bien pour l'entreprise ou l'administration que pour le personnel. Au-del de l'utilisation individuelle de l'informatique, c'est spcialement la mise en communication des ordinateurs, qui a permis de rvolutionner les mthodes de travail partout dans le monde entier. C'est ainsi qu'on a assist l'mergence des rseaux. Ce nouveau progrs offre aux utilisateurs de nouveaux outils de travail et leur permet d'amliorer leur rentabilit et leur productivit. Avec lavnement de linternet, les distances se sont rduites et la communication est devenue aise. Linformatique s'est impose d'une manire trs impressionnante dans les entreprises, cela est d son apport extraordinaire dans le domaine de gestion des bases de donnes. Cest dans ce cadre dides que sinscrit notre projet de fin dtudes : concevoir et dvelopper une application permettant de grer une agence immobilire (agence La Tour de Tizi Ouzou). Il sagit de concevoir et de raliser une application permettant de : Grer les diffrentes activits de lagence comme : gestion des particuliers/des annonces/des demandes clients,etc. Offrir un ensemble doutils collaboratifs qui permettent une meilleure interaction telle que : le service de messagerie. Ce mmoire est structur en quatre chapitres : Le premier chapitre prsente les technologies Web et larchitecture client/serveur. Le deuxime chapitre est consacr ltude de lexistant qui comporte entre autres lorganisme daccueil, ltude des documents et les critiques et suggestion. Le troisime chapitre comporte lanalyse des besoins qui est suivie de ltape de conception. Enfin, le quatrime chapitre illustre la ralisation de lapplication et se termine par une partie de tests dexcutions de notre application et aboutira sur une conclusion gnrale.
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
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Les technologies web et larchitecture client/serveur
Introduction : La fin du 20 e sicle est caractrise par lvolution rapide des technologies de linformation et de la communication en gnral et de linformatique en particulier. Les effets positifs de cette volution ont touch tous les domaines de notre vie quotidienne et ont provoqu un changement dans notre faon de communiquer. Le prsent chapitre aura pour objectif de prsenter quelques notions sur les rseaux informatiques en premier lieu puis donnera un aperu sur les technologies web et terminera par larchitecture client/serveur. A. Gnralits sur les rseaux : I. Introduction : Les rseaux informatiques permettent de relier des terminaux passifs de gros ordinateurs centraux autorisent l'heure actuelle l'interconnexion de tous types, d'ordinateurs que ce soit de gros serveurs, des stations de travail, des ordinateurs personnels ou de simples terminaux graphiques. Les services qu'ils offrent font partie de la vie courante des entreprises et administrations (banques, gestion, commerce, bases de donnes, recherche, ...etc.) et des particuliers (messagerie, loisirs, services d'informations par minitel et Internet...). II. Dfinition dun rseau: Un rseau informatique est une collection dobjets de tlcommunications et dinformations (ordinateurs, stations de travail, modems, imprimantes rseau, liaison tlphonique). Ces entits sont relies et connectes entre elles par lintermdiaire des lignes physiques appeles lignes de communication qui servent de transport et dchange des donnes et des informations. III. Intrt dun rseau : Les rseaux ont pour but doffrir un certain nombre de services ses utilisateurs : La communication entre personnes (grce au courrier lectronique, le dialogue en direct, ...). La communication entre processus (entre des machines industrielles). La garantie de l'unicit de l'information (bases de donnes). Le partage de fichiers, d'applications, de priphriques informatiques. Le transfert de la parole, de la vido et des donnes (rseaux intgration de services ou multimdias). Les rseaux permettent aussi de standardiser les applications. Aujourdhui, la tendance est au dveloppement vers des rseaux tendus (WAN) dploys lchelle du pays, voire mme lchelle du monde entier. Ainsi, les intrts sont multiples, que ce soit pour une entreprise ou un particulier.
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
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IV. Les diffrents types de rseaux: 1. Classification selon la taille : On peut faire une classification des rseaux l'aide de leur taille comme on peut le voir dans la figure I.1. PAN (Personal Area Network) Ces rseaux personnels interconnectent sur quelques mtres les quipements personnels tels que le portable, organiseur etc. dun mme utilisateur.
Les rseaux locaux (LAN) : Un rseau local (Local Area Network) peut s'tendre de quelques mtres quelques kilomtres et correspond au rseau d'une entreprise. Il peut se dvelopper sur plusieurs btiments et permet de satisfaire tous les besoins internes de cette entreprise. Les rseaux mtropolitains (MAN) : Un rseau mtropolitain MAN (Metropolitan Area Network) interconnecte plusieurs lieux situs dans une mme ville, par exemple les diffrents sites d'une universit ou d'une administration, chacun possdant son propre rseau local. Les rseaux tendus (WAN) : Les rseaux tendus WAN (Wide Area Network) sont des rseaux la taille de pays. Ils sont constitus de nombreux quipements (de quelques centaines plusieurs milliers) dissmins sur une zone gographique importante. Internet tant le meilleur exemple de ce type de rseau.
1 m 10 m 100 m 1 Km 10 Km 100 Km
Figure.I.1 : Classification de rseaux informatiques selon leur taille
2. Classification selon la topologie : Un rseau informatique est constitu d'ordinateurs relis entre eux grce du matriel (cblage, cartes rseau, ainsi que d'autres quipements permettant d'assurer la bonne circulation des donnes). L'arrangement physique de ces lments est appel topologie physique. Il en existe trois :
PAN LAN Man WAN
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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4 Figure I.2 Topologie en bus
Figure I.3 Topologie en toile
La topologie en bus. La topologie en toile. La topologie en anneau. a. Topologie en bus : Une topologie en bus est l'organisation la plus simple d'un rseau. En effet dans une topologie en bus tous les ordinateurs sont relis une mme ligne de transmission par l'intermdiaire de cble, gnralement coaxial. Le mot "bus" dsigne la ligne physique qui relie les machines du rseau.
b. Topologie en toile : Dans une topologie en toile, les ordinateurs du rseau sont relis un systme matriel appel hub ou switch. Il s'agit d'une bote comprenant un certain nombre de jonctions auxquelles on peut connecter les cbles en provenance des ordinateurs. Celui-ci a pour rle d'assurer la communication entre les diffrentes jonctions. Contrairement aux rseaux construits sur une topologie en bus, les rseaux suivant une topologie en toile sont beaucoup moins vulnrables, car on peut aisment retirer une des connexions en la dbranchant du concentrateur sans pour autant paralyser le reste du rseau. En revanche un rseau topologie en toile est plus onreux qu'un rseau topologie en bus car un matriel supplmentaire est ncessaire (le HUB). De plus les topologies hirarchiques faisant appel plusieurs niveaux de topologies en toile forment des goulets dtranglement au sommet de la structure rseau.
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
5 Figure I.4 Topologie en anneau
c. Topologie en anneau : Dans ce type de configuration, chaque poste est connect au suivent en point point .Linformation circule dans un seul sens, chaque station reoit le message et le rgnre. Si le message lui est destin, la station le recopie au passage. Cette topologie a pour avantages d'tre facile mettre en uvre et de fonctionner facilement, par contre elle est extrmement vulnrable tant donn que si l'une des connexions est dfectueuse, c'est l'ensemble du rseau qui est affect.
V. Larchitecture des rseaux : 1. Larchitecture OSI : OSI (Open System Interconnexion) est une norme dfinie par l'ISO (International Standards Organization), pour garantir l'Interconnexion des systmes ouverts. Le modle OSI normalise la manire dont les matriels et les logiciels cooprent pour assurer la communication rseau. 2. Les diffrentes couches du modle : Machine1 Machine2 APPLICATION Couche 7 APPLICATION PRESENTATION Couche 6 PRESENTATION SESSION Couche 5 SESSION TRANSPORT Couche 4 TRANSPORT RESEAU Couche 3 RESEAU LIAISON Couche 2 LIAISON PHYSIQUE Couche 1 PHYSIQUE
Support physique
Figure I.5 Le modle OSI
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
6 3. Description des 7 couches OSI : La couche 7 : application La couche application est responsable de la communication entre le rseau et les applications. Elle offre le service rseau l'application qui le demande. Elle est diffrente des autres couches, car elle n'offre pas de service aux autres couches La couche 6 : prsentation Cette couche s'occupe surtout de traduire les donnes pour que les 2 systmes puissent communiquer entre eux et se comprendre. Par exemple si un envoie de l'ASCII et l'autre du DCB, la couche va s'occuper de traduire dans les 2 sens. La couche 5 : session Cette session tablit, gre et termine les communications entre 2 systmes. Elle s'occupe aussi de synchroniser les dialogues entre les hosts. Elle assure la communication et la gestion des paquets entre 2 stations. La couche 4 : transport Cette couche divise les donnes de l'envoyeur, puis les rassemble chez le rcepteur. La couche transport assure la fiabilit et la rgulation du transfert de donnes. C'est la couche tampon en quelque sorte, car elle se trouve entre les couches purement rseau et les couches qui eux se rfrent plus aux applications. La couche 3 : rseau Cette couche gre la connectivit entre 2 systmes qui peuvent tre localiss dans diffrents endroits gographiques et dans diffrents rseaux. La couche liaison de donnes assure un transit fiable des donnes sur une liaison physique. Elle se rfre aux adresses rseau donc IP La couche 2 : liaison de donnes Cette couche dfinit comment les donnes sont formates et comment on accde au rseau. Elle est responsable de " dire " comment un appareil correspond avec un autre alors qu'ils sont sur diffrents rseaux et mdias. Elle se rfre l'adressage physique donc aux adresses MAC. La couche 1 : physique La couche physique est la couche de bas niveau, c'est la couche la plus basique du modle, elle contient toutes les spcifications lectriques, mcaniques pour l'activation, la maintenance entre le lien physique et le systme. Par exemple, les distances de transmission, le voltage, les connecteurs physiques, le type de mdia 4. Principe d'encapsulation : A chaque passage dans une couche, la donne rcupre un paramtre qui est spcifique chaque couche (c7). Ce paquet ainsi form va lui aussi rcuprer un autre paramtre dans la couche suivante (Donne+c7+c6), ainsi de suite jusqu'a la couche 1, o tous les paramtres seront encapsuls avec la donne. L'ensemble complet permettra d'orienter la donne, vers sa Chapitre I Technologie web et Client/serveur
Page Conception et Ralisation dune application pour la gestion dune agence immobilire.
