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Design de histrias em quadrinhos digitais

Criando novas mecnicas de leitura


Rodrigo L. Motta, M.Sc.
Ps-Graduao em Design
Universidade Federal de Pernambuco UFPE
contato@rodrigomotta.com
Walter Franklin Correia, D.Sc.
Ps-Graduao em Design
Universidade Federal de Pernambuco UFPE
walter25@terra.com.br
Resumo O ambiente digital vem mudando todos os setores
da sociedade, no distantes dessa revoluo as histrias em
quadrinhos (HQs) tambm migram para este novo ambiente. As
manifestaes de HQs digitais ainda esto presas a caractersticas
da imprensa, principalmente o formato de passagem de pgina.
Acredita-se que as HQs digitais devem apresentar solues
distintas de sua forma impressa, criando experincias nicas, sem
perder as caractersticas de sua linguagem. Este estudo se iniciou
numa comparao entre quadrinhos impressos e digitais,
levantamento e categorizao das HQs digitais e apresentou uma
releitura do artefato HQ no ambiente digital sob a perspectiva de
metodologias de design. apresentada uma aplicao deste
mtodo para concepo de HQs digitais, utilizando um modelo
em escala reduzida para comprovar a viabilidade do processo.
Verificou-se que a principal caracterstica destes novos artefatos
uma nova mecnica de leitura, distinta da pgina impressa,
relacionada com a histria contada e com a mesma filosofia das
mecnicas de games: novas formas de leitura a cada nova HQ.
Palavras-Chave: Histrias em Quadrinhos Digitais, HQs
digitais, Mecnicas de Leitura, Interao, Interfaces
I. INTRODUO
Desde a dcada de 1990 e at o momento, a
tecnologia digital vem mudando de forma radical quase todos
os setores da sociedade, incluindo o comportamento humano,
os produtos, a comunicao, o trabalho etc. No distante dessa
revoluo, a forma de expresso popularmente conhecida
como "histrias em quadrinhos" tambm migra para a este
novo ambiente. Hoje em dia as grandes editoras do mercado
de quadrinhos j dispem de aplicativos para aparelhos como
iPhone e iPad nos quais possvel adquirir verses digitais
das histrias em quadrinhos impressas, como tambm
surgiram aparelhos eletrnicos desenvolvidos exclusivamente
para a leitura de histrias em quadrinhos digitais. No entanto,
os artefatos produzidos dessas aes, em sua maioria ainda
esto presos a ideia da pgina impressa, da pausa na
narrativa para a passar a pgina e do formato retangular que
a imprensa deu s histrias em quadrinhos modernas.
Estudiosos no assunto, como McCloud [1], acreditam
que as histrias em quadrinhos digitais devem existir como
informao pura, tendo o ambiente digital como seu "solo
nativo", numa forma que no possa existir fora deste
ambiente, criando uma experincia interativa e imersiva, sem
perder as caractersticas das histrias em quadrinhos
"tradicionais", mas soltando as amarras e dando-lhes plena
expresso.
Observa-se que a maioria das histrias em quadrinhos
digitais no adquire aspectos do ambiente digital pois so
produzidas como se a tela no passasse de um papel
eletrnico, no levando em considerao que as histrias em
quadrinhos digitais so artefatos de base tecnolgica, que
necessitam de novas metodologias, modelos e tcnicas; novos
profissionais envolvidos no seu processo, alm dos
tradicionais roteiristas e desenhistas; o uso de teorias do
design e da computao na concepo do produto, como as
linguagens de programao, as interfaces, a interao, a
experincia do usurio e os aparelhos eletrnicos onde os
mesmos sero visualizados. McCloud [1] cita ainda que o
desafio concentra-se nas questes de design e usabilidade;
conforme os quadrinhos digitais saem de sua fase larval,
alguns modelos de design comeam a surgir.
Apesar de muitos pesquisadores estarem de acordo
com a expectativa de McCloud [1] de que as histrias em
quadrinhos no ambiente digital devem apresentar experincias
diferentes do suporte impresso, poucas so as pesquisas que
apresentam como isto pode acontecer. Em decorrncia desta
lacuna identificada h um reflexo na produo dos artistas que
no dispem de material que os oriente na busca por estas
novas formas de conceber quadrinhos digitais.
Segundo Burdek [2], h no design uma capacidade de
conexo entre a experincia de anos com o desenvolvimento
de produtos analgicos e o novo mundo dos produtos digitais.
Trata-se da transio da matria para a linguagem e, ento, de
sua visualizao.
O objetivo desta pesquisa contribuir com os estudos
sobre as manifestaes das histrias em quadrinhos no
ambiente digital, fazendo uma releitura deste artefato sob a
perspectiva do design, com um processo de concepo com
foco na atividade de design. A aplicao das metodologias de
design na concepo de histrias em quadrinhos digitais,
realizada nesta pesquisa, permite identificar a viabilidade do
uso do design para conceber artefatos que apresentem
solues distintas do que foi produzido na imprensa, visando
criar novas mecnicas de leitura para cada nova histria em
quadrinhos digital, num paralelo ao que feito na concepo
de um jogo digital, com mecnicas que tornam um jogo
completamente diferente de outro.
Justifica-se a realizao deste trabalho a partir da
identificao das lacunas na etapa de concepo de histrias
em quadrinhos digitais, assim como da emergente necessidade
de novos profissionais, processos e tcnicas necessrios para
que este modelo possa ser colocado em prtica. A aplicao do
modelo em um experimento em escala reduzida serviu para
ilustrar as etapas do processo. Este artigo oriundo de uma
pesquisa de mestrado em design, com foco em caractersticas
das HQs digitais enquanto produtos e no em aspectos
histricos ou artsticos.
II. HISTRIAS EM QUADRINHOS
A principal caracterstica das histrias em quadrinhos
baseia-se na ideia de posicionar uma imagem aps a outra para
ilustrar a passagem de tempo. O potencial dessa linguagem
ilimitado, mas foi obscurecido por sua aplicao limitada na
cultura popular, principalmente devido aos gneros que
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tornaram essa forma de expresso conhecida: as histrias de
super-heris e as tiras de jornal [1].
Para entender o potencial desta linguagem, segundo
McCloud [1], deve-se separar forma e contedo e observar seu
uso em outras eras com fins esplndidos: nas paredes da
Tumba de Menna, no Egito Antigo, para descrever a colheita;
na Coluna de Pedra de Trajano, uma espiral contando uma
srie de campanhas militares; e no Cdice Nutall (Fig. 1), uma
pele de cervo contando a histria do Mxico pr-colombiano,
entre outros exemplos.
Fig. 1. Cdice Nutall. Fonte: The Valve.
McCloud [1] trabalhou utilizando os conceitos de
Eisner [3] e definiu as histrias em quadrinhos como "imagens
pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
destinadas a transmitir informaes e/ou produzir uma
resposta no espectador". possvel afirmar, segundo esta
definio, que as histrias em quadrinhos so uma sequncia
de dois ou mais quadros que criam uma narrativa visual. Esta
definio interessante por citar imagens justapostas em
sequncia deliberada, descartando ento os desenhos
animados e os livros ilustrados. Os textos tambm so tratados
como elementos de imagem, dentre os quais se incluem
onomatopeias e outros elementos textuais.
Roman Gubern [4] define histrias em quadrinhos
como uma "estrutura narrativa formada pela sequncia
progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se
elementos de escrita fontica". Esta definio bem mais
prxima de definir com objetividade o que caracteriza as
histrias em quadrinhos: a unio entre texto, imagem e
narrativa visual.
A seguir, apresenta-se, de forma breve os elementos
que compem uma histria em quadrinhos nos padres
popularizados pela mdia impressa [3]:

Percepo Visual Global - A viso simultnea de passado,


presente e futuro enquanto l uma pgina, pois quando o
leitor se concentra num quadrinho (momento presente) a
viso perifrica faz uma varredura do quadrinho anterior
(passado) e dos posteriores (futuro).

Elipses ou Sarjeta - O espao entre os quadros de uma


histria em quadrinhos uma das bases da leitura dessa
forma de expresso. o espao onde as aes da histria
so completadas mentalmente pelo leitor.

Quadrinho - O quadrinho, requadro ou enquadramento, o


responsvel por emoldurar o tempo nos quadrinhos. o
elemento visual que mais fortemente caracteriza as histrias
em quadrinhos.

Bales e Recordatrios - Os bales, em especial o balo de


fala, o elemento que marcou o surgimento dos quadrinhos
modernos.

Onomatopeias - As onomatopeias so representaes


grficas de sons.

Linhas de Movimento - As linhas de movimento so, assim


como as onomatopeias, convenes grficas utilizadas para
criar a iluso de movimento e trajetria de objetos.
III. HISTRIAS EM QUADRINHOS NO AMBIENTE DIGITAL
Num primeiro momento as histrias em quadrinhos
digitais se manifestaram atravs da pirataria, onde as
revistas impressas eram escaneadas e distribudas em CD-
ROM e posteriormente disponibilizadas para download de
forma ilegal na internet. Estas formas de distribuio mais
democrticas deram origem ao surgimento cada vez maior de
autores independentes. Alguns autores, ainda na poca do
CD-ROM, comearam a experimentar, em suas histrias,
elementos do ambiente digital, principalmente recursos de
multimdia e, com o advento da internet, passaram a manter
sites onde disponibilizam suas webcomics. Atualmente,
alm dos sites, mas as histrias em quadrinhos digitais podem
ser encontradas como aplicaes digitais para aparelhos
mveis e tablets, fazem parte de introdues de jogos digitais
e aparecem em filmes e animaes.
Para compreender essa evoluo da linguagem das
histrias em quadrinhos, Mendo [5] criou uma classificao
para aquelas HQs encontradas na internet, mas que pode ser
generalizada para o ambiente digital como um todo. A
classificao das histrias em quadrinhos varia de acordo com
a quantidade e uso de elementos do ambiente digital esto
presentes no artefato. Os grupos so os seguintes:

1 Grupo - Consiste na mera reproduo da pgina


impressa com uma pequena adaptao ao meio.

2 Grupo - Adaptao ao formato do computador, como a


acomodao dos quadros que compem a pgina na rea
visvel da tela.

