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Shareware 7.

0
www.rpgopera.tk

Léo Andrade e Roj M.G.


leoandrade@yahoo.com robservador@yahoo.com.br

ÍNDICE
Capítulo 01 – Regras: 01
Capítulo 02 – Características e Habilidades: 16
Capítulo 03 – A Primeira Viagem: 40
Capítulo 04 – A Arte de Materializar Mundos: 48
Capítulo 05 – Armas e Armaduras: 57
Capítulo 06 – Artes Marciais: 67
Capítulo 07 – Poderes Psíquicos: 79
Capítulo 08 – Magia: 87
Capítulo 09 – Metamorfoses: 108
Capítulo 10 – Tecnologia: 139

ISBN: 96-121004-184-49
EXTRA! EXTRA!
Cópia Completa do OPERA está sendo distribuída livremente na Internet
...e os maiores culpados são os próprios autores!!!

Por que alguém entregaria gratuitamente Na verdade, nós gostaríamos que você
para toda uma comunidade o fruto de mais de 10 pagasse por esse shareware do OPERA.
anos de pesquisas, trabalhos e testes? O pagamento pode ser feito pelo e- mail
Para que você leia, jogue e descubra que robservador@yahoo.com.br .
aquele cenário que você tanto gosta pode ser Se você gostou do OPERA, conte o cenário
jogado com as regras do OPERA. que você mais visita com essas regras.
Qualquer cenário pode ser jogado com as Se você não gostou do OPERA, conte qual
regras do OPERA, em qualquer nível de realismo. parte das regras está fraca.
Você está achando estranha essa Se não sabe se gostou ou não, conte qual é a
distribuição de sistema de regras de RPG completo sua dúvida.
sem ter que pagar nada? Junto com você, queremos criar o melhor
Bom, eu também acho... sistema de regras genéricas de RPG.

O Download deste arquivo foi feito em

Se você gostou destas regras, mas está sem idéias para utilizá-las;
conheça e faça o download de vários
cenários, adaptações e aventuras
no site do OPERA:

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CRÉDITOS

Autores
Leonardo A. de Andrade / Rogério M. G.

Arte
Alexander dos Santos e Silva

Agradecimentos

À todos os integrantes da Confraria dos Observadores e demais jogadores que e arriscaram


em nossas fases de testes:

Alexander “Alex” dos Santos e Silva Gustavo Prieto


Alexandre “Cérebro” Gorjon Igor Daniel Quirino Louzada Ocon
André Luis Cano Centurion Luís “Luisinho” Perosa
Ângela Paula Pavaneli Marcelo “Cérebro” Gorjon
Cristiane “Cris” Paschoa Márcio R. Fontana
Daniel “Dan” L. Jorge Marcus “Metal” V. Anselmo
Danilo Y. Y. Pereira Michel “Mike” dos Santos e Silva
Éden Paulo Pavanelli Rafael Valeão da Silva
Edson “Urso” dos Santos Jr. Rodrigo Barretos
Emiliano “Emil” Vaz Fraga Stéphano “Sté” Spanó Mello
Érica R. Martino Thiago “Feijão” R. Martino
Felipe Dibo da Cruz Tzimisce
Francisco “Chicão” E. M. Silva Vicente “Vincent Vader” Martin
Glauco A. G. Figueiredo

Especialmente para:

Cenildon “Nildo” Z. Muradi Jr. e Filipe Z. Muradi, que começaram conosco este livro,
trabalharam nas fases iniciais e fizeram muitos testes.

Ao incansável piloto de provas Fernando “Minduim” R. Fontana, que nos ajudou muito a
ajustar várias regras e jogar outras fora.

Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que forneceu informações valiosas para melhorar os
capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.

Ivã “Lib” Lucino Camargo, que nos proporcionou um curso intensivo sobre armas de fogo.

e finalmente...

A todos os internautas, que nos enviam elogios, sugestões e críticas, fazendo com que o
OPERA cresça cada vez mais.
1

Capítulo I
Regras
Representando a Realidade
Durante um jogo de representação, você não será Para ajudar, é bom você ter anotado as principais
mais você; será o personagem que escolher para características deste personagem, e é para isso que serve
representar. a Ficha de Personagem (Ficha do Personagem no final
Representar você mesmo é até fácil, você já se do livro).
conhece e tem noção de qual seria a sua reação diante de Além de servir para lembrar dos principais atributos,
algumas situações de jogo, mas o que fazer para a ficha ajuda a conhecer melhor o personagem, pois
interpretar alguém que não é você? durante seu preenchimento, chama a atenção para
diversos fatores que interferirão na personalidade do
personagem.

Atributos Nome do Personagem


Principais Nome do Cenário Nome do Jogador
ou da Campanha

Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)

Atributos
Secundários Dados de Armas
de Longo
Alcance
(simplificados)

Armaduras
Ilustração e proteções
ou símbolo

Habilidades
Físicas
Características
Físicas

Características
Psíquicas Habilidades
Psíquicas

Características
Raciais Habilidades
Bélicas

Equipamentos
Pontos de Experiência Estatísticas dos Pontos de
acumulados Atributos e de Criação
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2
Misturando Jogo com História Fazendo Contas
RPG nem sempre é só contar histórias, algumas Alguns números precisam ser somados antes de
vezes os jogadores jogam seus personagens em utilizados com os dados (habilidade com arma + bônus
encrencas que só a aleatoriedade poderá dizer se eles da arma, habilidade pilotagem + controle do veículo,
escaparam ou não. etc). É interessante lembrar aos jogadores de marcar
essas somas na ficha ao lado das
- Muito bem senhor espião, quando você fez aquele habilidades/equipamentos relacionados ou em campo
sinal obsceno para os guardas depois que você escapou
específico para agilizar as rolagens de dados durante o
do quartel com os documentos, dois jipes dispararam
jogo.
atrás de você pelas ruas da cidade.
Algumas regras envolvem a divisão de números; se
- Ih! Vou dar no pé, pisei fundo!
nada for informado, considere o arredondamento para
- É, eu sei que você está tentando, mas você está em
baixo.
uma cidade e apesar da madrugada, pode existir algum
trânsito, por exemplo nesta avenida preferencial que
você pretende cruzar.
- Não tô nem aí! Vou atravessar pisando fundo!
- Você vai atravessar sem ver se vem algum carro? É
isso que você quer fazer?
- Isso mesmo!
- Aimeudeus, vou rolar o dado, se cair um número
par, não vinha nenhum carro, mas se cair um número
ímpar, não quero nem ver...
Por isso, algumas características dos personagens
serão baseadas em números, para que elas possam ser
comparadas com os números que o rolar de dados
apresentará.

Rolando os Dados
A tabela a seguir, mostra como podemos obter os
números aleatórios que são utilizados no OPERA,
utilizando um dado de 6 faces:
Números Resultado, rolando um dado
Aleatórios
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, desconsidere e
role de novo.
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado, desconsidere e role de
novo.
1 a 6 (D6) Leitura normal
Quando encontrarmos uma expressão do tipo 2D3,
isso significa que temos de conseguir dois números entre
1 e 3 e depois somá-los. Se estivermos utilizando o
método acima, são jogados dois dados, obtendo um 4 no
primeiro (que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 no
segundo (resultando em 1); o resultado final é a soma
dos resultados encontrados no primeiro e no segundo
dado, ou seja, 2 + 1 = 3.
Podemos ainda ter expressões do tipo D4 + 3, que
significa obtermos um número aleatório entre 1 e 4 e
somarmos 3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm um
4 (relativo ao D4), soma-se o 3 (relativo ao +3) e obtêm-
se um 7.

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3
Atributos Principais Atributos Secundários
Os índices básicos de uma ficha de personagem no Alguns Atributos não são determinados pela época
OPERA, são os atributos principais, que de uma maneira ou pela idade do personagem, mas são próprios da raça.
simplista representam a parte física e intelectual do Dois estão presentes em todos os cenários (Vontade
personagem. São três os atributos principais: e Percepção), mas os outros (Carga Mágica, Mente e
Físico Sorte), não estarão presentes em determinados cenários.
Representa a força e a resistência A seguir, cada um deles é explicado:

Destreza Vontade
Representa a agilidade e coordenação motora. Reflete a determinação.

Inteligência Percepção
Representa a capacidade de aprendizado e associação Capacidade de perceber o mundo à sua volta.
de idéias. Vontade e Percepção são atributos que sempre
A cada Atributo, um número é associado. Isso é começam em 6 pontos, e variam com Características.
feito para comparações serem feitas rapidamente (Cap01 Carga Mágica
– Testes). Energia concentrada no próprio corpo que o mago
Para definir um padrão, foi escolhida a raça humana, pode armazenar, e posteriormente utilizar para realizar
sem dúvida a mais conhecida de todos nós. Cada um dos suas mágicas. Por ser utilizado em cenários onde a magia
atributos de um ser humano está entre 2 e 10. A tabela tem um papel importante, consulte o Capítulo 8 –
abaixo, mostra de acordo com a idade, os três atributos Magia para maiores detalhes (Cap8 – Mana e Carga
de um ser humano: Mágica).
Idade Físico Destreza Inteligência
0 1 2 3 Mente
1-2 2 3 3, 4 Quantidade de stress que um personagem pode
3-5 3 3, 4 3 até 5 sofrer. Por ser utilizado em cenários com poderes
psíquicos, consulte o Capítulo 7 – Poderes Psíquicos
6-9 3, 4 3 até 5 3 até 6
para maiores detalhes (Cap7 – O Atributo Mente).
10-14 3 até 6 3 até 7 3 até 7
15-17 3 até 8 3 até 9 3 até 9 Sorte
18-40 3 até 10 3 até 10 3 até 10 Quantidade de sorte que um personagem pode
41-50 3 até 9 3 até 9 3 até 10 utilizar. São pontos que podem ser gastos para aumentar
51-60 3 até 8 3 até 7 3 até 10 as chances de sucesso para realizar uma ação, e seu valor
61-70 3 até 6 3 até 6 3 até 9 depende do tipo de ênfase que o Observador quer dar às
71-90 3 até 5 3 até 5 3 até 8 suas aventuras. Sua explicação está na seção Definindo
o Realismo do Capítulo 4 – A Arte de Materializar
Esta outra tabela, mostra um ser humano genérico Mundos (Cap4 – O Atributo Sorte).
em determinadas épocas, e seus respectivos atributos de
acordo com suas necessidades:
Época Físico Destreza Inteligência Atributo Original, Relativo e Atual.
Danos ou efeitos podem modificar (Cap1 – Danos na
Idade da Pedra 6 6 4
Destreza) alguns atributos, portanto esse atributos
Idade Média 6 6 5 devem ser marcados até três vezes na ficha:
Atualmente 6 6 6 Original: é o valor fixo do atributo que só pode ser
Notamos que no decorrer do tempo, o Físico do modificado com a evolução do personagem.
homem tornou-se cada vez menos importante e a Atual: É a base para vários testes e é baseado no
Inteligência cada vez mais. Por isso, se o cenário estado atual do atributo. Se nenhuma alteração estiver
escolhido for a Terra, de acordo com a época, os ocorrendo, seu valor é igual ao do original.
atributos serão diferentes. E isso varia ainda mais com a Relativo: Ampliações ou Reduções de atributo (Cap1
mudança de cenário, pois podemos ter os mais diversos – Atributos Modificados) podem multiplicar ou dividir o
tipos de ambientes e de raças. seu valor, e este resultado será chamado de Atributo
Estes são os limites do ser humano, mas quando Relativo. Não são utilizados em testes, mas servem de
estes limites forem extrapolados por algum personagem base para a anotação do valor atual e para contar alguns
super ou sub-humano, existem regras que tratam da pontos. Se o personagem não tiver ampliação ou redução
ampliação e redução dos atributos mais adiante. de atributo, seu atributo atual sempre será igual ao seu
atributo relativo.

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4
Testes Falha Crítica
Já foi citado (Cap0 - Se RPG é Contar Histórias, Por É conseguido em um Teste de Atributo quando o
Que Perder Tempo Com Regras?) que em um RPG, personagem tira, em 2D6, o número 12, e no Teste de
determinadas ações são resolvidas com números Disputa quando ele tira o número 2 em 2D6.
aleatórios, e em particular no OPERA, com dados. Mas Um personagem nesta situação pode se dar muito
quando devemos aplicar um teste e como devemos fazê- mal, dependendo da interpretação do observador: um
lo? tropeção e um tombo, uma arma quebrada ou até
Um teste deve ser aplicado quando determinada mesmo um colega atingido por engano!
capacidade do personagem esta sendo colocada à prova. Lembre-se que um outro personagem envolvido
No OPERA, existem dois tipos de testes: Atributo e num teste de disputa também pode sofrer uma falha
Disputa. Cada um deles é detalhado a seguir: crítica; neste caso, quem tiver a melhor soma vence.

Teste de Atributo Sucesso Crítico


Ocorre quando um personagem tem de É obtido quando 2D6 apresentam um 2 no Teste de
desempenhar uma ação que depende apenas deste Atributo ou então um 12 no Teste de Disputa. No
atributo. Nesse caso, rola-se 2D6 e é necessário obter último caso, mesmo que a soma dos atributos do
um número menor ou igual ao Atributo em questão oponente seja maior, o personagem com o sucesso
Um homem de Físico normal (Físico 6), levantando decisivo conseguiu vencê-lo (a não ser que o oponente
um peso de 100kg (Cap1 – Tabela de Peso em Físico também tenha tirado um 12).
Modificado), teria uma ação difícil a ser desempenhada
pois está próxima de seu limite.
Neste caso, se o jogador que controla o personagem Modificadores
rolasse 2D6 e em sua soma tira-se menos que 6, ele teria Na realização de uma ação, podem existir diferentes
sucesso e levantaria o peso. condições, que podem contribuir ou dificultar a
Se este homem tivesse que levantar um peso de realização de um teste. Por exemplo, é mais fácil levantar
10kg, não seria necessária a utilização de um fator uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com o mesmo
aleatório, pois ele facilmente desempenha essa ação. peso, ou então acertar um alvo que se encontra a 20
Tentando erguer algo que ultrapasse um pouco o seu metros do que a 40 metros. Por isso, existem os
limite, como 120 quilos, até seria possível com alguns modificadores para a realização de um teste.
modificadores de penalidade no teste, mas muito acima Os modificadores são números que devem ser
de seu limite, não existem sucessos em testes que somados ou subtraídos de um Atributo durante a
permitam que o personagem erga esse peso. realização de um teste, fazendo com que determinada
ação se torne mais fácil ou difícil de ser desempenhada.
Teste de Disputa No caso de um personagem de Destreza 7 querer
Nesse caso estão envolvidos dois personagens, que acertar uma pedra numa garrafa a 5 metros, poderíamos
desejam competir entre si. Por exemplo, um braço de determinar um modificador (Cap1 – Modificadores para
ferro, uma disputa clássica de Físico. Para a resolução, Ataques a Longa Distância) de -3, tornando seu atributo
cada jogador rola 2D6, soma ao Físico de seu para esse teste 4. Se o alvo estivesse a 40 metros,
personagem, e comparam-se os resultados. O poderíamos determinar uma modificador de -4, tornando
personagem que conseguir um número maior ganha a o atributo de teste 3.
disputa, e em caso de empate, novamente os dados são Modificadores negativos são chamados de
rolados. penalidades, e modificadores positivos são chamados de
Mais uma vez, tenha bom senso quando a disputa bônus.
envolver personagens com atributos com diferença No OPERA, modificadores acima ou abaixo de 4,
maior do que 2, assim como no caso do humano de tornam os testes praticamente desnecessários (a não ser
físico 6 erguendo 10 kg sem a necessidade de testes, se que os personagens estejam num padrão muito acima do
não houver nada interferindo na disputa o personagem ser humano, como os super seres). A tabela abaixo, serve
com atributo maior ganha. como guia para determinação:
Situação Modificador
Quando um personagem realiza um teste, ele não Muito fácil + 3, + 4
está apenas suscetível à falhas e sucessos comuns, que Fácil + 1, + 2
indicam conseguir ou não conseguir desempenhar uma Normal 0
atividade; existem também aqueles chamados de Difícil - 1, - 2
extremos, que tanto atuam nas falhas como nos
Muito Difícil - 3, - 4
sucessos.
Se o personagem está desenvolvendo um Teste de
Atributo, no caso de ele obter um erro crítico, ele falha
mesmo que tenha bônus e o número passe de 12.

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Pontos de Atributos e de Criação Evolução do Personagem
Alguns Observadores, quando criam uma determinada Pontos de Experiência são adquiridos ao término
aventura, preferem que os jogadores criem personagens de cada aventura, quando o Observador os distribui aos
equilibrados. Mas como equilibrar um personagem em personagens participantes (que sobreviveram). Estes
relação a outro? pontos, não são iguais aos Pontos de Criação.
Inicialmente, podemos definir um número igual para O número de pontos varia conforme a dificuldade da
cada jogador remanejar entre os 3 atributos principais: aventura, pela interpretação e pelas melhores soluções
Físico, Destreza e Inteligência. A esses pontos, dá-se o encontradas e empregadas. Abaixo segue uma tabela que
nome de Pontos de Atributos. O segundo passo, é serve como base para determinar os pontos de
definir os pontos para que, de acordo com a história do experiência:
personagem, o jogador determine as Características e
Habilidades de seu personagem. A esses pontos dá-se o • Aventura fácil: 1 ponto;
nome de Pontos de Criação. • Aventura média: 2 pontos;
Lembre-se de que os atributos secundários sempre • Aventura difícil: 3 pontos;
começam com valores fixos segundo a raça do • Aventura muito difícil: 4 pontos;
personagem. • Boa interpretação do personagem: 1 ponto;
De acordo com determinado cenário e aventura, os
• Boa idéia encontrada e empregada: 1 ponto.
personagens necessitam de um determinado nível de
poder. Para aventuras que se passam em nosso mundo, Após a determinação dos pontos, os personagens
temos alguns parâmetros para comparação (Cap1 – podem aumentar o nível de alguma Habilidade, comprar
Tabela de Época em Atributos Principais): uma nova, ou até mesmo adquirir ou retirar alguma
• Idade da Pedra: 16; Característica Psíquica. É raro uma Característica Física
• Idade Média: 17; ser incluída ou retirada (como em implantes cibernéticos
• Atualmente: 18. ou metamorfoses mágicas).
Neste caso, estamos tratando de personagens como Para modificar suas habilidades, é bom que o
a média da população. Por exemplo, um soldado personagem tenha algum acontecimento ou treinamento
altamente treinado em nossa época, poderia ter 20 em sua história.
Pontos de Atributo (dando maior ênfase para Físico e O cálculo para compra ou aumento de uma
Destreza). Se uma aventura fosse protagonizada por Habilidade é feito da seguinte maneira: soma-se ao
adolescentes, poderíamos ter 15 Pontos de Atributos. número 10, o nível da Habilidade que se deseja (no caso
Extrapolando os limites, super seres podem ter entre 20 de uma habilidade inicial, o nível pode ser 1 ou 0), e
e 36 pontos para remanejar entre seus atributos. desse número subtrai-se a Inteligência.
Para os Pontos de Criação, temos geralmente uma Se o personagem quiser aumentar mais de uma vez o
fórmula para determiná-los, composta de dois fatores: o nível de uma Habilidade, ele terá de fazer várias compras
primeiro é fixo, retratando a disponibilidade de cultura independentes, sendo que cada uma aumentará em
que o personagem tem acesso, e o segundo é dado por apenas um nível a Habilidade desejada.
um multiplicador da Inteligência do personagem,
denotando quanto dessa cultura o personagem pode Exemplo: um personagem possui a Habilidade Latim(1),
absorver. Tomemos como exemplo: e quer aumentar dois níveis essa Habilidade. Como
• Idade da Pedra: 3 x Inteligência; possui Inteligência 6, ele precisará para aumentar o
primeiro nível de: 10 + 2 - 6 = 6 pontos, e para o
• Idade Média: 3 x Inteligência + 5;
segundo de: 10 + 3 - 6 = 7 pontos, sendo que o total
• Atualmente: 3 x Inteligência + 10. serão de 13 Pontos de Experiência.
Analisando os casos acima, podemos dizer que para
seres humanos o fator multiplicativo de Inteligência é No caso da aquisição de Características Psíquicas, o
sempre 3, e que no caso do cenário e/ou época em que processo é mais elaborado: é necessário que o
se passam as aventuras, temos um fator fixo diferente personagem enfrente situações nas aventuras, que
(que neste caso, acompanha a evolução da tecnologia). justifiquem essa aquisição. Podemos, por exemplo, citar
Se um personagem quiser trocar seus Pontos de um personagem que presenciou a morte de seu amigo,
Atributos por Pontos de Criação, cada Ponto de vítima da picada de uma aranha venenosa. Se o jogador
Atributo passa a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma quiser, o Observador pode permitir que o personagem
forma 10 Pontos de Criação podem valer 1 Ponto de adquira a Característica Psíquica Aracnofobia, e ganhe
Atributo. Pontos de Experiência proporcionais a intensidade dessa
Como caso especial, temos os super seres, onde fobia.
o Observador pode variar a seu critério a quantidade de Para aumentar determinado Atributo, é necessário
Pontos de Criação, pois podemos ter outras raças (onde gastar 3 vezes seu valor em pontos de experiência.
o fator multiplicativo de Inteligência pode ser outro),
além do fator fixo poder ser muito grande.

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6
Características e Habilidades As Características Favoráveis custam Pontos de Criação,
Além dos Atributos, outros dados constam da ficha enquanto as Desfavoráveis, aumentam a quantidade de
de um personagem, tais como Características e Pontos de Criação.
Habilidades. Esses são dados que precisam de motivos Exemplo: Vamos supor que sobraram 4 Pontos de
para serem atribuídos a um personagem, e esses motivos Criação para acabar de definir um personagem, que
devem estar em sua história. consta de sua história é uma pessoa de conduta
As Características se subdividem em Físicas, exemplar, e com olhos que não deixam um detalhe
Psíquicas e definem dons nativos que um personagem sequer escapar. Para adquirir a Característica Psíquica
possui, além de definir seu perfil psicológico. As Desfavorável Honestidade, aumento para 6 meus pontos
Habilidades descrevem a capacidade que um personagem de criação (Honestidade possui custo -2, ou seja, aumenta
possui mediante prática ou treinamento. em 2 os Pontos de Criação). O próximo passo, é adquirir
As Características possuem um papel fundamental na um nível da Característica Física Favorável Visão Aguçada
interpretação de um personagem, e também podem (que custa 2 pontos por nível), diminuindo meus Pontos
aplicar modificadores (bônus e penalidades) para a de Criação para 4, e por último, gasto 4 pontos para
realização de um teste. As Habilidades, geralmente adquirir a Característica Física Favorável Prontidão, que
concedem bônus que são somados aos atributos para a custa 4 pontos.
realização de uma ação. Todas as Habilidades e algumas
Características possuem níveis. As Habilidades descrevem a capacidade que um
Não é interessante para o jogador, adquirir uma personagem possui mediante prática ou treinamento e se
Característica Psíquica, apenas com finalidade de dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas.
aumentar seus Pontos de Experiência, se ela não tem As Físicas são aquelas que são testadas junto com os
nenhuma ligação com sua história. O mesmo ocorre atributos Físico ou Destreza; as Psíquicas, junto com
quando se quer retirar uma determinada Característica Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas para combates.
Psíquica; o personagem terá que ter uma ligação com As Habilidades possuem custo fixo, sendo que o
essa perda. Um personagem que manifeste alucinação primeiro nível de uma Habilidade custa 1 Ponto de
mental, pela morte dos pais toda vez que se lembra deles, Criação, o segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim
poderá se ver livre dela, caso gaste muito dinheiro com sucessivamente. Um detalhe importante a ressaltar, é que
um psicólogo, ou se vingue dos assassinos. para adquirir um nível, é necessário antes adquirir o nível
anterior.
Existem Habilidades que têm nível 0 por dois
Exemplo: um personagem possui entre suas Características motivos, ou porque são o nível básico de uma habilidade
Psíquicas Honestidade. Se durante uma aventura, for específica ou então, porque representam uma habilidade
apresentada a esse personagem uma proposta para a realização considerada comum para a maioria das pessoas mas
de uma atividade ilegal em benefício próprio, será podem fazer muita diferença durante alguma mudança
praticamente impossível esse personagem aceitar a proposta,
de cenário.
pois se o fizer estará indo contra seus princípios. A
Característica Psíquica Honestidade, neste caso ajuda a definir o Exemplo: A habilidade Alfabetizado não precisa ser
perfil psicológico do personagem, influindo em sua anotada no cenário atual, mas sim no Egito Antigo.
interpretação.
Outra característica que o personagem possui, é a A tabela a seguir mostra os custos e os níveis:
Característica Física Visão Aguçada em primeiro nível Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação)
(denotada por Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de Percepção
0 1
Visual for solicitado a esse personagem, ele terá bônus +1 para
realizá-lo (necessitando tirar menos que 7 em 2D6 – 1 1
Percepção 6 + Visão Aguçada 1 = 7). 2 1+2=3
O mesmo personagem, possui a Habilidade Acrobacia 3 1 + 2 + 3 =6
em segundo nível (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse 4 1 + 2 + 3 + 4 = 10
personagem tiver que realizar um salto arriscado, ele fará um E assim sucessivamente.
Teste de Atributo de Destreza com bônus de +2.
O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é
Um determinado valor é associado a cada
denotado por um número entre parêntesis após seu
Característica e Habilidade, e como já foi mencionado,
nome: Habilidade (nível).
tem como função equilibrar os personagens. Esse valor é
chamado custo da Característica ou da Habilidade. O Exemplo: Consta da história de um personagem, que durante
sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o que justificaria
custo de uma Característica é variável, enquanto o custo a Habilidade Acrobacia em sua ficha. Supondo que temos 3
de uma Habilidade é fixo. Pontos de Criação, esse personagem pode adquirir o segundo
As Habilidades sempre são compradas em níveis, nível de Acrobacia, pois ele necessita primeiro adquirir o
assim como algumas Características. Além da divisão de primeiro nível (que custa 1 ponto) e depois o segundo nível
Características Físicas e Psíquicas, temos ainda outra (que custa 2 pontos), resultando em um gasto total de 3
subdivisão: Características Favoráveis e Desfavoráveis. Pontos de Criação.

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7
Diagramas de Resistência Regeneração
Existem várias situações dentro de uma aventura Não são só Trolls que se regeneram, outras raças
onde um personagem pode ser atingido em alguma parte também tem essa habilidade, inclusive a raça humana.
de seu corpo. Um exemplo prático é o da determinação Não é lá aquelas coisas, mas pode ser considerada
de um golpe dentro de um combate, sendo que o uma regeneração, pois pode recuperar 1 ponto a cada 48
personagem que quer acertar o outro tenta um acerto em horas que ele se encontre em estado de repouso.
seu oponente sem mirar em determinada região. Esforços ou agitações podem atrasar um pouco a
Para retratar isso dentro do OPERA, foi criado um regeneração, e cuidados médicos (Cap2 – Medicina)
diagrama (Cap9 – Diagramas de Resistência), no qual podem acelerar.
temos uma silhueta do personagem dividido em áreas. A
cada uma dessas áreas, é atribuída uma porcentagem, que Armas
reflete a probabilidade de acerto naquela região. O A utilização de uma arma por um personagem dentro
diagrama abaixo, é válido para seres humanos: de um combate pode trazer uma série de vantagens ao
seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma
com uma certa habilidade, ele terá alguns bônus para
tentar acertar seu alvo, e caso contrário, poderá apenas
causar o dano que a arma pode desferir.
Encontramos duas classes de arma no OPERA:
armas de contato e armas de longo alcance.
Como exemplo de arma de contato, analisaremos
uma espada média, que possui os índices: +2G, +2A,
D3. O primeiro índice +2G, indica que a arma possui
bônus de +2 para golpear um adversário, +2A se refere
ao bônus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3
aos 3 danos aleatórios que essa arma pode causar.
Para entender os índices de uma arma de longo
alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que
possui os índices: +1/+3, D2+2, x2. Os dois primeiros
Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o índices, separados por uma barra, referem aos bônus que
resultado, verifica-se qual é a área atingida. a arma possui para atirar com um tiro rápido (+1) e com
um tiro mirado (+3). O índice D2+2, se refere ao dano
Exemplo: Vamos supor que um atirador que acertou que a arma causa e o índice x2 é utilizado quando mais
um personagem humano com sua arma, e realizou um de um tiro é disparado no mesmo round, aumentando o
ataque sem mirar em uma área específica. bônus de tiro (+2) e multiplicando o dano que
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o ultrapassar a proteção do alvo (x2).
Diagrama de Resistência, verificamos que a área de Para que um personagem utilize os bônus de uma
acerto foi a área C (tronco). determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a
habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é
comprada como nível 0, que reflete uma categoria de
Ações por Round armas, como espadas, varas, revólveres, rifles, entre
Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é outros, e garante os bônus inerentes a essas armas ao
chamada de round. Um round é o tempo onde ocorre uma personagem que a possui, e é adquirida por 1 Ponto de
ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar Criação.
alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples,
etc. Dentro de um combate, o Round também é a Exemplo: Um personagem tem em sua história
unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5 treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade
segundos. correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1
Cada raça possui um determinado número de ações Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas (0),
por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de podendo agora utilizar os bônus de combate de armas
seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2 como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada,
ações mentais ou 1 física e 1 mental por round. montante e demais categorias de espadas.
Como esse personagem possui a Habilidade
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um
combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo. Caso
ele não possua essa habilidade, o único fator que poderá
utilizar será o dano da arma, caso acerte seu alvo.

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8
Aumentando os Níveis de
Habilidade Bélica Específica
Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de
armas, o personagem pode se especializar (Cap2 –
Habilidades Bélicas Específicas) com algum tipo de arma
dessa categoria.
Cada nível específico comprado representa +1 de
bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas
com aquela arma, e não com outras da mesma categoria.

Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas


(0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e
com Espada Média.
Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar
Machados(0) antes de se especializar com Machado
Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à Espada
Média.
Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus
para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
uma katana, ele não terá esse bônus.

Golpe Desarmado
Quando um ser humano desarmado acerta um golpe
em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele
faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele
conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso ele não
consiga sucesso, ele não causa dano.
O Físico pode modificar a quantidade de danos
causados em combates de contato:

Físico Relativo Bônus de Dano


2 ou menos -2
4 ou menos -1
8 ou mais +1
16 ou mais +2
24 ou mais +3
(8 x n) ou mais +n

Armaduras
A função de uma armadura é diminuir a quantidade
de dano provocada na região onde se encontra. Como
exemplo, tomemos uma Coura (armadura medieval feita
de couro curtido que recobre as áreas B, C e D do
diagrama(Cap1 – Diagramas de Resistência) para seres
humanos). A Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os
índices separados pela barra, indicam proteção da
armadura para armas brancas (1) e para armas de fogo
(0). O número entre parêntesis, indica a penalidade que o
personagem teria para realizar alguns teste de Destreza,
que no caso da Coura é zero.

Exemplo: Se um personagem for atingido por uma


espada média e receber 2 danos nessa região, ele apenas
sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado
normalmente.
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Atributos Modificados A tabela a seguir, mostra quanto de peso um
personagem pode levantar de acordo com seu Físico.
Destreza Modificada Um teste feito com o Peso Normal é feito sem
Quando modificamos Destreza, estamos alterando a penalidade, e com o Peso Máximo, penalidade de – 2:
agilidade de um personagem, e não sua pontaria. Assim, com Físico Peso Normal Peso Máx.
uma Destreza Ampliada, é possível desempenhar mais de uma 2 5 kg 10 kg
ação simultaneamente. Ataques continuam sendo baseados em 3 10 kg 20 kg
Destreza Atual. Cada nível de Destreza Ampliada, custa 14 4 20 kg 40 kg
pontos, e cada nível de Destreza Reduzida, aumenta em 14 os 5 35 kg 70 kg
Pontos de Criação de um personagem. 6 55 kg 110 kg
Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou menos 7 80 kg 160 kg
ações por round. Como o padrão são 2 ações físicas por round, 8 110 kg 220 kg
com Destreza Ampliada o número de ações por turno é o dado 9 145 kg 290 kg
pelo nível dessa Característica + 1. 10 185 kg 370 kg
Exemplo: Vamos supor uma raça de Homens Moscas 11 230 kg 460 kg
(que possuem uma agilidade natural incrível). Essa raça 12 280 kg 560 kg
tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raça é 14 370 kg 740 kg
montado da seguinte maneira: Físico 5, Destreza 8 e 16 560 kg 1120 kg
Inteligência 6. 18 730 kg 1460 kg
Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza 20 1T 2T
Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criação. 25 1,4 T 2,8 T
Dessa maneira, ele fica com até 5 ações físicas por round. 30 2T 4T
35 3T 6T
40 4,5 T 9T
Inteligência Modificada 45 7T 14 T
De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligência 50 10 T 20 T
Modificada influi no número de ações por round, só que ações 60 14 T 28 T
mentais. Com Inteligência Ampliada, o personagem pode 70 20 T 40 T
desenvolver várias ações mentais no mesmo round, sendo o 80 35 T 70 T
número máximo de ações dada pelo número nível da 90 65 T 130 T
Característica +1. Cada nível de Inteligência Ampliada custa 12
100 100 T 200 T
pontos, e cada nível de Inteligência Reduzida, aumenta em 12
110 140 T 280 T
Pontos de Criação a um personagem.
120 180 T 360 T
Os Pontos de Criação continuam sendo determinados pela
Inteligência Original, no caso de personagens com esta 130 350 T 700 T
Característica. 140 700 T 1.300 T
150 1.000 T 2.000 T
160 1.800 T 3.600 T
Físico Modificado 170 3.600 T 7.200 T
Com a Característica Físico Ampliado o personagem terá de 180 7.200 T 14.400 T
sofrer uma quantidade de dano equivalente ao seu nível nessa 190 15.000 T 30.000 T
Característica no Físico Relativo para perder um ponto de Físico
200 25.000 T 50.000 T
Atual. No caso de Físico Reduzido, cada ponto de dano causado
210 50.000 T 100.000 T
deve ser multiplicado pelo seu nível na Característica para ser
220 100.000 T 200.000 T
causado no Físico Atual.
Para adquirir um nível de Físico Ampliado, são necessários 230 250.000 T 500.000 T
16 Pontos de Criação, e se o personagem quiser adquirir Físico 240 500.000 T 1.000.000 T
Reduzido ele ganha 16 Pontos de Criação. Não se esqueça que 250 1.000.000 T 2.000.000 T
Físico Ampliado ou Reduzido só pode ser adquirido a partir do 260 1.600.000 T 3.200.000 T
segundo nível (o nível 1 é o próprio atributo). 270 2.400.000 T 4.800.000 T
280 3.400.000 T 6.800.000 T
Exemplo: Vamos construir um super-herói chamado 290 4.600.000 T 9.200.000 T
Locomotiva. Com seus 22 Pontos de Atributos, 300 7.000.000 T 14.000.000 T
definimos Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e
Inteligência 5. Quanto maior o Físico, maior o dano que pode ser
Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer causado em combate. Para cada 8 pontos de Físico
comprar Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Após Relativo o personagem causa +1 dano em combate de
adquirir a característica Locomotiva possui seu Físico contato.
Relativo denotado por 10 x3 (30).
Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva
sofrer (descontados do Físico Relativo), ele perderá um
ponto em seu Físico Atual.

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10
Combate
A seqüência a seguir, exemplifica um round de
O combate de curta distância é baseado em Testes combate a curta distância entre dois seres humanos:
(Cap1 – Testes) de Disputas, e o combate de longa
distância pode ser efetuado por Testes de Disputas ou Iniciativa
Testes de Atributo. No caso de combates de longa Os dois personagens realizam um Teste de Disputa
distância, o tipo de teste a ser efetuado depende da de Destreza.
vítima saber ou não se está sendo atacada; caso ela
souber, ela terá direito a se defender (Teste de Disputa), Ataque
mas caso ela não saiba, será um Teste de Atributo O personagem que ganhou a Iniciativa começa
(testando a pontaria do atacante). atacando, e soma a sua Destreza, os bônus de sua arma
A defesa de um personagem contra um ataque de para ataque e os bônus das Habilidades que venha a
curta distância pode ser efetuada de 2 maneiras: possuir. O defensor determina se irá esquivar-se ou
aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos
Contra um ataque de longa distância, seja ele um bônus que pode utilizar. Novamente através de um Teste
arremesso ou disparo, o defensor só pode contar com a de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No
sua esquiva. Ele pode contar também com seu escudo, caso de empate, o defensor vence, mas no caso de
cujo bônus de aparo conta para esquiva também, mas a acerto, verifica-se qual foi a região atingida, determinam-
ação aparo deve ser desconsiderada. Não que isso não se os danos, subtrai-se, se existir, o índice de proteção
seja permitido, se você quiser que seu personagem apare (proveniente da armadura), e diminuí-se o Físico do
uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que você personagem que foi acertado.
vai desistir dessa idéia quando ver as penalidades dessa
ação na habilidade Interceptar (Cap2 – Interceptar). Contragolpe
No caso de um combate de curta distância com Se o defensor estiver vivo e não quiser fugir,
armas de contato, é possível aparar um golpe com uma realiza-se o seu ataque, invertendo as posições de
arma ou escudo, ou então tentar sair desse golpe, atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final
testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, dessa rodada, retorna-se a Iniciativa.
algumas armas possuem um índice chamado Aparo, que
indica o bônus que o personagem possui para aparar um Como foi dito, este é apenas um exemplo de um
golpe, e deve ser somado à Destreza e aos 2D6 para combate a curta distância, mas podemos alterar a atitude
tentativa dessa ação; para esquivar-se de um ataque, um a ser tomada pelo atacante (que ao invés de atacar pode
personagem conta apenas com 2D6 e sua Destreza (no tentar fugir, ou senão em um atitude desesperada, tentar
capítulo ARTES MARCIAIS (Cap6 – Estilos de Luta), um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao
existem alguns estilos que podem conceder bônus para invés de tentar um contragolpe só se defender, por
esquiva em determinadas situações). exemplo). E temos outro detalhe: em determinados
Um aparo, não se limita em apenas interceptar a cenários (onde a magia e poderes psíquicos são
trajetória de uma arma ou golpe, mas também deter um avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se
golpe antes dele ser executado; um praticante de artes defender com seus poderes mentais, utilizando a
marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque Inteligência ao invés da Destreza para o Teste de
de um atacante com uma espada, chutando a mão da Disputa.
arma ou travando o braço antes do golpe ser completado
entre outros tipos de defesas. É importante ressaltar que uma ação mental, não é
Aparo nem sempre é uma boa escolha se você só um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa
tiver sua arma de ataque para fazer isso; aparar com o mental. Um ser humano pode, por exemplo, realizar um
escudo ou a arma que estiver no seu braço secundário (se ataque mental e uma defesa física, ou vice-versa, de
tiver pelo menos habilidade específica 1 com essa arma modo que a soma das ações não extrapole duas.
ou ambidestria) não traz problema algum, mas aparar Um combate complexo, por exemplo, é um tiroteio
com a sua arma de ataque causa –3 na sua próxima ação, onde temos um personagem atirando em outro que não
seja ela um ataque ou iniciativa. está retrucando as balas na mesma direção, mas atirando
em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a
resolução, é determinar uma iniciativa coletiva, onde
cada personagem soma a sua Destreza o resultado de
2D6. O personagem que obtiver o maior resultado será o
primeiro a agir, e irá declarar contra quem será e qual
será sua ação. Depois dele, quem obteve o segundo
maior número declara o que irá fazer, até que o jogador
que possui a menor soma declara por último suas ações.
Para entender as possibilidades de várias ações
simultaneamente, temos de ler o próximo tópico.
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11
Utilizando Destreza e Inteligência Vários Combatentes Contra um Alvo
Ampliada em um Combate Completando as regras anteriores, o personagem pode
O nível de Destreza e Inteligência Ampliada, abrir mão de seu ataque para uma segunda defesa. Porém, se
os ataques forem maiores do que as ações, para cada ataque
determinam, respectivamente, o número de ações físicas
além da capacidade de defesa, a defesa é feita com penalidade
e mentais que um personagem possui em um round de -2 para o primeiro ataque, -3 para o segundo, -4 para o
(número esse dado pelo nível da Característica + 1). Ter terceiro e assim por diante, sendo que o defensor escolhe
Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 como distribuir suas penalidades.
ações físicas por round, e se não possuir Inteligência E nem sempre é um bom negócio para um humano deixar
Ampliada, não pode trocar mais de duas ações mentais de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com bônus
por duas ações físicas. O padrão é de duas ações físicas de +3. Se ele não gastar nenhuma ação com defesa, ele terá
ou mentais por round e, portanto, esse personagem não uma penalidade extra de –2 em todas as defesas, ou seja um
pode realizar mais de duas ações mentais por possuir atque que ele recebe e não tem ação para defesa porque não
Destreza Ampliada. quis deixar nenhuma ação para defesa, terá penalidade de –4
((-2)+(–2)), se vier outro ataque, a penalidade será de –5 ((-
Da mesma forma, um personagem que possui
2)+(-3)) e assim por diante.
Inteligência Ampliada e não possui Destreza Ampliada, pode
realizar ações mentais adicionais, e continua tendo -Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos arbustos
apenas duas ações físicas por round. nevados. Eles se aproximaram furtivamente e estão te
Quando um personagem possui Destreza e Inteligência cercando.
Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, -Quantos?
mais defesas, ou então "gastar" ações para melhorar -São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles estão
outras. Ao se "gastar" uma ação para auxiliar outra, famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles, que parece
temos os casos: ser o líder, inicia a corrida em sua direção e é seguido pelos
outros.
Auxiliando um Ataque à Curta Distância -É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei minha espada e
Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de ataque, ou vamos lá!
seja, acumulando 2 ações em um ataque, temos um -A mentalidade de matilha fez com que eles organizassem
ataque desse personagem com bônus de +3; "gastando" um ataque sincronizado, todos chegam ao mesmo tempo, e
rolando os dados da iniciativa sua e deles... 3 atacarão primeiro
3 ações, temos bônus de +4, "gastando" 4 ações, temos do que você, os outros 2 atacarão depois, incluindo o líder que
bônus de +5, e assim sucessivamente. teve a última iniciativa.
Note que um ser humano com duas ações pode -Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como não existe
abrir suas defesas, "gastar" 1 ação e realizar um ataque resgate de bárbaros perdidos em montanhas nevadas, eu vou
com bônus de +3 ou então dar 2 ataques. ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma defesa e
ganhar tempo não vai adiantar nada... Poderia dar dois ataques
Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa e ter penalidades de defesa, mas, você disse que eu tenho uma
Idem ao item anterior, cada x ações acumuladas dá penalidade extra de –2 se não gastar nenhuma ação em defesa,
x+1 de bônus. não é?
-É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ação, -5 na
Auxiliando um Ataque a Longa Distância segunda defesa sem ação, -6 na terceira defesa sem ação, -7
Agora, a primeira ação "gasta", permite ao na...
-Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 ataques,... Você disse
personagem utilizar os bônus de sua arma para tiro que tem um lobo maior do que os outros, não é?
mirado ao invés de rápido; "gastando" mais uma ação, -Sim, beeeem maior, ele é praticamente 2 lobos em 1.
temos os bônus para tiro mirado +1, e assim -Xíí... Vou usar a defesa nele...
sucessivamente; esse é um outro caso onde um ser -Então como vai ser?
humano pode abrir mão de sua defesa e gastar sua ação -Vou usar a defesa normal contra o lobão e vou atacar o
para atirar com os bônus de tiro mirado da sua arma; lobo que vai me atacar depois do meu ataque. Do primeiro
lobo eu vou me defender com penalidade de –2, de –3 do
Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), segundo, de –4 do terceiro e –5 do que eu vou atacar e sem
que possui 6 ações físicas por round. Ele pode atacar 5 penalidade do lobão, certo?
vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, -Sim está certo, mas nem sei porque eu vou mestrar esse
"gastar" 3 ações para atacar uma vez com bônus de +4 combate. Vai ser um banquete para os lobos.
contra o mesmo atacante, além de atacar normalmente
mais uma vez e se defender outra. Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como serão
combinadas as penalidades, apesar de que neste exemplo o
jogador poderia escolher a defesa que fosse que; ah, deixa pra
lá... Coitado...

