Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
0
www.rpgopera.tk
ÍNDICE
Capítulo 01 – Regras: 01
Capítulo 02 – Características e Habilidades: 16
Capítulo 03 – A Primeira Viagem: 40
Capítulo 04 – A Arte de Materializar Mundos: 48
Capítulo 05 – Armas e Armaduras: 57
Capítulo 06 – Artes Marciais: 67
Capítulo 07 – Poderes Psíquicos: 79
Capítulo 08 – Magia: 87
Capítulo 09 – Metamorfoses: 108
Capítulo 10 – Tecnologia: 139
ISBN: 96-121004-184-49
EXTRA! EXTRA!
Cópia Completa do OPERA está sendo distribuída livremente na Internet
...e os maiores culpados são os próprios autores!!!
Por que alguém entregaria gratuitamente Na verdade, nós gostaríamos que você
para toda uma comunidade o fruto de mais de 10 pagasse por esse shareware do OPERA.
anos de pesquisas, trabalhos e testes? O pagamento pode ser feito pelo e- mail
Para que você leia, jogue e descubra que robservador@yahoo.com.br .
aquele cenário que você tanto gosta pode ser Se você gostou do OPERA, conte o cenário
jogado com as regras do OPERA. que você mais visita com essas regras.
Qualquer cenário pode ser jogado com as Se você não gostou do OPERA, conte qual
regras do OPERA, em qualquer nível de realismo. parte das regras está fraca.
Você está achando estranha essa Se não sabe se gostou ou não, conte qual é a
distribuição de sistema de regras de RPG completo sua dúvida.
sem ter que pagar nada? Junto com você, queremos criar o melhor
Bom, eu também acho... sistema de regras genéricas de RPG.
Se você gostou destas regras, mas está sem idéias para utilizá-las;
conheça e faça o download de vários
cenários, adaptações e aventuras
no site do OPERA:
www.rpgopera.tk
CRÉDITOS
Autores
Leonardo A. de Andrade / Rogério M. G.
Arte
Alexander dos Santos e Silva
Agradecimentos
Especialmente para:
Cenildon “Nildo” Z. Muradi Jr. e Filipe Z. Muradi, que começaram conosco este livro,
trabalharam nas fases iniciais e fizeram muitos testes.
Ao incansável piloto de provas Fernando “Minduim” R. Fontana, que nos ajudou muito a
ajustar várias regras e jogar outras fora.
Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que forneceu informações valiosas para melhorar os
capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.
Ivã “Lib” Lucino Camargo, que nos proporcionou um curso intensivo sobre armas de fogo.
e finalmente...
A todos os internautas, que nos enviam elogios, sugestões e críticas, fazendo com que o
OPERA cresça cada vez mais.
1
Capítulo I
Regras
Representando a Realidade
Durante um jogo de representação, você não será Para ajudar, é bom você ter anotado as principais
mais você; será o personagem que escolher para características deste personagem, e é para isso que serve
representar. a Ficha de Personagem (Ficha do Personagem no final
Representar você mesmo é até fácil, você já se do livro).
conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de Além de servir para lembrar dos principais atributos,
algumas situações de jogo, mas o que fazer para a ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois
interpretar alguém que não é você? durante seu preenchimento, chama a atenção para
diversos fatores que interferirão na personalidade do
personagem.
Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)
Atributos
Secundários Dados de Armas
de Longo
Alcance
(simplificados)
Armaduras
Ilustração e proteções
ou símbolo
Habilidades
Físicas
Características
Físicas
Características
Psíquicas Habilidades
Psíquicas
Características
Raciais Habilidades
Bélicas
Equipamentos
Pontos de Experiência Estatísticas dos Pontos de
acumulados Atributos e de Criação
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
2
Misturando Jogo com História Fazendo Contas
RPG nem sempre é só contar histórias, algumas Alguns números precisam ser somados antes de
vezes os jogadores jogam seus personagens em utilizados com os dados (habilidade com arma + bônus
encrencas que só a aleatoriedade poderá dizer se eles da arma, habilidade pilotagem + controle do veículo,
escaparam ou não. etc). É interessante lembrar aos jogadores de marcar
essas somas na ficha ao lado das
- Muito bem senhor espião, quando você fez aquele habilidades/equipamentos relacionados ou em campo
sinal obsceno para os guardas depois que você escapou
específico para agilizar as rolagens de dados durante o
do quartel com os documentos, dois jipes dispararam
jogo.
atrás de você pelas ruas da cidade.
Algumas regras envolvem a divisão de números; se
- Ih! Vou dar no pé, pisei fundo!
nada for informado, considere o arredondamento para
- É, eu sei que você está tentando, mas você está em
baixo.
uma cidade e apesar da madrugada, pode existir algum
trânsito, por exemplo nesta avenida preferencial que
você pretende cruzar.
- Não tô nem aí! Vou atravessar pisando fundo!
- Você vai atravessar sem ver se vem algum carro? É
isso que você quer fazer?
- Isso mesmo!
- Aimeudeus, vou rolar o dado, se cair um número
par, não vinha nenhum carro, mas se cair um número
ímpar, não quero nem ver...
Por isso, algumas características dos personagens
serão baseadas em números, para que elas possam ser
comparadas com os números que o rolar de dados
apresentará.
Rolando os Dados
A tabela a seguir, mostra como podemos obter os
números aleatórios que são utilizados no OPERA,
utilizando um dado de 6 faces:
Números Resultado, rolando um dado
Aleatórios
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e
role de novo.
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado, desconsidere e role de
novo.
1 a 6 (D6) Leitura normal
Quando encontrarmos uma expressão do tipo 2D3,
isso significa que temos de conseguir dois números entre
1 e 3 e depois somá-los. Se estivermos utilizando o
método acima, são jogados dois dados, obtendo um 4 no
primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no
segundo (resultando em 1); o resultado final é a soma
dos resultados encontrados no primeiro e no segundo
dado, ou seja, 2 + 1 = 3.
Podemos ainda ter expressões do tipo D4 + 3, que
significa obtermos um número aleatório entre 1 e 4 e
somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm um
4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtêm-
se um 7.
Destreza Vontade
Representa a agilidade e coordenação motora. Reflete a determinação.
Inteligência Percepção
Representa a capacidade de aprendizado e associação Capacidade de perceber o mundo à sua volta.
de idéias. Vontade e Percepção são atributos que sempre
A cada Atributo, um número é associado. Isso é começam em 6 pontos, e variam com Características.
feito para comparações serem feitas rapidamente (Cap01 Carga Mágica
– Testes). Energia concentrada no próprio corpo que o mago
Para definir um padrão, foi escolhida a raça humana, pode armazenar, e posteriormente utilizar para realizar
sem dúvida a mais conhecida de todos nós. Cada um dos suas mágicas. Por ser utilizado em cenários onde a magia
atributos de um ser humano está entre 2 e 10. A tabela tem um papel importante, consulte o Capítulo 8 –
abaixo, mostra de acordo com a idade, os três atributos Magia para maiores detalhes (Cap8 – Mana e Carga
de um ser humano: Mágica).
Idade Físico Destreza Inteligência
0 1 2 3 Mente
1-2 2 3 3, 4 Quantidade de stress que um personagem pode
3-5 3 3, 4 3 até 5 sofrer. Por ser utilizado em cenários com poderes
psíquicos, consulte o Capítulo 7 – Poderes Psíquicos
6-9 3, 4 3 até 5 3 até 6
para maiores detalhes (Cap7 – O Atributo Mente).
10-14 3 até 6 3 até 7 3 até 7
15-17 3 até 8 3 até 9 3 até 9 Sorte
18-40 3 até 10 3 até 10 3 até 10 Quantidade de sorte que um personagem pode
41-50 3 até 9 3 até 9 3 até 10 utilizar. São pontos que podem ser gastos para aumentar
51-60 3 até 8 3 até 7 3 até 10 as chances de sucesso para realizar uma ação, e seu valor
61-70 3 até 6 3 até 6 3 até 9 depende do tipo de ênfase que o Observador quer dar às
71-90 3 até 5 3 até 5 3 até 8 suas aventuras. Sua explicação está na seção Definindo
o Realismo do Capítulo 4 – A Arte de Materializar
Esta outra tabela, mostra um ser humano genérico Mundos (Cap4 – O Atributo Sorte).
em determinadas épocas, e seus respectivos atributos de
acordo com suas necessidades:
Época Físico Destreza Inteligência Atributo Original, Relativo e Atual.
Danos ou efeitos podem modificar (Cap1 – Danos na
Idade da Pedra 6 6 4
Destreza) alguns atributos, portanto esse atributos
Idade Média 6 6 5 devem ser marcados até três vezes na ficha:
Atualmente 6 6 6 Original: é o valor fixo do atributo que só pode ser
Notamos que no decorrer do tempo, o Físico do modificado com a evolução do personagem.
homem tornou-se cada vez menos importante e a Atual: É a base para vários testes e é baseado no
Inteligência cada vez mais. Por isso, se o cenário estado atual do atributo. Se nenhuma alteração estiver
escolhido for a Terra, de acordo com a época, os ocorrendo, seu valor é igual ao do original.
atributos serão diferentes. E isso varia ainda mais com a Relativo: Ampliações ou Reduções de atributo (Cap1
mudança de cenário, pois podemos ter os mais diversos – Atributos Modificados) podem multiplicar ou dividir o
tipos de ambientes e de raças. seu valor, e este resultado será chamado de Atributo
Estes são os limites do ser humano, mas quando Relativo. Não são utilizados em testes, mas servem de
estes limites forem extrapolados por algum personagem base para a anotação do valor atual e para contar alguns
super ou sub-humano, existem regras que tratam da pontos. Se o personagem não tiver ampliação ou redução
ampliação e redução dos atributos mais adiante. de atributo, seu atributo atual sempre será igual ao seu
atributo relativo.
Golpe Desarmado
Quando um ser humano desarmado acerta um golpe
em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele
faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele
conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso ele não
consiga sucesso, ele não causa dano.
