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HABILIDADES DESARROLLADAS POR EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN

ALGUNOS NIOS DEL GRADO 5 JORNADA DE LA MAANA DE LA


INSTITUCIN DE MAMATOCO DE LA CIUDAD DE SANTA MARTA
ERICK RAFAEL SOTO ECHEVERRIA
JOLMAN DE JESUS OROZCO PEREZ
ANTALCIDES SAUL CARDENAS HERAZO
MARIA ISABEL TORO CANTILLO
FORMADOR DIGITAL
LUIS ENAMORADO CORONADO
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
SANTA MARTA
2014
HABILIDADES DESARROLLADAS POR EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN
ALGUNOS NIOS DEL GRADO 5 JORNADA DE LA MAANA DE LA
INSTITUCIN DE MAMATOCO DE LA CIUDAD DE SANTA MARTA
1 DESCRIPCIN ! FORMULACIN DEL PROBLEMA
11 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
Los juegos de video o videojuegos nacen en los aos 40 y toman ms fuerza a
partir de los aos 70; dndose a conocer rpidamente, teniendo una aceptacin
tanto en los nios como en los jvenes. n el conte!to social actual, los nios y
nias ad"uieren #a$ilidades y destrezas en cuanto al uso de los denominados
juegos de video o videojuegos, lo cual los conlleva a penetrarse aun ms en un
mundo imaginario o ficticio ya "ue los avances tecnolgicos #an propiciado
nuevas formas de consumo para los tiempos de ocio; donde los medios
tradicionales se #an aadido a otras tecnolog%as "ue son ms sofisticadas,
creando nuevos espacios y modos de interaccin comunicativa.
Los videojuegos crean en los nios y jvenes cierta adiccin, "ue por tener
caracter%sticas muy llamativas generan en ellos un impacto de fascinacin; pues
por lo general los videojuegos muestran imgenes coloridas o muy llamativas,
sonidos creativos, entre otros, "ue los ad#ieren al uso constante de &stos. n
diferentes investigaciones, se #a compro$ado "ue los videojuegos desarrollan en
los nios #a$ilidades "ue se pueden aplicar en el conte!to escolar; favoreciendo
diferentes aspectos 'concentracin, atencin, creatividad, entre otros( "ue se
de$en tener durante el desarrollo intelectual dentro del m$ito escolar. s de gran
importancia #acer un anlisis en cuanto al significado "ue tienen los videojuegos
para los nios y jvenes de #oy en d%a con el propsito de tener una posicin
frente a este tipo de entretenimiento y poder determinar la influencia "ue tienen en
las #a$ilidades cognitivas dentro del entorno escolar .
La )nstitucin ducativa se encuentra u$icada en el *arrio mamatoco; es de
naturaleza oficial y ofrece los niveles de +reescolar, *sica '+rimaria y
,ecundaria( y la -edia .cad&mica '/iurna y 0octurna(; cuenta con una gran
po$lacin estudiantil; cuyo estrato social est entre 1 y 2. La institucin educativa
cuenta con un rea administrativa, una sala de profesores, restaurantes escolares,
una sala virtual "ue cuenta con 13 computadores en los "ue se u$ican dos o tres
estudiantes por cada uno.
s importante considerar "ue dentro de la )nstitucin ducativa, los estudiantes
aprenden a aplicar a4n ms las capacidades cognitivas en lo "ue respecta al
desarrollo de #a$ilidades con el uso de los videojuegos en los tiempos de ocio; por
tanto, a"uellos de$en ser considerados como parte integral del proceso educativo
teniendo en cuenta la vinculacin entre los valores, las actitudes y los
comportamientos "ue promueven este tipo de tecnolog%as "ue entre otras cosas, y
desde el punto de vista del aprendizaje, permiten una eficaz enseanza y
aplicacin de conocimientos. n algunos nios del grado 35 de la institucin
educativa mencionada, se puede decir "ue los videojuegos ejercen una influencia
en su mentalidad; donde adoptan caracter%sticas e!ternas y comportamientos de
acuerdo a la trama del juego y de los personajes "ue conforman los videojuegos
"ue utilizan en su cotidianidad. .l #acer referencia a este aspecto, es posi$le
afirmar "ue los videojuegos no tienen por qu ser perjudiciales ya que si
la eleccin es adecuada ayudarn a la construccin de conocimiento de
los nios y los jvenes.
12 FORMULACIN DEL PROBLEMA
67ules son las #a$ilidades desarrolladas por el uso de los videojuegos en
algunos nios del grado 35 de la )nstitucin ducativa -amatoco de la ciudad de
,anta -arta8
2 OBJETIVOS
21 OBJETIVO GENERAL
.nalizar si el manejo de los videojuegos est influyendo en el desarrollo de
#a$ilidades para facilitar el aprendizaje en algunos nios del grado 35 de la
)nstitucin ducativa de -amatoco.
22 OBJETIVOS ESPEC"FICOS
)dentificar cules son las #a$ilidades "ue desarrollan los nios por el uso de
los videojuegos.