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12
Modificadores para Ataques a Se algum atacante efetuar seu ataque se
movimentando (fato constatado quando este o realiza
Longa Distância correndo, dentro de um veículo, ou montado em um
Em arremessos, disparos e ataques direcionados a animal), utiliza-se a tabela de velocidade como
alguma área, existem alguns modificadores para serem modificador adicional. No caso do atacante se
aplicados. movimentar e atacar um alvo que também se
A primeira tabela, contém os modificadores de movimenta, somam-se as penalidades se eles se afastam
tamanho do alvo, e são utilizados para todos os tipos de ou subtraem-se as penalidades se eles se acompanham;
ataque acima mencionados: Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de
disputas também, o disparo ou arremesso do atacante é
Tamanho (metros) Modificador penalizado pelo tamanho, distância e movimento do
0,01 à 0,03 (dedo humano) -6 alvo.
0,03 à 0,06 (olho humano) -5
0,06 à 0,12 (mão humana) -4
0,12 à 0,25 (cabeça humana) -3
0,25 à 0,50 (perna humana) -2
0,50 à 1,00 (tronco humano) -1
1,00 à 2,00 (corpo humano) 0
2,00 à 4,00 (carro) +3
4,00 à 8,00 (casa) +6
8,00 à 16,00 (mansão) +9

A segunda e terceira tabelas, respectivamente,


representam a distância do atacante ao alvo e a
movimentação dos envolvidos, sendo utilizadas somente
para arremessos e disparos:

Distância (metros) Modificador


0,0 a 0,5 +6
0,5 a 1,0 +3
1,0 a 3,0 0
3,0 a 6,0 -1
6,0 a 9,0 -2
9,0 a 12,5 -3
12,5 a 25,0 -4
25,0 a 50,0 -5
50,0 a 75,0 -6
75,0 a 100,0 -7
100,0 a 200,0 -8

Movimento Modificador
Humano andando -1
Humano correndo -2 (já incluída a penalidade
de até 10km/h)
Humano pulando -3
até 10 -1
até 40 -2
até 80 -3
até 120 -4
até 160 -5

Nas três tabelas acima, existe uma progressão dos


números e dos modificadores;
Se algum ataque for efetuado a uma pequena
distância de um alvo inanimado, a tabela de tamanho
pode ser ignorada e o atacante só errará seu alvo no caso
de um erro crítico.

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13
Que a próxima seção sirva de aviso aos Observadores Se esse golpe atingir área que já multiplica os danos,
de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os desconsidere essa multiplicação e considere apenas a
jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar multiplicação da área.
um inimigo, portanto esteja preparado para as mais
inusitadas... Golpe Surpresa: Se um atacante conseguir se
aproximar de um alvo sem que este perceba (com um
Situações Especiais de Combate sucesso em um Teste de Percepção), este alvo só poderá
contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro
Alto Impacto: Sempre que um personagem sofrer ataque.
dano maior que a metade do seu Físico Original, ele Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele
perderá alguma ação que ainda tiver neste round e será pego desprevenido; dependerá do Observador a
precisa vencer um teste de Destreza para não cair, possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um
ficando com 3 de penalidade para ações no solo e Ataque por trás.
precisando gastar uma ação para se levantar.
Se o dano for causado por arma de impacto (clavas, Penalidades: Algumas situações podem atrapalhar o
maças, pedras, armas de fogo, martelos, etc), os danos Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar
absorvidos pela proteção também são considerados para penalidades para essas ações.
provocar esta penalidade.
Penal Situação
Ataque por trás: Mesmo que o alvo perceba o -6 Escuridão total, área com gravidade muito
ataque por trás, ele terá penalidade de –3 para se alterada, ambiente aquático, inimigo invisível
defender se não puder se virar a tempo (percebeu um -3 Escuridão parcial, área com gravidade pouco
golpe-surpresa no último momento) ou se estiver alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós
impossibilitado de se virar (está preso ou lutando com Sinto muito, mas este é apenas o começo das
outro inimigo pela frente). barbaridades que podem ser cometidas em combate
pelos jogadores; espere até você terminar de ler o
Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do capítulo ARTES MARCIAIS (Cap 6 – Artes Marciais).
seu alvo com alta velocidade (um touro que chega
trotando com seus chifres apontados para o ladrão de
galinhas, um índio que pula de uma árvore sobre um
bandeirante, etc).
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo
e atingir seu primeiro ataque, ele causará 1 ponto de
dano extra.

Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum


alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o
incremento de dano causado pela velocidade se voltar
contra o próprio atacante (um caçador pigmeu aponta
uma lança contra um javali que se aproximava em carga
no último round, um gladiador se protege com um
escudo espinhado e se joga para frente contra seu
adversário que se aproximava em carga, etc); nesta
situação, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o
primeiro ataque causará o 1 ponto de dano extra.

Golpe Direcionado: Para atingir uma parte


específica do corpo do adversário, utilize as penalidades
por tamanho descritas na tabela de “Modificadores para
Ataques à Longa Distância”.

Golpe Mortal: Em combates desarmados ou com


armas brancas, sempre existe a possibilidade de um golpe
ser muito bem colocado, independente da área de acerto.
Nestes tipos de confrontos, sempre que um atacante
conseguir um sucesso crítico ou mais que 6 pontos de
sucesso ((seu ataque) – (defesa do alvo)), os danos serão
dobrados.

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14
Ferimentos Danos na Destreza
Não é só a vitalidade que o personagem perde
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates conforme ele vai apanhando e perdendo seus pontos de
gratuitos em seus jogos, é o seguinte: o seu personagem Físico Atual, o seu desempenho também fica
pode morrer (isso aqui não tem vida extra igual um comprometido.
vídeo-game)! A cada 2 pontos de Físico Atual que o personagem
perde, deve ser retirado também 1 ponto de Destreza
Danos Especiais no Diagrama de Atual.
Resistência (Cap1 – Diagramas de
Resistência) Exemplo: Um personagem com 6 pontos de Físico e 7
de Destreza que leva 3 danos tem seu Físico Atual
Danos na área B (regiões vitais) são multiplicados por reduzido a 3 pontos e sua Destreza Atual baixa para 6. Se
3. ele levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa para 2 e sua
Destreza atual, para 5
Danos na área A (cabeça) são multiplicados por 2, e
se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o Desta maneira, os pontos de Destreza Atual podem
personagem deve sobreviver a um teste de consciência descer até um mínimo de 2 pontos. Ao definir outras
baseado no Físico Atual; se o resultado obtido nos 2D6 raças, toma-se o mesmo cuidado.
forem maiores que o Físico Atual, ele cai inconsciente
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e é Efeitos da Redução de Físico no Corpo e
feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 na Consciência
for menor do que os danos causados no Físico Atual Com 0 ou menos de Físico Atual, o personagem
com este golpe, ocorre morte cerebral. precisa de ajuda para andar, mal consegue se arrastar e só
é capaz de pequenos gestos.
Uma região especial, é a área D em homens Sempre que o Físico Atual for reduzido para 1, 0 ou
(testículos), e parte da área C (seios) nas mulheres, valores negativos, um teste de consciência (contra
chamada de região sensível. Para acertar a região Físico Original – pontos de Físico Negativo) deve ser
sensível, é necessário um ataque frontal (tanto para feito para evitar um desmaio.
homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 Com o Físico Negativo, além do risco de desmaio, 1
ou 2 em 1D6 (pois os seios não representam a totalidade ponto de Físico Atual é diminuído por hora; lembrando
da área C frontal nas mulheres). que a cada diminuição, um teste de consciência deve ser
Se um acerto for feito na região sensível, e pelo feito.
menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o E o valor negativo do Físico Original é o limite fatal;
personagem tem de realizar um Teste de Físico Atual; se o personagem morre assim que seu Físico Atual atinge
falhar, anota-se a diferença entre o Físico do personagem pontos negativos iguais ao seu Físico Original.
e o número obtido na soma de 2D6; o resultado será o
número de rounds que o personagem ficará realizando Sufocamento
suas atividades com penalidade de -3. O sufocamento ocorre quando as vias respiratórias da
vítima são obstruídas (por estrangulamento, afogamento,
Decepamentos engasgo, etc).
Outras fatalidades que podem ocorrer em combate Geralmente, os personagens têm algum fôlego antes
são a perda de uma perna, um braço, até uma cabeça do sufocamento começar, geralmente esse fôlego dura 1
pode ser separada de um corpo vivo. minuto (12 rounds).
A quantidade máxima de danos que um membro A cada 2 rounds que a vítima permanecer sufocada, é
suporta antes de ser separado do corpo (por danos marcado 1 dano especial no Físico Atual, e quando este
capazes de decepar) são os pontos de Físico Original + baixar a 0, é necessário um teste de consciência após
1. cada dano causado desta maneira, e se o Físico baixar
para o valor negativo igual ao Físico Original, é a morte
Exemplo: Um corpo de Físico 5 que leva 2 golpes de do personagem.
espada que somam 6 danos no braço esquerdo perde 6 Se a vítima conseguir escapar do sufocamento com
pontos de Físico Atual e o braço esquerdo (e se vida, ou até mesmo inconsciente, ele recuperará 1 ponto
conseguir um sucesso no teste de consciência ele poderá de dano especial causado pelo sufocamento a cada 2
assistir seu braço rolando no chão). rounds.

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Quedas
Podem ocorrer grandes quedas em uma aventura e
abaixo segue uma pequena tabela que determina os Exemplo: vamos supor que uma mágica Bola de fogo
danos sofridos: foi lançada no tronco de um personagem que não
• até 4 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro; possuía qualquer proteção. Esta mágica, lança uma bola
• 5 metros ou mais: 1 dano por metro. líquida em chamas, e se espalha sobre a área em que
atingiu. A cada round, essa camadas líquida flamejante,
causará 1 dano a esse personagem.
Desidratação e Fome Se o mesmo personagem possuísse uma placa de
Um personagem humano necessita beber uma média ferro nesta área, que possui o índice 2 de absorção para
de 2 litros de água por dia (3 em clima quente). armas de fogo, somente a cada três rounds seria causado 1
Depois de 1 dia sem beber sequer um litro de água, o dano (2 de absorção + 1 = 3 rounds para cada dano). Se,
personagem perderá 1 ponto de Físico por dia. Se for por algum motivo, o tronco do personagem com a placa
auxiliado a tempo, recuperará dois pontos de Físico por ficasse exposto somente um round, nenhum dano seria
dia. causado.
E depois de 2 dias sem ingerir nenhum alimento, o
personagem perderá 1 ponto de Físico a cada 2 dias. Sua Para ambas as exposições, se a área de exposição for
recuperação se dará a 1 ponto por dia se alimentando aumentada, os danos são aumentados na mesma
adequadamente (no mínimo, duas boas refeições por proporção.
dia).
Quando o Físico do personagem chegar a zero,
Exemplo: supondo que um gigante, esta atacando um
começará a ter delírios e morrerá no próximo dia, se não
personagem de tamanho humano com um pedaço de
receber socorro.
madeira relativamente grande com chamas em sua ponta
(ninguém vai calcular isso, mas elas devem medir algo
Fogo, Gelo e Ácido em torno de 1 m2. Este personagem, ficará
O fogo discutido nas regras a seguir, se encontra em aproximadamente, metade do round exposto a essas
uma temperatura entre 60ºC e 200oC (fogueira, metal chamas, e como elas estão com duas vezes o tamanho
aquecido, etc.). O gelo, encontra-se a uma temperatura padrão, elas causarão 1 dano para número ímpar e 2
de –5oC e –30oC (como águas glaciais). Por último, o danos para número par, ou seja, 1D2 danos.
ácido se encontra entre forte e médio (ácido sulfúrico,
ácido clorídrico, etc). Caso os agentes causadores de Lembre-se que de acordo com o agente causador de
dano sejam mais fortes, os danos devem ser dano (principalmente ácido e fogo), o personagem pode
multiplicados proporcionalmente a natureza de seu adquirir cicatrizes.
poder.
Para avaliar o dano, analisa-se o tempo de exposição
ao agente:

Aproximadamente metade de um round


exposto
Rola-se 1D6; no caso de número par, não foi causado
nenhum dano, mas no caso de número impar, foi
causado 1 dano. Neste último caso, o personagem pode
ter sido exposto a uma fonte de aproximadamente 0,25
m2, como pedaços de madeira com fogo.
Um round exposto
Um dano (ocorre quando um personagem é exposto
a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como a gasolina em
chamas de um coquetel molotov ou danos de magia
relacionada a calor, resfriamento que envolva líquidos ou
ácido).
As armaduras servem como proteção contra esses
agentes, e funcionam da seguinte maneira: soma-se 1 ao
dano absorvido pela armadura contra armas de fogo, e aí
está o número de rounds que são necessários para que 1
dano seja provocado a esta área. Obviamente, se apenas
parte do tempo necessário para causar um dano (menos
de 5 segundos) é exposto ao agente, nenhum dano é
causado.

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16

Capítulo II
Características e Habilidades
Características esta Característica às últimas conseqüências sem medo
nem noção do ridículo!
A sigla PC indica quanto uma Característica
Favorável custa em Pontos de Criação (Cap1 – Pontos
de Atributo e de Criação). No caso de Características Onde eu posso adquirir minhas
Desfavoráveis, o custo negativo indica quantos Pontos Características e Habilidades? Um moço
de Criação o personagem adiciona aos seus próprios lá na entrada me disse que eu tinha que
Pontos, após adquirir a referida Característica. comprar; é muito caro?
Alguns casos raros permitem que Características Se é assim que você está se sentindo, é melhor você
sejam compradas com Pontos de Experiência no ler de novo as seções Pontos de Atributos e de
decorrer da história do personagem se a Característica Criação (Página), Evolução do Personagem (Página) e
comprada for conseqüência da história do personagem. Características e Habilidades (Página)do capítulo
As Características marcadas com um * (asterisco) são REGRAS DO OPERA.
cumulativas, sendo que para o padrão humano o
máximo de acúmulo é de 4 níveis, se não for
especificado na descrição da Característica.
Lembre-se que o custo de Habilidades para criação é
diferente do custo para evolução.
A não ser que o Observador especifique, o máximo de
Pontos de Criação que podem ser ganhos com
Características Desfavoráveis é de –20 PC.

Características Físicas
Essas características determinam o que o corpo do
personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que os
outros.

Características Psíquicas
As Características Psíquicas Desfavoráveis são
determinadas pela intensidade que estão presentes na
vida de um personagem. Um Teste de Vontade (Cap1 –
Atributos Secundários) tem de ser realizado para que o
personagem possa se controlar, e dependendo da
intensidade da Característica, ele estará sujeito a
penalidades:
• Leve: para esta categoria, a Característica tem uma
importância menor, e o personagem realiza o Teste
de Vontade sem penalidades;
• Grave: para esta variação, a Característica tem uma
importância relevante, e o personagem realiza seu
Teste de Vontade com penalidade de -2;
• Gravíssima: neste caso mais extremo, a
Característica tem papel fundamental na vida do
personagem, que realiza seu Teste de Vontade com
penalidade de -4.

Apesar dos testes que o Observador pode exigir para


evitar que um personagem contrarie suas Características,
o importante é que o jogador compreenda o personagem
e interprete essas Características, independente dos
problemas que ele causará para a resolução do jogo.
Atenção: Características com o nível gravíssimo são
o equivalente a doenças psíquicas, o personagem levará
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Habilidades Habilidades Bélicas
Um personagem que utilize uma arma simples
As Habilidades são treinadas no decorrer da vida do (espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos dessa
personagem. O nível máximo para um personagem arma, e se tentar utilizar uma arma complexa (revólver
humano é de quatro níveis, sendo que a cada nível, é com trava ou com pente para carregar, equipamento
conferido um bônus de 1 para a realização do teste que laser) ele pode não conseguir, pois desconhece o
envolva a Habilidade referida. Assim, quando for citada funcionamento do equipamento. Apesar disso, a
uma Habilidade, irá aparecer depois de seu nome um observação de seu uso por alguém que saiba manejá-lo,
número entre parênteses indicando seu nível, como associado a um teste de Inteligência permitirão uma
exemplo: Ufologia(2), que indica nível dois nesta utilização como arma simples (ou seja, apenas utilizando
Habilidade. o dano da arma).
Existem algumas Habilidades que são tão comuns em Para manejar uma arma recebendo os seus bônus, o
alguns cenários que elas nem são lembradas na ficha do personagem precisa ter a Habilidade básica com esse tipo
personagem, como por exemplo, a alfabetização no de arma, e como já foi mencionado, essa Habilidade
mundo atual; quando isso acontecer e a Habilidade for chama-se nível zero, sendo denotada por Nome da
cobrada durante o jogo, é só analisar a história do Habilidade (0). Uma Habilidade nível zero serve para
personagem para saber se ele tem a Habilidade ou não. todos os tipos de arma que se enquadrem na sua
Outra observação, o fato do personagem não ter categoria.
algum tipo de Habilidade que não envolva especialização Mas as Habilidades que acrescentam bônus aos
não é motivo para impedi-lo de tentar a atividade, como bônus das armas só funcionam com um tipo específico
por exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, mas de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é diferente de
simplesmente não terá os bônus para o teste, o mesmo Espada Pesada(1).
não ocorre com medicina, nem adianta um personagem
que não tenha essa Habilidade tentar operar uma vítima Exemplo: um personagem é um jovem samurai, e deseja
(as penalidades serão muito grandes); para falar a saber lutar com katanas (um tipo de espada oriental). Para
verdade, até funciona, caso o objetivo do falso médico é faze-lo, foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da Habilidade
matar a vítima. básica Espadas. Isso irá garantir ao personagem, receber os
As utilizações dessas Habilidades geralmente bônus iniciais dessas armas. Assim, quando esse personagem
estiver manuseando uma espada pequena, ele receberá +1 para
envolvem teste, contando o atributo básico e os bônus
aparo e +1 para Golpe (bônus da arma), e quando estiver
da Habilidade, mas, se a situação permitir, a simples usando uma katana receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe
existência da Habilidade já dispensa o teste, como um (novamente bônus da arma).
personagem com Habilidade computação realizando Agora, o personagem quer se especializar em katana, então
uma simples programação. gasta 3 pontos para adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe
Vale ressaltar que algumas Habilidades estão descritas confere bônus adicionais (agora ele possui +4 de Aparo e
de um modo geral, sendo necessária a especificação da Golpe com esta arma). Mesmo assim, quando ele estiver
Habilidade na ficha, por exemplo, um escultor, tem o utilizando uma espada pequena, ele terá apenas +1 para Aparo
trabalho em Arte escultura, um biólogo, tem a Ciência e Golpe.
biologia.
No caso de algumas raças e super seres, existem
Habilidades Físicas determinados membros (como tentáculos, caudas,
São baseadas no atributo Físico ou Destreza. Para garras), e tipos de raio (provenientes das mãos, olhos,
aprender qualquer Habilidade, a Inteligência é necessária, por exemplo), que devem possuir a Habilidade Básica
mas para colocá-las em ação, são os outros atributos que correspondente e se necessário, uma especialização.
contam. Algumas Habilidades citam 2 atributos, nesses Para a aquisição desta Habilidade Básica, não é
casos a situação de jogo deve determinar sobre qual necessário gastar qualquer Ponto de Criação; ela vem
atributo será feito o teste. juntamente com a Característica.
Por exemplo, um homem lagarto que possui uma
Habilidades Psíquicas cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire a
São baseadas no atributo Inteligência ou Vontade Habilidade Caudas (0) assim que adquire a Característica,
para serem colocadas em prática. e a Habilidade lhe confere os bônus +1 para golpear e
+1 para aparar (como descrito na Característica
correspondente). Se esse homem lagarto utilizar muito
sua cauda para fins de combate, ele pode possuir a
Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de acordo com
quão bem ele utiliza a cauda. Deve-se lembrar que a
Habilidade Cauda de Lagarto deve ser adquirida como
qualquer Habilidade Bélica.

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Características Físicas Características Físicas Favoráveis

Característica Favorável Custo Ambidestria (3 PC)


O personagem tem boa coordenação motora tanto
Ambidestria 3 com a mão direita como com a esquerda, mas isso não
Atraente * 2 significa que ele possa atacar duas vezes ao mesmo
Contorcionismo* 2 tempo. (Observação: personagens sem Ambidestria
Imunidade a Doenças* 2 usando sua mão não destra para atividades difíceis como
Imunidade a Dor 4 atacar com arma ou escrever tem penalidade de –3,
Longevidade* 3 exceção feita a utilização de escudo).
Recuperação Rápida 3
Atraente* (2 PC)
Reflexos em Emergências* 8 O personagem tem uma aparência física que agrada
Reflexos Rápidos 5 aqueles que apreciam os membros de sua raça. Quando
Resistência* 2 escolhendo esta Característica especifique a exata
Resistência ao Frio/Calor * 3, 6 natureza do "dom" que o faz especial: uma face angelical,
Segurar Fôlego 2 um físico ideal, ou um certo porte; que no fim das contas
Sentidos Ampliados (audição)* 2 contribui para a atração que o personagem exerce sobre
Sentidos Ampliados (olfato)* 2 outros. Cada nível desta Característica acrescenta +1 em
testes de interação com membros do sexo oposto e nível
Sentidos Ampliados (paladar)* 2 - 1 com indivíduos do mesmo sexo. Assim um
Sentidos Ampliados (tato)* 2 personagem, homem, com Atraente +2 tem um bônus,
Sentidos Ampliados (visão)* 2 em testes de interação social, de +2 com mulheres e de
Sentidos Ampliados (todos)* 8 apenas +1 com homens.
Surto de Adrenalina* 10
Voz Melodiosa 2 Contorcionismo* (2 PC)
A flexibilidade desse personagem dá +1 de
bônus/nível em Testes de Destreza que envolva se
Característica Desfavorável Custo esticar, se encolher ou se dobrar.
Ageusia (Paladar inativo) -2
Albinismo -4 Imunidade a Doenças* (2 PC)
Alergia variável O personagem tem +1 de bônus/nível em um Teste
Alta Sensibilidade à Dor -4 de Físico para um de chance de destruir uma doença que
o contaminou antes que ela se manifeste.
Característica Óbvia -1,-2,-4
Cegueira -12 Imunidade a Dor (4 PC)
Daltonismo -1, -3 Nesse caso o personagem até sente o toque e a
Disopia -2 fratura, mas não sente dor pelo ferimento. Com essa
Disosmia (olfato) -2 Característica o personagem não desmaiará por causa de
Doença Crônica variável danos, sendo exceção os casos de dano no cérebro; o
Feio* -2 único problema dessa Característica é que o personagem
não terá noção de seus limites e dificilmente se lembrará
Epilepsia -4 de se curar.
Estatura Diferenciada -2
Eunuco -4 Longevidade* (3 PC)
Gagueira -3 O personagem terá uma década adicional por nível de
Hemofilia -3 atraso para sofrer as penalidades de idade.
Idade especial
Mudez -4 Recuperação Rápida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Físico a cada 24
Mutilado -1 à –8 horas de descanso. Essa Característica é possível em
Paraplégico -8 nível básico para humanos, mas pode ser adquirida em
Peso Anormal -2 vários níveis, com a Característica Regeneração (Cap9 –
Surdez -2, -6 Regeneração).

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Reflexos em Emergências* (8 PC) Surto de Adrenalina* (10 PC)
Em situações de tensão o personagem consegue Em situações de tensão o personagem consegue
apurar seus reflexos e sua destreza a níveis sobre- elevar sua força (e resistência) a níveis sobre-humanos.
humanos. Em situações de combate ou emergências, o Em situações de combate ou emergências o personagem
personagem adquire, temporariamente, a Característica adquire, temporariamente força equivalente a
Destreza Ampliada (Cap1 – Destreza Modificada) no nível Característica Físico ampliado (Cap1 – Físico
desta Característica + 1. Este efeito dura no máximo 5 Modificado), no nível desta Característica + 1. Note que
minutos (normalmente uma batalha ou cena); e após o apenas para levantar peso e causar dano adicional está
efeito passar o personagem terá uma penalidade de –1 Característica tem funcionalidade, a resistência (os
em todos os testes envolvendo Físico ou Destreza até pontos de vida) se mantêm os mesmos. Este efeito dura
que tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas). no máximo 5 minutos (normalmente uma batalha ou
Ainda se o personagem tiver alguma falha crítica cena); e após o efeito passar o personagem terá uma
enquanto estiver sob o efeito desta Característica ele penalidade de –1 em todos os testes envolvendo Físico
sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de ou Destreza até que tenha a chance de descansar (pelo
alguma distensão muscular ou algo parecido). A menos menos 3 horas). Ainda se o personagem tiver alguma
que o Observador declare o contrário o nível máximo falha crítica enquanto estiver sob o efeito desta
desta característica permitido para seres humanos característica ele sofre 1 ponto de dano adicional extra
normais é 1. (decorrente de alguma distensão muscular ou algo
Observação: Caso o personagem possua a Característica parecido). A menos que o Observador declare o contrário
Fúria (Cap2 – Caractaréisticas Psíquicas Desfavoráveis) o nível máximo desta característica permitido para seres
ele pode comprar esta Característica por apenas 6 pontos humanos normais é 1.
mas só poderá acessá-la se estiver em fúria. Observação: Caso o personagem possua a Característica
Fúria (Cap2 – Caractaréisticas Psíquicas Desfavoráveis)
Reflexos Rápidos (5 PC) ele pode comprar esta Característica por apenas 8 pontos
A resposta do corpo é rápida e o personagem tem +1 mas só poderá acessá-la se estiver em fúria.
para a esquiva e iniciativa de um combate.
Voz Melodiosa (2 PC)
Resistência* (2 PC) Esse personagem tem uma voz muito agradável de se
Confere ao personagem +1 de bônus/nível para ouvir. Para testes que envolvam lábia ou atuação, esse
Testes de ações que envolvem longos ou repetitivos personagem tem +1 de bônus.
trabalhos físicos, tais como marchar, carregar tijolos,
cavar, subir escadas, etc...
Características Físicas Desfavoráveis
Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC)
Por 3 Pontos de Criação, o personagem tem Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
naturalmente +2 para Testes de Físico que envolvam Esse personagem não tem paladar, para ele, tudo tem
resistência ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de Criação gosto de nada.
o personagem tem +3 para Testes de Físico que
envolvam resistência ao frio ou ao calor e 1 ponto de Albinismo (-4 PC)
absorção contra armas brancas. Esse personagem tem a pele e os cabelos brancos; ele
pode até ser bonito, mas será reconhecido em qualquer
Segurar Fôlego (2 PC) situação; se exposto a luz intensa (como o sol), sem
O personagem pode segurar o fôlego por até 5 nenhuma proteção por cada hora de exposição ele sofre
minutos. um ponto de dano.

Sentidos Ampliados (escolher entre audição, visão, Alergia (variável)


paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC) O personagem possui algum tipo de alergia,
O personagem sempre terá +1 de bônus/nível em normalmente incurável, que atrapalha sua vida e até
testes de percepção que envolva um sentido ampliado, mesmo pode resultar na sua morte. Funciona de maneira
sendo o custo de 2 PC/nível. Se o personagem preferir semelhante a Característica Veneno (Cap9 – Veneno), é
comprar ampliação em todos os sentidos, o custo dessa como se o próprio corpo do personagem tentasse
Característica passa a ser 8 PC por nível. Para seres envenená-lo. O custo básico depende dos efeitos que a
humanos normais, apenas 2 níveis de ampliação são alergia causa no personagem (calcule o valor segundo as
permitidos. regras da Característica Veneno e divida o valor por -2).
Leve em conta que dor e mal estar são fatores
incapacitantes.
O valor desta Característica também depende do
quão comum é a substância a que o personagem é
alérgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo mostra
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20
os multiplicadores para diversas classes de freqüência de valor básico deve-se determinar qual é a freqüência com
substancias em nosso mundo (os Observadores devem o que esta doença afeta o personagem. Para isso deve ser
utilizá-la como referência alterando-a de acordo com o escolhido um ou mais “números de doença”, sempre que
seu mundo de jogo). a soma dos dados rolados pelo personagem for igual a
este número o personagem é atacado pela doença. Estes
Multiplicado Freqüênci Exemplos números podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe.
r a Quanto mais forem os “números de ataque” maior o
x3 Muito plásticos, metais, polem, valor desta Característica; para apenas 1 número use o
Comum grama, algodão valor básico, para 2 números multiplique o valor básico
x 1 Comum álcool, leite, madeira, por 1,5, para 3 números multiplique por 4, para 4
medicamentos comuns multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplique
x 0,8 Incomuns couro, sabão comum, por 10.
alimentos exóticos Outro fator que influencia esta característica é se a
x 0,4 Raro Medicamentos incomuns contagiosa, como ela se transmite, e o quão contagiosa
x 0,2 Raríssimo Kriptonita esta doença é. As duas tabelas abaixo cobrem estes
fatores:
Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC)
Todas as áreas desse personagem são áreas sensíveis, Vetor de Contágio Multiplicador
ou seja, qualquer dano causado nesse personagem deve- Sangue / fluidos corporais X 1,2
se recorrer às regras de golpes em área sensível do Saliva x2
Diagrama de Resistência (Área C). Toque / Transpiração x4
Respiração x8
Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC) OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio
O personagem tem um tipo de marca em sua face, ou anterior
no corpo que o faz facilmente reconhecível. Esta marca
deixa muito mais fácil do localizar (-Vocês viram um negro Resistível Por Multiplicador
de cabelos verdes passar por aqui?). Esta Característica não Teste de Físico +4 x 0,25
está ligada a feiúra, e o personagem apenas têm uma Teste de Físico +2 x 0,5
característica muito notável. O custo está ligado a quão Teste de Físico x1
óbvia (ou difícil de esconder) é a Característica: -1 para Teste de Físico -2 x2
tatuagens facilmente escondidas por uma camiseta, –4 Teste de Físico -4 x3
para ter uma pele totalmente branca e cabelos verdes ou Não Resistível x4
escamas ao invés de pele.
Feio* (-2 PC)
Cegueira (-12 PC) O personagem tem uma aparência física que
O personagem terá penalidade de -8 para várias desagrada os que apreciam membros de sua raça.
situações que envolvam a visão. Essa penalidade, pode Quando esta Característica for escolhida, especifique o
ser reduzida para -4 se esse personagem tiver pelo menos motivo exato da sua aparência desagradável: rosto feio,
um nível audição, olfato ou tato aguçados e a situação físico diferente do ideal, etc. Cada nível desta
permitir a utilização de algum desses sentidos. Característica acrescenta -1 em testes de interação com
membros do sexo oposto e nível+1 com indivíduos do
Daltonismo (-1 PC, -3 PC) mesmo sexo. Assim um personagem, homem, com Feio
Ou o personagem vê tudo preto e branco (-3 PC), ou -2 tem um penalidade, em testes de interação social, de -
então vê algumas cores trocadas (-1 PC). 2 com mulheres e de apenas -1 com homens.
Disopia (visão) (-2 PC) Epilepsia (-4 PC)
O personagem tem algum problema leve de vista que Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem
precisa da correção com óculos, como miopia, com esta Característica o forem obtidos dois números 2
hipermetropia, astigmatismo, etc... ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em segredo o
Físico atual do personagem, no caso de falha, o
Disosmia (olfato) (-2 PC) epiléptico terá uma crise e ficará incapacitado por
O personagem com disosmia não percebe cheiros, minutos iguais a quantidade de pontos que faltaram no
seu olfato é inativo. teste.
Doença Crônica (variável)
Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o valor
segundo as regras descritas na Característica Veneno
(Cap9 - Veneno) e divida o valor por -2. Possuindo o

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Estatura Diferenciada (-2 PC) de penalidades: -7 em situações onde o uso das pernas é
Ou o personagem é alto demais, ou então, baixo fundamental (Corrida), -6 onde o uso das pernas é muito
demais quando comparado com os padrões normais de importante (Esquiva, Escalada), de –4 na Destreza sob
sua raça. condições em que mobilidade nas pernas influenciariam
(Artes Marciais, Natação), uma penalidade de –3 a -2
Eunuco (-4 PC) pilotando veículos não adaptados (-1 cavalgando
O personagem masculino tem seus órgãos genitais amarrado a sela).
mutilados, apesar de todos os problemas psíquicos e
práticos que resultam dessa situação, golpes que atingem Peso Anormal (-2 PC)
a área C (Cap1 – Diagramas de Resistência) só causam Ou o personagem é gordo demais, ou então é magro
danos normais. demais quando comparado com os padrões normais de
sua raça.
Gagueira (-3 PC)
Não basta dizer que o personagem está gaguejando, o Surdez (-2 PC, -6 PC)
jogador que esta interpretando o personagem com esta O personagem não tem o sentido da audição (-6 PC)
Característica tem que gaguejar também. Se essa (existem casos onde a surdez é parcial, e o personagem
interpretação estiver ruim, o Observador pode pedir um escuta com dificuldade: -2 PC).
teste de Destreza atual quando quiser, e se falhar, o
personagem não conseguirá passar sua mensagem por 10
segundos multiplicados por X, sendo X, o número de
pontos que faltaram no teste.

Hemofilia (-8 PC)


Esse personagem não se recupera normalmente a
cada 12 horas, muito pelo contrário, pelo fato de não
fabricar glóbulos brancos, ele não cicatriza, perdendo 1
ponto de Físico a cada 1 hora se receber dano que
envolva sangramento, e precisa também de uma
transfusão de sangue por semana para evitar a perda de 1
ponto de Físico.

Idade (especial)
Ou o personagem é montado com pouca Inteligência
e pouco Físico por ser jovem demais, ou com pouco
Físico e pouca Destreza por ser velho demais. Considere
o número padrão de Pontos de Atributos (Cap1 –
Atributos Principais) para os personagens; cada ponto a
menos de Físico, Destreza e Inteligência para este
personagem, dão a essa Característica –6 PC.

Mudez (-4 PC)


Existem casos onde o mudo pode tentar alguns
grunhidos aleatórios.

Mutilado (-1 à -8 PC)


Esse personagem pode não ter uma orelha (-1 PC),
um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um braço (-8 PC).
Qualquer Teste de Atributo que envolva um membro
ausente, tem uma penalidade que pode variar de -3 à -6.

Paraplégico (-8 PC)


O personagem não pode mover suas pernas, quase
não pode se mover sem ajuda, precisa de um par de
muletas (e mesmo assim é doloroso e incômodo fazer)
ou uma cadeira de rodas. Situações como escadas ou
objetos colocados em lugares altos, etc; tornam-se
complicadas e o Observador pode exigir um teste de
Destreza ou Físico com quaisquer redutores que julgar
adequado. Em termos de jogo isso se manifesta na forma
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22
Características Psíquicas Hábitos Detestáveis -2,-4,-6
Honestidade -2,-4,-6
Característica Favorável Custo Honra [código] -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* 2 Identidade Secreta -4
Bom Senso 3 Impulsividade -2,-4,-6
Cargo* 2 Intolerância -2,-4,-6
Carisma* 4 Inveja -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Luxúria -2,-4,-6
Conexões* 3+mod Mau Humor -2,-4,-6
Empatia com Animais 3 Mentira -2,-4,-6
Facilidade para Línguas 3 Orgulho -2,-4,-6
Instinto 4 Pacifismo -2,-4,-6
Inventividade 12 Pessimismo -2,-4,-6
Mente Matemática 3 Piromania -2,-4,-6
Noção Exata do Tempo 2 Preguiça -2,-4,-6
Prontidão* 4 Psicopata -7
Recursos variável Reputação Má -1 à -6
Reputação Boa 1à6 Responsabilidade de Líder -2,-4,-6,
Senso de Direção 2 -8,-10
Sensualidade 4 Sadismo -2,-4,-6
Talento Musical 2 Sanguinolência -2,-4,-6
Vontade Forte* 6 Sem Iniciativa -6
Teimosia -2,-4,-6
Característica Desfavorável Custo Timidez -2,-4,-6
Alucinação Auditiva -2,-4,-6 Tutor -2,-4
Alucinação Mental -2,-4,-6 Vício [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Olfativa -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Alucinação Visual -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Anseio de Justiça -2,-4,-6
Anseio de Poder -2,-4,-6 Características Psíquicas Favoráveis
Aquamania -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* (2 PC)
Benevolência -2,-4,-6 O personagem tem uma afinidade natural com
Catatonismo -2,-4,-6 computadores. Dessa forma, você tem um bônus de +1,
Ceticismo -2,-4,-6 por nível, em qualquer teste relacionado com
Cobiça -2,-4,-6 computadores. Isso inclui consertar, construir,
Cleptomania -2,-4,-6 programar, ou operar um computador. A menos que o
Credulidade -2,-4,-6 Observador declare o contrário o nível máximo desta
Característica permitido para seres humanos normais é 2.
Dependente -2,-4,-6
Desdobramento de Personalidade* -8 Bom Senso (3 PC)
Devoção [alvo] -2,-4,-6 O personagem tem uma quantia significante de
Distração* -4 sabedoria prática, cotidiana comumente usada por sua
Dislexia -4 raça ou sociedade. Sempre que você está a ponto de
Egoísmo -2,-4,-6 fazer algo contrário ao bom senso, o Observador pode, ou
Estigma Social -2,-4,-6 pelo menos deve alertá-lo sobre como sua ação poderia
ser perigosa ou não adequada. O jogador também pode
Excesso de Confiança -2,-4,-6 perguntar para o Observador quais seriam os
Fanatismo -2,-4,-6 procedimentos habituais em uma determinada situação
Fanfarronice -2,-4,-6 comum.
Flashback -2,-4,-6
Fobia [tipo] -2,-4,-6
Fúria -2,-4,-6
Gula -2,-4,-6
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Cargo* (2 PC) • Nível 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros,
O personagem está em uma posição de grau de Funcionário da Prefeitura, Policiais, Repórteres,
autoridade e responsabilidade em alguma organização Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os
influente na sua sociedade. O personagem pode ser um Saqueadores da floresta, Sargento do exército,
oficial militar, um líder religioso ou um funcionário Operador da Bolsa de Valores, etc.
governamental de algum grau. Mesmo se o personagem • Nível 3: Detetives de Polícia, Médicos, Repórteres
não queira, seu grau sempre exige respeito, mas também de Grandes Jornais, Empresários, Padres, Tenente
exige alguns sacrifícios (o personagem tem deveres a do Exército, Capitão da guarda, Líderes de Gangue,
cumprir de acordo com o seu cargo). Um cargo nível 1 etc.
significa pertencer a uma organização influente qualquer • Nível 4: Chefões do crime, Deputados, Donos de
em um nível baixo (policial de rua, soldado raso, Jornal/Televisões, Comissários de Polícia,
escriturário); com os níveis de 2 a 3 o personagem terá Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes
um grau secundário (sargento, burocrata, padre); o nível Empresários, Líderes Religiosos, guilda de ladrões,
4 representa uma posição influente (capitão, etc.
administrador, chefe de polícia, agente federal, bispo);
• Nível 5: Governadores, Senhores feudais,
para o nível 5 pontos você defende uma alta posição
Senadores, Organizações como a C.I.A. e a KGB
entre sua raça (senador, conselheiro real, embaixador,
que operam de maneira eficiente em escala global,
general, governador de um estado); o nível 6 poderia
ou um indivíduo realmente excepcional.
representar que o personagem está entre um dos líderes
de sua raça/país. O jogador pode descrever seu cargo, • Nível 6: Presidente, Reis, Organizações de escala
mas cabe ao Observador criar os mecanismos que regem global e que controlam tecnologia ou magia em um
seu funcionamento, e seu custo, como julgar adequado. nível bastante superior ao resto do mundo. Ou
algum superser poderoso (nos dias de hoje um super
Carisma* (4 PC) herói, em fantasia um dragão).
O personagem possui uma força de personalidade • Nível 7: O quer que seja não pode ser classificado
tão desenvolvida que afeta os outros com a sua simples como humano: um grupo de super seres, o
presença. Some o nível desta Característica em TODAS esquadrão de defesa do sistema solar, etc.
as jogadas de interação social do personagem (Lábia, • Nível 8: Você tem conexões com um semideus ou
Intimidação, Liderança, (Cap2 – Habilidades Psíquicas) coisa parecida, ou uma organização que opera em
etc.). escala galáctica (Federação dos Planetas Livres, por
exemplo).
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
Embora seja capaz de sentir emoções você as Cada vez que um contato for ativado através de uma
mantém sob controle, não permitindo que elas interfiram Conexão, rola-se 1D6; de acordo com o resultado,
no seu julgamento ou suas ações ou mesmo observa-se a tabela a seguir, que mostra a freqüência do
demonstrando-as. Você se mantém calmo e auxílio do contato:
imperturbável sob quaisquer condições, sendo quase que
inafetado pelo medo. Você reage de maneira educada, D6+Bônus Efeito
cortes, e reservada a qualquer situação ou personagem. 1 Informações totalmente erradas,
Desnecessário dizer que ao assumir esta Característica o ou a conexão decidiu te prejudicar de
personagem não pode escolher qualquer outra propósito
Característica “emocional” (como Fúria por exemplo). 2 Nenhuma Informação, conexão
Cada nível acrescenta +3 em seus testes de vontade para Indisponível
resistir a medo, sedução ou intimidação, e ao mesmo 3 Poucas Informações (quase sem efeito),
tempo cada nível equivale a 1 ponto de penalidade por Conexão desinteressada ou temerosa
antipatia enquanto estiver se relacionando com criaturas 4 Algumas Informações, (metade do total
“emocionais”. de informações disponível)
5 Todas as informações disponíveis
Conexões* (3 PC + modificadores) 6 Todas as informações e alguma
O personagem possui contatos que são seus amigos, Ajuda (nada que comprometa o
parceiros comerciais ou lhe devem favores; estes informante)
contatos fornecem a você informações e até mesmo 7 Todas as informações e ajuda (funções
ajuda. O nível desta Característica, indica o cargo ou de apoio/cobertura)
posição do seu contato, sendo o nível máximo 8. A
8 Apoio total e irrestrito
seguir encontram-se os níveis e as posições ou cargos do
contato:
A freqüência do contato, pode ser modificada,
• Nível 1: Informantes de rua, traficantes menores, gastando 2 PC para a obtenção de um bônus de +1 para
repórter novato, etc. o teste de freqüência. Estes bônus, são acrescentados ao

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D6 que é rolado para determinar a freqüência do Prontidão* (4 PC)
contato, sendo o bônus máximo de +7. O personagem terá +1 bônus/nível nos Testes de
Após um contato ser efetuado, pode-se tentar uma Percepção com perigo iminente, ou seja, apenas o
conexão com os recursos do contato. O fator para ser Observador saberá quando aplicar esse bônus.
testado o recurso, é igual a soma do nível da
Característica + 4. O Observador faz um teste contra este Recursos (Variável)
fator (nível da Característica + 4) e no caso de sucesso Esta Característica representa os seus recursos
significa que sua conexão foi capaz de auxiliar o financeiros e bens materiais, quanto dinheiro seu
personagem. personagem possui no momento de sua criação e quanto
ele recebe por mês (o seu acesso a esse dinheiro). Os
Empatia com Animais (3 PC) seus recursos não são absolutamente líquidos (dinheiro
Esse personagem tem facilidade em se aproximar e vivo no banco), boa parte deles estão “investidos” em
ganhar a confiança de animais. casas, automóveis, cavalos, etc. Eventualmente o
personagem pode vendê-los para obter dinheiro.
Facilidade para Línguas (3 PC) Dependendo do Observador a venda pode levar semanas
Essa característica dá um desconto de 3 pontos ou mesmo meses (vender apressadamente significa
sempre que o personagem for comprar uma nova perder dinheiro). Esta Característica considera que você
Habilidade lingüística (tendo que pagar sempre o mínimo pode obter um subsídio básico (salário) todos os meses,
de 1 ponto). adequado ao nível de Recursos. Entretanto, o jogador
deve detalhar a fonte dessa renda (normalmente um
Instinto (4 PC) emprego ou negócio), esta característica pode variar
O personagem possui uma “Habilidade natural” em durante o jogo dependendo das ações do personagem ou
alguma área que permite que ele tenha uma impressão o humor do Observador.
geral sobre algo sem necessitar de nenhum teste. Esta A tabela abaixo deve servir de guia para o Observador,
“Habilidade” é automática mas fica sobre o controle do a legenda para esta tabela é: Mensal: Representa o
Observador, ele não irá mentir para o jogador mas pode “salário” mensal do personagem, Reserva: É o quanto
negar informações (em prol do bom desenrolar do jogo). de dinheiro você tem disponível para “saque-rápido”
O jogador pode pedir para ouvir seus instintos mas neste (poupança e aplicações) no banco, Bens: São os bens
caso o Observador deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 que o personagem possui no momento de sua criação,
ele pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele não dirá nada, Total: É o valor que o personagem arrecadaria com a
4 ou 5 ele dará algumas informações, com um 6 ele deve venda de todos os seus bens.
fornecer boas informações). Alguns exemplos deste tipo As colunas Mensal, Reserva e Total, foram feitas
de característica são: Empatia: Qual é o estado emocional para cenários atuais e futuristas. Para cenários em épocas
de outra pessoa, Diagnóstico: o médico descobre que um anteriores ao século XX, utilize a coluna Bens para ter
paciente tem hepatite apenas olhando para ele (embora uma aproximação dos recursos do personagem e o nível.
precise de um exame para confirmar), Mecânica: - Isso
está com cara que é carburador...,etc. nível/ Mensal Reserva Bens Total
custo
Inventividade (12 PC) 1/-4 0 $ 10 Poucas roupas $ 40
O personagem possui uma habilidade natural para (velhas),canivete
criar e improvisar aparelhos (que funcionam) em 2/-2 $ 150 $ 50 Roupas (baratas), $ 900
pouquíssimo tempo. Para testes que envolvam a criação revolver (velho),
de algum aparelho, dispositivo ou similar, o personagem Eletrodomésticos,
ganha bônus de +3. 3/0 $500 $ 400 Apartamento $4000
pequeno
Mente Matemática (3 PC) (alugado),
O personagem com esta Característica pode resolver Eletrodomésticos,
em pouquíssimo tempo problemas matemáticos como: carro usado
equações diferenciais não lineares, integrais 4/3 $1200 $ 2000 Apartamento $ 12 mil
trigonométricas, divisões de números com muitos alugado
algarismos, etc. Um personagem com esta Característica totalmente
possui uma mente capaz de rivalizar com a maioria dos montado, carro
computadores, podendo ela mesma ser um novo
computador...