O Físico pode modificar a quantidade de danos
causados em combates de contato:
Armaduras
A função de uma armadura é diminuir a quantidade
de dano provocada na região onde se encontra. Como
exemplo, tomemos uma Coura (armadura medieval feita
de couro curtido que recobre as áreas B, C e D do
diagrama(Cap1 – Diagramas de Resistência) para seres
humanos). A Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os
índices separados pela barra, indicam proteção da
armadura para armas brancas (1) e para armas de fogo
(0). O número entre parêntesis, indica a penalidade que o
personagem teria para realizar alguns teste de Destreza,
que no caso da Coura é zero.
Movimento Modificador
Humano andando -1
Humano correndo -2 (já incluída a penalidade
de até 10km/h)
Humano pulando -3
até 10 -1
até 40 -2
até 80 -3
até 120 -4
até 160 -5
Capítulo II
Características e Habilidades
Características esta Característica às últimas conseqüências sem medo
nem noção do ridículo!
A sigla PC indica quanto uma Característica
Favorável custa em Pontos de Criação (Cap1 – Pontos
de Atributo e de Criação). No caso de Características Onde eu posso adquirir minhas
Desfavoráveis, o custo negativo indica quantos Pontos Características e Habilidades? Um moço
de Criação o personagem adiciona aos seus próprios lá na entrada me disse que eu tinha que
Pontos, após adquirir a referida Característica. comprar; é muito caro?
Alguns casos raros permitem que Características Se é assim que você está se sentindo, é melhor você
sejam compradas com Pontos de Experiência no ler de novo as seções Pontos de Atributos e de
decorrer da história do personagem se a Característica Criação (Página), Evolução do Personagem (Página) e
comprada for conseqüência da história do personagem. Características e Habilidades (Página)do capítulo
As Características marcadas com um * (asterisco) são REGRAS DO OPERA.
cumulativas, sendo que para o padrão humano o
máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for
especificado na descrição da Característica.
Lembre-se que o custo de Habilidades para criação é
diferente do custo para evolução.
A não ser que o Observador especifique, o máximo de
Pontos de Criação que podem ser ganhos com
Características Desfavoráveis é de –20 PC.
Características Físicas
Essas características determinam o que o corpo do
personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os
outros.
Características Psíquicas
As Características Psíquicas Desfavoráveis são
determinadas pela intensidade que estão presentes na
vida de um personagem. Um Teste de Vontade (Cap1 –
Atributos Secundários) tem de ser realizado para que o
personagem possa se controlar, e dependendo da
intensidade da Característica, ele estará sujeito a
penalidades:
• Leve: para esta categoria, a Característica tem uma
importância menor, e o personagem realiza o Teste
de Vontade sem penalidades;
• Grave: para esta variação, a Característica tem uma
importância relevante, e o personagem realiza seu
Teste de Vontade com penalidade de -2;
• Gravíssima: neste caso mais extremo, a
Característica tem papel fundamental na vida do
personagem, que realiza seu Teste de Vontade com
penalidade de -4.
Idade (especial)
Ou o personagem é montado com pouca Inteligência
e pouco Físico por ser jovem demais, ou com pouco
Físico e pouca Destreza por ser velho demais. Considere
o número padrão de Pontos de Atributos (Cap1 –
Atributos Principais) para os personagens; cada ponto a
menos de Físico, Destreza e Inteligência para este
personagem, dão a essa Característica –6 PC.
Dependente (-2, -3, –4 PC) Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -
O personagem é dedicado à proteção de uma 6 PC)
criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O É aquele personagem chato que adora fazer alguma
jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao gracinha com quem está por perto, não que ele queira ser
Observador criá-lo, e determinar seu valor em pontos, chato, mas um cara te perguntando toda hora se você
como julgar adequado. Este personagem pode ser conhece o Mário, é chato!
qualquer um, de um amigo ou parente; até alguém que
você realmente ama (filho, namorado). Dependentes têm Flashback (-2, -4, -6 PC)
uma “queda” por se colocar em perigo em histórias de O personagem tem recordações de um momento
ação (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), marcante em sua vida, que pode ser revivido sob
e são alvo freqüentes de seus inimigos. determinada situação.
Natação (Físico)
Não pule na água sem essa Habilidade.
Prestidigitação (Destreza)
É a Habilidade de realizar pequenos movimentos
rápidos e precisos com as mãos, trocando ou
escondendo objetos; essa Habilidade pode ser utilizada
para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.
Sinalização (Inteligência)
É a Habilidade de passar ou entender algum tipo de
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
37
Habilidades Bélicas Boleadeira Boleadeiras
Cajado/Vara Pequena Varas
Habilidades Bélicas Básicas: Permitem que as Cauda (com protuberância) Caudas
armas sejam utilizadas com bônus de ataque e defesa. Cauda (normal) Caudas
Chicote Manguais
Escudos utilizados sem Habilidade Básica dão apenas
Chifre Grande Chifres
a metade de seus bônus de Aparo.
Chifre Médio Chifres
Habilidade Bélica Básica Chifre Pequeno Chifres
Arcos Lanças Cimitarra Espadas
Artilharia (armas fixas) Machados Espingarda (específica) Espingardas
Balestras Mandíbulas Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Caudas Manguais Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Chifres Martelos Escudo (Espinhado) Médio Escudos
Escudos Metralhadoras Espada Bastarda Grande Espadas
Espada Bastarda Média Espadas
Espadas Mosquetes
Espada Bastarda Pequena Espadas
Espingardas Pistolas/Subs
Espada Grande Espadas
Facas Revólveres Espada Média Espadas
Fuzis/Rifles/Carabinas Tentáculos Espada Pequena Espadas
Garras Varas Estilete Facas
Faca Facas
Arremesso de armas: Como visto na Habilidade Faca Grande Facas
Física Arremesso, os bônus das armas mudam quando Faca Pequena/Média Facas
arremessadas, e não é toda arma que causa seus danos Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzis/Rifles/Car
normais. Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Armas que não precisam atingir com uma ponta ou Garra Grande Garras
parte específica para causar dano (escudos, varas, Garra Média Garras
revólver sem munição, martelos), causam dano normal Garra Pequena Garras
mesmo sem habilidade específica (o revólver sem Gládio Espadas
munição causaria 1 dano, como uma pedra). Katana Espadas
Lança Grande Lanças
Armas que só causam dano se arremessadas
Lança Média Lanças
corretamente (lanças, adagas, machadinhas) só causam
Lança Pequena Lanças
dano normal com habilidade específica 1. Armas que não Maça (Espinhada) Grande Maças
tem boa aerodinâmica para arremesso (espadas, Maça (Espinhada) Média Maças
machados, manguais) só causam dano normal em Maça (Espinhada) Pequena Maças
arremesso com habilidade específica 3. Machado Grande Maças
Atenção: Nunca utilize o bônus de ataque dessas Machado Médio Maças
armas em arremesso, utilize apenas os bônus da Machado Pequeno Maças
habilidade arremesso e o bônus de habilidade específica Mandíbula Grande Mandíbulas
da arma. Mandíbula Média Mandíbulas
Se alguma arma for arremessada sem habilidade Mandíbula Pequena Mandíbulas
própria, apenas a metade menor do dano será causada. Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Mangual (Espinhado) Médio Manguais
Habilidades Bélicas Específicas: Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
Aumentam em 1 ponto os bônus para a utilização de Martelo Grande Martelos
um tipo específico de arma. Martelo Médio Martelos
Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade Martelo Pequeno Martelos
específica 3 e +2 danos com habilidade específica 4. Metralhadora (específica) Metralhadoras
Armas de Recarga: com o nível 3 de habilidade Mosquete Mosquetes
Pistola Pistolas/Subs
específica, a recarga é diminuída em 1 round.
Pistola Laser Pistolas/Subs
Punhal Facas
Habilidade Bélica pré-requisito Revólver (específico) Revólveres
Adaga Facas Sabre Sabres
Adaga Sai Facas Sub-metralhadora (específica) Pistolas/Subs
Arco Grande Arcos Tentáculo (com ventosas) Tentáculos
Arco Médio Arcos Tentáculo (normal) Tentáculos
Arco Pequeno Arcos Tridente Lanças
Balestra Grande Balestras Vara Grande Varas
Balestra Média Balestras Vara Média Varas
Balestra Pequena Balestras Vara Pequena Varas
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
38
Blocos de Habilidades Artes Marciais (6 PC/nível)
Compreende vários estilos de artes marciais, e de
Uma maneira de simplificar a aquisição das acordo com nível, garante ao personagem bônus de
Habilidades mostradas anteriormente é efetuar a compra Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nível + 1:
através de blocos. Cada bloco representa uma categoria,
possuindo várias Habilidades associadas. Nível Golpe Aparo Esquiva
A aquisição de Habilidades em bloco diminui o 0 +1 +1 +1
realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a 1 +2 +2 +2
montagem de um personagem. 2 +3 +3 +3
Em determinados cenários, como os que utilizam 3 +4 +4 +4
super seres, o custo das Habilidades em separado é caro 4 +5 +5 +5
se comparados aos super poderes. Este é um típico caso
onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem Ao atingir o nível 4, o personagem pode gastar mais 6
maiores conseqüências (mesmo porque em cenários com PC e adquirir a Característica Destreza Ampliada (2). Caso
super seres o realismo não é um ponto fundamental). tenha essa Característica, ele a aumenta em um nível.
Os blocos de Habilidades Bélicas (Armas [categoria], Este bloco de Habilidades possui o nível zero.
Arremesso e Artes Marciais), possuem nível zero, que
precisa ser adquirido antes dos quatro níveis que todas Artísticas (3 PC/nível)
Habilidades possuem. • Artes [todos os tipos];
• Atuação;
Aliens (4 PC/nível)
• Dança;
• Biologia Alien [todas as raças];
• Falsificação [arte];
• Biomecânica;
• Identificação [arte];
• Diplomacia Intergaláctica;
• História [arte];
• Etiqueta Intergaláctica;
• Música.
• Tecnologia Alien.
Científicas (4 PC/nível)
Armas [categoria] (5 PC/nível)
Para este bloco, deve ser definida uma categoria de • Ciência [todos os tipos];
arma com a qual o personagem estará apto a utilizar seus • Eletrônica;
respectivos bônus. Categorias: • Mecânica;
• Armas Brancas; • Operação de Computadores;
• Armas de Fogo; • Pesquisa;
• Armas Laser; • Programação de Computadores.
