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Role Playing Game
Role Playing Game

Guia de

Raças & Culturas

Role Playing Game Guia de Raças & Culturas Jonas Picholaro

Jonas Picholaro

Raças & Culturas

Um guia para expandir suas aventuras em Old Dragon

Introdução

O que esperar deste e-book?

Este e-book é uma compilação não-oficial de várias adaptações de raças, sub-raças e culturas que encontrei sobre Old Dragon pela internet. Algumas delas na OD WIKI, outras no blog Conversa de Taverna e alguma coisa foi adaptada da mais nova edição do D&D.

O intuito deste livro é expandir as raças jogáveis para Old Dragon, no entanto cabe ao mestre da sessão per- mitir, ou não, qualquer raça, sub-raça ou cultura apre- sentada aqui.

Além disso, pouco antes de fecharmos esse livro, recebe- mos uma grande contribuição dos nossos parceiros da Casa do Alquimista.

Este é um material de fã para fã, não visamos lucros, so- mente a diversão dos mestres e jogadores de nosso que- rido Dragão Velho.

Jonas Picholaro

Fontes:

RPG com Nozes http://rpg.comnozes.com.br/

OD WIKI http://olddragon.redboxeditora.com.br/wiki/

Conversa de Taverna http://rpgdobardo.blogspot.com.br/

Casa do Alquimista http://casadoalquimista.blogspot.com.br/

Casa do Alquimista http://casadoalquimista.blogspot.com.br/ SUPLEMENTO Autor Jonas Picholaro ODWIKI Conversa deTaverna
Casa do Alquimista http://casadoalquimista.blogspot.com.br/ SUPLEMENTO Autor Jonas Picholaro ODWIKI Conversa deTaverna

SUPLEMENTO

Autor

Jonas Picholaro ODWIKI Conversa deTaverna Casa do Alquimista

Revisor

Jonas Picholaro

Editor

Jonas Picholaro

Arte

Wizards of the Coast Paizo Publishing

Julho/2014

Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br

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Índice

Introdução

3

Raças

4

Sub-Raças e Culturas

14

Raças Extras

33

3
3

Raças & Culturas

Raças & Culturas

Capítulo 1

Raças

Novas raças em sua aventura

Nesse capítulo vamos tratar de no- vas raças para suas aventuras em Old Dragon. Não há nenhuma raça desconhecida para os jogadores de D&D ou AD&D. São raças que apareceram desde a segunda edição (talvez com uma ou duas exceções) e apesar de não serem clássicas e nem Old School, muitos jogadores novos gostam de jogar com estas “novi- dades”.

No entanto, como o nosso Dragão Ancião é bem mais simples e direto do que uma 4ª edição do D&D, por exemplo, estas raças se tornam mais divertidas e não apelativas, pois aqui, o que importa é o roleplay e a imagi- nação, e não quais “super-poderes” sua classe oferece.

Aasimar

Humanos com uma ascendência an- gelical, os aasimar carregam o legado heróico de seus ancestrais.

Normalmente um aasimar nasce

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como um humano normal, até atin- gir a puberdade, quando os sinais se sua herança começam a se manifestar, como cabelos ou olhos prateados ou dourados ou uma sutil luminescência que parece correr por dentro de suas veias.

Apesar de tradicionalmente serem inimigos declarados dos tieflings, uma amizade entre um tiefling e um aasimar pode ser um elo inquebrável entre duas párias divididas entre dois mundos.

Características Raciais

- Um(a) Aasimar normalmente tende à ordem;

- Medem em média 1.85 metros e pes- am em média 75 kgs;

- Atingem a maturidade por volta dos

15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 200 anos;

- Costumam aprender seu idioma básico, o Comum e o de aliados e in- imigos;

- Movimento base de 9 metros;

Um suplemento para

Um suplemento para Habilidades Raciais - Atributos: Recebem +1 em Sabedo- ria e Carisma. Herança Divina:
Um suplemento para Habilidades Raciais - Atributos: Recebem +1 em Sabedo- ria e Carisma. Herança Divina:

Habilidades Raciais

- Atributos: Recebem +1 em Sabedo- ria e Carisma.

Herança Divina: o sangue divino que corre em suas veias lhes garante uma incrível resistência aos elementos.

- Resistência: Todos o dano que eles

sofrerem por ácido, fogo, frio ou gelo é reduzido em um valor igual a um quarto do seu nível, arredondado para cima.

- Visão no Escuro: 15 metros.

- Ordem Celestial: independente do seu alinhamento, eles são sempre vulneráveis a efeitos como criaturas ordeiras. O uso de itens mágicos, es- pecializações e demais efeitos do alin- hamento ainda dependem do adotado pelo personagem.

- Legado: o aasimar pode uma vez por dia usar a magia “Arma Abençoa-

da” sobre qualquer arma que empun- har, independente do material, como um clérigo de um quarto do seu nível.

- Longo Caminho: independente de sua classe, o aasimar precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível.

Draconatos

Nascidos para lutar, os Draconatos são descendentes longínquos dos po- derosos dragões. No passado foram numerosos e formaram uma grande nação, mas as muitas guerras acabar-

am por reduzir drasticamente o núme-

ro

de Draconatos vivos. Atualmente

os

remanescentes vivem em clãs mili-

tares e muitos destes clãs sobrevivem

da guerra, como mercenários de elite.

Para a maioria dos Draconatos a glória da vitória em campo de batalha representam a maior conquista, mas a honra precisa ser preservada para que tal glória seja motivo de orgulho. Esta honra é quase um traço do in- consciente coletivo dos clãs, pois no dia-a-dia é comum nota-la em ação, seja pela manutenção de juramentos como pelo pagamento de dívidas. Draconatos sempre assumem a re- sponsabilidade por seus atos com bra- vura e dignidade.

O exacerbado valor dado a honra e

glória faz com que os Draconatos sejam vistos como soberbos e arro- gantes, ainda mais se for levado em conta o seu sangue dracônico, mas a verdade é que os Draconatos são per-

feccionistas ao extremo e muito ha-

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

bilidosos em trabalhos manuais. Por conta disso, muitos se tornam ótimos artificies, ferreiros e construtores.

Os Draconatos possuem a cabeça se- melhante a de um dragão e o corpo humanoide coberto por escamas de

couro que costumam variar em tonali- dades de vermelho, ferrugem, bronze

e dourado. Seus braços são fortes e

suas mãos lembram garras pequenas com apenas 4 dedos. Ao contrário dos dragões, os Draconatos não possuem nenhuma cauda ou asa, embora pos- sam cuspir fogo. Por conta das suas escamas de couro, um Draconato só pode usar armaduras feitas especial- mente para eles.

As crianças Draconatas costumam crescer mais rapido que as humanas. Aprendem a andar poucas horas após chocarem e atingem a maturidade aos 15 anos de vida. A alimentação dos Draconatos é carnívora, embora seja possivel uma dieta sem carne, em caso de extrema necessidade.

Características Raciais

- Um Draconato normalmente tende

a ordem;

a 2.10

- Medem em torno de 1.80

metros e pesam por volta de 115 a

150kg;

- Atingem a maturidade por volta dos

15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 120 anos;

- Costumam aprender seu idioma

básico, o comum e o de aliados e in- imigos.

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o comum e o de aliados e in- imigos. Raças & Culturas 6 - Honrados: Podem

- Honrados: Podem obter variados benefícios ou dificuldades quando o senso de honra e a reputação da raça puder influenciar em algum momento do jogo.

Habilidades Raciais

- Armadura Natural: recebem +1 na

classe de armadura devido ao couro rígido.

- Atributos: recebem um modificador de +2 na Força e -2 na Destreza.

- Herança Dracônica: Possuem gar-

ras naturais (1d6+Mod. de Força) e podem baforar como dragões 1 vez ao dia. O tipo da baforada é relativo ao tipo de dragão ancestral do person- agem, mas o dano é de 2d6 com um alcance de 9 metros. Os alvos podem fazer uma jogada de proteção modifi- cada pela Destreza com um bônus de +2 para evitar metade do dano.

Um suplemento para

Um suplemento para - Corpulento: Não podem usar nen- huma armadura que não tenha sido feita

- Corpulento: Não podem usar nen- huma armadura que não tenha sido feita exclusivamente para Draconatos.

Armadura Racial: Draconatos

Existem muitos peritos na forja de itens de proteção, que, devido à sua técnica diferenciada, conferem bônus especiais às armaduras e escudos cria- dos. São muito valiosas as armaduras feitas conforme as tradições dos elfos e anões, mas agora, com esta regra, será possível equipar personagens Draconatos com armaduras raciais também, pois a descrição da raça (Ver Draconatos) deixa claro que eles não podem usar armaduras que não ten- ham sido feitas especialmente para alocar suas escamas e anatomia sin- gular.