7 destination sur le rseau. Dans la machine de destination, la procdure sera inverse, les paramtres seront lus (dsencapsuls), et permettrons d'orienter la donne, jusqu' l'application cliente (le navigateur Web par exemple). Les organismes qui ont dfini ce modle en couche (OSI), ont donc dvelopp, des procdures prcises pour chacune des couches. 7. Larchitecture TCP/IP : 7.1. Introduction : Le modle TCP/IP, s'est progressivement impos comme modle de rfrence en lieu et place du modle OSI. Cela tient tout simplement son histoire. En effet, contrairement au modle OSI, le modle TCP/IP est n d'une implmentation ; la normalisation est venue ensuite. Cet historique fait toute la particularit de ce modle, ses avantages et ses inconvnients. L'origine de TCP/IP remonte au rseau ARPANET. ARPANET est un rseau de tlcommunication conu par l'ARPA (Advanced Research Projects Agency), l'agence de recherche du ministre amricain de la dfense. Outre la possibilit de connecter des rseaux htrognes, ce rseau devait rsister une ventuelle guerre nuclaire, contrairement au rseau tlphonique habituellement utilis pour les tlcommunications, mais considr trop vulnrable. Il a alors t convenu qu'ARPANET utiliserait la technologie de commutation par paquet (mode datagram), une technologie mergente promettant. C'est donc dans cet objectif et ce choix technique que les protocoles TCP et IP furent invents en 1974. L'ARPA signa alors plusieurs contrats avec les constructeurs (BBN principalement) et l'universit de Berkeley qui dveloppait un Unix pour imposer ce standard, ce qui fut fait. TCP/IP est une suite de protocoles. TCP/IP signifie Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Il provient des noms des deux protocoles majeurs de la suite de protocoles, c'est--dire les protocoles TCP et IP. . 7.2. Description du modle : Le modle TCP/IP peut en effet tre dcrit comme une architecture rseau 4 couches :
La couche hte rseau. La couche internet. La couche transport. La couche application.
Application
Prsentation
Application Session
Transport
Transport Rseau
Internet Liaison
Hte-rseau Physique
Figure I.6 Modle TCP/IP Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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8 Les logiciels TCP/IP sont structurs en quatre couches de protocoles qui s'appuient sur une couche matrielle. La couche de liens ou couche accs rseau est l'interface avec le rseau et est constitue d'un driver du systme d'exploitation et d'une carte d'interface de l'ordinateur avec le rseau. La couche rseau ou couche IP (Internet Protocol) gre la circulation des paquets travers le rseau en assurant leur routage. Elle comprend aussi les protocoles ICMP (Internet Control Message Protocol) et IGMP (Internet Group Management Protocol) La couche transport assure tout d'abord une communication de bout en bout en faisant abstraction des machines intermdiaires entre l'metteur et le destinataire. Elle s'occupe de rguler le flux de donnes et assure un transport fiable (donnes transmises sans erreur et reues dans l'ordre de leur mission) dans le cas de TCP (Transmission Control Protocol) ou non fiable dans le cas de UDP (User Datagram Protocol). La couche application est celle des programmes utilisateurs comme Telnet (connexion un ordinateur distant), FTP (File Transfert Protocol), SMTP (Simple Mail Transfert Protocol), etc. 8. Comparaison avec le modle OSI et TCP/IP : Tout d'abord, les points communs. Les modles OSI et TCP/IP sont tous les deux fonds sur le concept de pile de protocoles indpendants. Ensuite, les fonctionnalits des couches sont globalement les mmes. Au niveau des diffrences, on peut remarquer la chose suivante : le modle OSI faisait clairement la diffrence entre 3 concepts principaux, alors que ce n'est plus tout fait le cas pour le modle TCP/IP. Ces 3 concepts sont les concepts de services, interfaces et protocoles. En effet, TCP/IP fait peu la distinction entre ces concepts, et ce, malgr les efforts des concepteurs pour se rapprocher de l'OSI. Cela est d au fait que pour le modle TCP/IP, ce sont les protocoles qui sont d'abord apparus. Le modle ne fait finalement que donner une justification thorique aux protocoles, sans les rendre vritablement indpendants les uns des autres. Enfin, la dernire grande diffrence est lie au mode de connexion. Certes, les modes orients connexion et sans connexion sont disponibles dans les deux modles, mais pas la mme couche : pour le modle OSI, ils ne sont disponibles qu'au niveau de la couche rseau (au niveau de la couche transport, seul le mode orient connexion n'est disponible), alors qu'ils ne sont disponibles qu'au niveau de la couche transport pour le modle TCP/IP (la couche internet n'offre que le mode sans connexion). Le modle TCP/IP a donc cet avantage par rapport au modle OSI : les applications (qui utilisent directement la couche transport) ont vritablement le choix entre les deux modes de connexion.
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IV.1.Dfinition dun protocole, Un protocole est une mthode standard qui permet la communication entre des processus (sexcutant ventuellement sur diffrentes machines), cest--dire un ensemble de rgles et de procdures respecter pour mettre et recevoir des donnes sur un rseau. IV.2.Quelques protocoles : Protocole TCP :( Transmission Control Protocol) Il permet, au niveau des applications, de grer les donnes en provenance (ou destination) de la couche infrieure du modle (cest--dire le protocole IP). TCP est un protocole orient connexion. Protocole IP : (Internet Protocol) Il ne contrle pas les erreurs de transmission, il sintresse au cheminement des paquets TCP travers un ensemble de rseaux interconnects. IP est un protocole sans connexion. Protocole FTP :( File Transfert Protocol) Le protocole FTP dfinit la faon selon laquelle des donnes doivent tre transfres sur un rseau TCP/IP.Cest un protocole qui a pour but de transfrer des donnes dune machine une autre et aussi diffuser des donnes sans authentification. Protocole HTTP :(hyper text transfer protocol) Il permet le transfert de fichiers localiss grce une chane de caractres appele URL (Uniform Resource Locator, localisateur universel de ressources) entre un navigateur et un serveur web. Le protocole HTTP est le plus utilis sur Internet. Protocole SMTP : (Simple Mail Transfer Protocol) Cest un protocole standard qui permet le transfert dun courrier lectronique dun serveur un autre. Il fonctionne en mode connect. Protocole UDP : (User Datagram Protocol) Cest un protocole trs simple non orient connexion qui ne fournit pas de contrle derreurs. On lutilise quand la rapidit de transmission est prime. VI. Adressage internet : Modle TCP/IP Modle OSI Couche Application Couche Application Couche Prsentation Couche Session Couche Transport (TCP) Couche Transport Couche Internet (IP) Couche Rseau Couche Accs rseau Couche Liaison de donnes Couche Physique Figure 1.7 : Correspondance entre TCP/IP et modle OSI. Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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10 L'adresse IP est une adresse de 32 bits, rpartis en 4 fois 8 bits (octets). Cette adresse est un identifiant rseau. On peut ensuite la diviser en 2 portions : la portion du rseau et la portion hte. La premire identifie le rseau sur lequel est la machine et la deuxime identifie la machine en elle-mme. Pour identifier ces 2 parties, chaque adresse est lie un masque de sous-rseau. Ce qui permet de dfinir sur quel rseau elle se trouve B. Technologie web : I. Introduction : Le dveloppement rapide de la Word Wild Web a cr des sources dinformation nouvelles et importantes, de ce fait toutes les socits ont voulu avoir leur vitrine sur internet. Et le moyen le plus simple et le plus rapide tait de crer un site web qui en gnral prsente des informations de base sur la socit, le groupe ou lassociation : activits, adresse, quelques produits et mme des tarifs. II. La technologie internet : II.1 Historique : Internet est le plus grand rseau informatique au monde. Il est issu du rseau ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) cre par le dpartement de la dfense amricaine en 1968. Le but recherch tait de concevoir un rseau qui rsiste aux attaques militaires et une communication qui ne peut pratiquement pas tre interrompue. lorigine, ARPANET reliait les principaux centres de recherche. Dans les annes 1980, les chercheurs, tudiants et professeurs des universits amricaines s'intressrent de prs ce rseau et le dvelopprent, permettant ainsi des changes d'informations scientifiques. Dans les annes 1990, Internet fut rendu accessible aux entreprises publiques ou prives et aux particuliers... En 1995, lInternet comptait plusieurs dizaines de milliers de rseaux, reliant ainsi plus de deux millions d'ordinateurs et plus de trente millions d'utilisateurs dans cent cinquante pays environ. II.2 Dfinition : Le mot Internet vient du terme anglais " International network ". C'est un rseau international d'ordinateurs, ou plus prcisment un rseau de rseaux d'ordinateurs, qui communiquent entre eux grce un protocole d'change de donnes standard (TCP/IP). Les diffrents ordinateurs branchs au rseau Internet communiquent entre eux, et la dmarche est transparente pour l'utilisateur. Dans cette perspective, soulignons que l'INTERNET ne dsigne pas une "chose", mais plutt un rseau international compos d'un grand nombre d'inforoutes, de rseaux locaux, rgionaux, nationaux et internationaux. II.3 Services Internet Un certain nombre de services sont disponibles sur Internet : Le World Wide Web : Cest le service le plus connu de lInternet que nous allons dtailler plus loin. Courier lectronique E-mail : Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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11 Le courrier lectronique permet aux usagers dinternet dchanger des messages crits de manire efficace et rapide via des boites aux lettres. Telnet : Cest le service de connexion distance le plus connu. Permets de travailler sur un systme informatique distance et, dans certains cas, d'utiliser un service disponible sur un serveur comme par exemple la consultation du catalogue d'une bibliothque. Les forums de discussion (Newsgroup ou Usenet) : Cest la participation via internet des groupes dtudes et de rflexion sur les sujets dintrts communs. Le chat : Cest un espace permettant une discussion textuelle (par crit) en temps rel entre plusieurs internautes en mme temps. FTP (File Transfer Protocole) : Cest le service dchange de fichiers, il permet de dposer des fichiers sur une machine distante, mais aussi de tlcharger des fichiers sur sa machine. La tlphonie : Cest un systme de tlcommunication qui a pour but la transmission du son et en particulier la transmission de la parole sur les rseaux informatiques. II.4 Accs internet : Pour accder au rseau internet, lutilisateur doit possder un ordinateur, une ligne tl tlphonique, un modem et un kit de connexion internet ou un abonnement auprs dun fournisseur daccs internet (AOL, club internet) plus un logiciel de navigation (Google chrome, Internet Explorer, ...). III. Intranet : III.1 Dfinition : Un intranet est un ensemble de services internet (par exemple un serveur web interne un rseau local, c'est--dire accessible uniquement partir des postes dun rseau local et invisible de lextrieur). Il consiste utiliser les standards clients/serveurs de linternet (en utilisant les protocoles TCP/IP) comme lutilisation des navigateurs internet (client base sur le protocole http) et des serveurs web (protocole http) pour raliser un systme dinformation interne une organisation ou une entreprise. III.2 Les proprits de lintranet : o Linterconnections des systmes dinformation dune entreprise. o Linterconnexion scurise entre les rseaux de certaines socits fondes sur linfrastructure de lintranet (par exemple entre une banque et ses filiales). o Le serveur web de lentreprise accessible aux employs et partiellement de tiers externes. Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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12 III.3 Les avantages dun intranet : Technologie indpendante de tout constructeur et de toute la plate-forme. Cots modrs pour lacquisition de matriel et de logiciels pour les serveurs web. Ressources fiables requises ct client. Navigateur comme interface utilisateur unique. Efforts rduits pour la mise jour des logiciels. III.4 Scurit dun intranet : Comme un nombre croissant de socits hbergent un site web, leurs exigences en matire de scurit des rseaux augmentent. Les pare-feu (firewalls) rpondent bien cette demande, en permettant une entreprise disoler son rseau interne et ses ordinateurs de linternet accder une quantit limite de donnes et de services. Firewalls : est un systme de protection qui est plac entre le rseau dentreprise et linternet. Il filtre les informations entrantes et sortantes. Son rle principal est de protger lentreprise contre la fraude, le piratage des informations stockes, III.5 La diffrence entre internet et intranet : La diffrence fondamentale entre internet et intranet rside dans le fait que les utilisateurs qui ont accs un intranet sont connus et identifiables. Il est certain que cette approche procure un grand nombre davantages lentreprise. Nanmoins, lentreprise devra fournir des efforts considrables pour scuriser les interconnexions et protger les donnes non destines au grand publique. VI. Le web VI.1 Introduction : Le World Wide Web (WWW ou Web) est un service Internet qui contient des millions de pages d'information (connues sous le nom de pages Web). Ces pages sont stockes dans des serveurs Web spciaux (serveurs de rseau spciaux) travers le monde et elles sont relies d'autres pages. Les navigateurs Web tels que Netscape Communicator et Microsoft Internet Explorer permettent aux utilisateurs de consulter ces pages (ce qu'on appelle surfer) et d'accder ces informations.