/eterminar el nivel de conocimiento "ue tienen los nios acerca de la
influencia "ue ejercen los videojuegos en ellos.
)ndagar si los docentes conocen las #a$ilidades "ue desarrollan los
estudiantes por medio del uso de los videojuegos.

# MARCO TERICO REFERENCIAL
#1 ANTECEDENTES
7on su llegada, los videojuegos generan en el mundo una revolucin y gran
aceptacin entre las personas especialmente en grandes y c#icos ganando cada
d%a ms una aceptacin en el mercado mundial y accesi$le a todos los estratos;
de igual forma despertando el inter&s en muc#os investigadores sociales con el
fin de dar e!plicacin al fenmeno revolucionario y a la controversia "ue se #a
dado con relacin a la influencia "ue puedan tener estos juegos en el desarrollo de
#a$ilidades en los nios.
7on respecto a lo anterior podr%amos decir "ue los videojuegos o juegos de video
desarrollan #a$ilidades y destrezas propias de la psicolog%a social 'es el estudio
cient%fico de la forma en "ue los individuos se comportan, piensan y sienten en
situaciones sociales; es uno de los campos cient%ficos dedicados al estudio
o$jetivo de la conducta #umana( "ue inciden directamente en el proceso de
enseanza9aprendizaje; teniendo en cuenta "ue &stos sean dirigidos tanto en el
m$ito escolar como en la casa para as% tener un aprovec#amiento positivo de
dic#as #a$ilidades y "ue le permitan al nio aplicarlas en cual"uier conte!to;
especialmente en el escolar.
,eg4n +iaget el acceso del nio a cual"uier nueva posi$ilidad de e!presin lleva
consigo la reestructuracin de las actividades cognitivas; as%, el aprendizaje de un
lenguaje distinto reestructura en un nuevo plano las ad"uisiciones #ec#as a nivel
sensorio9motor desarrollando nuevas capacidades de pensamiento, "ue
reestructuran a su vez las ad"uisiciones del nivel concreto 'en -art%, 1:;7(. n
este sentido podr%amos pensar "ue las nuevas tecnolog%as, al constituirse como
modelos diferentes de e!presin traen aparejado el desarrollo de nuevos
es"uemas mentales o procesos cognitivos, especialmente en nios "ue, desde
"ue nacen entran de lleno a un entorno digital.
,eg4n se entiende, cada &poca y cada momento #istrico genera ciertas
e!pectativas "ue son producto de las circunstancias un ejemplo claro es el "ue
vivimos en la actualidad en el pleno desarrollo de la tecnolog%a donde nuestros
nios nacen con la tecnolog%a a la mano donde estos a temprana edad tienen una
gran gama de servicios y medios "ue nos #ace muy ajenos a la realidad y
conte!to actual, ya "ue no nacimos en esta &poca solo nos #a tocado asimilarlas
de manera ar$itraria y no comenzamos o fuimos #ijos de esta era donde se
desarrolla en los c#icos ms rpido el perci$ir el pensamiento a causa de estos
videojuegos el tradicionalismo y otros aspectos #an de verse aca$ados o
inadecuados ya "ue los maestros de una &poca con alumnos de otra donde no se
correlacionan los diferentes parmetros "ue emergen entre los dos y as%
frustrando el desarrollo a de las #a$ilidades de los nios ya "ue los maestros y
padres de familia u responsa$le de ellos estn ajenos o nulos a las e!pectativas
tecnolgicas, suele presentarse "ue el nio pregunte, averig<e etc., y pida ayuda y
est& siempre limitado o $lo"ueado para el li$re desarrollo de la innovacin; un
aspecto fundamental de la era tecnolgica.
,eg4n lo anterior, es necesario "ue los adultos ajenos a este conte!to tecnolgico
se indaguen se ilustren de todo lo "ue contrae la tecnolog%a, tomen tra$ajo en
aprender con sus #ijos y as% asimilar $uenas prcticas de estos medios para el
ideal y adecuado desarrollo de las #a$ilidades en los nios.
7on respecto a las #a$ilidades "ue se dan por el uso de los videojuegos podemos
resaltar el aporte "ue realiza el seor =odrigo =osello '1:;7(; el cual plantea "ue
las #a$ilidades "ue desarrollan los nios en su relacin con los videojuegos son la
resolucin de pro$lemas, capacidades de razonamiento y representacin formal,
desarrollo de modelos de conocimiento, pensamiento y aprendizaje, mejora de
estilos cognitivos y de aspectos sociales y afectivos. ,eg4n lo dic#o por el autor,
&ste nos da a entender "ue la mayor%a de los videojuegos favorecen el desarrollo
de determinadas #a$ilidades "ue aportan a la capacidad cognitiva "ue permiten
un $uen desenvolvimiento del nio a la #ora de asimilar conocimientos; de igual
forma en la parte de socializacin mostrndose con muc#a ms facilidad y soltura
a la #ora de mantener lazos de amistad.