Benefícios: As armaduras feitas por Draconatos pesam 20% mais que as comuns e reduzem em 1 a movi- mentação dos personagens por causa do excesso de peso que possuem, necessário para alocar confortavel- mente as escamas dos Draconatos. Nenhuma criatura de outra raça pode usar a armadura feita para um draco- nato com facilidade, por isso existe uma redução de 2 pontos da classe de armadura e no movimento.

Custo: As armaduras de couro cos- tumam custar 150 PO além do valor base, mas as de metal variam, pois geralmente são feitas com metais nobres, folhas de metais nobres ou gemas preciosas. Seja como for, ar- maduras de metal possuem um custa extra de 300 a 600 PO (1d4+2 x100).

Elfo Drow

Criaturas extremamente perversas, concentram todos os seus esforços em maquinações para se vingarem daque- les que vivem na superfície. Banidos há centenas de milhares de anos, os elfos drow se adaptaram muito bem

às profundezas da terra.

Elfos drow são magros e esguios, os-

tentam um belo rosto de linhas suaves

e é aí que acaba toda beleza. Trajes

escuros e leves com certo grau de el- egância e crueldade. Altura mediana, chegando a no máximo 1,65, cabelos brancos e pele completamente negra. Conservam grandes cabeleiras que também podem significar posições na hierarquia drow.

Dominadores da magia e excelentes usuários de lâminas, os elfos drow também tendem às artes aplicando toques cruéis e belos. A magia está no seu sangue variando da origem, cada elfo drow recebe um tipo de poder, uma herança passada a cada geração, magias de ocultação, enganação e

ilusórias estão entre as preferidas, à manufatura de venenos também faz parte da cultura drow. A perícia com armas também é um fascínio drow

e é aprimorada constantemente, é

sempre aconselhável evitar combates corpo a corpo. Sua arma preferida é

a espada longa com variações sutis da arte drow de forjar.

Seus inimigos naturais são seus pri- mos, os elfos da superfície. Porém caso necessitem do auxílio e da sua mão-de-obra, estes agem de acordo

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas com seus interesses. Elfos da super- fície são mantidos como escravos nas profundezas,

com seus interesses. Elfos da super- fície são mantidos como escravos nas profundezas, ou tidos em cativeiros para a simples satisfação de algum elfo drow. Mas nem só de inimigos da superfície vivem os drow, é co- mum escravizar as raças inferiores do subterrâneo, até mesmo os monstros mais perigosos são trazidos às cidades drow para servirem como escravos, seguranças ou brinquedinhos.

Características Raciais

Drow

- Alinhamento:

normalmente tende ao caos;

- Aparência: Medem em média 1.65 metros e pesam em média 60 kgs;

- Idade: atingem a maturidade por

volta dos 90 anos. Sua expectativa de

um(a)

Elfo

Raças & Culturas

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vida gira em torno dos 700 anos;

- Idiomas: costumam aprender seu

idioma básico, o Subterrâneo e lin- guagem de sinais e o de aliados e in- imigos;

- Movimento: base de 9 metros;

- Atributos: recebem um bônus de +2

em Destreza e um penalizador de -2 em Constituição.

- Visão no escuro: 20 metros e sempre

sabem guiar-se no subterrâneo, flores- tas e matas fechadas, dificilmente fi- cam perdidos.

- Arma Preferida: Recebem +2 para

acertar quando empunham a espada longa (ou outra lâmina a sua escolha)

- Imunidade: Imune à magia e efeitos do sono e veneno

- Classe: Elfos drow de armas terão o d8 como dado de vida

- Magia Natural: Podem usar Escu-

ridão uma vez por dia como habili- dade natural

Fraqueza: Quando expostos a luz do dia os elfos drow sofrem um redutor de -2 em todas as suas jogadas.

Meio Orc

Meio Orcs são humanóides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Ho- mens, esta união geralmente se dá pelo estupro de mulheres que terão uma gestação difícil, com riscos a sua própria vida. Meio Orcs são seres in- desejados e oprimidos em terras dos

Um suplemento para

Um suplemento para homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas tam- bém
Um suplemento para homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas tam- bém

homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espiões, mas tam- bém não são bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes.

Meio Orcs tendem a viver uma vida solitária adaptando-se as situações e não se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heróis, nestas raras oportunidades em que são querido

meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda força.

Meio Orcs possuem um porte robusto

e apresentam as presas orcs, além da

pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio

a multidão por sua aparência.

Características Racias

- Alinhamento: um(a) Meio Orc nor- malmente tende à neutralidade;

- Aparência: Medem em média 1.80

metros e pesam em média 70 kgs;

- Idade: Atingem a maturidade por

volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos;

- Idiomas: Costumam aprender seu

idioma básico que pode variar entre

o comum e o orc e o de aliados e in-

imigos;

- Movimento: base de 9 metros;

- Atributos: recebem um bônus de +1 em Força ou Constituição e um pe- nalizador de -1 em Carisma.

- Visão no escuro: 18 metros

- Intimidador: Recebem +10% nas

reações para intimidar, mas recebem -10% nas reações gerais com hu- manos e orcs.

Meio Ogro

Os meio-ogros são fruto de um acasalamento entre um humanos e um ogro, por mais bizarro que essa

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

relação possa parecer. Os meio-ogros medem entre 2,1 a 2,5 metros e pesam entre 165 a 215 quilos. A coloração da pele e cabelo varia entre tons de mar- rom e preto. Normalmente eles pos- suem olhos humanos, mas alguns rar- amente possuem os olhos totalmente brancos como os ogros. O odor é forte mas não se compara com o horrendo odor dos ogros. Alguns possuem pre- sas grandes, mas normalmente elas podem ser contidas dentro da boca.

É raro, mas existe a possibilidade de

que meio-ogros se reunam em tri- bos homogêneas, mas normalmente crescem entre os ogros vivendo uma

vida selvagem ou marginalizado entre os humanos, mas de qualquer manei-

ra

eles sempre são alvo de preconceito

e

desprezo e isso os irrita profunda-

mente. É por isso que muitos abraçam uma vida de aventuras, pois desejam conquistar o respeito dos demais ou apenas escapar dessa vida lamentável entre aqueles que os detestam.

Meio-ogros tendem a ter pouca paciência, raciocínio lento, nenhuma simpatia e uma presença intimida- dora como a de seus ancestrais ogros, por isso costumam trilhar o caminho do homem de armas.

Características Raciais

Meio-Ogro

- Alinhamento:

normalmente tende ao caos;

- Aparência: edem em média 2.30

metros e pesam em média 185 kgs;

- Idade: atingem a maturidade por

volta dos 20 anos. Sua expectativa de

um(a)

Raças & Culturas

10
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20 anos. Sua expectativa de um(a) Raças & Culturas 10 vida gira em torno dos 60

vida gira em torno dos 60 anos;

- Idiomas: costumam aprender seu

idioma básico, o gigante ou comum, de acordo com a cultura onde foi cria- do e o de aliados e inimigos, mas não sabem ler em nenhum idioma;

- Movimento: base de 9 metros;

- Atributos: recebem um bônus de +2

em Força e um penalizador de -2 em

Destreza.

- Presença assustadora: Os meio-

ogros são assustadores e por isso so- frem um redutor de 15% nos testes de reação com pessoas civilizadas, mas podem tirar vantagem disso para in-

Um suplemento para

Um suplemento para terrogar, intimidar ou pressionar al- gum inimigo a se render. - Visão na

terrogar, intimidar ou pressionar al- gum inimigo a se render.

- Visão na penumbra: Assim como

seus ancestrais ogros, os meio-ogros podem enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade num alcance de até 20 metros.

- Brutamontes: Devido a sua mus-

culatura avantajada, os meio ogros podem carregar 50% além da carga normal que sua força lhes permite carregar e podem aguentar o dobro do esforço que humanos suportariam.

- Vigor: Os meio-ogros herdaram a

saúde e resistência de seus ancestrais ogros, por isso recebem +2 em todos as jogadas de proteção modificadas pela constituição. Além disso, meio- ogros que sejam homem de armas rolam d12 como dado de vida.

- Mente fraca: Não só o físico, mas

também herdaram a inteligência e faculdades mentais dos ogros, por isso recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de proteção por sabedoria.

- Familiaridade com armas: Os meio- ogros se identificam mais com clavas e armas de esmagamento, que usam com brutalidade extrema e muita vi- olência. Por isso, todo meio-ogro re- cebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando lutam com ar- mas de esmagamento.

Meio Elfo

Meio Elfo é o fruto da relação entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envel- hecem devagar demais entre os ho-

entre os elfos e envel- hecem devagar demais entre os ho- mens, os meio elfos tendem

mens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou alguém que dê sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traços élficos não muito acentuados, podendo facilmente dis- farçar-se na multidão.

Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos es- tudos e a erudição enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofício do pai ou mãe, mas chegará uma hora

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

em que verá seus entes queridos en- velhecerem e morrerem enquanto ele ainda está na flor da idade. Meio elfos são o melhor de dois mundos, mas não tendem a viver este melhor.

- Alinhamento: um Meio Elfo tende

a qualquer tendência

- Aparêmcia: medem o mesmo de

altura e peso que um elfo ou humano.

- Idade: atingem a maturidade por

volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos.

- Idiomas: ostumam aprender o idi- oma élfico e o comum.

-

Movimento: base de 9 metros.

-

Atributos: Bônus de +1 na destreza

e

redutor de -1 em sua constituição.

- Imunidade: Imunes a magias e efei- tos de sono .

- Resistência a Magia: +2 nas joga-

das de proteção contra encantamen- tos.

- Ver na penumbra: 18 metros.

Tiefling

Séculos atras os lideres de um reino humano selaram pactos com demôni- os para aumentarem seu poder arca- no e domínio sobre o mundo. Estes humanos se tornaram os primeiros tieflings e governaram um império em nome dos lordes infernais. Com

o passar das eras, as muitas intrigas

internas, crises politicas, batalhas por

poder, ganância e arrogância levaram os tieflings à ruína total.

Raças & Culturas

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os tieflings à ruína total. Raças & Culturas 12 Os tieflings atuais são descendentes dos originais,

Os tieflings atuais são descendentes dos originais, entretanto, herdaram

as características demoníacas obtidas

por seus ancestrais sem que precisas- sem fazer algum pacto infernal. Sen- do assim, nota-se que as consequên- cias do pacto antigo se alastrou pelas gerações futuras como uma maldição, fazendo dos tieflings uma raça de cria- turas marginalizadas e alvo de grande desconfiança, preconceito e até mes- mo ódio por parte de outras raças. Muitos tieflings abraçam o esteriótipo que traçaram para eles, mas outros vivem apenas como sobreviventes e andarilhos errantes pelos reinos.

O sinal do inferno esta impresso na

aparência dos tieflings, pois todos eles possuem chifres longos na cabeça,

caudas grossas não-preênseis, pele

Um suplemento para

Um suplemento para avermelhada, dentes pontiagudos e olhos avermelhados sem pupilas. Características Raciais -

avermelhada, dentes pontiagudos e olhos avermelhados sem pupilas.

Características Raciais

- Alinhamento: um(a) tiefling nor- malmente tende ao caos;

- Aparência: medem em torno de

1.45 a 1.75 metros e pesam por volta

de 45 a 65kg;

- Idade: atingem a maturidade por

volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos;

- Idiomas: costumam aprender seu

idioma básico, o comum e o de alia- dos e inimigos.

- Movimento: base de 9 metros;

- Atributos: recebem +1

teligência e Destreza e -2 Carisma.

- Herança infernal: O poder infernal

em suas veias lhes concede Resistên- cia à Magia igual ao seu nível e os da- nos causados por fogo e frio sofrem uma redução de Dano igual ao ajuste de Pontos de Vida e proteção do atrib- uto Constituição.

- Fraqueza infernal: Como descend-

ente de demônios, podem ser afetados normalmente por magias e poderes que afetem os demônios (ex: Poder da fé de clérigos, água benta, magias de banimento e aprisionamento de demônios etc.)

- Visão na penumbra: Podem enxer-

gar até 20m de distância na penum- bra.

- Pária social: Por conta da vida mar- ginalizada e necessidade de evitar

em In-

confusão recebem +10% em Mover-se em silêncio e ocultar-se nas sombras, entretanto o preconceito da sociedade costuma causar problemas durante o jogo. Coisas como repulsa, desconfi- ança, julgamentos equivocados, ódio e até violência gratuita.

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Capítulo 2

Sub-Raças e Culturas

Utilizando culturas diferentes e sub-raças em suas aventuras

Nesse capítulo vamos tratar de difer- entes culturas e sub-raças das 5 prin- cipais raças de Old Dragon, são elas:

Humanos, Elfos, Anões e Halflings do livro básico e Gnomos que são apre- sentados em um artigo completo, que pode ser encontrado no site oficial do Old Dragon, na seção de Downloads.

O intuito deste capítulo é expandir

essas raças em tipos diferentes, tra- tando de diferentes culturas e formas

de agir, melhorando a interpretação e

divertindo mais os jogadores e o mes- tre. Como dito no capítulo anterior, o mestre tem o poder de permitir, ou não qualquer das culturas e sub-raças contidas aqui.

Humanos

A seguir veremos seres humanos de

várias culturas diferentes, permitindo que você os utilize em diferentes rei- nos e cidades pelo seu cenário.

Alto-Homens

Os alto homens são de uma linhagem

nobre e antiga, alegam ser descend-

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nobre e antiga, alegam ser descend- Raças & Culturas 14 entes dos próprios deuses e conser-

entes dos próprios deuses e conser- vam a história de seus ancestrais e dos impérios que eles governaram. Os alto homens são poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito.

Características dos Alto-Homens

- Atributos: Dois atributos com bô-

nus de +2 e um atributo com redutor de -2.

- Idade: altos Homens vivem aproxi-

Um suplemento para

Um suplemento para madamente 140 anos. - Alinhamento: Tendem normal- mente a Ordem.   - Idiomas:

madamente 140 anos.

-

Alinhamento:

Tendem

normal-

mente a Ordem.

 

- Idiomas: Aprendem o idioma Ar- caico.

Povo das Colinas

O Povo das Colinas são o povo que

vivem nos campos dedicando-se a viv-

er de uma maneira frugal e mantendo

os celeiros e mercados cheios. Mas

o chamados das aventuras pode vir

quando seus amigos e campos forem ameaçados pelas inúmeras ameaças que o mundo traz.

Eles possuem bom relacionamento com anões, bárbaros e outros nô- mades. Há alguns povoados dessa cultura que possuem boas relações com os gigantes das colinas e centau- ros.

- Atributos: Recebem um bônus de

+2 em constituição e um redutor de

-2 em algum outro atributo.

- Aparência: Medem em média 1,60

metros

- Alinhamento:

mente ao Neutro

normal-

Tendem

- Idiomas: Aprendem o idioma co-

mum

- Resistência: recebem +2 em teste contra fadiga e exaustão

- Trabalhador: +2 em testes de atrib- utos para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha.

para trabalhos com o campo e outra profissão a escolha. Homens Litorâneos Os Homens Litorâneos são

Homens Litorâneos

Os Homens Litorâneos são humanos adaptados a vida costeira e ao comér- cio. Construindo suas cidades em lo- cais próximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e até mesmo a navegar.

São otimos comerciantes, raramente perdendo em alguma barganha. São de uma cultura alegre e musical, quase sempre cativando povos de ci- dades, reinos, raças e culturas difer- entes mundo afora.

Características dos litorâneos

- Atributos: recebem um bônus de +2

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas em sua destreza e um redutor de -2 em um atributo qualquer. -

em sua destreza e um redutor de -2 em um atributo qualquer.

- Aparência: Medem em média 1,80 metros.

- Alinhamento: Tendem normal- mente a neutralidade.

Idiomas:

Aprendem

o

idioma

co-

mum.

- Perito dos mares: recebem +2 em

testes de atributos para ofícios para navegar e nadar.

- Barganhadores: Se forem sucedi- dos em um teste de carisma, resistido pela inteligência do alvo, os litorâneos conseguem um desconto de 10% na mercadoria que deseja comprar. Caso sejam vendedores, conseguem vender um produto usado por 60% de seu

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preço ao invés de 50%.

O Povo do Deserto

O Povo do Deserto é dividido em 3

classes distintas, uma é a classe no- bre que são líderes de uma sociedade rica e próspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traçar rotas de co- mércio vendendo especiarias e escra- vos em seus mercados e feiras.

A segunda classe é a classe guerreira,

conhecidos como Zaradh, nascidos para lutar, treinam desde sua infância com o único propósito de servir aos seus senhores na proteção de suas ter- ras.

A terceira classe é a classe inferior,

estes geralmente são membros de out- ras tribos ou culturas que foram cap-

turados em batalhas e são vendidos como escravos.

- Atributos: O povo do deserto recebe

+2 de bônus em constituição e um redutor de -2 em um outro atributo de sua escolha.

- Aparência: O povo do deserto mede em média 1,70 metros

- Alinhamento: eles tendem normal- mente ao caos.

- Idiomas: aprendem o idioma co- mum devido às rotas de comércio, a lingua Azare que é a lingua nobre e antiga de seu povo e/ou Azuri, a lin- gua contemporânea.