Le Web forme le centre des activits de l'Internet parce que les pages qui y sont publies couvrent une multitude de sujets et peuvent contenir des textes, graphiques, squences son et vido et animations. Il est impratif de diffrencier Internet, et le Web. Ces deux mots sont trs proches dans l'esprit de chacun, mais correspondent deux notions trs diffrentes. Comme on l'a vu, Internet (International Network ou rseau international), est le nom donn un ensemble d'ordinateurs connects les uns aux autres, selon diffrents modes (satellites, fibre optique...), et rfrencs de manire trs prcise (attribution d'une adresse chaque ordinateur). On dit de l'Internet que c'est un "rseau physique" (des ordinateurs relis par des cbles). Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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13 A la diffrence de l'Internet, le "Web" (la toile d'araigne) est une application gante, qui utilise le rseau Internet, et rend possible l'change d'informations sur ce rseau, notamment grce l'utilisation des navigateurs et du langage HTML. On dit du Web, que c'est une "couche logique d'Internet". Par analogie, lorsque deux personnes discutent entre elles, elles ont besoin de diffrents outils : Du matriel, qui permet physiquement l'change de donnes : bouche, cordes vocales, oreilles (Internet). D'un mode de communication : une langue commune, qui leur permet de se comprendre, et rend possible l'change d'ides (Le Web). V.2.2. Dfinition : Le Web ou le World Wide Web (WWW) est un systme hypertexte qui rend au public une lecture plus dynamique, fonctionnant sur lInternet. Le principe du web repose sur lutilisation des hyperliens qui lient les pages web entre elles, pour naviguer entre des documents multimdias (pages de textes enrichies de sons, graphiques, images fixes et animes, vidos...) grce un logiciel appel navigateur. Ce dernier permet deffectuer une demande par lintermdiaire dune adresse (URL) et de lire le rsultat de cette recherche. V.2.3. Composants du web : URL (Uniform Resource Locator) : Cest une adresse universelle dune page WEB pour localiser toute source dinformation. Elle a le format suivant : <Protocole>://<nom du serveur> :<le port TCP>/<paramtre> Une URL peut tre un serveur ftp, un fichier sur notre disque dur, une image, une adresse courrier, un serveur de News, un serveur Telnet et bien sr un serveur http ou un serveur Web. Page Web : Une page Web appele page HTML est une ressource du World Wide Web conue pour tre consulte par des visiteurs l'aide d'un navigateur et une adresse web. Cest aussi une srie de mots ou dobjets graphiques, sonores ou vido. Certains mots ou graphiques pointent vers dautres pages, cest ce quon appelle hyperlien qui peuvent tre obtenues en cliquant sur ces mots. Site web : Cest un ensemble de pages web hyper lies entre elles et mises en ligne une adresse web. Un site web est habituellement architectur autour dune page centrale, appele page daccueil et proposant des liens vers un ensemble de pages hberges sur le mme serveur, et parfois ces liens sont dits externes , cest--dire de pages hberges par un autre serveur. Les Hyperliens : Un hyperlien fait rfrence un pointeur qui pointe sur un nud de destination, contenant des informations supplmentaires sur un sujet prcis. Quand on clique sur un hyperlien, une demande est transmise au serveur Web appropri pour une rcupration instantane Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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14 dinformations. Le Web utilise des liens graphiques interactifs. Chaque page Web est relie dautres pages Web par des Hyperliens. Navigateur web ou browser : Est un logiciel dinterface daccs aux diffrentes informations disponibles sur le Web. Il est conu pour consulter le web et lexplorer. Ce dernier interprte le texte et les commandes de formatage quil contient et affiche lcran la page correctement formate. Serveur web : Un serveur Web est un programme spcifique qui sexcute sur une machine distante qui attend quune interface de navigation lui prsente une requte. Une fois reu le serveur localise le fichier et procde son envoi. Un serveur web est compos de plusieurs logiciels qui fonctionnent en parallle. On retrouve la combinaison Apache (serveur HTTP), MySQL (serveur de base de donnes) et PHP.
VI.2 Les sites web : VI.2.1 Dfinition : Un site web et un ensemble de pages web lies entre elles par une structure cohrente par un propritaire (une entreprise) et qui sont hberges sur un serveur particulier. On distingue deux types de site web : statiques et dynamiques. VI.2.2 Site statique : est constitu essentiellement de pages web statiques dont tous les documents sont statiques et proviennent directement et sans traitements de fichier charg partir dun site distant. VI.2.2.1 Fonctionnement de ce site : Dans un site dynamique ladministrateur du site compose les pages web avec un diteur HTML puis ces pages sont stockes sur le serveur web .celui-ci renvoi ces pages la demande au visiteur (client), par la suite ces pages ne pourront tre modifis que via un diteur HTML, par ladministrateur. Le contenu de ces pages est fix comme un fichier Word, et nest pas modifi par le serveur. Site est donc dit statique car son contenu ne change que par une intervention humaine et non pas par des fonctions automatiques opres par le serveur. VI.2.2.2 Avantages : o Facilits o Peu de ressources o Simplicit traitement cot serveur VI.2.2.3 Inconvnients : o Manque de sparation contenu/forme. o Obligation de crer et publier sur le serveur avant consultation. Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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15 o Obligation de rcrire la page en cas de modification du contenu ou de prsentation. o Obligation de rcrire toutes les pages du site en cas dune nouvelle prsentation. o Personnalisation du site impossible. VI.2.3 Site dynamique : Il est appel aussi application web, constitu essentiellement de pages dynamiques, nous offre des services qui dpassent la simple visualisation dinformation statique, lapplication est souvent relie une base de donnes. Les fonctionnalits offertes sont plus importantes : recherche, saisie de formulaires et les mises jour des informations. VI.2.3.1 Fonctionnement de ce site : Ladministrateur du site et le visiteur utilisent le mme outil : le navigateur web. Mais les pages avec lesquelles travaille ladministrateur ne sont pas les mmes que celle que le visiteur voit. De son ct, le visiteur visualise des pages qui font appel au contenu de la base de donnes. Cest le serveur web qui soccupe de rcuprer le contenu des formulaires que remplit ladministrateur et de renvoyer cette information dans les pages vues par le visiteur. VI.2.3.2 Avantages : o Moins de publication de page web sur le site donc moins de risques dincohrence. o Plus grande automatisation de la mise jour. o Possibilit de sparer contenu et forme. o Plus dinteractivit et personnalisation. VI.2.3.3 Inconvnients : o Ncessit de connaissances pralables en programmation. o Ncessit de connaissances pralables en bases de donnes. o Traitement des requtes plus long. VI.3 Hbergeur : un hbergeur est une entreprise de services informatiques hbergeant (mettent en ligne) sur ses services serveur Web les ressources constituant les sites web de ces clients. On distingue : Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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16 Les hbergeurs gratuits : les fournisseurs daccs linternet proposent gnralement dans leur offre une formule dhbergement de site web avec un espace de stockage assez limit, en effet le serveur dhbergement est souvent rendu en contrepartie sur le site. Les hbergeurs professionnels : ce type garantit un service de qualit et de scurit. VI.5 Les caractristiques du web : Le web comporte un certain nombre de caractristiques qui y sont exclusives, elles sont dcrites ci-dessous : Le web, un systme hypertexte : ils permettent de naviguer : Vers un autre endroit du document. Vers un autre fichier html situ sur le mme disque. Vers une autre machine. Le web, un systme multimdia : grce aux explorateurs graphiques, le web est devenu un systme multimdia (un document web peut contenir : un texte ordinaire, des caractres spciaux, des images, des squences audio et vido, ). Le web, un systme de traitement distribu : dans le web les documents peuvent tre stocks dans toutes les mmoires relis au rseau; cela signifie que les documents qui y sont mmoriss peuvent tre distribus dans tout le rseau. Le web assure linterface avec les systmes de base de donnes : une des fonctions les plus puissantes des explorateurs du web est leur capacit dagir comme interface avec des systmes de base de donnes relie internet. V.2.5. Facteurs de succs du Web : Ces facteurs sont principalement : Universalit : les liens peuvent sappliquer des documents hbergs sur dautres sites au sens gographique du terme. Simplicit : est assure par les liens hypertextes et les systmes dadresses URL. Gratuit des protocoles : Sont offerts au domaine public comme HTTP .