>tro aporte en cuanto a las #a$ilidades, es el estudio de nom$re ?)nfluencia del
videojuego en la conducta de los usuarios y #a$ilidades "ue desarrolla en los
mismos@, de los autores Aoa"u%n +&rez -art%n y Aulio )gnacio =uiz 'B00C( cuyo
estudio desarrollado presenta un anlisis so$re los videojuegos y las #a$ilidades
desarrolladas por el uso de &stos, el tiempo de ocio, la socia$ilidad "ue generan y
adems, precisa el inter&s en a"uellos aspectos relacionados con la conducta y
las #a$ilidades "ue &stos generan; tomando el tema como un valor de repercusin
en la po$lacin infantil y juvenil estudiantil.
+or otro lado, el informe ?fectividad escolar y videojuegos@ del c#ileno Aavier
-ondaca Dyman 'B00:( se centra en enfatizar la manera cmo las escuelas
ayudan a los estudiantes a lograr consolidar el aprendizaje a trav&s del desarrollo
de #a$ilidades con el uso de los videojuegos; tomando en consideracin la
capacidad "ue tienen los estudiantes de enfrentar situaciones diversas y de
solucionar pro$lemas o conflicto alguno y de igual manera, el informe destaca
cmo los videojuegos producen una transferencia del aprendizaje de las
#a$ilidades desarrolladas al m$ito acad&mico.
studios realizados dan como resultado "ue los videojuegos y las dems
tecnolog%as de informacin aportan gran variedad de enseanzas "ue en ciertas
ocasiones son desviadas por factores incondicionados "ue pueden tornar o
generar en sus usuarios riesgos, no o$stante, en el am$iente de los videojuegos
se #a dado "ue su dimensin es estrictamente cognoscitiva. Los efectos de los
videojuegos con relacin a los nios est compro$ado "ue son positivos 'stallo
-art%, 1::7(, ya "ue encaminan $uenas prcticas y #$itos en los nios, por otro
lado e!iste la idea y se #an dado casos "ue por los parmetros afectivos o
ideolgicos los padres y docentes desde el lado psicolgico por las cuestiones de
la violencia, agresividad "ue algunos de estos videojuegos poseen, y "ue son
asimilados por los nios generando en &stos comportamientos violentos y
agresivos "ue se reflejan en cada una de las actividades "ue regularmente se
#acen en la vida diaria.
#2 BASES TERICAS
-uc#os videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas #a$ilidades de
atencin, concentracin, resolucin de pro$lemas, creatividad, etc., favoreciendo
en los estudiantes con dificultad de aprendizaje y los "ue no, perseverar y
construir conocimiento; por lo "ue se puede afirmar "ue, desde el punto de vista
cognitivo los videojuegos suponen alg4n tipo de ayuda en el desarrollo intelectual.
Los juegos tienen un potencial educativo importante y su valor no es slo de
motivacin sino "ue a trav&s de ellos se puede aprender a aprender, se pueden
desarrollar destrezas, #a$ilidades, estrategias y relaciones personales.
.lgunos autores y estudiosos del tema e!ponen su opinin respecto a los
videojuegos y las #a$ilidades desarrolladas por el uso de &stosE
*egoa Fros ,alvat 'B00B( afirma "ue ?desde el punto de vista intelectual,
la complejidad de la mayor parte de los videojuegos permiten desarrollar no
slo aspectos motrices sino, so$re todo, procedimientos tales como las
#a$ilidades para la resolucin de pro$lemas, la toma de decisiones, la
$4s"ueda de informacin, la organizacin, etc. /esde el punto de vista
afectivo, los juegos ejercen una importante motivacin y pueden utilizarse
para el tra$ajo de aspectos relativos a la autoestima@.
,eg4n la docente pedagoga, los videojuegos no slo desarrollan #a$ilidades
motrices, pues ella afirma "ue &stos generan una serie de aspectos cognitivos "ue
son de gran importancia para la construccin del conocimiento y "ue por ende
permiten perfeccionar la capacidad intelectual; de igual forma, son de gran ayuda
para el desarrollo emocional en lo "ue tiene "ue ver con el valor "ue caracteriza a
la actividad emocional o afectiva.
Leticia Lu"ue 'B00:( plantea "ue ?los videojuegos, usados de manera no
a$usiva, permiten a los adolescentes desarrollar el pensamiento lgico9
formal; mejoran su capacidad de razonamiento lgico para poder plantear
estrategias de juego, as% como favorece una respuesta ms rpida a los
est%mulos visuales y auditivos.
l juego es una manera de compartir con sus pares, una actividad "ue a los
jvenes y adolescentes les #ace falta para marcar el paso de la familia a la
sociedad y constituyen un $uen lugar desde donde los jvenes pueden
ensayar roles e identidades, ya "ue en ellos se pueden adoptar diferentes
roles y personalidades, y eso posi$ilita "ue el adolescente pueda refle!ionar
so$re cmo "uiere ser y cmo "uiere "ue los dems lo vean@.
