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CAMPOREE DE CONQUISTADORES 2013

VENCIENDO LA BATALLA!


Fecha: 13-16 de Septiembre 2013.
Lugar: Xalostoc, Morelos.
Costo: $210.00 Miembros y directivos del club.
$130.00 Cocineras y personal de apoyo.
Inscripcin temprana: Hasta el jueves 29 de Agosto de 2013.
Inscripcin tarda: Hasta el jueves 5 de Septiembre de 2013.


1. BOOM BBLICO 500 PUNTOS

Participantes: 4 Conquistadores, hombres y/o mujeres.
Material: Nueva reina Valera 2000. Los libros a estudiar son:
(1 y 2 Tesalonicenses, 1 y 2 Timoteo, Hebreos).
Procedimiento:
Primera etapa: Se realizarn exmenes individuales que contienen preguntas de los 5 libros, las
calificaciones se sumarn y los 25 mejores pasarn a la siguiente etapa.
Segunda etapa: Se realizarn 5 etapas incluyendo la final. Gradualmente se irn eliminando los clubes. En la
final participan los 5 mejores clubes. Todas las preguntas sern de forma oral, sern ledas en voz alta y los
participantes debern contestar escribiendo la respuesta en una hoja que se les proporcionar, tendrn 10
segundos para escribir la respuesta despus de haber escuchado la pregunta 2 veces. Sern premiados los 3
primeros lugares.

PUNTAJE 500 puntos
Primera etapa 100 puntos
Segunda etapa 2.1 200 puntos
2.2 250 puntos
2.3 300 puntos
2.4 350 puntos
Final 2.5 400 puntos
Primeros 3 lugares 500 puntos


2 MATUTINA 500 PUNTOS

Participantes: Participan 3 Conquistadores, hombres y/o mujeres, mismos que debern memorizar los meses
de Junio, Julio y Agosto.
Material: Del matinal para conquistadores debern memorizar (fecha, titulo, versculo y cita).
El Matinal para adolescentes En algn lugar del mundo de Helen Lee Robinson. Los textos sern
memorizados de la versin Nueva reina Valera 2000. (Sociedad Bblica Emmanuel).
Procedimiento:
Primera etapa: Se realizar un examen individual, el resultado de los 3 exmenes se sumar y los 25 mejores
pasaran a la siguiente ronda.
Segunda etapa: Se realizarn 6 etapas incluyendo la final. Gradualmente se irn eliminando los clubes. En la
final participan los 5 mejores clubes. Todas las preguntas sern de forma oral, sern ledas en voz alta y los
participantes debern contestar escribiendo la respuesta en una hoja que se les proporcionar, tendrn 10
segundos para escribir la respuesta despus de haber escuchado la pregunta 2 veces. Sern premiados los 3
primeros lugares.

Puntaje 500 puntos
Primera etapa 100 puntos
Segunda etapa 2.1 200 puntos
2.2 250 puntos
2.3 300 puntos
2.4 350 puntos
Final 2.5 400 puntos
Primeros 3 lugares 500 puntos


3 VIGILANDO NUESTRO TERRITORIO 300 PUNTOS

Participantes: 6 Conquistadores, 3 hombres y 3 mujeres.
Material: 6 Bastones de 2.10 m para tripe, 6 bastones de 1.20 m para base y barandal, 3 bastones de 1.00
m para plataforma, 10 bastones para plataforma de las medidas necesarias, 10 bastones de 40 cm. para
escalones, cuerdas necesarias.
Procedimiento: A la indicacin, saldrn los 6 conquistadores hacia el lugar donde previamente ubicaron los
materiales para construir la torre.
Debern trabajar en equipo siguiendo las pautas del anexo para la construccin, una vez terminada la torre,
deber subir un conquistador, el cual ser elegido por el juez.
Al encontrarse en la plataforma de la torre deber enviar un mensaje a otro de los 6 participantes en cdigo
morse, el mensaje ser entregado por el juez.
Al recibir el mensaje deber realizar la actividad que sea requerida (Realizar uno de los amarres: cuadrado,
redondo, diagonal o trpode).

18 Amarres Cuadrados
3 Amarres Diagonales
2 Amarres Trpode
2 Amarres Continuos
20 Nudos Constrictor
22 Nudos Ballestrinques


PUNTAJE 300 PUNTOS
Participacin 50 puntos
Mensaje 50 puntos
67 Nudos y amarres 100 puntos
Tiempo 100 puntos
75 puntos
50 puntos
Nudo o amarre mal hecho, mensaje mal transmitido 10 puntos menos por cada uno.



4 AYUDNDO A LOS CADOS 300 PUNTOS

Participantes: 6 conquistadores
Material: Bastones, lona, cuerdas, brjula, paoletas,
Procedimiento: El cronmetro se activar cuando 5 conquistadores reciban una coordenada, la cual
deben encontrar para hallar a su compaero que est herido, presenta (torcedura de tobillo, golpes en
la cabeza, fractura de cbito y radio, adems de una dislocacin de clavcula), mismas que debern
atender y realizar los vendajes correspondientes con paoletas.
Finalmente debern presentar al mdico, el diagnstico y el procedimiento realizado para ayudar al
paciente. Al terminar la explicacin el reloj se detendr.