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17 C. Client/serveur :
I . I ntroduction : De nombreuses applications fonctionnent celant un environnement Client/serveur .cela Signifie que des machines clients (des machines faisant parties du rseau) contactent un serveur, une machine gnralement trs puissante en terme de capacit dentr-sortie, qui leurs fournit des services. II. Le fonctionnement du modle client serveur : Un systme client/serveur fonctionne selon le schma suivant
Client requte
rponses Serveur Client requte
Le client met une requte (question) vers le serveur grce son adresse IP et le port, qui dsigne un service particulier de serveur. Le serveur reoit la demande et rpond laide de ladresse de la machine cliente et sont port. I I .1 Dfinition du modle client/serveur : Cest un mode de dialogue entre deux processus, le premier appel client demande lexcution de services au second appel serveur. Le serveur accomplit les services et envoie en retour des rponses .en gnrale, un serveur est capable de traiter les requtes de plusieurs clients. Un serveur permet donc de partager des ressources entre plusieurs clients. Dans un environnement purement client/serveur, les ordinateurs du rseau(les clients) ne peuvent voir que le serveur, cest lun des principaux atouts de ce modle. Type darchitecture applicative ou les programmes sont repartis entre processus client et serveurs communiquant par des requtes avec des rponses.
II.2 Concepts du modle client/serveur Figure I.8 : client/serveur Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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18 Client : Processus demandant lexcution dune opration un autre processus par envoi de messages contenant le descriptif de lopration excuter et attendant la rponse de cette opration par un message en retour. Serveur : Processus accomplissant une opration sur demande dun client un serveur dcrivant lopration excuter pour le compte dun client un serveur. Requte : Message transmis par un client un serveur dcrivant lopration excuter pour le compte du client. Rponse : Message transmis par un serveur un client suite lexcution dune opration, contenant le rsultat de lopration. III. Intrts du modle client/serveur : Les intrts dune telle dcomposition sont multiples : Exploitation (usability) : il est alors facile dutiliser (prparer des donnes, comprendre les sorties) un systme ou un composant. Flexibilit (flexybility) : il est alors facile de modifier un systme ou un composant pour lutiliser dans des applications ou des environnements autres que ceux pour lesquels il a t conu. Interoprabilit (interoperability) : les systmes ou les composants peuvent changer et utiliser plus facilement les informations changes. Mise lchelle (scability) : il est alors facile de mettre lchelle le systme selon les dimensions de problme rsoudre. IV. Utilisation du model client/serveur : Lutilisation du model client/serveur stend de plus en plus vers tous les domaines dactivits : Word Wilde Web. Gestion de bases de donnes. Systmes transactionnels. Systme de messagerie. Systme de partage de donnes. Calcul scientifiqueetc. V. Exemples de modles client/serveur : Serveur de fichier (auffs, nfsd). Service dimpression (ipd). Service de calcul. Service base de donnes. Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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19 Serveur de noms (annuaire des services). VI. les apports et les contraintes de larchitecture client/serveur : Dans ce qui nous suit, nous allons voir concrtement quels sont les avantages de larchitecture client/serveur par rapport aux systmes classiques et quelles sont ses limites. 1. Les apports : Le modle client/serveur est particulirement recommand pour des rseaux ncessitant un grand niveau de fiabilit, ses principaux atouts sont : Capacit de traitement : le modle client/serveur sappuie sur les progrs raliss dans le monde des microprocessus. Les techniques quil met en uvre ncessitent des capacits de traitement important que les microprocessus daujourdhui sont capables de fournir. Standardisation : en sappuyant sur les normes standards, le modle client/serveur assure la portabilit des applications entre systmes distincts, et garantit leur inter- portabilit. Capacit de mmorisation : dans une architecture client/serveur, les postes serveurs doivent grer simultanment les contextes applicatifs de plusieurs postes clients. Cette architecture sera dautant mieux adapte aux environnements transactionnels lourds o les serveurs disposent de grandes capacits mmoire. Productivit du producteur : lenvironnement client/serveur facilite le processus de dveloppement applicatif. Cela est d notamment la sparation fonctionnelle qui constitue le principe de base du modle client/serveur. Portabilit et interoprabilit : le modle client/serveur assure le partage dune mme application sur diffrentes plates formes, changer des informations et faire interagir plusieurs applications dans des environnements htrognes. Des ressources centralises : tant donn que le serveur est au centre du rseau, il peut grer des ressources communes tous les utilisateurs, comme par exemple une base de donnes centralise, afin dviter des problmes de redondance et de contradiction. Une meilleure scurit : le nombre de points dentre permettant laccs aux donnes est moins important. Une administration au niveau serveur : les clients ayant peu dimportance dans ce modle, ils ont moins besoin dtre administrs. Un rseau volutif : grce cette architecture, il est possible de supprimer ou rajouter des clients sans perturber le fonctionnement du rseau et sans modifications majeurs.
Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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20 2. Les contraintes : Larchitecture client/serveur a tout de mme quelques lacunes parmi lesquelles : Complexit de mise en uvre : une complexit qui se manifeste notamment lors du dcoupage des traitements entre partie client et partie serveur. Fragilit relative du systme : dans un environnement centralis, les donnes sont concentres en un seul endroit, le contexte client/serveur peut ncessiter linstallation des donnes sur des serveurs distincts. Cette rparation gographique des donnes et lutilisation mme dun rseau fragilise lensemble du systme et pose alors le problme de la scurit des donnes en environnement rparti. Investissements initiaux levs : la mise en place dune architecture client/serveur ncessite des efforts financiers importants, investissements en matriels et logiciels tels que : micro, interfaces graphiques, matriels de connexion. VII. Middleware : Le middleware (mdiateur) est un ensemble de services logiciels permettant lchange de requtes et de rponses associes entre le client et le serveur de manire transparente. Lobjectif dun mdiateur est donc dassurer une liaison transparente, c'est--dire de cacher lhtrognit des composants mis en jeu. Il sagit en particulier dassurer la transparence aux rseaux, aux SGBD, et dans une certaine mesure au langage daccs. VIII. Caractristiques d'un client/serveur : 1. Caractristiques d'un client : est actif (ou esclave) ; il envoie des requtes au serveur ; il attend et reoit les rponses du serveur. 2. Caractristiques d'un serveur : est passif (ou matre) ; il est l'coute, prt rpondre aux requtes envoyes par des clients ; ds qu'une requte lui parvient, il la traite et envoie une rponse. 3. Avantages et inconvnients de larchitecture client/serveur : 3.1 Avantages : Le modle client/serveur est particulirement recommand pour des rseaux ncessitant un grand niveau de fiabilit, ses principaux atouts sont : des ressources centralises : tant donn que le serveur est au centre du rseau, il peut grer des ressources communes tous les utilisateurs, comme par exemple une base de donnes centralise, afin d'viter les problmes de redondance et de contradiction Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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21 une meilleure scurit : car le nombre de points d'entre permettant l'accs aux donnes est moins important une administration au niveau serveur : les clients ayant peu d'importance dans ce modle, ils ont moins besoin d'tre administrs un rseau volutif : grce cette architecture il est possible de supprimer ou rajouter des clients sans perturber le fonctionnement du rseau et sans modification majeure 3.2 Inconvnients : L'architecture client/serveur a tout de mme quelques lacunes parmi lesquelles : un cot lev d la technicit du serveur un maillon faible : le serveur est le seul maillon faible du rseau client/serveur, tant donn que tout le rseau est architectur autour de lui ! Heureusement, le serveur a une grande tolrance aux pannes (notamment grce au systme RAID). 4. Les diffrents Environnements Client/serveur Plusieurs environnements sont organiss qui diffrent par les caractristiques du rseau ou du client qu'ils contiennent : 4.1 Les Architectures rseau rencontres 4.1.1 Architecture "Mainframe" : Avant que n'apparaisse le mode client-serveur, les rseaux informatiques anciens sont configurs autour d'un ordinateur central de grande puissance appel "Mainframe" qui gre toutes les sessions utilisateurs ouvertes par l'ensemble des terminaux-utilisateurs qui lui sont relis. (Do la dsignation "d'informatique distribue") Avantage : La gestion centralise d'un tel dispositif est facilite. Inconvnient : La performance globale repose sur les capacits de traitement du "mainframe" central. 4.1.2 Architecture "Peer to Peer" : Le rseau est dit pair pair (peer-to-peer en anglais, ou P2P), lorsque chaque ordinateur connect au rseau est susceptible de jouer tour tour le rle de client et celui de serveur. Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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22 4.1.3 Architecture 2 niveaux : NIVEAU 1 NIVEAU 2 Envoi des requtes Envoi des rponses Client Serveur
Ce type d'architecture (2-tier en anglais) caractrise les systmes client-serveur o le poste client demande une ressource au serveur qui la fournit partir de ses propres ressources. a) 6.1.4) Architecture 3 niveaux Dans cette architecture (3-tier en anglais), existe un niveau supplmentaire : Un client (lordinateur demandeur de ressources) quip d'une interface utilisateur (gnralement un navigateur web) charg de la prsentation. Un serveur d'application (appel middleware) qui fournit la ressource, mais en faisant appel un autre serveur. Un serveur de donnes qui fournit au serveur d'application les donnes requises pour rpondre au client.