La autora nos aclara algo de muc#a importancia en cuanto a afirmar "ue los
videojuegos utilizados de manera adecuada y no a$usando de ellos, aportan
grandes desarrollos en el pensamiento conllevando as% a un gran proceso en las
capacidades "ue utilizamos a diario dando $uenos resultados, respuestas,
opiniones y otros factores e!ternos dentro del conte!to en el "ue vivimos; donde
se logran crecimientos en el aspecto personal y social, siendo as% "ue los
jugadores refle!ionen so$re su realidad y su relacin interpersonal en un proceso
de socia$ilidad.
stallo -art% '1::3( tiene una posicin al respecto en la "ue plantea "ue
?#oy d%a los videojuegos #an alcanzado una magnitud diferente a la de
cual"uier otra actividad l4dica, jugar con ellos no es otra actividad ms, sino
"ue constituye un reto para las personas "ue ponen a prue$a su autoestima
y su propio auto concepto@.
,e entiende en lo dic#o por este autor "ue los videojuegos crean muc#os
aspectos en sus jugadores comprometiendo retos #a$ilidades "ue en su
configuracin muestran resultados en la parte #umana en las de los sentidos
correspondiendo al yo al ser ala aptitud "ue poseemos y pensamos de nosotros
mismos. Gay "ue resaltar "ue por este autor los videojuegos no se limitan en ser
solo distraccin o de ocio son ms ya "ue llegan a influenciar positivamente en las
personas "uienes los utilizan.
## BASES CONCEPTUALES
J$%&'( .ctividad necesaria para los seres #umanos teniendo suma
importancia en la esfera social puesto "ue permite ensayar ciertas
conductas sociales; siendo a su vez, una #erramienta 4til para ad"uirir y
desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. !isten
numerosos tipos de juegosE de rol 'donde el participante asume un
determinado papel o personalidad concreta(, de estrategia
'entretenimientos "ue re"uieren de inteligencia y de planificacin, como el
ajedrez o las damas(, de mesa 'como su nom$re lo indica necesitan de un
soporte para "ue las personas jueguen(, de naipes 'poHer) $lacHjacH( y los
videojuegos 'programas informticos "ue necesitan de un aparato
electrnico(, entre otros.
V*+%',$%&'-( s un softIare creado para el entretenimiento en general y
$asado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato
electrnico "ue ejecuta dic#o videojuego; este dispositivo electrnico puede
ser una computadora, una m"uina arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld 'un tel&fono mvil, por ejemplo( los cuales son
conocidos como JplataformasJ. .un"ue usualmente el t&rmino JvideoJ en la
pala$ra JvideojuegoJ se refiere en s% a un visualizador de grficos
rasterizados,

#oy en d%a se utiliza para #acer uso de cual"uier tipo de
visualizador.
H./*0*+.+%-( La #a$ilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad
"ue ostenta una persona para llevar a ca$o y por supuesto con &!ito,
determinada actividad, tra$ajo u oficio. 7asi todos los seres #umanos,
incluso a"uellos "ue o$servan alg4n pro$lema motriz o discapacidad
intelectual, entre otros, se distinguen por alg4n tipo de aptitud.
H./*0*+.+%- C'&1*2*3.-( ,on las facilitadoras del conocimiento, a"uellas
"ue operan directamente so$re la informacin, ya sea recogiendo, anali zan9
do, comprendiendo, procesando y guardando informacin en la memoria,
para posteriormente, poder recuperarla y utilizarla dnde, cundo y cmo
convenga. n general, son las siguientesE .tencin, 7omprensin 't&cnicas
o #a$ilidades de tra$ajo intelectual(, la$oracin y
-emorizacinK=ecuperacin 't&cnicas o #a$ilidades de estudio(.
4 DISEO METODOLGICO
.tendiendo a la naturaleza del pro$lema de investigacin, manejaremos un
enfo"ue cualitativo con una t&cnica cuantitativa de tipo descriptivo9anal%ticoy
ayudndonos muc#os del .*+ por"ue se estudia uno de los aspectos "ue
caracteriza el conte!to educativo de la )nstitucin ducativa, con el fin de analizar
cules son las #a$ilidades "ue desarrollan algunos nios de$ido al uso el de los
videojuegos.
+or consiguiente, esta investigacin nos permitir interactuar con cada una de las
personas "ue constituyen o conforman el grupo con el cual vamos a tra$ajar y as%
determinaremos la perspectiva "ue las personas del grupo en mencin tienen
acerca de nuestro tema a investigar; por lo tanto, el tipo de investigacin "ue nos
$rindar el camino para desarrollar nuestra investigacin son el interactivo y el
e!plicativo pues &stos nos permitirn conocer de cerca las #a$ilidades "ue tienen
cada uno de los nios y dar una e!plicacin.