Noção Exata do Tempo (2 PC)


Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de
alguns dias em uma caverna o personagem saberá que
horas são.
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5/6 $3000 $ 4000 Casa em $ 70 mil calcular o valor desta característica fazem uma soma dos
condomínio bônus sociais e fator de popularidade; assim, um bônus 2
(completa, bem em seus testes sociais com o personagem conhecido por
montada), dois toda uma cidade (2) custará 4 pontos, um bônus de 3 em
carros (um deles seus testes sociais com o personagem sendo conhecido
novo), pequeno em escala nacional-mundial (3) valerá 6 pontos.
negócio
6/10 $9000 $ 12 mil Casa grande, $600 Senso de Direção (2 PC)
carros último mil O personagem tem como se fosse uma bússola em
tipo, talvez um sua mente, o que garante saber sempre a direção a tomar
pequeno avião ou ou de onde veio. Testes de orientação e navegação tem
Iate bônus de +2 para serem efetuados.
7/15 $ 40 mil $ 80 mil Mansão, Empresa 7
porte médio, Milhões Sensualidade* (4 PC)
carros (uma Esse personagem é literalmente irresistível ao sexo
Ferrari), Jatinho, oposto, Testes de Inteligência devem ser feitos diante de
Iate, talvez um seus pedidos, com penalidades de 1 ponto/nível.
Helicóptero
8/20 $ 50 mil $ 150 mil Mansão, Empresa 20 Talento Musical (2 PC)
de porte médio, Milhões O personagem tem bom ouvido e memória para
tudo acima, mais música, mesmo sem saber tocar um instrumento, ele
alguma coisa consegue achar as notas de uma música depois de alguns
9/30 $ 120 $ 200 mil Praticamente tudo 80 testes, e consegue também criar alguns arranjos musicais
mil o que ele quiser Milhões de improviso. Cada Habilidade que se refira à música,
10/ $ 300 $ 400 mil Nem o próprio 200 tem desconto de 2 PC (sendo que o custo mínimo é de 1
45 mil personagem sabe Milhões PC)
decor todos os
seus bens Vontade Forte* (6 PC)
11/ 1 2 Milhões O personagem é 1 Bilhão Essa Característica aumenta em um ponto o atributo
60 Milhão um bilionário Vontade.
12/ 5 3 Milhões Dinheiro não é 9
100 Milhões problema Bilhões
13/15 10 12 O personagem é 30 Características Psíquicas Desfavoráveis
0 Milhões Milhões um dos homens Bilhões
mais ricos do Alucinação Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2,
mundo -4, -6 PC)
14/ 25 30 O personagem 90 --Eles estão atrás de mim! --Olhem! Aquela mulher
220 Milhões Milhões possui um Bilhões nua de novo! --É claro que eu tenho certeza,
império desenterrem esse caixão que eu escutei os pedidos de
financeiro que se socorro! --Não acenda esse cigarro! Este lugar também
espalha pelo tem cheiro de gás!
mundo todo Esses são apenas alguns casos de alucinações, vários
15/ 100 80 GODZILIONÁ 150 outros casos envolvendo paranóias, megalomanias e
330 Milhões Milhões RIO Bilhões complexos podem ser aplicados.
16/ 200 160 O mais rico de 400
500 Milhões Milhões todos Bilhões Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem como motivação busca por
Reputação Boa (1 à 6 PC) justiça, sendo que se necessário, tenta “fazê-la” com as
O personagem tem uma boa reputação entre o próprias mãos.
público ou algum subconjunto de sociedade.
Dependendo da natureza da sua reputação. Esta Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC)
característica o ajuda em quase todos os testes sociais. Se A motivação neste caso é o poder; o personagem não
você é conhecido em uma escala pequena (um subgrupo medirá esforços para que possa ascender e sobrepujar
de uma cidade ou qualquer lugar menor), custa 1 ponto. quem quer que possa.
Se uma cidade inteira o conhece, e respeita, o
personagem isto vale 2 pontos. Se sua notoriedade
atingiu todo o país e até mesmo em escala internacional,
esta reputação vale 3 pontos. Como uma regra geral,

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Aquamania (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 outra. Cada nova personalidade, é considerada como um
PC) nível desta Característica.
Esse personagem adora se molhar e molhar os
outros, sem se importar com a situação ou com as Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC)
roupas. É a responsabilidade para alguém ou algo, sendo
necessário especificar o alvo da devoção quando esta
Benevolência (-2, -4, -6 PC) Característica é adquirida.
Esse personagem é bondoso com todos, até com
quem não merece. Distração* (-4 PC)
O personagem terá -1 bônus/nível nos Testes de
Catatonismo (-2, -4, -6 PC) Percepção.
Em qualquer situação de tensão esse personagem
deve superar um Teste de Vontade para não ficar Dislexia (-4 PC)
imobilizado diante do perigo, se a tensão não diminuir, O personagem terá dificuldades em aprender algo
apenas a fúria conseguirá destravá-lo, fúria essa, que é que tenha de ler. Para a compra de Habilidades que
despertada após o personagem levar os primeiros danos envolvam leitura (algumas línguas, ciências, etc), aumente
(físicos ou morais). em 2 o custo em pontos da referida Habilidade.

Ceticismo (-2, -4, -6 PC) Egoísmo (-2, -4, -6 PC)


Precisa de muitas provas para acreditar em algo, tem É meu, meu e só meu, tira os olhos que eu vi
tendência a duvidar de tudo. Quanto maior a gravidade, primeiro. Dificilmente esse personagem dividirá suas
maior a desconfiança. posses.

Cobiça (-2, -4, -6 PC) Estigma Social (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem quer tudo. Se existe, já é o É o personagem cujas atitudes ou aparência são vistas
suficiente para ele querer. com preconceito ou rejeição pela sociedade em que
vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, são
Cleptomania (-2, -4, -6 PC) exemplos os ex-presidiários, cabeludos, etc...
Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar
qualquer objeto que ele cismar, independente do valor Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC)
ou do proprietário. Pode deixar que eu faço tudo sozinho, não preciso da
ajuda de ninguém.
Credulidade (-2, -4, -6 PC)
O personagem acredita em tudo e em todos, ele pode Fanatismo (-2, -4, -6 PC)
tentar um Teste de Inteligência se duvidar muito, mas Esse personagem faz parte de uma alucinação
não acredita em situações muito contrárias, como por coletiva, como uma seita religiosa, a torcida de um time
exemplo, alguém pedindo para ver se ele está lá na de futebol ou um fã clube de rock, e realizará atos
esquina. absurdos em defesa de suas idéias.

Dependente (-2, -3, –4 PC) Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -
O personagem é dedicado à proteção de uma 6 PC)
criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha. O É aquele personagem chato que adora fazer alguma
jogador pode descrever seu dependente, mas cabe ao gracinha com quem está por perto, não que ele queira ser
Observador criá-lo, e determinar seu valor em pontos, chato, mas um cara te perguntando toda hora se você
como julgar adequado. Este personagem pode ser conhece o Mário, é chato!
qualquer um, de um amigo ou parente; até alguém que
você realmente ama (filho, namorado). Dependentes têm Flashback (-2, -4, -6 PC)
uma “queda” por se colocar em perigo em histórias de O personagem tem recordações de um momento
ação (normalmente tentando ajudar seu amigo/protetor), marcante em sua vida, que pode ser revivido sob
e são alvo freqüentes de seus inimigos. determinada situação.

Desdobramento de Personalidade* (-8 PC) Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)


Algum tipo de situação, acontecimento ou horário O personagem tem um medo doente de alguma coisa
desencadeia um novo conjunto de Características ou situação, chegando a uma situação de covardia ou
Psíquicas nesse Personagem, que geralmente não tem catatonia diante de seu objeto de terror, precisando
consciência desta outra personalidade. superar teste de controle (dependendo da fobia) para
Podem existir até mais do que 2 personalidades, e enfrentar essa situação, situação essa que pode ser altura,
provavelmente, quando estiver com uma personalidade, lugares fechados, aranhas, televisores, carros, locais
o personagem não se lembrará do que aconteceu com a
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escuros, água, multidões, cadáveres, lixo, sons altos, dele). Embora esta seja uma Característica, relativamente
bichinhos de pelúcia, etc... inofensiva, ela costuma complicar a vida do mau
humorado; pois além dos modificadores de interação
Fúria (-2, -4, -6 PC) social ele eventualmente vai precisar daqueles que tratou
É só alguém levantar o tom de voz ou a situação ficar mal...
desesperadora que o Observador já pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai querer sair Mentira (-2, -4, -6 PC)
berrando e quebrando tudo. É um personagem que tem mania de mentir mesmo
sem precisar, desde assuntos menores até informações
Gula (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6 PC) importantes, nem sempre ele faz isso, mas quando surge
Esse personagem é facilmente pescado com comidas a chance ele cria alguma história para contar ao invés da
apetitosas; ele não come para viver, ele vive para comer. verdade.

Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC) Orgulho (-2, -4, -6 PC)


É uma espécie de fanfarronice, mas não tem graça Em níveis baixos, é alguém que aprecia seus próprios
nenhuma; esse personagem tem a mania de mastigar de feitos, mas quando isso fica grave, ele começa a mostrar
boca aberta, ou então arrotar, escarrar em público, etc... seus feitos para os outros e quer que eles também os
apreciem.
Honestidade (-2, -4, -6 PC)
Esse personagem segue fielmente os padrões de Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
comportamento de determinadas leis. Resolver tudo por meios pacíficos, esse é o lema
desse personagem. É muito difícil para ele pegar em
Honra [código] (-2, -4, -6 PC) armas ou entrar em combates pois ele rejeita a violência.
Ter a obrigação de ter uma fama limpa, sem quebras
de palavras, manchas do passado ou desaforos. É Pessimismo (-2, -4, -6 PC)
necessário estabelecer uma linha de conduta (código de É aquele personagem que acha que tudo vai dar
honra), quando esta Característica é adquirida. errado, está sempre achando problemas na felicidade dos
outros.
Identidade Secreta (-4 PC)
O personagem possui uma identidade “pública”, Piromania (-2, -4, -6 PC)
heróica ou criminosa, além da sua identidade normal. A A tentação de pôr fogo em alguma coisa (não
revelação desta identidade pública irá arruinar a “vida necessariamente viva) acompanha esse personagem, ele
normal” do personagem. Além de outras complicações adora assistir incêndios.
como prisão, atentados contra familiares, etc.
Preguiça (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravíssima: -6
Impulsividade (-2, -4, -6 PC) PC)
Mais um personagem que arranjará muitos problemas No nível leve, o personagem só fará algo que seja
por não gastar muito tempo pensando e preferir a ação à muito necessário; no nível grave, mesmo o que tiver que
estratégia. fazer deixará para depois e no nível gravíssimo, nem
mesmo pensa em fazer suas obrigações.
Intolerância (-2, -4, -6 PC)
É um personagem que não tem paciência com nada Psicopata (-7 PC)
nem com ninguém, qualquer contratempo ou mal O personagem é dominado por uma torrente de
entendido já é o suficiente para enfezá-lo. emoções negativas (como ódio, inveja, arrogância, etc.),
que o compelem a um comportamento cruel e
Inveja (-2, -4, -6 PC) desumano; esta Característica é aconselhada para vilões.
Esse personagem está sempre maldizendo ou O personagem está sujeito a mudanças súbitas de humor,
prejudicando quem tem mais ou algo melhor do que ele. acessos de fúria (assuma esta Característica, pois ela
combina bem com Psicopata). Os sentimentos do
Luxúria (-2, -4, -6 PC) personagem estão tão distorcidos que o ato de matar
Esse personagem está sempre pensando em sexo, e (uma pessoa a esmo ou uma centena) não incomoda o
não desperdiça oportunidades de se satisfazer em personagem.
qualquer situação, aliás, sempre tenta criar oportunidades
de se satisfazer. Reputação Má (-1 a -6 PC)
O personagem tem uma má reputação entre o
Mau Humor (-2, -4, -6 PC) público ou algum subconjunto de sociedade.
O personagem com esta Característica é um reclamão Dependendo da natureza da sua reputação. Esta
que está sempre pronto a reclamar, criticar, resmungar e Característica interfere em quase todos os testes sociais.
tratar mal outros (especialmente os que estão abaixo Se o personagem é conhecido em uma escala pequena
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(um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar menor) de outra pessoa. Este responsável precisa autorizar ações
custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o conhece, isto como viagens, retiradas de bancos, chegar tarde em casa,
vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu todo o país e até casamentos, etc. Se o tutor for alguém que se preocupa
mesmo em escala internacional, esta reputação vale -3 com o personagem ele provavelmente irá proibir tudo
pontos. Como uma regra geral para calcular o valor desta aquilo que julgar prejudicial ao seu protegido; se o tutor
Característica some os bônus sociais e o fator de não tiver afeição pelo personagem as coisas podem ser
popularidade; assim um bônus 2 em seus testes sociais ainda piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor,
com o personagem conhecido por toda uma cidade (2) cabe ao personagem/jogador convence-lo a permitir
custará 4 pontos, um bônus de 3 em testes sociais com o certas “ações irresponsáveis”.
personagem sendo conhecido em escala nacional e/ou
mundial (3) valerá 6 PC. Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)
Gibis, computadores, roupa íntima feminina,
Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) cigarros, drogas, sexo...
O personagem é o líder, legítimo ou não, de um
grupo de pessoas, país, planeta ou até mesmo de uma Vontade Fraca* (-4 PC)
galáxia (para isso ele deve comprar o Cargo adequado). As dificuldades que surgem numa situação causam
Esta Característica está ligada a dois fatores da posição facilmente a desistência desse personagem. Cada nível
do personagem: desta Característica, reduz em 1 ponto o atributo
Um personagem muitas vezes é obrigado a Vontade.
abandonar uma luta por não poder se arriscar, seus
seguidores sofreriam com a sua morte/captura (trate Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
com a Característica Covardia, inclusive os custos). O personagem fez em algum momento da sua vida
Por outro lado se além do descrito acima, o um juramento para si mesmo ou para alguém. Este
personagem realmente se importa com seus seguidores e juramento afeta a vida do personagem guiando suas
está disposto a sacrificar-se por eles, esta Característica ações. Talvez o personagem consiga cumprir seu
custa –8 PC; Se alguns líderes estão dispostos a dar sua juramento algum dia (-Juro matar o maldito Pickard!!!) talvez
vida pelos seguidores (-10 PC). seja uma promessa para toda a vida e além (-Juro combater
o mal e a pirataria enquanto viver; e quando eu me for meus
Sadismo (-2, -4, -6 PC) descendentes continuarão minha cruzada!!). O Observador decide
Esse personagem sente prazer em agredir e machucar o valor de acordo com o tipo do voto e de quão grave
qualquer um. ele é.

Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)


O sanguinolento é um assassino mais rápido que o
sádico, pois enquanto o sádico aprecia a dor de sua
vítima, o sanguinolento adora despedaçar imediatamente
o inimigo.

Sem Iniciativa (-6 PC)


O personagem não possui iniciativa
(motivações) própria, dependo que outros ordenem o
que ele deve fazer. O personagem não é de maneira
alguma idiota, e pode perfeitamente ter idéias originais;
ele apenas não possui motivação para iniciar algo ou
tomar alguma atitude.

Teimosia (-2, -4, -6 PC)


É porque é, e acabou, não se fala mais nisso e daqui
eu não tiro o pé. Mesmo quando está errado, o
personagem insiste na sua opinião.

Timidez (-2, -4, -6 PC)


Ah... sabe né... Essa Característica garante –1 por
nível para testes que envolvam interação social.

Tutor (-2 ou –4 PC)


O personagem por algum motivo qualquer
(normalmente por ser jovem demais ou ser considerado
louco), está (legalmente inclusive) sob a responsabilidade
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Habilidades Físicas algumas artes marciais. O dano causado segue as regras
de combate desarmado. Os bônus de Golpe, Aparo e
Esquiva, são mostrados a seguir:
Habilidade Física Atributo
Acrobacia Des Nível de Briga Golpe Aparo Esquiva
Arremesso [tipo de objeto] Des 1 +1 +0 +0
Briga Des 2 +1 +1 +1
Correr Fis, Des 3 +2 +2 +1
Dança Des 4 +3 +3 +2
Escalar Fis, Des
Escape Des Correr (Físico, Destreza)
Esporte [tipo] Fis, Des É a capacidade de tirar a máxima velocidade de suas
próprias pernas.
Furtar Des
Furtividade Des Dança (Destreza)
Interceptar Des Pode haver especialização em algum ritmo.
Levantamento de Peso Fís
Montar [tipo de animal] Des Escalar (Físico, Destreza)
Mov. em Gravidade Alterada Des O teste de Inteligência só é utilizado no caso de
Música [tipo de instrumento] Des longas escaladas, para ser determinado o melhor
caminho e o equipamento adequado, que poderão dar
Natação Fis mais bônus para o teste com Físico e Destreza para a
Passatempo [tipo] Fis, Des escalada.
Prestidigitação Des
Saque Rápido [tipo de arma] Des Escape (Destreza)
Veículos [tipo] Des Com penalidades ou bônus dependendo do tipo de
amarra ou agarro em que se encontra.
Acrobacia (Destreza)
Dá bônus em atividades que envolvam saltos, Esporte [tipo] (Físico, Destreza)
equilíbrio e giros. Se o personagem cair (Cap1 - Quedas) O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de
de uma altura de até 5 metros, ele pode testar esta esporte que esse personagem tenha Habilidade, como
Habilidade para não sofrer nenhum dano. Muita Artes futebol, sinuca, golfe, natação, etc.
Marciais, necessitam dessa Habilidade para a realização
de determinadas manobras. Furtar (Destreza)
Não confundir com roubo, pois o furto não envolve
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza) intimidação da vítima, o furto ideal é aquele ninguém
Habilidade de arremessar algum tipo específico de percebe, principalmente a vítima. O exemplo mais
arma (Cap2 – Arremesso de armas) ou projétil, o qual comum é a “batida de carteira”.
deve ser escolhido na compra desta Habilidade. Para os
objetos com alguma aerodinâmica (facas, machadinhas, Furtividade (Destreza)
etc), os bônus iniciais (que são aumentados com o nível É a Habilidade de andar silenciosamente e o mais
desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para arremesso sem escondido possível.
mira e +2 para arremesso mirado); objetos como pedras,
tem bônus iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma Interceptar (Destreza)
aerodinâmica (cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0. Esta é a Habilidade de se agarrar objetos lançados na
O dano causado por um objeto (de tamanho grande sua direção com um mínimo de dano a sua pessoa. Um
= D2) arremessado, é proporcional a distância entre o mestre nesta Habilidade poderia, com uma boa dose de
arremessador e o alvo. Se a distância for igual ou menor sorte, interceptar até mesmo balas (HÁ HÁ HÁ!!! É o
ao número de pontos de Físico em metros, o dano é tipo de coisa que se fala para jogadores se entusiasmarem
normal (utilize a tabela de armas para uma aproximação e perderem seus personagens!!!). Utilizar esta Habilidade
segundo o tipo de arma). Para cada arremesso feito além conta como uma defesa, em caso de falha o personagem
dessa distância, subtraia um do dano para cada vez que a recebe o dano normal que o objeto faria se o tivesse
distância em metros igual ao Físico do arremessador for atingido, cada teste permite que o personagem agarre 1
ultrapassada. objeto. Esta jogada é feita normalmente com redutores
de acordo com o tamanho / velocidade dos objetos. O
Briga (Destreza) Observador deve utilizar a tabela abaixo como referência:
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles pura
e simplesmente, sem necessidade de um mestre como

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Objeto Penalidade Veículos [tipo] (Destreza)
Granada (lançada da maneira usual), -1 É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo, de
(em arco) charretes e canoas à aviões e submarinos.
Bola de basquete (arremessada por) -2
(um profissional)
Objetos do tamanho de uma bola de -3
tênis (arremessados por um ser
humano)
normal)
Bola de futebol (chutada por um -5
profissional)
Bola de Baseball (lançada por um -7
profissional)
Flecha -7
Shurikem (arremessada por um Ninja) -9
Balas (mesmo se agarradas causam 1 -11
ponto de dano na mão do personagem)

Levantamento de Peso (Físico)


Essa Habilidade é contada em atividades físicas como
carregar, empurrar, levantar, etc.

Montar [tipo de animal] (Destreza)


É a Habilidade de se manter em cima de algum tipo
de animal em movimento.

Movimento em Gravidade Alterada (Destreza)


É a Habilidade de se locomover sem maiores
dificuldades de adaptação em ambientes com gravidade
diferente da nossa, como no fundo do mar, em uma
nave espacial em órbita, na lua, etc.

Música [tipo de instrumento] (Destreza)


É a Habilidade de produzir música a partir de algum
tipo de instrumento musical.

Natação (Físico)
Não pule na água sem essa Habilidade.

Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)


É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de
atividade de diversão, como histórias em quadrinhos,
sinuca, vídeo-game, jardinagem, etc.

Prestidigitação (Destreza)
É a Habilidade de realizar pequenos movimentos
rápidos e precisos com as mãos, trocando ou
escondendo objetos; essa Habilidade pode ser utilizada
para trapacear em jogos, fazer pequenos truques, etc.

Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza)


Essa Habilidade é contada como bônus na iniciativa e
deve ser especificado o tipo de arma.
O bônus só vale quando a arma é sacada, depois, a
iniciativa é normal.

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Habilidades Psíquicas Heráldica Int
Herbalismo Int
Habilidade Psíquica Atributo Hipnotismo Int
Administração Int História Int
Agronomia Int Identificar [tipo de item] Int
Alfabetização Int Imitar Sons Int
Armadilhas Int Improvisar Objetos Int
Armeiro [tipo] Int Interrogatório Int
Arrombamento Int Investigação Int
Arte, História da [tipo] Int Jogo Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Lábia Int
Arqueologia Int Lei Int
Atuação Int Ler Lábios Int
Avaliar Jóias Per Liderança Int
Barganha Int Língua [tipo] Int
Biologia Alien [raça alien] Int Linguagem dos Sinais Int
Biomecânica Int Manha Int
Caça [tipo de animal] Int Mapeamento ou Cartografia Int
Cálculos Instantâneos Int Mecânica Int
Caligrafia Int Medicina Int
Camuflagem Per Metalurgia Int
Cerimônia Int Memória Treinada Int
Ciência [tipo] Int Mergulho Int
Combate a Incêndios Int Misticismo Int
Comediante Int Operação de Computadores Int
Contrabando [tipo] Int Operação de [tipo de equipamento] Int
Construção [tipo] Int Oratória Int
Contabilidade Int Orientação Int
Cozinhar Int Passatempo Int
Criminologia Int Pesquisa Int
Criptografia Int Procedimentos Policiais Int
Demolição Int Profissão [tipo] Int
Detectar Objetos Escondidos Per Produzir Fogo Int
Detectar Mentiras Int Programação de Computadores Int
Diplomacia Int Rastreamento Int
Diplomacia Intergaláctica Int Sedução Int
Direito Int Sinalização Int
Disfarce Int Sistemas de Segurança Int
Economia Int Sobrevivência Int
Eletrônica Int Tecnologia Alien Int
Enigmas Int Tortura Int
Espionagem Int Trabalhos em Couro Int
Estratégias [tipo] Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Etiqueta Int Venefício Int
Etiqueta Intergaláctica Int Veterinária Int
Explosivos Int
Falsificação [tipo de item] Int Habilidades Psíquicas
Finesse Int
Administração (Inteligência)
Forencis Int
É a Habilidade de se administrar um negócio,
Geografia [tipo de local] Int empresa ou organização de maneira satisfatória. Esta
Hacker Int Habilidade também inclui noções de economia e
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contabilidade. químicos presentes no corpo, estruturas biológicas e suas
funções, habilidades especiais, entre outras).
Agronomia (Inteligência)
É a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente Biomecânica (Inteligência)
possuída por fazendeiros e lavradores. Esta Habilidade estuda como realizar a simulação e
substituição de partes orgânicas por partes mecânicas e
Alfabetização (Inteligência) eletrônicas e vice-versa.
Em um cenário atual, essa Habilidade nem precisa
constar na ficha, mas em uma civilização mais atrasada, Caça [tipo de animal] (Inteligência)
são poucos os que sabem ler e escrever. É o conhecimento dos costumes e técnicas para a
captura de algum tipo de animal. Atenção: devem ser
Armadilhas (Inteligência) determinados os tipos de animais e ambientes.
Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e
desarmar os tipos de armadilhas que esse personagem Cálculos Instantâneos (Inteligência)
conhece. O personagem ganha bônus de +1 em teste de
Inteligência que envolva cálculos.
Armeiro [tipo] (Inteligência)
É a capacidade de consertar, projetar e construir Caligrafia (Inteligência)
armas (e acessórios para elas). Esta Habilidade varia É necessária para a utilização de um tipo de escrita
muito de acordo com o nível de tecnologia do complexa, como ideograma, gótico, cuneiforme, etc.
personagem; em um ambiente medieval um armeiro é Em cenários modernos não é necessário sequer listar
pouco mais que um ferreiro, no futuro ele é quase um esta Habilidade pois é assumido que todos os
mestre em diversas áreas do conhecimento. personagens a possuem.

Arrombamento (Inteligência) Camuflagem (Percepção)


É a Habilidade de destrancar algum tipo de É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura o
fechadura, ou tranca, com a utilização de materiais mais invisível possível em algum tipo de ambiente.
próprios (gazuas) ou improvisados quando necessários.
Cerimônia (Inteligência)
Arte, História da [tipo] (Inteligência) São os conhecimentos e atuações necessárias para
É o conhecimento da história de algum tipo de arte, algum tipo de cerimônia.
como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...
Ciência [tipo] (Inteligência)
Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência) São os conhecimentos teóricos e práticos de alguma
É a Habilidade de criar algum tipo de arte, como ciência, como astrologia, química, biologia, etc...
pinturas, teatro, cinema, escultura, etc...
Combate a Incêndios (Inteligência)
Arqueologia (Inteligência) Esta Habilidade representa o conhecimento das
É o estudo das antigas civilizações, o que inclui a técnicas e aparelhos de combate a incêndios empregados
identificação de artefatos, pergaminhos escritos ou com em uma sociedade. Da fila de baldes (empregadas no
símbolos que sejam de uma língua extinta. século XV) até recompressão por granadas de implosão
(utilizadas no século XXV), passando por cobertores
Atuação (Inteligência) molhados e extintores de CO2.
É a Habilidade de interpretar emoções e diálogos que
não se está realmente sentindo ou pensando. Pode ser Comediante (Inteligência)
usada para apresentar uma peça de teatro ou mentir O personagem sabe fazer piadas, e até se apresentar
descaradamente para outras pessoas. em um palco. Embora pareça uma habilidade de menor
importância. um personagem pode não só ganhar a vida
Avaliar Jóias (Percepção) com ela como também “alfinetar” seus inimigos. Os
Dá bônus em testes de avaliação de legitimidade e bons comediantes podem incutir em uma piada uma
valor de jóias. crítica mordaz a um rei ou governante sem se
comprometer diretamente.
Barganha (Inteligência)
É a Habilidade de valorizar o seu produto e Contrabando [tipo] (Inteligência)
desvalorizar o produto do outro. É o conhecimento das táticas e técnicas para a
contrabandear mercadorias evitando as forças policiais e
Biologia Alien [raça alienígena] (Inteligência) a alfândega. Atenção: devem ser determinados os meios
Esta Habilidade confere ao personagem e tipo de contrabando e em qual ambiente o
conhecimento sobre uma espécie de alien (componentes contrabandista opera.
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Construção [tipo] (Inteligência) Direito (Inteligência)


São os conhecimentos teóricos e práticos que É o conhecimento da legislação e dos procedimentos
permitem projetar e supervisionar a contrução de jurídicos de uma comunidade, nação ou reino.
estruturas de grande porte. Exemplos dessa Habilidade
podem incluir: Navios, Castelos, Construções civis, Disfarce (Inteligência)
Espaçonaves, etc... Se as roupas e pinturas específicas para o disfarce
estiverem acessíveis, o teste poderá ter bônus, essa
Contabilidade (Inteligência) Habilidade pode ser aplicada também em outro
É a Habilidade de se controlar as finanças do próprio personagem ou equipamento.
personagem ou de empresas. Esta Habilidade também
permite “forjar” registros para enganar o imposto de Economia (Inteligência)
renda (um fiscal usa esta mesma Habilidade localizar Representa a Habilidade de se compreender o
eventuais “tramóias” em livros de caixa). complexo mundo da economia e finanças.

Cozinhar (Inteligência) Eletrônica (Inteligência)


Pode até haver especialização em algum tipo de É a capacidade de burlar, consertar e projetar
prato. circuitos eletrônicos.

Criminologia (Inteligência) Enigmas (Inteligência)


É a análise do comportamento do criminoso perante É a capacidade de criar e decifrar enigmas das mais
fatos, pistas, vítimas, ou seja, tudo o que compõe a cena diversas formas: Adivinhações, Diagramas, etc.
do crime, para traçar um perfil do suspeito.
Espionagem (Inteligência)
Criptografia (Inteligência) Esta Habilidade cobre toda a gama de informações
Esta é a Habilidade de criar e decifrar códigos usadas por espiões em seu “trabalho”. Ela inclui técnicas
secretos (normalmente escritos). Para se determinar se de trocar mensagens de maneira discreta, uso de
um criptógrafo conseguiu decifrar ou não um código equipamentos de espião (sapato-fone, relógio magnético,
deve ser feita uma disputa entre o criador do código e caneta-pistola, etc), procedimentos padrão em operações
aquele que esta tentando decifra-lo. Embora possa de espionagem (quando manter ou não contato com a
parecer uma habilidade exclusiva de espiões, ela não é, base, como abortar uma missão, etc.), decifrar
muitos arqueólogos e historiadores também a possuem. rapidamente mensagens em código (conhecidos), origem
e funcionamento de organizações rivais, táticas de
Demolição (Inteligência) despistar adversários, etc.
É o conhecimento das técnicas para a destruição
eficiente e segura de algum tipo de estrutura. Além de Estratégias [tipo] (Inteligência)
sabotadores esta Habilidade é comumente encontrada Um teste bem sucedido pode conceder bônus as
em personagens superfortes que gostam de derrubar jogadas feitas pelos personagens que empregam as
prédios. estratégias desenvolvidas pelo personagem (realize uma
disputa entre os estrategistas de ambos os lados e
Detectar Objetos Escondidos (Percepção) acrescente a metade da vantagem para o lado vencedor,
É Habilidade de perceber a presença de algo estranho se não existir um estrategista se opondo ao personagem
no ambiente, como passagens secretas, objetos ou algo faça um teste e acrescente a metade do sucesso
que pode ser uma armadilha. conseguido).

Detectar Mentiras (Inteligência) Etiqueta (Inteligência)


Com um sucesso no teste, o personagem percebe É o conhecimento dos rituais, procedimentos e
algo de estranho na falsa história que estão contando a termos de comportamento em um determinado meio
ele. social, como por exemplo, diferenciar o garfo da salada,
do garfo da sobremesa, arrotar (ou não) ao final da
Diplomacia (Inteligência) refeição, se inclinar a todos que lhe dirigirem a palavra,
É o conhecimento dos procedimentos corteses e gritar durante o discurso do anfitrião, entre outros;
termos polidos que devem ser tomados durante uma lembre-se que cada cultura tem um comportamento.
negociação de interesses rivais; também serve para xingar
sem parecer que ofende. Etiqueta Intergalática
Estudo dos hábitos, costumes e comportamento de
Diplomacia Intergalática (Inteligência) raças aliens.
Estudo das leis e protocolos que são vigentes em
toda a galáxia, para as mais variadas raças. Explosivos (Inteligência)
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A montagem, instalação ou desativação de explosivos Esta Habilidade também inclui o conhecimento do
requerem conhecimento e técnica, em um teste de simbolismo contido nos brasões, isto é, o personagem
montagem ou instalação, falhas significam apenas que a pode identificar um brasão como pertencendo,
bomba não está funcional, mas um erro crítico pede um provavelmente, a um clã guerreiro mesmo que não
segundo teste, e se esse falhar, a bomba explode, esses conheça o brasão em questão.
testes só são necessários no caso de explosivos
fabricados precariamente; já no caso de desativação de Herbalismo (Inteligência)
explosivos, bônus ou penalidades podem ser aplicados É o conhecimento de ervas e raízes para os mais
de acordo com a complexidade do explosivo que o variados fins; reconhecimento de ervas ou raízes raras,
especialista tem diante dele, mas no caso de qualquer são submetidos a penalidades (ervas comuns +0, ervas
falha, outro teste deve ser feito imediatamente, no caso não muito comuns –2 e ervas raras –4).
de sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra
falha, BUM. Hipnotismo (Inteligência)
É a Habilidade de levar outra pessoa a um estado de
Falsificação [tipo de item] (Inteligência) inconsciência, no qual ela diz apenas a verdade e lembra-
Deve se escolher o tipo de falsificação, sendo se de informações escondidas em seu inconsciente, com
necessária também a Habilidade com essa arte; existem algum trabalho, a pessoa hipnotizada pode ser
falsificações de moedas, pinturas, esculturas, caligrafias, condicionada a realizar inconscientemente uma ação
etc. Também é necessário o equipamento para o quando se relacionar com algum sinal ou palavra pré
trabalho. estabelecido ou mesmo esquecer determinados fatos. A
hipnose leva alguns minutos de concentração, portanto,
Finesse (Inteligência) o hipnotizado deve estar de acordo com o
É a soma dos conhecimentos relacionados a vida procedimento.
social no Jet-Set. Inclui informações de como se vestir
adequadamente, qual a melhor safra de Don Perrinhon, o História (Inteligência)
quão bom é o Chef do restaurante, se aquele vestido é É o conhecimento do passado registrado
um Armani legítimo ou uma cópia, qual são os lugares, (normalmente desde a invenção da escrita, mas podem
artistas e personalidades “na moda”, etc. existir culturas que tem uma tradição oral e não escrita ).

Forencis (Inteligência) Identificar [tipo de item] (Inteligência)


Trata-se de uma especialização da medicina voltada É a Habilidade de reconhecer a autenticidade de
para autopsias em cadáveres. Um teste bem sucedido algum tipo de item, como obras de arte, jóias, dinheiro.
pode fornecer informações como: calibre aproximado da Em alguns casos, é necessário algum instrumento para
arma que baleou a vítima, tipo de faca empregado no desempenhar a identificação.
crime (e se o atacante era canhoto ou destro), etc.
Imitar Sons (Inteligência)
Geografia [tipo de local] (Inteligência) É a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam
É a Habilidade de se conhecer uma cidade, região, algo que esse personagem já tenha escutado e treinado.
país, continente, planeta ou mesmo galáxia. Um teste
bem sucedido permite a um personagem localizar algum Improvisar Objetos (Inteligência)
ponto especifico ou os melhores locais para atracar um Quanto mais favoráveis ao improviso os
navio ou emboscar o inimigo. Os Observadores devem ter equipamentos e sucatas existentes, maiores os bônus
o bom senso de levar em conta a “resolução” desta para o teste, podendo até dispensá-lo se a explicação do
Habilidade, isto quer dizer que é fácil para alguém com jogador for boa.
Geografia (Cidade Pequena) se lembrar do nome, e
localização, de todas as ruas da cidade, mas um Interrogatório (Inteligência)
personagem com Geografia (Brasil) pode, no máximo É uma técnica intimidatória e persuasiva de extração
saber o nome e localização das maiores cidades do país de informações de outra pessoa.
(mais do que isso é humanamente impossível).
Investigação (Inteligência)
Hacker (Inteligência) É a Habilidade de perceber e associar fatos e objetos
É a Habilidade utilizada para quebrar códigos de em situações que estão sendo estudadas para a resolução
segurança, adquirir dados de bases não autorizadas, etc, de um mistério.
utilizando computadores. É necessário possuir a
Habilidade Programação de Computadores (2). Jogo (Inteligência)
É a Habilidade com algum jogo mental, como xadrez,
Heráldica (Inteligência) baralho, etc.
É o reconhecimento de bandeiras, símbolos ou
brasões que identificam nações, famílias ou pessoas.
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Lábia (Inteligência) vivos, identificar e tratar suas doenças.
É a Habilidade de fazer alguém acreditar ou colaborar Medicamentos e equipamentos poderão dar bônus ao
com você por mais absurda que seja a sua história, é teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
claro que quanto mais absurda, maiores as penalidades, Essa habilidade permite que o personagem faça 3
sendo necessária uma disputa de atributos entre os tipos de testes:
envolvidos na conversa. Diagnóstico: Identifica qual o problema de saúde do
paciente.
Ler Lábios (Inteligência) Primeiros-Socorros: É uma operação rápida (de 1 a
O personagem com essa Habilidade consegue 5 minutos) que serve para estabilizar o Físico Atual do
entender o que uma pessoa está falando (em uma língua paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no teste são
que conheça) mesmo sem escutar sua voz. os pontos de físico negativo que são anulados no Físico
Atual do paciente. Esses testes só podem ser feitos uma
Liderança (Inteligência) vez após cada ferimento (recuperando apenas os danos
O personagem possui uma voz de comando que faz causados depois da última operação de Primeiros-
com outros personagens possam aceitar com maior Socorros) ou uma vez por hora, caso o primeiro teste
facilidade as sugestões dadas pelo líder. não tenha sido o suficiente.
Tratamento Médico: São cirurgias mais demoradas
Língua [tipo] (Inteligência) (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas podem recuperar
É a Habilidade de compreender e se expressar em o Físico Atual de um personagem até a metade do Físico
uma determinada língua. Esta Habilidade, de acordo com Original (dependendo dos pontos de sucesso no teste).
o nível, define quanto o personagem tem fluência:
• Nível 1: conhecimento básico da língua; o Metalurgia (Inteligência)
personagem conhece várias palavras e construções É Habilidade de conhecer os metais e como trabalha-
gramaticais simples; diante de diálogos, traduções e los, de acordo com a tecnologia da época. Isso vale dos
conversões de textos, é necessário teste de ferreiros medievais aos modernos engenheiros
Inteligência; metalurgistas
• Nível 2: conhecimento parcial; o personagem
consegue ler bem, contudo diante de diálogos e Memória Treinada (Inteligência)
conversões de textos é necessário teste de O personagem tem facilidade para se lembrar de tudo
Inteligência; o que aconteceu com ele, como conversas, códigos,
• Nível 3: bom conhecimento; o personagem lê e fala mapas, etc...
fluentemente; apenas para conversões de textos é
necessário o teste; Mergulho (Inteligência)
Representa o conhecimento de técnicas e
• Nível 4: domínio total da língua; nenhum teste
equipamentos empregados em excursões subaquáticas
precisa ser feito.
(mergulhos). Esta Habilidade inclui noções sobre
descompressão, limites de permanência, técnicas de
Linguagem dos Sinais (Inteligência)
segurança, etc.
É a Habilidade de compreender e se expressar por
sinais. Esta Habilidade é comumente encontrada em
Misticismo (Inteligência)
comandos militares para que possam se comunicar
É o conhecimento e prática de rituais místicos
silenciosamente em situações de combate.
relacionados a magia.
Manha (Inteligência)
Operação de Computadores (Inteligência)
É a capacidade de identificar e interagir com o meio
É a Habilidade de manipular computadores para
criminoso.
operações básicas, como planilhas eletrônicas,
processadores de texto, etc.
Mapeamento ou Cartografia (Inteligência)
É a Habilidade de montar mapas precisos pela
Operação de [tipo de equipamento] (Inteligência)
observação e cálculos.
É a Habilidade de controlar algum aparelho
complexo, como máquinas de raio X, maquinário de
Mecânica (Inteligência)
linha de montagem, guindaste, etc.
É a Habilidade de entender e interferir em algum tipo
de mecanismo, motor ou aparelho. A utilização de
Oratória (Inteligência)
aparelhos próprios para os consertos ou construção
É a Habilidade de falar para platéias.
darão bônus nessas atividades.
Orientação (Inteligência)
Medicina (Inteligência)
É a Habilidade de se orientar através de sinais
É a Habilidade de entender e consertar organismos
naturais (como posição do sol, dos atros) ou através de
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instrumentos (como bússolas, mapas), para manter-se sinal, como montar pedras, fumaça, bandeiras, código
em uma rota ou um veículo. morse, etc.