Um suplemento para

Um suplemento para - Resistência ao clima: eles recebem +2 nas jogadas de proteção para efei-
Um suplemento para - Resistência ao clima: eles recebem +2 nas jogadas de proteção para efei-

- Resistência ao clima: eles recebem

+2 nas jogadas de proteção para efei- tos do clima árido.

- Alta Imunidade: recebem +2 nas

jogadas de proteção contra venenos e doenças.

- Conhecimento de Terreno: recebem

+2 nas jogadas contra habilidades e efeitos que visem distrair como uma tempestade de areia.

Os Mestiços

Os Mestiços são filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenças de cul- turas e são facilmente adaptáveis em mudanças culturais drásticas. Eles carregam as heranças de seus pais em

hábitos e aparência, além disso pos- suem um apetite para viajar e conhec- er não só as terras de seus pais, como o mundo por inteiro.

Dependendo de suas origens são trat- ados com párias até por ambos os la- dos da familia.

Características dos mestiços

- Atributos: Recebem um bônus de

+2 em um atributo qualquer e um redutor de -2 em outro atributo.

- Aparência: Medem em média a

altura raça de um de seus pais.

- Alinhamento: Adotam a tendência geralmente de um de seus pais.

- Idiomas: Aprendem o idioma de seus pais.

- Conhecimento Regional: recebem

+2 em testes de atributos para con- hecimentos de costumes e crenças.

Regional: recebem +2 em testes de atributos para con- hecimentos de costumes e crenças. 17 Raças
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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Povo da Cidade

O Povo da Cidade é o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as in- trigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos pecu- liares, pois pouco procura a se aven- turar a sair da proteção que a cidade pode oferecer.

O homem urbano sabe se virar em

ambientes como cidades e vilarejos,

no entanto tem grande dificuldade em

áreas rurais, não sabendo exatamente como agir, sempre estando desconfor- tável com tamanha simplicidade.

Características do povo urbano

- Atributos: o povo da cidade recebe um bônus de +2 em sua inteligência e um redutor de -2 em seu Carisma.

+2 em sua inteligência e um redutor de -2 em seu Carisma. Raças & Culturas 18

Raças & Culturas

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- Aparência: possuem em Média 1,60 metros de altura.

- Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade

- Idiomas: aprendem os idiomas co- muns e comerciais.

- Urbano: Quando lutam em ambi-

entes apertados como vielas e túneis recebem +1 na CA e Jogadas de pro- teção baseada em destreza. No entan-

to recebem um redutor de -1 na CA

quando lutam em áreas não-urbanas.

Povo do Norte

Os nórdicos são um povo guerreiro de navegadores, com suas próprias cren- ças. Sua sociedade é organizada de acordo com a bravura e a coragem de seus membros.

O povo do norte vive nas vastas ter-

ras frias ao norte do mundo. QUando não estão em guerra ou saqueando estrangeiros, estão em batalha con- stante contra trolls e gigantes de gelo que atormentam suas terras.

Este povo considera que a forma mais honrosa de morrer é em combate con- tra seus inimigos. Apesar de não ser um povo muito inteligente, possuem táticas bélicas inigualáveis.

Características dos povo do norte

- Atributos: Os nordicos recebem um

bônus de +2 em sua Constituição e uma penalidade de -2 em seu Caris- ma.

- Aparência: humanos do povo do

Um suplemento para

Um suplemento para norte possuem em média 1,80 metros, até mesmo suas mulheres, pois em grande
Um suplemento para norte possuem em média 1,80 metros, até mesmo suas mulheres, pois em grande

norte possuem em média 1,80 metros, até mesmo suas mulheres, pois em grande parte são grandes guerreiras.

- Alinhamento: tendem normal- mente ao Caos.

- Idiomas: aprendem normalmente o

idioma nórdico e o básico para efetu- ar comércio.

- Inimigo Natural: recebem um bô-

nus de +1 no dano contra trolls e gi- gantes

- Navegador Experiente: recebem um

bônus de +10 % de bônus para não se perder e encontrar comida no mar.

Povo da Floresta

O Povo da Floresta são um povo rústico e desconfiado que vivem em

comunidades familiares unidas por clãs, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domésticos e podem se dispor a guerrear se for necessário. Sempre desconfiados com forasteiros, são amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentação e moradia.

Seus líderes tendem a ser grandes guerreiros, caçadores ou druidas, vivem isolados dos outros povos e seus costumes normalmente são es- tranhos para a maioria dos outros povos.

Esse povo é bem visto e respeitado pela grande maioria dos elfos, por protegerem as florestas e os animais da crescente ameaçã do homem ur- bano.

Características do povo da floresta

- Atributos: O povo da floresta recebe um bônus de +2 em sua Sabedoria e uma penalidade de -2 em sua in- teligência.

- Aparência: Medem em média 1,70

metros e suas roupas geralmente são feitas de couro e pele de animais.

- Alinhamento: tendem normal- mente a neutralidade, pois raramente se envolvem em questões fora de seu clã.

- Idiomas: tendem a possuir o idi- oma silvestre como nativo, mas al- guns aprendem o básico para alertas e manter os forasteiros fora de seu ter- ritório.

- Reação: homens da floresta recebem

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas um bônus de +10% de reação com el- fos de ambas as partes.
Raças & Culturas um bônus de +10% de reação com el- fos de ambas as partes.

um bônus de +10% de reação com el- fos de ambas as partes. No entanto um homem urbano sempre terá um redutor de -10% de reação para com um homem da floresta.

- Empatia: O povo da floresta recebe

um bônus de +2 em testes de carisma para identificar intenções de uma pes- soa e saber se ele mente ou não.

- Companheiro Animal: O membro

do povo da floresta inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente. O animal deve ser aprovado pelo mestre.

Povo do Oriente

Os Orientais são um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente.

Possuem uma sociedade e hierarquia completamente organizada e discipli- nada.

Raças & Culturas

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Os Orientais aprendem o valor da

ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo

de disciplina sem igual, mas tal com-

portamente e tradição não quer dizer mansidão, pois eles são ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada.

O povo oriental é dividido em clãs,

onde cada qual possui seu líder escol- hido através de sua grande sabedoria. No entanto, cada líder de clã responde

ao

Grande Imperador.

O

oriental em sua grande maioria é

um povo com valores e virtudes sem igual, como coragem, honra e auto- controle. No entanto existem alguns clãs renegados que não possuem honra alguma e não respondem a nin- guém.

Os orientais, apesar de serem um povo de grande serenidade e honra, não gostam muito de ensinar suas

artes a estrangeiros, apesar de gostar

de exibí-la, quase sempre com grande

perfeição.

- Atributos: Os orientais recebem um

bônus de +2 em sua sabedoria e uma penalidade de -2 em sua constituição.

- Aparência: orientais possuem em média 1,60 metros, olhos puxados e pele bem clara, quase beirando o am- arelado.

normal-

mente a Ordem.

- Alinhamento:

tendem

- Idiomas: aprendem o Idioma Orien-

tal e um de sua escolha.

- Habilidade Primordial: Podem

Um suplemento para

Um suplemento para optar em +10% de chance de apren- der magias ou causar 1d4 de
Um suplemento para optar em +10% de chance de apren- der magias ou causar 1d4 de

optar em +10% de chance de apren- der magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados.

- Disciplina Mental: recebem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra efeitos mentais.

Os Sulistas

Os Sulistas são homens fortes que são adaptados ao clima quente e seco das savanas.

Estes homens se dividem em clãs trib- ais comandados por um líder espirit- ual, geralmente um xamã ancião que aconselha em questões que vão desde

uma mera rixa entre tribos até um matrimônio.

Os sulistas também são otimos caça- dores e encontram comida e água facilmente em seu território.

Seus maiores rivais são o povo do de- serto, pois seu reino é próximo e eles tem o costume de escravisar seu povo após invasões em suas terras.

O povo do sul também é muito resist- ente e sobrevivente, são vistos como ótimos combatentes devido ao seu alto vigor.

- Atributos: Os sulistas recebem um

bônus de +2 em sua força e uma pe- nalidade de -2 em um atributo de sua escolha.

- Aparência: sulistas possuem em mé-

e uma pe- nalidade de -2 em um atributo de sua escolha. - Aparência: sulistas possuem
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Raças & Culturas

Raças & Culturas

dia 1,80 metros, sua pele é escura, cor de ébano ao negro.

- Alinhamento: tendem normalmente

a Neutralidade.

- Idiomas: aprendem o dialeto de Sua tribo.

- Duro de Matar: recebem +10% de

chance de ser ressuscitado e estabili- zado e morre com -15 ao invés de -10 pontos de vida.