5 ESTRATEGIAS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN
Las estrategias de recoleccin de informacin "ue utilizaremos estarn
constituidas por dos t&cnicas como lo son la o$servacin no participativa y la
participativa; la primera, por"ue es la forma de o$servar detalladamente el
pro$lema a investigar, tomar la informacin pertinente y registrarla para su
posterior anlisis, esta o$servacin tiene "ue preceder de unos o$jetivos claros,
definidos y precisos; la segunda, por"ue nos permitir conocer directamente la
forma de actuar y pensar de los sujetos de estudio; es decir, es una manera de
conocer mediante la interaccin la vida cotidiana o real donde y como se
desenvuelve las personas o sujetos en su propio conte!to '#ogar y escuela( pero
ante todo o$teniendo la confianza y aceptacin del grupo para #acer mejor posi$le
el tra$ajo.
Lna segunda estrategia de recoleccin de informacin ser la encuesta; la cual
ser aplicada a los estudiantes 'como po$lacin o$jeto de estudio( y docentes,
utilizando como instrumento un cuestionario con preguntas a$iertas y cerradas con
el fin de reca$ar datos importantes para nuestra investigacin; de tal manera "ue
al informante se le ofrezcan determinadas alternativas de respuesta como ?si@,
?no@, etc.
ACTIVIDADES PR0PUESTAS
.compaamiento a los jvenes en tus tiempos de ocio
.sesor%as a la #ora de practicar los videos juegos
/ireccionamiento de los videojuegos para desarrollar $uenos principios para
aprovec#ar en el fin educativo.
/uracin de ,eptiem$re a 0oviem$re del presente ao.
strategiasE .provec#ar los ratos li$res de los estudiantes e inculcar valores
educativos para mejorar las condiciones en sus rendimientos acad&micos
=ecursoE "uipos +orttiles y de escritorio de la institucin. video $ean y los
televisores.
valuacinE se #ar de manera general teniendo en cuenta parmetros cuali y
cuanti.
,eguimiento en las proyecciones y los resultados acad&micos en aspectos
espec%ficos donde se relacione le proyecto.
ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES
O/,%2*3'( /eterminar el conocimiento "ue tienen los nios acerca de los
videojuegos y el tiempo "ue emplean jugando.
N'4/5%( MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
E+.+( MMMM
G5.+'( MMMM
N'2.- 4%+*.- 6$% -$%0%- 2%1%5( !celente MMM ,o$resaliente MMM .cepta$le MMM
)nsuficiente MMM
1. 6+ara ti "u& es un videojuego8
Ln programa de televisin MMM
Ln di$ujo animado MMM
Ln juego electrnico MMM
Ln deporte real MMM
B. 6n "u& lugar utilizas con ms frecuencia los videojuegos8

n una tienda cerca de tu casa MMM
n la casa de un amigo MMM
n una sala de videojuegos MMM
n tu casa MMM

2. 67rees "ue los videojuegos te dejan alguna enseanza8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
4. 67onsideras "ue los videojuegos "ue #a$itualmente utilizas contienen
violencia8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
3. 67on "u& frecuencia utilizas los videojuegos8
1 vez a la semana MMM
1 #ora diaria MMM
2 veces a la semana o ms MMM
Los fines de semana MMM
C. 6Nu& tipo de videojuegos usas #a$itualmente8 'elige una o ms opciones(E

MMM Auegos .rcades 'plataformas, la$erintos, deporte, dispara y olvida(
Oetris, ,uper +ang, 7ras# *andicot, etc.
MMM Auegos de ,imulacin 'instrumentales, situacionales y deportivos( P)P.
B00B, Fran Ourismo ))), etc.
MMM Auegos de strategia 'aventuras, juegos de rol y juegos de guerra(
Oom$ =aider, .ge of mpires, etc.
MMM Auegos de -esa 'cartas, culturales, etc.(
MMM Auegos ducativos

7. 6+ara "u& utilizas los videojuegos8 'escoge una opcin(
+ara divertirme simplemente MMM
+ara mejorar mi aprendizaje MMM
+ara pasar el tiempo MMM
+ara superarme MMM
ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES
O/,%2*3'( 7onocer la opinin "ue tienen los docentes en cuanto a los videojuegos
y las #a$ilidades "ue &stos desarrollan en los nios.