• Entre outras.
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. Criminais (5 PC/nível)
• Criminologia;
Arremesso (4 PC/nível) • Criptografia;
Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou • Detectar Objetos Escondidos;
projétil. Para o objetos com alguma aerodinâmica (facas, • Identificação [todos os tipos];
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados • Investigação;
com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para
• Manha;
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado);
objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e • Procedimentos Policiais;
objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros), • Rastreamento [pessoas].
tem bônus de –1/+0.
O dano causado por um objeto arremessado, é Esportivas (4 PC/nível)
proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. • Acrobacia;
Se a distância for igual ou menor ao número de pontos • Correr;
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de • Escalar;
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). • Mergulho;
Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia • Natação.
um do dano para cada vez que a distância em metros
igual ao Físico do arremessador for ultrapassada.
Este bloco de Habilidades possui o nível zero.
Linguísticas (3 PC/nível)
• Caligrafia;
• Ler Lábios;
• Linguagem dos Sinais;
• Línguas [todas].
Manipulação (4 PC/nível)
• Hipnotismo;
• Interrogatório;
• Intimidação;
• Lábia;
• Tortura.
Sociais (3 PC/nível)
• Diplomacia;
• Etiqueta;
• Lábia;
• Oratória.
Medicinais (3 PC/nível)
• Forencis;
• Medicina;
• Veterinária.
Militares (5 PC/nível)
• Camuflagem;
• Demolição;
• Estratégia [militar];
• Explosivos;
• Liderança;
• Mapeamento (ou Cartografia).
Veículos (3 PC/nível)
• Mecânica;
• Veículos [aéreos];
• Veículos [autos];
• Veículos [marítimos];
• Veículos [motocicletas].
Capítulo III
A Primeira Viagem
Vamos dar uma pausa nas regras; com o que você frente à televisão ou deve furar os olhos de Jonas com a
sabe já dá para experimentar um pouquinho do que é um jogo lapiseira?
de representação na prática. Se você quer que Tomás continue estudando, leia o
Você jogará com Tomás, o personagem descrito texto 23; se você prefere que ele ceda à tentação e assista o
nessa ficha exemplo que abre o capítulo. programa que seu irmãozinho indicou, leia o texto 29; mas se
E o Observador serei eu, na forma de texto. o que você quer mesmo é furar os olhos do moleque, vá para
Em um jogo de representação com o Observador o texto 58.
presente, ele geralmente não dá dicas sobre quais opções um
personagem pode seguir, o Observador apenas vai contando a
história e cabe ao jogador imaginar a situação, calcular as 2. Ivanovitsh percebe que os controles do avião não
opções e falar a sua decisão ao Observador. funcionam; o invasor, além de matar o piloto, danificou os
Adaptando essa conversa para a escrita, enquanto eu controles.
escrevi a história, eu tentei prever algumas alternativas que um Nem Ivanovitsh nem Nadja sabem pilotar aviões,
jogador imaginaria e você pode escolher qual o caminho que eles ficam boiando a esmo com o avião em queda livre, igual
Tomás seguirá escolhendo o texto a ser lido. você lendo esse texto!!!
A aventura de Tomás começa no texto 1. Alguma opção te indicou a leitura do texto 2?
No final de algum texto estava escrito, se você quiser
29. Num ato de extrema rebeldia, Tomás rompe os laços 31. Tomás continua assistindo a programação para tentar
sufocantes do livro de história geral e se afunda no sofá entender qual é esse milagre econômico que essa Catantevê
assistindo o programa de entrevistas que passa na televisão promete, ele acompanha um documentário feito por uma
junto com toda sua família. velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
Tomás até acha divertido esse programa de acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
entrevistas onde um palhaço sai pela rua perguntando idiotices Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
para quem estiver passando. moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com
Mais do que as perguntas, o que diverte é o os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
amadorismo com que foi gravado o programa, também, não estado.
poderia se esperar mais do que isso de uma estação de tevê Tomás passa a acompanhar os programas da
instalada em uma cidadezinha do interior. Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os
Enquanto aguarda curioso por um programa de Catandólares e as propostas de readministração das empresas
culinária que vai ser apresentado por um cachorro, Tomás por essa nova moeda.
acompanha um informativo sobre um novo projeto financeiro E essas readministração tem se mostrado muito
que está sendo implantado em várias regiões no interior do eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras
estado. empresas que faz com que a demanda sempre seja atendida,
Apesar de achar estranho essa idéia de criar uma nova sem sobra de produtos nas prateleiras.
moeda para circulação paralela no país, Tomás acompanha o Tomás fica sabendo que a 2a fase do vestibular foi
informativo sem disposição para analisar essa proposta, afinal, prorrogada para data indefinida, mas ele nem se importa
ele está sentado em frente à televisão para relaxar, e não para muito, ele nem lembrava que tinha uma 2a fase do vestibular.
pensar. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em
Nesse dia Tomás vai dormir mais relaxado e no dia São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a
seguinte, você acha que Tomás deve passar o dia inteiro trabalhar em uma dessa empresas, assim como várias pessoas
estudando ou reservar um tempinho para assistir a Catantevê? que estavam em busca de um emprego melhor.
Mais uma vez a opção é sua, para Tomás estudar, leia Várias empresas tentam essa aliança com os
o texto 49; para Tomás assistir televisão, leia o texto 30. Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas.
iniciativa.
Vamos ver quem é mais rápido numa disputa de
54. Pulando para o quintal do vizinho, Tomás escuta
Nem o policial nem Tomás tem bônus de alguma tiros raspando o muro e co ntinua sua fuga por um corredor
Habilidade Física para aumentar sua iniciativa, portanto, escuro, pula outro muro, chega em um jardim, abre o portão e
ambos contarão apenas com sua Destreza. já está na calçada.
Mas ainda não está livre...
Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução O Observador
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas Muitos acham que o Observador fica o tempo todo
32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas tentando matar os personagens, mas na verdade o que
jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era acontece é que geralmente os personagens estão
visto apenas como uma superfície quadriculada com andando em territórios hostis (uma vez que não existe
pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno desafio algum em se aventurar em territórios amistosos).
artesanal. Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte,
Mas neste povoado, existia um velho viajante que em descrevendo tudo o que os jogadores encontram,
suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em inclusive, o ambiente.
um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e Não teria sentido o Observador ficar contra os
contou a todos que aquilo também era um jogo, que jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um
duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar
cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens.
de distância, e começou a jogar uma partida contra ele Também não seria divertido se o Observador provocasse
mesmo para se distrair. uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos,
Os que estavam por perto, acharam que o velho cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores,
estava caducando, remexendo a esmo nas peças rosnasse.
esculpidas, de vez em quando tirando alguma do É bastante certo, que um Observador terrorista e
tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas
mesmas posições. observaria seus amigos jogadores indo embora,
Depois de algum tempo observando o velho, um preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com
jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para
as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em serem mastigados por uma esfinge, independentemente
uma partida de xadrez contra o velho. das respostas que eles escolheram ao longo de todas as
Então, aqueles que passavam e viam o jovem aventuras. No caso de um santo Observador da
mexendo peças junto com o velho, achavam que o benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar
jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil em uma aventura apenas para saquear o que quiserem,
do que se considerarem como ignorantes das regras), sem ter que se preocupar com estratégias nem
mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele interpretações.
tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, Além desses motivos de desistência, outro motivo
onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger que aos poucos é constatado quando o Observador toma
o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do
tiro de canhão em nosso mundo. mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o
Essa é a função do Observador durante uma aventura CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO,
de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, como o ING e o YANG, além de serem as forças que
dados e os comentários dos jogadores em um mundo mantêm o Universo em funcionamento, são
que seja considerado real enquanto todos estiverem extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo
jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua qual elas não se destruíram, acabando com o Universo
imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas.
que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e
os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles têm baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A
que sentir seus personagens como sendo reais dentro tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do
dessa realidade alternativa. momento em que um dos lados é favorecido em demasia
por parte do Observador, não só os jogadores, mas
também o próprio Observador perceberá que essas
mudanças não fazem sentido em realidade alguma.
Como seu próprio título diz, o Observador tem de
observar a realidade alternativa de sua imaginação,
escutar as reações de seus jogadores e contar o que
acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa
representação dessa realidade é fundamental.
Regras Opcionais
Assim como essas regras de “vida extra” ou
“confiabilidade de aparelhos”, várias outras regras
podem ser encaixadas no OPERA, como “Interferência
da Maquiagem e do Hálito em Testes de Sedução” ou
“Código Genéticos dos Personagens e suas chances de
sofrerem Mutações em Áreas Radioativas”.
A utilização ou não de algumas regras dependem
da história que Observador quer contar e da maneira que
os jogadores gostam de jogar.
A parte do jogo que mais envolve regras é o
combate; mas, ao mesmo tempo que em algumas
aventuras o combate é o ponto máximo da história, em
outras, o combate só acontece quando os personagens
falharam em algum ponto da trama e precisam fugir.
Se a ênfase do seu jogo não está no combate,
utilizar todas as regras de combate pode ser uma perda
de tempo.
A estrutura básica do combate é: depois da
iniciativa, os jogadores jogam os dados e somam com
sua ficha, rola-se algum dano que possa ter acontecido e
os dados rolam de novo invertendo os papéis de atacante
e defensor.
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
54
Nível de Realismo • Utilização do Diagrama de Resistência com o nº 7
contando como área B (órgãos vitais);
Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de • Diminuição de Físico diminui Destreza;
acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na • Ausência de Sorte;
eficiência do sistema de regras OPERA, são elas: • Habilidades Separadas;
• Diagrama de Resistência (Cap1 – Diagramas de • Todas as armas causam +1 dano aleatório.