3 Grupo - Histria em quadrinhos com a interface


caracterstica dos meios digitais. Adio de funcionalidades
prprias da navegao na Internet.

4 Grupo - Utilizao moderada de recursos multimdia e


interatividade.

5 Grupo - No ltimo grupo, a histria em quadrinhos surge


com uso avanado de animao, som e interatividade. As
histrias em quadrinhos ficam prximas de perder as
caractersticas fundamentais do quadrinho impresso.
Para Edgard Franco [6], a linguagem das histrias em
quadrinhos inseridas neste contexto deu fruto a um artefato
formado pela hibridizao dessas linguagens, que ele apelidou
de "HQtrnicas". Estas histrias em quadrinhos agregam
elementos do vocabulrio j citado das histrias em
quadrinhos, mas tambm elementos oriundos do meio digital,
dando origem aos seguintes elementos:

Animao - Existem casos em que elementos da histria


esto animados, como luzes piscando, chuva caindo, entre
outras; e que no interferem na estrutura bsica das histrias
em quadrinhos. Outro caso de animao quando ao clicar
em determinado quadrinho uma ao realizada em formato
de animao.

Diagramao Dinmica - A diagramao de uma pgina de


quadrinho digital em requadros estticos um dos
elementos extremamente enraizados nas histrias em
quadrinhos impressas, mas que de certa forma perdem o
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sentido nos quadrinhos digitais. No entanto, importante
frisar que determinados arranjos na diagramao podem
contribuir negativamente para a histria em quadrinhos,
quando estes fazem o leitor perder a percepo global da
histria, como tambm a sensao conseguida pelo recurso
da sarjeta.

Trilha Sonora - A msica uma das formas de arte mais


cultuadas e que tem um grande poder de transmitir
sensaes, emoes e criar atmosferas imersivas.

Efeitos Sonoros - Os efeitos sonoros, em geral, podem ser


usados para substituir as onomatopeias, para os dilogos de
personagens e para sons relacionados com aes e cenrios.

Tela Infinita - No ambiente digital, as histrias em


quadrinhos podem "libertar-se" das amarras do formato de
pgina. E este aspecto pode criar sensaes de direo,
sejam verticais, horizontais ou dinmicas, adiantando e
retrocedendo. A tela infinita pode eliminar alm da
diagramao em formato de pgina, a necessidade de
"passar" a pgina.

Narrativa Multilinear - Uma das caractersticas do


ambiente digital a disponibilizao de informaes de
forma dinmica, acessada atravs de links, cliques, e
movimentos, que levem o usurio a vrios pontos diferentes
da informao.

Interatividade - Segundo Franco [6], as histrias em


quadrinhos digitais apresentam vrios tipos de interao,
que vo desde o nvel mais bsico, onde o leitor pode
simplesmente avanar ou retroceder na histria; o nvel
intermedirio, onde o leitor alm de percorrer a narrativa,
pode customizar a trilha sonora, os efeitos sonoros e acionar
os links que levem a caminhos multilineares; e o nvel
avanado onde o leitor pode descobrir elementos na histria,
fazer movimentos diferenciados, utilizar particularidades de
aparelhos mveis ou contribuir com a narrativa.
A partir dos elementos da linguagem das HQs e dos
novos elementos do ambiente digital, realizou-se uma anlise
das relaes destes elementos e como uns influenciam os
outros no design das histrias em quadrinhos digitais,
apresentados no Quadro I:
QUADRO I. RELAO DAS HQS COM O DIGITAL. ELABORAO DO AUTOR
Elemento das
Histrias em
Quadrinhos
Se relaciona
diretamente
com:
Descrio desta Relao.
Percepo
Visual Global
Diagramao
Dinmica
A diagramao deve ser dinmica e inovadora;
Percepo
Visual Global
Tela Infinita
O uso da tela infinita primordial mas a percepo global
uma das caractersticas mais importantes e deve ser
mantida se possvel;
Percepo
Visual Global
Animaco
A animao quando aplicada de forma global um
recurso que enriquece a experincia.
Elipse ou
Sarjeta
Diagramao
O efeito elptico o grande diferencial dos quadrinhos
para a animao, onde a ao deve acontecer na mente do
leitor. A Diagramao deve dar a possibilidade da
existncia da sarjeta.
Elipse ou
Sarjeta
Interao
A interao deve ser projetada para que a transio entre
quadros seja percebida.
Elipse ou
Sarjeta
Narrativa
Multilinear
A narrativa multilinear deve ser projetada para que a
transio entre quadros seja percebida.
Elemento das
Histrias em
Quadrinhos
Se relaciona
diretamente
com:
Descrio desta Relao.
Elipse ou
Sarjeta
Animao
A animao no deve ser usada para substituir a funo da
sarjeta, seno ser um desenho animado.
Quadrinho
Diagramao
Dinmica
Apesar de buscar uma diagramao dinmica e inovadora,
o elemento bsico de recorte do tempo deve estar
aparente, porm pode assumir outras formas.
Quadrinho
Interao
Em geral a interao est mais ligada ao fluxo da histria
como um todo, porm possvel o uso de elementos
interativos no interior do quadrinho.
Quadrinho
Narrativa
Multilinear
A narrativa multilinear deve dar a possibilidade dos
quadrinhos se interligarem de forma coerente.
Quadrinho
Animao
A animao no interior do quadrinho interessante
quando trabalhada de forma passiva, no representando
aes da narrativa principal.
Bales
Diagramao
Dinmica
Caso sejam utilizados bales tradicionais, importante
que os mesmos estejam concatenados com o formato da
diagramao dinmica projetada.
Bales Interao
Sendo usados como sons ou bales tradicionais vlido o
uso dos mesmos de forma interativa, acionados pelo
leitor.
Bales
Efeitos Sonoros
Existe a possibilidade da substituio de textos por sons,
caso esta ao no influencie de forma negativa a
narrativa.
Onomatopeias
Diagramao
Dinmica
Podem ser usados como imagem dentro de uma
diagramao planejada.
Onomatopeias
Interao Podem ser usados de forma interativa.
Onomatopeias
Efeitos Sonoros
Sendo usados como sons ou imagens tradicionais vlido
o uso dos mesmos de forma interativa, acionados pelo
leitor.
Linhas de
Movimento
Diagramao
Dinmica
Podem ser planejadas para funciona em conjunto com a
diagramao dinmica de forma global.
Linhas de
Movimento
Animaco
Podem ser animadas mas mantendo a identidade na forma
de linhas.
IV. CONCEBENDO PRODUTOS ATRAVS DO DESIGN
Um dos mtodos mais utilizados na concepo de
produtos de design interativos so os modelos conceituais. A
coisa mais importante a ser projetada o modelo conceitual do
ponto de vista do usurio. Todo o resto est subordinado a
tornar esse modelo claro, bvio e substancial. quase
exatamente o oposto de como a maioria dos softwares so
projetados [7].
Desenvolver um modelo conceitual um processo
criativo, com o objetivo de visualizar o produto proposto,
mesmo que essa visualizao acontea em diversas camadas
de detalhamento. O objetivo do modelo conceitual que a
ideia proposta seja entendida da maneira correta. No modelo
conceitual so avaliadas quais os tipos de interao so mais
eficientes para o funcionamento do produto, de acordo com os
usurios, os requisitos do projeto, objetivos e caractersticas
do projeto.
Assim, partindo do pressuposto de que os produtos de
design de interao podem ter objetivos e caractersticas
diferentes, existem indicaes dos tipos de modelos
conceituais e quais as suas caractersticas bsicas, a saber:
Instruo - Os usurios, em geral, dizem ao sistema o que
deve ser feito, como por exemplo imprimir um arquivo,
tirar uma foto, tocar uma msica.
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Conversao - Baseia-se na conversa entre um usurio e
um sistema. So produtos projetados para responder a
questes de acordo com a entrada de dados e manter um
dilogo.
Manipulao e Navegao - Baseia-se na possibilidade de
manipular objetos e navegar por espaos virtuais
explorando o conhecimento que os usurios tm.
Explorao e Pesquisa - baseado na possibilidade dos
usurios explorarem informaes valendo-se de sua
experincia com mdias tradicionais.
O design conceitual tem a funo de transformar os
requisitos do projeto em um modelo conceitual, uma descrio
do sistema proposto, um conjunto de ideias integradas sobre
como o modelo funciona, o que ele faz e com que se parece e
qual a compreenso que o usurio vai ter sobre ele. No h
uma transformao fcil que se aplique a um conjunto de
requisitos para a produo do "melhor" modelo. O que deve
ser feito encarar os dados e tentar criar uma empatia com os
usurios e se utilizar de tcnicas para gerar estes modelos [7].
Os princpios chaves que podem nortear a criao de um
modelo conceitual so:

Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usurios e o


contexto;

Discutir ideias com outros envolvidos no projeto o mximo


possvel;

Utilizar prototipao de baixa fidelidade para obter


feedback;

Ter vrias ideias. "Para ter uma boa ideia, tenha muitas
ideias" [7].
Uma forma interessante de se projetar um modelo
conceitual utilizando metforas de interface que, quando
bem projetada, pode fornecer uma estrutura bsica ao modelo
conceitual, expressando formas familiares para os usurios.
A metfora de interface uma estrutura desenvolvida
para ser semelhante a alguma forma, aspecto ou entidade com
um comportamento prprio e determinadas propriedades.
Estas metforas podem ser baseadas em alguma atividade ou
objeto, ou em ambos. Elas no so necessariamente visuais,
mas podem ser tambm conceituais, como por exemplo falar
"motor de busca", quando na verdade no h nenhum motor,
ou seja, objeto fsico, num sistema de busca. As metforas de
interface so baseadas em modelos conceituais que, em geral,
combinam conhecimento familiar com novos conceitos.
As metforas de interface provaram ser bem
sucedidas ao oferecem aos usurios, desde o primeiro contato
com o sistema uma imagem, um smbolo, um cone etc
familiar para orient-los a entender e aprender como usar um
novo sistema. Em geral, os usurios entendem mais
rapidamente o funcionamento de um sistema quando existem
termos ou imagens familiares.
Muitos modelos conceituais se valem de Metforas
de Interface para facilitar seu uso. No caso do mtodo
aplicado neste trabalho, elas foram usadas para criar na forma
do produto uma relao com a histria, com objetivo de criar
uma imerso e uma experincia mais completa para o usurio
ao criar novas mecnicas de leitura. As Metforas de
Interface so usadas para combinar o conhecimento familiar
com o conhecimento novo. Segundo Erickson [8], aquelas que
so consideradas boas tem as seguintes caractersticas:

Proporcionam uma estrutura. Boas metforas demandam


boas estruturas, de preferncia estruturas familiares.