N'4/5%( MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

1. +ara usted los videojuegos son
MMM Auegos violentos poco productivos intelectualmente ya "ue por lo
general son para el tiempo de ocio
MMM Auegos "ue permiten el desarrollo del pensamiento teniendo un control
so$re el nio en cuanto al uso de ellos
B. 67ree usted "ue los videojuegos pueden llegar a ser un elemento negativo
en el proceso de aprendizaje de los estudiantes8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
2. 6Austifica usted la utilizacin de la violencia en los videojuegos8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
4. ,eg4n su opinin, 6los videojuegos permiten el desarrollo de #a$ilidades8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
3. ,i en la pregunta anterior usted contest ?,)@, diga "u& tipo de #a$ilidades
cree "ue mejoran los videojuegos en los estudiantes 'seale las 2 ms
importantes seg4n su opinin(
/esarrollo de reflejos MMM
7apacidad de atencin MMM
Ga$ilidades de $4s"ueda de informacin MMM
Ga$ilidades organizativas MMM
.gilidad mental MMM
/esarrollo de la imaginacin MMM
/esarrollo de la capacidad de anlisis MMM
Ga$ilidades para tomar decisiones MMM
Ga$ilidades para la resolucin de pro$lemas MMM
C. 67ree "ue los videojuegos muestran potencialidades para la enseanza y
el aprendizaje de$ido al desarrollo de #a$ilidades8
,i MMM 0o MMM 6+or "u&8 MMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

7. .ada a continuacin cual"uier idea o propuesta "ue usted considere
oportuna so$re el uso de los videojuegos
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
PRESENTACIN ! AN7LISIS DE RESULTADOS
/urante este proyecto de investigacin en el cual nos propusimos indagar acerca
de las #a$ilidades desarrolladas en algunos estudiantes de la )nstitucin ducativa
de -amatoco de$ido al uso de los videojuegos, encontramos "ue &stos aportan
grandes $eneficios para el desarrollo intelectual y mental de los nios.
. trav&s de la aplicacin de las t&cnicas mencionadas en el diseo metodolgico
'o$servacin, encuesta, anlisis, etc.( se lograron o$tener resultados importantes
en $ase a los o$jetivos planteados para este proyecto. La muestra con la cual se
tra$aj fue de 1C nios cuya edad oscila entre los 10 y 12 aos de los tres grados
35, "uienes fueron escogidos de$ido a "ue &stos manipulan con muc#a frecuencia
los videojuegos ya sea desde la casa con sus propias consolas o desde un
negocio cerca 'sala de videojuegos(.
n $ase a los resultados o$tenidos se pudo determinar "ue del grupo escogido,
slo nueve desarrollan las #a$ilidades correspondientes al uso de los videojuegos
ya "ue lo o$servamos durante las clases y los diferentes actividades "ue se dieron
en el entorno escolar 'descanso, juegos, actos c%vicos, entre otros(; los siete
estudiantes restantes reflejaron aspectos negativos con relacin a los videojuegos
ya "ue no se o$serv ninguna caracter%stica de las #a$ilidades mencionadas
anteriormente, #ay "ue resaltar "ue los nios a la #ora de jugar interact4an de
igual forma "ue los personajes de los videojuegos 'golpes, patadas, entre otros(
pero algunos lo #acen en menor escala y si lo #acen es slo durante las #oras de
descanso.
Las o$servaciones realizadas durante las clases nos permitieron analizar con
muc#a claridad cada una de las maneras como se comporta$an en &sta y se pudo
esta$lecer "ue algunos de ellos se mostraron con un nivel de concentracin mayor
"ue los otros y activos en el desarrollo de las clases; aun siendo una clase
magistral; de igual forma, la mayor%a de estos nios cumpl%an con sus tareas y a la
#ora de socializarlas lo #ac%an con muc#a claridad pero resaltando un grupo
pe"ueo de los 1C nios escogidos no todos reflejan un $uen rendimiento
acad&mico. /urante un lapso de tiempo "ue tomamos para tra$ajar con los nios
de los grados 35, nos dimos a la tarea junto con los directores de cada grupo,
realizar una actividad en donde los nios aplicaran su imaginacin a trav&s de la
escritura de un cuento con el fin de constatar "ue los nios "ue juga$an los
videojuegos con ms frecuencia tienen un nivel de capacidad de imaginacin ms
elevado "ue a"uellos nios "ue no lo #acen.
n los ratos de ocio, los nios de la institucin educativa tienen como tema
popular y com4n los videojuegos, donde comparten sus e!periencias, estrategias,
trucos y triunfos o$tenidos en la utilizacin de &stos, como vemos, &stos permiten
una gran interaccin comunicativa "ue refleja una identidad entre ellos. l uso de
los videojuegos le permite a "uien los juega, asimilar conocimiento y a su vez
sa$er aplicarlo en un momento dado; en este caso, los nios escogidos muestran
capacidades de socializacin e integracin por s% mismos.
/urante el transcurrir de las clases tam$i&n se pudo o$servar "ue varios de los
nios escogidos presenta$an in"uietudes en cuanto a los temas planteados en la
clase por medio de preguntas o aportes lo "ue motiva$a tanto al docente como a
los estudiantes a continuar amenamente con la clase; notamos adems "ue eran
cr%ticos y refle!ivos vali&ndose de su conocimiento y aplicando argumentos a la
realidad; esto se demuestra en las clases de )nformtica, 7iencias ,ociales y
0aturales.