Passatempo (Inteligência) Sistemas de Segurança (Inteligência)


É a Habilidade e conhecimento de algum tipo de Representa o conhecimento de modernos sistemas de
atividade de diversão, como histórias em quadrinhos, segurança e alarmes, como funcionam, onde devem ser
sinuca, vídeo-game, jardinagem, etc. instalados, qual é o melhor meio de neutralizá-los, etc.
Além de permitir ao personagem instalar estes sistemas,
Pesquisa (Inteligência) esta Habilidade também pode ajudá-lo a passar por eles.
Esta Habilidade serve para se desenvolver uma Um teste bem sucedido nesta Habilidade acrescenta o
pesquisa (procura) de maneira organizada. Pode ser uma seu resultado positivo nas jogadas posteriores de
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio de sua, Arrombamento, Armadilhas e Eletrônica feitas para
desorganizada coleção de gibis. Serve por exemplo para “driblar” o sistema.
se localizar informações sobre um determinado assunto
em uma biblioteca, utilizar de maneira adequada sistemas Sobrevivência (Inteligência)
de arquivos, checar álbuns de fotos de marginais na É o conhecimento das fontes de alimentação e abrigo
delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. Quanto em determinado tipo de ambiente.
melhor for seu teste mais rápido você irá encontrar o
que procura (é claro que para ser encontrado o Tecnologia Alien (Inteligência)
objeto/informação deve existir...). Compreensão do funcionamento dos aparelhos mais
bizarros, funcionais e também inúteis confeccionados
Procedimentos Policiais (Inteligência) por aliens.
O personagem conhece as técnicas procedimentos e
até mesmo gírias utilizadas pelas forças policiais da Tortura (Inteligência)
sociedade em que vive. Coisas como: necessidade (ou O personagem sabe como causar dor e/ou pressão
não) de mandado de busca, para onde vão as provas de psicológica de maneira a “quebrar” outros personagens
crime, quem (e como) pode ter acesso a cena de um sem mata-los ou enlouquece-los completamente. Esta
crime, -EU TENHO DIREITO Á UM ADVOGADO habilidade cobre os aspectos de causar dor extrema sem
!!!!, EU SOU DIMENOR, etc. atingir órgãos vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um
teste bem sucedido nesta habilidade acrescenta o seu
Profissão [tipo] (Inteligência) resultado positivo nas jogadas posteriores de
É o conhecimento e prática de algum tipo de Interrogatório.
profissão, como eletricista, pedreiro, vendedor, policial,
bancário, professor, etc., que não esteja coberto por Trabalhos em Couro (Inteligência)
outras Habilidades. Muito útil em civilizações medievais para a
construção de utensílios, como selas, cantis, armaduras,
Produzir Fogo (Inteligência) etc...
É a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e
palhas corretos e a fricção necessária para dar inicio ao Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligência)
fogo. O tempo e a qualidade do treinamento dependem
também da inteligência e cooperação do animal.
Programação de Computadores (Inteligência)
É a Habilidade de programar computadores, gerando Venefício (Inteligência)
softwares com funções específicas. É necessário possuir São os conhecimentos sobre a fabricação e efeito de
a Habilidade Operação de Computadores (1). venenos e de antídotos. Habilidades como Herbalismo (na
antiguidade) ou Ciência [Química] (atualmente) podem
Rastreamento (Inteligência) auxiliar na identificação de produtos para a obtenção do
É a Habilidade de identificar e perseguir alvos por veneno ou antídoto.
meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em
algum tipo de ambiente, a entrada em um novo ambiente Veterinária (Inteligência)
(de floresta para deserto) pode anular essa Habilidade. É uma Habilidade semelhante a medicina mas é
dedicada aos animais.
Sedução (Inteligência)
Esta Habilidade envolve os métodos de se ganhar a
confiança, e afeição, de alguém do sexo oposto com
objetivos de romance e /ou sexo.

Sinalização (Inteligência)
É a Habilidade de passar ou entender algum tipo de
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Habilidades Bélicas Boleadeira Boleadeiras
Cajado/Vara Pequena Varas
Habilidades Bélicas Básicas: Permitem que as Cauda (com protuberância) Caudas
armas sejam utilizadas com bônus de ataque e defesa. Cauda (normal) Caudas
Chicote Manguais
Escudos utilizados sem Habilidade Básica dão apenas
Chifre Grande Chifres
a metade de seus bônus de Aparo.
Chifre Médio Chifres
Habilidade Bélica Básica Chifre Pequeno Chifres
Arcos Lanças Cimitarra Espadas
Artilharia (armas fixas) Machados Espingarda (específica) Espingardas
Balestras Mandíbulas Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Caudas Manguais Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos
Chifres Martelos Escudo (Espinhado) Médio Escudos
Escudos Metralhadoras Espada Bastarda Grande Espadas
Espada Bastarda Média Espadas
Espadas Mosquetes
Espada Bastarda Pequena Espadas
Espingardas Pistolas/Subs
Espada Grande Espadas
Facas Revólveres Espada Média Espadas
Fuzis/Rifles/Carabinas Tentáculos Espada Pequena Espadas
Garras Varas Estilete Facas
Faca Facas
Arremesso de armas: Como visto na Habilidade Faca Grande Facas
Física Arremesso, os bônus das armas mudam quando Faca Pequena/Média Facas
arremessadas, e não é toda arma que causa seus danos Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzis/Rifles/Car
normais. Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Armas que não precisam atingir com uma ponta ou Garra Grande Garras
parte específica para causar dano (escudos, varas, Garra Média Garras
revólver sem munição, martelos), causam dano normal Garra Pequena Garras
mesmo sem habilidade específica (o revólver sem Gládio Espadas
munição causaria 1 dano, como uma pedra). Katana Espadas
Lança Grande Lanças
Armas que só causam dano se arremessadas
Lança Média Lanças
corretamente (lanças, adagas, machadinhas) só causam
Lança Pequena Lanças
dano normal com habilidade específica 1. Armas que não Maça (Espinhada) Grande Maças
tem boa aerodinâmica para arremesso (espadas, Maça (Espinhada) Média Maças
machados, manguais) só causam dano normal em Maça (Espinhada) Pequena Maças
arremesso com habilidade específica 3. Machado Grande Maças
Atenção: Nunca utilize o bônus de ataque dessas Machado Médio Maças
armas em arremesso, utilize apenas os bônus da Machado Pequeno Maças
habilidade arremesso e o bônus de habilidade específica Mandíbula Grande Mandíbulas
da arma. Mandíbula Média Mandíbulas
Se alguma arma for arremessada sem habilidade Mandíbula Pequena Mandíbulas
própria, apenas a metade menor do dano será causada. Mangual (Espinhado) Grande Manguais
Mangual (Espinhado) Médio Manguais
Habilidades Bélicas Específicas: Mangual (Espinhado) Peq. Manguais
Aumentam em 1 ponto os bônus para a utilização de Martelo Grande Martelos
um tipo específico de arma. Martelo Médio Martelos
Armas de Contato: causam +1 dano com habilidade Martelo Pequeno Martelos
específica 3 e +2 danos com habilidade específica 4. Metralhadora (específica) Metralhadoras
Armas de Recarga: com o nível 3 de habilidade Mosquete Mosquetes
Pistola Pistolas/Subs
específica, a recarga é diminuída em 1 round.
Pistola Laser Pistolas/Subs
Punhal Facas
Habilidade Bélica pré-requisito Revólver (específico) Revólveres
Adaga Facas Sabre Sabres
Adaga Sai Facas Sub-metralhadora (específica) Pistolas/Subs
Arco Grande Arcos Tentáculo (com ventosas) Tentáculos
Arco Médio Arcos Tentáculo (normal) Tentáculos
Arco Pequeno Arcos Tridente Lanças
Balestra Grande Balestras Vara Grande Varas
Balestra Média Balestras Vara Média Varas
Balestra Pequena Balestras Vara Pequena Varas
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Blocos de Habilidades Artes Marciais (6 PC/nível)
Compreende vários estilos de artes marciais, e de
Uma maneira de simplificar a aquisição das acordo com nível, garante ao personagem bônus de
Habilidades mostradas anteriormente é efetuar a compra Ataque, Aparo e Esquiva iguais ao nível + 1:
através de blocos. Cada bloco representa uma categoria,
possuindo várias Habilidades associadas. Nível Golpe Aparo Esquiva
A aquisição de Habilidades em bloco diminui o 0 +1 +1 +1
realismo, contudo ganha em facilidade e rapidez para a 1 +2 +2 +2
montagem de um personagem. 2 +3 +3 +3
Em determinados cenários, como os que utilizam 3 +4 +4 +4
super seres, o custo das Habilidades em separado é caro 4 +5 +5 +5
se comparados aos super poderes. Este é um típico caso
onde os blocos de Habilidades podem ser utilizados sem Ao atingir o nível 4, o personagem pode gastar mais 6
maiores conseqüências (mesmo porque em cenários com PC e adquirir a Característica Destreza Ampliada (2). Caso
super seres o realismo não é um ponto fundamental). tenha essa Característica, ele a aumenta em um nível.
Os blocos de Habilidades Bélicas (Armas [categoria], Este bloco de Habilidades possui o nível zero.
Arremesso e Artes Marciais), possuem nível zero, que
precisa ser adquirido antes dos quatro níveis que todas Artísticas (3 PC/nível)
Habilidades possuem. • Artes [todos os tipos];
• Atuação;
Aliens (4 PC/nível)
• Dança;
• Biologia Alien [todas as raças];
• Falsificação [arte];
• Biomecânica;
• Identificação [arte];
• Diplomacia Intergaláctica;
• História [arte];
• Etiqueta Intergaláctica;
• Música.
• Tecnologia Alien.
Científicas (4 PC/nível)
Armas [categoria] (5 PC/nível)
Para este bloco, deve ser definida uma categoria de • Ciência [todos os tipos];
arma com a qual o personagem estará apto a utilizar seus • Eletrônica;
respectivos bônus. Categorias: • Mecânica;
• Armas Brancas; • Operação de Computadores;
• Armas de Fogo; • Pesquisa;
• Armas Laser; • Programação de Computadores.
• Entre outras.
Este bloco de Habilidades possui o nível zero. Criminais (5 PC/nível)
• Criminologia;
Arremesso (4 PC/nível) • Criptografia;
Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou • Detectar Objetos Escondidos;
projétil. Para o objetos com alguma aerodinâmica (facas, • Identificação [todos os tipos];
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que são aumentados • Investigação;
com o nível desta Habilidade) são de +1/+2 (+1 para
• Manha;
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado);
objetos como pedras, tem bônus iniciais de +0/+1 e • Procedimentos Policiais;
objetos sem nenhuma aerodinâmica (cadeiras, livros), • Rastreamento [pessoas].
tem bônus de –1/+0.
O dano causado por um objeto arremessado, é Esportivas (4 PC/nível)
proporcional a distância entre o arremessador e o alvo. • Acrobacia;
Se a distância for igual ou menor ao número de pontos • Correr;
de Físico em metros, o dano é normal (utilize a tabela de • Escalar;
armas para uma aproximação segundo o tipo de arma). • Mergulho;
Para cada arremesso feito além dessa distância, subtraia • Natação.
um do dano para cada vez que a distância em metros
igual ao Físico do arremessador for ultrapassada.
Este bloco de Habilidades possui o nível zero.

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39

Ladinas (5 PC/nível) Zoológicas (3 PC/nível)


• Arrombamento; • Caça [todos os tipos];
• Disfarce; • Montar [todas as variações];
• Escape; • Rastreamento [animais];
• Falsificação [dinheiro, entre outras]; • Treinar Animais [todos os tipos];
• Furtar; • Veterinária.
• Furtividade;
• Manha;
• Prestidigitação.

Linguísticas (3 PC/nível)
• Caligrafia;
• Ler Lábios;
• Linguagem dos Sinais;
• Línguas [todas].

Manipulação (4 PC/nível)
• Hipnotismo;
• Interrogatório;
• Intimidação;
• Lábia;
• Tortura.

Sociais (3 PC/nível)
• Diplomacia;
• Etiqueta;
• Lábia;
• Oratória.

Medicinais (3 PC/nível)
• Forencis;
• Medicina;
• Veterinária.

Militares (5 PC/nível)
• Camuflagem;
• Demolição;
• Estratégia [militar];
• Explosivos;
• Liderança;
• Mapeamento (ou Cartografia).

Veículos (3 PC/nível)
• Mecânica;
• Veículos [aéreos];
• Veículos [autos];
• Veículos [marítimos];
• Veículos [motocicletas].

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40

Capítulo III
A Primeira Viagem
Vamos dar uma pausa nas regras; com o que você frente à televisão ou deve furar os olhos de Jonas com a
sabe já dá para experimentar um pouquinho do que é um jogo lapiseira?
de representação na prática. Se você quer que Tomás continue estudando, leia o
Você jogará com Tomás, o personagem descrito texto 23; se você prefere que ele ceda à tentação e assista o
nessa ficha exemplo que abre o capítulo. programa que seu irmãozinho indicou, leia o texto 29; mas se
E o Observador serei eu, na forma de texto. o que você quer mesmo é furar os olhos do moleque, vá para
Em um jogo de representação com o Observador o texto 58.
presente, ele geralmente não dá dicas sobre quais opções um
personagem pode seguir, o Observador apenas vai contando a
história e cabe ao jogador imaginar a situação, calcular as 2. Ivanovitsh percebe que os controles do avião não
opções e falar a sua decisão ao Observador. funcionam; o invasor, além de matar o piloto, danificou os
Adaptando essa conversa para a escrita, enquanto eu controles.
escrevi a história, eu tentei prever algumas alternativas que um Nem Ivanovitsh nem Nadja sabem pilotar aviões,
jogador imaginaria e você pode escolher qual o caminho que eles ficam boiando a esmo com o avião em queda livre, igual
Tomás seguirá escolhendo o texto a ser lido. você lendo esse texto!!!
A aventura de Tomás começa no texto 1. Alguma opção te indicou a leitura do texto 2?
No final de algum texto estava escrito, se você quiser

1. “Akhenaton ascendeu ao trono em 1375 a.C..


fazer isso (2)?
Eu acho que não, aliás, eu tenho certeza que não,
Apurando e aprofundando a adoração ao Sol a ponto de criar afinal fui eu quem escreveu isso aqui.
o primeiro credo monoteísta que se conhece, Akhenaton Se você continuar lendo esses textos na sequência,
rasurou do seu próprio nome o nome do deus anterior, Amon, um depois do outro, você não vai entender nada.
Criando o culto único de Aton, o Sol, como fonte de vida e Leia o finalzinho do texto 1 de novo e de acordo com
amor. Daí seu próprio nome de Akhenaton. Tudo indica que a sua decisão, leia o texto 23, 29, ou 58.
os belos hinos do culto de Aton são de sua autoria. O sol de
Akhenaton já era uma figura de pai.”
Akhenaton... O que Akhenaton tem a ver com 3. Acho que você não entendeu...
computadores, a não ser que os alienígenas estivessem Pare de ler os textos na sequência senão a história
infiltrados no Egito, Akhenaton nem saberia do que se trata a não vai fazer sentido, leia um dos textos indicados no final do
engenharia da computação. texto 1.
Com alienígenas ou não, Tomás tem que estar a par
das dinastias egípcias e mais um monte de bobagens sobre
mitoses e meioses. O vestibular é burro, mas os seus 4. Desisto...
concorrentes para o curso de Engenharia da Computação na
USP não, muito pelo contrário; e ele está tendo que fazer um
ano de cursinho por não ter conseguido entrar na primeira 5. Sem olhar para a tela, Tomás apalpa a televisão em
vez. busca dos botões, encontra e desliga.
Tomás desistiu de viver nesse ano. Automaticamente, sem desviar os olhos da tevê, sua
Ele mesmo não considera como vida essa rotina de mãe ergue o controle remoto e religa a tevê.
estudos que ele vem levando, mas ele acredita na recompensa Tomás não se dá por vencido e puxa a tomada da
do curso na USP no ano que vem. televisão. Mais uma vez sua mãe ergue o controle remoto sem
Acordar de madrugada, cursinho, almoço, estudo, conseguir resultado, seu pai se ergue do sofá e caminha até a
banho, estudo, janta, estudo e dormir durante a semana. televisão.
Acordar tarde, estudo, almoço, estudo, lanche e Tomás tenta chamar a atenção dele no caminho mas
cinema e dormir nos fins-de-semana e feriados. ele nem percebe a presença do filho e fica apertando o botão
Apesar de toda a agitação da cidade de São Paulo, da televisão.
Tomás se esforça por levar uma vida de cadáver, sem piscina, Depois de quinze segundos tentando chamar a
sem televisão, sem namorada, sem futebol, sem viver, só atenção de todos, Tomás percebe aos poucos eles voltam ao
vegetar com as raízes nos livros. normal.
O contato com a realidade é feito pelos jornais: a -- Será que acabou a força ?— Pergunta sua mãe.
falência do Japão, o aumento das seitas apocalípticas de fim de -- Claro que não, mãe, olha a luz acesa, foi a televisão
milênio, a queda do dólar, uma tevê do interior conquistando que quebrou – tenta explicar Jonas.
público na capital, a volta dos bombardeios no Iraque, o -- Gente, vocês tem que me escutar... – Tomás tenta
aumento do desemprego e da violência,... explicar a situação mas todos estão preocupados com a
- Ô Tomé, vem ver esse programa da Catantevê! televisão.
É Jonas, o irmãozinho de Tomás o tentando durante O pai de Tomás que está de pé encontra o problema:
os estudos da noite. -- Calma, já achei, foi a tomada que soltou, esperem aí que eu
O que você acha que Tomás deve fazer, ele deve vou ligar...
mandar um tradicional calaboca para o irmãozinho e continuar
com os estudos, deve largar tudo para dar uma relaxada em

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41
Tomás deve deixar eles voltarem a assistir a
transmissão da Catantevê(10) ou deve tentar explicar para eles 11. Tomás corre pela casa na direção do quintal,
a situação(41)? deixando para trás seus pais e seu irmão em estado catatônico.
Ele escuta tiros vindos da sala e escuta uma ordem: --

6. E assim, Tomás viveu feliz para sempre assistindo a


Tomás de Oliveira, aqui é a polícia. Fique parado com as mãos
na cabeça.
Catantevê quando chegava em casa depois de mais um dia de Fugindo da ordem, Tomás chega no quintal, sobe no
trabalho. tanque e tenta pular o muro.
Pular o muro de sua casa apoiado no tanque até que
FIM seria uma tarefa fácil para Tomás se ele estivesse acostumado
com isso, MAS, devido à sua morosa vida de estudos, Tomás
E então? O que você achou de nossa historinha precisará de um teste de Destreza para escapar dessa.
interativa? Como não tem nenhum bônus de Habilidades
Não gostou? Estranhou? Não entendeu? Achou Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas
boba? com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é
Se você estranhou, você está na pista certa; um pouco igual a 6.
tarde agora, pois Tomás já se tornou mais uma ovelha no Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou
rebanho, mas volte o tempo até o texto 1 e tente de novo; igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior
talvez dessa vez você perceba o que está errado... do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente,
um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás,

7. Você foi contaminado pelo clima de conspiração da


portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica,
caia para o texto(34).
história e acha que a mãe de Tomás está conspirando contra
ele, certo? Ou então, você já leu essa história antes e não se
deu bem pelo caminho que pegou e decidiu passar por aqui 12. Depois de uma noite de sono agitada por pesadelos
para ver o que se passa? sobre uma invasão de discos-voadores, Tomás passa mais um
Em certos momentos de uma história de RPG, o dia tentando entender o que está acontecendo com o estado de
jogador até percebe o que está acontecendo e tem condições São Paulo.
de tomar decisões que evitariam muitas encrencas para o Ele não sabe se ainda não entendeu quais as
personagem, mas, sejamos honestos, se fosse realmente você vantagens dos Catandólares por ter passado esse tempo todo
na pele de Tomás, por mais paranóias que estivessem estudando ou se todos estão sofrendo uma espécie de
passando pela sua cabeça, você não iria deixar o seu pai dominação mental e ele escapou por ter ficado estudando esse
falando sozinho achando que sua mãe estava tramando algo tempo todo.
contra você, não é mesmo? Com o final da tarde, seu pai e seu irmão Jonas
Então vamos continuar a história jogando limpo e voltam para casa, e com a noite, começa a programação da
pensando como o Tomás no texto 32. Catantevê.
E com o início da programação da Catantevê Tomás

8. A maçaneta da porta gira, mas está trancada.


percebe que toda sua família se acomoda no sofá e esquece
que existe um mundo fora da televisão.
Tiros explodem na porta! Seu pai e sua mãe param de Com medo de olhar para a televisão, Tomás fica
falar e ficam olhando para a porta, seu irmãozinho cai e fica olhando os olhos vidrados de seu irmão; para alguém que não
imóvel no chão. fica quieto por mais de 5 minutos, ele está completamente
A porta é arrombada com estrondo por um policial chapado, mais ainda do que quando ele fica jogando no
de óculos escuros empunhando uma arma. computador.
Você vai ficar para conversar(14) ou vai tentar fugir Todos eles estão hipnotizados pela televisão!
para o quintal(51)? Tomás sabe que olhar para a televisão não é uma
alternativa, o que fazer para tentar acordar sua família?

9. Utilizando os jornais como fonte de pesquisa sobre a


Desligar a televisão (5) ou chacoalhar o pai (57)?

TV Catantevê, Tomás descobre muito pouco sobre os


programas na seção de cultura, a maioria são programas de 13. Tomás tenta desviar os olhos da televisão enquanto
entrevistas ou variedades feitos na própria cidade, mas na passa pela sala, mas...
seção de economia, muitas matérias falam sobre interferências Misteriosamente, essa decisão não depende apenas
boas dos Catandólares na economia regional e muitas ameaças dele. Tomás precisará ter muita força de vontade para escapar
do governo federal julgando como ilegal esse câmbio paralelo. da irresistível vontade de assistir televisão.
Continue no texto 39. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de

10. Tomás fica com medo de interferir de novo e volta


vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2)
para o seu quarto, deixando eles assistindo a televisão. deixa a Vontade de Tomás igual a 8.
Quando percebe que a transmissão acabou, ele volta Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
para a sala e tenta discutir o que sabe. rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a
Você ache que Tomás deve ter uma discussão Vontade de Tomas.
leve(20) ou pesada(41) com sua família? Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
Vontade de Tomás venceu e ele foi buscar seu copo de água

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42
para voltar rapidinho aos estudos (23), se você conseguiu um 9 apresentando o telejornal, um tentando dar uma notícia maior
ou mais, a Vontade de Tomás foi dominada (30). do que a do outro.
Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas

14. -- Você é Tomás de Oliveira?


sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o
Catandólar.
-- Sim, sou eu, eu estou desarmado. – Tomás Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele
responde assustado erguendo as mãos. não entende como esse plano pode estar dando certo em todo
Um outro policial surge: -- Fique com os braços o interior do estado e já co meçando na capital.
erguidos e nos acompanhe. Que motivo alguém que não faz parte dessa
Tomás tenta chamar seu pai, que está paralisado em cooperativa aceitaria essa nova moeda?
estado de catatônia. Você acha que Tomás deve continuar assistindo a
Um policial puxa Tomás pelo braço quando ele tenta Catantevê para pegar maiores informações (47) ou deve
encostar em seu pai e o leva para fora da casa. discutir isso com seu pai (40)?
Já na calçada, quando um terceiro policial estava
abrindo a porta traseira do camburão, um carro vermelho faz
uma curva derrapando os pneus e alguém começa a atirar uma 20. Tomás puxa conversa com seu pai sobre o progresso
rajada de metralhadora de dentro do carro na direção de dos Catandólares e ele se mostra animado com a nova moeda,
Tomás. tão animado que até já aderiu ao novo plano, e ele até dá para
Os policiais se jogam no chão junto com Tomás e o Tomás uma moeda de Catandólar.
tiroteio começa. O Catandólar vale mais do que a moeda corrente
Continua no texto 37. nacional, o Real, aliás, o Real é apenas utilizado como troco
para o Catandólar.

15. Tomás se arrasta até a esquina para fugir do alcance


A moeda de Catandólar é parecida com fichas de
máquinas de refrigerante, ela é grande e seu centro é feito de
dos tiros, depois se levanta e corre, corre muito até conseguir outro metal.
pegar um ônibus. Tomás deve examinar melhor essa moeda(50) ou
Para onde? Ele não sabe para onde o ônibus está prestar mais atenção às propagandas da Catantevê para
indo. Não faz diferença. entender o plano(31)?
Em menos tempo do que um comercial de televisão,
sua vida tranquila foge debaixo de seus pés.
Ele está apenas com a roupa do corpo, sozinho, com 23. Determinado, Tomás não cede às tentações e
a polícia e um bando de terroristas na sua cola e todos só continua sua árdua tarefa de estudante.
pensam em assistir televisão. Seguindo sempre aquela rotina de estudos para não
O cobrador do ônibus está assistindo algo em uma deixar a matéria acumular, a vida de Tomás continua, se é que
minitevê. pode se chamar isso de vida...
Um passageiro está esticando o pescoço para A época do vestibular se aproxima e os professores
acompanhar o programa também. do cursinho alertam:
Mas Tomás tem medo do que pode estar passando -- Gente, tá chegando a hora e não vamos descuidar
naquela minitevê... das atualidades hein? E não vale aquela notícia da morte do
Getúlio não, vamos ficar ligados no que está acontecendo
FIM agora. Com certeza vai estourar pergunta sobre a nova crise no
mercado asiático ou sobre aquela rede de televisão do interior
Ou início de uma nova aventura no texto 60. que está dominando a audiência em todo estado.
Por essa ele não esperava, ter que assistir televisão

18. Dando uma lida mais minuciosa nos jornais dessa


como lição de casa...
Ainda assim, Tomás tem uma alternativa, ao invés de
última semana, Tomás só encontrou elogios aos Catandólares, saber mais sobre a Catantevê assistindo televisão (19) você
e até mesmo algumas notas na seção de cultura sobre a pode buscar maiores informações sobre ela nos jornais (9).
“excelente” qualidade popular dos programas da Catantevê.
Além disso, da nova guerra no Oriente Médio e da
velha falência asiática, outro assunto que está ganhando 25. Dessa vez Tomás abusou da sorte, leia o texto (31)
destaque é a “caça às bruxas” que os crentes estão sofrendo sem direito a teste.
em todo o estado: sob acusações de alienação e abusos sexuais,
todos os templos estão sendo fechados e seus praticantes
presos. 28. Tomás não foi rápido o suficiente, e o policial não
Continua no texto 12. perdoa, dispara um tiro nele.
Tomás pode tentar se esquivar do tiro, pois ele já

19. Depois da janta, Tomás troca os livros pela televisão,


sabia que estava sendo alvejado.
O policial tem 7 de Destreza e somado a isso, ele tem
mas a intenção de estudar é a mesma; enquanto seus pais e seu 6 de bônus da arma e da sua habilidade e mais 9 pontos tirados
irmão assistem apenas por diversão, ele assiste com olhar nos 2D6, resultando em 22 pontos.
crítico. E Tomás só tem seus 6 pontos de Destreza para
E não faltam motivos para criticar essa Catantevê, os somar aos 2D6.
programas são muito amadores, colocaram dois pescadores Se o número obtido dessa soma for maior do que os
22 pontos do policial, leia o texto... bom,... você sabe fazer

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43
contas? Se sabe, você pode perceber que nunca um número Catantevê estão animados, pois agora o sinal de transmissão
maior do que 22 será obtido nessa soma, mas se um 12 for foi ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil,
conseguido nos 2D6 (duplo 6), Tomás conseguiu um sucesso aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares.
crítico e consegue escapar da bala(35), senão, Tomás não E para terminar nossa história , me acompanhe até o
escapa(52). texto 6.

29. Num ato de extrema rebeldia, Tomás rompe os laços 31. Tomás continua assistindo a programação para tentar
sufocantes do livro de história geral e se afunda no sofá entender qual é esse milagre econômico que essa Catantevê
assistindo o programa de entrevistas que passa na televisão promete, ele acompanha um documentário feito por uma
junto com toda sua família. velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
Tomás até acha divertido esse programa de acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
entrevistas onde um palhaço sai pela rua perguntando idiotices Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
para quem estiver passando. moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com
Mais do que as perguntas, o que diverte é o os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
amadorismo com que foi gravado o programa, também, não estado.
poderia se esperar mais do que isso de uma estação de tevê Tomás passa a acompanhar os programas da
instalada em uma cidadezinha do interior. Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os
Enquanto aguarda curioso por um programa de Catandólares e as propostas de readministração das empresas
culinária que vai ser apresentado por um cachorro, Tomás por essa nova moeda.
acompanha um informativo sobre um novo projeto financeiro E essas readministração tem se mostrado muito
que está sendo implantado em várias regiões no interior do eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras
estado. empresas que faz com que a demanda sempre seja atendida,
Apesar de achar estranho essa idéia de criar uma nova sem sobra de produtos nas prateleiras.
moeda para circulação paralela no país, Tomás acompanha o Tomás fica sabendo que a 2a fase do vestibular foi
informativo sem disposição para analisar essa proposta, afinal, prorrogada para data indefinida, mas ele nem se importa
ele está sentado em frente à televisão para relaxar, e não para muito, ele nem lembrava que tinha uma 2a fase do vestibular.
pensar. Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em
Nesse dia Tomás vai dormir mais relaxado e no dia São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a
seguinte, você acha que Tomás deve passar o dia inteiro trabalhar em uma dessa empresas, assim como várias pessoas
estudando ou reservar um tempinho para assistir a Catantevê? que estavam em busca de um emprego melhor.
Mais uma vez a opção é sua, para Tomás estudar, leia Várias empresas tentam essa aliança com os
o texto 49; para Tomás assistir televisão, leia o texto 30. Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas.

30. Tomás novamente faz uma pausa nos estudos para


Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar
uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele
acompanhar a programação da Catantevê junto com a família trabalhasse não se catanlisasse antes.
que não perde um dia dessa programação; ele acompanha um Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão,
documentário feito por uma velhinha repórter que falava mais Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da
do que os entrevistados e acabava esquecendo qual era o tema Catantevê estão animados pois agora o sinal de transmissão foi
da reportagem. ampliado para toda a região sudeste e sul do Brasil,
Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova aumentando ainda mais o mercado dos Catandólares.
moeda paralela nacional, e Tomás até fica entusiasmado com E para terminar nossa história , me acompanhe até o
os projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o texto 6.
estado.
Tomás passa a acompanhar os programas da
Catantevê sempre aguardando as novidades sobre os 32. -- Esse plano econômico de Catandólares é ilegal, pai,
Catandólares e as propostas de readministração das empresas é só parar para pensar que dá para perceber que isso é um
por essa nova moeda. golpe.
E essa readministração tem se mostrado muito -- De maneira alguma filho, existe todo uma
eficiente pois forma uma espécie de consórcio com as outras assistência jurídica que garante as operações, e em caso de...
empresas, o que faz com que a demanda sempre seja atendida, -- Mas pai, essa assistência deve ser da própria
sem sobra de produtos nas prateleiras. Catantevê, pois se você apresentar essa moeda no resto do
Com o surgimento das empresas “Catanlisadas” em pais, você acha mesmo que isso vai funcionar?
São Paulo, Tomás deixou os estudos de lado e passou a -- Mas é claro, quando as empresas adotam esse
trabalhar em uma dessas empresas, assim como várias pessoas plano de readministração, elas automaticamente aderem à uma
que estavam em busca de um emprego melhor. cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma
Várias empresas tentam essa aliança com os melhor estruturação e geração de empregos...
Catandólares, e as que não conseguem estão falindo pois sua -- Pai, eu não estava falando disso, eu estou tentando
demanda está sendo puxada pelas empresas catanlisadas. explicar que vocês estão tão hipnotizados pela televisão que
Até mesmo seu pai deixaria seu emprego para buscar não percebem que isso não tem valor fora do estado.
uma vaga em uma empresa catanlisada se a empresa onde ele -- De maneira alguma filho, durante o período de
trabalhasse não se catanlisasse antes. transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os
Apesar de só viver para trabalhar e assistir televisão, Catandólares são utilizados apenas para grandes valores.
Tomás, assim como sua família e todos os telespectadores da

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44
O pai de Tomás começa a responder com frases
feitas dos comerciais da Catantevê, a mãe dele volta para a sala 39. Sem dar mais atenção ao assunto (apesar da
e apresenta os mesmos “argumentos”. insistência de todos para que ele assista a tal Catantevê),
Enquanto discute, Tomás tenta descobrir alguma Tomás se aplica mais ainda nos estudos, não faltando a
maneira de tirar eles desse transe. nenhuma aula, ao contrário de alguns professores e grande
Por meio de palavras ele está percebendo que não vai parte dos seus colegas de classe.
adiantar. Chega o grande dia, Tomás leva suas anotações até o
Durante a conversa, Tomás precisará de um teste de local do vestibular.
Percepção para perceber que algo estranho está acontecendo. Ao contrário do tumulto do ano anterior, esses testes
O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o foram calmos, sua classe está quase vazia, apenas 9 dos 30
número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a candidatos compareceram, até mesmo alguns fiscais de prova
tempo(56), mas se o número for maior do que 6, tarde faltaram.
demais(8). Voltando para casa, Tomás tem que brigar para seu
irmão deixar ele assistir os gabaritos da prova na televisão pois
ele está assistindo a tal Catantevê na televisão do quarto.
33. Tomás conclui que tem coisa estranha nisso aí, ele Nesse horário seus pais também assistem televisão na
não entende como esse plano pode estar dando certo em todo sala, todos os dias, sem perder um, até parecia que toda
o interior do estado e já começando na capital. semana era a última semana da novela.
Que motivo alguém que não faz parte dessa Tomás até tenta discutir com o Jonas mas não
cooperativa aceitaria essa nova moeda? adianta, ele não desgruda os olhos da tela.
Você acha que Tomás deve continuar assistindo a Depois de uns croques na cabeça dele, Jonas sai
Catantevê para pegar maiores informações (25) ou deve correndo para a sala quando você troca o canal.
discutir isso com seu pai (40)? Além do programa comentando os testes do
vestibular atrasar, faltaram os comentários de geografia e
história.
34. Tomás leva um tombo do tanque, não chega a levar Tomás vai para a sala para comemorar seus bons
danos, sofrendo apenas algumas escoriações, mas esse tombo resultados mas ninguém se importa muito, estão todos ligados
dá tempo ao policial de encostar o cano da arma na cabeça de no telejornal apresentado por pescadores na Catantevê.
Tomás. Sem outro remédio, Tomás junta-se à família na
Sem ter como reagir, Tomás é arrastado de volta para atividade telespectadora, Finalmente ele terá uma pausa nos
a sala(14). estudos enquanto espera pelas provas da 2a fase do vestibular.
Tomás acha graça dos pescadores apresentando o
telejornal, um tentando dar uma notícia maior do que a do
35. Tomás está tendo problemas tentando pular o muro outro.
do seu quintal e caso ele não queira poupar esforços de ambas Durante os intervalos, algumas propostas milagrosas
as partes se rendendo(14), ele precisará de um teste de sobre parcerias entre empresas e sua nova moeda, o
Destreza para escapar dessa. Catandólar.
Como não tem nenhum bônus de Habilidades Apesar de achar absurdos alguns desses planos,
Físicas, tais quais Acrobacia ou Escalar, Tomás contará apenas Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele
com o número de seu Atributo Destreza, que atualmente é ache.
igual a 6. Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
Vamos ao teste, se o resultado de 2D6 for menor ou de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de
igual a 6, Tomás conseguiu pular(54), se o número for maior vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
do que 6, Tomás ainda está tentando pular(28), infelizmente, Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte
um erro crítico nessa situação provocará uma queda de Tomás, (2)deixa a Vontade de Tomás igual a 8.
portanto, se um 12 sair dos dados, ocorreu uma falha crítica, Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
caia para o texto(34). rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a
Vontade de Tomas.
Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
37. Tentando se arrastar para fora do tiroteio, Tomás Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto (33), se
escuta um grito vindo do carro vermelho: -- Ei, camarada! você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi
Entra aqui, rápido!!! dominada (31).
Tomás olha para o carro e vê um negro com cabelos
raspados e traje social sentado no banco do motorista abrindo
a porta do carro vermelho, enquanto alguém dispara a
40. -- E aí, pai, você acha que essa história de Catandólar
metralhadora do banco traseiro iluminando a noite e inibindo vai continuar crescendo?
os disparos dos policiais, que tentam se esconder atrás da -- ...
viatura. -- Pai?
Sem tempo para negociar e com os policiais no O pai dele não desvia a atenção da televisão, parece
caminho de volta para o portão de sua casa, Tomás tem que se até um jogador de fliperama num final de fase.
decidir: Aceitar a carona(53) ou fugir de todos pela Tomás se assusta, toda sua família está vidrada na
esquina(15)? televisão, seu pai, sua mãe e seu irmãozinho assistindo o
comercial da Catantevê.
Tomás se assusta mais ainda quando percebe o
silêncio que paira na cidade.

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45
A cidade está silenciosa, Tomás sai da casa e observa disso, o que eu estou falando é verdade, você tem que
uma rua deserta em São Paulo, algo que ele só via em feriados acreditar em mim!
prolongados, quando metade da população viaja para fora da Se você está desconfiado dessa ligação telefônica que
cidade e outra metade fica dormindo dentro de casa. a mãe de Tomás está fazendo, passe pelo texto 7, senão,
O único som que ele escuta é o coral de televisões continue a discussão no texto 32.
sintonizadas na Catantevê na vizinhança.
Tomás espera o espanto passar para se dar conta que 46. O motorista se apresenta como Marcelo, e o padre da
tem algo muito estranho acontecendo, isso não pode ser metralhadora no banco de trás como Josué.
natural. Enquanto o carro Ômega vermelho blindado transita
O ronco do motor de uma moto desperta Tomás de pelas ruas de São Paulo, eles começam a colocar Tomás a par
seus pensamentos; aos poucos, os sons noturnos da grande da grande conspiração que já engoliu o estado de São Paulo e
cidade estão voltando, os carros passando pelas ruas, pessoas pretende engolir o mundo, mas de repente, são fechados por
conversando, ... uma viatura da polícia que acabou de virar a esquina.
Dentro da sua casa, a movimentação volta ao normal, Enquanto Marcelo freia o carro para evitar uma
ele encontra seu irmão indo para a cozinha e seus pais batida e tenta retornar, Josué pede para que Tomás abaixe o
conversando em frente à televisão. A transmissão da Catantevê vidro do lado do passageiro e fique abaixado.
acabou, eles estão assistindo um programa de variedades em Marcelo não consegue um número muito bom em
outro canal. seu teste de motorista e o carro perde toda sua velocidade para
Ele arrisca uma conversa mais uma vez: fazer o retorno, dando tempo suficiente para um policial
-- Pai? apoiar um lança-mísseis na janela da viatura.
-- Oi filho... -- Fomos rastreados – Josué grita – Só pode ser, para
-- Tudo bem? eles nos acharem tão rápido, nós fomos rastreados.
-- Tudo bem, e você... Sinto muito, mas o policial coseguiu um número
-- Tudo certo... muito bom no seu teste de pontaria com o lança-mísseis.
-- ...
-- Pai, você acha que esse plano econômico da FIM
Catantevê vai funcionar?
-- Mas é claro, quando as empresas adotam esse
plano de readministração, elas autamaticamente aderem à uma 47. Tomás assiste um documentário feito por uma
cooperativa que redireciona a demanda, possibilitando uma velhinha repórter que falava mais do que os entrevistados e
melhor estruturação e geração de empregos... acabava esquecendo qual era o tema da reportagem.
-- Tá legal pai, mas essa história de lançar uma nova Mais uma vez passa aquele informativo sobre a nova
moeda é ficção, é um golpe, quando a coisa desabar, os donos moeda paralela nacional, e Tomás percebe mais algumas falhas
dessa tevê ficam felizes e contentes com o dinheiro de verdade nos projetos de extensão dos “Catandólares” para todo o
que eles pegaram daqueles que pegaram a moeda deles... estado.
-- De maneira alguma filho, durante o período de Apesar de achar absurdos alguns desses planos,
transição ambas as moedas são utilizadas, sendo que os Tomás corre o risco de achar o que a Catantevê quer que ele
Catandólares são utilizados apenas para grandes valores. ache.
Sem argumentos para discutir com seu pai, que Chegou a hora de jogar os dados, conferindo a ficha
parece ter decorado as falas dos intervalos da Catantevê, de Tomás, você perceberá que ele tem uma grande força de
Tomás irá dormir (12), ler os jornais (18) ou acessar a Internet vontade, pois enquanto uma pessoa normal tem o atributo
(48)? Vontade igual a 6, a Característica Psíquica Vontade Forte (2)
deixa a Vontade de Tomás igual a 8.

41. -- Pai, olha aqui, vocês têm que parar de assistir


Para ter sucesso em um Teste de Vontade, você deve
rolar os 2D6 e conseguir um número igual ou menor a
televisão! Vontade de Tomas.
Seu irmãozinho se mete na conversa: -- Para de Role os dados, se você conseguir um 8 ou menos, a
encher Tomás, sai fora que você está atrapalhando... Vontade de Tomás venceu e você pode ler o texto (39), se
Por que isso, filho? – Pergunta sua mãe assustada. você conseguiu um 9 ou mais, a Vontade de Tomás foi
-- Vocês não percebem, mas vocês estão sendo dominada (31).
hipnotizados por essa Catantevê, que dizer, não é figurado,
vocês estão sendo dominados de verdade...
Sua mãe vai para a cozinha e seu pai continua a 48. Tomás volta para o seu quarto, liga o seu
discutir com ele: computador para acessar a Internet depois de quase um ano
-- Tomás, isso é um absurdo, de quem você ouviu afastado da “grande rede global de informações” por causa
isso? dos estudos.
-- Não, eu não ouvi de ninguém pai, eu vi, eu vi vocês O modem não está respondendo...
aí, na frente da televisão completamente travados. Se Tomás fosse um homem moderno normal, com
-- Filho, isso não faz sentido, você andou exagerando apenas os conhecimentos básicos de informática de alguém
em algum tipo de estimulante químico para ficar estudando de que tem um computador, ele precisaria de um teste de
madrugada? Inteligência com os bônus de informática para conseguir
Enquanto escuta sua mãe conversando baixo no determinar qual é o defeito, no caso de Tomás, ele somaria os
telefone da cozinha, Tomás tenta se livrar das acusações de seu seu 6 de Inteligência com os seus 2 de informática e teria que
pai: -- Não pai, de jeito nenhum, eu nunca nem cheguei perto ganhar um teste contra 8.