So relevantes para o problema. Os usurios iro entender


de imediato a razo daquela interface e como ela funciona.

fcil de ser representada. Uma boa interface deve ser


associada a elementos visuais, palavras e udio.

A metfora deve ser extensvel, outros recursos teis


podero ser inseridos posteriormente.
V. DESIGN DE HISTRIAS EM QUADRINHOS DIGITAIS
Com base nas consideraes de McCloud [1], de que
as histrias em quadrinhos no ambiente digital devem
incorporar elementos deste ambiente, visando evoluo na
sua forma mas mantendo os elementos de sua linguagem, foi
possvel perceber que estes novos artefatos caracterizam-se
como artefatos digitais de base tecnolgica e que o foco em
design em seu processo de concepo pode gerar artefatos que
realmente tenham inovaes em sua forma.
Constatou-se por meio de relaes entre os elementos
da linguagem das histrias em quadrinhos e os novos
elementos do ambiente digital que a lacuna existente no
processo de concepo de HQs no ambiente digital est
relacionada criao de novas mecnicas de leitura, criadas
a partir da configurao de seus elementos.
Vale salientar que, devido aos estudos relacionados a
concepo de histrias em quadrinhos no ambiente digital
serem recentes, no foi possvel identificar nenhuma
referncia bibliogrfica que apresente um mtodo de
concepo desses artefatos, apesar de serem produzidos
eventualmente. Como descrito anteriomente foi possvel obter
acesso as metodologias usadas na concepo de alguns
artefatos, sendo o que possibilitou analisar o processo de
concepo realizado por seus autores, assim como
correlacion-los aos parmetros dos elementos das histrias
em quadrinhos no ambiente digital propostos por McCloud [1]
e Franco [6]. Estas informaes foram relevantes para
identificar aspectos do pensamento projetual durante a
concepo daqueles artefatos, como tambm para servir de
base de comparao para a metodologia aplicada neste estudo.
Com base na releitura do artefato histrias em
quadrinhos sob a perspectiva do design, foi selecionada e
aplicada uma metodologia que possa guiar designers, artistas e
escritores, enfim, uma equipe de desenvolvimento de uma
histria em quadrinhos digital, em um processo claro para a
sua concepo, auxiliando-lhes na escolha de tcnicas
apropriadas a serem utilizadas ao longo do processo.
Os mtodos e tcnicas aqui apresentados tiveram
como base terica as propostas de metodologia de Munari [9]
e Lobach [10], complementadas por mtodos de design de
Baxter [11] e Preece [7], e como se trata de um modelo
voltado para criao de quadrinhos digitais, seguiu-se os
mtodos e teorias de Moore [12], de McCloud [1] e de Franco
[6].
Analisando os processos de design propostos pelos
autores de metodologias de design citados, foi possvel
perceber que alguns autores demonstram uma maior
preocupao em descobrir o verdadeiro problema que dever
ser o foco das solues, enquanto outros preferem sintetizar as
etapas do processo e, h aqueles que preferem subdividir as
etapas para deixar clara a importncia de determinado aspecto
no processo de concepo como visto no Quadro II. No
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entanto, todos esses processos so sempre divididos em busca
de realizar quatro aes de um modo geral:
1. Analisar problema e obter informao suficiente para que
estas possam auxiliar na concepo de solues para este
problema;
2. Criar solues alternativas para o problema, com base em
tcnicas criativas;
3. Avaliar as alternativas de modo a mensurar qual delas
responde com mais objetividade os requisitos do projeto;
4. Detalhar a soluo concebida atravs de documentos,
desenhos, modelos ou outras ferramentas que possam
descrever a alternativa concebida;
QUADRO II. ETAPAS DE METODOLOGIAS DE DESIGN. ELABORAO DO AUTOR.
# Watts Jones Burdek Lobach Bonsiepe Munari
1 Anlise Divergncia Problema Problema Problema Problema
2 Sntese Transformao Situao Atual Alternativas Anlise Aspectos
3 Avaliao Convergncia Definio Avaliao Definio Limites
4 Alternativas Realizao Alternativas Elementos
5 Avaliao Realizao Tecnologia
6 Planejamento Alternativas
7 Modelos
8 Verificao
9 Cronograma
10 Prottipo
As histrias em quadrinhos no ambiente digital so
um produto de base tecnolgica, mas em seu cerne ainda so
histrias contadas atravs de imagens. Como afirmado
anteriormente, as metodologias de design aplicadas
concepo desses artefatos vo atuar visando criar novas
mecnicas de leitura, contribuindo para a evoluo ou o uso
correto dos aspectos de sua morfologia j mencionados neste
documento. Entretanto, importante deixar claro que
determinadas etapas do contedo das histrias em quadrinhos
no esto atreladas ao rol de atividades realizadas pelo
profissional de design. Porm, para aplicar uma metodologia
de design na concepo de histrias em quadrinhos no
ambiente digital foi decidido inserir essas etapas no processo,
para as quais no sero descritas tcnicas para as mesmas,
visto que esto relacionadas a outros profissionais, como
escritores, por exemplo. Mesmo assim estas etapas sero
descritas para servir de informao do processo de
desenvolvimento como um todo. Deste modo, a metodologia
aplicada contemplou com as seguintes etapas:
(1) Etapa Informativa
- Coleta de Dados
- Aplicao de Conceitos
- Anlise de Produtos Similares
- Anlise do Pblico-Alvo
- Limites de Interao
(2) Etapa Criativa
- Ideia
- Enredo Multilinear
- Modelo Conceitual de Mecnica de Leitura
(3) Etapa de Seleo
- Seleo Ponderada
(4) Etapa Descritiva
- Prottipos de Baixa-Fidelidade
- Prottipos de Mdia-Fidelidade
- Documento de Design
Os mtodos e tcnicas aplicados nesta pesquisa
tiveram a preocupao de serem fceis de aprender e de
aplicar, pois como este trabalho trata de uma nova forma de
produtos, interessante que as ideias possam ser geradas em
maior quantidade sem se tornarem onerosas nesta etapa de
concepo.
Ao final da descrio de cada etapa apresentada,
demonstra-se sua aplicao no modelo em escala reduzida,
garantindo assim a sua aplicabilidade. O modelo em escala
reduzida foi produzido sob superviso do autor por uma
equipe multi-disciplinar formada por um designer, um diretor
de arte e um programador web. Deste modo, em se tratando de
quadrinhos para o ambiente digital, alguns aspectos so
essenciais para serem avaliados no incio da etapa informativa,
qual a funo da histria, qual o pblico-alvo da histria e
suas necessidades, qual o suporte tecnolgico oferecido e qual
os limites da interao que os dispositivos de entrada e sada
podem proporcionar ao usurio, ao considerar que este modelo
baseia-se principalmente na perspectiva de criar uma nova
mecnica de leitura. Existem diversas maneiras de coletar
informaes no incio de um projeto, atravs de entrevistas
com o cliente, questionrios, entre outras ferramentas. Uma
forma popular e utilizada nas metodologias de design so os
checklists. que consistem em uma ferramenta de perguntas
para fazer o levantamento de alguns parmetros do projeto.
Para esta pesquisa foi concebido o checklist do Quadro III.
QUADRO III. CHECKLIST DE PROJETO. DADOS DA PESQUISA.
Questes Expectativas
Qual a funo da histria em quadrinho?
Histria de entretenimento mas que gere reflexo
sobre aspectos da natureza e do homem.
Qual o pblico-alvo? Homens de meia idade da clsse mdia.
Qual o gnero da histria? Adulto
Qual o estilo visual da histria? Realista
Qual o dispositivo a que se destina? Computador
Qual a tecnologia a ser utilizada? Flash ou HTML5
Como ser distribuda? Internet
Existe algum modelo de negcios? No, ser gratuita.
Uma das tcnicas mais utilizadas na produo de artefatos
artsticos como tambm em projeto de produtos o uso de
conceitos. A primeira caracterstica do briefing da histria em
quadrinhos digital diz respeito a sua funo, onde possvel
identificar dois conceitos primordiais: natureza e homem. Um
conceito nada mais do que uma palavra cujo significado ou
significados associados a ela servem como base para a criao
dos diversos aspectos de um produto em desenvolvimento,
como aparncia, cores, formas, imagens, sons, entre outras
caractersticas [13]. Com estes dois conceitos, foi criado um
texto que relaciona os dois, com o objetivo de obter ideias
para a histria em quadrinhos.
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QUADRO IV. CONCEITOS DA HISTRIA. DADOS DA PESQUISA.
Natureza x Homem: Relaes
O homem uma criatura natural, porm a nica capaz de moldar a natureza. O homem est unido
natureza e depende dela, mas mesmo assim a destri. Mesmo com toda a capacidade de destruir
a natureza o homem sempre acaba retornando para ela, pois a regra fundamental da natureza
que tudo se transforma. O homem no tem percepo do tempo que vive, no levando em
considerao que seus descendentes herdaro a natureza que ele deixar. da natureza do homem
cometer erros, isso que faz dele humano. O homem cria ferramentas usando elementos da
natureza para destruir a prpria natureza. Todo homem deveria ter um filho e plantar uma rvore
para devolver natureza a vida que teve e os recursos que consumiu.
Vrias reas do conhecimento estudam o pblico-
alvo como uma forma de generalizar um grupo atravs de
caractersticas similares de consumo, de idade, de faixa etria,
de condies financeiras e de tantos outros aspectos que
possam existir. No entanto, nos dias de hoje estas perspectivas
esto cada vez mais confusas com a globalizao e a mudana
de comportamento social e econmico. No caso de uma
produo tcnica-artstica com foco num usurio hipottico,
Moore [12] tece comentrios sobre possibilidades de relao
entre o autor da obra e o consumidor:
[...] analise seus prprios sentimentos a fundo o
suficiente e poder ser capaz de chegar a algumas
concluses sobre a matria-prima de determinado
sentimento. Seja implacvel ao faz-lo, submeta-se a
um sofrimento emocional se necessrio." [12]
Trata-se de utilizar a imerso como forma se colocar
no lugar do usurio e assim perceber suas necessidades, tanto
fsicas quanto emocionais. Esta prtica comum no design
mas, na maioria das vezes, focada em questes tcnicas e de
ergonomia. Alm da quantidade incalculvel de perspectivas
de pblicos-alvos para diversos produtos diferenciados, a
proposta de um questionrio genrico para avaliar as
necessidades do usurio praticamente impossvel,
principalmente quando se est levantando questes de carter
subjetivo para uma histria que dever emocionar um usurio
hipottico. No decorrer do texto, mais precisamente no
Quadro XII ser apresentada a anlise do pblico alvo.
Uma das caractersticas da metodologia de Munari
[9] a devida ateno viabilidade tcnica. Em termos de
produtos para o ambiente digital, saber se um produto vivel
para ser desenvolvido em termos tcnicos est associado ao
domnio de capacidades tcnicas ou percepo de todo o rol de
possibilidades que um aparelho ou linguagem pode oferecer.
Com o advento de inmeras novas tecnologias e aparelhos, as
possibilidades de interao so cada vez maiores e isso
possibilita o surgimento de muitas histrias em quadrinhos
digitais inovadoras. Estas especificaes de viabilidade podem
ser obtidas atravs de respostas para um questionrio como o
do Quadro V.
QUADRO V. VIABILIDADE TCNICA. DADOS DA PESQUISA.
Questes Expectativas
Quais as especificaes
tcnicas do aparelho ou
sistema?
Ser desenvolvida para um computador de mesa ou notebook
de porte mdio que possa utilizar as tecnologias FLASH ou
HTML5, que tenha recursos de multimdia.
Quais os dispositivos de
entrada de dados?
Os principais dispositivos de entrada so mouse, teclado,
microfone e cmera.
Quais os dispositivos de sada
de dados?
Os principais dispositivos de sada so o monitor e as caixas
acsticas.
Questes Expectativas
Quais as possibilidades de
interao baseadas nos
dispositivos de entrada?
Com o mouse possvel clicar, clicar e arrastar, movimentar o
cursor com vrias velocidades, pressionar uma rea por um
determinado espao de tempo, clicar repetidamente etc. Com o
teclado possvel digitar palavras, usar as teclas para outras
funes, teclar sequncias de letras, teclar rapidamente com
uma ou mais teclas etc. Com o microfone possvel captar
sons e com a cmera captar imagens estticas ou vdeo.
Quais so as possibilidades
de interao baseadas nos
dispositivos de sada?
Estas so inmeras possibilidades, mas todas baseadas em
imagens na tela, mensagens na tela, movimentos na tela e sons
emitidos.
Quais as possibilidades de
interao baseadas em
dispositivos de comunicao?
Pode usar a internet para se comunicar com outros sistemas
ou acessar sites ou servios online.
A Etapa Criativa a etapa de criao propriamente
dita no processo de design, onde as informaes at aqui
reunidas, juntamente com as limitaes do projeto, so
utilizadas para conceber solues que possam satisfazer os
objetivos do projeto. Em geral, utilizam-se tcnicas para
conseguir a maior quantidade de alternativas possveis, para
que possam ser organizadas, selecionadas e convertidas em
solues. No modelo de processo de concepo de histria em
quadrinhos digital aplicado neste trabalho, considera-se que
trs elementos devem ser criativamente gerados com objetivo
de criar uma nova mecnica de leitura, que seja nica e
consiga distanciar-se do mtodo de leitura de uma histria em
quadrinhos impressa, em termos formais e de interao. Esta
etapa vem a ser a maior contribuio deste modelo. Estes trs
elementos so os seguintes:
1. Ideia
2. Enredo Multilinear
3. Modelo Conceitual de Leitura
A definio do que fora chamado de Modelo
Conceitual de Mecnica de Leitura trata-se da combinao de
elementos de interface, interao no interior dos quadrinhos e
elementos de multimdia com o objetivo j citado de criar uma
nova forma de ler histrias em quadrinhos digitais com base
nas indicaes de McCloud [1] e Franco [6].
Em se tratando da atividade do profissional de design,
os elementos de Ideia e Enredo Multilinear poderiam
eventualmente ficar a cargo de um profissional mais
relacionado com estas atividades, como um escritor, por
exemplo. No entanto, existe uma razo para que estes
elementos estejam intimamente ligados com o Modelo
Conceitual de Leitura. A proposta deste modelo que exista
uma ligao semitica da Ideia e Enredo da histria com o
Modelo Conceitual de Mecnica de Leitura a ser projetado,
utilizando para isso metforas de interface. Sendo assim, a
criao de Ideia, Enredo Multilinear e Modelo Conceitual de
Mecnica de Leitura podem ser encarados como uma etapa
nica no processo de design que necessita de constante
feedback interno, visto que a criao destes trs elementos
baseada na ligao dos trs, na adequao aos dados obtidos
na Etapa Informativa e tambm nos preceitos elencados por
McCloud [1] e Franco [6], que neste experimento em escala
reduzida foram utilizados como heursticas, com base nas
relaes entre os elementos do ambiente digital incorporados
linguagem das histrias em quadrinhos listadas anteriormente:

A Diagramao deve ser dinmica, utilizar do recurso de


Tela Infinita, mas sem que se perca a percepo visual
global e que contenha o elemento de sarjeta;

A Animao no deve substituir as aes realizadas pelo


elemento de Sarjeta, deve ser utilizada de forma passiva
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
147
no interior dos quadros ou de forma ativa quando
influencia toda a percepo global;

A Interao deve ser projetada de forma que o usurio


perceba a transio entre quadros, que exista uma
interao global de fluxo da histria e a possibilidade de
interaes no interior dos quadros.

A trilha sonora deve ser usada de forma global em


conjunto com o roteiro da histria para criar imerso, j e
os efeitos sonoros devem ser usados apenas quando no
contribuem de forma negativa para o fluxo da histria.

Bales e recordatrios podem ser usados como texto.


Tambm podem ser usados como dilogos e narraes se
isto no contribuir de forma negativa para o fluxo da
histria.

A perspectiva de uma histria multilinear pode ser


perseguida mas no obrigatrio para que a histria em
quadrinhos seja inovadora no sentido formal e de novo
modelo de leitura.
Partindo deste raciocnio, foram aplicadas tcnicas
criativas para obter resultados que satisfaam todos os
requisitos j listados desde o incio do processo de design.
Como foi explicitado no Captulo 2, Ideia e Enredo
so elementos tpicos de artefatos que tm como objetivo
contar uma histria, como filmes, histrias em quadrinhos,
peas de teatro e a maioria dos jogos digitais. Em termos
gerais, Moore [12] define que uma ideia no uma histria
(levando em considerao seu uso como elemento literrio),
mas sim um assunto ou tema que ser explanado, analisado ou
criticado atravs da histria. J o enredo a histria contada
de uma forma sinttica, um resumo que servir de base para a
elaborao de um roteiro completo, contendo dilogos e aes
detalhadas. A tcnica que foi utilizada para a composio de
Ideia e Enredo foi o Brainwriting, que tambm pode ser usada
para a concepo de ideias, no entanto, para no gerar uma
grande quantidade de possibilidades de histrias com a
combinao de vrios enredos a partir de varias ideias,
decidiu-se que para este experimento (que em escala
reduzida), seria utilizada apenas uma ideia, e a partir dela
iriam ser concebidas vrias alternativas de enredos. Com base
na interpretao de dados obtidos na Etapa Informativa foi
gerada a seguinte ideia e os seguintes enredos:
QUADRO VI. IDEIA UTILIZADA NO EXPERIMENTO. DADOS DA PESQUISA.
Ideia utilizada no experimento
A forma que o homem encara a passagem dos anos e seu envelhecimento fazendo
relaes com fenmenos e elementos da natureza e as escolhas feitas em vida.
QUADRO VII. ENREDOS DO EXPERIMENTO. DADOS DA PESQUISA.
Enredos criados no experimento
Enredo 1: Um senhor triste e amargurado, compara sua existncia ao outono, onde
tudo vai esfriando e as folhas da vida caindo. Sentindo que o inverno se aproxima,
decide que no quer passar seus ltimos dias assim, iniciando ento, uma jornada
para perdoar seus amigos e familiares e tambm ser perdoado, sendo o seu maior
medo o de se tornar apenas mais uma folha esquecida ao vento.
Enredo 2: Um homem do interior do Nordeste que viveu toda a vida atuando como
matador de aluguel, percebe a fraqueza da idade quando encontra seu destino nas
mos de um matador mais jovem. Baleado e arrastando-se pela mata ele relembra as
razes que o trouxeram at este ponto, imaginando se poder encontrar socorro ou
se vai terminar seus dias argonizando e abandonado, como suas vtimas.
Enredos criados no experimento
Enredo 3: A histria de um menino que ao nascer sua me planta uma rvore pra
que esta cresa junto com ela. J adulto, sozinho e triste, ele retorna a velha casa e
cochila ao p da rvore, sonhando com vrios momentos de sua vida e as decises
que tomou. Ao final, ele se suicida enforcado com uma corda pendurada na rvore
ou corta a rvore como smbolo do incio de uma nova etapa em sua vida.
importante destacar que tanto para a metodologia
proposta e quanto no experimento em escala reduzida, a
criao de Ideia, Enredo e Modelo Conceitual de Leitura foi
realizada em apenas uma sesso e de forma relativamente
simultnea, pois como j fora citado, estes elementos
interagem entre si para criar experincias de leitura
diferenciadas.
Em nossa releitura do artefato histria em quadrinho
para o ambiente digital sob a perspectiva do design, percebeu-
se que a criao do Modelo Conceitual de Leitura a etapa
mais importante do processo, quando levado em considerao
o valor de uma forma inovadora de apresentao das histrias
em quadrinhos no ambiente digital.
Diante do exposto, o Modelo de Leitura de Histria
em Quadrinhos digital se classifica como um modelo de
Manipular e Navegar, no qual o usurio, a partir de interaes,
ir navegar por um determinado "ambiente".
possvel, ento, utilizar analogia para a criao de
uma metfora que fornea uma estrutura de leitura para a
histria em quadrinhos digital, apesar de ser possvel utilizar
outras tcnicas. Considera-se que analogia um processo
estimulante de associaes que pode ser feita de forma rpida
e eficiente, devendo-se pensar na essncia do problema, em
termos abstratos ou associando a temas. essencial procurar
analogias que tenham um elemento ativo ou movimento
associado ao seu objetivo [11].
No caso do modelo em escala reduzida, a equipe
multidisciplinar tinha posse das informaes sobre a
necessidade de criar uma metfora visual que fornecesse uma
estrutura baseada num conjunto de quadros necessrios para se
contar uma histria em quadrinhos, como tambm a indicao
da possibilidade de encontrar esta estrutura relacionando os
elementos do roteiro. As alternativas criadas foram as
seguintes:
QUADRO VIII. MECNICA DE LEITURA: ALTERNATIVA 1. DADOS DA PESQUISA.
Alternativa 1
Metfora Escolhida: Folhas de uma grande rvore
A interface seria uma grande rvore com folhas grandes, onde as folhas seriam os
quadrinhos. No seria possvel perceber a rvore pois ela estaria por trs das
folhas. As folhas ficariam sobrepostas, umas prximas das outras indicando o
percurso da narrativa. Ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse sobre
as folhas e a tela ficaria centralizada na folha que ele colocou o mouse. A histria
iria se mover mais rpido ou mais lentamente de acordo com o movimento do mouse,
se o mouse fosse colocado na parte superior da tela, a mesma se movimentaria
rapidamente para cima da rvore, e o inverso para baixo. A histria ia ser contada
de baixo para cima e para esquerda ou direita pois o usurio teria caminhos
diferentes a seguir, podendo at ver um pouco de duas realidades ao mesmo tempo.
Ao colocar o mouse sobre uma folha ela ia demonstrar interaes internas, como os
bales de fala. A animao seria de forma global, poderia chover durante a histria
e algumas folhas poderiam cair, isso associado a uma trilha sonora criaria uma
experincia interessante.
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
148
QUADRO IX. MECNICA DE LEITURA: ALTERNATIVA 2. DADOS DA PESQUISA.
Alternativa 2
Metfora Escolhida: Leito de Rio Seco
No enredo fala do homem morrendo na mata mas como se trata de uma histria do
Nordeste pensamos que a interface seria o leito de um rio seco, onde os quadrinhos
seriam aquelas formas um pouco hexagonais que se formam, como se o rio estivesse
quebrado. Da mesma forma ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse
sobre o leito do rio e a tela ficaria centralizada na parte do "solo" que ele colocou o
mouse. A histria iria se mover mais rpido ou mais lentamente de acordo com o
movimento do mouse, se o mouse fosse colocado na parte superior da tela, a mesma
se movimentaria rapidamente para frente do leito do rio. Ao colocar o mouse sobre o
"pedao" do rio os bales iriam aparecer como se tivessem sido desenhados no cho
com um graveto. A animao poderia ser global com poeira trazida pelo vento, ou
mesmo alguns animais rastejando. Poderia ter manchas de sangue em alguns locais.
A trilha sonora poderia ser algum som nordestino porm mais depressivo e poderia
as vezes ter uns efeitos de um velho tossindo para lembrar ao usurio que o cara
est morrendo.
QUADRO X. MECNICA DE LEITURA: ALTERNATIVA 3. DADOS DA PESQUISA.
Alternativa 3
Metfora Escolhida: Uma rvore e seus caules.
Como essa histria tambm fazia referncia a uma rvore, a interface poderia ser
tambm uma grande rvore, no entanto o usurio no teria noo do seu tamanho
pois ela estaria aproximada, ele veria s nuances de sua forma quando estivesse
navegando prximo ao limite da rvore, os desenhos seriam feitos na prpria
rvore, como se fossem feitos aquelas declaraes de amor que as pessoas colocam
nas rvores nos filmes, a diviso dos quadrinhos seria feita com as prprias
ranhuras da rvore. O usurio navegaria utilizando apenas o movimento do mouse
tambm, sem clique, quando passar o mouse em cima do quadrinho, a tela fica