+or el lado afectivo, se notan ms seguros y dispuestos a participar y
e!perimentar nuevas e!pectativas en el aula y a promover &stas, se da una
participacin activa y creativa "ue muestra las necesidades "ue de$en afrontar los
nios y "ue el docente de$e orientar a su favor para o$tener un alto rendimiento
acad&mico en todas las reas y por tanto, es posi$le afirmar despu&s de todo lo
a"u% e!puesto, "ue las #a$ilidades "ue este grupo de nios desarrolla les permite
estar siempre interesados en las situaciones "ue se originen dentro como fuera
del aula mostrando una inclinacin #acia la toma de decisiones en la solucin de
conflictos todo esto, apoyado de cierta forma por los padres "uienes son los
coadyuvantes de este proceso de aprendizaje ya "ue ellos controlan la distri$ucin
del tiempo entre el estudio y los videojuegos.
AN7LISIS DE RESULTADOS A LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS
ESTUDIANTES
FIGURA N1( n esta figura encontramos el reflejo acad&mico de los
estudiantes tomados como muestra de nuestro estudio en la )nstitucin.
/onde notamos "ue el rendimiento de estos es muy $ueno manteni&ndose
los nios en un nivel muy favora$le.
FIGURA N2( n esta grfica mostramos el resultado a la pregunta si los
nios sa$en "ue es un videojuego como vemos esta es una respuesta muy
acertada por parte de ellos esto nos muestra "ue sa$en "ue es un
videojuego, los juegan o en alg4n momento de sus vida #an manipulado o
e!perimentado alguna situacin con estos artefactos, esto muestra "ue son
producto de su propia era nacen con toda la gama tecnolog%a as% muy poco
desconoci&ndola.
FIGURA N#( sta pregunta la #icimos para sa$er con "u& frecuencia los
nios manejan los video juegos y tam$i&n para partir a tomar ideas o
determinaciones de cmo estos son regulados o vigilados por sus padres
ya "ue si estos se e!ceden no e!iste limites o control alguno entre lo "ue
es realizar las actividades acad&micas para realizar en sus casas y el ocio
la diversin o otros momentos "ue se comparten en el #ogar. >$teniendo
como resultados "ue estos tiene la facilidad mas de dirigirse a salas de
videojuegos "ue a$undan en todos los sectores de la ciudad y son de fcil
acceso por su $ajo costo, pero tam$i&n encontramos gracias a la
glo$alizacin y el disparo tecnolgico la so$reproduccin en el mercado,
"ue ya esto aparatos son de fcil acceso y cada nio o ya un alto
porcentaje posee uno en casa donde juega estos, tam$i&n "ue estos
comparten los videojuegos con sus amigos lo "ue demuestra "ue se logran
lasos de amistad, comunicacin entre los c#icos y la formacin de una
identidad ideolgica referente al uso de los videojuegos, se da
compaerismo, competitividad, amistad y muc#os valores ms "ue
garantizan a futuro un tra$ajo en e"uipo y otros factores "ue re"uiere el ser
#umano.
FIGURA N4( ."u% o$tuvimos "ue los nios en su jugar sienten "ue
ad"uieren aspectos significativos "ue de una u otra manera les $rinda
conocimiento y les ayuda a refle!ionar y ver muc#as perspectivas de su
conte!to o realidad, a"u% ca$e resaltar lo de la violencia donde los nios la
aplican en el videojuego pero asumen como mala y son consientes en su
vida diaria del conflicto "ue vive el pa%s y tienen ganas de mejorar de ser
$uenos ciudadanos y encaminar a un pa%s mejor ayudndonos entre todos,
esto fue un aspecto e!presado por algunos nios "ue compartieron muc#os
momentos en la prctica pedaggica.
FIGURA N5( Los nios utilizan mas videojuegos de simulaciones,
deportivos, de misiones y de peleas, no o$stantes como no son muc#os los
de alto grado de violencia de sus gustos estos no perci$en en un alto
porcentaje a ning4n aspecto violento en los video juegos, solo unos cuantos
un B3Q afirma "ue si pero de$e ser por"ue les gusta o juegan esos donde
se e!perimenta ese tipo de situaciones en su mayor%a estos juegos son de
adultos de mayores de 1; pero como sa$emos en el mercado no se regula
a "uien de$e ser o llegar estos art%culos. 7on situaciones vividas los nios
comentan "ue estos son violentos pero no los consideran como tal ya "ue
solo son un juego algo "ue se vive en su momento en la pantalla y "ue solo
se "ueda all% y no pasa las fronteras de la realidad. n fin la realidad y el
conte!to actual determina muc#os aspectos claves "ue juegan un papel a
la determinacin de los art%culos, los nios nacen con todo a la mano
sa$iendo a poca edad lo malo y $ueno.
FIGURA N8( 7omo sa$emos los nios en muc#as ocasiones no aceptan o
admiten su realidad nos pueden arrojar dato ine!actos o mentirnos al poder
sentirse juzgados o mal vistos en el a$uso de ciertas cosas, en este
momento de la encuesta la mayor%a nos afirman "ue solo le dedican 2 d%as
a la semana a los videojuegos; si #acemos seguimiento ms a fondo
podr%amos desmentirlo con el #ec#o de tener como consideracin las
o$servaciones en las diferentes salas de videojuegos de la ciudad, donde
constantemente #ay nio jugando. ncontramos "ue los nios juegan con
frecuencia 1 vez a la semana 'B3Q( y los fines de semana '1:Q(, y una
#ora diaria. ste resultado nos da para #acer varias afirmaciones con "ue
no #ay control o aprovec#amiento de estos para el mejoramiento escolar;
no o$stante no afectan de manera alarmante a los nios pues estos
mantienen $uenos resultados acad&micos y son pocos los casos contrarios.