Resistência): o diagrama de resistência, foi criado
para que o acerto em um personagem ou objeto 2) Real
possa ser determinado de maneira aleatória. Com • Utilização do Diagrama de Resistência;
ele, é possível por exemplo, que um golpe possa • Utilização da diminuição de Físico acarretar em
acertar qualquer parte de um humano (indo desde de diminuição da Destreza;
suas pernas até sua cabeça). A presença do diagrama, • Ausência de Sorte;
faz com que um acerto possa ser fatal (por exemplo, • Habilidades Separadas.
se atingir áreas vitais), o que aumenta o realismo dos
3) Quase-Real
combate. Contudo, isso pode ser indesejado em
determinados cenários. Imagine o herói do seriado • Utilização da regra de Proteção Geral;
ser alvejado pelo vilão na cabeça, acarretando em • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
uma fatalidade. Ao invés do diagrama, utiliza-se a diminuição da Destreza;
regra para determinação geral de armadura, • Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
mostrado no tópico Proteção Geral, do próximo • Habilidades Separadas.
capítulo (ARMAS E ARMADURAS); 4) Heróico
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição • Utilização da regra de Proteção Geral;
de Destreza (Cap1 – Danos na Destreza): “a cada • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
2 danos sofridos, perde-se um ponto de Destreza...”. Essa diminuição da Destreza;
regra torna os ferimentos um agravante para • Sorte em nível alto (acima de 20 pontos);
qualquer atividade física que um personagem ferido • Habilidades em Blocos.
necessite desenvolver, pois influindo na Destreza
todas as Habilidades Físicas do personagem são
afetadas. Se o jogo necessitar de realismo, essa regra
não pode faltar, mas se o cenário tiver um toque
fantástico ou o Observador quiser mais rapidez no
sistema essa regra pode ser ignorada;
• Atributo Sorte (Cap4 – O Atributo Sorte): a
presença desse atributo mesmo que em níveis baixos
dá à uma aventura um tom aventuresco. Como
descrito anteriormente, quanto maior o nível de
Sorte para os personagens, mais distante da realidade
se tornará a aventura. Contudo, ela pode evitar que
em momentos cruciais nunca ocorra uma falha;
• Habilidades Separadas e Habilidades em
Blocos (Cap2 – Blocos de Habilidades): se
estamos em um cenário real, as Habilidades devem
ser adquiridas em separado, contudo, para cenários
como o encontrado nas histórias de quadrinhos
onde poderes psíquicos, magia e super poderes são
um ponto muito importante do cenário, o sistema de
Habilidades em Bloco é mais rápido, eficiente e seu
custo fica compatível com a presença dos poderes
encontrados no cenário.
• Pontos de Vida Extra (Cap4 – Pontos de Vida
Extra): Muito úteis em cenários repletos de
combates.
Baseado nesses cinco itens, definimos três tipos de
grau de realismo:
1) Muito Real
Capítulo V
Armas e Armaduras
Armas Brancas Machados
São armas cujo suporte é uma vara e em sua ponta é
Escudos colocado uma Lâmina:
São placas feitas de material resistente (ferro, Arma Golpe Aparo Dano
madeira) utilizados principalmente no braço secundário Machadinho +1 +1 D2
de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo Machado +2 +2 D3
é contado também na esquiva e pode até mesmo ser Machado de Vara +3 +3 D3+1
utilizado para causar danos. Existem também os
escudos espinhados, com maior poder danificador na Varas
forma de espetos, lâminas e afins. São armas que são constituídas basicamente por um
Arma Golpe Aparo Dano longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos.
Escudo Médio +1 +3 1 Seus dados são obtidos pela categoria Vara:
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Cassetete +2 +2 1
Espadas Vara Grande +3 +3 D2
Arma que possui uma empunhadura para uma ou duas
mãos e uma lâmina para causar dano. Manguais
Arma Golpe Aparo Dano São armas segmentas com principal dano por
Cimitarra +3 +2 D3 impacto, pontas ou lâminas. São constituídas
Espada Média +2 +2 D3 basicamente de um cabo ligado por uma corrente,
Katana (espada longa) +3 +3 D4 trança de couro ou outro material resistente e flexível à
uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de
Facas metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de
São armas laminadas e pequenas, que também chicote.
podem causar danos com suas pontas, possuindo uma Arma Golpe Aparo Dano
pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai Chicote +2 +1 1
japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V" Mangual Médio +3 +1 D2
para melhor aparar), canivetes são armas que se Mangual Estrela +2 +1 D2+1
enquadram em Facas.
Arma Golpe Aparo Dano
Punhal +1 +1 D2
Adaga Sai +1 +2 D2
Lanças
São armas longas, cujo dano pode ser proveniente de
uma ponta ou uma lâmina.
Arma Golpe Aparo Dano
Cajado +2 +2 1
Lança Pequena +1 +1 D2
Tridente +3 +3 D3+1
Maça
São armas que causam dano por impacto, sendo que
algumas são equipadas e balanceadas para causar mais
danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos
especiais.
Arma Golpe Aparo Dano
Martelo Médio +2 +2 D2
Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1
Fundas e Estilingues
Fundas são tiras de couro com um suporte para a
munição, que é girada para adquirir potência e
arremessada quando o usuário solta uma das tiras de
couro, liberando a munição (geralmente, uma pedra).
Já o estilingue é uma tira elástica com suporte para a
munição presa em uma forquilha que é esticada e
quando solta pelo usuário, arremessa a munição (que
também pode ser uma pedra).
Os danos dependem da munição utilizada em ambos
os casos, mas a precisão do estilingue é maior.
A utilização de funda sem habilidade básica causa
penalidade de –3 na sua utilização.
Munição Munição Tiro Tiro
leve pesada Rápido Mirado
Funda 1 D2 0 -
Estilingue 1 D2 +1 +3
Submetralhadoras
São bem menores do que as metralhadoras e utilizam
a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a
troca de munição.
Têm alcance médio de 200 mts.
**Falta de Precisão
Por falta de balenceamento, por alta cadência,
falta de apoio ou por falta de aerodinâmica do cano,
algumas armas não permitem um disparo totalmente
preciso.
Para simular essa imprecisão nas regras do
OPERA, multiplique as penalidades para ataques a
longa distância (Cap1 – Modificadores para Ataques a
Longa Distância) por 2 (armas rudimentares ou de
cadência de 3 a 4) ou por 3 (armas rudimentares pesadas
ou de cadência maior do que 4).
Essa característica muda muito de acordo com a
utilização e o manuseio de cada arma, portanto, nem
sempre todas as armas do mesmo tipo sofrerão a
mesma penalidade.
Este mesmo personagem, se quisesse utilizar uma Placas de ferro (B e D): 3/1 (-2) - 14 kg
Armadura Completa de Ferro, que tem –7 de
penalidade, teria sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5, Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1) - 3 kg
Capacete de aço, que cobre a parte superior da
dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado para 2.
cabeça, a parte inferior traseira e acima do nariz, com
espaço para as orelhas.
Armaduras Futuristas
Capítulo VI
Artes Marciais
Introdução Características Físicas
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na Compensação Visual (15 PC)
vida do homem, pois os combates entre pessoas, grupos, Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode
tribos e povos, determinaria quem ficaria com os “enxergar” sem seus olhos. O personagem ouve o ar se
pertences, com o território, com a liberdade e até mesmo deslocando junto aos objetos, sente vibrações no solo,
com a vida. percebe o cheiro de objetos no chão, etc. Esta “visão”
A força sempre esteve ligada à vitória, até que as funciona em todas as direções e tem um raio de alcance
armas vieram como auxílio para que um indivíduo possa igual à Percepção + Sentidos Ampliados-4 em metros (se
vencer um adversário mais forte. o personagem possuir sentidos ampliados em níveis
Esse capítulo descreve alguns dos métodos que o diferentes utilize o mais baixo).
homem encontrou para tornar seu próprio corpo, uma Este sentido não é afetado por luz, e uma vez cego,
arma tão mortal quanto qualquer outra, ou mesmo este personagem não pode distinguir cor ou mesmo
tornar um indivíduo apto para vencer um adversário imagens em papéis ou telas de TV; apesar dele poder
fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando “ver” através de tecido fino ou papel esta visão não
apenas seu corpo. funciona através de vidro (seja ele transparente ou não).
Esta Característica é “comum” entre monges e
Características e Habilidades mestres em artes marciais, por isso, personagens que
Adicionais para o Cenário possuam a Característica Mestre em Artes Marciais podem
A presença de artes marciais introduz algumas comprar esta característica por apenas 10 PC; e também
Características e Habilidades adicionais ao cenário, podem acrescentar seu nível em Lutar Cegamente no
geralmente vistas em histórias onde as artes marciais alcance da sua “visão”.
possuem papel importante. Muitas delas, podem ser
consideradas “fantasiosas” para alguns Observadores, e fica Harmonia com o Corpo (6 PC)
ao critério de cada um a presença ou ausência delas no Permite ao personagem conhecer os limites de seu
cenário. Uma outra maneira de limitar algumas delas, é próprio corpo, como: saber se sua força é capaz de
só permitir a aquisição destas Características e quebrar determinadas amarras, se algum objeto está
Habilidades para os personagens realmente experientes próximo do corpo (cerca de 5 cm) mesmo com os olhos
em artes marciais (nível 4 em um estilo de luta). vendados, saber se é possível atravessar um rio
submerso, etc. O personagem precisa ter o corpo sem
Característica Física Custo
nenhuma anomalia (como peso abaixo ou acima do
Compensação Visual 15 necessário) para possuir essa Característica.
Harmonia com o Corpo 6
Mãos de “Aço” 3 Mãos “de Aço” (3 PC)
Pés de “Aço” 3 Com esta Característica, um personagem é capaz de
Reflexos Fotográficos 20,40,80 causar dano como uma maça pequena (1 dano fixo), sem
Treinamento Intensivo 3 ter que passar por Testes de Físico. Outra vantagem, é
que o personagem adquire uma proteção de 1 ponto de
Característica Psíquica* Custo dano nas mãos, podendo quebrar telhas e tijolos ou até
Treinado por um Mestre 15 mesmo objetos incandescentes e gélidos sem sofrer
quaisquer danos nas mãos.
Habilidades Física Atributo
Arte da Invisibilidade Des Pés “de Aço” (3 PC)
Controle da Respiração Fis Idem a Mãos de Aço, só que válido para os pés.