centralizada no quadrinho e os bales aparecem sobrepostos. Seria possvel tomar
caminhos diferentes na histria atravs dos galhos da rvore que formariam uma
estrutura multilinear natural, porm seria interessante que os galhos se
encontrassem mais em cima, mesmo que isso no seja possvel na natureza, mas aqui
trata-se de uma metfora apenas. Da mesma forma que o modelo 1 poderia chover e
ter outros efeitos de animao, alm da trilha sonora.
A partir destes Modelos Conceituais de Mecnicas de
Leitura foi feita uma anlise de como os elementos do
ambiente digital e a linguagem das histrias em quadrinhos
foram utilizadas em cada um, de modo a observar se os
modelos seguiam os requisitos e os preceitos elencados por
McCloud [1] e Franco [6]:
QUADRO XI. ANLISE DOS MODELOS CONCEITUAIS. DADOS DA PESQUISA.
Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas
Elementos do Ambiente Digital Incorporados Elementos do Ambiente Digital Incorporados Elementos do Ambiente Digital Incorporados Elementos do Ambiente Digital Incorporados Elementos do Ambiente Digital Incorporados
Elemento 1 2 3 Descrio
Diagramao
Dinmica
Sim Sim Sim
Folhas sobrepostas, Leito de Rio, Caules de
rvore
Tela Infinita Sim Sim Sim
Usurio usa a tela como uma janela para as
rvores ou leito do Rio.
Animao Sim Sim Sim
Usada de forma ativa de modo global,
como chuva, vento e na movimentao da
tela.
Interao Sim Sim Sim
Uso do mouse atravs do movimento, sem
clique, com velocidade para a histria.
Narrativa
Multilinear
Sim Sim Sim Caminhos diferentes em todos os modelos.
Trilha Sonora Sim Sim Sim
Trilhas dinmicas em momentos chave da
narrativa.
Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas Alternativas Geradas
Efeitos Sonoros Sim Sim Sim Efeitos sonoros mas no em bales de fala.
Elementos da Linguagem das Histrias em Quadrinhos Elementos da Linguagem das Histrias em Quadrinhos Elementos da Linguagem das Histrias em Quadrinhos Elementos da Linguagem das Histrias em Quadrinhos Elementos da Linguagem das Histrias em Quadrinhos
Elemento 1 2 3 Descrio
Percepo Global Sim Sim Sim
Era possvel observar passado, presente e
futuro.
Sarjeta Sim Sim Sim
A sarjeta estava presente intercalando as
aes.
Quadrinho Sim Sim Sim Quadrinhos com formatos variados.
Bales Sim Sim Sim Bales aparecem com a interao.
Onomatopeias No No No Usada de forma interativa nos quadros.
Linhas de
Movimento
Sim Sim Sim Existiam linhas de movimento no desenho.
Uma tcnica de seleo de alternativas que pode
envolver tanto a votao dos envolvidos no projeto como
tambm aspectos das alternativas geradas a avaliao
ponderada sugerida por Neves e Vasconcelos [14].
Inicialmente so elencados os critrios do produto que sero
avaliados, em seguida os critrios recebem um valor
ponderado de acordo com a sua importncia para o objetivo
final, e por fim, as alternativas so votadas e a que obtiver
maior nota ser a escolhida para o detalhamento.
A ponderao dos critrios, em geral, feita pelo
designer ou pelos profissionais que tm uma viso mais global
do projeto. Este tipo de ponderao de critrios interessante
pois fato que cada produto tem caractersticas diferentes,
como tambm contextos de desenvolvimento diferentes. Para
escolher uma das alternativas geradas foram avaliados os
parmetros de enredo, interface, interao, modelo conceitual
de mecnica de leitura e tecnologia, sendo escolhida a
Alternativa 1 para desenvolvimento.
Na maioria das metodologias de desenvolvimento de
produtos de tecnologia possvel perceber a presena de um
documento que descreve as caractersticas do projeto. Em
informtica pode ser o Documento de Viso, no
desenvolvimento de jogos digitais o Game Design
Document, ento, fez-se necessrio para este modelo a
concepo de um documento inicial que serviu de base para o
desenvolvimento do produto.
Com base nos elementos das histrias em quadrinhos
listados por McCloud [1] e Franco [6] alm dos elementos
identificados a partir desta pesquisa, foi concebido um
Documento de Design de Histrias em Quadrinhos Digitais, o
qual no teve a inteno de ser definitivo ou de englobar todas
as possibilidades existentes para os quadrinhos no ambiente
digital, mas constituir-se como uma ferramenta para descrever
principalmente a nova forma de interao e leitura criada
atravs do processo de design. , portanto, um documento
inicial que pode ser utilizado com outros documentos
necessrios para o desenvolvimento da histria em quadrinho
digital.
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
149
QUADRO XII. DOCUMENTO DE DESIGN DE HQ DIGITAL. DADOS DA PESQUISA.
rvore da Vida (Alternativa 1) rvore da Vida (Alternativa 1) rvore da Vida (Alternativa 1) rvore da Vida (Alternativa 1)
Ideia: A forma que o homem encara a passagem dos anos e seu envelhecimento fazendo relaes
com fenmenos e elementos da natureza e as escolhas feitas em vida.
Ideia: A forma que o homem encara a passagem dos anos e seu envelhecimento fazendo relaes
com fenmenos e elementos da natureza e as escolhas feitas em vida.
Ideia: A forma que o homem encara a passagem dos anos e seu envelhecimento fazendo relaes
com fenmenos e elementos da natureza e as escolhas feitas em vida.
Ideia: A forma que o homem encara a passagem dos anos e seu envelhecimento fazendo relaes
com fenmenos e elementos da natureza e as escolhas feitas em vida.
Enredo: Um senhor triste e amargurado, compara sua existncia ao outono, aonde tudo vai
esfriando e as folhas da vida caindo. Sentindo que o inverno se aproxima, decide que no quer
passar seus ltimos dias assim, iniciando ento, uma jornada para perdoar seus amigos e
familiares e tambm ser perdoado, sendo o seu maior medo o de se tornar apenas mais uma folha
esquecida ao vento.
Enredo: Um senhor triste e amargurado, compara sua existncia ao outono, aonde tudo vai
esfriando e as folhas da vida caindo. Sentindo que o inverno se aproxima, decide que no quer
passar seus ltimos dias assim, iniciando ento, uma jornada para perdoar seus amigos e
familiares e tambm ser perdoado, sendo o seu maior medo o de se tornar apenas mais uma folha
esquecida ao vento.
Enredo: Um senhor triste e amargurado, compara sua existncia ao outono, aonde tudo vai
esfriando e as folhas da vida caindo. Sentindo que o inverno se aproxima, decide que no quer
passar seus ltimos dias assim, iniciando ento, uma jornada para perdoar seus amigos e
familiares e tambm ser perdoado, sendo o seu maior medo o de se tornar apenas mais uma folha
esquecida ao vento.
Enredo: Um senhor triste e amargurado, compara sua existncia ao outono, aonde tudo vai
esfriando e as folhas da vida caindo. Sentindo que o inverno se aproxima, decide que no quer
passar seus ltimos dias assim, iniciando ento, uma jornada para perdoar seus amigos e
familiares e tambm ser perdoado, sendo o seu maior medo o de se tornar apenas mais uma folha
esquecida ao vento.
Gnero Dispositivo Tecnologia Distribuio
Adulto Computador Flash / HTML5 Internet
Descrio de Pblico-Alvo: O homem de meia idade tem entre 35 e 50 anos, fisicamente ainda
no apresenta doenas comuns da terceira idade, mas em geral est acima do peso, principalmente
pela prtica esportiva ser espordica. A viso j comea a falhar e boa parte utiliza culos. Em
geral seu dia comea cedo, diferente de quando era mais jovem. Tem um ritmo de trabalho
acelerado e nos dias de hoje quase impossvel separar o trabalho do lar. Usa muito o
computador e internet principalmente como substituta de outras atividades sociais. Se tem um alto
poder aquisitivo, compra todos os itens que deseja, mesmo suprfluos e no d o mesmo valor que
daria na juventude. Se no tem um poder aquisitivo suficiente, tece comentrios sobre os erros do
passado e de como ainda espera mudar de vida. Nesta poca atinge a maturidade profissional e
comea a se questionar nos caminhos a seguir, a autopromoo um aspecto inerente e a
comparao com os amigos de mesma idade uma forma de valorar suas conquistas. Quando
ocupa um cargo alto na hierarquia costuma impor seus sentimentos ante a razo dos seus
subordinados e quando ocupa um cargo inferior sofre com sentimentos sufocados, que podem
refletir em doena e depresso. Esta poca tambm se caracteriza por uma exploso de
sentimentos e questionamentos que estava reprimidos devido a vida "automtica" que levou dos 18
aos 30 anos, apenas focado no trabalho e no aumento dos bens. Vive um momento de introspeco
e avaliao do que conquistou e se valeu a pena. Estes sentimentos podem causar atitudes fora do
comportamento normal, como desvalorizar a rotina do casamento e partir para casos
extraconjugais ou comprar um carro novo. A perspectiva do envelhecimento e mortalidade levanta
outros questionamentos que podem refletir na convivncia com filhos e netos. Em geral a
perspectiva de ter netos ao contrrio do que possa parecer um acontecimento positivo pois o
homem passa a ter mais uma oportunidade de viver atravs de outro, visto que o dia-a-dia e o
trabalho em geral tomam tempo da convivncia com seu prprio filho. Com a mudana de vida