FIGURA N9( . la pregunta realizada o$tuvimos como resultados "ue los
nios prefieren ms los juegos de estrategias, los cuales son muy
entretenidos lo cual ya se #a compro$ado y #a sido a$arcado por diversos
estudios desarrollados en todos los aspectos del conocimiento del ser
#umano, logrando creando as% personas capaces de enfrentarse al mundo
a disponer de &l y $uscar salida a nuevas cosas para el conte!to o realidad
"ue se avecina; le sigue en menores porcentajes las otras clasificaciones
de juegos e!istentes siendo la moda la dic#a anteriormente entre los nios.
FIGURA N:( sta pregunta se #izo con el fin de determinar con "ue
propsito o visin tienen los nios el uso de estos videojuegos y tuvimos
como resultados ms com4n o popular "ue estos conci$en los videojuegos
solo como instrumentos de divertirse aspecto "ue de$e ser aprovec#ado
por sus padres poco a poco incorporando esos videojuegos "ue casi no
utilizan los educativos, en menor medida creen "ue son para superarse y
pasar el tiempo y muy poco como 4ltima opcin lo acercan con lo educativo.

AN7LISIS DE RESULTADOS A LAS ENCUESTAS APLICADAS A LOS
DOCENTES
FIGURA N1( sta pregunta se #izo con el fin de sa$er si los docentes
tienen una idea clara so$re lo positivo o lo negativo "ue pueden ser los
videojuegos en los estudiantes. n la grfica, se denota "ue los docentes
apoyan o afirman "ue estos elementos $enefician el proceso del pensar en
lo "ue respecta a su amplio desarrollo por lo cual se puede resaltar "ue los
docentes tienen una consideracin positiva de ellos.
FIGURA N2( n esta grfica nota$lemente vemos "ue los docentes ven en
los videojuegos aspectos muy positivos para el aprendizaje de los
estudiantes. l docente "ue dijo "ue eran negativos se $asa en considerar
"ue &stos son distractores en los estudiantes, y los "ue afirman
positivamente nos comentan "ue #an le%do "ue estos elementos generan el
desarrollo de #a$ilidades en los nios de manera muy notoria.
FIGURA N#( La figura nos muestra de manera concreta "ue los docentes
no estn de acuerdo con "ue los videojuegos muestren violencia en su
contenido ya "ue, seg4n ellos, &stos de$en contener imgenes y
personajes aptos para los jugadores de tal manera "ue los oriente
positivamente; mientras "ue el docente "ue afirma "ue si es justifica$le el
uso de a"uella, se $asa en decir "ue por el #ec#o de ser un videojuego
pero sin generalizar, de$en ser violentos con el principal propsito de
entretener y llamar la atencin de los denominados ?gamers@.
FIGURA N4( n la pregunta realizada, slo dos docentes coinciden en
afirmar "ue el uso de videojuegos desarrollan #a$ilidades en "uienes los
usan de$ido a la capacidad "ue tienen los jugadores de ad"uirir mayor
destreza y mejorar las #a$ilidades "ue ya poseen; sin em$argo, el opositor
afirma "ue no permiten el desarrollo de #a$ilidades ya "ue &stos son
perjudiciales para el desenvolvimiento de la conducta y la personalidad lo
"ue trae consigo poca eficiencia en el aspecto intelectual.
FIGURA N5( 7on esta pregunta los docentes opinaron al respecto de las
#a$ilidades "ue pueden ser mejoradas por los estudiantes de$ido al uso de
los videojuegos y teniendo en cuenta sus respuestas, se perci$e "ue ellos
tienen coincidencia en casi todas las #a$ilidades escogidas 'desarrollo de
reflejos, agilidad mental, desarrollo de la imaginacin( menos en dos
'capacidad de atencin y #a$ilidades para la toma de decisiones(; por lo
cual se destaca "ue para los docentes, los videojuegos permiten no slo el
desarrollo de las #a$ilidades sino adems el mejoramiento y la continua
construccin de &stas.
FIGURA N8( 7on esta pegunta, "uisimos conocer la opinin "ue cada
docente tiene en cuanto al proceso de enseanza9aprendizaje de los
estudiantes y la potencialidad o potencialidades "ue los videojuegos
pueden o no reflejar en ellos. ,eg4n los docentes, desarrollar #a$ilidades
de$ido al uso de estas #erramientas tecnolgicas lleva impl%cita la relacin
juego R aprendizaje ya "ue sea cual sea el juego, &stos tienden a influir en
los jugadores de una u otra manera; no slo en la conducta sino tam$i&n en
proceso del conocimiento.