Golpe Mortal Fis
Lutar Cegamente Des
Lutar Sentado Dês
Meditação (Inteligência)
Através de momentos de reflexão, onde a mente
pode se desprender dos problemas entrando em um
estado de relaxamento total, o personagem pode
recuperar danos de Mente (veja mais sobre esse
parâmetro no capítulo PODERES PSÍQUICOS), à
razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
disso, se o personagem ficar mais de uma hora
meditando e realizar uma atividade mental ou física logo
após o término da meditação, terá bônus igual ao nível
em Meditação para realizá-lo durante 5 rounds, mas só na
ação escolhida.
Amortecer Queda
Após um personagem ser arremessado ou derrubado
por outro, ele pode realizar um Teste de Destreza com
os bônus da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou
então um Teste de Destreza com os bônus dessa
Manobra para anular até 2 danos sofridos numa queda.
Tombar
Este é um tipo de ataque que visa derrubar o
oponente, com o atacante também indo para o chão;
para realizá-lo, basta o atacante conseguir um ataque
com os bônus do nível da manobra contra seu oponente.
Capítulo VII
Poderes Psíquicos
Para entender completamente este capítulo, toque O Atributo Mente
nesta folha com todos os dedos de sua mão esquerda e Seu padrão humano é de 8 pontos, e reflete o stress
concentre-se durante cinco segundos. mental que o personagem pode suportar.
Depois deste prazo, utilize o poder de sua mente Este valor independe do Físico do personagem, mas
para receber as emanações que explicam o também é importante para determinar a sua saúde.
funcionamento de Poderes Psíquicos automaticamente. Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas,
Se este procedimento não funcionar, nosso situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras
experimento falhou, você vai ter que ler o capítulo para situações podem reduzir este número.
entender essa parte das regras; se ocorreu sangramento Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça
nasal durante o experimento, sinto muito, foi mal... começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a
apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço;
Introdução com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela
cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0
No nosso mundo, existem vários relatos de pessoas pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a
que conseguem adivinhar o futuro, ver coisas que vítima fica em coma pelos dias iguais aos pontos
pessoas normais não vêem, e até movimentar objetos. negativos e pode morrer se não receber cuidados
Muitas já foram estudadas, outras queimadas em médicos em pelo menos 2 horas; com –3 de Mente a
fogueiras como bruxas, e outras ainda, consideradas hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a
como paranormais (isso é o que acontece atualmente). morte e sangramentos excessivos;... com –4 o crânio
Na verdade, essas pessoas conseguem utilizar partes de pode até rachar; com –5 o cérebro explode.
seu cérebro que permanecem inativas na maioria dos Cuidados médicos podem salvar uma vítima do
seres normais, e essa faculdade pode tornar muito mais coma estabilizando sua temperatura e tomando outros
interessante um Jogo de Representação. cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e
com o tempo.
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até
mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam em 1
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos,
ou outras situações que exijam raciocínio, podem atrasar
essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou
de meditação podem aumentar esta recuperação.
Características
Funcionamento dos Poderes Ampliação Mental* (3 PC)
Psíquicos
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
81
Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver
atributo Mente. utilizando-o. Cada nível desta Característica causa estática
num raio de 10 metros por nível, área onde cada psi terá
Elo Mental [indivíduo] * (1 PC) penalidade de 1 ponto por nível para testes que realizem a
Alguns personagens desenvolvem uma concordância ativação de qualquer poder.
mental com outro personagem tão forte, que uma certa
telepatia surge entre eles. Para adquirir esta Característica, o Redução Mental* (-3 PC)
personagem tem de ter possuir a Característica PES, e o Cada nível desta Característica diminui em 1 ponto o
personagem alvo do elo precisa possuir também a atributo Mente.
Característica PES. Se o personagem que possui Elo Mental
estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma mente
com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante a entrar em contato com outra, e as disputas mentais são
um round para estabelecer uma comunicação telepática (na baseadas no atributo Vontade. Por isso, as Características
qual pode passar imagens, mensagem e emoções), sendo a Vontade Forte e Fraca, possuem um papel fundamental nesse
duração de 2 rounds/nível. tipo de ambientação. Lembre-se que a Vontade máxima de
um ser humano é 12 (mas esse limite não é válido em
Escudo Mental* (4 PC) campanhas com supers).
Algumas pessoas têm uma capacidade de concentração
forte o suficiente para organizar seus pensamentos, mesmo
quando instigada por fonte externa; isso impede a
hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa danos Habilidades
psíquicos na mente.
Meditação (Habilidade Psíquica)
Essa alteração funciona com uma “armadura mental”, ou
Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
seja, o nível desta Característica é subtraído do dano que seria
desprender dos problemas entrando em um estado de
aplicado ao atributo Mente.
relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
Fortitude Mental* (4 PC) Mente a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
Nem todas as pessoas têm o mesmo padrão de disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando, e
pensamento; algumas pessoas conseguem pensar realizar uma atividade mental ou física logo após o término da
normalmente, embora utilizem trechos ou caminhos meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizá-
diferentes do cérebro. la durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.
Essa incompatibilidade não traz, aparentemente, prejuízo
nenhum para essa pessoa, uma vez que ela está acostumada
com sua maneira de funcionamento cerebral; mas isso
dificulta uma tentativa de um ataque mental externo, pois essa
nova maneira de pensar dificilmente é compreendida pelo
intruso.
Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em termos
de jogo, quando a disputa de Vontade para dominação ou
invasão da mente é realizada), o personagem que possui esse
poder tem bônus iguais ao nível desta Característica para
tentar resistir ao domínio mental (ou seja, são somados ao seu
atributo Vontade no momento do teste de Disputa).
Esta Característica impossibilita a compra das
Características PES e PK.
Defesas contra danos psíquicos são roladas normalmente,
sem bônus.
Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC)
Esta Característica está relacionada diretamente com a
manipulação da mente, e serve como pré-requisito dos
seguintes poderes psíquicos: Telepatia, Clarividência, Controle
Mental, Cyberpsi, Espada Psíquica, Intuição de Combate, Percepções,
Precognição, Projeção Astral, Psicometria, Rajada Mental, Rastreio
Psi, Sono, e Vampirismo Psíquico.
Psicocinésia – PK (2 PC)
Esta Característica se refere ao controle de matéria, serve
como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos:
Criocinésia, Cura Psíquica, Drenar, Pirocinésia, Regeneração Mental,
Telecinésia e Teleporte.
Capítulo VIII
Magia
Introdução Os corpos dos seres vivos funcionam como uma
Uma energia de grande poder, caprichosa, e que na bateria que é recarregada com o mana do mundo onde
maioria das vezes, é incontrolável. Poucos são aqueles eles se encontram.
que conseguiram entendê-la e sobreviveram para Todos os seres vivos possuem esta capacidade, mas
contar... no caso dos magos, eles conseguem utilizar a carga que
Apesar de ser algo não totalmente controlado, a existe dentro de seus corpos. Com a aquisição da
magia é um elemento fundamental em aventuras de Característica Aptidão Mágica (0), um ser vivo pode
fantasia, e também em uma grande variedade de utilizar essa carga, atribuindo um valor inicial de Carga
mundos e universos. Mágica de 15 pontos. Cada nível posterior de Aptidão
Existe uma infinidade de mundos onde ela está Mágica, aumenta em um ponto a Carga Mágica do
presente, e em cada um deles, conhecemos novas personagem.
magias. Na maioria dos mundos de fantasia, nem todos Alguns podem perguntar: “Mas qual é o motivo pelo
podem utilizá-la, porque é necessário aprendizado e qual eles não utilizam a mana diretamente do mundo?”;
muita prática. Aqueles que conseguem, poderão realizar a resposta é a seguinte: imagine que a mana é uma
as mágicas, e são denominados como magos. energia que existe dispersa, como um gás raro que se
Em outros, todos podem controlá-la, e ainda mistura aos outros. Somente é possível utilizá-lo quando
existem mundos em que alguns possuem poderes retiramos uma quantidade razoável e o armazenamos.
mágicos nativos, em outros apenas alguns os adquirem, No caso da mana, o recipiente onde esse gás estaria
em pequena quantidade. armazenado pode ser tanto o corpo de seres vivos
Se você é um jogador experiente, com certeza já leu como alguns tipos especiais de minerais.
muitas mágicas e as viu se esgotarem a cada dezena de O armazenamento em seres vivos, ocorre quando
aventuras pelas quais passou. Era inevitável a introdução estes estão exercendo uma atividade de repouso mental
de novas delas, realizada através de suplementos ou (como dormir, não se preocupar com nada), pois a via
criação própria. de canalização da mana, é a mente, e esta tem de estar
Nesta seção, além de descrever como uma mágica livre de interferências para poder fluir.
funciona, nós lhe daremos meios de criar uma infinidade Existem alguns minerais que também possuem a
delas. No OPERA, muitos poderes de raças não capacidade de armazenar mana, sendo que, se lapidados,
humanas e supers, possuem como base, as mágicas sua capacidade aumenta. Em mundos onde existe mana,
descritas neste capítulo. estas são as pedras mais preciosas, e são avaliadas pela
capacidade de armazenamento e pelo tempo que
Mana e Carga Mágica necessitam para se recarregar. Qualquer mago, é capaz
A magia de um mundo, vem de uma força de retirar carga mágica de um mineral que a possua,
denominada mana, definida como uma forma de através do toque.
energia dispersa pela atmosfera e plantada na massa de Para a realização de uma mágica poderosa, pode
um mundo, que pode ser armazenada e servirá para ocorrer a união de dois ou mais magos que conheçam a
realização das mágicas. Alguns fatores, influem-na mesma magia. O grupo, deve manter contato físico
diretamente: (como mãos dadas), e devem somar suas cargas; as
regras são as mesmas, mas, se um dos magos cometer
• Crença: se um povo realmente acredita que a mana qualquer falha, todos os outros também estarão sujeitos
existe, ela poderá passar a existir, sendo que quanto às conseqüências (inclusive a uma falha crítica, como será
mais pessoas acreditarem, maior o nível de mana no explicado posteriormente). Depois da realização da
mundo; mágica, divide-se a carga restante pelo número de
• Tecnologia: ela é inversamente proporcional ao integrantes (se for necessário, faz-se um
nível de mana, ou seja, quanto mais desenvolvida a arredondamento).
tecnologia, menos mana o mundo (ou local) possui. No caso da utilização de um mineral na realização de
Esse fator está relacionado com a crença, pois uma mágica, o mago escolhe qual será a fonte da qual a
quanto maior a confiança em aparelhos, medicina, mana será retirada.
etc. que o mundo possui, menos magia será Quando a Carga Mágica acaba, o mágico pode
necessária para solucionar um problema; utilizar um último recurso: seu Físico pode ser
• Localização: dependendo de onde um mundo se sacrificado para a realização de uma canalização de
encontra, em relação a sistemas e constelações, é mais emergência. Neste caso, cada ponto de Físico
fácil para os magos canalizarem mana. corresponde a 1 ponto de Carga Mágica.