aparente da terceira idade, em geral planeja realizar sonhos de infncia como viajar, abrir uma
empresa com amigos ou ter algum tipo de negcio que possa valorizar sua experincia de vida.
Descrio de Pblico-Alvo: O homem de meia idade tem entre 35 e 50 anos, fisicamente ainda
no apresenta doenas comuns da terceira idade, mas em geral est acima do peso, principalmente
pela prtica esportiva ser espordica. A viso j comea a falhar e boa parte utiliza culos. Em
geral seu dia comea cedo, diferente de quando era mais jovem. Tem um ritmo de trabalho
acelerado e nos dias de hoje quase impossvel separar o trabalho do lar. Usa muito o
computador e internet principalmente como substituta de outras atividades sociais. Se tem um alto
poder aquisitivo, compra todos os itens que deseja, mesmo suprfluos e no d o mesmo valor que
daria na juventude. Se no tem um poder aquisitivo suficiente, tece comentrios sobre os erros do
passado e de como ainda espera mudar de vida. Nesta poca atinge a maturidade profissional e
comea a se questionar nos caminhos a seguir, a autopromoo um aspecto inerente e a
comparao com os amigos de mesma idade uma forma de valorar suas conquistas. Quando
ocupa um cargo alto na hierarquia costuma impor seus sentimentos ante a razo dos seus
subordinados e quando ocupa um cargo inferior sofre com sentimentos sufocados, que podem
refletir em doena e depresso. Esta poca tambm se caracteriza por uma exploso de
sentimentos e questionamentos que estava reprimidos devido a vida "automtica" que levou dos 18
aos 30 anos, apenas focado no trabalho e no aumento dos bens. Vive um momento de introspeco
e avaliao do que conquistou e se valeu a pena. Estes sentimentos podem causar atitudes fora do
comportamento normal, como desvalorizar a rotina do casamento e partir para casos
extraconjugais ou comprar um carro novo. A perspectiva do envelhecimento e mortalidade levanta
outros questionamentos que podem refletir na convivncia com filhos e netos. Em geral a
perspectiva de ter netos ao contrrio do que possa parecer um acontecimento positivo pois o
homem passa a ter mais uma oportunidade de viver atravs de outro, visto que o dia-a-dia e o
trabalho em geral tomam tempo da convivncia com seu prprio filho. Com a mudana de vida
aparente da terceira idade, em geral planeja realizar sonhos de infncia como viajar, abrir uma
empresa com amigos ou ter algum tipo de negcio que possa valorizar sua experincia de vida.
Descrio de Pblico-Alvo: O homem de meia idade tem entre 35 e 50 anos, fisicamente ainda
no apresenta doenas comuns da terceira idade, mas em geral est acima do peso, principalmente
pela prtica esportiva ser espordica. A viso j comea a falhar e boa parte utiliza culos. Em
geral seu dia comea cedo, diferente de quando era mais jovem. Tem um ritmo de trabalho
acelerado e nos dias de hoje quase impossvel separar o trabalho do lar. Usa muito o
computador e internet principalmente como substituta de outras atividades sociais. Se tem um alto
poder aquisitivo, compra todos os itens que deseja, mesmo suprfluos e no d o mesmo valor que
daria na juventude. Se no tem um poder aquisitivo suficiente, tece comentrios sobre os erros do
passado e de como ainda espera mudar de vida. Nesta poca atinge a maturidade profissional e
comea a se questionar nos caminhos a seguir, a autopromoo um aspecto inerente e a
comparao com os amigos de mesma idade uma forma de valorar suas conquistas. Quando
ocupa um cargo alto na hierarquia costuma impor seus sentimentos ante a razo dos seus
subordinados e quando ocupa um cargo inferior sofre com sentimentos sufocados, que podem
refletir em doena e depresso. Esta poca tambm se caracteriza por uma exploso de
sentimentos e questionamentos que estava reprimidos devido a vida "automtica" que levou dos 18
aos 30 anos, apenas focado no trabalho e no aumento dos bens. Vive um momento de introspeco
e avaliao do que conquistou e se valeu a pena. Estes sentimentos podem causar atitudes fora do
comportamento normal, como desvalorizar a rotina do casamento e partir para casos
extraconjugais ou comprar um carro novo. A perspectiva do envelhecimento e mortalidade levanta
outros questionamentos que podem refletir na convivncia com filhos e netos. Em geral a
perspectiva de ter netos ao contrrio do que possa parecer um acontecimento positivo pois o
homem passa a ter mais uma oportunidade de viver atravs de outro, visto que o dia-a-dia e o
trabalho em geral tomam tempo da convivncia com seu prprio filho. Com a mudana de vida
aparente da terceira idade, em geral planeja realizar sonhos de infncia como viajar, abrir uma
empresa com amigos ou ter algum tipo de negcio que possa valorizar sua experincia de vida.
Descrio de Pblico-Alvo: O homem de meia idade tem entre 35 e 50 anos, fisicamente ainda
no apresenta doenas comuns da terceira idade, mas em geral est acima do peso, principalmente
pela prtica esportiva ser espordica. A viso j comea a falhar e boa parte utiliza culos. Em
geral seu dia comea cedo, diferente de quando era mais jovem. Tem um ritmo de trabalho
acelerado e nos dias de hoje quase impossvel separar o trabalho do lar. Usa muito o
computador e internet principalmente como substituta de outras atividades sociais. Se tem um alto
poder aquisitivo, compra todos os itens que deseja, mesmo suprfluos e no d o mesmo valor que
daria na juventude. Se no tem um poder aquisitivo suficiente, tece comentrios sobre os erros do
passado e de como ainda espera mudar de vida. Nesta poca atinge a maturidade profissional e
comea a se questionar nos caminhos a seguir, a autopromoo um aspecto inerente e a
comparao com os amigos de mesma idade uma forma de valorar suas conquistas. Quando
ocupa um cargo alto na hierarquia costuma impor seus sentimentos ante a razo dos seus
subordinados e quando ocupa um cargo inferior sofre com sentimentos sufocados, que podem
refletir em doena e depresso. Esta poca tambm se caracteriza por uma exploso de
sentimentos e questionamentos que estava reprimidos devido a vida "automtica" que levou dos 18
aos 30 anos, apenas focado no trabalho e no aumento dos bens. Vive um momento de introspeco
e avaliao do que conquistou e se valeu a pena. Estes sentimentos podem causar atitudes fora do
comportamento normal, como desvalorizar a rotina do casamento e partir para casos
extraconjugais ou comprar um carro novo. A perspectiva do envelhecimento e mortalidade levanta
outros questionamentos que podem refletir na convivncia com filhos e netos. Em geral a
perspectiva de ter netos ao contrrio do que possa parecer um acontecimento positivo pois o
homem passa a ter mais uma oportunidade de viver atravs de outro, visto que o dia-a-dia e o
trabalho em geral tomam tempo da convivncia com seu prprio filho. Com a mudana de vida
aparente da terceira idade, em geral planeja realizar sonhos de infncia como viajar, abrir uma
empresa com amigos ou ter algum tipo de negcio que possa valorizar sua experincia de vida.
Modelo Conceitual de Leitura: A interface seria uma grande rvore com folhas grandes, onde as
folhas seriam os quadrinhos. No seria possvel perceber a rvore pois ela estaria por trs das
folhas. As folhas ficariam sobrepostas, umas prximas das outras indicando o percurso da
narrativa. Ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse sobre as folhas e a tela ficaria
centralizada na folha que ele colocou o mouse. A histria iria se mover mais rpido ou mais
lentamente de acordo com o movimento do mouse, se o mouse fosse colocado na parte superior da
tela, a mesma se movimentaria rapidamente para cima da rvore, e o inverso para baixo. A
histria ia ser contada de baixo para cima e para esquerda ou direita pois o usurio teria
caminhos diferentes a seguir, podendo at ver um pouco de duas realidades ao mesmo tempo. Ao
colocar o mouse sobre uma folha ela ia demonstrar interaes internas, como os bales de fala. A
animao seria de forma global, poderia chover durante a histria e algumas folhas poderiam
cair, isso associado a uma trilha sonora criaria uma experincia interessante.
Modelo Conceitual de Leitura: A interface seria uma grande rvore com folhas grandes, onde as
folhas seriam os quadrinhos. No seria possvel perceber a rvore pois ela estaria por trs das
folhas. As folhas ficariam sobrepostas, umas prximas das outras indicando o percurso da
narrativa. Ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse sobre as folhas e a tela ficaria
centralizada na folha que ele colocou o mouse. A histria iria se mover mais rpido ou mais
lentamente de acordo com o movimento do mouse, se o mouse fosse colocado na parte superior da
tela, a mesma se movimentaria rapidamente para cima da rvore, e o inverso para baixo. A
histria ia ser contada de baixo para cima e para esquerda ou direita pois o usurio teria
caminhos diferentes a seguir, podendo at ver um pouco de duas realidades ao mesmo tempo. Ao