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46
Os 2D6 seriam rolados e Tomás só descobriria qual é O policial tem Destreza 7 e rolando os 2D6, um 5 foi
a falha se tirasse 8 ou menos nos dados, mas como Tomás tem obtido.
Eletrônica (2) entre suas Habilidades Psíquicas, esse teste A iniciativa do policial é 12.
nem precisa ser feito pois ele já está tão familiarizado com essa Role 2D6 e some com a Destreza de Tomás, se um
situação quanto um macaco está familiarizado com uma número menor ou igual a 12 for obtido, o policial fez pontaria
banana. antes(28), se um número maior do que 12 for obtido, Tomás
Tomás abre o computador e descobre que seu conseguir correr para trás da parede a tempo(11).
estimado irmãozinho arrancou o modem para instalar uma
placa aceleradora de vídeo.
Depois de reinstalar o modem e esconder a placa
52. Tomás é baleado, rolando 2D6 para determinar a área
aceleradora no guarda-roupa por simples vingança, Tomás de acerto, um 2 é conseguido e rolando 1D6 para determinar o
acessa a Internet. dano da arma, um 3 é calculado.
Dezenas de E-mails dos amigos virtuais entulhando o Tomás levou 3 danos na área B, esses 3 pontos são
correio eletrônico, mas a mais recente é de abril, depois disso diminuídos de seu Físico que cai de 5 para 2, e como dizem as
eles desistiram de mandar mais pois ele não tinha respondido regras: “A cada 2 pontos de Físico perdido, 1 de Destreza é
nenhum. baixado” e sua Destreza cai de 6 para 5. Atenção para futuros
Deixando isso de lado, Tomás passa a pesquisar as testes que envolvam Destreza, agora ficou mais difícil.
agências de notícias e descobre algo interessante: enquanto as Sentindo muita dor na área B, que são os órgãos
agências do estado de São Paulo elogiam os progressos da vitais, Tomás...
Catantevê, as agências de todos os outros estados noticiam Parem o jogo um instantinho, por favor...
críticas e acusações sobre o “Golpe dos Catandólares”. Eu disse órgãos vitais?
Continua no texto 12. Bom, acho que eu me enganei, se você consultar as
regras sobre áreas do corpo no Capítulo 1, você vai notar que
49. Não, chega de vadiagem, decide Tomás voltando aos danos na área B: órgãos vitais, são multiplicados por 3, então,
estudos. na verdade, Tomás levou 9 danos... aproveite que você está
Durante uma passagem pela sala para pegar um copo consultando o Capítulo 1 para ver o que acontece quando o
de água na cozinha, Tomás vê que estão passando um Físico atinge valores negativos...
programa de culinária apresentado por um cachorro na Talvez esse não seja o FIM que você esperava, mas
Catantevê. tente de novo o texto 1, talvez você tenha mais sorte da
Você acha que ele deve dar mais um descanso e próxima vez...
assistir televisão por alguns minutos (30) ou não deve perder
seu tempo e pegar o copo de água rapidinho (13)?
53. Correndo agachando aproveitando a pausa nos tiros

50. Tomás leva a moeda para o seu quarto e começa a


dos policiais, Tomás pula para dentro do carro ficando
enroscado nas pernas do motorista.
forçar o pequeno círculo interno da moeda com uma faquinha. A metralhadora para de pipocar.
Prensando a moeda numa gaveta e martelando a O motorista empurra sua cabeça engatando a marcha
faquinha com a sola de um sapato, Tomás consegue destacar o do carro e acelerra, o carro sai de ré.
miolo da moeda que se quebra no chão. Enquanto Tomás se puxa para o banco do
Tomás se abaixa par recolher os pedaços e percebe passageiro, uma bala se espatifa no parabrisa do carro, que
que havia um microchip dentro daquela tampinha da moeda. deve ser blindado.
Tomás revirá a casa atrás de uma lente de aumento e O carro gira, a porta se fecha e Tomás se ajeita no
acaba se conformando com uma régua de plástico com lente banco, olhando para trás, ele vê um homem de cabelos
curva embutida. grisalhos segurando uma metralhadora e vestindo uma batina
Analisando o microchip, Tomás não consegue de padre.
determinar se alguns risquinhos que ele está vendo são escritos Enquanto faz zigue-zague pelo trânsito, o motorista
ou fios, e durante a investigação, ele nota uma minúscula negro pergunta para Tomás: -- E então, você também achou a
luzinha amarela piscando perto de um contato. programação da televisão uma porcaria e resolveu sair para dar
Enquanto Tomás tenta descobrir como funciona a uma volta?
bateria interna desse minúsculo aparelho, algo está Parece que agora, finalmente Tomás terá algumas
acontecendo, faça um teste de percepção para Tomás. respostas, mas isso fica para outro episódio...
O atributo Percepção de Tomás é 6, role 2D6, se o
número obtido for menor ou igual a 6, ele percebeu a FIM
tempo(55), mas se o número for maior do que 6, tarde
demais(8). Bom, talvez esse não seja o fim.
Se na ficha de Tomás estiver marcado “microchip”

51. Um policial tentando fazer pontaria em Tomás e ele


na lista de equipamentos, essa história acab... er... continua no
texto 46, senão pode ir para o texto 60 mesmo.
tentando sair correndo!

iniciativa.
Vamos ver quem é mais rápido numa disputa de
54. Pulando para o quintal do vizinho, Tomás escuta
Nem o policial nem Tomás tem bônus de alguma tiros raspando o muro e co ntinua sua fuga por um corredor
Habilidade Física para aumentar sua iniciativa, portanto, escuro, pula outro muro, chega em um jardim, abre o portão e
ambos contarão apenas com sua Destreza. já está na calçada.
Mas ainda não está livre...

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O carro da polícia fez uma curva e acelera em sua Pois essa história sobre a hipnose televisiva coletiva
direção. da Catantevê pode continuar. Mas nessa continuação, o
Tomás corre para o outro lado e se assusta com um Observador será você!
carro vermelho que derrapa no meio da rua e solta rajadas de Leia o próximo capítulo para descobrir a incrível arte
metralhadora na direção da viatura policial que pára e de materializar mundos, e em seu final você encontrará várias
responde fogo. dicas para você ser o Observador!
Começa o tiroteio.
Continua no texto 37.

55. Durante a investigação, Tomás escuta o barulho de


um carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o
rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão,
código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto.
Se você quer que Tomás guarde o microchip no
bolso, anote “microchip” no campo equipamentos da ficha
dele, se você quiser deixar o microchip no quarto, não anote
nada.
Tomás deverá ir para a sala para descobrir quem está
chegando(8) correr para os fundos da casa(11)?

56. Durante a conversa, Tomás escuta o barulho de um


carro estacionando na frente de sua casa, escuta também o
rádio do carro chiar a frase: -- ... prosseguir com apreensão,
código 1. --, depois, escuta o portão de sua casa sendo aberto.
Dentro de casa, o pai e o irmão de Tomás continuam
apresentando argumentos decorados da Catantevê para ele,
mas sua mãe parou de falar e está olhando para a porta.
Tomás deverá manter a situação na sala(8) ou largar
tudo e correr para os fundos da casa(11)?

57. -- Pai, acorda, presta atenção, olha aqui, pai...


O pai de Tomás começa a acordar, ainda sem saber o
que está acontecendo, assim como seu irmãozinho e sua mãe.
-- Seu Geraldo, olha aqui, sou eu, para de olhar para a
tevê!
-- Tomás, o que aconteceu, o que você está fazendo?
Continua no texto 41.

58. 5 anos depois, durante uma entrevista com o


psicólogo no Sanatório São Juquinha:
- Eu não sei o que aconteceu comigo naquela noite,
eu tinha estudado muito e parece que uma voz me ordenou de
dentro de minha cabeça e eu fiz...
Pobre Tomás, passou o resto de sua vida internado
por um crime que ele não sabe porque cometeu até
enlouquecer e morrer.
Não era bem essa a história que deveria ser contada,
mas se você acha divertido ficar estragando histórias com
decisões absurdas, é isso que geralmente acontece.
O jeito agora é voltar para o texto 1.
Tente viver a história de Tomás como se fosse
realidade, tomando decisões que você realmente tomaria se
estivesse no lugar dele.

60. Se divertiu com a história?


Sentiu o gostinho do que é um jogo de
representação?
Ficou com gosto de “quero mais”?

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48

Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução O Observador
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas Muitos acham que o Observador fica o tempo todo
32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas tentando matar os personagens, mas na verdade o que
jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era acontece é que geralmente os personagens estão
visto apenas como uma superfície quadriculada com andando em territórios hostis (uma vez que não existe
pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno desafio algum em se aventurar em territórios amistosos).
artesanal. Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte,
Mas neste povoado, existia um velho viajante que em descrevendo tudo o que os jogadores encontram,
suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em inclusive, o ambiente.
um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e Não teria sentido o Observador ficar contra os
contou a todos que aquilo também era um jogo, que jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um
duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar
cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens.
de distância, e começou a jogar uma partida contra ele Também não seria divertido se o Observador provocasse
mesmo para se distrair. uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos,
Os que estavam por perto, acharam que o velho cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores,
estava caducando, remexendo a esmo nas peças rosnasse.
esculpidas, de vez em quando tirando alguma do É bastante certo, que um Observador terrorista e
tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas
mesmas posições. observaria seus amigos jogadores indo embora,
Depois de algum tempo observando o velho, um preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com
jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para
as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em serem mastigados por uma esfinge, independentemente
uma partida de xadrez contra o velho. das respostas que eles escolheram ao longo de todas as
Então, aqueles que passavam e viam o jovem aventuras. No caso de um santo Observador da
mexendo peças junto com o velho, achavam que o benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar
jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil em uma aventura apenas para saquear o que quiserem,
do que se considerarem como ignorantes das regras), sem ter que se preocupar com estratégias nem
mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele interpretações.
tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, Além desses motivos de desistência, outro motivo
onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger que aos poucos é constatado quando o Observador toma
o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do
tiro de canhão em nosso mundo. mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o
Essa é a função do Observador durante uma aventura CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO,
de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, como o ING e o YANG, além de serem as forças que
dados e os comentários dos jogadores em um mundo mantêm o Universo em funcionamento, são
que seja considerado real enquanto todos estiverem extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo
jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua qual elas não se destruíram, acabando com o Universo
imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas.
que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e
os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles têm baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A
que sentir seus personagens como sendo reais dentro tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do
dessa realidade alternativa. momento em que um dos lados é favorecido em demasia
por parte do Observador, não só os jogadores, mas
também o próprio Observador perceberá que essas
mudanças não fazem sentido em realidade alguma.
Como seu próprio título diz, o Observador tem de
observar a realidade alternativa de sua imaginação,
escutar as reações de seus jogadores e contar o que
acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa
representação dessa realidade é fundamental.

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49
A Representação vezes mais atrativa que a da terra e com uma atmosfera
Você já imaginou jogadores representando as peças formada em mais de 50% de nitrogênio?
de um jogo de xadrez? É claro que sim, isso é matéria básica no cursinho da
NASA, mas um jogador provavelmente não terá
Peão branco avança: — Pelo Rei Branco!!! condições de realizar esse cálculo.
Cavalo negro bloqueia peão branco: — Onde pensa Numa situação onde o personagem tem mais
ir, soldado? Não tem permissão para invadir nosso reino! conhecimento que o jogador, o Observador deve ajudar a
Rainha branca ataca o cavalo negro: — Tarde demais, representação do personagem dando a resposta para o
tolo cavaleiro, este peão estava aqui apenas para te jogador se a questão for fácil, ou exigir um teste de
chamar ao meu encontro, para que as curvas de meu dados se a questão envolver algum raciocínio.
corpo seduzam sua mente e minha adaga envenenada E se nem você como Observador souber a resposta
seduza o seu corpo... para essa enrascada que os jogadores se enfiaram (não
Bispo negro coloca rei branco em cheque: — Que o existe meio de se prever todos os caminhos escolhidos
reino dos mortos tenha piedade de sua alma, Rei Branco, pelos jogadores), faça prevalecer um bom senso coletivo,
pois é para lá que Vossa Majestade irá quando seu povo sugerindo um limite no mostrador de potência e alguns
souber que estás sendo traído pela sua Rainha com um testes para evitar o tal superaquecimento.
Cavalo do Reino Negro...
Torre branca protege rei branco: — Cale-se, pastor
de vacas loucas, gritar tamanhos impropérios contra meu
Os Jogadores
Antes de tudo, tente descobrir se os jogadores são
Rei é como gritar com paredes!
compatíveis com o tipo de jogo que você pretende
Torre negra fecha o rei branco em cheque-mate: —
mestrar. Jogadores procurando ação, tiroteio e explosão
Mas existem paredes que tem ouvidos, e outras que tem
dormirão em uma história de investigação e suspeitas de
uma boa altura para se tirar fotos, como as que eu tenho
traição, enquanto jogadores querendo desenvolver a
comigo, fotos que não deixam dúvidas da...
profundidade psicológica de seus personagens acharão
voluptuosidade de sua Rainha.
um desperdício de tempo a aventura de um bando de
Parece estranho, mas é exatamente isso que deve bárbaros lutando contra uma invasão de zumbis
acontecer durante um jogo de representação; cada peça mutantes do espaço sideral.
de um jogo de representação é um personagem com Cada grupo de jogadores tem preferências por
identidade, pensamento e atitude própria. realidades diferentes. Existem até jogadores que ficariam
Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve conhecer gamados em uma aventura onde um grupo de clérigos da
ou inventar uma história para o seu personagem, quem Sagrada Ordem do Poderoso Motor de Fusca, saísse
ele é, como ele vive e de onde ele vem. pelas planícies verdejantes para caçar manadas de Fuscas,
A interpretação em uma aventura de RPG é diferente para extrair o motor das demoníacas criaturas e montar
da interpretação em uma peça de teatro; nessa última, o moto-serras, que são as suas armas para espalhar sua
ator já tem, falas, situações e ações previamente mensagem de fé, esperança e carnificina pelo mundo.
conhecidas, estudadas e ensaiadas para a representação Dentro de um mesmo grupo, os gostos podem
de seu personagem; já em um jogo de representação, os mudar de tempos em tempos, se sentir que a novela de
jogadores não conhecem os destinos de seus cavalaria está cansando um pouco os personagens, dê
personagens, portanto, para enfrentar esse teatro de um intervalo em uma aventura de espionagem
improviso, o jogador já deve conhecer com antecedência internacional.
as características de seu personagem para que no Apesar das histórias, jogo de representação ao
momento da ação, ele pense como seu personagem, e aja mesmo tempo também é um jogo, e os jogadores
de acordo com sua personalidade. deverão ter união, montar uma estratégia de trabalho em
Qual seria a reação de um grupo de magos egípcios equipe e não fugirem de suas tarefas, pois não é
que realizaram um ritual mágico e viajaram no tempo até deixando um companheiro em apuros que você vai se
a época atual e se vêem diante de uma estranha dar bem, tendo que dividir com menos parceiros o
carruagem de metal colorido que anda sem cavalos e tesouro; agora você assiste seu parceiro morrer sob a
parece conter trovões dentro de si? clava de um orc, futuramente este companheiro não
Os jogadores perceberão, pela descrição do existirá para te ajudar a enfrentar os três orcs que estarão
Observador, que seus personagens se encontram diante de de guarda na saída.
um carro, mas como seus magos egípcios não tem a E se os jogadores formarem times opostos entre eles
mínima idéia disso, os jogadores devem pensar como em alguma aventura?
seus personagens, e fingir o medo e a desconfiança de Não existem proibições, uma vez que os jogadores
seus personagens diante deste “mistério”. são livres para escolherem o que concordar com seus
Será que um astronauta não teria conhecimento da personagens; se algum personagem estiver tendo atitudes
temperatura de limite de superaquecimento da blindagem contrárias aos interesses de outro personagem, ele tem
do módulo de pouso em um planeta com gravidade 3 todo o direito de responder à altura e revidar, ou então,
as próprias Características Psíquicas escolhidas para o

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personagem poderão colocá-lo contra seus demais situação onde este comportamento possa atrapalhar o
companheiros. bom andamento da história, ele deve moderar um pouco
Porém, se os jogadores realmente quiserem se matar, as atitudes do seu personagem para não estragar a
o Observador pode colocá-los em um contexto onde eles diversão do jogo.
façam parte de exércitos inimigos, e então, deixar as Porém, se a atitude do personagem apenas dificultar
cabeças rolarem. um pouco a resolução da história, não hesite em
Existem algumas recomendações que devemos fazer representá-la.
a você com relação a jogadores inimigos, pois o objetivo
principal de um jogo de representação é divertir a todos O Ambiente
os participantes, desde os jogadores, por terem Um local apropriado para jogar é um toque final que
representado em uma aventura desafiante, até o faz a diferença.
Observador, por ter acompanhado os dois lados do Dê preferência para locais confortáveis com o
desenvolvimento de uma história. mínimo de interferências do mundo exterior ao jogo,
Algumas vezes, os jogadores podem vir a falhar em doe uns trocados para o irmãozinho tomar uma
sua missão, e talvez até presenciar a morte de seus overdose de sorvete lá na padaria, evite local com
personagens, mas se todos estiverem unidos, em uma telefone, televisão ligada nem pensar, dispense rápida e
aventura honestamente escolhida e conduzida pelo educadamente aqueles curiosos e palpiteiros: “— O que
Observador, eles sairão ganhando uma boa história e é isso que vocês estão jogando, o que é essa ficha, cadê o
alguma experiência para seus novos personagens. tabuleiro, que coisa de louco!”, nem queira jogar RPG e
A partir do momento que os jogadores entram em trocar cards ao mesmo tempo.
uma aventura e colocam Características Psíquicas Evite sessões de jogos muito longas, sono e fome
contrárias em seus personagens, e preferem passar a podem tirar a concentração.
maior parte do tempo da história se rivalizando, chega Existem alguns objetos que podem aumentar a
um ponto em que esses confrontos internos da equipe interatividade dos jogadores com a história, objetos de
prejudicam seu desempenho, podendo até mesmo decoração da época do jogo (placas de computador
resultar em fracasso mortal dos personagens e quebradas para um jogo cyberpunk, espadas e livros de
desentendimentos entre os jogadores. enciclopédia para um jogo medieval fantástico, velas para
Ninguém gosta de fazer o serviço de um parceiro um jogo de terror), mapas dos ambientes como tabuleiro
preguiçoso, nem de ficar discutindo de espadas em e peças ou miniaturas representando os personagens
punho com o ladrão egoísta do seu grupo de mais importantes (que além de atraírem a atenção dos
saqueadores, para decidir quem é que vai carregar o baú jogadores, servem para ajudar a imaginar melhor a
do tesouro, e muito menos, ter que cuidar dos próprios situação), desenhos das criaturas, comunicados ou cartas
ferimentos escutando as críticas de um guerreiro metido que os personagens encontrarem, fantasias dos
à estrategista de sua equipe, que fugiu assim que vários personagens para os jogadores (para incrementar um
ratos apareceram no corredor da caverna; portanto, pouco o realismo na relação jogador/personagem) e
pense bem no perfil psicológico que você vai escolher música.
para seu personagem, se é que você quer ser convidado Atenção quanto à música, deve ser uma trilha sonora
para jogar a próxima partida. que combine com a aventura e deve ser colocada nos
Já presenciamos personagens problemáticos de um momentos certos, deixar tocando o CD do Iron Maiden
grupo provocarem a morte de algum membro de sua durante toda a aventura de guerra de gangues vai fazer os
equipe, ou então, serem assassinados por parceiros pontos altos da música passarem despercebidos, mas se a
irritados e ofendidos; às vezes, essas rivalidades música correta for sincronizada com alguns momentos
chegavam ao nível dos jogadores, que juravam vingança da aventura, o jogo recebe um novo entusiasmo.
em suas próximas encarnações (se você não entendeu,
vamos repetir: presenciamos intrigas de personagens se
tornarem tão grandes a ponto de os jogadores jurarem As Regras
matar o personagem do jogador adversário num Você está olhando para elas!
próximo jogo). Como foi dito na introdução do livro, sem regras o
Não estamos querendo dizer que todos os mestre de jogo pode ficar em dúvida quanto ao resultado
personagens de um grupo devem ser iguais, pois são as das ações dos jogadores e rebater a reclamação do
diferenças de personalidades que deixam uma aventura jogador cujo personagem errou o tiro com um: “— Não
divertida, inclusive, algumas características opostas e acertou porque eu não quero!”
irritantes devem ser adotadas por alguns membros do Se você pretende mestrar um jogo, não precisa se
grupo para temperar mais a história, mas esses jogadores desesperar olhando a grossura do livro e achando que
devem ter o bom senso de evitar que implicâncias você tem que ter tudo isso decorado, pois apenas
extremas de seus personagens prejudiquem o algumas regras você tem que saber de cor, mas não se
entrosamento dos jogadores desta equipe. preocupe com isso: como as regras do OPERA foram
O jogador deve seguir o comportamento que ele feitas em cima de conceitos lógicos, basta você ler que
escolheu para o seu personagem, mas se surgir alguma você entenderá o funcionamento delas e se você

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esquecer alguma coisa durante o jogo, dê uma espiada religião, sua ecologia, sua história, seu regime político, seus
nas tabela que foram montadas para refrescar a memória. costumes, sua geografia, enfim,... TUDO.
Se preocupe apenas em saber as regras que você Mas se a história se basear em alguma realidade do nosso
suspeita que serão cobradas em seu jogo; você não mundo (qualquer local, qualquer época) ou em alguma obra de
precisa conhecer os efeitos de todas as habilidades de ficção (filme, livro, gibi, cenário para jogos de RPG), então
você deve coletar o máximo de dados sobre este cenário e
personagens nem todos os danos de armas que estão ESTUDÁ-LO!
descritas no livro (conhecendo as que os jogadores Os jogadores também terão acesso as suas fontes de
escolheram e as que você escolheu para quem eles vão cenário, portanto, é bom que você saiba pelo menos mais do
encontrar já está bom) e nem precisa se aprofundar nas que eles sobre o cenário escolhido, senão o jogo perderá o
regras de poderes psíquicos em cenários onde não ritmo e o desafio se algum jogador tiver que ensinar ao
existam tais poderes. Observador o que ele sabe sobre o cenário.
As regras que você leu até agora são básicas e Mas, como é impossível saber tudo sobre uma realidade,
genéricas, podem acontecer em qualquer cenário que seja ela estudada ou imaginada, quando chegar a hora do “eu
você escolher, portanto, esteja preparado. Os próximos não tinha pensado nisso”, o Observador deve analisar a situação
capítulos descrevem regras para cenários específicos: com uma certa lógica e bom senso baseado no que ele já sabe
sobre este cenário, e então descrever o que aconteceu.
Assim como os jogadores devem conhecer a história
Capítulo 5: Armas e Armaduras individual de seus personagens para pensar e agir como eles.
Neste capítulo, além de várias armas e armaduras Para interpretar um cenário, o Observador também deve ter
prontas para serem utilizadas nas mais variadas épocas, histórias suficientes para poder pensar como é este cenário!
existem regras para você montar os mais variados tipos Algumas vezes, os jogadores poderão encontrar
de armas brancas, armas de fogo, bombas, granadas e inteligentemente um atalho até o confronto final da aventura,
qualquer tipo de armadura presente até a nossa época; ou até mesmo uma maneira de evitar esse confronto, o
Observador deve ter um bom senso lógico, para não ficar
forçando situações apenas para não desperdiçar a armadilha
Capítulo 6: Artes Marciais que ele colocou no corredor que os jogadores não escolheram.
Como adentrar nos ensinamentos das mais mortais Ainda com relação ao fato dos personagens planejarem
técnicas de combate; algo que o Observador não tinha planejado (e isso acontece
sempre), aqui vai uma dica para você não prejudicar sua
Capítulo 7: Poderes Psíquicos aventura: as boas idéias dos jogadores sempre devem ser
A mente de seu personagem pode destruir... consideradas, mesmo que vão completamente contra o que o
Observador tinha planejado para essa situação; se a estratégia
deles tiver sentido, deixe-os seguir adiante, não fique
Capítulo 8: Magia plantando obstáculos nesse novo caminho, pois isso os deixará
Sem cartas escondidas na manga nem truques, é inibidos, e quando a inteligência for necessária, eles já terão
magia pura e simples, com várias possibilidades e desistido de usá-la.
abrangência total; Outro fator que pode prejudicar o seu jogo é a
aleatoriedade dos dados. Você já conhece aquele truque de
Capítulo 9: Metamorfoses esconder suas roladas de dados atrás do escudo do mestre? Ela
Vários poderes e mutações para você criar ou adaptar serve para que o Observador, “reinterprete” algumas jogadas,
os heróis do universo dos quadrinhos, as raças para facilitar um momento perigoso ou para pegar pesado
quando os jogadores estiverem na moleza.
alienígenas dos filmes de ficção ou os monstros de
O próprio rumo tomado pelos jogadores pode conduzir a
lendas antigas; aventura para uma situação tediosa ou suicida. Apesar da sua
realidade de jogo já estar definida, tente se aproveitar de
Capítulo 10: Tecnologia alguma brecha do roteiro para inserir alguns momentos de
Não vá para o futuro sem ler esse capítulo. Aliás, leia tensão quando o jogo estiver parado, alguma dica quando os
ele se quiser sobreviver também no presente, pois jogadores não encontrarem uma saída ou alguma munição
apresenta veículos para todos os tipos de ambiente. extra e coletes de kevlar reforçados se não der para evitar um
confronto mortal que não estava previsto mas que os
jogadores acabaram arranjando (existe jogador que arranja
A História motivo para encrenca até com monge pacifista).
Por melhor que você tenha planejado o roteiro de uma
aventura, os jogadores poderão se perder tanto, que terão que
trilhar caminhos gigantescos, caminhos que você jamais
imaginou que eles trilhariam.
Por isso um Observador deve conhecer seu mundo muito
bem e ter raciocínio rápido para informar de imediato aos
jogadores o que está acontecendo, antes que eles percebam
que o Observador está mais confuso do que eles, o que faria
com que o jogo perdesse aquela sensação de realidade.
Se a história acontecer em um cenário criado pelo
Observador, este deve ter o cuidado de imaginar muito bem os
detalhes desta sociedade, sua arquitetura, sua tecnologia, sua
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Definindo o Realismo Sorte pode servir como nivelador entre personagens
com diferença de pontos. Neste caso, o personagem com
Ao definirmos o cenário onde uma aventura será menos Pontos de Criação poderia possuir mais pontos
desenvolvida, a escolha do realismo é um fator em Sorte.
importante a ser determinado. Exemplo: em um mundo de super seres, temos uma
Por exemplo, em aventuras de terror onde um super equipe com dois heróis realmente desequilibrados:
combate quase sempre é mortal, as regras devem ser as um construído com 20 Pontos de Atributo e 80 Pontos
mais realistas possíveis. Em contrapartida, em aventuras de Criação (um humano super treinado), e outro com 24
que envolvam super seres, quase sempre é permitido que Pontos de Atributo e 200 Pontos de Criação (um
o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ação (que alienígena humanóide com diversos super poderes). Para
envolve muitos fatores) transcorra sem maiores equilibrar as coisas, o personagem humano poderia ter
problemas. Sorte 40 e o outro Sorte 10.
Além disso, quanto mais real se torna um sistema de
RPG, mais regras e detalhes devem ser observados. O atributo secundário Sorte, varia de acordo com a
Além do fator determinante do cenário, o próprio ambientação, sendo que em alguns casos como em
Observador pode também definir quais regras utilizará em cenários reais, pode até não ser utilizado. Em cenários
suas aventuras, pois cada indivíduo possui um como os que existem super-heróis entretanto, os pontos
determinado ritmo de jogo, e conseqüentemente, o de Sorte dão um efeito “heróico” ao jogo. A tabela a
reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras serão seguir ilustra bem como este atributo pode variar de
utilizadas em suas aventuras. cenário para cenário:
Ênfase do Cenário Sorte
O Atributo Sorte Real 0
Este atributo é opcional e indica um número que Semi Real ou Semi Fantástico 6 – 12
pode ser gasto para facilitar determinado teste. Sua Cenário Cinematográfico ou Fantástico 6 – 20
utilização sempre deve ser anunciada antes dos dados Cenário com Supers de baixo poder (até 100 PC) 10 – 30
Cenário com Supers de alto poder (+100 PC) 10 – 50
serem rolados.
Caso seja um Teste de Atributo (quando é necessário Para cenários quase reais ou fantásticos, onde os
rolar 2D6 e tirar menos do que o atributo no dado), personagens são equilibrados, a Sorte pode ser
pontos de Sorte podem ser gastos para diminuir os determinada rolando 1D6 e somando 4, 5 ou 6 por
pontos dos dados, aumentando a chance e eliminando a exemplo, ou a critério do Observador, que sabe o que cada
possibilidade de uma falha crítica. personagem fará dentro de uma aventura. Para outros
tipos de cenários, é recomendado que os Pontos de Sorte
Exemplo: um personagem tem Destreza 7, e fará um sejam estipulados somente pelo Observador.
teste de arremesso para acertar um alvo, com penalidade Pontos de Sorte são ganhos sempre no final de uma
final de –1 (entre bônus de armas, habilidades e aventura, sempre observando o máximo permitido ao
penalidades de tamanho e distância). Dessa forma, o tipo de cenário. O tópico Evolução do Personagem no
personagem precisa tirar menos de 6 em 2D6. Ele pode, capítulo REGRAS DO OPERA mostra como o
por exemplo, gastar 3 pontos de Sorte e ter de tirar Observador pode distribuir Pontos de Experiência
menos de 9 no teste de arremesso. segundo as ações do personagem depois de uma
Caso o Teste seja de Disputa, o personagem pode aventura. A mesma tabela, pode ser utilizada para indicar
aumentar os pontos dos dados com pontos de Sorte quantos pontos de Sorte cada personagem ganhou. Ou
antes dele e dos adversários rolarem os dados. então, o atributo Sorte pode ser recuperado totalmente
no início de cada aventura.
Exemplo: dois personagens estão disputando Destreza
para ver quem ganha uma iniciativa de um combate.
O primeiro personagem (que possui Destreza 5), diz ao Nível de Confiabilidade dos Aparelhos
Observador que irá gastar 3 pontos de Sorte, e nos 2D6, (ou, Como Dificultar a Vida dos Jogadores)
tira um 7 o segundo (que possui Destreza 6) tira um 8 Uma maneira de tornar o jogo mais interessante é
nos 2D6;. No final, a iniciativa foi ganha pelo primeiro atribuir aos veículos, armas e equipamentos um nível de
jogador, pois ele somou 15 (Destreza: 5 + dados: 7 + confiabilidade (NC para encurtar). Este número
Sorte: 3) contra 14 do segundo jogador (Destreza 6 + representa a chance que um aparelho tem de não
dados: 8). funcionar devido a uma falha mecânica deterioração,
curto circuito, queda de voltagem, etc; rolar um valor
Os pontos de Sorte, sempre são utilizados para acima dele representa que o aparelho simplesmente não
facilitar algum teste, e sempre estão agindo em conjunto funcionou.
com um atributo. Nunca é permitido utilizar mais O NC passa a ser um atributo deste equipamento
pontos de Sorte do que o número de pontos do (variando de 2 a 11), e sempre que necessário (pela
atributo relacionado. utilização ou pela situação), são rolados os 2D6 para
testar o aparelho.

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Acumular ações, danos em áreas específicas,
Exemplo: um carro usado, caindo aos pedaços tem penalidade por utilizar arma primária para bloqueio e
NC(8) cada vez que um personagem que estiver várias outras regras podem ser dispensadas se seus
dirigindo o carro rolar oito ou mais em um teste de jogadores querem apenas um resultado, e não montar
pilotagem o carro morre e vai precisar de um conserto estratégias durante as brigas.
(Teste de Habilidade em Mecânica) para voltar a Por ser montado de uma maneira lógica e básica,
funcionar. o OPERA permite que algumas das regras apresentadas
possam ser desconsideradas e outras possam ser
Usar este parâmetro pode adicionar mais emoção a encaixadas (como já foi dito, é impossível prever todas as
um jogo, mas também pode adicionar mais complicação atitudes que os jogadores podem tomar em cada situação
(um teste de atributo para cada utilização de aparelho); o de jogo) mantendo a jogabilidade do sistema.
ideal, seria o Observador pedir esse teste apenas para Portanto, respeitando as regras básicas
alguns aparelhos mais problemáticos (revólver caseiro, (estruturas de testes e atributos) e adaptando essas novas
motocicletas feitas no quintal, brinquedos de lojas 1,99) situações (bônus e penalidades para estes testes), você
apenas uma vez em cada cena. pode tornar o OPERA totalmente compatível com o
É um atributo que pode ser utilizado em qualquer nível de realismo desejado pela sua história e o seu grupo
nível de realidade de cenário, porque o que conta é a de jogo.
possibilidade de uma divertida situação de jogo (pelo
menos para o Observador...).
Alguns Observadores detalhistas (e terroristas)
podem até utilizar dois valores de confiabilidade um para
mal funcionamento (algo como perda de velocidade em
carros, ou rádios que falham no meio de uma
transmissão “comendo“ palavras, etc.) e outro para pane
total do equipamento.

Pontos de Vida Extra


Essa mutação pode ser considerada uma modificação
de realismo de cenário para todo tipo de personagem.
São pontos que são gastos em acertos “de raspão”
antes do Físico Atual ser diminuído.
Esses pontos podem ser comprado por 3 pontos de
experiência cada e a capacidade máxima que um
personagem pode ter é de 3 x seu Físico Original.

Regras Opcionais
Assim como essas regras de “vida extra” ou
“confiabilidade de aparelhos”, várias outras regras
podem ser encaixadas no OPERA, como “Interferência
da Maquiagem e do Hálito em Testes de Sedução” ou
“Código Genéticos dos Personagens e suas chances de
sofrerem Mutações em Áreas Radioativas”.
A utilização ou não de algumas regras dependem
da história que Observador quer contar e da maneira que
os jogadores gostam de jogar.
A parte do jogo que mais envolve regras é o
combate; mas, ao mesmo tempo que em algumas
aventuras o combate é o ponto máximo da história, em
outras, o combate só acontece quando os personagens
falharam em algum ponto da trama e precisam fugir.
Se a ênfase do seu jogo não está no combate,
utilizar todas as regras de combate pode ser uma perda
de tempo.
A estrutura básica do combate é: depois da
iniciativa, os jogadores jogam os dados e somam com
sua ficha, rola-se algum dano que possa ter acontecido e
os dados rolam de novo invertendo os papéis de atacante
e defensor.
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Nível de Realismo • Utilização do Diagrama de Resistência com o nº 7
contando como área B (órgãos vitais);
Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de • Diminuição de Físico diminui Destreza;
acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na • Ausência de Sorte;
eficiência do sistema de regras OPERA, são elas: • Habilidades Separadas;
• Diagrama de Resistência (Cap1 – Diagramas de • Todas as armas causam +1 dano aleatório.
Resistência): o diagrama de resistência, foi criado
para que o acerto em um personagem ou objeto 2) Real
possa ser determinado de maneira aleatória. Com • Utilização do Diagrama de Resistência;
ele, é possível por exemplo, que um golpe possa • Utilização da diminuição de Físico acarretar em
acertar qualquer parte de um humano (indo desde de diminuição da Destreza;
suas pernas até sua cabeça). A presença do diagrama, • Ausência de Sorte;
faz com que um acerto possa ser fatal (por exemplo, • Habilidades Separadas.
se atingir áreas vitais), o que aumenta o realismo dos
3) Quase-Real
combate. Contudo, isso pode ser indesejado em
determinados cenários. Imagine o herói do seriado • Utilização da regra de Proteção Geral;
ser alvejado pelo vilão na cabeça, acarretando em • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
uma fatalidade. Ao invés do diagrama, utiliza-se a diminuição da Destreza;
regra para determinação geral de armadura, • Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
mostrado no tópico Proteção Geral, do próximo • Habilidades Separadas.
capítulo (ARMAS E ARMADURAS); 4) Heróico
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição • Utilização da regra de Proteção Geral;
de Destreza (Cap1 – Danos na Destreza): “a cada • Ausência da diminuição de Físico acarretar em
2 danos sofridos, perde-se um ponto de Destreza...”. Essa diminuição da Destreza;
regra torna os ferimentos um agravante para • Sorte em nível alto (acima de 20 pontos);
qualquer atividade física que um personagem ferido • Habilidades em Blocos.
necessite desenvolver, pois influindo na Destreza
todas as Habilidades Físicas do personagem são
afetadas. Se o jogo necessitar de realismo, essa regra
não pode faltar, mas se o cenário tiver um toque
fantástico ou o Observador quiser mais rapidez no
sistema essa regra pode ser ignorada;
• Atributo Sorte (Cap4 – O Atributo Sorte): a
presença desse atributo mesmo que em níveis baixos
dá à uma aventura um tom aventuresco. Como
descrito anteriormente, quanto maior o nível de
Sorte para os personagens, mais distante da realidade
se tornará a aventura. Contudo, ela pode evitar que
em momentos cruciais nunca ocorra uma falha;
• Habilidades Separadas e Habilidades em
Blocos (Cap2 – Blocos de Habilidades): se
estamos em um cenário real, as Habilidades devem
ser adquiridas em separado, contudo, para cenários
como o encontrado nas histórias de quadrinhos
onde poderes psíquicos, magia e super poderes são
um ponto muito importante do cenário, o sistema de
Habilidades em Bloco é mais rápido, eficiente e seu
custo fica compatível com a presença dos poderes
encontrados no cenário.
• Pontos de Vida Extra (Cap4 – Pontos de Vida
Extra): Muito úteis em cenários repletos de
combates.
Baseado nesses cinco itens, definimos três tipos de
grau de realismo:
1) Muito Real

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Mestrando uma Aventura terão que enfrentar para começar a entender qual é o
inimigo.
Esta será a oportunidade para que você coloque em Deixe para explicar as regras mais complicadas de
prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG, combate conforme as situações forem acontecendo,
ou seja, realizar uma aventura como Observador para esclareça aos jogadores que apesar de ser um jogo, as
alguns amigos. regras não tem tanta importância, o que importa é que
Estamos considerando que você já terminou a eles ajudem a contar a história.
aventura do capítulo anterior (Cap 3 – A Primeira Uma vez iniciada a história, com os jogadores
Viagem), e vamos transformá-la em um jogo para vários desconfiando das intenções da Catantevê, várias são as
jogadores. Se você não terminou, não leia agora este opções para o próximo episódio:
tópico ou os seguintes, pois senão você perderá a * Quando eles descobrirem que as pessoas estão
emoção de jogá-la, e não irá entender vários fatos hipnotizadas, eles poderão tentar importunar essas
apresentados. pessoas e acabarão sendo denunciados.
A primeira providência que você deve tomar para se * Fugindo da polícia, os jogadores podem tentar
tornar o Observador dessa história é imaginar o cenário roubar armas para fugir da cidade.
para essa história. * Passeando pelo estado, eles poderão ser caçados
Lendo a história, você não pode conseguir muitas por todos pois foram divulgadas suas fotos na Catantevê
informações sobre o que estava acontecendo, aliás, você os identificando como criminosos.
deve ter ficado tão confuso quanto o próprio Tomás... * Eles poderão ser aprisionados por outros
Essa é a diversão deste tipo de história. O mistério. criminosos, que na verdade, também são fugitivos como
Os jogadores que participarão da aventura eles e que tramam uma maneira de deter a Catantevê.
descobrirão aos poucos o que está acontecendo, muitas * Uma tribo de índios pode ter a cura da hipnose.
vezes, terão que enfrentar perigos invadindo centrais de * Uma raça alienígena tenta entrar em contato
transmissão ou roubando aparelhos analisadores de alertando que uma raça alienígena rival está causando
microchips para conseguir mais uma peça do quebra- tudo isso.
cabeças e a pista para novos desafios. Com alguma experiência, você sentirá as idéias para
Mas a história deve ser mistério apenas para os novos episódios dessa história surgirem facilmente,
jogadores, o Observador tem a obrigação de conhecer muitas vezes, os próprios jogadores darão idéias para o
toda a história. próximo jogo.
Alienígenas dominaram a cidade de Catanduva e Até mesmo idéias para novos cenários poderão
estão utilizando sua emissora de televisão para dominar o surgir.
mundo? O Japão fez um contrato secreto com os Cenários pré-históricos, combates espaciais, duelos
empresários da cidade para iniciar esse projeto? Um vírus de magia, aventuras de super-heróis, seja qual for a sua
de computador com inteligência artificial está idéia, antes de chamar os jogadores, imagine e conheça
interferindo no sinal da emissora? melhor alguns detalhes desse cenário, crie alguns
As idéias são várias, cabe ao Observador escolher um personagens interessantes para os jogadores e leia as
motivo para toda a trama e conhecer o cenário onde se regras específicas do OPERA sobre o cenário que você
passa a história. pretende montar.
Conhecimentos sobre a geografia brasileira são muito
úteis para as viagens dos personagens e a determinação
de algumas cidades chaves da trama.
Quem está do lado dos Catandólares? Apenas os
policiais ou o exército também? Existem pessoas que são
imunes ao controle hipnótico da Catantevê? Existem
pessoas que mesmo não hipnotizadas estão colaborando
com os Catandólares?
E o resto do mundo, está a par da ameaça ou não tem
noção do perigo? Existe outro foco de hipnose televisiva
no mundo?
Uma vez definidos os motivos que estão por trás da
história, deve ser criado o início da história dos
personagens.
Chame os amigos que queiram jogar sua história,
explique para eles como montar um personagem,
explique para eles que todos serão pessoas normais do
nosso mundo mas não conte para eles das capacidades
hipnóticas da Catantevê, esse é um dos perigos que eles