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
Novas Características Físicas Adquirindo e Realizando uma
Aptidão Mágica* (3 PC) Mágica
O nível zero desta Característica, permite a utilização do Quando um mágico adquire uma mágica (pagando
atributo Carga Mágica ao seu possuidor (inicialmente em 15 seu Custo em Pontos de Criação), ele pode também
pontos). Cada nível a partir do nível 1, aumenta o atributo Carga comprar uma Habilidade relacionada a esta mágica, que
Mágica em 1 ponto.
irá aumentar os bônus para a realização de seu Teste de
Resistência à Magia (4 PC) Inteligência. Esse é um tipo de Habilidade especial que
É a inaptidão que um corpo possui em interagir com a não possui nível máximo, possuindo custo fixo de 1 PC
mana, causando dificuldade a um mago na utilização de por nível.
qualquer mágica neste tipo de corpo. Qualquer teste de
resistência à magia feito por um personagem que possua esta Exemplo: um mago com Inteligência 8, quer adquirir a
Característica, terá bônus de +3, com exceção das mágicas de mágica Detectar seres vivos, cujos dados se encontram
arremesso.
abaixo:
Parâmetros das Mágicas • Ações: Detectar
Primeiramente, devemos explicar os parâmetros que • Objetivos: corpo
definem uma mágica: • Custo: 1
• Ações: descrevem o verbo da mágica que será • Concentração: 1
realizada; • Duração: instantânea
• Objetivos: os alvos das ações; • Alcance: 50 m
• Custo: define quanto custará para um personagem • Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m.
possuir a mágica em Pontos de Criação e também Se o mago quiser um objetivo especifico (como
quantos pontos de Carga Mágica serão gastos para a uma espécie em particular), o Observador determina
realização da mágica; uma penalidade que será aplicada ao seu teste.
• Habilidade: quão fácil é para o mago realizar a Como seu custo é de 1 ponto, ele paga 1 PC para
magia; adquiri-la. Quando fizer o teste para realizá-la, fará
• Concentração: tempo gasto para o mago invocar baseado apenas em sua Inteligência (menos que 8 em
uma mágica (dado em rounds); 2D6). Caso queira aumentar a habilidade dessa mágica
• Efeitos: para 11, ele pode pagar 3 PC para fazê-lo.
Duração: tempo que a mágica levará para terminar
Para realizar uma mágica, existe um tempo no qual o
seus efeitos (também em rounds);
mago precisa se concentrar (parâmetro Concentração),
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) em
dado em rounds. Ao final deste tempo, o mago realiza
que poderão estar situados os alvos da mágica, sendo
um teste para verificar se conseguiu realizá-la, quando
que o mago é o centro da esfera.
finalmente diminui seus pontos de Carga Mágica.
Volume afetado: define o volume máximo (em
Se o mago quiser ignorar o tempo de Concentração,
metros) da área onde a mágica pode agir;
ele pode realizar seu teste de invocação colocando o
Aleatoriedade: dano provocado, ampliação e
tempo de concentração como penalidade para o teste.
demais fatores que utilizam aleatoriedade.
Descrição: especifica se a mágica pode ser resistível, Exemplo: considerando o mesmo mago do exemplo
seus limites e alguns dados especiais. anterior, que possui habilidade 11 com a mágica
Como um exemplo simples, vamos definir as ações Detectar seres vivos.
e objetivos de uma mágica. Se ele quiser invocar a mágica de imediato, ele terá
penalidade –1 (igual ao parâmetro Concentração), e fará
Exemplo: para montar a mágica Curar ferimentos, é seu teste baseado em 10.
necessária a ação Curar e o objetivo corpo. Por
convenção, decidimos denominar as ações com uma Se por um acaso, o mago for atingido durante o
letra inicial maiúscula, e os objetivos com letra inicial período de concentração de uma mágica, os danos
minúscula. sofridos são colocados como penalidade para a
realização de seu teste de invocação.
O tempo de Concentração é calculado do seguinte Algumas mágicas, são efetuadas visando como alvo,
modo: somamos o número de ações e de objetivos e um ser vivo; este poderá tentar resistir à mágica, sendo
subtraimos um; esse será o número de rounds necessários que efetuará um Teste de Disputa, contra a Habilidade
para a concentração. Nota-se que quanto mais ações e na mágica que o mago possui. Se a mágica visar o corpo
objetivos, mais demorada será a mágica. Nos tópicos do personagem, o personagem utilizará seu Físico, mas
posteriores, será explicado como se calculam os custos se a mágica quiser afetar a mente, o personagem utilizará
e efeitos. sua Vontade.
No final deste capítulo, existem várias mágicas já As mágicas que são arremessadas, após realizado o
montadas, e prontas para utilização. teste para determinar se foram invocadas, precisam de
outro teste (agora para determinar se acertaram seu
89
alvo). Considera-se o efeito da mágica como sendo uma As Falhas na Realização de uma
arma de longo alcance.
Se a mágica possui a ação Arremessar, o atributo a ser Mágica
utilizado será a Inteligência ao invés da Destreza, e o Até agora, somente foram vistas falhas em Testes de
mago terá bônus de +3 para arremesso rápido e +4 Atributos, juntamente com os chamados críticos e suas
para arremesso mirado. Se o mago possuir Habilidade conseqüências, porém, para as mágicas, isso é um pouco
com a mágica, o nível da Habilidade é somado aos diferente.
bônus citados anteriormente. Para a maioria dos objetivos (com a exceção do
Caso a mágica não possua a ação Arremessar, o mago objetivo mana), tudo segue conforme explicado no
tratará seu arremesso de forma convencional, utilizando capítulo REGRAS BÁSICAS: um número acima do
Destreza, e se possuir, alguma Habilidade específica para atributo com os modificadores (com exceção do 12),
auxiliá-lo. resultará em uma simples falha, e no 12, em uma falha
O mago pode ampliar os efeitos de sua mágica, crítica com conseqüências determinada pelo Observador.
desde que no momento em que ele for realizar a mágica, Além das falhas, existem outras modificações;
ele anuncie que deseja gastar pontos de sua Carga quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha é
Mágica na mesma proporção que ele quer ampliá-la. considerada crítica.
Todos os parâmetros da mágica serão ampliados o Abaixo segue uma tabela determinando algumas
número de vezes em que o custo foi aumentado. falhas críticas. Para utilizá-la, basta rolar 1D6 e verificar o
resultado:
Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mágica
Ventriloquismo: 1 - Ocorreu uma simples falha;
2 - A mágica atingiu um alvo diferente (o Observador
• Ações: Controlar determina aleatoriamente um novo alvo);
• Objetivos: som 3 - A mágica funciona, mas só depois de 1D6 rounds,
• Custo: 1 sendo que a retirada da carga mágica só ocorre depois
• Concentração: 1 desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre, o mago
• Duração: 6 pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Neste caso,
• Alcance: 50 m depois de 1D6 rounds, seria como o mago acabar de
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no realizar sua mágica, e é nesse instante que sua carga é
alcance permitido. descontada. A mágica sai do mago, e atinge seu objetivo
mesmo que ele não esteja vivo. No caso de mágicas por
Supondo que o mago precise aumentar o alcance de toque, se o mago não está em contato com seu alvo, a
sua mágica para 20 metros. Ele precisará gastar ao invés mágica não se completa;
de 1 ponto de Carga Mágica, 2 pontos. Assim a mágica 4 - A mágica funciona com efeito inofensivo e visual
terá os seguintes efeitos: diferente;
Ventriloquismo (2) 5 - A mágica funciona, mas todos os magos
• Concentração: 2 realizadores, sofrem 1 dano;
• Custo: 2 6 - A mágica funciona, mas todos os magos realizadores
• Duração: 12 têm sua carga mágica diminuída em 1D6 pontos.
• Alcance: 20 m As regras descritas até aqui em relação à magia, são
Outra hipótese seria, ele precisar ficar mais de 1 suficientes para utilizar as mágicas. A partir do próximo
minuto (60 segundos ou 12 rounds) reproduzindo sons. tópico, estão as regras para montar suas próprias
Neste caso, a mágica teria seu custo triplicado: mágicas. A partir do tópico 10.11, existem regras para
rituais mágicos, parâmetros para introdução da magia
Ventriloquismo (3) em um mundo além da lista de várias mágicas já prontas
• Concentração: 3 para utilização.
• Custo: 3
• Duração: 18
• Alcance: 30 m
Controlar calor (Controlar calor) Produzir líquido inflamável, Produzir calor (Camada de
• Concentração: 1 round fogo)
• Custo: 2 • Concentração: 3
• Duração: 6 • Custo: 4
• Alcance: 10 m • Duração: 12
• Volume: 0,25 m³ • Alcance: toque
• Descrição: manipulação de calor de uma área para • Volume: 0,25 m³
outra (com velocidade de 5 m/s, ou cerca de 20 • Dano: 1
km/h). Serve também para moldar fogo. • Descrição: camada líquida de fogo, que causa 1
dano por round (até o término da mágica ou o alvo
Transpor calor (Resistir ao calor) se livrar do fogo).
• Concentração: 1
• Custo: 2 Produzir gás inflamável, Produzir calor, Arremessar produto
• Duração: 4 final (Sopro de chamas)
• Alcance: toque • Concentração: 4
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 5
• Descrição: o mago se torna apto a suportar • Duração: instantânea
temperaturas de até 100ºC/custo. • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
Transformar corpo/sólido em calor (Corpo de fogo) • Dano: 1D2
• Concentração: 3 • Descrição: sopro de chamas que possui alcance de
• Custo: 4 10 metros/custo e possui como fonte o mago.