PUNTAJE 300 PUNTOS
Coordenada bien ubicada 100 puntos
Vendajes y tratamiento 100 puntos
Tiempo 100 puntos
75 puntos
50 puntos
Vendaje y procedimiento mal hecho 20 puntos menos por cada uno.


5 CONOCIENDO LA ARMADURA 300 PUNTOS

Participantes: 6 conquistadores.
Material: Reglamento de uniformes de la Divisin Interamericana pgina 75. Juego completo de
insignias, emblemas, cintas y botones (27). Aguja e hilo.
Procedimiento: El juez tendr que elegir a 3 de los participantes para que realicen un examen escrito
relacionado con la ubicacin de los botones, insignias, emblemas, cintas del uniforme, y medidas
oficiales.
Los otros 3 participantes se encargarn de colocar en el maniqu y coser con la aguja, correctamente,
cada uno de los botones, insignias, emblemas y cintas del uniforme, mismos que debern coincidir con
lo escrito por los otros 3 participantes.
El tiempo inicia al silbatazo del juez y debern realizar las 2 actividades en el menor tiempo y
correctamente, el cronmetro se detendr cuando los participantes hayan terminado los 2 desafos.


PUNTAJE 300 PUNTOS
Examen escrito 100 puntos
Examen prctico 100 puntos
Tiempo 100 puntos
75 puntos
50 puntos
Mala ubicacin o medida, respuesta incorrecta. 10 puntos menos por cada error.








6 ENTRENANDO PARA LA BATALLA 200 PUNTOS


Participantes: 8 conquistadores, 4 hombres y 4 mujeres.
Material: Bicicleta, gorro para nadar y goggles.
Procedimiento: El desafo comienza en la alberca al silbatazo, se activa el cronmetro y el primer relevo se
lanzar y tendr que recorrer la alberca nadando a lo ancho, al llegar al otro extremo entonces se lanzar el
segundo participante y as sucesivamente hasta que hayan nadado los 4 conquistadores.
Inmediatamente saldr corriendo el quinto participante quien dar una vuelta al circuito hasta llegar a la
entrada del campamento, all continuar el sexto participante en la bicicleta, el cual deber hacer el recorrido
a mxima velocidad hasta el campo de futbol, al llegar, el sptimo participante deber atravesar 10 obstculos
y finalmente el octavo participante caminar por una viga de equilibrio y tendr que mantener el equilibrio
durante 10 segundos parado en un solo pie, luego el tiempo se detendr.

PUNTAJE 200 PUNTOS

Participacin 100 puntos
Tiempo 100 puntos
75 puntos
50 puntos



7 A LA ALTURA DE LOS GIGANTES 300 PUNTOS

Participantes: 6 conquistadores, 3 hombres y 3 mujeres.
Material: 6 cuerdas para realizar los nudos requeridos por el juez (verdadero, ballestrinque, vuelta
de braza, vuelta de escota, margarita, silla de bombero, as de gua, pescador, fugitivo, calabrote, puo
de mono y hunter). Zancos con plataforma de 40 cm de altura para apoyar los pies, adicionalmente la
altura que se requiera en el bastn para sujetar los zancos.
Procedimiento: A la indicacin del juez se activar el cronmetro y saldr el primer participante
caminando 10 metros sobre los zancos, al llegar encontrar una hoja donde tendr que relacionar en
2 columnas los nudos que le tocaron, con el uso y empleo del nudo. Si el participante cae cuando se
dirige a realizar el nudo, deber regresar y comenzar nuevamente, podr continuar si se baja de los
zancos a su regreso.
Despus de relacionar las columnas, proceder a realizar los nudos que le fueron asignados, una vez
terminados los nudos entonces regresar caminando sobre los zancos para entregrselos al segundo
participante para que este realice el mismo procedimiento, hasta que pasen los 6 participantes.


PUNTAJE 300 PUNTOS

Relacionar columnas 80 puntos
Nudo bien hecho 10 x 12 120 puntos
Tiempo 100 puntos
75 puntos
50 puntos

Cada nudo mal hecho, respuesta errnea 10 puntos menos

8 ESCUADRONES A LA BATALLA 400 PUNTOS


Participantes: Por lo menos debern ser 16 participantes, o en el caso de ser menos deber
participar todo el club, incluyendo a los directivos y consejeros.
Material: Uniforme de conquistador completo e impecable, insignias y botones bien colocados.
Procedimiento: Se revisar el uniforme completo en primera instancia, posteriormente debern
contestar el examen oral de conocimientos bsicos de la especialidad de Ejercicios y Marchas.
Despus del examen oral en el que solamente participan los conquistadores, se ubicarn en la zona
donde realizarn sus ejecuciones.
Pedirn autorizacin para comenzar su rutina, a partir del momento en el que se integra el
conquistador al escuadrn el cronmetro se activar y tendrn de 4 a 5 minutos para presentar en
primer lugar 10 pasos bsicos (firmes, alto, paso redoblado, paso corto, media vuelta, flanco
izquierdo, flanco derecho, marcar el paso en su lugar, en descanso y saludar), posteriormente
realizarn un ejercicio libre (rutina de fantasa de libre creatividad).