- Sobrevivente: recebem 10% a mais para encontrar comida e água em suas terras.

Os Montanheses

Os Montanheses são povos bárbaros

quase primitivos que vivem em caver- nas e acampamentos nas montanhas

e encostas.

Habituados às condições das grandes altitudes, este homens são hábeis es- caladores e guerreiros ferozes, geral- mente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus escon- derijos incacessíveis.

Sua sociedade é dividida em clãs e tri- bos e sempre é governada pelo guer- reiro mais forte.

Seus inimigos naturais são Orcs e Goblins que ocupam as montanhas, no entanto mantém boas relações com os anões e outros povos montan- heses mais pacíficos.

Toda tribo ou clã possui um sábio que

é o conselheiro do líder, geralmente um xamã mensageiros dos Deuses.

Raças & Culturas

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um xamã mensageiros dos Deuses. Raças & Culturas 22 Características dos Montanheses - Atributos: Os

Características dos Montanheses

- Atributos: Os montanheses recebem

um bônus de +2 em sua força e uma penalidade de -2 em sua inteligência.

- Aparência: possuem em média 1,90 metros e corpo robusto.

- Alinhamento: tendem normal- mente ao Caos.

- Idiomas: normalmente aprendem o

dialeto de sua tribo e a lingua comum se forem mercadores.

- Escalador: recebem um bônus de

+2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteção contra quedas.

Se forem Ladinos, recebem +10% em escalar.

- Montanhês: são imunes a efeitos de alta altitude.

- Armas e Armaduras: Os montan-

heses costumam utilizar machados,

Um suplemento para

Um suplemento para maças, clavas e lanças como arma e armaduras de pele ou de couro,

maças, clavas e lanças como arma e armaduras de pele ou de couro, que

os protegem melhor do frio. São raros

os montanheses que utilizam armas e armaduras diferentes.

O Povo da Neve

O Povo da Neve são tribos que vivem

em regiões árticas, vivendo em aldeias construídas com neve e gelo de ma- neira comunal em comunidades fa- miliares, vivendo exclusivamente da pesca e caça.

Locomovendo-se em trenós puxados

por cães estes homens adaptaram-se

as intempéries do clima hostil em que vivem.

Sua sociedade é regida por sábios

xamãs que são o elo com seus Deuses,

o restante de seu povo vive em castas de ofícios, como caçadores, pesca- dores, construtores, entre outros.

Características do Povo das Neves

- Atributos: O povo das neves recebe um bônus de +2 em Constituição e

uma penalidade de -2 em um atributo

à sua escolha.

- Aparência: possuem em média 1,60 metros de altura.

- Idiomas: geralmente apredem o

dialeto de sua tribo, os comerciantes aprendem também o básico.

normal-

mente a neutralidade

- Senhor da Neve: recebem um bônus

de +2 nos nas jogadas de proteção

- Alinhamento:

Tendem

de +2 nos nas jogadas de proteção - Alinhamento: Tendem para os efeitos do clima nevado

para os efeitos do clima nevado e frio. Não sofrem penalidade de movimen-

to em áreas de neve para se mover

- Sobrevivência na neve: recebem +10% de bônus para encontrarem abrigo e comida e não se perderem em locais gélidos.

O Povo da Névoa

O Povo da névoa é um povo errante

que vaga em trupes artísticas por ci- dades trazendo espetáculos e diversão em troca de dinheiro.

Devido ha anos de perseguição, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessário.

Eles são reservados quanto aos seus

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas costumes e não são abertos para pes- soas que não são de seu

costumes e não são abertos para pes- soas que não são de seu povo.

Eles vivem como nômades andando de terra em terra, cidade em cidade,

reino em reino, sua sociedade preza a liberdade e sua tribo possui um líder

e seis membros de um conselho para

tomar as decisões do que é melhor para o bando.

Características do Povo da Névoa

- Atributos: o povo da névoa recebe um bônus de +2 em seu Carisma e

uma penalidade de -2 em um atributo

à sua escolha.

- Aparência: possuem em média 1,60

metros, usam roupas e lenços colori- dos como vestes.

Raças & Culturas

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- Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade

- Idiomas: Aprendem o idioma Vistani e o basico para vender suas mercadorias, sempre com muito so- taque.

- Ladino Natural: Mesmo os mem- bros de outras classes podem utilizar

talentos ladinos, no entanto eles não evoluem, utilizam somente os bônus de atributos e os raciais. Como raça ele recebem +10% em pungar, mover-

se em silêncio e esconder-se nas som- bras.

- Imunidade Alta: O povo da neblina recebe +2 nas jogadas de proteção contra doenças.

Elfos

A seguir veremos algumas sub-raças

de elfos, adapatados do novo Dun- geons & Dragons e algumas outras fontes.

Alto-Elfo

Os altos elfos são os líderes da raça

élfica e os mais reclusos e indiferentes dentre os elfos. Em seus palácios na floresta eles se refugiam para ocultar

da

cobiça do homem e tentar proteger

os

ultimos santuários da raça élfica.

Estes elfos são conhecidos por serem descendentes diretos da antiga raça dos elfos, os primeiros filhos dos De- uses, a maior parte deles partiram para as terras de além mar para talvez nunca mais voltar. Os que ficaram lu-

Um suplemento para

Um suplemento para tam a cada dia para retomar os anti- gos dias de glória dos
Um suplemento para tam a cada dia para retomar os anti- gos dias de glória dos

tam a cada dia para retomar os anti- gos dias de glória dos elfos.

Características dos Alto-Elfos

- Atributos: Além dos atributos nor-

mais do elfo, eles recebem +1 ponto extra em sua Inteligência.

- Aparência: Estes elfos em sua grande maioria, possuem os cabelos loiros, quase brancos e a pele bem clara, quase exalando um brilho divi- no. Sua altura varia entre 1,60 e 1,70 metros.

- Treinamento em armas elficas: In-

dependente da classe escolhida, eles

possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mão (curta ou longa).

- Cantripe: O alto-elfo pode escolher

uma magia de primeiro circulo e uti- lizá-la 1x por dia usando seu atributo inteligência. Ele aumenta a quanti-

dade de vezes por dia no nível 7 para 2x ao dia e no nível 14 para 3x ao dia.

- Linguista: O alto-elfo inicia escrev- endo e lendo uma lingua extra, além das que sua inteligência prover.

- Empatia: Recebem um bônus de +2

em seu carisma para saber se uma pes- soa está mentindo.

Elfos da Floresta

Os Elfos da Floresta são os guardiões das florestas e rastreadores for- midáveis.

Estes são os elfos que mais se dedi- cam a arte da esgrima e arquearia, além de claro os maiores soldados da raça élfica.

Vivem em vilas entre as árvores eles organizam patrulhas que em silêncio nas florestas caçando os invasores e os inimigos que ameaçarem seus lares.

Os líderes de suas vilas normalmente são Alto-Elfos, ou Elfos da Floresta considerados mais velhos e sábios.

Características dos Elfos da Floresta

- Atributos: Além dos modificadores

do elfo comum, eles recebem um bô- nus de +1 em sua sabedoria.

- Treinamento em armas elficas: In-

dependente da classe escolhida, eles possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mão (curta ou longa).

- Movimento aprimorado: Os elfos

da floresta possuem 2 pontos extras de movimento.

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas - Patrulheiro: O Elfo da floresta, in- dependente da classe, possue a habi-

- Patrulheiro: O Elfo da floresta, in- dependente da classe, possue a habi- lidade de rastreamento igual ao ouvir barulhos de um ladino de mesmo nív-

el, além disso ele possue a habilidade

ocultar-se e esgueirar-se como um la- dino de mesmo nível, desde que esteja

em uma floresta.

Anões

A seguir veremos algumas sub-raças

dos anões, adapatados do novo Dun- geons & Dragons.

Anão das Colinas

O anão da colina possui sentidos

apurados, uma profunda intuição

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e uma vitalidade muito forte. Estes anões são os únicos que não vivem embaixo da terra, mas sim em grandes construções localizadas em colinas.

Suas cidades são como fortes de pe- dra e metal, são ótimos construtores e comerciantes.

Seus reinos e cidades estão localiza- dos ao sul do mundo. A sociedade anã é dividida em 7 principais reinos, cada um com seu rei, e de tempos em tempos, elegem um destes para ser o grande rei, deixando a regência de um dos reinados para outro. Desses 7 rei- nos, 2 deles são regidos das colinas, os principais protetores do modo de vida dos anões.