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Improvisando Regras: Percepção condições do local (luz fraca, pessoas conversando),
você pode colocar uma penalidade de –1.
Com o conhecimento das regras, você precisará ter E se mesmo depois dessa busca direta o personagem
um bom senso comum para adaptar as regras com justiça não achar nada, ele pode continuar tentando. E nessa
ou aplicar os modificadores necesários. nova busca, ele acharia automaticamente a pista?
Como exemplo prático, vamos falar do atributo É claro que não... Você pode até dar um bonuzinho
Percepção, que é checado em situações onde não se tem de... +2, mas pode acontecer dessa pista ficar para trás e
certeza se o personagem perceberá ou não algum a morena assassina escapará impune...
elemento do seu ambiente.
Será que o policial achou a caixa de fósforos no chão Vamos mudar de cenário, agora, um lagarto camaleão
do quarto de hotel? está tentando se aproximar furtivamente para dar o bote
Uma caixa de fósforos é algo que, em situações em um gafanhoto que está passeando por um galho de
normais (o quarto está com as luzes acesas) pode ser árvore (um jogo de RPG ecológico... na tentativa de ser
notada sem maiores problemas; é só fazer o teste do original e não cair no clichê de utilizar o ninja se
atributo sem modificadores. aproximando do samurai a gente inventa cada
Mas e se o policial estiver procurando por pistas no absurdo...).
hotel? Seria muito mais fácil de localizar a caixa de Seria a furtividade do camaleão contra a percepção do
fósforos. Um bônus de +4 seria o ideal. gafanhoto... O combate ganha novos atributos...
Caso não achasse nada com o teste, mas, Faça um teste de disputa da furtividade do camaleão
inconformado, o policial insistisse em continuar sua (Destreza + Bônus da habilidade Furtividade) contra a
busca, seria conveniente dispensar o teste e entregar a percepção do gafanhoto (Percepção +... se o gafanhoto
pista, afinal, uma caixa de fósforos não escaparia de uma estiver atento, +4 de bônus; se ele estiver à toa, nenhum
busca tão minuciosa assim. modificador; se ele estiver... er... limpando suas patas
Seria o mesmo caso do jogador declarando que estava (gafanhotos fazer isso?) penalidade de –2).
procurando pistas no chão do quarto. Nada mais justo O gafanhoto ganhou: vai ter chances de escapar da
do que dispensar o teste e informar ao jogador a língua do camaleão utilizando seus atributos e
localização da pista pelo seu personagem policial. habilidades.
Uma dica para incrementar o realismo do O camaleão ganhou: o gafanhoto só vai ter seus 2D6
comportamento dos personagens é não informar aos para tentar escapar do ataque surpresa do camaleão, que
jogadores os bônus ou penalidades quando eles pedem apesar de estar dando um golpe com sua língua, fará um
um teste de Percepção. Quando você dita um modificador teste de pontaria, pois sua língua conta como arma de
para o teste, para bom entendedor, fica subentendido arremesso.
que existe algum elemento que pode ser detectado. Em O bônus de uma língua que funciona como arma de
caso de falha no teste, se o jogador souber que existe um arremesso, ... ... ôpa! O título desse tópico não é “Mundo
modificador, ele pode insistir no teste não porque o Animal” não... Acredito que você já tem vários exemplos
personagem suspeita de algo, mas porque o jogador para entender como pensar nessas situações de
pegou uma pista nas regras do mestre. improviso.
E uma grande mancha de sangue na parede do
quarto, precisa de um teste de Percepão? ... bônus de língua de camaleão... era o que me
Sim. faltava...
Calma, é claro que o policial perceberia a mancha no
quarto, essa mancha, inclusive, faria parte da descrição
do ambiente que você faria ao jogador assim que ele
entrasse no quarto; portanto, esse teste não será para
localizar a mancha, e sim, para localizar algum detalhe
(como uma impressão digital) na tal mancha. Só não
informe o jogador do porquê do teste, afinal, dizendo
isso você já estaria dando uma dica ilegal de que existe
uma pista na mancha de sangue.
E um longo fio de cabelo no lençol da cama?
Não é uma pista tão fácil de ser localizada... Se o
personagem estiver fazendo uma investigação geral no
quarto, seria quase impossível localizar o tal fio;
penalidade de –4.
E se o jogador declarasse que estava procurando algo
na cama? Ainda assim, um fio de cabelo não é fácil de
achar, faça um teste normal de Percepção, dependendo das

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Capítulo V
Armas e Armaduras
Armas Brancas Machados
São armas cujo suporte é uma vara e em sua ponta é
Escudos colocado uma Lâmina:
São placas feitas de material resistente (ferro, Arma Golpe Aparo Dano
madeira) utilizados principalmente no braço secundário Machadinho +1 +1 D2
de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo Machado +2 +2 D3
é contado também na esquiva e pode até mesmo ser Machado de Vara +3 +3 D3+1
utilizado para causar danos. Existem também os
escudos espinhados, com maior poder danificador na Varas
forma de espetos, lâminas e afins. São armas que são constituídas basicamente por um
Arma Golpe Aparo Dano longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos.
Escudo Médio +1 +3 1 Seus dados são obtidos pela categoria Vara:
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Cassetete +2 +2 1
Espadas Vara Grande +3 +3 D2
Arma que possui uma empunhadura para uma ou duas
mãos e uma lâmina para causar dano. Manguais
Arma Golpe Aparo Dano São armas segmentas com principal dano por
Cimitarra +3 +2 D3 impacto, pontas ou lâminas. São constituídas
Espada Média +2 +2 D3 basicamente de um cabo ligado por uma corrente,
Katana (espada longa) +3 +3 D4 trança de couro ou outro material resistente e flexível à
uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de
Facas metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de
São armas laminadas e pequenas, que também chicote.
podem causar danos com suas pontas, possuindo uma Arma Golpe Aparo Dano
pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai Chicote +2 +1 1
japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V" Mangual Médio +3 +1 D2
para melhor aparar), canivetes são armas que se Mangual Estrela +2 +1 D2+1
enquadram em Facas.
Arma Golpe Aparo Dano
Punhal +1 +1 D2
Adaga Sai +1 +2 D2

Lanças
São armas longas, cujo dano pode ser proveniente de
uma ponta ou uma lâmina.
Arma Golpe Aparo Dano
Cajado +2 +2 1
Lança Pequena +1 +1 D2
Tridente +3 +3 D3+1

Maça
São armas que causam dano por impacto, sendo que
algumas são equipadas e balanceadas para causar mais
danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos
especiais.
Arma Golpe Aparo Dano
Martelo Médio +2 +2 D2
Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1

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Armas de Arremesso Laço
O laço é um outro exemplo de arma incômoda, é
Redes e Capas quando se faz um nó móvel em um fio.
Podem ser usadas como escudos, dando bônus de Um personagem sem a habilidade básica com essa
+1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e arma não consegue arremessá-la à longas distâncias (não
essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria),
próximo; uma rede com pesos pode alcançar um já um personagem consegue arremessos certeiros de
inimigo a até 5 metros de distância. uma média de 8 metros.
Quando uma capa ou uma rede é arremessada, o Para se livrar de um laço, é feita um teste de disputa
arremessador contará além dos dados com o nível de entre o Físico ou Destreza da vítima e o Físico do
sua Habilidade em rede, e a vítima poderá tentar apenas laçador, levando em consideração alguns bônus, como
uma esquiva, e se falhar, ficará enroscado, e estando escapar de amarras para a vítima ou musculação para o
enroscado, terá penalidades para suas ações pelo menos laçador.
até o final do round de -3. Qualquer falha crítica dessa De acordo com a área que o laço atinge, diferentes
vítima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, são os efeitos:
pode significar sua queda, aumentando em mais três • Acertando a cabeça: o laço escorrega para o
pontos a penalidade para o combate. pescoço causando 1 dano de estrangulamento e 1
Para se livrar da capa, a vítima deve apenas gastar dano especial de sufocamento (Cap1 –
uma ação, mas para se livrar da rede a vítima deve fazer Sufocamento) para cada 2 rounds, a partir do Físico 0
um Teste de Destreza nesta ação(lembre-se da é necessário um teste de consciência a cada dano, e
penalidade para ações causada por essa rede ou capa). completando o Físico Negativo, adeus vítima;
Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de • Acertando um braço: este fica preso, sendo
lâmina; antes de ser feito o teste, são rolados os danos necessário o teste de disputa;
dessa arma, esse danos serão os bônus que o enroscado • Perna atingida: o alvo é derrubado;
terá no teste. • Adaptação para acertos no tronco: é muito
grande a probabilidade dos braços também ficarem
Boleadeira presos, dando uma penalidade de -3 nas ações da
É uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados vítima (inclusive para se libertar do laço); se o laço
por corda que são arremessados contra o alvo. Essa atingir o tronco, os braços ficam presos, se atingir
arma dá +1 de bônus no ataque e quando atingem o os campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, os
inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um braços ficaram livres.
feito especial, se na determinação da área do inimigo
que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira
se enroscou no inimigo, derrubando-o e é necessário um
teste de Destreza para se desenroscar da arma.
Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
considerados como pescoço, e enquanto a vítima não
tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocará.
Acerto em braços serão considerados como uma
rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para
retirar.
Se não acertar nenhuma dessas áreas, considerar
apenas o dano pois a boleadeira não enroscou.

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Arcos Balestras
Existem dois fatores que influem no seu São bem parecidas com arcos, seu mecanismo básico
desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha. é a flexibilidade do instrumento de arremesso, mas a
Quanto maior o arco, maior a velocidade que a balestra tem um dispositivo de trava e gatilho, por isso,
flecha pode alcançar, e, portanto, maior o dano causado, são necessários rounds de recarga.
como pode ser conferido na tabela abaixo: A munição de balestras são as setas, cada tamanho
Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande de balestra exige um tipo de seta que se encaixe em seu
trilho.
Danos D2 D2 D3
Existem balestras reforçadas, que tem maior
Flechas carniceiras: +1 no dano, -1 de penalidade
potência em sua elasticidade, dando assim, maior poder
Com flechas normais, é contado o dano normal da de perfuração para a seta.
tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a Assim como arcos, um disparo de balestra pode ser
ponta modificada para causar mais danos, são as flechas rápido ou mirado.
carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas,
Tam. Pequeno Médio Grande Extra Grande
por causa dessa modificação na ponta, a flecha perde
Dano D2 D2+1 D2+2 D2+3
um pouco de sua aerodinâmica, tirando 1 ponto do
Recarga 2 2 3 4
bônus de acerto.
Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira Exemplo: Um arqueiro com uma balestra grande que
em um arco médio terá +2 de bônus (+3 por tiro acabou de disparar sua seta contra o inimigo, precisa de
mirado e -1 pela flecha carniceira) e causará 2 danos (o 3 rounds recarregando sua arma para que no quarto
+1 da flecha carniceira é fixo). round possa disparar novamente.
Também existem 2 modos de se disparar uma flecha, Tipo de Bônus Bônus
um modo é o tiro rápido, e o outro é o tiro mirado. Tiro pequeno/médio grande/extra
Embora o tiro mirado tenha mais bônus, é necessário Rápido +1 0
que 1 round seja gasto mirando o alvo, conforme a tabela Mirado +4 +4
abaixo.
Gatilhos e Saques
Tipo de Tiro Bônus Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras,
Rápido +0 revólveres) sempre ganharão a iniciativa sobre outro
Mirado +3 tipo de ataques se a arma de gatilho já estiver sacada.
Observação: Arcos não podem ser utilizados em Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a
combate corpo a corpo! arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda está sendo
Para encaixar e puxar uma flecha no arco, 1 round sacada ou recarregada, a iniciativa é rolada normalmente.
precisa ser gasto.

Fundas e Estilingues
Fundas são tiras de couro com um suporte para a
munição, que é girada para adquirir potência e
arremessada quando o usuário solta uma das tiras de
couro, liberando a munição (geralmente, uma pedra).
Já o estilingue é uma tira elástica com suporte para a
munição presa em uma forquilha que é esticada e
quando solta pelo usuário, arremessa a munição (que
também pode ser uma pedra).
Os danos dependem da munição utilizada em ambos
os casos, mas a precisão do estilingue é maior.
A utilização de funda sem habilidade básica causa
penalidade de –3 na sua utilização.
Munição Munição Tiro Tiro
leve pesada Rápido Mirado
Funda 1 D2 0 -
Estilingue 1 D2 +1 +3

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60
Armas de Fogo Regulando os danos da cadência
Em algumas situações, os danos causados por
disparos cadenciados podem parecer absurdos. Por
Cadência
O número de disparos que uma arma pode disparar exemplo, quando uma arma de alta cadência atinge um
alvo que está muito distante; provavelmente, um tiro ou
por round determina qual a categoria a arma se
enquadra. outro acertaram o alvo, e não todos os tiros previstos na
multiplicação de danos pela cadência.
Mais de um disparo por round proporciona aumento
de danos e mais chances de acertar o alvo, portanto, Para regular isso, o Observador pode liberar apenas
1 ponto de multiplicação para cada 2 pontos de acerto
cada tipo de cadência tem um fator que multiplica o
dano da arma e é somado ao bônus de acerto. em qualquer tipo de situação.
Se, chegando no final da carga da arma, os projéteis Exemplo: Um atirador com uma arma de cadência 4
armazenados não forem suficientes para um disparo na consegue um ataque de 20 contra um alvo com defesa
cadência máxima da arma, aproxime para o fator da 15. Essa diferença de 5 pontos permite que os danos
cadência mais próxima da carga atual. sejam multiplicados por apenas 3 (5=2+2+1).
Ou então, um atirador com uma arma de cadência 2
Fator Cadência faz um teste para atingir um alvo e consegue por uma
nenhum Primária = Espingardas, fuzis que precisam ser diferença de 8 pontos. Ele teria o direito de multiplicar
acionados manualmente para ciclar o projétil ou
armas que só têm um projétil.
seus danos por 4 (8=2+2+2+2), mas como a cadência
Tiros/round:1 de sua arma vai só até 2, é esse o multiplicador de seus
2 Semi-Automática = Revólveres que utilizam danos.
tambor giratório para ciclar o projétil, pistolas
pesadas semi-automáticas e espingardas automáticas. Efeito Mangueira com Cadência 4 ou mais
Tiros/round:3 Uma característica de armas com alta cadência é
3 Automática, Burst ou Rajada Curta = Pistolas disparar a esmo contra todos que estiverem num ângulo
automáticas que utilizam pressão para ciclar os de 90° e conseguir acertar algum alvo, aliás, vários alvos.
projéteis.
Tiros/round:6
Nestas situações, o atirador rolará os mesmos dados
4 Full Auto ou Rajada Longa = Armas com
de sempre, com a diferença que ele terá -6 de penalidade
ciclagem de munição muito rápida, como carabinas, e só causará o dano de 1 bala se acertar, sem multiplicar
fuzis, submetralhadoras e metralhadoras. pelo fator de cadência.
Tiros/round:15 Cada uma das vítimas tem o direito de rolar sua
5 Super Rajada = Armas de ciclagem muito rápida esquiva contra esse número, e se algum alvo inanimado
como carabinas, fuzis, submetralhadoras e estiver envolvido, o atirador deve realizar um teste de
metralhadoras de última geração ou armas mira.
convencionais com munição caselss
Tiros/round:30 Recarga
6 Ultra Rajada = Armas com ciclagem absurdamente
rápida, envolvendo de munição caseless à canos
As armas de fogo modernas tem uma capacidade de
giratórios. armazenamento de munição, e quando essa carga acaba,
Tiros/round:60 a troca pode levar muito tempo dependendo do método
Obs.: Armas com alta cadência podem ser reguladas para utilizado:
utilizar cadências menores. Pente: Pressionada a alavanca, o pente vazio cai
sozinho, o atirador encaixa o pente novo e destrava a
Exemplo: uma arma que possui os dados +2/+4, arma para continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas,
submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras e
D2+1 utilizada no modo semi-automático, fica com os
seguintes dados: +4/+6, (D2+1)x 2. alguns fuzis.
Tempo de recarga = 1 round.
Atenção: Só serão multiplicados os danos que Manual: Os projéteis precisam ser recarregados um
ultrapassarem a absorção do alvo, portanto, se a arma por um. Utilizada em revólveres, espingardas e alguns
do exemplo anterior tivesse causado 3 danos normais fuzis.
em um alvo com 2 de absorção, apenas 1 dano passaria, Tempo de recarga = 2 projéteis por round.
e é esse dano que seria multiplicado pelo fator de Se for utilizado um Recarregador (acessório que
cadência, ou seja, o alvo receberia apenas 2 danos: puxa todos os projéteis ao mesmo tempo para auxiliar
3 danos – 2 de absorção =1, na recarga manual de revólveres e de alguns fuzis), o
1 x 2 de cadência = 2 danos tempo de recarga fica sendo 2 rounds.
e não 4 danos: Correia: Fita de munição que é encaixada em um
3 danos x 2 de cadência = 6 trilho interno da arma, precisando de operações
6 danos – 2 de absorção = 4 danos. complexas para inserir a nova fita. Utilizada em algumas
metralhadoras.
Tempo de recarga = 3 rounds.

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61
Exemplos de Armas de Fogo Metralhadoras
Esses exemplos foram montados baseados nas Armas pesadas com altíssima cadência e muito
regras previamente descritas, mas alguns números tranco, geralmente são fixas ou utilizadas por alguém
podem não coincidir porque, apesar de parecidas, forte (Físico=8).
algumas armas têm ajustes particulares que precisam ser Apesar de utilizar munição pesada como os rifles,
colocados para uma melhor relação com a realidade. fuzis e carabinas (reduz a absorção contra armas de fogo
para a metade menor), sua munição não é compatível
Legenda: com aquelas armas.
Têm alcance médio de 850 mts.
• TR/M: Bônus para Tiro Rápido/Mirado
• Cad: Fator de cadência. Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
• Dano: Dano causado pela arma sem contar Maremont +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia
modificações de munição ou multiplicação por M-60
cadência. Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia
• Carga: QuantidadeXTipo de Munição armazenada.
• Rec: Tipo de recarga. Rifles ou Fuzis
Armas grandes que utilizam munição pesada (reduz a
Revólveres absorção contra armas de fogo para a metade menor) e
São armas pequenas (algumas nem tanto), de ação contam com boa precisão.
manual (o cão, ou martelo, vai para trás e depois volta, Têm alcance médio de 700 mts.
disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado
através de um tambor. Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Têm alcance médio de 140 mts. AK-47 0/+4 D2+5 2/3/4 30X Pente
.30RUS
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Springfield 0/+4 D2+5 - 1X .45 Manual
Magnun .44 +1/+3 D2+2 2 6X.44 Manual 1870
S&W .38 +1/+3 D2+1 2 6X.38 Manual
Taurus .22 +1/+3 D2 2 7X.22 Manual Carabinas
São versões menores dos rifles ou fuzis, pouco
Pistolas maiores do que as submetralhadoras. São mais portáteis,
Também conhecidas como automáticas, são com coronhas rebatíveis ou deslizantes, mas com menor
semelhantes aos revólveres, mas a ejeção automática de alcance, em média, 350 mts.
cápsulas e o armamento automático do cão após cada
disparo melhoram o seu desempenho; e a utilização de Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
pentes melhora sua capacidade. AKSU +1/+4 D2+4 2/3/4 30X.222 Pente
Têm alcane médio de 160 mts.

Arma TR/M Dano Cad Carga Rec


Beretta 92 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente
Colt .45 +1/+3 D2+2 2 7X.45 Pente
DesertEagle.50 +1/+3 D2+3 2 8X.50 Pente

Submetralhadoras
São bem menores do que as metralhadoras e utilizam
a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a
troca de munição.
Têm alcance médio de 200 mts.

Arma TR/M Dano Cad Carga Rec


H&K MP5 +1/+4 D2+1 2/3/5 30X9mm Pente
Uzi +1/+3 D2+1 2/3/4 30X9mm Pente
Thompson +1/+3 D2+2 2/4 50X.45 Pente

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62
Espingardas Armas Rudimentares
Armas grandes que utilizam cartuchos* de munição, Foram as primeiras armas de fogo, surgiram por
com alcance médio de 80 mts. volta do século XV, eram rústicas e não muito
confiáveis** se comparadas às armas atuais.
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Tais armas, utilizavam geralmente o próprio
12 Cano +0/+4 D3+3 -/2 2X.12 Manual cano de disparo como cápsula para o(s) projétil(eis).
Duplo
Ithaca +1/+3 D3+3 - 3X.12 Manual Sendo assim, precisavam ser carregadas pela boca,
(cano o que exigia que o calibre do cano fosse maior do
cerrado) que o do(s) projétil(eis). Em razão disso, um
SPAS 12 +0/+4 D3+3 - 8X.12 Manual projétil quando disparado choca-se várias vezes
contra o interior do cano perdendo muito de sua
*Cartuchos aceleração e prejudicando muito a sua trajetória,
Utilizadas em espingardas, são grandes cápsulas que, aumentando, dessa forma, a imprecisão do disparo.
geralmente, contém, várias bolinhas de chumbo que se O atirador podia optar por carregar essas armas
espalham depois de disparadas, aumentando as chances com chumbo único (ChU) ou cartuchos (Ca).
de acertar o alvo mas multiplicando a absorção por 1,5.
Por apresentarem vários calibres, a tabela de danos Arma TR/TM Dano Recarga Alcance
dessa munição deve ser utilizada como parâmetro de
/Falha
aproximação; se você encontrar uma calibre 28,
considere como sendo calibre 30. de
Precisão
Calibre 6 12 18 24 30 36 Pistola de 0/+1 D3+1 ChU – 30 mts /
Dano D3+5 D3+3 D3+2 D3+1 D2+1 D2 Coldre 10r x2
(Pistola)
O dano e a precisão deste tipo de munição varia Ca – 6r
muito de acordo com a distância: Mosquete -1/+2 D3+2 ChU – 100 mts
Efeito Dobra +1 de Causa metade dos de 18r
o bônus danos em todos os Serpentina Ca – 14r
dano para alvos que estiverem (Rifle)
acerto num círculo de 1 metro Arcabuz 0/+2 D3+1 ChU – 80 mts
com +2 para acerto (Rifle) 12r
Espingarda Até 2 de 2 a Depois de 4 m Ca – 8r
Normal m 4m
Bacamarte -1/+1 D4+2 Ca – 8r 30 mts /
Espingarda Até 1 De 1 a Depois de 2 m
(Espingarda) x3
CanoCerrado m 2m
ChU = Chumbo Único; Ca = Cartucho; Recarga =
Tempo de recarga para a habilidade nível 0; r = rounds

**Falta de Precisão
Por falta de balenceamento, por alta cadência,
falta de apoio ou por falta de aerodinâmica do cano,
algumas armas não permitem um disparo totalmente
preciso.
Para simular essa imprecisão nas regras do
OPERA, multiplique as penalidades para ataques a
longa distância (Cap1 – Modificadores para Ataques a
Longa Distância) por 2 (armas rudimentares ou de
cadência de 3 a 4) ou por 3 (armas rudimentares pesadas
ou de cadência maior do que 4).
Essa característica muda muito de acordo com a
utilização e o manuseio de cada arma, portanto, nem
sempre todas as armas do mesmo tipo sofrerão a
mesma penalidade.

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63
Acessórios para Armas de Fogo Lasers
Mira Laser: bônus de +2 para qualquer tipo de tiro São muito parecidos com armas de fogo, mas
quando o laser no alvo for visível. disparam luz.
Mira "TOP": auxílio de pontaria semelhante à mira Para armas laser, o índice de proteção para armas de
laser, porém, apenas o atirador com óculos especial vê o fogo deve ser divido por 6.
ponto vermelho, recebendo o bônus de +2 sem chamar As armas lasers a seguir, são consideradas de
a atenção do alvo. cadência primária.
Silenciador para Pistolas e Revólveres: silencia o
disparo, mas diminui o alcance em 15%. Arma Feixe Cano Ráp. Mir. Dano
Supressor de Gases para Fuzis, Subs e Pistola Laser médio médio +3 +5 D3+3
Espingardas: silencia o disparo, mas diminui o alcance Rifle Laser grande grande +3 +6 D4+3
em 25%.
Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e
Espingardas: diminui o brilho do disparo e dificulta a
localização do atirador.
Extensor de Cano: transforma pistolas em rifles,
mudando seus bônus de acerto e aumentando o alcance
em 25%.
Mira Telescópica: com vários tipos de zoom (de x4 a
x20) algumas com iluminação especial, exigem encaixes
diferentes para cada tipo de arma e dão +3 de bônus
para tiro mirado.
Carregadores de "Rajada Longa": em vários
formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J", modulares
,cilíndrico, etc... comportam mais balas que os
convencionais ( acima de 40 tiros).
Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional: acopláveis
em qualquer arma para facilitar a visão em ambientes de
baixa iluminação.
Carenagem p/ Arma Dupla: possibilita fusão de
armas distintas ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola
pesada, sub+sub, fuzil ou shotgun+lança-granada, etc...,
não precisando gastar uma ação para trocar de arma.

Tipo de Mira Bônus


Telescópica +3 em Tiro Mirado
Laser +2 quando o laser for vísivel

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64
Bombas e Explosões Exemplo: uma bomba de poder 4 causará 4 danos em
Aqui está um gigantesco arsenal! É impossível quem estiver a até 1 metro de distância da bomba, 3
descrever todas as bombas existentes porque a cada danos em quem estiver a até 2 metros, 2 danos em
momento são criados novos materiais, novos quem estiver a até 3 metros e apenas 1 danos a quem
componentes e novas tecnologias, inclusive com os estiver a até 4 metros de distância da bomba
explosivos já existentes, é só você aumentar a carga de Os estilhaços causam danos aleatórios, sendo que
explosivos ou então, envolver a bomba com uma seus danos variam como os danos fixos de impacto (ou
camada de concreto que você já inventou um novo tipo seja, quanto maior a distância, menor o dano). O fator
de bomba. que determina o dano do(s) estilhaço(s), é chamado de
Portanto, assim como na descrição das outras armas, Número de estilhaços. Lembre-se que os estilhaços
aqui serão apresentados os principais fatores de uma atingem áreas específicas do corpo, sendo necessária a
explosão: sua determinação exata através do diagrama de
Em primeiro lugar, o que causa o dano em uma resistência. Abaixo seguem danos conforme a distância e
explosão? Geralmente, as bombas tem apenas seu poder o Número de estilhaços:
de impacto, mas existem alguns tipos que arremessam
• 1 estilhaço - 1 dano a 1m;
estilhaços, nesses casos, os danos do impacto são
somados com os danos dos estilhaços, pois o impacto é • 2 estilhaços - D2 danos a 1m, 1 dano a 2m;
um dano fixo, e os estilhaços tem aleatoriedade. • 3 estilhaços - D3 danos a 1m, D2 danos a 2m, 1
O dano de uma explosão afeta o corpo inteiro, dano a 3m.
apenas estilhaços atingem uma parte específica, portanto A fórmula que determina o número de danos
para se determinar qual a absorção das armaduras que a aleatórios por estilhaço é muito parecida com a de
vítima estiver usando, utiliza-se a Regra de Absorção danos por impacto:
Geral. Danos = Poder - metros + 1

Regra de Absorção Geral Os danos por estilhaços devem ser calculados em


separado dos danos por impacto não só porque eles são
Esta regra, trata a as proteções e armaduras que o aleatórios, mas também porque eles atingem uma área
personagem possui, de uma maneira generalizada, isto é, específica no diagrama de resistência, por isso, no
atribui ao conjunto de armaduras e proteções um único exemplo, seus danos serão identificados por (e) e os de
índice de absorção. Para determinar esta absorção, que é impacto, por (i).
chamada de absorção geral, é feita uma média, somando
as absorções de todas as partes do corpo (o que será Exemplo: vamos construir uma tabela para uma bomba
mostrado no tópico referente a armaduras) e dividindo de Poder 3 e 4 estilhaços (granada):
essa soma pelo número de partes do corpo e 1 m – 3(i)+D4(e)
arredondando o resultado para baixo. 2 m – 2(i)+D3(e)
3 m – 1(i)+D2(e)
Os danos que superarem a absorção e atingirem o 4 m - 1(e)
corpo são considerados como danos gerais no Físico,
pois não atingem uma área específica, e se a absorção
das áreas sensíveis e cabeça não forem individualmente
suficientes para absorver pelo menos a metade dos
danos da explosão, serão necessários os respectivos
testes das áreas afetadas, como um golpe que atinge a
cabeça ou órgãos sensíveis.
Outro fator, o raio de ação de uma bomba. Os danos
diminuem conforme se afastam do ponto da explosão, e
são ligados a um fator chamado de Poder da bomba.
Abaixo, seguem danos conforme o poder:
• Poder 1 - 1 dano para 1m;
• Poder 2 - 2 danos para 1m, 1 dano para 2m
• Poder 3 - 3 danos para 1m, 2 danos para 2m, 1
dano para 3m.

E a fórmula utilizada para o cálculo de danos em


função do Poder da bomba, é a seguinte:
dano(s) = Poder - metros + 1

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65
Armaduras Exemplos de Armaduras

As armaduras são compostas de cinco itens: Armaduras Antigas


• Nome; Armadura completa (corpo inteiro): 4/2 (-7) - 35 kg
• Áreas de proteção; Feita em aço, cobre todo o corpo, porém fica com
• Absorção para armas brancas; penalidade de -2 em qualquer teste de percepção visual,
• Absorção para armas de fogo; auditiva e olfativa. Se o personagem que a possui, cair,
ele dificilmente irá se levantar (-2 em teste de Físico).
• Penalidade.
Camal (A): 2/0 (-1) - 2 kg
A absorção para armas brancas é utilizada para Capacete que cobre a parte superior da cabeça com
ataques desferidos por armas como facas, machados e
ferro, e a parte inferior traseira com malha de ferro.
flechas, e a para armas de fogo, ataques que provêm
de rifles, revólveres, lasers, armas magnéticas que
Coura (B, C e D): 1/0 (0) - 2 kg
disparam projéteis, entre outras. Colete de camada simples de couro.
A penalidade é um número que compreende a Elmo (A): 4/2 (-1) - 5 kg
inflexibilidade e peso de determinado material, o que
Cobre toda a cabeça, feito em aço. Atribui
diminui o atributo Destreza do personagem, respeitando penalidade de -1 em qualquer teste de percepção visual,
um limite mínimo igual à metade do Físico Original.
auditiva e olfativa.
Cada 8 pontos de Físico Relativo reduzem em 1
ponto esta penalidade. Escarpins (G e H): 3/1 (-1) - 3,5 kg
Botas médias de couro com reforço de pequenas
placas de ferro.
Físico Relativo Diminuição de Penalidade
8 ou mais +1 Laudel (B, C e D): 1/0 (0) - 3 kg
16 ou mais +2 Colete de couro fino ou tecido grosso, acolchoado
24 ou mais +3 de algodão, entrelaçado com tiras de couro (utilizadas
(8 x n) ou mais +n para sustentação).
Exemplo: temos os seguintes dados de uma armadura: Malha de aço (B, C e D): 3/0 (-1) - 10 kg
Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete composto de Colete composto de anéis ou pequenas placas de aço
anéis ou pequenas placas de ferro, possuindo razoável interligadas, possuindo razoável flexibilidade.
flexibilidade.
Os fatores (B, C e D) indicam as áreas que esta Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - 8 kg
armadura cobre, e os 2/0 (-1) indicam respectivamente:
absorção para armas brancas, absorção para armas de Malha de ferro para os braços (E e F): 2/0 (-1) - 6
fogo e penalidade. kg
Supondo que personagem possua 6 no atributo
Destreza e 5 de Físico Relativo, o Físico não seria o Manoplas de couro (E e F): 1/0 (0) - 100 g
suficiente para eliminar a penalidade, e a Destreza seria Luvas de couro, que cobrem desde as mãos até o
diminuída para 5. Na região do diagrama de resistência, antebraço.
está armadura seria anotada assim:
Manoplas de couro e ferro (E e F): 3/1 (-1) - 300 g
Como as manoplas de couro, só que com reforço de
pequenas placas de ferro.

Placas de aço (B e D): 4/2 (-2) - 17 kg

Placas de bronze (B e D): 3/2 (-2) - 20 kg

Este mesmo personagem, se quisesse utilizar uma Placas de ferro (B e D): 3/1 (-2) - 14 kg
Armadura Completa de Ferro, que tem –7 de
penalidade, teria sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5, Rabo de lagosta (A): 2/1 (-1) - 3 kg
Capacete de aço, que cobre a parte superior da
dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado para 2.
cabeça, a parte inferior traseira e acima do nariz, com
espaço para as orelhas.

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66
Armaduras Modernas
Colete de Kevlar (B, C): 1/3 (0) - 1kg
Geralmente utilizado por policiais, sua principal
função é proteger contra disparos de revólveres e
pistolas, pois este material é ineficiente contra
perfurações e impactos de armas brancas.

Colete de Kevlar Reforçado (B, C) 2/4 (0) – 3Kg


Geralmente utilizado por militares, é mais resitente e
possui vários bolsos e abas para transporte de munição
ou equipamento.

Traje Militar - Capacete (A): 3/3 - 4,5Kg, Colete e


Luvas (B, C, E, F): 4/4 (-1) - 12 Kg, Calças (D, G,
H): 3/4 - 5 Kg.
Este colete é composto de camadas de Kevlar, placas
de aço e de cerâmica, tornando seu possuidor
praticamente imune a armas brancas e bem protegido
contra as armas de fogo tradicionais.

Armaduras Futuristas

Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H) 3/5 (0) –


2kg
Feito com Seda de Aranha, obtida do leite de cabras
transgênicas (não me peça maiores detalhes, por
favor...), este colete é maleável, confortável, tem uma
boa absorção de armas brancas e uma ótima absorção
balística, até para munições pesadas (só para efeito de
comparação, se uma teia de aranha gigante seguraria um
F-18 voando a mach 1...)
Por ser flexível, pouco espesso (aprox. 2 cm) e
colante, ele é facilmente ocultável debaixo de roupas, e
dá muita liberdade de movimento.

Armadura de Compostos (todo o corpo) 2/6 (-6) -


10 kgs
Feito de compostos de alto-impacto, criados pela
compactação da tecnologia de blindagens de
helicópteros de combate da virada do século XX. Ele é
rígido, um pouco pesado, mas tem uma absorção
balística fantástica, por isso, é muito usada por forças de
repressão maciça, segurança corporativa, militares e
esquadrões anti-bombas/terrorismo. Porém, por ser
muito rígida e pesada, limita os movimentos e não tem
uma absorção de armas brancas tão boa.

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67

Capítulo VI
Artes Marciais
Introdução Características Físicas

A arte da guerra, sempre teve de estar presente na Compensação Visual (15 PC)
vida do homem, pois os combates entre pessoas, grupos, Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode
tribos e povos, determinaria quem ficaria com os “enxergar” sem seus olhos. O personagem ouve o ar se
pertences, com o território, com a liberdade e até mesmo deslocando junto aos objetos, sente vibrações no solo,
com a vida. percebe o cheiro de objetos no chão, etc. Esta “visão”
A força sempre esteve ligada à vitória, até que as funciona em todas as direções e tem um raio de alcance
armas vieram como auxílio para que um indivíduo possa igual à Percepção + Sentidos Ampliados-4 em metros (se
vencer um adversário mais forte. o personagem possuir sentidos ampliados em níveis
Esse capítulo descreve alguns dos métodos que o diferentes utilize o mais baixo).
homem encontrou para tornar seu próprio corpo, uma Este sentido não é afetado por luz, e uma vez cego,
arma tão mortal quanto qualquer outra, ou mesmo este personagem não pode distinguir cor ou mesmo
tornar um indivíduo apto para vencer um adversário imagens em papéis ou telas de TV; apesar dele poder
fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando “ver” através de tecido fino ou papel esta visão não
apenas seu corpo. funciona através de vidro (seja ele transparente ou não).
Esta Característica é “comum” entre monges e
Características e Habilidades mestres em artes marciais, por isso, personagens que
Adicionais para o Cenário possuam a Característica Mestre em Artes Marciais podem
A presença de artes marciais introduz algumas comprar esta característica por apenas 10 PC; e também
Características e Habilidades adicionais ao cenário, podem acrescentar seu nível em Lutar Cegamente no
geralmente vistas em histórias onde as artes marciais alcance da sua “visão”.
possuem papel importante. Muitas delas, podem ser
consideradas “fantasiosas” para alguns Observadores, e fica Harmonia com o Corpo (6 PC)
ao critério de cada um a presença ou ausência delas no Permite ao personagem conhecer os limites de seu
cenário. Uma outra maneira de limitar algumas delas, é próprio corpo, como: saber se sua força é capaz de
só permitir a aquisição destas Características e quebrar determinadas amarras, se algum objeto está
Habilidades para os personagens realmente experientes próximo do corpo (cerca de 5 cm) mesmo com os olhos
em artes marciais (nível 4 em um estilo de luta). vendados, saber se é possível atravessar um rio
submerso, etc. O personagem precisa ter o corpo sem
Característica Física Custo
nenhuma anomalia (como peso abaixo ou acima do
Compensação Visual 15 necessário) para possuir essa Característica.
Harmonia com o Corpo 6
Mãos de “Aço” 3 Mãos “de Aço” (3 PC)
Pés de “Aço” 3 Com esta Característica, um personagem é capaz de
Reflexos Fotográficos 20,40,80 causar dano como uma maça pequena (1 dano fixo), sem
Treinamento Intensivo 3 ter que passar por Testes de Físico. Outra vantagem, é
que o personagem adquire uma proteção de 1 ponto de
Característica Psíquica* Custo dano nas mãos, podendo quebrar telhas e tijolos ou até
Treinado por um Mestre 15 mesmo objetos incandescentes e gélidos sem sofrer
quaisquer danos nas mãos.
Habilidades Física Atributo
Arte da Invisibilidade Des Pés “de Aço” (3 PC)
Controle da Respiração Fis Idem a Mãos de Aço, só que válido para os pés.
Golpe Mortal Fis
Lutar Cegamente Des
Lutar Sentado Dês

Habilidade Psíquica Atributo


Linguagem Corporal Int, Per
Meditação Int
Pontos de Pressão Int

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Reflexos Fotográficos (20, 40, 80 PC) Características Psíquicas
O personagem possui a capacidade de observar
ações físicas de outros e reproduzi-las com muita Treinado por um Mestre (15 PC)
facilidade. Isso permite que o personagem aprenda Aprender os ensinamentos de uma arte marcial de
tarefas físicas muito mais rápido do que outros um mestre (veja definição a seguir no tópico Evolução
(contanto que ele possua um modelo para observar). nas Artes Marciais) garante ao discípulo compreender a
Existem 3 níveis desta Característica, cada um dele essência de um estilo na totalidade, facilitando o
engloba os anteriores; mas apenas o nível 1 pode ser aprendizado. Esse personagem terá um desconto de 1
utilizado por humanos normais. ponto para a compra de qualquer Manobra relacionada
• Nível 1: O personagem recebe +1 em todas as ao estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o
Habilidades que utilizam Destreza, contanto que o desconto, o custo mínimo de uma Manobra é sempre de
personagem tenha algum treinamento (fornecido por 1 Ponto de Criação.
um modelo ou instrutor); isto é se o personagem
possui nível 2 em Acrobacia, ele foi treinado por um
ginasta olímpico, então testa a perícia como se seu Habilidades
valor fosse 3, mas se ele não tivesse nenhum treino
não poderia testar Acrobacia com 1. Arte da Invisibilidade (Destreza)
• Nível 2: Ao observar alguém executando alguma Com esta técnica, se o personagem deixar de ser visto
ação física por 3 rounds, ou por 3 vezes, o por um segundo, realiza um Teste de Disputa, entre a
personagem faz um teste de Inteligência + sua Destreza acrescida de bônus iguais ao nível nessa
Linguagem Corporal (com eventuais penalidades habilidade contra a Percepção do personagem que se
impostas pelo Mestre; é mais fácil acompanhar a quer enganar. Ninjas, muitas vezes utilizam bombas de
técnica de soco de um boxeador do que os golpes de gás para poder utilizar essa Habilidade, sendo que a
Kung Fu de Bruce Lee). Se o teste for bem distração utilizada pode influir nos bônus para o Teste de
sucedido, o personagem adquire a Habilidade no Disputa (no caso de uma bomba de gás, acrescenta-se
mesmo nível da pessoa que ele viu realizar a ação. bônus de 2).
Nota: se a ação realizada possuir algum tipo de pré-
requisito, o personagem com Reflexos Fotográficos Controle da Respiração (Físico)
só poderá utilizar ação se possuir este pré-requisito. O personagem é capaz de controlar totalmente sua
• Nível 3: O personagem consegue assimilar o estilo respiração, e cada nível aumenta em 2 minutos o tempo
de luta de um oponente enquanto o enfrenta. Após que se pode prendê-la (inicialmente, um ser humano
estudar seu oponente por 4 rounds consecutivos, o pode ficar até 1 minuto sem respirar). Em situações de
personagem faz um teste de Inteligência + tensão nas quais o personagem tenha de realizar um
Linguagem Corporal. Se for bem sucedido ele ganha Teste de Controle (que é um Teste de Inteligência para
um bônus igual à metade (arredondada para baixo) manter seu auto-controle), ele pode realizá-lo com bônus
do seu sucesso no teste em todos os ataques e iguais ao nível dessa habilidade.
defesas que fizer contra esse adversário. Se o
personagem esperar mais que 4 rounds antes de fazer Golpe Mortal (Físico)
o teste ele pode acrescentar +1 por cada round extra Este é um golpe extremamente poderoso, capaz de
ao seu teste; cada teste realizado após o primeiro (o causar um dano extremamente mortal. Contudo, esse é
personagem deve esperar mais 4 rounds antes de um golpe que necessita no mínimo de 5 rounds de
tentar novamente) tem uma penalidade de –2 por concentração aguardando a oportunidade para ser
tentativa. realizado (sem atacar ou defender com defesa especial).
Depois da concentração, o personagem tenta acertar seu
Treinamento Intensivo (3 PC) alvo, e no caso de sucesso, realiza um Teste de Físico
O personagem com esta característica necessita com os bônus dessa Habilidade. Se ele possuir nível 1,
conhecer artes marciais (no mínimo nível 3), e além de causará D3 danos, no nível 2 causará D2+1, se possuir o
estar em plena forma: as pratica constantemente (no nível 3 causará D3+1 e no nível 4, D3+2 danos.
mínimo 25 horas semanais). Permite um ataque físico Se quiser, o lutador pode atacar antes de completar
extra por round, e ainda acrescenta +1 à Iniciativa, esses 5 rounds de concentração, mas para cada round
Ataque e Esquiva. Caso o personagem não consiga que faltar, -1 de penalidade será aplicado no ataque.
cumprir seu cronograma de treinamento por duas
semanas consecutivas, o Mestre pode declarar que esta Linguagem Corporal (Inteligência ou Percepção)
característica está “inutilizada” até que o personagem O personagem com esta Habilidade pode “ler” os
retome seus treinos. movimentos de outros e interpretá-los de maneira a
identificar mecanismos de movimento, estilos de luta
(contanto que o personagem conheça o estilo de luta
utilizado), e até mesmo o estado de espírito. Um teste de

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Percepção, ou Inteligência, mais Linguagem Corporal golpe no ponto de pressão (com penalidade de -6,
pode fornecer informações como: “Pela maneira como ele se podendo ser modificado por alguma arte marcial) e no
move ele deve ser um dançarino, praticante de arte marcial ou um caso de acerto, causará 1 dano sem precisar efetuar
ginasta”, “Você já enfrentou este estilo antes, ele está utilizando qualquer Teste de Físico, se conseguir um sucesso por 7
Wu Chu”, “Pela maneira como as mãos dele estão tremendo ele ou mais de diferença, ele causará 2 danos, e no caso de
está muito nervoso”, etc. um sucesso decisivo, o oponente soferá 3 danos e terá de
realizar um Teste de Físico para verificar se mantém sua
Lutar Cegamente (Destreza) consciência.
Com esta Habilidade, o personagem terá bônus iguais
ao nível nessa Habilidade descontados da penalidade
(normalmente, de -6) para lutar em situações onde a
visão possa lhe faltar.