colocar o mouse sobre uma folha ela ia demonstrar interaes internas, como os bales de fala. A
animao seria de forma global, poderia chover durante a histria e algumas folhas poderiam
cair, isso associado a uma trilha sonora criaria uma experincia interessante.
Modelo Conceitual de Leitura: A interface seria uma grande rvore com folhas grandes, onde as
folhas seriam os quadrinhos. No seria possvel perceber a rvore pois ela estaria por trs das
folhas. As folhas ficariam sobrepostas, umas prximas das outras indicando o percurso da
narrativa. Ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse sobre as folhas e a tela ficaria
centralizada na folha que ele colocou o mouse. A histria iria se mover mais rpido ou mais
lentamente de acordo com o movimento do mouse, se o mouse fosse colocado na parte superior da
tela, a mesma se movimentaria rapidamente para cima da rvore, e o inverso para baixo. A
histria ia ser contada de baixo para cima e para esquerda ou direita pois o usurio teria
caminhos diferentes a seguir, podendo at ver um pouco de duas realidades ao mesmo tempo. Ao
colocar o mouse sobre uma folha ela ia demonstrar interaes internas, como os bales de fala. A
animao seria de forma global, poderia chover durante a histria e algumas folhas poderiam
cair, isso associado a uma trilha sonora criaria uma experincia interessante.
Modelo Conceitual de Leitura: A interface seria uma grande rvore com folhas grandes, onde as
folhas seriam os quadrinhos. No seria possvel perceber a rvore pois ela estaria por trs das
folhas. As folhas ficariam sobrepostas, umas prximas das outras indicando o percurso da
narrativa. Ele navegaria pela histria apenas movendo o mouse sobre as folhas e a tela ficaria
centralizada na folha que ele colocou o mouse. A histria iria se mover mais rpido ou mais
lentamente de acordo com o movimento do mouse, se o mouse fosse colocado na parte superior da
tela, a mesma se movimentaria rapidamente para cima da rvore, e o inverso para baixo. A
histria ia ser contada de baixo para cima e para esquerda ou direita pois o usurio teria
caminhos diferentes a seguir, podendo at ver um pouco de duas realidades ao mesmo tempo. Ao
colocar o mouse sobre uma folha ela ia demonstrar interaes internas, como os bales de fala. A
animao seria de forma global, poderia chover durante a histria e algumas folhas poderiam
cair, isso associado a uma trilha sonora criaria uma experincia interessante.
Interaes do Usurio: O usurio ir navegar pela histria apenas com o movimento do mouse.
No ser necessrio clicar. Quando ele posicionar o mouse em cima de um quadro, o quadro
aumentar um pouco de tamanho e os bales e recordatrios iro aparecer sobrepostos
Interaes do Usurio: O usurio ir navegar pela histria apenas com o movimento do mouse.
No ser necessrio clicar. Quando ele posicionar o mouse em cima de um quadro, o quadro
aumentar um pouco de tamanho e os bales e recordatrios iro aparecer sobrepostos
Interaes do Usurio: O usurio ir navegar pela histria apenas com o movimento do mouse.
No ser necessrio clicar. Quando ele posicionar o mouse em cima de um quadro, o quadro
aumentar um pouco de tamanho e os bales e recordatrios iro aparecer sobrepostos
Interaes do Usurio: O usurio ir navegar pela histria apenas com o movimento do mouse.
No ser necessrio clicar. Quando ele posicionar o mouse em cima de um quadro, o quadro
aumentar um pouco de tamanho e os bales e recordatrios iro aparecer sobrepostos
Modelo de Negcios: No tem, ser gratuita. Modelo de Negcios: No tem, ser gratuita. Modelo de Negcios: No tem, ser gratuita. Modelo de Negcios: No tem, ser gratuita.
Especificao Individual de Elementos Especificao Individual de Elementos Especificao Individual de Elementos Especificao Individual de Elementos
Diagramao: Ser dinmica com o movimento das folhas, folhas sobrepostas e a cada mudana
de quadro um novo arranjo de folhas surgir.
Diagramao: Ser dinmica com o movimento das folhas, folhas sobrepostas e a cada mudana
de quadro um novo arranjo de folhas surgir.
Diagramao: Ser dinmica com o movimento das folhas, folhas sobrepostas e a cada mudana
de quadro um novo arranjo de folhas surgir.
Diagramao: Ser dinmica com o movimento das folhas, folhas sobrepostas e a cada mudana
de quadro um novo arranjo de folhas surgir.
Tela Infinita: A tela no necessariamente ser infinita, ela ira ter o tamanho necessrio da rvore
onde se encontram as folhas, mas a a janela do navegador do usurio estar prxima as folhas que
ele vai ter a sensao de estar vendo uma rvore que ele no pode mensurar o tamanho.
Tela Infinita: A tela no necessariamente ser infinita, ela ira ter o tamanho necessrio da rvore
onde se encontram as folhas, mas a a janela do navegador do usurio estar prxima as folhas que
ele vai ter a sensao de estar vendo uma rvore que ele no pode mensurar o tamanho.
Tela Infinita: A tela no necessariamente ser infinita, ela ira ter o tamanho necessrio da rvore
onde se encontram as folhas, mas a a janela do navegador do usurio estar prxima as folhas que
ele vai ter a sensao de estar vendo uma rvore que ele no pode mensurar o tamanho.
Tela Infinita: A tela no necessariamente ser infinita, ela ira ter o tamanho necessrio da rvore
onde se encontram as folhas, mas a a janela do navegador do usurio estar prxima as folhas que
ele vai ter a sensao de estar vendo uma rvore que ele no pode mensurar o tamanho.
Quadrinho: O quadrinho ter formato de folha, deve-se escolher um tipo de folha que no interfira
tanto no contedo do quadro.
Quadrinho: O quadrinho ter formato de folha, deve-se escolher um tipo de folha que no interfira
tanto no contedo do quadro.
Quadrinho: O quadrinho ter formato de folha, deve-se escolher um tipo de folha que no interfira
tanto no contedo do quadro.
Quadrinho: O quadrinho ter formato de folha, deve-se escolher um tipo de folha que no interfira
tanto no contedo do quadro.
Bales: Os bales sero dinmicos e s iro aparecer quando o usurio passar o mouse sobre a
folha onde ele se encontra no fluxo da histria.
Bales: Os bales sero dinmicos e s iro aparecer quando o usurio passar o mouse sobre a
folha onde ele se encontra no fluxo da histria.
Bales: Os bales sero dinmicos e s iro aparecer quando o usurio passar o mouse sobre a
folha onde ele se encontra no fluxo da histria.
Bales: Os bales sero dinmicos e s iro aparecer quando o usurio passar o mouse sobre a
folha onde ele se encontra no fluxo da histria.
Onomatopeias: As onomatopeias sero sons, acionados de forma dinmica quando o mouse
estiver sobre o quadrinho que a onomatopia est contida.
Onomatopeias: As onomatopeias sero sons, acionados de forma dinmica quando o mouse
estiver sobre o quadrinho que a onomatopia est contida.
Onomatopeias: As onomatopeias sero sons, acionados de forma dinmica quando o mouse
estiver sobre o quadrinho que a onomatopia est contida.
Onomatopeias: As onomatopeias sero sons, acionados de forma dinmica quando o mouse
estiver sobre o quadrinho que a onomatopia est contida.
Animao: No havero animaes no interior dos quadros, apenas animaes globais que afetam
a estrutura como um todo. O vento pode balanar as folhas e uma chuva pode ocorrer num
momento de tenso da histria.
Animao: No havero animaes no interior dos quadros, apenas animaes globais que afetam
a estrutura como um todo. O vento pode balanar as folhas e uma chuva pode ocorrer num
momento de tenso da histria.
Animao: No havero animaes no interior dos quadros, apenas animaes globais que afetam
a estrutura como um todo. O vento pode balanar as folhas e uma chuva pode ocorrer num
momento de tenso da histria.
Animao: No havero animaes no interior dos quadros, apenas animaes globais que afetam
a estrutura como um todo. O vento pode balanar as folhas e uma chuva pode ocorrer num
momento de tenso da histria.
Narrativa Multilinear: Em alguns momentos o usurio ter a opo de ir para uma ou outra folha,
ele poder escolher e at ter uma noo do que poderia acontecer caso fosse para a outra.
Narrativa Multilinear: Em alguns momentos o usurio ter a opo de ir para uma ou outra folha,
ele poder escolher e at ter uma noo do que poderia acontecer caso fosse para a outra.
Narrativa Multilinear: Em alguns momentos o usurio ter a opo de ir para uma ou outra folha,
ele poder escolher e at ter uma noo do que poderia acontecer caso fosse para a outra.
Narrativa Multilinear: Em alguns momentos o usurio ter a opo de ir para uma ou outra folha,
ele poder escolher e at ter uma noo do que poderia acontecer caso fosse para a outra.
Linhas de Movimento: As linhas de movimento sero desenhadas normalmente dentro dos
quadros.
Linhas de Movimento: As linhas de movimento sero desenhadas normalmente dentro dos
quadros.
Linhas de Movimento: As linhas de movimento sero desenhadas normalmente dentro dos
quadros.
Linhas de Movimento: As linhas de movimento sero desenhadas normalmente dentro dos
quadros.
Trilha Sonora e Efeitos Sonoros: Uma trilha sonora deve embalar toda a histria, de forma