Principais Características dos Anões das Colinas

- Atributos: Além dos modifica- dores normais, os anões das colinas

Principais Características dos Anões das Colinas - Atributos: Além dos modifica- dores normais, os anões das
Um suplemento para dem construir armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcenta- gem

Um suplemento para

Um suplemento para dem construir armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcenta- gem de

dem construir armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcenta- gem de escalar muros de um ladrão de mesmo nível. Caso o resultado seja menor que 10% a arma é feita com boa qualidade e fornece +1 de ataque ou +1 de dano. Em caso de sucesso crítico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano.

Anões das Profundezas

Os anões das profundezas ocupam um único reino dos 7 Reinos anões. O reino da profundeza, como seu povo o chama, é a principal linha de defesa contra os reinos das profundezas dos Drows.

Estes anões são oa maiores guerreiros de sua raça, possuindo grande força e habilidades bélicas sem igual.

Os anões dessa sub-raça somente saem de seu reino quando é de assun-

começam com 1 ponto adicional em sabedoria.

- Vigoroso: Os anões das colinas gan-

ham 1 ponto de vida extra no 1º nível

e +1 ponto de vida extra a cada nível que ganhar.

- Treinamento em Armãs Anãs: Os

anões da colinas, independentemente de sua classe, podem utilizar macha- dos ou martelos de uma mão como armas.

Anões das Montanhas

Os anões das montanhas são fortes

e durões, acostumados com a difícil

vida em seus reinos dentro das mon- tanhas.

Estes anões geralmente são mais altos (apara outros anões) e mais robustos possuindo um tom de pele mais claro que seus companheiros de raça.

Três de seus reinos são localiza- dos mais ao norte do mundo, sob as maiores e mais bonitas montanhas.

Principais características dos Anões das Montanhas

- Atributos: Além dos modificadores

normais dos anões, o anão da mon- tanha recebe um bônus de +2 em sua Força.

- Treinamento com Armadura: Inde-

pendente de sua classe, os anões das montanhas podem utilizar armaduras leves e médias.

- Armeiros: Os anões das montan- has, independente de sua classe po-

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas to vital para a proteção da superfície e dos outros reinos anões. Apesar

to vital para a proteção da superfície e dos outros reinos anões.

Apesar de serem otimos guerreiros, são rabugentos e mau-humorados, dificilmente iniciando uma conversa com algum membro de outra raça.

Principais características dos Anões das Profundezas

- Atributos: Além dos modificadores

comuns, os anões das profundezas re- cebem +2 de bônus em sua Força e -2 de penalidade em sua Inteligência.

- Treinamento Anão: Independente

de sua classe, o anão da profundeza pode utilizar escudos, machados, maças e espadas de uma mão.

- Vigoroso: Os anões das colinas gan-

ham 1 ponto de vida extra no 1º nível e +1 ponto de vida extra a cada nível que ganhar.

- Armeiros: Os anões das montanhas, independente de sua classe podem

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construir e reparar armas e arma- duras de metal, utilizando a mesma porcentagem de escalar muros de um

ladrão de mesmo nível. Caso o resul- tado seja menor que 10% a arma é feita com boa qualidade e fornece +1

de ataque ou +1 de dano. Em caso de

sucesso crítico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano.

- Mau humor: O anão da profundeza

sempre terá um redutor de 10% na reação com qualquer raça que não seja um anão, de ambas as partes.

- Sensibilidade à Luz: Devido à sua

vida de batalhas nas profundezas, estes anões, assim que saem para a luz do dia, recebem um redutor de -2 em todas as suas jogadas por 1d10 turnos, até se acostumarem com a luz. Um sucesso em uma jogada de proteção de Fortitude, reduz o tempo por 2 (mínimo de 1 turno).

Halflings

A seguir veremos algumas sub-raças

dos halflings, adapatadas do novo Dungeons & Dragons.

Pés-Leves

Os halflings pés leves são muito bons em se esconder. Conseguem sumir em meio a uma multidão, usando as pes- soas como cobertura.

Estes halflings dificilmente se acostu- mam com a vida no campo, gostam

da audácia e da vida no meio urbano,

você encontra um pés-leves facilmente

em qualquer cidade grande.

Um suplemento para

Um suplemento para Características dos Pés-Leves - Atributos: Os pés leves possuem um bônus de +1
Um suplemento para Características dos Pés-Leves - Atributos: Os pés leves possuem um bônus de +1

Características dos Pés-Leves

- Atributos: Os pés leves possuem um bônus de +1 em seu carirma além dos modificadores naturais de sua raça.

- Furtividade Natural: Um halfling Pés-Leves possue o talento ocultar-se independente de sua classe e ela evo- lui como a de um ladino de mesmo nível. Caso esteja tentando se ocultar em meio à multidão, o halfling recebe um bônus de +10%.

Corpulento

Estes halflings possuem uma resistên- cia fora do comum, são mais robustos e dificilmente ficam doentes.

Estes halflings apesar de possuirem

uma boa constituição, dificilmente abandonam o campo.

Quando motivados, os corpulentos são guerreiros ferozes, principale- mente ao defender seu modo de vida e sua família.

Características dos Corpulentos

- Atributos: Os corpulentos recebem

um bônus de +1 em sua constituição, além dos modificadores naturais dos halflings.

- Alta Imunidade: Estes halflings recebem +2 em qualquer jogada de proteção contra doenças e envenena- mentos.

- Lutadores Naturais: Independente

de sua classe, o corpulento pode com- bater usando uma clava ou uma fer- ramenta (trate-a como clava), além disso é bom de briga com as mãos, causando 1 ponto de dano extra com combate desarmado.

além disso é bom de briga com as mãos, causando 1 ponto de dano extra com
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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas Gnomos A seguir veremos algumas sub-raças de gnomos, mostrando um pouco mais sobre

Gnomos

A seguir veremos algumas sub-raças de gnomos, mostrando um pouco mais sobre sua cultura.

Gnomos Amarelos

Estes gnomos são os mais comuns entre os seus. a cor de sua pele é lev- emente amarelada e seus cabelos são loiros.

Estes gnomos são os mais sociáveis, adoram uma boa conversa e uma boa história.

Não é incomum que esses gnomos se dediquem à musica em geral, pois sua aptidão é fora do comum.

Características dos Gnomos Amarelos

- Atributos: Os gnomos amarelos re- cebem um bônus de +1 em seu Caris- ma, além dos modificadores naturais

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da raça.

- Dom para a música: Os Gnomos amarelos possuem um grande dom para a música, aumentando sua reação com qualquer pessoa que o ouça tocando em +10%.

Gnomos Azuis

Os Gnomos azuis são os mais intelec-

tuais de sua raça. Dedicam seu estudo

à

ciências como herbalismo, alquimia

e

até mesmo à magia.

Sua pele é levemente alaranjada e seus cabelos são azuis.

A reação de qualquer pessoa aumenta

com esses gnomos frente a uma boa conversa intelectual.

Sua fama é a de construtores de en-

genhocas, entre outros nomes ligados

às

intelectual. Sua fama é a de construtores de en- genhocas, entre outros nomes ligados às suas

suas inveções malucas.

Um suplemento para

Um suplemento para Características dos Gnomos Azuis - Atributos: Além dos modificador- ers naturais de sua

Características dos Gnomos Azuis

- Atributos: Além dos modificador-

ers naturais de sua raça, os Gnomos

Azuis recebem um bônus de +1 em sua inteligência.

- Aprendiz-Nato: Os Gnomos Azuis

tem facilidade de aprendizado, isso lhes confere um bônus de +10% em aprender magias ou qualquer outra habilidade intelectual.

- Amante Intelectual: Todas as pes-

soas que tiverem uma boa conversa intelectual com esses gnomos, sua reação com eles aumenta em +10%.

Gnomos Brancos

Estes gnomos são considerados os mais habilidosos com armas, prin- cipalmente armas de longo alcance. Eles são desginados para proteger e patrulhar os reinos escondidos dos gnomos.

para proteger e patrulhar os reinos escondidos dos gnomos. São encontrados facilmente escoltan- do algum nobre,

São encontrados facilmente escoltan- do algum nobre, alguns até mesmo tentam ganhar a vida por conta como mercenários.

Características dos Gnomos Brancos

- Atributos: Além dos modificadores

naturais de sua raça, os Gnomos Brancos recebem um bônus de +1 em sua destreza.

- Ladino Natural: Independente de

sua classe, eles recebem +10% em ocultar-se, esgueirar-se e pungar, além de receber os valores de talentos de um ladino de nível 1.

- Percepção Elevada: Os Gnomos brancos recebem +1 em qualquer teste de percepção.

Gnomos da Floresta

Os gnomos da floresta são o principal elo entre os membros de sua raça e a divindade da natureza.

Em sua grande maioria são clérigos e druidas, protegendo as florestas e os reinos escondidos dos gnomos.