• Duração: 6 4
• Alcance: toque Produzir líquido inflamável, Produzir calor, Arremessar
• Volume: 0,25 m³ produto final (Sopro de fogo)
• Descrição: anulada por resistência; transforma uma • Concentração: 4
área de 0,25m³/custo do corpo alvo em fogo. • Custo: 5
• Duração: instantânea
Produzir, Controlar calor (Toque de fogo) • Alcance: 10 m
• Concentração: 2 • Volume: 0,25 m³
• Custo: 3 • Dano: 1D2
• Duração: 6 • Descrição: sopro de fogo que possui como fonte o
• Alcance: toque mago, causando 1 dano por round até se passarem 6
• Volume: 0,25 m³ rounds/custo ou o alvo se livrar do fogo.
• Dano: 1
• Descrição: como Controlar calor, sendo a fonte as
mãos do mago.
105
Produzir, Controlar líquido inflamável, Produzir calor, Transformar corpo/sólido em terra (Fundir-se a terra)
Arremessar produto final (Bola de fogo) • Concentração: 2
• Concentração: 5 • Custo: 5
• Custo: 6 • Duração: 4
• Duração: instantânea • Alcance: toque
• Alcance: 10 m • Volume: 0,25 m³
• Volume: 0,25 m³ • Descrição: resistência do alvo, anula a mágica;
• Dano: 1D3 transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em
• Descrição: bola de fogo que possui como fonte o terra.
mago. Causa 1 dano por round até se passarem 6
rounds/custo ou o alvo de livrar do fogo.
Mágicas da Eletricidade
Capítulo IX
Metamorfoses
Até agora, foram vistas apenas algumas maneiras de Super Poderes
incrementar muito um ser humano, com algumas No capítulo MAGIA, foram apresentadas diversas
habilidades no nível 4 ou com alguns poderes mágicos mágicas. Seu processo de montagem é complexo e
ou psíquicos. possui vários parâmetros. Uma das formas de montar os
Neste capitulo, nós vamos tratar das “mercadorias super poderes pode ser realizada baseada nas mágicas,
pesadas”, seja na criação de super-humanos ou até simplificando alguns fatores. O outro método é por
mesmo na adaptação de outros tipos de criaturas. comparação com o custo de outros poderes, mas este
Primeiro serão descritos os Super Poderes, que processo é menos preciso, depende de uma observação
podem ser adaptados em qualquer “humanozinho” para abrangente sobre os efeitos do poder além de alguma
transformá-lo em um SUPER “humanozinho”. prática. Por esse motivo, aconselhamos a montagem
Depois, estudaremos como algumas “Mutações” através desse método após a familiarização com o
podem ser aplicadas à nossa raça padrão humana para primeiro.
que nós possamos manipular, em nossos jogos, as mais Suponhamos que queremos criar um poder capaz de
diferentes raças. transformar o corpo de um super em um corpo metálico.
Ou então, seu personagem pode ser diferente porque Nosso primeiro passo é consultar a mágica
ele foi construído por alguém, quer dizer, não que você, correspondente:
jogador, tenha criado seu personagem, mas que algum
cientista maluco ou algum necromante super-poderoso Corpo Metálico (Transformar corpo/sólido em metal)
tenha construído seu personagem parafuso por parafuso, Concentração: 2
ou osso por osso. Duração: 4
Nessa seção serão descritas algumas regras para a Custo: 5
construção de golens, andróides e outros Seres Volume: 0,25 m3
Artificiais. Descrição: transforma 0,25 m3 de um corpo em metal
E como sempre, a imaginação do Observador e os com duração de 6 rounds.
Pontos de Criação são o limite, e se esses limites não Em virtude da realidade presente na maioria dos
impedirem, Mutações e Super Poderes podem ser quadrinhos, podemos ignorar os fatores Concentração e
incluídos em um mesmo personagem, criando Mega- Duração, ficando apenas com custo e volume.
Mutantes, Super-Aberrações ou até mesmo, um Hiper- Para determinar o volume, existem poderes de
Alguma-Coisa... transformação do corpo total (incluindo orgãos internos)
ATENÇÃO: Quando for o Observador de uma aventura ou apenas superficial (como uma armadura blindada).
de supers, tome cuidado com o poder fornecido aos Optamos pela transformação total, e dessa forma,
personagens. Muitas vezes, eles são capazes de destruir precisaríamos de aproximadamente 1m3 para realizar a
cidades, estados e até países inteiros. Comece com transformação. Então precisamos multiplicar o custo por
aventuras com moderados Pontos de Criação (entre 50 e 4 para obter o efeito desejado, e nosso poder ficará com
100) e depois gradualmente, aumente os pontos. custo de 20 pontos (custo: 5 x 4 = 20).
Começar com jogos onde os personagens são De maneira análoga, podemos montar outros
verdadeiras divindades, pode ocasionar facilmente poderes, baseados nas mágicas descritas no capítulo
aventuras descontroladas. MAGIA. Em outro tópico deste capítulo, novos
exemplos serão apresentados.
Podemos classificar os super poderes em algumas
classes, úteis para exemplificação no próximo tópico:
• Cura e Proteção: inclui poderes de regeneração,
imunidade, absorção e cura de outros personagens;
• Transformação do Corpo: encontram-se poderes de
metamorfose, transformação em outra substância e
variação do tamanho;
• Raios: qualquer tipo de poder que possa arremessar
algo;
• Controle: moldar vários tipos de materiais, entrar em
contato com mentes e enviar mensagens de comando
entre outros;
• Diversos: os que não se encontram em nenhuma
categoria acima.
www.rpgopera.tk Shareware OPERA v.7.0
109
Variando os Poderes Limitação do Efeito
Nos quadrinhos, a maioria dos poderes funcionam Normalmente, os poderes possuem múltiplos efeitos,
sem custo de ativação, e alguns possuem efeitos como, por exemplo, Controle de Metais. Com esse poder, é
permanentes, outros são incontroláveis... possível moldar qualquer material metálico, como ferro,
No caso de um super que possui corpo metálico alumínio, titânio... mas se limitarmos a um tipo
(como no exemplo anterior), se ele possuísse esse poder especifico de metal, poderemos reduzir seu custo. Nesse
sem poder desativá-lo, isso acarretaria na destruição de exemplo, se Controle de Metais for limitado para ferro (um
sua vida social, entre inúmeros problemas. metal comum) o custo desse poder é reduzido para x0,6.
É importante salientar que seria impossível avaliar Se a limitação é por exemplo para alumínio (incomum),
todas as modificações possíveis dentro de um poder. o custo é reduzido para x0,3. Encontra-se detalhada uma
Como base para comparação, utilize algumas tabela de sugestões de custo no tópico que trata dos
modificações estudadas, encontradas a seguir (em muitos poderes de Transformação do Corpo.
casos válidas também para os Atributos Modificados e Porém, se estamos tratando de poderes de
demais Características Físicas e Raciais). Transformação do Corpo, se limitarmos a transformação
Pede-se ao Observador que tome cuidado com para titânio (bem mais resistente que os outros),
jogadores “espertinhos”, que compram seus poderes reduziremos esse custo para 0,9.
utilizando variações de custo, mas no decorrer das
aventuras simplesmente esquecem suas limitações. Essa Poderes que Provém de Tecnologia e Artefatos
é uma maneira eficiente de obter personagens poderosos Mágicos
sem gastar muitos pontos. Uma dica importante: quanto Muitos poderes, podem somente servir ao seu
mais específico, menor o custo do poder. usuário mediante a utilização de um item de alta
tecnologia, que pode ser separado de seu corpo, fazendo
Poder de Uso Permanente seu custo x0,8 variando conforme a sua durabilidade,
Essa variação faz com que o personagem tenha, resistência a dano e etc. Um tópico final deste capítulo,
permanentemente, seu poder ativado. Poderes de trata em especial de Ciborgues.
Transformação do Corpo ou Raios têm seu custo Artefatos mágicos, muitas vezes são considerados
multiplicado por 0,75. indestrutíveis, e podem fornecer poder aos seus usuários;
assim podemos fazer o custo dos poderes neles incutidos
Poder Ativado Mediante Condição e Poder com x0,9.
Ponto Fraco
Esses são poderes onde o custo é dado pela Funcionamento Exclusivo por Toque
ocorrência da condição. Por exemplo, um poder de Raio Os poderes de Cura só funcionam dessa maneira, e
que só funciona durante a noite (metade de um dia), teria essa variação é inaplicável a eles. Para poderes de Controle
seu custo x0,5, enquanto um poder de Transformação do entretanto, essa torna-se uma maneira eficiente de
Corpo em fogo que seria ativado quando o personagem limitação, onde o custo pode ser reduzido para x0,6.
ficasse nervoso (ocorrência incomum) poderia ter seu
custo x0,4. Observação: quando estamos adaptando poderes
O caso oposto do descrito acima é encontrado através de mágica e nos deparamos com a ação
quando um poder é desativado por uma condição. Por Abençoar/ Fortalecer {Amaldiçoar/ Enfraquecer},
exemplo, exposto ao chumbo, um super perde seu Físico notamos que ela apresenta aleatoriedade de 1D3, mas
Ampliado. Como o chumbo é um metal incomum, geralmente a utilizamos para ampliar ou aumentar algo
podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7. em apenas 1 ponto ou 1 vez.
Para compensarmos esse fato, seu custo é
Poder de Efeito Incontrolado multiplicado por x0,5 (dividido por 2).
Essa variação não pode ser aplicada aos poderes
relacionados a controle (não teria sentido), mas para os
outros o efeito do poder será variável. Podemos ter um
super com Físico Ampliado e ele não poder controlar a
intensidade de um golpe, ou uma Transformação do Corpo
ocorrer aleatoriamente. No caso dos dois poderes
anteriores, podemos ter seus custos x0,5. Uma das
formas mais procuradas dessa variação, é de possuir o
poder sempre no máximo, neste caso tendo o custo x0,8.
Vôo* (8 PC)
O personagem pode voar a uma velocidade de
20km/h ou 5 m/s por nível.
Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos),
resistível por Teste de Físico-2 (x 0,75), meio efeito (x
1,3); custo: 10 x 0,75 x 1,3 = 9,75 = 10 PC
Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é a área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.
...Probabilidades em 2D6.
Soma dos 2D6 Probabilidade (%)
2 2,78
3 5,56
4 8,33
5 11,11
6 13,89
7 16,67
8 13,89
9 11,11
10 8,33
11 5,56
12 2,78
Capítulo X
Tecnologia
Introdução Danos
Geralmente, são o (Bônus de Dano da Velocidade)
+ (Chassi Original do alvo/6).
Este capítulo trata em especial de veículos de todos
Em Colisões de veículos, o bônus de dano da
os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem
velocidade dos envolvidos deve ser somado, e o dano de
ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em
chassi de um veículo é aplicado no outro.
alguma distorção temporal que você possa encontrar).
Para cada metro de altura de queda, o veículo leva o
seu Chassi/6 de dano, e é descontado do valor final dos
danos o número da penalidade de manobra por
Veículos velocidade do veículo e o número da tração do veículo.
No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os
personagens podem se utilizar de veículos para se Os passageiros de veículos pequenos também
locomover ou para combater. sofrem estes danos, sendo que apenas os danos acima de
Os veículos precisam de vários atributos para uma 6 são fixos, os danos abaixo de 6 são aleatórios. Esses
boa interação com os personagens, portanto, se seu danos podem ser reduzidos à metade dependendo da
cenário tiver uma participação grande destas máquinas, estrutura de segurança do veículo (cockpit reforçado,
será interessante que todos esses dados sejam marcados gaiola de proteção,...), e podem ser reauzidos pela
em uma ficha paralela à do personagem, esses dados metade novamente dependendo de medidas preventivas
serão consultados várias vezes, como se fossem atributos pessoais veículo (cinto-de-segurança ou air-bag,...).
secundários do próprio personagem. Em veículos muito grandes (ônibus, transatlânticos),
alguns passageiros podem não receber alguns se eles
Teste de Pilotagem ocorrerem em apenas uma área do veículo.
Sempre que o Observador achar necessário, ou Utilize a regra de explosões nestes casos, onde o dano
sempre que o jogador se meter em encrenca com seu é diminuído em 1 ponto para cada metro de distância do
veículo, deve ser realizado um teste de pilotagem para ponto de impacto.
decidir se o veículo do jogador continua no caminho
certo. Os alvos não fixos (como humanos sendo
O teste de pilotagem é um teste de atributo que atropelados), recebem os danos totais ((Chassi/6) +
envolve Destreza Atual + Habilidade de Condução do (Velocidade)), geralmente dobrados por causa da
Personagem + Controle do Veículo – Penalidades. diferença de chassis (melhor explicado no tópico
Essas penalidades geralmente estão relacionadas com “chassis dos alvos”). No caso de um alvo vivo, ele pode
a Velocidade do veículo e a dificuldade de sua manobra; tentar um teste de Destreza para amortecer a queda e
quanto mais difícil a manobra, maior o fator de reduzir os danos pela metado.
multiplicação da Penalidade de Manobra por velocidade. Em alvos não fixos os danos até 6 pontos são
considerados aleatórios; só os acima disso são fixos.
Velocidade Penal. de Manobra /
Dano da Veloc. Em motos, jet-skies e demais veículos em que o
Até 10 Km/h 1 piloto fica por fora, sempre que o piloto falhar em algum
Até 40 Km/h 2 teste é feito um teste de Destreza com bônus de
Até 80 Km/h 3 pilotagem para piloto e passageiros, com pontos de dano
Até 120 Km/h 4 como penalidade. Se falhar no teste, é tombo, e os danos
Até 160 Km/h 5 da velocidade são causados de novo enquanto ele rola no
Até 220 Km/h 6 asfalto ou na água (reduzir pela metade em caso de
Até 300 Km/h 7 equipamento de proteção ou superfície macia). Era um
Até 500 Km/h 8 veículo aéreo? Você não precisará rolar os danos por
Até 1.000 9 esfolação, só os de queda...
Km/h
Até 2.000 10
Km/h
Até 4.000 11
Km/h
LIMUSINE BLINDADA
Veículos Terrestres Controle 4
Chassi 8(x6)=48
Assim como os personagens, os veículos também Potência 160Km/h
podem ser descritos por meio de alguns atributos: Tração -1
? Controle: É uma média da estabilidade com a Blindagem 6/4
aceleração do veículo, que refletem em sua Peso Médio 2 tons
dirigibilidade. É como se fosse o atributo Destreza do
veículo, é este valor que modifica as jogadas de VEÍCULO STANDARD ANOS 80-90
pilotagem: um veículo standard tem Controle 6, um Controle 6
esportivo com freios ABS, controle de arranque, etc Chassi 6(x6)=36
tem Controle 9, um carro da década de 70 tem Potência 170 km/hora
controle 5, etc. Tração 0
? Chassi: O valor total representa a resistência do Blindagem 3/1
veículo aos danos, e o número que está Peso Médio 1,2 Toneladas
multiplicando o fator (x6) representa o dano para
impacto. VEÍCULO ESPORTIVO ANOS 80-90
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo Controle 8
pode atingir. Chassi 6(x6)=36
? Tração: Este parâmetro, que também compreende Potência 240 km/hora
elementos como suspensão e flexibilidade do chassi, Tração -1
mede o quão bem o veículo trafega em condições Blindagem 3/1
“Off-Road” (pistas irregulares). O valor listado Peso Médio 1,2 Toneladas
indica de quanto deve ser reduzido, ou acrescido, à
penalidade imposta pelo tipo de terreno que o JIPE ANOS 70
veículo esta trafegando (veja Terrenos logo mais).
Controle 5
Por exemplo um Jipe 4x4 tem Tração +4, uma
Chassi 6(x6)=36
caminhonete tem tração +2, um carro standard tem
Tração 0, e veículos de suspensão baixa como o Potência 120 km/hora
Lamborghini Diablo tem tração –2. Tração +3
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção Blindagem 4/1
de dano de um veículo (armas brancas ou Peso Médio 1,6 Toneladas
batidas/armas de fogo), impedindo que o seu valor
chassi seja reduzido ( este valor também protege os FURGÃO
ocupantes do veículo se o dano não for direcionado Controle 5
pelo vidro do carro). Chassi 7(x6)=42
? Peso Médio: Em aventuras com super seres, pode Potência 120km/h
acontecer de algum veículo virar projétil... Tração 0
Blindagem 3/1
Peso Médio 2 Toneladas
Exemplos de Veículos Terrestres
CAMINHÃO MÉDIO
MOTOCICLETA STANDARD ANOS 80-90 Controle 3
Controle 6 Chassi 10(x6)=60
Chassi 2(x6)=12 Potência 140 km/hora
Potência 180 km/hora Tração +1
Tração 0 Blindagem 4/1
Blindagem 0/0 Peso Médio 8 Toneladas
Peso Médio 250 Kg
FRAGATA
Controle 3 (-2)
Chassi 18 (x6) = 108
Potência 200.000 km/h (5000 Km/h)
Blindagem 14
Peso Médio 300 Toneladas
Programas
São o equivalente às Habilidades e funcionam
exatamente como elas. Basta somar o valor da CPU do
computador com o nível do programa e realizar um teste
contra 2D6. Todos os computadores possuem no
mínimo os seguintes programas: Língua [Inglês] (1), e
Matemática (4); além disso, muitos outros programas
podem ser instalados.
Por exemplo, um computador com um programa
tradução português-inglês teria a Habilidade Língua
[Português] (1), um computador com um programa com
informações (banco de dados) sobre um Atlas teria a
habilidade Geografia (4), etc.
Observação: Todos os computadores possuem
automaticamente o equivalente às características:
Memória Eidética, e Mente Matemática.
Utilizando Programas
Ao utilizar um computador para realizar alguma
tarefa (normalmente de natureza mental) o usuário se
beneficia dos programas (Habilidades). Isso ocorre da
seguinte maneira: inicialmente o Observador faz uma
jogada do valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a
diferença (se positiva) é adicionada à jogada feita pelo
jogador.
Caso o resultado seja negativo, o jogador não recebe
nenhum bônus ou penalidades (o personagem percebe
que os resultados estão errados e os ignora); mas no caso
de uma falha crítica (o Observador rola 6 e 6) o jogador
tem uma penalidade igual à diferença entre o valor da
CPU + PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
Exemplo: Utilizando o computador da polícia (CPU: 3,
Criptografia: 5) um jovem detetive (Inteligência: 5,
Criptografia: 1) tenta decifrar um código utilizado por
traficantes (Habilidade do código: 10). Inicialmente o
Observador (jogando pelo computador) testa 2 D6 contra
8 (3+5) e obtém 6; logo, o computador conferiu uma
vantagem de +2 para o detetive (8-6=2). A seguir o
jogador (jogando pelo detetive) rola 2 D6 + Inteligência
(5) + Criptografia (1) + vantagem pelo uso do
computador (2); em uma disputa contra a “habilidade”
do código (2 D6 + 10). O jogador rola 9
(9+5+1+2=17)e o Observador rola 6 (6+10=16); o
detetive conseguiu decifrar o código, por pouco.
Gás Tranqüilizante
Utilizado para controlar situações sem ferir civis ou
para capturar com vida inimigos. Trata-se de uma
fumaça levemente cinzenta difícil de perceber (visão ou
olfato –2), costuma ser injeta em recintos fechados via
cilindros portáteis ou acondicionada em granadas.
Qualquer um que respire o gás deve fazer um teste de
Físico -2, se falhar perde pontos de vida segundo as
regras de sufocamento mas com o triplo da velocidade.
Visores
Estes visores podem desempenhar um grande
número de funções: Visão Telescópica, Visão Térmica, Visão
Noturna, e Visão Microscópica; tudo isso em um único
aparelho. O visor ainda conta com dispositivos de
polarização que impedem que o usuário fique ofuscado
por clarões súbitos. Um simples toque em um botão
muda o módulo de uso. Além disso os visores fornecem
proteção aos olhos, com Absorção de Dano(4).