PUNTAJE 400 PUNTOS

Participacin 50 puntos
Uniforme completo e impecable 50 puntos
Dentro del Tiempo 50 puntos
Ordenes bsicas 50 puntos
Rutina de fantasa 50 puntos
Sincrona 50 puntos
Cadencia 50 puntos
Elegancia 50 puntos

Se penalizar con 5 puntos menos por cada detalle de uniforme, orden olvidada,
respuesta incorrecta en el examen oral y por cada situacin que se presente durante la
marcha. Por salirse del tiempo establecido se penalizar con 25 puntos.



9 EN CAMINO A LA VICTORIA 200 PUNTOS


Participantes: 8 conquistadores, 4 mujeres y 4 hombres.
Material:
Procedimiento: A la indicacin del juez se activar el cronmetro y saldr un participante a la vez,
el resto se ubicar en las dems estaciones listos para recibir la estafeta de su equipo, al terminar el
arrastre en la cuerda el tiempo se detiene.

1. Caminar la alberca a lo largo y realizar el nudo silla de bombero sumergido debajo del agua.
2. Obstculos
3. Pecho tierra
4. Saltos de longitud
5. 50 saltos de cuerda
6. Atravesar muro
7. Atravesar red tejida
8. Arrastrarse en el piso jalndose de una soga, sobre un plstico mojado.
PUNTAJE 200 PUNTOS

Participacin 100 puntos
Tiempos 100 puntos
75 puntos
50 puntos




10 RADIOGRAFIA DE LA BATALLA 200 PUNTOS


Participantes: Todo el club.
Material: Pintura de colores, brochas y pinceles que se requieran, el club deber proveerlo, el papel
de 3.00 m. ser provisto por el camporee.
Procedimiento: A la indicacin del juez el club comenzar a realizar la pintura referente al tpico
Los problemas existenciales del joven moderno y Cristo su nica solucin.


PUNTAJE 200 PUNTOS

Participacin 100 puntos
Mensaje 50 puntos
Creatividad 50 puntos

























Anexo

LA TORRE DE LOS TRINGULOS
Se necesitan los tres palos ms largos que sern para el tetraedro inferior y otros tres para el tetraedro
superior; otros palos para hacer los travesaos, barandal, el enrejado del piso, y la escalera para subir,
adems de todos los elementos para atarlos.
El primer paso consiste en construir el tetraedro inferior, atamos con un amarre de trpode el vrtice superior,
uniendo los tres palos ms largos. (Fig. 1)

Luego debemos amarrar los travesaos inferiores,
cuidando que la base sea suficientemente grande para
que despus el tetraedro sugerir sea estable, a mas
altura mayor deber ser la base. Atamos cada travesao
con un amarre cuadrado, separadamente el uno del
otro. (Fig. 2)

El siguiente paso es construir el tetraedro superior, para
ello utilizaremos el mismo procedimiento.
Una vez que tenemos los dos tetraedros construidos,
debemos levantarlos y presentarlos para ver
aproximadamente donde van los amarres que los
unirn y lo ms importante, a que altura debe ir el
piso de la torre. Luego los volcamos en el piso y a la
altura donde habamos marcado empezamos a hacer
el enrejado. Primero atamos los travesaos con un
amarre cuadrado y luego unimos a estos los palos
que van a tomar el piso (amarre continuo).
Al estar terminado el piso ponemos un tetraedro a
continuacin del otro, como si estuviera parado pero acostado en el piso (Fig. 3) y
los comenzamos a atar en los puntos que habamos marcado anteriormente con
amarre diagonal.
Ya la tenemos casi armada; ahora la paramos, pero antes de subir le debemos atar
unos cuerdas de seguridad (Fig. 4) para que no se balancee la parte superior.

Antes de levantar la torre, hay que construir la escalera, la cual debe llevar 10
peldaos fijados con nudo constrictor.
Para garantizar la seguridad deber ser anclada en 3 puntos para darle mayor
estabilidad.


CDIGO MORSE (Alfanumrico)
Letra Cdigo Letra/Nmero Cdigo
A . R . .
B . . . S . . .
C . . T
Ch U . .
D . . V . . .
E . W .
F . . . X . .
G . Y .
H . . . . Z . .
I . . 1 .
J . 2 . .
K . 3 . . .
L . . . 4 . . . .
M 5 . . . . .
N . 6 . . . .
. 7 . . .
O 8 . .
P . . 9 .
Q . 0





Signos Nombre Cdigo
Apstrofe . .
/ Barra diagonal . . .
, Coma . .
Comillas . . . .
: Dos puntos . . .
- Guin corto . . . .
= Igualdad . . .
? Interrogacin . . . .
( ) [ ] Parntesis . .
; Punto y coma . . .
.
Punto y seguido, o
aparte
. . .
Ejecutar: Cdigo
Acento . .
Enterado . . . .
Error . . . . . .
Espera . . . .
Fin de texto . . . .
Fin del mensaje . . .
Recibido . .
Subrayado de texto . . .
Zanco de madera

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