Apesar de serem criaturas pacíficas, os gnomos da floresta são ferozes combatentes se algo ameaçar seu reino, moradia ou modo de vida. Sua pele é morena e seus cabelos são verdes como grama.

Características dos Gnomos da Floresta

- Atributos: Os gnomos da floresta ignoram a penalidade de -2 em sua Sabedoria além dos modificadores naturais de sua raça.

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Raças & Culturas

Raças & Culturas

Raças & Culturas - Herbalista: Gnomos da floresta pos- suem a habilidade de manipular ervas e

- Herbalista: Gnomos da floresta pos-

suem a habilidade de manipular ervas

e venenos retirados de plantase flores,

bem como neutralizar os efeitos dess- es venenos com outras ervas.

- Falar com Animais: Um Gnomo da

Floresta pode conversar com qualquer animal da floresta.

- Poder dos Deuses: Um Gnomo da

floresta da classe clérigo recebe uma mágica a mais de 1º nível por dia, se ele escolher a especialização Druida, ele recebe mais uma mágica de nível 1 e uma mágica de nível 2 extras por dia, desde que sejam de plantas ou animais.

Gnomos Vermelhos

Os gnomos vermelhos são guerreiros

e protetores do modo de vida de sua

raça. Tendendo sempre para o alinha- mento ordeiro.

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Sua grande maioria se dedica ao uso de armas, escolhendo a classe dos clé- rigos ou dos homens de armas, depois se especializando como paladinos.

Possuem uma boa saúde e resistência, sem contar a sua preferência por táti- cas e estratégias militares.

Características dos Gnomos Vermelhos

- Atributos: Os gnomos vermelhos

recebem +1 em sua constituição, além dos modificadores naturais de sua raça.

- Vigoroso: Um gnomo vermelho

ganha 1 ponto de vida extra em seu primeiro nível e +1 ponto de vida ex- tra a cada nível que avançar.

- Treinamento Militar: Os Gnomos vermelhos recebem um bônus de +1 no ataque para utilizar sua arma fa- vorita.

avançar. - Treinamento Militar: Os Gnomos vermelhos recebem um bônus de +1 no ataque para utilizar

Um suplemento para

Capítulo 3

Raças Extras

Um suplemento para Capítulo 3 Raças Extras Utilizando Raças Extras Você deve estar estranhando o porque

Utilizando Raças Extras

Você deve estar estranhando o porque de colocar novas raças, novamente. Simples, de última hora, antes de fecharmos esse e-book, nossos parcei- ros da Casa do Alquimista nos enviar- am algumas novas raças para inserir- mos nesse e-book. Então, divirtam-se.

Manhunting, as caçadoras de homens

Conhecidas como as Caçadoras de Homens, as Manhuntins compõe uma tribo de amazonas aparentadas aos homens-gato: estas guerreiras selvagens receberam o dom de se transformar em grandes felinos como leoas, tigresas e onças, e em algumas condições especiais se transformar em guerreiras com características físicas hibridas.

Manhuntings medem entre 1,60 e 1,75m, possuem corpos esguios, mas musculosos e gostam de tatuar seus corpos e trançar seus cabelos em padrões rituais, muitas vezes rep- resentando seu clã ou região onde vivem. O tom de sua pele varia do branco ao negro, assim como seus

O tom de sua pele varia do branco ao negro, assim como seus cabelos que vão

cabelos que vão do loiro ao negro, dependendo da região em que vivem. Não existem homens nesta espécie e estas amazonas dependem de outras raças para se reproduzir, e suas crias, se nascidas fêmeas, pertencerão à raça da mãe. Crias nascidas macho pos- suem uma chance de 90% de virem ao mundo natimortos. Estas espécie tem o hábito de capturar homens – normalmente crianças e adolescentes

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– que são estocados em uma espécie de “celeiro”, onde são educados para adorar as deusas de suas captoras e seu lugar na sociedade.

Ao contrário de outras sociedades bárbaras, os homens capturados ocupam-se da agricultura, pecuária e coleta, da criação das crianças e dos cuidados do lar, enquanto as man- hunting ocupam-se da caça, do com- bate e da proteção de suas vilas. Ama- zonas mais poderosas costumam ter mais de um “marido” e não é comum que mantenham relações duradouras com outras mulheres da tribo, o que, como se é de esperar em uma socie- dade ignorante, é bastante perseguida por clérigos de religiões civilizadas.

Por sua beleza exótica, manhuntings são bastante apreciadas como escra- vas sexuais, sofrendo verdadeiras lavagens cerebrais, através de espan- camento, tortura física e psicológica, além de forte doutrinação religiosa, transformando-as em criaturas dep- rimidas e sem vontade de viver.

Características das Manhuntings

- Idiomas: Manhuntings costumam

aprender o idioma básico, élfico e sil- vestre, mas tem extrema dificuldade em aprender idiomas escritos.

- Atributos: Manhuntings não re-

cebem modificadores de atributo em sua forma humana.

- Pele de fera: Manhuntings podem

assumir formas felinas e uma forma intermediária, com traços leves de fe-

linos (não chegam a ter a cabeça to-

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talmente felídea). Nesta forma, elas recebem +2 em Força e Destreza e -2 em Inteligência e Carisma, além de receber ataques naturais de garras e mordida com dano de 1d6.

- Alinhamento: manhunting normal-

mente tendem ao caos em seus alin-

hamentos;

- Aparência: medem quase sempre

entre 1,60 e 1,75m e pesam entre 55

e 65Kg;

- Idade: Atingem a maturidade por

volta dos 12 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos;

- Longo Caminho: independente de

sua classe, você precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível.

Arpya

“Quando o céu é o seu lar, a liberdade

é o seu maior bem.”

Em tempos além das memórias do

povo ápyco, as antigas tribos – carni- ceiros e saqueadores – aterrorizavam os reinos e feudos, abraçando forças obscuras e chafurdando em podridão

e corrupção. Estas bestas primitivas,

as harpias, viviam em sociedades cor- ruptas e imorais, banqueteando-se da desgraça do mais fraco e das matan- ças deliberadas promovidas por raças menos avançadas.

Em algum momento de sua existência, porém, um contingente desta espécie, tocada pela civilidade, começou a acompanhar povos menos corruptos, desenvolvendo características menos

Um suplemento para

Um suplemento para agressivas e primitivas, alterando seu modo de vida e até mesmo adotando outra
Um suplemento para agressivas e primitivas, alterando seu modo de vida e até mesmo adotando outra

agressivas e primitivas, alterando seu modo de vida e até mesmo adotando outra grafia para seu nome, a fim de se diferenciar de suas contrapartes sel- vagens as harpias.

Arpycos são curiosos por natureza, mas ao mesmo tempo, são um tanto distantes dos seres que vivem apenas no chão. Seu espírito livre e seu gosto pela liberdade só é comparado a dos humanos. Normalmente em um con- versa de taberna, um arpyco preferirá ficar calado observando os maneiris- mos de seus companheiros falando pouco, bebendo pouco e tentando a qualquer custo entender alguns con- ceitos que para eles são estranhos, como o gosto por armaduras pesadas, as grandes convenções arcanas ou as guerras religiosas que são travadas por tantas ordens.

Eles possuem uma enorme tendência ao caos, afinal, a liberdade é quase

uma religião para elas. Arpyas Caóti-

cas e Boas e Caóticas e Neutras são maioria, e suas lendas contam históri- as terríveis sobre vilões Caóticos e Maus que se entregaram à selvageria

e ao canibalismo.

Um Arpya típico tem em média 1,6m

à 1,7 de altura e pode pesar até 50 Kg. Homens normalmente são mais altos

e mais pesados. É comum encontrar

representantes da raça que possuam cabelos de tons que variam do loiro ao negro, e olhos de cores azuis, verdes ou castanhos, além da caracte- rística mais marcante da raça, seu par de asas, alvo como a neve.

Características das Arpyas

- Idiomas: Arpyas costumam apren-

der o idioma básico, muitas também aprendem o Aerem, a língua dos el- ementais do ar.

- Alinhamento: Arpyas tendem ao Caos em seus alinhamentos;

- Aparência: Medem quase sempre

entre 1,60 e 1,70 metros e pesam cer- ca de 50 kg;

- Idade: Atingem a maturidade por

volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida é de 150 anos;

- Atributos: Arpyas são penalizadas

com -2 em sua Força e -2 em sua Con- stituição, no entanto recebem um bô- nus de +2 Destreza e +2 Sabedoria;

- Visão no escuro: Possuem visão na penumbra de 18m;

- Velocidade: Seu deslocamento bási- co é de 9m [terra e vôo];

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Vôo: Arpyas possuem asas e recebem deslocamento de vôo de 9m.

- Arqueirismo Racial: recebem +1 de bônus racial nas jogadas de ataque uti- lizando Arco Longo ou Arco Curto.