Lutar Sentado (Destreza)


Normalmente para utilizar Artes Marciais estando
sentado existe um redutor de –1 (-2 em casos extremos);
caso o personagem não possa mover as pernas de
maneira nenhuma -4. Esta Habilidade permite que o
personagem minimize estas penalidades. Subtraia o valor
desta perícia das penalidades, em todos os casos menos
para Esquiva (mesmo se a soma: Penalidades - Lutar
Sentado for negativa, o personagem nunca recebe bônus
por ter esta Habilidade). Desta forma um personagem
com Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 não tem
nenhuma penalidade para lutar sentado ( se este
personagem fosse paraplégico ele teria uma penalidade
de –3 ao invés de –4). O valor máximo nesta Habilidade
não pode ultrapassar o valor “normal” das Habilidades
em artes marciais do personagem.

Meditação (Inteligência)
Através de momentos de reflexão, onde a mente
pode se desprender dos problemas entrando em um
estado de relaxamento total, o personagem pode
recuperar danos de Mente (veja mais sobre esse
parâmetro no capítulo PODERES PSÍQUICOS), à
razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
disso, se o personagem ficar mais de uma hora
meditando e realizar uma atividade mental ou física logo
após o término da meditação, terá bônus igual ao nível
em Meditação para realizá-lo durante 5 rounds, mas só na
ação escolhida.

Pontos de Pressão (Inteligência)


Esse é o estudo dos centros nervosos do corpo
humano, utilizados com eficiência na acupuntura,
capazes de curar ou danificar um corpo mediante uma
agulha, toque ou golpe. Um personagem que queira
praticar acupuntura, necessita dessa Habilidade para
curar, e alguns mestres de artes marciais a utilizam para
causar maiores danos aos seus oponentes. No caso de
um mestre nas artes marciais, ele pode realizar um Teste
de Inteligência com bônus iguais ao nível dessa
Habilidade para verificar se localiza um ponto de pressão
acessível (dependo da situação, o Observador pode impor
penalidades, como no caso do mestre só poder aplicar
um golpe em um braço ou perna de seu oponente - use a
tabela de penalidades a cada parte do corpo). Se
conseguir sucesso no teste, ele poderá tentar aplicar um
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Artes Marciais no OPERA interessante verificar o caminho que um personagem
seguiu até tornar-se um mestre.
As artes marciais no OPERA, são tratadas como Se um personagem compra com Pontos de Criação
Habilidades Bélicas, sendo necessário a aquisição de um seu estilo de luta, ele pagará os pontos de seu nível e dos
nível básico inicial em um estilo de luta (o nível zero), anteriores e poderá realizar as manobras com o nível
que irá conferir bônus de Golpe, Aparo e até mesmo pertinente. No caso de um personagem querer comprar
Esquiva. Os demais níveis aumentam os bônus iniciais com Pontos de Experiência um estilo de luta, ele não
do estilo de luta, e esses níveis também são adquiridos da poderá fazê-lo, pois terá de comprar cada Manobra
mesma forma que as Habilidades, ou seja, de 1 à 4, mas necessária do próximo nível e aumentar todas as
possuem um custo diferente das Habilidades normais, Manobras que possui em um nível para
inclusive o nível zero. Isso varia conforme o estilo de automaticamente, adquirir o próximo nível de um estilo.
luta. O custo de cada nível se encontra com a descrição
do estilo. Se você, pequeno gafanhoto, não está conseguindo
Existem vários estilos de lutas, assim como várias compreender em sua mente dispersa como gastar seus
manobras especiais de acordo com o nível. honoráveis Pontos de Experiência para subir um
As manobras são tratadas também como Habilidades inestimável degrau na evolução do nível de luta, tenha
Bélicas no que se refere aos níveis (ou seja, possuem serenidade em seu coração; continue lendo o capítulo
níveis que vão do nível zero ao nível quatro), mas estão pagando especial atenção para a descrição de cada estilo
relacionadas com o nível do estilo de luta que o de luta, e siga o sábio exemplo do lutador de Muay Thai
personagem possui. no final deste humilde Capítulo.
Por exemplo, um personagem que possui o estilo de Episódio de hoje: O Lutador vai ao Shopping.
luta nível zero, pode realizar as manobras referentes ao
nível 1 sem qualquer bônus, mas não pode realizar as Um personagem não pode adquirir um nível acima de
manobras de nível 2 ou acima. Caso um personagem zero em uma Habilidade que não esteja compatível com
possua o nível 1 em um estilo de luta, ele pode realizar as seu nível do estilo de luta. Por exemplo, um personagem
manobras de nível 1 com bônus de 1 e as manobras de possui o estilo de luta Savate(1), sendo que essa arte
nível 2 sem quaisquer bônus. Um personagem de nível 3, marcial possui em nível 4, a Manobra Chute Acrobático.
pode realizar as manobras de nível 4 sem bônus, as de Esse personagem, pode comprar a Manobra Chute
nível 3 com bônus de 1, as de nível 2 com bônus de 2 e Acrobático(0), mas nunca o nível 1; isso só poderá ser
por último as de nível 1 com bônus de 3. realizado quando esse personagem atingir o nível 4.
Dessa forma, um personagem possui as manobras de O custo de uma Manobra em Pontos de Experiência,
seu nível de luta em nível 1, e as manobras do nível é igual ao seu nível mais o custo dos anteriores. Por
imediatamente acima do seu em nível 0, e nos níveis exemplo, um personagem que quer aumentar sua
abaixo do seu, possui as Manobras em nível de acordo Manobra Desarme(1) para nível 2, gasta 2 pontos. Se for
com sua diferença. possível para esse personagem adquirir o nível 3
Exemplo: Um personagem com nível de luta 3 terá possuindo o nível 1, ele gasta 2 Pontos de Experiência e
as Manobras 4 em nível 0, as Manobras 3 em nível 1, as em seguida mais 3, totalizando um gasto de 5 Pontos de
Manobras 2 em nível 2 e as Manobras 1 em nível 3. Experiência.
Existem personagens que querem adquirir uma Muitos estilos de lutas, apresentam a graduação de
manobra sem adquirir um estilo de luta. Neste caso, o faixas, cordões, ou luvas para indicar quanto um
personagem precisa adquirir o nível zero em separado indivíduo adentrou nos mistérios daquela arte. A cor
(gastando um Ponto de Criação), e é somente este nível branca geralmente indica a graduação inicial, e a preta, a
que o personagem pode possuir. final. Mas para quem conhece um pouco mais das artes
Em todos os estilos de lutas, se alguma arma for marciais, sabe que a “faixa” preta, indica na verdade o
colocada nas mãos, como luvas especiais, soco inglês, ou início do treinamento, pois é com essa graduação que um
para os pés, como botas espinhadas, os bônus de acerto indivíduo atinge o 1o Dan. No OPERA, a “faixa” preta é
serão os da luta, sendo o único dado utilizado da arma é obtida no nível 3 do estilo de luta.
o dano. Demais armas que não são consideradas como A graduação máxima que um indivíduo pode obter, é
extensões do corpo do personagem, são tratadas em o sexto Dan. No OPERA, o sexto Dan é obtido no nível
separado, sendo que algumas delas (como os bokens e 4, quando um personagem atinge o nível máximo em
katanas), possuem estilos próprios de lutas. todas as manobras possíveis daquele estilo.

Evolução nas Artes Marciais O Mestre


Um fato interessante ao introduzir as artes marciais O Mestre é o indivíduo que dominou a própria mente
em um cenário, é que os personagens realmente podem e o próprio corpo, transcendendo o limiar das
evoluir com o tempo, aumentando os níveis de estilos e capacidades humanas, e sendo capaz de realizar feitos
manobras. Evoluir significa aprimorar-se, e é muito incríveis.

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O título de mestre é dado ao indivíduo que atingiu o Aparos
nível máximo (ou seja, o 6o Dan), e um personagem que Um Aparo normal pode ser realizado com os bônus
for treinado por um mestre, precisa adquirir primeiro a pertinentes ao seu nível de acordo com seu estilo de luta,
Característica Psíquica Treinado por um Mestre (15 PC), que mas existem outros tipos especiais de aparos que são
permitirá a esse personagem ter um desconto de 1 ponto tratados como Manobras independentes, cujos bônus
para a compra de qualquer Habilidade relacionada ao especiais de manobra são somados aos bônus normais de
estilo de luta que está aprendendo. Mesmo tendo o aparo:
desconto, o custo mínimo de uma Habilidade é sempre • Aparo Acrobático: O personagem se arrisca em
de 1 Ponto de Criação. uma acrobacia para melhorar seu aparo contra um
Um Mestre é capaz de realizar uma ação adicional por golpe.
round, no caso de um humano normal como se tivesse a Se optar por essa manobra, o lutador somará
Característica Física Destreza Ampliada (2), não sendo seus bônus desta manobra neste aparo, e por ficar em
necessário gastar nenhum ponto para adquirir esta uma posição de difícil retorno ao combate por causa
Característica. desta acrobacia, ele terá uma penalidade de (4 – o seu
nível na habilidade Acrobacia) para sua próxima ação;
Atacando Áreas do Corpo • Aparo Agressivo: É uma tentativa de atingir o
Existem diversas situações onde um personagem adversário (no membro que ele está utilizando para
quer acertar um ataque direcionado a uma parte atacar) durante o aparo.
específica do corpo, para tentar causar maior dano, Tentando essa manobra, o seu aparo terá uma
desarme, inutilização de algum membro ou até mesmo a penalidade de (4 – o seu nível nesta manobra), mas
morte; a tabela a seguir, mostra algumas partes do corpo causará danos normais de combate no membro que o
e as respectivas penalidades para um ataque específico: adversário está utilizando para atacar se conseguir o
aparo;
Área Penal. • Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por um
Cabeça -3 adversário utilizando arma branca, o lutador pode
Dedo -6 tentar essa manobra para devolver o dano da arma
Mão -4 contra o próprio atacante durante o aparo.
Nariz -5 Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta
Olhos -5 manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a
Órgão genital masculino -4 disputa por uma diferença maior do que (4 +
Pé -3 habilidade bélica do adversário com esta arma), ele
causará apenas os danos desta arma no adversário;
Manobras • Desarme: Quando atacado por um adversário
As manobras consistem em ataques e defesas utilizando alguma arma, o lutador pode tentar essa
especiais que um personagem pode realizar. Para a manobra para retirar a arma do atacante durante o
realização da maioria delas, o personagem poderá utilizar aparo.
bônus referentes ao nível que possui na Manobra e Ele terá uma penalidade de (4 – o seu nível nesta
alguns modificadores. manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a
Se um personagem quer realizar uma manobra e não disputa por uma diferença maior do que (2 +
possui nem o nível zero, é atribuída uma penalidade habilidade bélica do adversário com esta arma), ele
adicional, que varia entre -3 e -6. Muitas manobras derrubará a arma, e se a diferença for maior do que (4
exigirão testes de disputa entre Físico e Destreza, sendo + habilidade bélica do adversário com esta arma), ele
que os personagens escolherão o atributo com o qual pegará essa arma.
querem realizar a disputa (geralmente o maior deles). Empunhaduras especiais (com gancho, corrente,
Dessa maneira, pode existir um personagem tentando etc) podem dar penalidades de 1 à 6 ou simplesmente
escapar de uma imobilização com Destreza e outro impossibilitar essa manobra.
personagem tentando mantê-lo preso com Físico.

Amortecer Queda
Após um personagem ser arremessado ou derrubado
por outro, ele pode realizar um Teste de Destreza com
os bônus da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou
então um Teste de Destreza com os bônus dessa
Manobra para anular até 2 danos sofridos numa queda.

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Arremesso de Adversário braço (causando os danos que faltam para quebrar o
Imediatamente após conseguir uma esquiva bem braço) no round imediatamente posterior à imobilização.
sucedida por pelo menos 3 pontos, ou ao optar por não Chave de Pescoço: É uma manobra que imobiliza e
causar danos normais depois de um ataque desarmado pode causar danos no alvo.
bem sucedido, o lutador pode tentar um teste de disputa É um ataque com penalidade de (4 – nível de
de destreza contra o seu adversário para derrubá-lo. manobra) e pode ter bônus (+2 se o ataque for dado
O lutador conta com seu nível nesta habilidade como depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braços
bônus, e o adversário pode utilizar seus bônus de do atacante).
esquiva. Se for bem sucedido, não causa danos neste round,
Se o adversário cair, além do 1 ponto de dano, ele mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá
precisará gastar uma ação para se levantar; mas se ele não penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita
cair, terá os pontos de diferença na disputa como bônus quando se está imobilizado pelo pescoço, e se o
em sua próxima ação contra esse lutador. imobilizador quiser sufocar o alvo, ele pode fazer uma
disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de
Cabeçada penalidade) para causar 1 ponto de sufocamento (melhor
Em situações onde os personagens estão cara a cara, explicado no Capítulo 01).
este é um golpe que pode surpreender; o personagem Se o imobilizador declarar que pretende dar o golpe
que quer atacar com esta manobra, tenta um ataque com para quebrar o pescoço do imobilizado, é só ganhar uma
bônus igual ao nível dessa Manobra para atingir a cabeça disputa de Físico com o imobilizado com Físico Atual do
de seu oponente e penalidade de -2 (note que os imobilizado como penalidade. Se perder, o sufocado leva
personagens realmente têm de estar frente a frente), o seu Físico Original de danos (não precisa esperar o
sendo que o personagem que está tentando se defender limite negativo de Físico para morrer não...), mas se
pode apenas tentar uma Esquiva; no caso de sucesso, o ganhar, está livre da chave.
personagem causará ao seu oponente danos em sua Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante enrosca
cabeça iguais ao que pode desferir em um combate suas pernas nas do adversário, acertando um ataque com
desarmado. penalidade de (4 – habilidade de manobra).
Se errar o golpe, o lutador fica com –3 para sua
Chaves próxima ação por essa ser uma manobra complicada,
As chaves são manobras de imobilização do mas, se for bem sucedido, não causa danos neste round,
oponente, e consistem basicamente em esperar um mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá
ataque ou realizar um ataque específico contra o penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita
oponente para aplicar uma chave que possa causar sua quando se está imobilizado pela perna, e se o
derrota em pouco tempo: imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma
Chave de Braço, Mão ou Dedo: É uma manobra disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de
que imobiliza e pode causar danos no alvo. penalidade) para causar 1 ponto de dano.
É um ataque com penalidade de (4 – nível de Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de
manobra) e pode ter bônus do nível da manobra se o Físico ou Destreza contra o atacante), ele poderá
ataque for dado depois de um aparo bem sucedido continuar levando danos nos próximos rounds se o
envolvendo os braços do atacante. atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes.
Se for bem sucedido, não causa danos neste round, Esses danos podem ser causados até o alvo atingir
mas a partir do próximo, o adversário imobilizado terá Físico Atual 0, pois chegando nesse limite a perna será
penalidade de –3 para qualquer ação que possa ser feita quebrada. Para causar esse último e fraturante dano, o
quando se está imobilizado pelo braço, e se o atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar
imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma dano com pelo menos (Físico Original do alvo x 2) de
disputa de Físico contra seu alvo (que está com 3 de diferença.
penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo e
Se o alvo não escapar da chave (em uma disputa de conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar a
Físico ou Destreza contra o atacante), ele poderá perna (causando os danos que faltam para quebrar a
continuar levando danos nos próximos rounds se o perna) no round imediatamente posterior à imobilização.
atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes.
Esses danos podem ser causados até o alvo atingir
Físico Atual 0, pois chegando nesse limite o braço será
quebrado. Para causar esse último e fraturante dano, o
atacante precisa vencer a disputa de Físico para causar
dano com pelo menos o Físico Original do alvo de
diferença.
Se declarar que pretende quebrar o braço do alvo e
conseguir aquela diferença no teste, ele pode quebrar o

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Chutes adversário e girar, o que causa sua queda mas não
Basicamente, um chute é um ataque normal, se for chega a causar dano.
permitido pelo estilo de luta atacar com os pés. Para a
realização de um chute normal, o personagem tem os Cotovelada
bônus de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no
alguns tipos de chute especiais que são considerados combate desarmado, mas tem penalidade para atingir um
como manobras: adversário por trás (4 – nível de manobra) e mais ainda
• Chute Acrobático: É um chute que utiliza uma pela frente (6 – nível de manobra).
acrobacia para aumentar o apoio e causar 1 ponto
adicional de dano. Escape
Ele é executado com penalidade de (4 – nível de Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe
manobra) e sua próxima ação terá penalidade de (4 – semelhante (tesoura), o personagem pode utilizar os
nível da habilidade Acrobacia) por causa da bônus dessa Manobra para disputar Físico ou Destreza.
dificuldade em utilizar essa manobra;
• Chute Foice: esta manobra difícil consiste em Finta
realizar um salto para trás para chutar a cabeça do Antes de ser um ataque, é uma preparação de golpe
adversário. para tentar enganar o oponente e fazê-lo perder uma
Com penalidade de (6 – nível da habilidade) ela ação,
traz o agravante de poder causar uma queda (1 dano e Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por
1 ação para se levantar) do lutador que tentou a round e sem precisar gastar ação), é feito um teste de
manobra mas falhou por pontos superiores ao seu disputa entre (Destreza Atual + nível desta manobra) do
nível da habilidade Acrobacia; atacante e (Percepção + nível de habilidade que dê
Chute Giratório: trocando os pés de apoio e conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de luta
utilizando o corpo como um propulsor para o chute, ou linguagem corporal) do alvo.
temos um chute com penalidade de (4 – nível de Se o atacante ganhar, o alvo gastará uma ação se
manobra) que causa D2 danos adicionais, mas defendendo de um ataque que não aconteceu; se o alvo
também pode causar uma queda (1 dano e 1 ação ganhar, será a vez dele atacar e o atacante perde uma
para se levantar) do lutador que tentou a manobra ação.
mas falhou por pontos superiores ao seu nível da Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta na
habilidade Acrobacia; mesma luta o alvo ganha um ponto de bônus para
identificar a finta e roubar a ação do atacante.
• Chute Machado: O personagem precisa colocar
uma de suas pernas esticada e para cima e descer seu
Joelhada
pé tentando atingir com seu calcanhar o oponente,
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um
um ataque com penalidade de (6 – nível de manobra)
ataque com penalidade de (4 – nível de manobra) e causa
que causa 1 ponto adicional de dano.
os danos de combate desarmado acrescidos de 1 dano.
• Chute para Trás: esta Manobra só pode ser
executada quando o adversário estiver tentando Luta de Chão
atacar por trás; o chute, é um ataque realizado com Em situações onde dois oponentes se encontram
os bônus do nível dessa Manobra, e causa apenas os engalfinhados no chão (um imobilizando o outro), ou
danos de combate desarmado; após um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de
• Rasteira: esse é um chute com penalidade de (4 – Adversário, as penalidades para quaisquer ações são de -3,
nível de manobra) que visa as pernas do adversário, mas o personagem que possuir treino nessa manobra
mas ao invés de causar dano, causa a queda (1 dano tem bônus igual ao nível dessa manobra para
e 1 ação para se levantar) do adversário. desempenhar suas ações (por exemplo, um lutador de
Após essa manobra, o lutador tem penalidade de Jui-Jitsu com esta Manobra em nível 2, ao invés de -3
(4 – nível da habilidade Acrobacia) para sua próxima para realizar suas ações só possui -1 de penalidade).
ação;
• Voadora: o personagem precisa estar correndo para Preparar Golpe
efetuar essa Manobra, realizando um ataque com Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o
penalidade de (4 – nível de manobra); caso acerte próximo round da luta; para realizá-la o personagem gasta
seu alvo, ele causará, D2 danos adicionais. Esta é uma ação e realiza um teste nesta Habilidade; se
uma manobra que não pode ser aparada. conseguir sucesso, o personagem ganha bônus iguais ao
Se errar o ataque por pontos superiores ao seu nível dessa Manobra para sua próxima ação além dos 3
nível da habilidade Acrobacia, o lutador sofre uma pontos por acumular ação, senão, fica apenas com os 3
queda. pontos por acumular ação.
• Tesoura: esta Manobra é utilizada para derrubar
adversários quando o lutador já está no chão, pois
consiste em encaixar os dois pés na cintura do
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Socos
Este é outro tipo de golpe que pode ser desferido
com os punhos, podendo ser executado com os bônus
de Golpe do nível do estilo (se o estilo de luta permitir).
Contudo, alguns socos são tratados como Manobras
independentes:
• Cruzado: este soco consiste em jogar o braço para
trás e para o lado para obter maior força no golpe;
para realizá-lo, o personagem realiza um ataque com
penalidade de (2 – metade do nível de manobra) e se
acertar seu adversário tem sucesso automático no
teste de Físico Atual para causar dano;
• Gancho: flexionando o braço para baixo, e
esticando rapidamente, obtém-se maior força para o
golpe; para aplicar um gancho, o personagem realiza
um ataque com penalidade de (3 – metade do nível
de habilidade), e se acertar seu adversário, causa os
danos aplicados a combates desarmados + 1;
• Jab: São socos rápidos, aplicados em seqüência. O
lutador gasta uma ação para dar 2 ataques com
penalidade de (4 – nível de habilidade), e o
adversário precisa gastar uma ação para se defender
de cada um destes ataques. Cada um destes ataques
causa (danos de combate desarmado –1), podendo
até mesmo não causar danos.

Tombar
Este é um tipo de ataque que visa derrubar o
oponente, com o atacante também indo para o chão;
para realizá-lo, basta o atacante conseguir um ataque
com os bônus do nível da manobra contra seu oponente.

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75
Estilos de Luta Jeet Kune Dô
Este é um dos estilos presentes mais novos, conhecido
Aikidô pela relutância de seu criador, o lendário Bruce Lee, em
Este é um estilo que se tornou muito popular nos últimos restringir-se aos limites de cada arte marcial em separado. A
anos como um estilo especial para defesa, pois não possui imprevisibilidade do Jeet Kune Dô, deve-se ao fato desse
manobras de ataque. Seu fundador foi Morihei Uyeshiba, em estilo ser a mescla de vários outros, dando ênfase as manobras
1920, que, diz a lenda, era capaz de realizar feitos impossíveis. de ataque.
O estilo Aikidô é baseado em chaveamentos rápidos,
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
desarmes, sendo sua principal característica: o arremesso do
0 +1 0 +1 3
adversário.
1 +2 +1 +1 6
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 2 +2 +2 +2 12
0 0 +1 +1 1 3 +3 +3 +3 21
1 0 +2 +1 3 4 +5 +4 +4 33
2 +1 +3 +2 7
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás, Joelhada.
3 +1 +4 +3 10
4 +2 +5 +4 15 • Nível 2: Chute Acrobático, Jab, Cotovelada.
• Nível 3: Aparo Acrobático, Chute Machado, Escape.
Manobras: • Nível 4: Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe,
• Nível 1: Amortecer Queda. Voadora.
• Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pernas.
• Nível 3: Desarme, Arremesso de Adversário. Juijitsu
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe. Esta é uma das artes marciais mais antigas do Japão,
tomando seu lugar no treinamento básico dos guerreiros como
Boxe o treino com espadas e de arco. O objetivo principal do Juijtsu
Esta é uma técnica estritamente ocidental, praticada desde é a imobilização do oponente através de chaveamentos, sendo
o século XIX, utilizando apenas os punhos para ataque e um mais eficiente no chão, mas nem por isso deixa de ter algumas
rápido jogo de pernas para esquiva. Existem limites quanto aos manobras de ataque.
alvos, que são apenas cabeça, braços e tronco acima da linha Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
de cintura.
0 +1 +1 0 2
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 1 +2 +2 0 5
0 +1 0 0 2 2 +2 +3 +1 9
1 +2 +1 +1 4 3 +3 +3 +2 16
2 +3 +1 +2 7 4 +4 +4 +2 23
3 +3 +2 +3 10
Manobras:
4 +4 +2 +4 14
• Nível 1: Amortecer Queda, Tombar.
Manobras: • Nível 2: Chave de Braço, Chave de Perna, Chave de
• Nível 1: Jab, Cruzado. Pescoço.
• Nível 2: Finta, Gancho. • Nível 3: Escape, Luta de Chão.
• Nível 3: Preparar o Golpe. • Nível 4: Chute Giratório, Jab.
• Nível 4: nenhuma manobra.
Judô
Capoeira Esta foi a primeira arte marcial a tornar-se popular no
Esta é um estilo de luta mesclado com dança, e possui sua ocidente. O Judô era uma forma do Juijtsu adequada a evitar
origem na África, mas foi entre os escravos no Brasil que maiores danos aos seus praticantes, perdendo algumas de sua
tomou a sua forma atual. A mescla com a dança, foi utilizada características de combate. O Judô baseia-se em chaves e
para que os senhores não detectassem o treino de uma arte arremessos de adversário, permitindo a uma pessoa mais fraca
marcial. A capoeira é caracterizada por muitas acrobacias, derrubar uma mais forte.
gingados e sua principal forma de ataque, as pernas.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 0 0 +1 0 1
0 +1 0 +1 1 1 +1 +2 0 3
1 +1 +1 +1 3 2 +1 +3 +1 6
2 +2 +1 +2 7 3 +2 +4 +1 10
3 +3 +2 +3 10 4 +2 +5 +2 15
4 +4 +3 +4 18 Manobras:
Manobras: • Nível 1: Amortecer Queda.
• Nível 1: Finta.
• Nível 2: Chave de Braço ou Punho, Chave de Pescoço.
• Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático.
• Nível 3: Arremesso de Adversário, Luta de Chão.
• Nível 3: Chute Machado, Desarme, Preparar Golpe.
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe.
• Nível 4: Aparo Agressivo, Chute Foice.

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76
Karatê básico das técnicas do Kung Fu Shaolin, mas com certeza os
Este é um dos estilos mais conhecidos do mundo, tendo ensinamentos ancestrais são só disseminados entre os monges
sua origem em Oknawa, no Japão, e possui o significado shaolin.
"mãos vazias". Desde o século XIX no Japão, o Karatê Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
possuiu muitas variações, mas suas características básicas são 0 +1 +1 +1 2
golpes primordiais com as mãos e pés. A prática do Karatê, 1 +2 +1 +1 5
consiste em eliminar o oponente com um único golpe (sendo 2 +3 +2 +2 10
Habilidade interessante para o praticante de Karatê o Golpe 3 +4 +2 +3 16
Mortal). 4 +5 +3 +3 23
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo Manobras:
0 +1 +1 0 2 • Nível 1: Chave de Braço, Chute Giratório.
1 +2 +1 +1 4 • Nível 2: Aparo Acrobático, Chute Acrobático, Chute para
2 +3 +2 +1 8 Trás.
3 +4 +2 +2 14 • Nível 3: Chute Machado, Finta, Gancho.
4 +5 +3 +3 20 • Nível 4: Chute Gancho, Voadora.
Manobras: Kung Fu Wing Chun
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. Esta era uma das artes marciais estudas por Bruce Lee
• Nível 2: Amortecer Queda, Escape. antes de desenvolver seu próprio estilo, sendo um dos mais
• Nível 3: Chute Acrobático, Finta. antigos da China. Sua origem esta relacionada com
• Nível 4: Chute Machado, Preparar Golpe. sobreviventes da destruição do Templo Shaolin, que
adaptaram suas técnicas para um combate mais próximo.
Kenjitsu Algumas técnicas com armas, como facas, varas grandes e
A katana sustenta um papel privilegiado na cultura espadas são ensinadas. Esta é uma arte marcial baseada em
japonesa, pois a espada é digna de segurar a alma de seu golpes rápidos, com ênfase para os chutes.
guerreiro, possuindo uma arte para sua fabricação, que mescla Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
técnicas de fundição com arte. O Kenjitsu é a arte da katana, e 0 +1 +1 +1 2
possui golpes mortais, tanto que em sua prática são utilizados 1 +2 +1 +1 5
bokens, "espadas" de madeira maciça com o mesmo equilíbrio 2 +2 +2 +2 9
de uma katana.
3 +3 +2 +3 16
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 4 +4 +3 +4 23
0 +3 +3 0 1 Manobras:
1 +4 +4 +1 4 • Nível 1: Chute Giratório, Finta.
2 +5 +5 +1 8 • Nível 2: Cotovelada, Chute para Trás, Joelhada.
3 +6 +6 +2 15 • Nível 3: Chave de Braço, Chute Acrobático.
4 +7 +7 +3 20 • Nível 4: Chute Foice, Voadora.
Manobras:
• Nível 1: Finta. Kung Fu Wu Shu
• Nível 2: Aparo Acrobático, Aparo Agressivo. Esta é a arte marcial oficial da China, que o governo
• Nível 3: Desarme, Preparar Golpe. Maoísta transformou de Arte Marcial para simples Esporte.
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe. Assim como os escravos utilizavam a dança da capoeira
para enganar os senhores enquanto aprendiam a lutar,
enquanto lutavam artes marciais os chineses também
Kung Fu aprendiam a pensar refletindo sobre os conceitos místicos da
O termo chinês Kung Fu, geralmente faz referência a arte.
maioria das artes marciais chinesas, contudo esse termo foi Como um povo pensante é prejudicial a um governo que
mal traduzido, pois não se refere apenas às artes marciais. pretende utilizá-los como mão de obra escrava, foi incentivado
Kung Fu significa "Trabalho Árduo" ou "Grande Objetivo o Wu Shu, que são apenas técnicas experimentais e manobras
Alcançado" e era utilizado não apenas para mestres em artes acrobáticas, a parte mística foi descartada como sendo
marciais, mas também para mestres em atresanato, pintura ou "superstição".
qualquer outra arte.
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
Existem vários estilos de luta sob o termo Kung Fu devido
0 +1 0 +1 1
a erros de tradução nos primeiros contatos com os chineses,
1 +2 +1 +1 3
mas cada um tem particularidades distintas:
2 +3 +1 +2 6
Kung Fu Shaolin 3 +4 +2 +2 10
O famoso templo Shaolin é conhecido como um dos 4 +5 +2 +3 15
grandes centros de artes marciais do mundo, e é difícil Manobras:
descrever um estilo único pertencente a este templo, pois • Nível 1: Chute Giratório.
vários estilos de lutas foram originados lá. Os ataques são • Nível 2: Chute Acrobático, Chute para Trás.
baseados em chutes, mas técnicas de agarramento também são • Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
úteis para uma finalização rápida do combate. Algumas • Nível 4: Voadora.
técnicas com armas, como as lanças, varas e espadas também
são ensinadas para os monges. Muitas escolas ensinam hoje o
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77
Luta Livre Ninjitusu
Frouxamente baseada na luta greco -romana, a Luta Livre Ninjitsu é um estilo de espionagem, com técnicas de
tem incluídos alguns elementos acrobáticos para torná-la um combate rápidas para submissão de seu oponente, antes que o
espetáculo. Ninja possa ser detectado por guardas ou transeuntes.
Apesar dos comentaristas pagos pelos patrocinadores das Apresentam técnicas variadas, de imobilização, golpes e
lutas narrarem o confronto como sendo real, a maioria do desarmes, sendo um dos estilos de lutas mais completas, sendo
público acredita que os lutadores com roupas coloridas e considerado por muitos uma mistura de Karatê e Juijitsu. Uma
nomes estrangeiros estão apenas coreografando uma luta Habilidade em particular, a Arte da Invisibilidade, é recomendada
sobre o ringue. para os praticantes do Ninjitsu (se o Observador permitir em seu
Farsa ou realidade, os lutadores de luta livre precisam de cenário).
atletismo e técnicas para “massacrar” ou ser “massacrados” Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
pelos adversários e continuar ilesos assim que saírem do 0 +1 +1 +1 3
ringue. 1 +2 +2 +2 7
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 2 +3 +2 +3 13
0 +1 0 0 2 3 +3 +3 +4 22
1 +2 +1 0 4 4 +4 +4 +5 32
2 +3 +1 +1 8
3 +3 +2 +1 13 Manobras:
4 +4 +3 +2 19 • Nível 1: Aparo Acrobático, Chave de Braço ou Punho,
Chave de Pescoço.
Manobras: • Nível 2: Aparo Agressivo, Chute para Trás, Cotovelada,
• Nível 1: Amortecer Queda, Chave de Braço. Desarme.
• Nível 2: Chave de Pescoço, Tesoura. • Nível 3: Aparo com Contra Golpe, Chute Machado,
• Nível 3: Cabeçada, Escape. Escape.
• Nível 4: Chute Acrobático. • Nível 4: Preparar Golpe, Voadora.
Muay Thai Savate
Esta é uma arte marcial da Tailândia, extremamente fatal, Este estilo francês é tão antigo quanto algumas das artes
pois muitos lutadores tiveram seu fim de carreira marciais do oriente, datando do fim do século XVIII. Seus
prematuramente ou até mesmo em treinamentos. O Muay ataques são baseados em chutes e em um bom jogo de pernas
Thai, utiliza chutes, socos, cotoveladas e joelhadas e até (lembrando o boxe), contudo se assemelha mais a uma arte
mesmo caneladas que são capazes de quebrar pernas ou braços oriental do que as praticadas no ocidente.
de seus oponentes (canelada é um Ataque realizado com os
bônus de Golpe, e causa os danos de combate desarmado + Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
1). As canelas dos lutadores de Muay Thai são endurecidas 0 +1 0 +1 2
com vários golpes em sacos e objetos duros. 1 +2 +1 +1 3
2 +2 +2 +2 6
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo 3 +3 +2 +3 12
0 +1 0 0 3 4 +4 +3 +4 17
1 +2 +1 0 6
2 +3 +2 +1 11 Manobras:
3 +4 +2 +2 18 • Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás.
4 +5 +3 +3 26 • Nível 2: Chute Acrobático.
• Nível 3: Chute Foice, Chute Machado.
Manobras:
• Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada. • Nível 4: Preparar Golpe, Voadora.
• Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
• Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
• Nível 4: Chute Machado.

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78
Sumô O Lutador vai ao Shopping
No Japão, esta é uma arte marcial lendária, com algumas
Certa data, na época do ano em que as melancias
técnicas especiais de agarramento e empurrões. Seus
murchavam, o lutador de Muay Thai foi gastar os seus 10
praticantes precisam ser obesos (ou seja, possuir a
Pontos de Experiência ganhos ao custo de muita porrada em
Característica Física Peso Anormal), pois as técnicas de combate
seus adversários.
do Sumô são somente aplicadas para "pesos-pesados". O
Como todo lutador de Muay Thai nível 2, de acordo com o
objetivo do Sumô é arremessar o adversário para fora do
seu nível de luta ele tinha as manobras Chute Giratório(2),
ringue ou fazê-lo tocar o chão com alguma parte do corpo que
Jab(2), Joelhada(2), Cotovelada(1), Gancho(1), Chute para
não seja os pés. Fora do ringue de Sumô, não é uma arte
trás(1), Aparo agressivo(0) e Chute acrobático(0).
marcial efetiva.
Confira as manobras dele com a lista para uma maior
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo compreensão:
0 0 0 0 1
1 +1 +1 0 2 Manobras:
2 +2 +1 0 3 • Nível 1: Chute Giratório, Jab, Joelhada.
3 +2 +2 0 5 • Nível 2: Cotovelada, Gancho, Chute para Trás.
4 +3 +3 0 10 • Nível 3: Aparo Agressivo, Chute Acrobático.
Manobras: • Nível 4: Chute Machado.
• Nível 1: Escape.
• Nível 2: Arremessar Adversário. Você sabe do que o nosso experiente lutador de Muay
• Nível 3: nenhuma manobra. Thai precisa para alcançar o nível 3 dessa luta?
• Nível 4: nenhuma manobra. Nível Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +1 0 0 3
Tae Kwon Do 1 +2 +1 0 6
Esta é uma arte marcial Coreana, muita parecida com o 2 +3 +2 +1 11
Karatê japonês, com maior ênfase nos chutes com maior 3 +4 +2 +2 18
força. A origem do Tae Kwon Do remete ao século V, 4 +5 +3 +3 26
tornando essa uma das artes marciais mais antigas do oriente. Você olhou essa tabela e concluiu que ele precisa de 18
Além dos chutes, são utilizadas cotoveladas como forma pontos de experiência?
eficiente de ataque. Não, pequeno gafanhoto, essa é a resposta de um
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo carregador de latrinas, o custo presente nesta tabela só é válido
0 +1 0 0 2 com Pontos de Criação (quando você monta a ficha do
1 +2 +1 0 4 personagem pela primeira vez) e não com Pontos de
2 +3 +2 +1 8 Experiência (que você utiliza para comprar ou incrementar as
3 +4 +2 +2 14 Habilidades e Características depois que a ficha já está pronta e
a novela já começou). Esta tabela foi colocada aí apenas para
4 +5 +3 +3 20
confundir sua balbuciante mente.
Manobras: Para passar do nível Muay Thai(2) para Muay Thai(3) o
• Nível 1: Chute Giratório, Chute para Trás. lutador precisa comprar as manobras compatíveis com o nível
• Nível 2: Cotovelada, Chute Acrobático. 3, só então os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva aflorarão nas
• Nível 3: Chute Machado, Voadora. grossas canelas desse lutador.
• Nível 4: Chute Foice, Preparar Golpe. Suas 3 manobras de nível 1, atualmente (2) deverão subir
para (3), custando 9 pontos
Técnicas Policiais e Militares Suas 3 manobras de nível 2, atualmente (1) deverão subir
Este é um estilo simples, restrito às unidades especiais da para (2), custando 6 pontos.
polícia e do exército, que são utilizadas para imobilização e Suas 2 manobras de nível 2, atualmente (0) deverão subir
desarme do oponente. para (1), custando 2 pontos.
E a única manobra de nível 4 deve se adquirida como
Nível Golpe Aparo Esquiva Custo (0), ao custo de 1 ponto.
0 +1 +1 0 1 Somando todos esses custos chegamos à despesa de
1 +2 +1 +1 3 18 Pontos de Experiência.
2 +2 +2 +2 5 O lutador de Muay Thai ainda precisa viajar para o
3 +3 +3 +2 7 Rio de Janeiro para ganhar mais 8 pontos e algumas porradas
4 +4 +3 +3 12 dos praticantes de Juijitsu na saída dos bailes funk.
Manobras: Uma boa idéia seria ele já aproveitar e comprar as
• Nível 1: Chave de Braço. manobras disponíveis aos seu desprezíveis 10 Pontos de
Experiência antes de viajar para lá pois nunca se sabe quando
• Nível 2: Chave de Pescoço, Desarme.
pode passar um arrastão, cerrrto cumpádi.
• Nível 3: Escape.
• Nível 4: Aparo com Contra Golpe.

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79

Capítulo VII
Poderes Psíquicos
Para entender completamente este capítulo, toque O Atributo Mente
nesta folha com todos os dedos de sua mão esquerda e Seu padrão humano é de 8 pontos, e reflete o stress
concentre-se durante cinco segundos. mental que o personagem pode suportar.
Depois deste prazo, utilize o poder de sua mente Este valor independe do Físico do personagem, mas
para receber as emanações que explicam o também é importante para determinar a sua saúde.
funcionamento de Poderes Psíquicos automaticamente. Danos mentais, utilização de habilidades psíquicas,
Se este procedimento não funcionar, nosso situações sobrenaturais aterrorizantes e algumas outras
experimento falhou, você vai ter que ler o capítulo para situações podem reduzir este número.
entender essa parte das regras; se ocorreu sangramento Com Mente reduzida a 6 pontos, a dor de cabeça
nasal durante o experimento, sinto muito, foi mal... começa a aumentar; com 4 pontos, a vítima começa a
apresentar um comportamento abobalhado e irritadiço;
Introdução com 2 pontos, alguns sangramentos podem ocorrer pela
cabeça da vítima (narinas, ouvidos, boca); se chegar a 0
No nosso mundo, existem vários relatos de pessoas pontos, a vítima desmaia; com pontos negativos, a
que conseguem adivinhar o futuro, ver coisas que vítima fica em coma pelos dias iguais aos pontos
pessoas normais não vêem, e até movimentar objetos. negativos e pode morrer se não receber cuidados
Muitas já foram estudadas, outras queimadas em médicos em pelo menos 2 horas; com –3 de Mente a
fogueiras como bruxas, e outras ainda, consideradas hiperatividade dos neurônios frita o cérebro, causando a
como paranormais (isso é o que acontece atualmente). morte e sangramentos excessivos;... com –4 o crânio
Na verdade, essas pessoas conseguem utilizar partes de pode até rachar; com –5 o cérebro explode.
seu cérebro que permanecem inativas na maioria dos Cuidados médicos podem salvar uma vítima do
seres normais, e essa faculdade pode tornar muito mais coma estabilizando sua temperatura e tomando outros
interessante um Jogo de Representação. cuidados, mas a mente só se recupera naturalmente e
com o tempo.
Se o personagem estiver em situação relaxante ou até
mesmo dormindo, seus pontos de Mente voltam em 1
ponto a cada 2 horas; conversas importantes, pesadelos,
ou outras situações que exijam raciocínio, podem atrasar
essa recuperação; situações de extremo relaxamento ou
de meditação podem aumentar esta recuperação.