dinmica combinando com a narrativa, efeitos sonoros como pssaros e troves na chuva podem
ser interessantes.
Trilha Sonora e Efeitos Sonoros: Uma trilha sonora deve embalar toda a histria, de forma
dinmica combinando com a narrativa, efeitos sonoros como pssaros e troves na chuva podem
ser interessantes.
Trilha Sonora e Efeitos Sonoros: Uma trilha sonora deve embalar toda a histria, de forma
dinmica combinando com a narrativa, efeitos sonoros como pssaros e troves na chuva podem
ser interessantes.
Trilha Sonora e Efeitos Sonoros: Uma trilha sonora deve embalar toda a histria, de forma
dinmica combinando com a narrativa, efeitos sonoros como pssaros e troves na chuva podem
ser interessantes.
No desenvolvimento de produtos interativos de base
tecnolgica, prtica comum o uso de prottipos tanto para
registrar ideias quanto para test-las. No contexto do design
para o ambiente digital, segundo Preece [7], um prottipo
pode ser qualquer coisa que os envolvidos no projeto possam
interagir imaginando como ele poder ser em um ambiente
real, desde storyboards de papel a uma parte complexa de
software ou um vdeo de demonstrao. Os prottipos so
teis para apresentar as ideias e discut-las, facilitando a
comunicao e o entendimento do projeto.
Prottipos de Baixa-Fidelidade - so prottipos que
no se assemelham ao produto final em termos de
desenvolvimento, mas podem representar aspectos do produto
final. So teis, pois tendem a serem simples, baratos e de
rpida produo, como o esboo da Fig. 2:
Fig. 2. Prottipo de Baixa Fidelidade da Alternativa 1. Dados da Pesquisa.
Prottipos de Alta-Fidelidade: utiliza materiais ou
tecnologia que se espera serem utilizados no produto final. Em
determinados aspectos o prottipo de alta-fidelidade j se
parece com o produto final, seja no seu funcionamento, na sua
aparncia esttica e no uso de materiais. O prottipo da Fig. 3
representa com fidelidade diversas caractersticas e
funcionalidades da alternativa proposta e pode ser acessado no
seguinte website [rodrigomotta.com/mestrado/prototipo].
Fig. 3. Prottipo de alta-fidelidade. Elaborao do Autor.
CONCLUSES
Este trabalho teve como objetivo geral fazer uma
releitura do artefato histrias em quadrinhos no ambiente
digital sob a perspectiva do design, utilizando os elementos
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
150
essenciais da linguagem das histrias em quadrinhos e os
recursos oferecidos pelo ambiente digital para que com a
aplicao de metodologias de design seja possvel conceber
artefatos que apresentem solues distintas do que foi
produzido na imprensa.
Para atingir o objetivo, identificaram-se os elementos
da linguagem das histrias em quadrinhos e de aspectos do
ambiente digital que se incorporaram a esta linguagem, assim
como os tipos de metodologia de design e realizou-se a
avaliao daquelas que poderiam ser utilizadas como
referncia nesta pesquisa. A metodologia aplicada foi, ento,
composta por quatro etapas, cuja primeira uma Etapa
Informativa, na qual realizada uma coleta de dados sobre as
diretrizes do projeto, identificao de pblico-alvo, anlise de
produtos similares e identificao dos limites de interao de
acordo com a plataforma escolhida para o artefato. Em
seguida, a Etapa Criativa composta pela concepo da ideia
que vai guiar toda a criao do enredo multilinear e dos
modelos conceituais de mecnica de leitura, que so os
grandes diferenciais destes artefatos, concebidos com base em
mtodos do design de interao e metforas de interface. Na
Etapa de Seleo as alternativas so analisadas de acordo com
uma ponderao de suas caractersticas, sendo uma delas
escolhidas para o detalhamento. Na Etapa Descritiva a soluo
detalhada e apresentada utilizando prottipos de vrios
nveis e um documento de design contendo definies sobre
cada aspecto do artefato. Este processo pde ser testado
atravs do experimento realizado durante esta pesquisa,
validando assim sua utilizao e alcanando o objetivo
proposto.
Aps a realizao deste trabalho, foi observado que
possvel utilizar um processo sistematizado de design para a
concepo de histrias em quadrinhos digitais com foco na
criao de novas formas de leitura. A principal razo disto
que o design, alm de diversas outras caractersticas, possui
como grande diferencial a explorao do processo criativo,
necessrio para a criao de qualquer tipo de produto.
Foi percebido durante a aplicao destes mtodos e
tcnicas que os prprios profissionais das histrias em
quadrinhos no conseguem entender as caractersticas do
ambiente digital e como atuar de forma inovadora neste novo
contexto. Mesmo aqueles que se arriscam a enveredar por este
caminho, se agarram a um ou outro efeito de computador e
passam a utilizar este mnimo conhecimento ad infinitum. No
entanto, foi verificado durante a participao de eventos da
rea, que existe grande interesse nas formas que os quadrinhos
no ambiente digital podero adquirir.
possvel observar que outra contribuio desta
pesquisa foi analisar os elementos bsicos da linguagem das
histrias em quadrinhos, assim como as perspectivas criativas
providas pelo ambiente digital e, com base nos estudos de
McCloud [1] e Franco [6], confrontar estes elementos
identificando a necessidade primordial dos quadrinhos no
ambiente digital: criar atravs de metodologia de design novas
formas de leitura e interao, novas mecnicas de leitura,
com visual e configurao diferentes do que foi feito na mdia
impressa, mas mantendo os elementos que constituem essa
linguagem nica. aqui que se traa o paralelo com o
desenvolvimento de jogos digitais, um tipo de artefato que
apesar de ser mais recente est muito mais desenvolvido no
ambiente digital, apresentando jogos com diversas mecnicas
inovadoras ao ponto de existirem jogos completamente
diferentes entre si, algo que ainda no acontece com os
quadrinhos no ambiente digital.
A principal limitao desta pesquisa, por se tratar de
mtodos para a concepo de um novo tipo de histria em
quadrinhos digital, foi o nmero diminuto de artefatos
passveis de serem analisados sob esta perspectiva. Este fato
tambm pode ser reflexo da escassez de referncias e outros
estudos abordando os quadrinhos digitais do ponto de vista da
inovao no ambiente digital. Sendo assim, esta pesquisa teve
tambm um carter exploratrio e o experimento poder servir
de base para outras pesquisas que podero identificar aspectos
que a proposta no engloba.
A pesquisa apresentou um panorama da etapa de
concepo de histrias de quadrinhos digitais, porm no
abordou os passos seguintes do processo de desenvolvimento
e como o designer ainda pode atuar neste desenvolvimento.
Da mesma forma o modelo em escala reduzida foi importante
para a visualizar a aplicabilidade do mesmo, mas o ideal seria
acompanhar todo o processo de desenvolvimento, com
objetivo de ter perspectivas que possam contribuir para a
melhoria do modelo.
O primeiro desdobramento desta pesquisa ser o
desenvolvimento do produto concebido no modelo em escala
reduzida realizado nesta pesquisa, com o objetivo de relatar
todo o processo de concepo e desenvolvimento, alm de
identificar possveis lacunas neste processo. Tambm ser
relevante um aprofundamento em cada uma das etapas do
processo, confrontando as mesmas atravs de dados
qualitativos para verificar a real eficincia dos mesmos, como
tambm a aceitao do mercado de um produto com estas
configuraes.
REFERNCIAS
[1] S. McCloud. Reinventando os Quadrinhos. So Paulo: M.Books, 2006.
[2] B. E. Burdeck Histria, teoria e prtica do design de produtos. Traduo
Freddy Van Camp. So Paulo: Edgard Blcher, 2006.
[3] W. Eisner. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: Martins Fontes,
1999.
[4] R. Gubern. El Lenguage de Los Comics. Barcelona: Pennsula, 1979.
[5] A. G. Mendo. Histrias em Quadrinhos - Impressos vs. Web. So Paulo:
Editora Unesp, 2008.
[6] E. Franco. HQtrnicas do suporte papel rede Internet. So Paulo:
Annablume, 2004.
[7] J. Preece. Y. Rogers. Design de Interao: alm da interao homem-
computador. So Paulo: Bookman, 2005.
[8] T. Erickson. Working with Interface Metaphors. The Art of Human
Computer Interface Design (ed. B. Laurel). Addison-Wesley: 1990.
[9] B. Munari. Das Coisas Nascem Coisas. Traduo de Jos Manuel de
Vasconcelos. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
[10] B. Lobach. Design Industrial. So Paulo: Edgard Blucher, 2001.
[11] M. Baxter. Projeto de Produto: Guia Prtico Para o Design de Novos
Produtos. So Paulo, Edgard Blcher, 2003.
[12] A. Moore. Alan Moore on Writing for Comics. Avatar Press, 2003.
[13] J. G. Melo. Dicionrio multimdia: jornalismo, publicidade e
informtica. So Paulo: Arte & Cincia, 2003.
[14] L. Vasconcelos. Um Modelo de Classificao para Metodologias de
Design. In: Anais do 9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, Universidade Anhembi Morumbi, 2010.
SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers
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