NIVEAU 1 NIVEAU 2 NIVEAU 3 requte SQL
Serveur de Client Serveur bases de donnes dapplication
4.1.4 Architecture N niveaux On voit que l'architecture 3 niveaux permet de spcialiser les serveurs dans une tache prcise : Avantage de flexibilit, de scurit et de performance. Requte, http, fichiers, SQL, Figure I.9 : Schma de larchitecture deux niveaux Requte http, fichiers, SQL,
Figure I.10 : Schma de larchitecture trois niveaux Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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23 Potentiellement, l'architecture peut tre tendue sur un nombre de niveaux plus important : On parle dans ce cas d'architecture N niveaux (ou multi-tiers)
NIVEAU 1 Client
NIVEAU 2 Serveur
NIVEAU 3 Serveur
Serveur
NIVEAU 4 Serveur
Avantages par rapport aux architectures distribues Toutes les donnes sont centralises sur un seul serveur, ce qui simplifie les contrles de scurit et la mise jour des donnes et des logiciels ; les technologies supportant l'architecture client/serveur sont plus matures que les autres. Inconvnients Si trop de clients veulent communiquer avec le serveur au mme moment, ce dernier risque de ne pas supporter la charge (alors que les rseaux P2P marchent mieux en ajoutant de nouveaux participants) ; si le serveur n'est plus disponible, plus aucun des clients ne marche (le rseau P2P continue marcher, mme si plusieurs participants quittent le rseau). I.3.3.4 Comparaison entre l'architecture 2niveaux et 3niveaux : Figure I.11 : schma de larchitecture multi niveaux Chapitre I Technologie web et Client/serveur
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24 L'architecture deux niveaux est donc une architecture client/serveur dans laquelle le serveur est polyvalent, c'est--dire qu'il est capable de fournir directement l'ensemble des ressources demandes par le client. Dans l'architecture trois niveaux par contre, les applications au niveau serveur sont dlocalises, c'est--dire que chaque serveur est spcialis dans une tche (serveur web/serveur de base de donnes par exemple). L'architecture trois niveaux permet : Une plus grande flexibilit/souplesse. Une scurit accrue, car la scurit peut tre dfinie indpendamment pour chaque service, et chaque niveau. De meilleures performances, tant donn le partage des tches entre les diffrents serveurs. Conclusion : Au cours de ce chapitre, nous avons prsent certains concepts des nouvelles technologies de linformation, citer : les rseaux informatiques, linternet et le web et le modle client/serveur. Les diffrents concepts traits dans ce chapitre nous aideront mieux comprendre notre mode dopration et les notions fondamentales pour mener bien notre application. Chapitre II tude de lexistant
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Etude de lexistant
I. Introduction : A fin de vous permettre de vous familiariser avec notre domaine dapplication (limmobilier), nous allons dfinir les principaux termes techniques du domaine de limmobilier. II. Limmobilier : [b] 1. Dfinition de limmobilier : Ensemble des professions qui sexercent dans le domaine du financement et de la vente des immeubles. 2. Le march immobilier : Le march immobilier est le march de gr gr ayant gnralement recours des intermdiaires o interviennent les acheteurs et vendeurs, et aussi les propritaires et locataires de biens immobiliers. Les ventes immobilires se font essentiellement de gr gr, mais une petite partie se fait aux enchres (dans le cas de saisies, ou de biens vendus dans le cadre de successions conflictuelles). On parle gnralement de marchs immobiliers (au pluriels) ou dun march spcifique, car le march des immeubles se segmente en de multiples sous marchs, ayant chacun leurs caractristiques. Ces sous marchs correspondent aux situations gographiques (pays, villes, quartiers, zones rurales) aux types de bien (appartements, bureaux, locaux industriels ou commerciaux, terrains), la qualit du bien en question : bas de gamme, standard, de luxe, etc. 3. Lexique immobilier : Dfinition de quelques termes utiliss dans le domaine de limmobilier : Bien immobilier : Les biens immobiliers sont statiques, ancrs au sol. Ils peuvent tre des btiments, des fonds de commerce, des terrainsetc. Agence immobilire : Terme dsignant une entreprise (un commerce) dont la fonction est de proposer ses services et moyens pour la ngociation et le conseil en matire de biens immobiliers : vente et location, conseil en matire dachat, estimation de biensetc. Chapitre II tude de lexistant
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26 Administrateur : Ce professionnel de limmobilier, galement appel grant dimmeubles, effectue en qualit mandataire toutes les oprations de gestion dimmeubles pour les propritaires (particuliers ou socits) : recherche de locataires, conclusion des baux, perception des loyers et des charges, entretien et rparation etc. dans le cadre dune coproprit, il intervient en qualit de syndic dimmeubles pour le compte de lensemble des copropritaires. Agent immobilier : Lagent immobilier vend ou loue des biens immobiliers (appartements, maisons, et locaux commerciaux ou industriels). Il est un intermdiaire entre les deux parties de la transaction. Bail : Contrat par lequel une personne (propritaire) met un bien la disposition dune autre personne (locataire) moyennant une somme dargent et pour une dure dtermine. Loyer : Somme mensuelle ou trimestrielle vers au bailleur par le locataire en contrepartie du droit doccupation de lhabitation. Renonciation : Acte par lequel on renonce un bien. Rsiliation : Rupture du contrat de location lorsque le locataire ne respecte pas ses obligations dfaut de paiement des loyers, des charges, du dpt de garantie, dassurance des locaux lousetc. Location : local, terrain, logement, mis la disposition dun occupant contre le paiement dun loyer. Le propritaire ou bailleur et le locataire du bien sont lis par un bail ou contrat de location. Annonce : Fait dannoncer, dclaration, publication, notification crite dun vnement. Dans le domaine de limmobilier, les annonces passes par un agent immobilier doivent tre sincres, sous peine de publication mensongre. Leur cot reste sa charge exclusive : il ne peut demander aucun remboursement ni participation son client. Comment rechercher un bien immobilier ? Diffrents moyens soffrent lacheteur de bien pour la dcouverte de son emplacement. Moyens dont lefficacit varie selon le montant des sommes placer et la nature du bien recherch .les principaux moyens sont : Lagence immobilire (cas de notre tude) Chapitre II tude de lexistant
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27 Le journal Lami La vente aux enchres. Aprs avoir dfini les concepts utiliss dans limmobilier, nous passons la prsentation de notre organisme daccueil. III. Prsentation de lorganisme daccueil: Lagence immobilire LA TOUR se trouve la nouvelle ville de Tizi-Ouzou, cit de 2000 logements btiment 04 ,2 eme tage N 174. Elle a ouvert ses portes le 1er mars 2008. Afin deffectuer des transactions importantes, lagence immobilire LA TOUR essaye toujours de convaincre ses clients en exposant des immobiliers (les appartements, les villas, les locaux, les terrains) selon les critres voulus .Les transactions ralises par lagence sont souvent : les ventes, les achats, les locations et les changes des immobiliers. Lagence LA TOUR dispose dun effectif de deux personnes : le grant (le responsable) et sa secrtaire.
Le responsable : cest un agent immobilier. Ses tches sont comme suit : o Il gre lensemble du cycle de vente des biens immobiliers. o Il accompagne et conseille les clients dans leurs projets immobiliers o Il conduit les ngociations entre lacheteur et le vendeur et les met en relation o Il gre les biens des propritaires en qualit de mandataire.
La secrtaire : o Elle sert de lien entre les clients et le responsable de lagence. o Elle dfinit les plannings et prend les rendez-vous. o Elle a une connaissance parfaite des produits immobiliers disponibles au sein de l'agence. o Elle accueille et oriente les clients sur les types de biens qu'ils souhaitent louer ou acheter. o Elle gre aussi le suivi et la mise jour des dossiers
Chapitre II tude de lexistant
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IV. Critiques et suggestions : Critiques : Pour dtecter les problmes existants, nous avons interrog la grante de lagence et elle nous a cit quelques anomalies, mais pour localiser leur source, nous nous sommes mis en pratique avec elle et aprs une observation continuelle, nous avons pu recenser les insuffisances suivantes : Volume important des informations traites manuellement, ce qui provoque parfois des erreurs dans l'tablissement des documents. Recherche difficile sur les registres qui engendre une perte de temps. Inscurit des informations. Possibilit d'erreur dans le remplissage des diffrents documents et registres. Possibilit d'erreur dans les calculs des statistiques. Nombre important des archives qui engendre une difficult de stockage. Dtrioration des archives force de leur utilisation trop frquente.
Suggestions : Afin d'y remdier tous ces problmes, nous allons faire une application qui a pour objectif dautomatiser les tches qui se traitent manuellement.
Conclusion Ce chapitre nous a permis de connaitre la socit de gestion immobilire et le droulement de son activit, ce qui nous a aids a cern les besoins fonctionnels auxquels devra rpondre notre application, pour essayer de trouver une solution adquate, nous allons passer lanalyse et la conception qui fera lobjet du prochain chapitre.