Dearg-Due

“O Mal que esta em seu sangue não domina a bondade de sua alma.”

Vivendo no limite da dúvida e da aceitação, os Dearg-Due são descend- entes daqueles cujo sangue foi macu- lado (ou abençoado, segundo alguns) pela noite. Eles são descendentes dos primeiros Damphyres, os filhos dos vampiros e humanos. Os Dearg-Due vivem entre o mundo dos vivos e dos mortos, num mundo que os teme por superstições, eles combatem o medo com trabalho duro e, infelizmente, com isolamento.

Eles são conhecidos por sua visão fatalista e romântica da vida. Em- bora possam parecer bastante frios, os dearg-dues possuem uma visão bem lírica da vida, considerando que mesmo a menor das batalhas ou mesmo a vida de escravidão possuem sua beleza, seja ela heroica ou dep- rimente. Os membros desta raça são bastante conhecidos por seu apego às antigas tradições, que variam de acor- do com a região, embora as bases cav- alheirescas e poéticas sejam comuns a todas. Dearg-dues amam a terra e suas riquezas e são considerados os melhores ferreiros de Celéstia: uma arma forjada por algum renomado

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uma arma forjada por algum renomado Raças & Culturas 36 mestre ferreiro da raça pode alcançar

mestre ferreiro da raça pode alcançar dez vezes seu preço de mercado.

Dear-dues assemelham-se a seres hu- manos com cabelos extremamente negros, olhos vermelhos ou amarelos e pele branca como mármore. São tão altos como um humano, mas um pouco mais esguios. Dear-duls não toleram necromantes. Embora este- jam entre o mundo dos vivos e dos mortos, uma máxima de seu povo é que os mortos devem descansar sem serem incomodados.

Características dos Dearg-Due

- Atributos: Dearg-Due não recebem modificadores de atributo em sua for- ma humana.

- Idiomas: Dearg-Due costumam

Um suplemento para

Um suplemento para aprender o idioma básico. - Alinhamento: dade em seus alinhamentos; - Aparência: Medem

aprender o idioma básico.

- Alinhamento:

dade em seus alinhamentos;

- Aparência: Medem quase sempre

entre 1,65 e 1,80 metros e pesam cer- ca de 60 à 80 kg;

- Idade: Atingem a maturidade por

volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida é de 400 anos;

- Atributos: recebem um bônus de +2

na destreza e uma penalidade de -2 na constituição.

- Visão no escuro: Possuem visão no escuro de 18m;

- Movimento: Seu deslocamento básico é de 9m;

- Resistência a Magia: Bônus Racial

de +2 em testes de resistência contra magias necromânticas.

- Cego sob a Luz Intensa: Exposição

abrupta a luz intensa (como o sol ou a magia Luz do dia), deixa o Dearg- Due cego por 1 rodada. Ele recebem -1 em testes de Observar e Pesquisar quando exposto a luz do sol ou fontes fortes de luz.

- Treinamento em Arma: +1 de bô-

tendem à Neutrali-

nus racial nas jogadas de ataque uti- lizando Espada longa ou Arco Longo (escolha um).

Loup-garou

“Os Favoritos da Mãe-Noite.”

Herdeiros daqueles que carregam sangue de lobos, os Loup-garou são

homens e mulheres que deram origem às lendas dos lobisomens. Sim, eles podem, a seu bel prazer, assumir a forma de um lobo – um pouco maior do que um lobo comum.

Loup-garous estão espalhados por to- das as regiões onde lobos abitam. Se- gundo alguns relatos, algumas regiões que possuem um número muito pequeno ou muito grande de lobos, que são organizados e difíceis de se capturar ou combater podem, na ver- dade, ser grupos de loup-garous.

Um loup-garou típico mede cerca de 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e 75Kg, atingindo sua maturidade por volta dos 16 anos e tem a expectativa de vida gira em torno de 80 anos. Os

sua maturidade por volta dos 16 anos e tem a expectativa de vida gira em torno
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membros da raça apresentam pele muito branca e cabelos longos e ne- gros. Muitos indivíduos tem orelhas pontudas, como os meio-elfos e al- guns apresentam dentes caninos pon- tudos.

Loup-garous se dividem entre urba- nos e silvestres. Embora alguns vivam nas florestas, e preferem viver assim, muitos outros se adaptaram bem às grandes cidades, vivendo como cães vadios ou conseguindo empregos como batedores e milicianos, prin- cipalmente nas cidades onde sua condição não é motivo de preocu- pação – e neste ponto, loup-garous tem predileção por cidades élficas, onde podem entrar em contato com a natureza, vivendo como lobo ou hu- manoide, conforme for sua vontade. Muitos loup-garous vivem de forma nômade junto à comunidades ciga- nas, que os veem como um tipo de povo escolhido e dão amparo a todos os que pedem abrigo.

Loup-garous são caçados em muitas cidades e aqueles que tendem a ati- tudes malignas e violentas se tornam verdadeiros demônios na terra, sem pudores e abraçados à uma violência sem fim.

Características dos Loup-garous

- Atributos: Loup-garous não re- cebem modificadores de atributo em sua forma humana.

- Alinhamento: Loup-garous normal- mente tendem à ordem em seus alin- hamentos;

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- Aparência: Medem quase sempre

entre 1,70 e 1,85m e pesam entre 60

e 75Kg;

- Idade: Atingem a maturidade por

volta dos 16 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos;

- Idiomas: Costumam aprender o idi-

oma básico, idioma básico, o silvestre

e de seus aliados;

- Visão no escuro: 18m;

- Pele de fera: Loup-garous podem

assumir forma de lobo. Nesta for- ma, elas recebem +2 em Destreza e Sabedoria e -2 em Inteligência e Ca- risma, além de receber ataques natu- rais de mordida com dano de 1d6;

- Longo Caminho: independente de

sua classe, você precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível.

- Vulnerabilidade à Prata: Loup- garous recebem dano de +2 de dano quando atacados com prata.

Moukthar

“Em nossas veias, as areias do de- serto.”

Nascidos nas areias dos desertos, os Moukthares são um povo milenar e frio: Estes homens repteis são con- hecidos como assassinos habilidosos e mercenários cruéis. Criados pelos dragões como uma espécie de guarda de elite, foram abençoados com uma poderosa resistência contra efeitos mágicos. O que os dragões não previ- ram, porém, foi que eles seriam caça-

Um suplemento para

Um suplemento para das por sua própria criação. Durante a antiguidade, os Mouk- thares se revoltaram
Um suplemento para das por sua própria criação. Durante a antiguidade, os Mouk- thares se revoltaram

das por sua própria criação.

Durante a antiguidade, os Mouk- thares se revoltaram contra os dragões e as atrocidades cometidas por eles, batendo de frente com seus exércitos e causando pesadas baixas, em especial em conjuradores.

Com o fim das guerras, os sobre-

viventes rumaram para vários reinos, onde estabeleceram alguns fortes e cidades estado, sendo empregados pelas inquisições ou por ordens de caçadores de bruxas, mas seus reinos foram devastados por uma grande praga, de causas desconhecidas, e hoje eles vivem em caravanas nô- mades ou nas cidades, como assassi-

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nos e caçadores.

Moukthares são mais altos e mais es- guios que um humano normal, mas possuem constituição robusta. Eles medem entre 1,8 e 1,9 [machos] e 1,9 e 2m [fêmas], pesando entre 60 e 70kg. Seu tom de pele mais comum

é o amarelo – tom de areia – mas ex-

istem alguns indivíduos com padrões exóticos de cores. Eles não possuem pelos no corpo e seu olhos tem tons metálicos e são fendidos, como o de uma serpente.

Características dos Mouktares

- Idade: Moukthares alcançam a

idade adulta aos 12 anos e vivem cer- ca de 70 anos.

- Alinhamento: Moukthares normal-

mente tendem à ordem em seus alin- hamentos;

- Atributos: Mouktares recebem +2

em constotuição e uma penalidade de -2 em seu carisma.

Tamanho: Mouktares são criaturas médias.

-

Deslocamento:

Mouktares

se

movem a 9 metros

 

- Visão no escuro: 18m.

- Armadura Natural: Mouktares re-

cebem +2 em sua CA devido às suas escamas naturais, se ele utilizar uma

armaduca acima da categoria leve, esse bônus é ignorado.

- Resistência a Magia: Mouktares re-

cebem um bônus de +2 de resistência

a magias.

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- Armas Naturais: Mouktares pos-

suem garras como armas naturais, causando 1d4 de dano.

- Idiomas: Mouktares costumam aprender o idioma básico, o dracôni- co e de seus aliados;

- Longo Caminho: independente de

sua classe, o titã precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nível.

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