Chapitre III Analyse et conception
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Analyse et conception
I. Introduction : Pour dvelopper les meilleures applications, il est ncessaire de suivre une dmarche mthodologique rigoureuse. Ainsi, le choix dune mthode de conception est dune trs grande importance, car elle est l'origine dune meilleure organisation et dune bonne matrise de travail. Notre travail a pour objectif de dvelopper une application web pour la gestion de lagence immobilire La tour sise Tizi-Ouzou. Ainsi, ce troisime chapitre est consacr lanalyse et la conception de cette application. On introduira dans un premier temps la mthode danalyse et de conception UML, puis dans un deuxime temps on lappliquera notre application. II. Les objectifs de notre travail : Notre travail consiste dvelopper une application qui permettra aux acteurs du domaine de limmobilier de grer tous types de transaction. Le principal objectif de notre application est de faciliter la tche aux administrateurs lors de la gestion de leur agence immobilire et leur permettre un gain de temps norme en leur dlivrant des interfaces claires et faciles utiliser. Pour ce faire, notre systme devra : a. Permettre la consultation et la recherche des diffrents biens que lagence propose aux Clients. b. Permettre ladministrateur de faire la mise jour de diffrents biens et de les grer : Ladministrateur peut ajouter des biens. Il peut aussi les supprimer. Modifier des biens. c. Permettre ladministrateur de grer les propritaires : Modifier un bien de propritaire. Ajouter un bien de propritaire. Supprimer un bien de propritaire. d. Permettre ladministrateur de grer les clients : Ajouter un client. Supprimer un client. Modifier un client. Chapitre III Analyse et conception
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30 III. Prsentation de lUML : [7] 1. Bref historique de lUML : Au dbut de l'anne 1990, la programmation oriente objet commenait prendre de limportance. Plus dune cinquantaine de mthodes apparaissent entre 1990 et 1995(Booch,Classe-Relation ,Fusion ,HOOD ,OMT,OOA , OOM,OOSE, etc.) Chaque mthode possdait ses propres avantages et ses caractristiques, cependant la diversit des mthodes avait cr une confusion, chaque mthode avait ses partisans crant ainsi des communauts scientifiques qui ne pouvaient plus communiquer entres elles, do la ncessitait dunifier toutes ses mthodologies. En 1994, Jim Rumbaugh (OMT : Object Modeling Technique) et GradyBooch(BOOCH) dcidrent de proposer une mthode unique en unifiant leurs travaux, ce qui donna naissance la mthode unifie (Unified mthod). Une anne plus tard, ils ont t accompagns par Ivar Jacobson, le crateur des cas dutilisation (Uses cases) pour crer lUML. La mthode unifie se transforma donc en UML (Unified Modeling Language For Object Oriented Dveloppement). 2. Quelques dfinitions de base : Acteur : Cest un rle que peut jouer une personne ou une chose dans un systme. Lacteur peut interagir avec un cas dutilisation, et participer son scnario. Il est donc dit un objet actif. Les utilisateurs de notre systme sont : Tche : une tche est lensemble des fonctions quun acteur bien spcifi peut effectuer. Scnario : Cest une succession particulire denchanement, sexcutant du dbut la fin du cas dutilisation. 3. Dmarche : a. Identificateur des acteurs : Administrateur : ladministrateur a pour rle la gestion de lapplication, et sa tche est la gestion des diffrents biens et des propritaires en les modifiant, en les supprimant ou bien en ajoutant dautres offres. En fait, ladministrateur dans notre cas est le responsable de lagence ou sa secrtaire. b. les cas dutilisation globaux : Les cas dutilisation globaux de ladministrateur : Sauthentifier. Grer les diffrents biens. Grer les propritaires. Grer les clients. Changer le mot de passe et/ou login.
Chapitre III Analyse et conception
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31 c. Diagramme de cas dutilisation global: [8] Les diagrammes de cas dutilisation reprsentent un ensemble de cas dutilisations, et dacteurs et les diffrentes relations entre eux cest la vue statique des cas dutilisation dun systme. La relation include : Une relation dinclusion dun cas dutilisation A par rapport un cas dutilisation B signifie quune instance de A contient le comportement dcrit dans B. La relation extend : Une relation dextension dun cas dutilisation A par un cas dutilisation B signifie quune instance de A peut tre tendue par le comportement dcrit dans B. Le diagramme ci-dessous nous montre une vue globale de l'application.
include extend include extend
extend include include extend include extend extend extend
extend
extend extend extend extend extend extend extend
Figure III.1 : Diagramme de cas dutilisation global pour un administrateur Sauthentifier Changer le mot de passe Grer les biens immobiliers Ajouter un bien Modifier un bien Supprimer un bien Grer les propritaires Ajouter Modifier Supprimer Consulter un bien Consulter Rechercher bien
client propritaire Grer les clients Consulter Supprimer Ajouter
Modifier Chapitre III Analyse et conception
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32 d. Spcification des cas dutilisation global :
e. Spcification des scnarios : administrateur : Cas dutilisation Scnarios C01 : Sauthentifier dans lespace administrateur. S01: Saisir le login. S02 : Saisir le mot de passe et puis valid. C02 : Grer les clients S03 : Cliquer sur le menu <gestion des clients> S04 : Consulter et/ou rechercher un client. S05 : Ajouter un client. S06 : Modifier un client. S07: Supprimer un client. C03 : Grer les propritaires. S08: Cliquer sur le menu <gestion des propritaires> S09 : Consulter et/ou rechercher un propritaire. S10 : Ajouter un propritaire avec son bien. S11 : Modifier un propritaire. S12 : Supprimer un propritaire.
Acteur Cas dutilisation global Administrateur
C1 :Sauthentifier dans lespace administrateur C2: Grer les clients. C3 : Grer les propritaires. C4 : Grer les biens immobiliers. C5 : Changer le mot de passe. Chapitre III Analyse et conception
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33 C04 : Grer les biens immobiliers. S13 : Cliquer sur le menu <gestion des biens> S14: Consulter et/ou rechercher un bien. S15 : Ajouter un bien avec son propritaire. S16 : modifier un bien. S17 : Supprimer un bien.
C05 : Changer le mot de passe. S18: Cliquer sur le menu < Changer le mot de passe>. S19 : Remplir le formulaire de changement de mot de passe et/ou login ; S20 : Valider le changement.
Tableau III.2: Spcification des scnarios.
f. Spcification des cas dutilisation : Ce qui suit reprsente des descriptions des cas dutilisation de notre systme :
Figure III.3: Cas dutilisation Sauthentifier.
Use case: Sauthentifier. Scnarios: S01, S02. Rle: Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur lexcutable. 2. Le systme lui affiche le formulaire dauthentification. 3. Ladministrateur saisit son login et son mot de passe puis valide. 4. Le systme confirme laccs par lapparition de la fentre principal ou refuse laccs en envoyant un message de non-conformit du login ou du mot de passe. Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.4: Cas dutilisation Ajouter un client
Figure III.5: Cas dutilisation supprimer un client
Figure III.6: Cas dutilisation modifier un client. Use case: Ajouter un client. Scnarios: S03, S05. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le menu <gestion des clients>Ajouter. 2. Le systme lui affiche le formulaire remplir. 3. Ladministrateur saisit le formulaire et le valide. 4. Le systme confirme linsertion de client dans la base de donnes ou renvoie un message derreur si un champ obligatoire na pas t saisi.
Use case: Supprimer un client. Scnarios: S03, S07. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le menu <gestion des clients> Supprimer. 2. le systme lui affiche une page contenue la liste des clients. 3. ladministrateur slectionne le client supprimer et clique sur le bouton Supprimer. 4. Le systme confirme la suppression du client de la base de donnes.
Use case: Modifier un client. Scnarios: S03, S06. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le menu <gestion des clients>Modifier. 2. le systme lui affiche une page contenant la liste des clients. 3. ladministrateur slectionne le client modifier et clique sur le bouton modifier. 4. Le systme lui renvoie le formulaire contenant les proprits du client slectionn. 5. Ladministrateur modifie une ou plusieurs proprits du client et valide. 6. Le systme confirme la modification du client dans la base de donnes.
Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.7: Cas dutilisation Ajouter un propritaire.
Figure III.8: Cas dutilisation supprimer un propritaire.
Figure III.9: Cas dutilisation modifier un propritaire. Use case: Ajouter un propritaire. Scnarios: S08, S10. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des propritaires>Ajouter. 2. Le systme lui affiche le formulaire remplir. 3. Ladministrateur saisit le formulaire et le valide. 4. Le systme confirme linsertion de propritaire dans la base de donnes ou renvoie un message derreur si un champ obligatoire na pas t saisi. Use case: Supprimer un propritaire. Scnarios: S08, S12. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des propritaires >Supprimer. 2. le systme lui affiche une page contenant la liste des propritaires ; 3. ladministrateur slectionne le propritaire supprimer et clique sur le bouton Supprimer ; 4. Le systme confirme la suppression du propritaire de la base de donnes et la liste des propritaires en tenant compte de celle-ci.
Use case: Modifier un propritaire. Scnarios: S08, S11. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des propritaires >Modifier. 2. le systme lui affiche une page contenant la liste des propritaires ; 3. ladministrateur slectionne le propritaire modifier et clique sur le bouton modifier ; 4. Le systme lui renvoie le formulaire contenant les proprits du propritaire slectionn ; 5. Ladministrateur modifie une ou plusieurs proprits du propritaire et valide. 6. Le systme confirme la modification du propritaire dans la base de donnes.
Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.10: Cas dutilisation ajouter un bien immobilier.
Figure III.11: Cas dutilisation ajouter un bien immobilier.
Figure III.12: Cas dutilisation modifier un bien immobilier. Use case: Ajouter un bien immobilier. Scnarios: S13, S15. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des biens>Ajouter. 2. Le systme lui affiche le formulaire remplir. 3. Ladministrateur saisit le formulaire et le valide. 4. Le systme confirme linsertion de bien dans la base de donnes ou renvoie un message derreur si un champ obligatoire na pas t saisi. Use case: supprimer un bien. Scnarios: S13, S17. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des biens>Supprimer. 2. Le systme lui affiche la liste de biens existante dans la base de donnes ; 3. Ladministrateur slectionne un bien dans la liste et clique sur le bouton supprimer ; 4. Le systme renvoie un message de russite de la suppression et la liste des biens en tenant compte de celle-ci.
Use case: Modifier un bien. Scnarios: S13, S16. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton <gestion des biens>Modifier. 2. le systme lui affiche une page contenant la liste des biens. 3. ladministrateur slectionne le bien modifier et clique sur le bouton modifier ; 4. Ladministrateur modifie une ou plusieurs proprits du bien et valide. 5. Ladministrateur slectionne un bien dans la liste et clique sur le bouton supprimer; 6. Le systme renvoie un message de russite de la suppression et la liste de biens en tenant compte de celle-ci.
Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.13: Cas dutilisation Changer le mot de passe et/ou du login. IV. Conception : Dans cette phase une nouvelle vue du modle fait son apparition. Cette vue exprime les modules et les excutables physiques sans aller la ralisation concrte du systme. Elle est base sur : Les diagrammes de squence : Ils prsentent la vue dynamique du systme. Lobjectif de diagramme de squence est de reprsenter les interactions entre objets en indiquant la chronologie des changes. Cette reprsentation peut se raliser par cas dutilisation en considrant les diffrents scnarios associs. Les diagrammes de classes : reprsentent la vue statique des objets pages, leur intrt majeur est de modliser les entits dun systme. Autrement dit, ils expriment les relations existantes entre les pages client et serveur. Dans ce qui suit, on reprsentera quelques diagrammes de squence et de classes, correspondant aux cas dutilisation dj dcrits.
1. laboration des diagrammes de squences : Il illustre la dynamique denchainement des traitements dune application effectue par le systme, en mettant en vidence la chronologie denvoi de messages entre les objets coopratifs. Ces traitements sont ordonns dans le temps et traduisant ainsi, une srie dvnements entre les diffrents objets du systme, ce qui nous permet de dterminer de manire prcise, le rle de chacun deux vis--vis des autres. Ce type de diagrammes a le principal intrt dillustrer les cas dutilisation. Les objets utiliss, pour reprsenter les diagrammes de squence dans la conception de notre application, sont les suivants :
Use case: Changer le mot de passe et/ou de login. Scnarios: S18, S19, S20. Rle : Administrateur. Description : 1. Ladministrateur clique sur le bouton< Changer le mot de passe >; 2. Le systme lui affiche un formulaire qui contient les champs nouveau login, nouveau mot de passe et une autre confirmation du mot de passe remplir; 3. Ladministrateur remplit ce formulaire et le valide; 4. Le systme lui confirme la russite de changement en affichant un message de confirmation ladministrateur.
Chapitre III Analyse et conception
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38 Lobjet de type interface : Il reprsente linterface entre lacteur et le systme tel des crans de saisie ou des pages web compltes. ils sont modliss par licne suivante : Licne :
Les Objets de contrles : Ils reprsentent les activits des processus du systme. Ils dirigent les activits des objets entits et interface. Ces objets sont obtenus en extrayant les verbes des cas dutilisation. Licne :
Les objets de type entits : Ils reprsentent les tables des bases de donnes. Nous donnons ci-dessous, un diagramme de squence pour un cas dutilisation, pour chaque acteur interagissant avec le systme : Licne :
Dans les diagrammes de classes les associations entre les objets doivent respecter un certain nombre de rgles qui sont les suivantes : 1. les acteurs ninteragissent quavec les objets interfaces. 2. les objets entit interagissent quavec les objets contrles. 3. les objets contrles interagissent avec tous les objets, y compris les instances dobjets contrles. Nous allons prsenter lanalyse de quelques cas dutilisation : Sauthentifier. changer le mot de passe. Ajouter un bien.
Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.14 : Diagramme de squence du cas dutilisation Sauthentifier
Chapitre III Analyse et conception
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Administrateur Interface Authentification Espace Administrateur Interface Changer le mot de passe Vrifier Administrateur Message de confirmation
Atteint
Affiche
Sauthentifier
Atteint
Affiche
Slectionne
Atteint
Affiche
Saisit et valide
Atteint
Vrifie
Construit
Affiche
Figure III.15 : Diagramme de squence du cas dutilisation changer le mot de passe.
Chapitre III Analyse et conception
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Administrateur Interface administrateur Formulaire Dajout Ajouter la BDD Bien immobilier Page de confirmation
Atteint Affiche
Slectionne
Atteint
Affiche
Remplit et valide
Atteint
Enregistre
Construit
Affiche
Figure III.16 : Diagramme de squence du cas dutilisation ajouter un bien .
Chapitre III Analyse et conception
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Figure II.17: Diagramme de classes dtaill pour le cas dutilisation Supprimer un bien
Chapitre III Analyse et conception
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43 Bien immobilier 2. laboration des diagrammes de classes dtaills
Interface Administrateur Formulaire dAjout Ajouter la BDD Menu Type_bien Menu Type_trans Text Local_bien Text Surface Text Prix Menu nb_pieces Text Description Text Image Submit Envoyer
Submit Type_bien Type_trans
Build Build
Figure III.18: Diagramme de classes dtaill pour le cas dutilisation Ajouter un bien.
Message Confirmation Chapitre III Analyse et conception
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44 Redirect
Build
Authentification Espace Administrateur
Formulaire changer le mot de passe
Insertion dans la BDD Text Login Text mot de passe Text nouveau login Text nouveau mot de passe Text confirmer mot de passe Submit Valider
Submit Nouveau login Nouveau mot de passe Confirmer mot de passe motPass() ; compareLogin() ; compareMotPasse() ;
Build
Figure III.19: Diagramme de classes dtaill pour le cas dutilisation Changer mot de passe. Message derreur
Message de confirmation
Administrateur Chapitre III Analyse et conception
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Figure III.20: Diagramme de classes dtaill pour le cas dutilisation Sauthentifier.
Chapitre III Analyse et conception
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46 3. La conception de la base de donnes : Aprs avoir modlis notre application web avec les diffrents diagrammes offerts par le langage de modlisation UML ,une mise en uvre dune base de donnes sur un serveur web est ncessaire car elle permet dtendre les possibilits dinteraction avec lutilisateur et mettre des donnes la disposition de lutilisateur pour une consultation ,une saisie ou une mise jour tout en sassurant des droits accords ces derniers. Une base de donnes est un ensemble de donnes, relies entre elles, stockes sur support numrique centralis ou distribu, servant pour les besoins dune ou plusieurs applications, interrogeables et modifiables par un ou plusieurs utilisateurs travaillant potentiellement en parallle. a. Rgles de gestion : Un administrateur peut un ou plusieurs propritaires. Un propritaire peut tre gr par un et un seul administrateur. Un administrateur peut un ou plusieurs clients. Un client peut tre gr par un et un seul administrateur. Un propritaire peut possder un ou plusieurs biens. Un bien peut tre possd par un ou plusieurs propritaires. Un client peut louer (achet) un ou plusieurs biens. Un bien peut tre lou (achet) par un et un seul client b. Le diagramme de classe :
Chapitre III Analyse et conception
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48 c. Passage au modle relationnel : [9] Pour obtenir un schma relationnel partir dun diagramme de classe, il faut commencer par traduire les classes en relation. traduire les associations en relations. celle qui ont un bout avec une multiplicit maximum infrieur gal 1 (appelons A la classe qui est du cote de cette multiplicit) peuvent tre traduites en ajoutant un attribut la cl primaire de la classe A dans lautre classe. traduire les autres types dassociation, cette relation une cl primaire compose des cls des relations reprsentant les classes entrant dans lassociation. Les autres attributs de cette relation sont les attributs de la classe lie cette association (si elle existe). La traduction de lhritage se fait en partageant la mme cl entre les deux classes. La cl primaire de la classe fille est dclare comme une cl trangre correspondant la cl primaire de la classe primaire de la classe mre
Remarque : Dans le schma de relation, on a pris les conventions dcriture suivantes: Les cls primaires sont notes en gras. Les cls trangres sont suivies dune toile (*).
Chapitre III Analyse et conception
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49 Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons prsent une dmarche de modlisation pour dvelopper notre application, en nous basant sur la mthode UML, nous avons commenc par la spcification des cas dutilisation puis la conception des diagrammes de squence en phase danalyse, et en phase de conception nous avons labor les diagrammes de classe de quelques cas dutilisation. Enfin, nous avons dfini toutes les tables des bases de donnes utilises. Le chapitre suivant sera consacr limplmentation de notre application.
Chapitre IV Ralisation
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Ralisation
I. Introduction : Limplmentation dapplication web ncessite souvent la maitrise simultane de nombreuses technologies. Nous allons consacrer ce chapitre dcrire lenvironnement et les outils qui ont servi la mise en uvre de notre application et enfin, nous terminerons par les diffrentes fonctionnalits quoffre notre application web travers diverses interfaces. II. Les outils de dveloppement : 1. Wampserver : [c] Wampserver est une plateforme de dveloppement Web de type WAMP, permettant de faire fonctionner localement (sans se connecter un serveur externe) des scripts PHP. WampServer n'est pas en soi un logiciel, mais un environnement comprenant deux serveurs (Apache et MySQL), un interprteur de script (PHP), ainsi qu'une administration pour les deux bases SQL PhpMyAdmin et SQLiteManager. Il dispose d'une interface d'administration permettant de grer et d'administrer ses serveurs au travers d'un tray icon (icne prs de l'horloge de Windows). La grande nouveaut de Wampserver rside dans la possibilit d'y installer et d'utiliser n'importe quelle version de PHP, Apache ou MySQL en un clic. Ainsi, chaque dveloppeur peut reproduire fidlement son serveur de production sur sa machine locale. 2. PHPmyadmin : [d] phpMyAdmin est une application web qui permet de grer un serveur de bases de donnes MySQL. Dans un environnement multiutilisateur, cette interface crite en PHP permet galement de donner un utilisateur un accs ses propres bases de donnes.
Les fonctions principales de PhpMyAdmin sont : Cration de nouvelles bases de donnes ; Cration/suppression/modification des tables ; Ldition, lajout et la suppression de champs ; Lexcution de commandes SQL et de requtes ; Grer les privilges des utilisateurs. Chapitre IV Ralisation
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51 3. Les serveurs : [e] a. Serveur apache : Cest le serveur le plus rpandu sur Internet, permettant la configuration de lenvironnement dexcution de pages web. Il s'agit d'une application fonctionnant la base sur les systmes d'exploitation de type Unix, mais il a dsormais t port sur de nombreux systmes, dont Microsoft Windows grce sa conception modulaire (morceaux de code) qui correspond diffrents aspects ou fonctions du serveur. Cette conception autorise le dveloppeur choisir quelles fonctionnalits seront incluses dans le serveur en slectionnant les modules charger soit la compilation, soit l'excution. Elle lui permet aussi dcrire son propre morceau de code qui pourra ensuite tre facilement intgr dans le serveur Web Apache. b. Serveur MySQL : MySQL est un systme de gestion de bases de donnes relationnelles (SGBDR) libre fonctionnant sous diverses plates-formes telles que UNIX, Linux et Windows, et permettant de manipuler des instructions adresses la base de donnes Sous forme de requtes SQL. 4. Dreamweaver CS5 : [f] Dreamweaver est un logiciel de cration de pages web trs performant et rput dans le monde professionnel. Il est aussi un diteur de site web de type WYSIWYG destin la conception, au codage et au dveloppement de sites, de pages et applications web reposant sur des bases de donnes dynamiques au moyen de technologie de serveur comme PHP.
Figure IV.1: Interface page dauthentification. Chapitre IV Ralisation
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52 III. Les langages de programmation utiliss :[e] 1. HTML : LHyperText Markup Language, gnralement abrg HTML, est le format de donnes conu pour reprsenter les pages web. Cest un langage de balisage qui permet dcrire de lhypertexte, do son nom. HTML permet galement de structurer smantiquement et de mettre en forme le contenu des pages, dinclure des ressources multimdias dont des images, des formulaires de saisie, et des lments programmables tels que des applets. Il permet de crer des documents interoprables avec des quipements trs varis de manire conforme aux exigences de laccessibilit du web. Il est souvent utilis conjointement avec des langages de programmation (JavaScript) et des formats de prsentation (feuilles de style en cascade). HTML est initialement driv du Standard Generalized Markup Language (SGML). 2. PHP : Cest un langage de programmation trs proche syntaxiquement du langage C, destin tre intgr dans des pages html. Contrairement dautres langages, PHP est principalement ddi la production de pages HTML gnres dynamiquement. Une page PHP (extension .php) est un document contenant du code HTML classique, au sein duquel on a introduit des commandes encadres par les balises< ? PHP et ?>. Un script PHP est excut par un interprteur situ du cot serveur. Quand un fichier avec une extension .PHP est demand au serveur web, ce dernier le charge en mmoire et y cherche tous les scripts PHP, quil transmet linterprteur. Linterprteur excute le script, ce qui a pour but de produire du code HTML qui vient remplacer le script PHP dans le document finalement fourni au navigateur. Ce dernier reoit donc du HTML pur. 3. Le langage de requte SQL : Pour communiquer avec une base de donnes, on a besoin de lui envoyer des commandes ou instructions appeles requtes. Que ce soit pour la cration, la suppression d'une table, la modification, l'insertion ou la slection de donnes, le langage standard de requtes est SQL. SQL ou (Standard Query Language) est un langage permettant d'interroger les bases de donnes de manire simple. Il est dot d'une syntaxe particulire que l'on doit respecter pour que la communication avec la base se passe au mieux.son succs est d essentiellement sa simplicit et au fait qu'il nonce des requtes en laissant le SGBD responsable de la stratgie dexcution.
Chapitre IV Ralisation
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53 SQL couvre les trois fonctions indispensables la mise en uvre et l'exploitation de bases de donnes relationnelles : la cration des donnes. la manipulation des donnes. le contrle des donnes. A part le fait d'envoyer directement les requtes SQL telles quelles au SGBD, le but ultime de l'utilisation de SQL sera aussi d'inclure ces requtes SQL dans un programme crit dans un autre langage. Ceci permet de coupler le SGBD un langage informatique, donc un programme. Tel est le cas de MySQL avec PHP 4. JavaScript : JavaScript est un langage de scripts incorpor aux balises HTML, permettant d'amliorer la prsentation et l'interactivit des pages Web. Il est plus simple mettre en uvre, car c'est du code ajout aux pages crites en HTML. 5. Le langage de script CSS : Le CSS ou feuille de style en cascades (Cascading Style Sheets) est un langage informatique qui sert dcrire la prsentation des documents HTML et XML. Les feuilles de style ont lavantage de sparer les informations de la mise en forme du contenu et facilitent ainsi les mises jour et les modifications des pages HTML. Ces feuilles sont dites en cascade parce qu'on peut en dfinir plusieurs pour une mme page HTML. IV. Le modle physique de donnes : Le modle physique de donnes est la traduction du modle logique de donnes dans un langage de description de donnes spcifique au systme de gestion des bases de donnes utilis. Le modle physique des donnes est limplantation des donnes (tables) issues du modle logique des donnes en machine afin daboutir la description des fichiers de base de donnes.
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54 Table bien : Nom du champ Type Taille Description Observation ID_bien integer 15 Identifiant du bien Cl primaire Type_bien Varchar 20 Type du bien Type_trans Varchar 10 Type de transaction Local_bien Varchar 30 Localisation du bien Surface_bien Integer 20 Surface du bien Prix Integer 20 Prix du bien Nb_pieces Varchar 6 Nombre de pices Description Text 255 Description du bien Image Varchar 20 Image du bien ID_client Integer 15 Identifiant du client Cl trangre
Propritaire Nom du champ Type Taille Description Observation ID_prop Integer 15 Identifiant du propritaire Cl primaire Civilite_prop Varchar 5 Civilit du propritaire Nom_prop Varchar 25 Nom du propritaire Prenom_prop Varchar 25 Prnom du propritaire Date_nais_prop Date 10 Date de naissance du propritaire
Lieu_nais_prop Varchar 25 Date de naissance du propritaire
Email_prop Varchar 25 E-mail du propritaire Adresse_prop Varchar 50 Adresse du propritaire Num_tel_prop Varchar 10 Numro de tlphone du propritaire
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Bien_proprietaire : Nom du champ Type Taille Description Observation ID_bien Integer 15 Identifiant du bien Cl primaire ID_prop Varchar 15 Identifiant du propritaire Cl primaire dateoff Date 10 Date doffre du bien Cl primaire
Client : Nom du champ Type Taille Description Observation ID_client Integer 15 Identifiant du client Cl primaire Civilite_ client Varchar 5 Civilit du client Nom_ client Varchar 25 Nom du client Prenom_ client Varchar 25 Prnom du client Date_nais_ client Date 10 Date de naissance du client
Lieu_nais_ client Varchar 25 Date de naissance du client
Email_ client Varchar 25 E-mail du client Adresse_ client Varchar 50 Adresse du client Num_tel_ client Varchar 10 Numro de tlphone du client
Administrateur : Nom du champ Type Taille Description Observation Mot_passe Varchar 20 Mot de passe de ladministrateur Cl primaire login Varchar 20 Login de ladministrateur
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56 v. Prsentation des interfaces : Nous allons prsenter dans ce qui suit quelques interfaces de notre application web, qui rpondent aux critres ergonomiques cits prcdemment afin de garantir une meilleure convergence entre notre systme et les besoins de ces futurs utilisateurs.
1. Interface authentification : Cest la page o ladministrateur saisit son login et son mot de passe pour accder son espace de travail.
Figure IV.2: Interface page dauthentification.
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2. Interface page daccueil : Elle reprsente la porte principale de lapplication, cest la premire page qui apparatra ladministrateur aprs authentification. Elle permet une recherche rapide dun bien.
Figure IV.3: Interface page daccueil.
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3. Interface ajout du propritaire et de son bien : Cest la page o ladministrateur ajoute un propritaire avec son bien.
Figure IV.4: Interface ajouter un propritaire avec son bien
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4. Interface recherche dun client : Dans cette interface ladministrateur peut faire une recherche sur les clients.
Figure IV.5: Interface rechercher un client
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5. Interface recherche dun propritaire : Dans cette interface ladministrateur peut faire une recherche sur les propritaires.
Figure IV.6: Interface rechercher un propritaire
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6. Interface recherche dun bien : Dans cette interface ladministrateur peut faire une recherche sur les biens.
Figure IV.7: Interface rechercher un bien Chapitre IV Ralisation
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7. Interface changer le mot de passe : Dans cette interface ladministrateur changer son mot de passe et son login
Figure IV.8: Interface changer le mot de passe
Conclusion : Dans ce chapitre nous avons prsent en premier lieu lenvironnement et les outils utiliss pour implmenter et raliser notre application web. Par la suite, nous avons prsent quelques interfaces du cas dutilisation de notre application. Conclusion gnrale Technologie web et Client/serveur
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Conclusion gnrale
Lobjectif de notre projet tait de concevoir et de raliser une application web pour la gestion dune agence immobilire, cas de lagence immobilire La Tour situe Tizi-Ouzou, qui offre un ensemble de services tels que la gestion des diffrents clients, propritaires et leurs biens...
Lapplication que nous avons dveloppe nous a permis dacqurir des connaissances dans le domaine de la programmation, la conception et la ralisation dapplication web client/serveur. Ce travail nous a permis : Dapprofondir nos connaissances thoriques et pratiques en rapport avec les rseaux, linternet, le web et les bases de donnes Dacqurir de nouvelles connaissances sur les langages HTML, JavaScript, le PHP, le langage de modlisation UML, et aussi dutiliser plusieurs logiciels tels dreamweaver ainsi que le systme de gestion de bases de donnes MySql.
Aprs le passage par les diffrentes tapes de dveloppement, lapplication a abouti un logiciel fonctionnel qui rpond globalement aux critres imposs dans ce domaine. Le prsent travail nous a permis dacqurir des connaissances dans le domaine de la programmation web, et de conforter nos connaissances en conception logicielle.
REFERENCES Rfrences bibliographiques : [1] : Rseau architectures, protocoles, applications. [2] : Initiation aux rseaux. Edition Eyrolles. [3] : Les plus grandes russites du web, Jessica Livingston & Judith Strauser. Edition ESF [2008]. [4] : Dictionnaire encyclopdique bilingue de la micro informatique. Microsoft Press. [5] : Conception Web, Dominique Desmont. Edition : ENI 2008. [6] : Le client Serveur par George et Olivier GARDARIN. Edition Eyrolles [1996]. [7] : UML2, Analyse et conception. Joseph Gabay & David Gabay. Edition Dunod [2008]. [8] : UML2 par la pratique. Etudes de cas et exercices corrigs. Edition Eyrolles [2006]. [9] : Introduction aux bases de donnes, modle relationnel. Richard GRIN Universit de Nice, [1999]. Rfrences webliographique : [a] : http://www.commentcamarche.net [b] : http://www.lexique-immobilier.com [c]: http://www.wampserver.com [d]: http://www.ratiatum.com [e]: http://www.developpez.com [f]: http://www.macromedia.com