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80
Adquirindo Poderes Psíquicos A utilização dos poderes psíquicos no OPERA é
Para um personagem utilizar um Poder Psíquico, ele feita através de 2 atributos: Vontade e Mente.
precisa, antes de tudo, gastar alguns pontos para A Vontade é como a Destreza do combate físico, e
comprar esse poder. serve para decidir se um poder foi utilizado com
A diferença neste caso é que ele precisa comprar o precisão (Teste de Atributo), ou para saber quem
mesmo poder de duas maneiras diferentes ao mesmo conseguiu vencer as barreiras adversárias (Testes de
tempo; ou você achou que seria fácil sair por aí Disputas). O atributo Mente denota quanto um
entortando colheres com o poder do pensamento? personagem pode suportar de danos causados pelos
O seu Poder Psíquico ficará marcado na ficha como poderes psíquicos, ou seja, a resistência dos danos
uma Habilidade Psíquica, mas você tem que comprá-lo mentais sofridos.
como Habilidade (para definir seu Bônus nos testes) e A ativação de um poder passivo (que só depende do
como Característica (para determinar o potencial do seu possuidor para utilizá-lo) é realizada com um Teste de
poder). Vontade acrescido dos bônus da Habilidade relacionada
ao poder. No caso de uma tentativa de invasão ou
Exemplo: Para tentar descobrir por que as mulheres controle de mentes, é necessário um Teste de Disputa
vão em bando para o banheiro, um personagem pode de Vontade entre as partes envolvidas (sendo que os
comprar o Poder Psíquico Clarividência. bônus da Habilidade relacionada são contados para o
Antes de tudo, ele precisa comprar a Característica usuário do poder).
Psíquica Percepção Extra-Sensorial para poder utilizar este
tipo de poder. Resumindo:
Depois ele pode definir o nível de habilidade que ele Habilidades Psíquicas Específicas dão bônus aos
terá com esse poder; para isso, ele deve comprá-lo como testes feitos com Vontade para a utilização de um Poder
uma habilidade: querendo deixá-la com nível 3, ele deve Psíquico que faça parte desta Habilidade.
comprar o nível 1 (1 ponto) + o nível 2 (2 pontos) + o Poder Psíquico descreve os efeitos, características e
nível 3 (3 pontos), gastando assim 6 pontos para marcar danos que ocorrem durante a aplicação do teste.
em suas Habilidades Psíquicas o poder Clarividência (3).
Falta agora definir o potencial do poder comprando- Novas Características e Habilidades
o como Característica de maneira cumulativa; ou seja, As Características marcadas com um * (asterisco)
para conseguir potencial 4, o poder deve ser comprado são cumulativas, ou seja, podem ser compradas várias
como característica 4 vezes; como seu custo básico são vezes e acumular +1 de bônus para cada compra, sendo
2 pontos, 8 pontos serão gastos para ficar com que para o padrão humano o máximo de acúmulo é de 4
Clarividênica →4. níveis, se não for especificado na descrição da
Característica.
PRONTO!!! Agora é só marcar no campo
Habilidades Psíquicas da ficha do personagem o poder
Característica Psíquica Custo
Clarividência (3)→4.
Ampliação Mental* 3 PC
Elo Mental [indivíduo]* 1 PC
Escudo Mental* 4 PC
Fortitude Mental* 4 PC
Percepção Extra Sensorial – PES 2 PC
Psicocinésia – PK 2 PC
Poder de Interferência* 3 PC
Redução Mental* - 3 PC

Habilidade Psíquica Atributo


Meditação Int

Características
Funcionamento dos Poderes Ampliação Mental* (3 PC)
Psíquicos
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81
Cada nível desta Característica aumenta em 1 ponto o próximo da área onde se encontra o indivíduo que estiver
atributo Mente. utilizando-o. Cada nível desta Característica causa estática
num raio de 10 metros por nível, área onde cada psi terá
Elo Mental [indivíduo] * (1 PC) penalidade de 1 ponto por nível para testes que realizem a
Alguns personagens desenvolvem uma concordância ativação de qualquer poder.
mental com outro personagem tão forte, que uma certa
telepatia surge entre eles. Para adquirir esta Característica, o Redução Mental* (-3 PC)
personagem tem de ter possuir a Característica PES, e o Cada nível desta Característica diminui em 1 ponto o
personagem alvo do elo precisa possuir também a atributo Mente.
Característica PES. Se o personagem que possui Elo Mental
estiver a uma distância de 10 metros/nível do personagem Nota: Existem alguns poderes que podem forçar uma mente
com o qual ele tem a ligação, ele pode se concentrar durante a entrar em contato com outra, e as disputas mentais são
um round para estabelecer uma comunicação telepática (na baseadas no atributo Vontade. Por isso, as Características
qual pode passar imagens, mensagem e emoções), sendo a Vontade Forte e Fraca, possuem um papel fundamental nesse
duração de 2 rounds/nível. tipo de ambientação. Lembre-se que a Vontade máxima de
um ser humano é 12 (mas esse limite não é válido em
Escudo Mental* (4 PC) campanhas com supers).
Algumas pessoas têm uma capacidade de concentração
forte o suficiente para organizar seus pensamentos, mesmo
quando instigada por fonte externa; isso impede a
hiperatividade neuronal que aquece o cérebro e causa danos Habilidades
psíquicos na mente.
Meditação (Habilidade Psíquica)
Essa alteração funciona com uma “armadura mental”, ou
Através de momentos de reflexão, onde a mente pode se
seja, o nível desta Característica é subtraído do dano que seria
desprender dos problemas entrando em um estado de
aplicado ao atributo Mente.
relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de
Fortitude Mental* (4 PC) Mente a razão de 2 pontos por cada hora de meditação. Além
Nem todas as pessoas têm o mesmo padrão de disso, se o personagem ficar mais de uma hora meditando, e
pensamento; algumas pessoas conseguem pensar realizar uma atividade mental ou física logo após o término da
normalmente, embora utilizem trechos ou caminhos meditação, terá bônus igual ao nível em Meditação para realizá-
diferentes do cérebro. la durante 5 rounds, mas só na ação escolhida.
Essa incompatibilidade não traz, aparentemente, prejuízo
nenhum para essa pessoa, uma vez que ela está acostumada
com sua maneira de funcionamento cerebral; mas isso
dificulta uma tentativa de um ataque mental externo, pois essa
nova maneira de pensar dificilmente é compreendida pelo
intruso.
Quando uma tentativa de invasão é efetuada (em termos
de jogo, quando a disputa de Vontade para dominação ou
invasão da mente é realizada), o personagem que possui esse
poder tem bônus iguais ao nível desta Característica para
tentar resistir ao domínio mental (ou seja, são somados ao seu
atributo Vontade no momento do teste de Disputa).
Esta Característica impossibilita a compra das
Características PES e PK.
Defesas contra danos psíquicos são roladas normalmente,
sem bônus.
Percepção Extra Sensorial – PES (2 PC)
Esta Característica está relacionada diretamente com a
manipulação da mente, e serve como pré-requisito dos
seguintes poderes psíquicos: Telepatia, Clarividência, Controle
Mental, Cyberpsi, Espada Psíquica, Intuição de Combate, Percepções,
Precognição, Projeção Astral, Psicometria, Rajada Mental, Rastreio
Psi, Sono, e Vampirismo Psíquico.
Psicocinésia – PK (2 PC)
Esta Característica se refere ao controle de matéria, serve
como pré-requisito dos seguintes poderes psíquicos:
Criocinésia, Cura Psíquica, Drenar, Pirocinésia, Regeneração Mental,
Telecinésia e Teleporte.

Poder de Interferência* (3 PC) Descrição dos Poderes


Esta Característica produz um efeito similar a uma Os poderes possuem os seguintes fatores:
estática, que prejudica a utilização de qualquer poder psíquico
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82
• Concentração: tempo necessário para o psi se Controle Mental* (3 PC) PES
concentrar antes de manifestar seu poder; Poder que permite ao seu usuário entrar na mente da
• Alcance: distância que determina o raio de uma vítima. Ao tentar fazer isso, é necessário um teste de
esfera onde podem estar os alvos do poder do psi, o disputa de Vontade (leia mais sobre esse poder no
centro da esfera é o psi; tópico Combates Mentais).
• Duração: tempo que o poder levará para terminar. O alvo pode ter bônus ou penalidades em seu teste
para resistir a esse controle de acordo com sua tendência
Poderes Psíquicos não têm limite para acúmulo de a realizar o ato:
habilidades ou potenciais (como habilidades normais Ordem do Controlador Modificador
que tem limites de 4 para humanos). Atacar-se ou atacar alguém querido +6
Dependendo do cenário, o Observador pode decidir Atacar um amigo ou aliado +4
impor alguns limites. Fazer uma ação humilhante +2
Exemplo: Em uma campanha de ficção-científica, o Realizar uma ação favorável -2
cenário pode permitir que personagens humanos fiquem Esses modificadores podem variar de acordo com o
limitados apenas a poderes de Percepção Extra- comportamento do alvo; se ele amar muito alguém, ele
Sensorial com (2) na habilidade e →4 no potencial, pode ter um bônus de até +8 para evitar atacar essa
enquanto que personagens alienígenas podem utilizar pessoa, ou então, se o personagem tiver uma tendência
todos os poderes em qualquer nível de habilidade, mas suicida, ele pode se atacar sem bônus na resistência.
Depois de realizado algum ato chocante, mesmo que
seu potencial máximo sempre será →2.
o controle continue, o alvo pode tentar reassumir seu
E agora, divirta-se com as maravilhas que as mentes controle, e uma nova disputa deve ser feita.
de seus personagens podem fazer: Um personagem com este poder pode controlar
mais de uma pessoa ao mesmo tempo, mas para isso
Clarividência* (2 PC) PES deve dividir seu poder (alcance e duração) e tem uma
Capacidade de enxergar através de matéria sólida. penalidade de –2 por alvo extra, em todas as disputas.
Este poder também pode ser utilizado para outros • concentração: 2 rounds
sentidos: audição e olfato (obviamente possuindo outros • alcance: 10 metros/nível
nomes). O atributo utilizado para fazer o teste deste • duração: 2 rounds/nível
poder é Percepção ao invés de Vontade.
• concentração: 1 round Criocinésia* (3 PC) PK
• alcance: 5 metros/nível Este poder permite diminuir os movimentos
• duração: 2 rounds/nível moleculares, causando queda de temperatura da matéria.
• concentração: 2 rounds
• alcance: 10 metros/nível
• duração: 1 round/nível
• temperatura: decréscimo de 25OC/nível. Dano em
seres vivos (1 dano a cada 2 níveis).
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m3 de
líquidos ou 1 m3 de sólidos por nível.

Cyberpsi* (2 PC) PES


Este poder, permite ao seu possuidor estabelecer um
elo mental com um computador. Dependendo do grau
tecnológico da máquina, penalidades são impostas para
os testes, considere o valor Defesa do computador como
sendo a penalidade; em casos de Inteligências Artificiais
mais avançadas que possuam o atributo Vontade, pode
ser feita uma disputa normal. Uma vez que o contato
mental foi estabelecido, o psi pode utilizar suas
Habilidades de Operação, Programação de Computadores e
Hacker para conseguir desempenhar determinada função
(como burlar o sistema, conseguir dados, etc).
• concentração: 2 rounds
• alcance: 10 metros/nível
• duração: 10 minutos/nível

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Cura Psíquica* (3, 4 PC) PK Percepções* (2 PC) PES
Com este poder, torna-se possível converter pontos O psi com este poder poderá sentir pensamentos,
de Mente em pontos de Físico. Se este poder for de uso emoções, impressões, sentimentos e intenções de seu
exclusivo no próprio personagem, este poder tem custo alvo. Para fazê-lo é necessário um teste, e no caso de
de 3 PC/nível; caso o personagem queira utilizar esse falha, a vítima saberá que um intruso tentou invadi-la. Se
poder em outros, o custo passa a ser de 4 PC/nível. O a vítima for um psi com PES, ele saberá quem tentou a
nível do poder, demonstra o número máximo de pontos invasão mental a menos que o atacante tenha um
de Mente que podem ser convertidos em Físico cada sucesso por 3 ou mais (neste caso ele “entra
vez que o poder é utilizado. Se uma falha crítica ocorrer desapercebido”).
na utilização deste poder, o psi perde tantos pontos de • concentração: 1 round
Mente que seriam convertidos em Físico. • alcance: 10 metros/nível
• concentração: 2 rounds • duração: 2 rounds/nível

Drenar [atributo]* (3 PC) PK Pirocinésia* (3 PC) PK


Na aquisição deste poder, um atributo deve ser Este poder permite aumentar os movimentos
escolhido (Físico, Destreza, Inteligência, Vontade ou moleculares, causando aumento de temperatura da
Mente). Drenar permite ao psi diminuir em 1 ponto por matéria.
nível o atributo ao qual se refere o poder. O atributo, da • concentração: 2 rounds
vítima, é recuperado na razão de 1 ponto em n minutos,
• alcance: 10 metros/nível
onde n é o nível do poder.
• duração: 1 round/nível
• concentração: 2 rounds
• temperatura: acréscimo de 25OC/nível. Dano em
• alcance: 10 metros/nível
seres vivos (1 dano a cada 2 níveis).
• duração: nível em minutos
• volume afetado: 0,25 m3 de gases ou 0,5 m3 de
líquidos ou 1 m3 de sólidos por nível.
Espada Psíquica* (1 PC) PES
Com este poder, o psi pode criar uma “espada
Precognição* (2 PC) PES
psíquica” nas suas mãos, está adaga se manifesta na
Este poder permite ter uma das infinitas visões de
forma de uma energia brilhante emanando das mãos do
um futuro próximo, estas visões representam o futuro
psi. Esta “espada psíquica” funciona como uma Rajada
mais provável naquele momento (ele pode ser alterado,
Mental à “queima roupa”. Ao atingir a cabeça de um
mas é muito difícil). O atributo utilizado para este poder
adversário esta espada causa danos na mente do
é Percepção ao invés de Vontade. Este poder funciona
adversário se vencer uma disputa de Vontade (leia mais
normalmente de maneira passiva (o Observador avisa o
sobre esse poder no tópico Combates Mentais).
jogador de visões) mas o jogador sempre pode invocar
• concentração: 1 round uma visão. Neste caso o Observador rola 1d6: em 1, 2, 3
• alcance: máximo 1m ou 4 as previsões são coisas que o Observador julga que
• dano: 2 pontos a cada 2 níveis irão acontecer no jogo, com 5 ou 6 o Observador deve
• duração: instantânea fazer uma previsão negativa envolvendo o personagem e
NOTA: O personagem que possuir Espada Psíquica e seus companheiros (atraindo azar para o grupo).
Rajada Mental pode somar os danos da Rajada Mental em • concentração: 4 rounds
seus ataques bem sucedidos de Espada Psíquica. • duração: 2 rounds/nível
• tempo do qual se obterá impressões: 1 dia por
Intuição de Combate * (3 PC) PES nível.
Este poder é uma forma altamente especializada de
premonição: o psi pressente qual será o próximo
movimento do adversário e usa isso como vantagem no
combate. No inicio de cada round o jogador deve decidir
se irá empregar este poder de maneira ofensiva (bônus
nas jogadas de ataque) ou defensiva (bônus nas jogadas
de defesa).
• concentração: 1 round
• efeito: +1 nas jogadas de combate a cada 2 níveis
• duração: instantânea

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Projeção Astral* (2 PC) PES Rastreio Psi* (1 PC) PES
Este poder, permite ao psi projetar seu “corpo Este poder permite que o personagem localize
astral”, alma ou espírito, para explorar determinados qualquer pessoa ou objeto psiquicamente carregado
lugares. Seu corpo astral se parece com uma versão (quanto maior a carga psíquica ou o grau de
idealizada do seu corpo, e é capaz de perceber o mundo conhecimento do alvo do rastreio, mais fácil ele fica).
real com todos os sentidos de olfato, visão e audição Obviamente a “trilha psíquica” esfria com o tempo (a
(mas é preciso que exista luz no ambiente para que você cada dia passado, uma penalidade de –2 é imposta ao
possa enxergar). Enquanto o “corpo astral” é projetado, teste de utilização deste poder) e com uma eventual
o corpo físico permanece em outro lugar, em transe. O supressão de impressões (como em um lugar
“corpo astral” não possui qualquer substancialidade, o movimentado por exemplo), cabe ao Observador impor
que lhe permite atravessar matéria e até deslocar-se a penalidades ou bônus aos testes.
uma velocidade de 20 Km/h por nível de poder (sendo • concentração: 1 round
o ponto inicial onde o corpo físico se encontra). Se um • alcance: 10 metros nível
“corpo astral” entrar num ambiente onde exista algum • duração: instantânea
psi com PES, ele poderá fazer um Teste de Percepção
(se tiver o Poder Percepções, ele utiliza os bônus da
Habilidade relacionada a este poder para fazê-lo) para Sono* (3 PC) PES
ver o “corpo astral”. É permitido utilizar outros Poderes Este poder permite causar sono à vitima, sendo
Psíquicos na forma astral, porém, com penalidades de – considerado como um ataque psíquico. Para realizá-lo, é
2. Se qualquer dano físico ou mental for causado necessária uma disputa de Vontade para determinar se a
durante a projeção astral, o poder cessa seu vítima caiu no sono. Caso a vítima caia no sono,
funcionamento. Um “corpo astral” é sempre capaz de qualquer perturbação sonora ou física podem fazer com
ver outro. Pagando 3 PC por nível o psi pode se tornar que ela acorde. Obviamente o Observador deve levar em
visível (para pessoas comuns) e até mesmo “falar” conta redutores dependendo da condição da vítima,
quando quiser , embora sua aparência seja a de um tentar adormecer um vigia, sonolento, no meio da noite
típico fantasma (imagem semitransparente em preto e é uma coisa (+2), tentar adormecer um soldado no calor
branco com uma fraca luminosidade) e a voz parecendo da batalha é outra (-3).
um sussurro. • concentração: 2 rounds
• concentração: 1 minuto (12 rounds) • alcance: 10 metros/nível
• duração: enquanto o personagem estiver • duração: 1 minuto/nível
concentrado
• velocidade de deslocamento: 20 Km/h por nível

Psicometria* (2 PC) PES


Focalizando seu poder em um objeto ou local, o psi
pode tentar, mediante a teste, obter algumas impressões
(normalmente as mais fortes) de seus usuários (ele pode
“ler” o passado). O atributo utilizado para este poder é
Percepção ao invés de Vontade.
• concentração: 4 rounds
• alcance: toque tempo do qual se obterá as
impressões: 1 semana por nível

Rajada Mental* (2 PC) PES


Com este poder, o psi pode causar danos na mente
do adversário, se vencer uma disputa de Vontade (leia
mais sobre esse poder no tópico Combates Mentais).
• concentração: 1 round
• alcance: 10 metros/nível
• dano: 1D3 a cada 2 níveis
• duração: instantânea

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Telecinésia* (6 PC) PK Teleporte* (5 PC) PK
É a capacidade de mover objetos com o poder da Este Poder permite que o psi transporte determinada
mente. A matéria alvo da habilidade poderá ser levitada quantidade de matéria instantaneamente de um ponto a
e movimentada mediante teste. O primeiro nível deste outro no espaço. Para realizar um teleporte é preciso
poder equivale a uma força de Físico 3, o segundo nível que o psi conheça exatamente a posição de inicial e final
equivale a uma força de Físico 5, o terceiro equivale a da matéria a ser teletransportada (isso normalmente
Físico 7 e o quarto nível a Físico 10. A partir do nível 5, envolve ter contato visual ou conhecer muito bem o
o Físico passa a receber acréscimos de 5 pontos, como destino do teleporte). Caso o alvo do teleporte seja um
mostra tabela a seguir. Utilizando este poder sobre si outro personagem, este tem direito a uma disputa de
mesmo, o personagem pode voar (levitar), para um ser Vontade para resistir ao teleporte.
humano normal (até 90 kg) cada 3 níveis deste Poder Este poder pode apresentar diversas variações,
equivale a 1 nível do poder Vôo. O psi também pode algumas delas serão brevemente abordadas aqui: O
gerar um “campo de força” com o seu poder, cada 1 personagem só pode teleportar a si mesmo, objetos e
ponto de Absorção custa 2 níveis. pessoas (até seu limite de carga) que estejam em contato
• concentração: 2 rounds do seu corpo, tendo o custo do poder de 4 PC/nível; o
• alcance: 10 metros/nível psi só pode teleportar objetos inanimados, tendo essa
• duração: 2 rounds/nível variação do poder custo de 3 PC/nível; o psi dispara
uma “rajada de teleporte” que permite que o alvo do
• velocidade: 2 m/s por nível
ataque se esquive, se quiser, com o custo de 3 PC/nível;
Nível Físico Absorção entre outros.
1 3 1 • concentração: 4 rounds
2 5 1
• duração: instantânea
3 7 2
• peso: 2 kg/nível
4 10 2
5 15 3 • alcance do teleporte: 25 metros/nível
6 20 3
7 25 4 Vampirismo Psíquico* (2 PC) PES
8 30 4 Este poder consiste em “roubar” psiquicamente a
9 35 5 energia de outros para aumentar a sua própria. Cada vez
10 40 5 que este poder é utilizado contra uma vítima deve ser
11 45 6 feito uma disputa (Habilidade contra Vontade do alvo).
12 50 6 Em um sucesso do atacante a vitima perde pontos de
Físico Atual ou de Mente Atual, que são
13 55 7
automaticamente acrescentados ao valor atual do Físico,
14 60 7
ou da Mente, do personagem atacante. Deve-se lembrar
15 65 8
que os pontos máximos de Físico e Mente são os
16 70 8 originais (e não podem ser extrapolados). O jogador
17 75 9 deve escolher se rouba pontos de Físico ou Mente no
18 80 9 momento da criação do personagem (para poder
19 85 10 alternar o efeito do poder entre Mente e Físico deve-se
20 90 10 pagar 4 PC de custo por nível).
E assim sucessivamente. • concentração: 1 round
• alcance: 1 metro por nível
Telepatia* (2 PC) PES
• efeito: 1 ponto de Físico ou de Mente por nível do
Permite a comunicação do seu possuidor com outras
poder
mentes, isso equivale a captar (“ler”) e transmitir
pensamentos. Se alguma mente oferecer resistência, é • duração: instantânea
necessário um teste de disputa de Vontade entre o
possuidor do poder com os bônus de Vontade com
bônus igual ao nível da Habilidade Telepatia.
• concentração: 1 round
• alcance: 10 metros/nível
• duração: 2 rounds/nível

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Utilização Imediata de Poderes Exemplo: Está lembrado daquele personagem que
estava interessado em algumas intimidades femininas e
(sem concentração)
Caso o psi queira utilizar o poder sem ter que se adquiriu a o poder psíquico Clarividência(3)→4?
concentrar, tudo bem, ele pode... Ele precisou pagar 14 pontos pelo poder (6 pela
Mas, a utilização imediata destes tipos de poderes habilidade e 8 pelo potencial), mas, se ele tiver como
sem uma preparação causa uma mudança de ritmo efeito colateral da utilização de seu indiscreto poder um
muito brusca no cérebro, causando assim uma brilho azulado saindo dos seus olhos, ele ganhará o
penalidade no teste igual ao número de rounds que desconto de Efeito Visual (10% ou fator 0,9) em seu
deveriam ser gastos com a concentração e provocando custo de poder:
também 1 ponto de dano na Mente. 14 X 0.9 = 12,6
Arredondando a conta, o personagem teria um custo
Ampliação de Fatores de 13 pontos para seu poder de Clarividência(3)→4 com
Se um personagem precisar ampliar os fatores de Efeito Visual.
seus Poderes Psíquicos, é necessário gastar pontos de
Mente.
Por exemplo, se um psi quiser aumentar a duração Combates Mentais
de seu Poder Telecinésia (1), que possui duração de 20 Podemos fazer uma analogia entre um combate
segundos, para 1 minuto. Para fazê-lo, basta aumentar Físico e um Mental, trocando como já foi dito a
seu custo três vezes, ou seja, ele gastará 3 pontos de Destreza do combate físico pela Vontade no combate
Mente. Além do fator duração triplicar, todos os outros mental.
fatores também o farão, com exceção de concentração. As Habilidades Rajada Mental e Controle Mental podem
No caso de um psi ativar um poder e quiser mantê- ser comparadas às Habilidades Bélicas de ataque, a
lo ativado, ele precisará gastar 1 ponto de Mente para Característica Fortitude Mental pode ser comparada a uma
continuar utilizando o poder para cada período igual a Habilidade Bélica de Defesa, a Característica Escudo
sua duração. Mental, pode ser comparada com uma armadura.
Um ataque pode ser realizado com a soma de
Redução de Fatores Vontade, bônus da Habilidade Rajada Mental ou de
Sempre que quiser diminuir algum fator de seus Controle Mental. A defesa por sua vez é determinada pela
Poderes, o personagem psi pode fazê-lo sem penalidade soma de Vontade e, se houverem, bônus de Fortitude
ou custo algum. Mental.
Quando um ataque é bem sucedido, os danos de
Limitações dos Poderes uma Rajada Mental são aplicados à Mente, a não ser que
A limitação de efeitos na utilização de um poder o personagem tenha a Característica Escudo Mental.
psíquico pode vir a ser um fator interessante para Neste caso, subtraem-se os danos do nível de Escudo
adequar os poderes a um determinado cenário. Mental antes de aplicá-los a Mente.
A seguir, se encontram alguns tipos de efeitos A recuperação de cada ponto de Mente se dá a razão
colaterais e um fator que deve ser multiplicado pelo de 1 ponto por cada 2 horas de descanso mental.
custo final para a obtenção do custo final em Pontos de Quando um personagem tem seus pontos de Mente
Criação do Poder Psíquico: zerados, ele automaticamente ficará desacordado, mas
ainda poderá recuperar seus pontos de Mente
Contato Visual normalmente.
Esta limitação só pode ser utilizada para poderes que Se o personagem ficar com seu atributo Mente
envolvam o psi e uma vítima (como Telepatia, Controle Mental, negativo, ele fará um teste de Vontade baseado no
Drenar, Percepções, Rajada Mental e Sono.). O psi precisa olhar atributo original para cada ponto que tiver negativo;
diretamente nos olhos de seu alvo e vice-versa para o poder para cada falha, ele sofrerá um dano de Físico.
funcionar. Fator multiplicativo: 0,8.
Efeito Visual
Uma energia translúcida de alguma cor é vista quando o
poder é utilizado, saindo direto do psi (de sua cabeça, seus
olhos ou suas mãos) até seu alvo. Fator multiplicativo: 0,9.
Somente por Toque
O fator alcance passa a ser ignorado, e o psi só poderá
utilizar seu poder tocando o alvo de seu poder. Fator
multiplicativo: 0,9.
Ativação com Gasto
Para toda e qualquer utilização do Poder Psíquico, é
necessário o gasto de 1 ponto de Mente. Fator multiplicativo:
0,8.

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87

Capítulo VIII
Magia
Introdução Os corpos dos seres vivos funcionam como uma
Uma energia de grande poder, caprichosa, e que na bateria que é recarregada com o mana do mundo onde
maioria das vezes, é incontrolável. Poucos são aqueles eles se encontram.
que conseguiram entendê-la e sobreviveram para Todos os seres vivos possuem esta capacidade, mas
contar... no caso dos magos, eles conseguem utilizar a carga que
Apesar de ser algo não totalmente controlado, a existe dentro de seus corpos. Com a aquisição da
magia é um elemento fundamental em aventuras de Característica Aptidão Mágica (0), um ser vivo pode
fantasia, e também em uma grande variedade de utilizar essa carga, atribuindo um valor inicial de Carga
mundos e universos. Mágica de 15 pontos. Cada nível posterior de Aptidão
Existe uma infinidade de mundos onde ela está Mágica, aumenta em um ponto a Carga Mágica do
presente, e em cada um deles, conhecemos novas personagem.
magias. Na maioria dos mundos de fantasia, nem todos Alguns podem perguntar: “Mas qual é o motivo pelo
podem utilizá-la, porque é necessário aprendizado e qual eles não utilizam a mana diretamente do mundo?”;
muita prática. Aqueles que conseguem, poderão realizar a resposta é a seguinte: imagine que a mana é uma
as mágicas, e são denominados como magos. energia que existe dispersa, como um gás raro que se
Em outros, todos podem controlá-la, e ainda mistura aos outros. Somente é possível utilizá-lo quando
existem mundos em que alguns possuem poderes retiramos uma quantidade razoável e o armazenamos.
mágicos nativos, em outros apenas alguns os adquirem, No caso da mana, o recipiente onde esse gás estaria
em pequena quantidade. armazenado pode ser tanto o corpo de seres vivos
Se você é um jogador experiente, com certeza já leu como alguns tipos especiais de minerais.
muitas mágicas e as viu se esgotarem a cada dezena de O armazenamento em seres vivos, ocorre quando
aventuras pelas quais passou. Era inevitável a introdução estes estão exercendo uma atividade de repouso mental
de novas delas, realizada através de suplementos ou (como dormir, não se preocupar com nada), pois a via
criação própria. de canalização da mana, é a mente, e esta tem de estar
Nesta seção, além de descrever como uma mágica livre de interferências para poder fluir.
funciona, nós lhe daremos meios de criar uma infinidade Existem alguns minerais que também possuem a
delas. No OPERA, muitos poderes de raças não capacidade de armazenar mana, sendo que, se lapidados,
humanas e supers, possuem como base, as mágicas sua capacidade aumenta. Em mundos onde existe mana,
descritas neste capítulo. estas são as pedras mais preciosas, e são avaliadas pela
capacidade de armazenamento e pelo tempo que
Mana e Carga Mágica necessitam para se recarregar. Qualquer mago, é capaz
A magia de um mundo, vem de uma força de retirar carga mágica de um mineral que a possua,
denominada mana, definida como uma forma de através do toque.
energia dispersa pela atmosfera e plantada na massa de Para a realização de uma mágica poderosa, pode
um mundo, que pode ser armazenada e servirá para ocorrer a união de dois ou mais magos que conheçam a
realização das mágicas. Alguns fatores, influem-na mesma magia. O grupo, deve manter contato físico
diretamente: (como mãos dadas), e devem somar suas cargas; as
regras são as mesmas, mas, se um dos magos cometer
• Crença: se um povo realmente acredita que a mana qualquer falha, todos os outros também estarão sujeitos
existe, ela poderá passar a existir, sendo que quanto às conseqüências (inclusive a uma falha crítica, como será
mais pessoas acreditarem, maior o nível de mana no explicado posteriormente). Depois da realização da
mundo; mágica, divide-se a carga restante pelo número de
• Tecnologia: ela é inversamente proporcional ao integrantes (se for necessário, faz-se um
nível de mana, ou seja, quanto mais desenvolvida a arredondamento).
tecnologia, menos mana o mundo (ou local) possui. No caso da utilização de um mineral na realização de
Esse fator está relacionado com a crença, pois uma mágica, o mago escolhe qual será a fonte da qual a
quanto maior a confiança em aparelhos, medicina, mana será retirada.
etc. que o mundo possui, menos magia será Quando a Carga Mágica acaba, o mágico pode
necessária para solucionar um problema; utilizar um último recurso: seu Físico pode ser
• Localização: dependendo de onde um mundo se sacrificado para a realização de uma canalização de
encontra, em relação a sistemas e constelações, é mais emergência. Neste caso, cada ponto de Físico
fácil para os magos canalizarem mana. corresponde a 1 ponto de Carga Mágica.
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Novas Características Físicas Adquirindo e Realizando uma
Aptidão Mágica* (3 PC) Mágica
O nível zero desta Característica, permite a utilização do Quando um mágico adquire uma mágica (pagando
atributo Carga Mágica ao seu possuidor (inicialmente em 15 seu Custo em Pontos de Criação), ele pode também
pontos). Cada nível a partir do nível 1, aumenta o atributo Carga comprar uma Habilidade relacionada a esta mágica, que
Mágica em 1 ponto.
irá aumentar os bônus para a realização de seu Teste de
Resistência à Magia (4 PC) Inteligência. Esse é um tipo de Habilidade especial que
É a inaptidão que um corpo possui em interagir com a não possui nível máximo, possuindo custo fixo de 1 PC
mana, causando dificuldade a um mago na utilização de por nível.
qualquer mágica neste tipo de corpo. Qualquer teste de
resistência à magia feito por um personagem que possua esta Exemplo: um mago com Inteligência 8, quer adquirir a
Característica, terá bônus de +3, com exceção das mágicas de mágica Detectar seres vivos, cujos dados se encontram
arremesso.
abaixo:
Parâmetros das Mágicas • Ações: Detectar
Primeiramente, devemos explicar os parâmetros que • Objetivos: corpo
definem uma mágica: • Custo: 1
• Ações: descrevem o verbo da mágica que será • Concentração: 1
realizada; • Duração: instantânea
• Objetivos: os alvos das ações; • Alcance: 50 m
• Custo: define quanto custará para um personagem • Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m.
possuir a mágica em Pontos de Criação e também Se o mago quiser um objetivo especifico (como
quantos pontos de Carga Mágica serão gastos para a uma espécie em particular), o Observador determina
realização da mágica; uma penalidade que será aplicada ao seu teste.
• Habilidade: quão fácil é para o mago realizar a Como seu custo é de 1 ponto, ele paga 1 PC para
magia; adquiri-la. Quando fizer o teste para realizá-la, fará
• Concentração: tempo gasto para o mago invocar baseado apenas em sua Inteligência (menos que 8 em
uma mágica (dado em rounds); 2D6). Caso queira aumentar a habilidade dessa mágica
• Efeitos: para 11, ele pode pagar 3 PC para fazê-lo.
Duração: tempo que a mágica levará para terminar
Para realizar uma mágica, existe um tempo no qual o
seus efeitos (também em rounds);
mago precisa se concentrar (parâmetro Concentração),
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) em
dado em rounds. Ao final deste tempo, o mago realiza
que poderão estar situados os alvos da mágica, sendo
um teste para verificar se conseguiu realizá-la, quando
que o mago é o centro da esfera.
finalmente diminui seus pontos de Carga Mágica.
Volume afetado: define o volume máximo (em
Se o mago quiser ignorar o tempo de Concentração,
metros) da área onde a mágica pode agir;
ele pode realizar seu teste de invocação colocando o
Aleatoriedade: dano provocado, ampliação e
tempo de concentração como penalidade para o teste.
demais fatores que utilizam aleatoriedade.
Descrição: especifica se a mágica pode ser resistível, Exemplo: considerando o mesmo mago do exemplo
seus limites e alguns dados especiais. anterior, que possui habilidade 11 com a mágica
Como um exemplo simples, vamos definir as ações Detectar seres vivos.
e objetivos de uma mágica. Se ele quiser invocar a mágica de imediato, ele terá
penalidade –1 (igual ao parâmetro Concentração), e fará
Exemplo: para montar a mágica Curar ferimentos, é seu teste baseado em 10.
necessária a ação Curar e o objetivo corpo. Por
convenção, decidimos denominar as ações com uma Se por um acaso, o mago for atingido durante o
letra inicial maiúscula, e os objetivos com letra inicial período de concentração de uma mágica, os danos
minúscula. sofridos são colocados como penalidade para a
realização de seu teste de invocação.
O tempo de Concentração é calculado do seguinte Algumas mágicas, são efetuadas visando como alvo,
modo: somamos o número de ações e de objetivos e um ser vivo; este poderá tentar resistir à mágica, sendo
subtraimos um; esse será o número de rounds necessários que efetuará um Teste de Disputa, contra a Habilidade
para a concentração. Nota-se que quanto mais ações e na mágica que o mago possui. Se a mágica visar o corpo
objetivos, mais demorada será a mágica. Nos tópicos do personagem, o personagem utilizará seu Físico, mas
posteriores, será explicado como se calculam os custos se a mágica quiser afetar a mente, o personagem utilizará
e efeitos. sua Vontade.
No final deste capítulo, existem várias mágicas já As mágicas que são arremessadas, após realizado o
montadas, e prontas para utilização. teste para determinar se foram invocadas, precisam de
outro teste (agora para determinar se acertaram seu
89
alvo). Considera-se o efeito da mágica como sendo uma As Falhas na Realização de uma
arma de longo alcance.
Se a mágica possui a ação Arremessar, o atributo a ser Mágica
utilizado será a Inteligência ao invés da Destreza, e o Até agora, somente foram vistas falhas em Testes de
mago terá bônus de +3 para arremesso rápido e +4 Atributos, juntamente com os chamados críticos e suas
para arremesso mirado. Se o mago possuir Habilidade conseqüências, porém, para as mágicas, isso é um pouco
com a mágica, o nível da Habilidade é somado aos diferente.
bônus citados anteriormente. Para a maioria dos objetivos (com a exceção do
Caso a mágica não possua a ação Arremessar, o mago objetivo mana), tudo segue conforme explicado no
tratará seu arremesso de forma convencional, utilizando capítulo REGRAS BÁSICAS: um número acima do
Destreza, e se possuir, alguma Habilidade específica para atributo com os modificadores (com exceção do 12),
auxiliá-lo. resultará em uma simples falha, e no 12, em uma falha
O mago pode ampliar os efeitos de sua mágica, crítica com conseqüências determinada pelo Observador.
desde que no momento em que ele for realizar a mágica, Além das falhas, existem outras modificações;
ele anuncie que deseja gastar pontos de sua Carga quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha é
Mágica na mesma proporção que ele quer ampliá-la. considerada crítica.
Todos os parâmetros da mágica serão ampliados o Abaixo segue uma tabela determinando algumas
número de vezes em que o custo foi aumentado. falhas críticas. Para utilizá-la, basta rolar 1D6 e verificar o
resultado:
Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mágica
Ventriloquismo: 1 - Ocorreu uma simples falha;
2 - A mágica atingiu um alvo diferente (o Observador
• Ações: Controlar determina aleatoriamente um novo alvo);
• Objetivos: som 3 - A mágica funciona, mas só depois de 1D6 rounds,
• Custo: 1 sendo que a retirada da carga mágica só ocorre depois
• Concentração: 1 desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre, o mago
• Duração: 6 pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Neste caso,
• Alcance: 50 m depois de 1D6 rounds, seria como o mago acabar de
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no realizar sua mágica, e é nesse instante que sua carga é
alcance permitido. descontada. A mágica sai do mago, e atinge seu objetivo
mesmo que ele não esteja vivo. No caso de mágicas por
Supondo que o mago precise aumentar o alcance de toque, se o mago não está em contato com seu alvo, a
sua mágica para 20 metros. Ele precisará gastar ao invés mágica não se completa;
de 1 ponto de Carga Mágica, 2 pontos. Assim a mágica 4 - A mágica funciona com efeito inofensivo e visual
terá os seguintes efeitos: diferente;
Ventriloquismo (2) 5 - A mágica funciona, mas todos os magos
• Concentração: 2 realizadores, sofrem 1 dano;
• Custo: 2 6 - A mágica funciona, mas todos os magos realizadores
• Duração: 12 têm sua carga mágica diminuída em 1D6 pontos.
• Alcance: 20 m As regras descritas até aqui em relação à magia, são
Outra hipótese seria, ele precisar ficar mais de 1 suficientes para utilizar as mágicas. A partir do próximo
minuto (60 segundos ou 12 rounds) reproduzindo sons. tópico, estão as regras para montar suas próprias
Neste caso, a mágica teria seu custo triplicado: mágicas. A partir do tópico 10.11, existem regras para
rituais mágicos, parâmetros para introdução da magia
Ventriloquismo (3) em um mundo além da lista de várias mágicas já prontas
• Concentração: 3 para utilização.
• Custo: 3
• Duração: 18
• Alcance: 30 m

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Tipos de Ações e Objetivos Ações
Diferente de outros sistemas de magia, algumas
ações e objetivos que possuíam a mesma finalidade, Abençoar/Fortalecer{Amaldiçoar/Enfraquecer}
foram agrupados. Como exemplo, podemos citar duas Esta ação, por um certo tempo, deixa o objetivo
mágicas que no OPERA, ficam bem semelhantes: mais forte. No caso de objetos, a ação aumenta sua
Benção (que promove um bônus aos personagens que resistência, ou então melhora seu funcionamento (como
estejam em uma determinada área, em um intervalo de um moinho funcionar mais rápido ou então uma espada
tempo) e Fortalecer arma (que aumenta a durabilidade ganhar bônus de 1 para ataque e aparo). Para seres
de uma arma com certo tamanho também por um vivos, aumenta seu Físico e/ou Destreza.
determinado tempo). A ação utilizada no OPERA, é a O máximo de uma ampliação/redução é de 9
mesma, Fortalecer/Abençoar, colocada no mesmo grupo. pontos (como na ampliação de um atributo).
Apenas os objetivos é que mudam (em Benção, o • custo: 1,5
objetivo é dado pelos corpos de um grupo de seres • alcance: 2 m
vivos, e em Fortalecer arma, o objetivo é uma matéria • duração: 12
sólida). • ampliação/redução: 1D3
Da mesma forma, os objetivos foram agrupados.
Por exemplo, nas mágicas Purificar ar e Controlar
gases, onde ambos os objetivos são gases. Acelerar {Desacelerar}
Algumas ações e objetivos, possuem um outro nome Faz com que um objetivo, geralmente ligado a seres
após sua descrição, que é dada entre chaves, e ele mostra vivos, duplique sua velocidade.
a forma contrária do nome anterior; exemplo: a ação • custo: 1
Produzir {Destruir}. A descrição para as duas ações é a • alcance: 10 m
mesma, no que compete a modificadores, tempo de • duração: 8
realização e objetivo, mas difere quanto a efeitos.
Quando um mago decide montar uma mágica, ele Arremessar
tem de optar por apenas uma forma. Se ele opta por Os objetivos são iguais ao da mágica levantar, só que
Produzir algo, não significa que ele saiba Destruir, esta já é os efeitos são imediatos.
outra mágica. Esta mágica pode ser também utilizada em seres
Segue a lista das principais ações e objetivos: vivos, sendo novamente necessário um teste de disputa
de Físico. O dano sofrido por essa ação pode variar,
mas se for feito apenas com a intenção de empurrar,
não haverá danos (agora, imagine se o mago arremessar
seu objetivo em um poço bem fundo com espinhos
embaixo!).
Quando um arremesso mágico é feito, o atributo
utilizado é Inteligência, e não a Destreza. Além disso, são
somados bônus de acordo com o tipo de arremesso
(+3 para arremesso sem mira e +4 para arremesso
mirado).
• custo: 0,5
• alcance: 10 m
• duração: instantânea
• objetivo: área específica (para matéria e energia) e 25
kg para corpos de seres vivos.
91
Compreender {Tornar Incompreensível} Detectar
Quando invocada almejando matéria, essa mágica Essa ação, determina se algo está em uma
informará a utilidade (no caso de um objeto) ou o que determinada área, sendo que o Observador é quem
está escrito (não importando em que código ou língua responde aos personagens se algo consta ou não na área
foi escrito), a não ser que o escrito seja mágico (neste atingida.
caso é necessário utilizar o objetivo mana juntamente No momento em que o mago monta a mágica, ele
com o objetivo que se deseja desvendar). tem de escolher um objetivo específico (por exemplo,
Deve-se ressaltar que se o mago deseja saber o que metais, que são enquadrados como sólidos). Se por um
alguém fala (e não quiser entrar em disputas mentais), acaso ele quiser realizar a mágica para detectar armas, ele
esta mágica deve ser utilizada em área, com o objetivo terá que montar uma mágica específica (e pagar os
som. Para outras criaturas que se comuniquem por pontos necessários), pois a mágica Detectar metais poderá
telepatia ou ondas, o mago deve saber que tipo de detectar tanto armas feitas de metais, como armaduras,
objetivo é esse, e utilizar o objetivo energia minérios, etc.
correspondente (não se esquecendo das penalidades Quando essa mágica for utilizada para uma mente ou
deste). para um corpo, ela apenas informará os pontos de
Para seres vivos, essa ação pode ser passível de Inteligência ou Físico atuais que o personagem possua,
resistência, tanto para o corpo, quanto para a mente. mas não o que ou quem realmente ele é.
Somente com toque o mago conseguirá realizar a Se por acaso essa mágica for invocada para um
mágica sobre seres vivos. determinado objetivo não-mágico e existir um objetivo
• custo: 0,5 encantado (encantamentos serão explicados mais
• alcance 10 m adiante), a mágica não informará essa existência.
• duração: 4 • custo: 0,2
• alcance: 50 m
Controlar • duração: instantânea
Esta ação serve para determinar algo para um
determinado objetivo; no caso do Observador achar que o
mago está ordenando que seu objetivo faça algo que Levitar
entre em desacordo com seus princípios, ele permite que O objetivo terá de ser algo material (como água,
o objetivo faça um teste de disputa (baseado em adaga, inimigo, ar), sendo que esta ação é efetuada em
Inteligência) para se libertar dos efeitos da mágica; é um intervalo de 1 round.
claro que o teste só poderá ser realizado se o objetivo O objetivo terá de estar na área de alcance da
possuir Inteligência. mágica, sendo que a altura máxima que o alvo pode ser
O efeito produzido dependerá do tempo de levantado é de 8 m (isso só irá ocorrer quando a mágica
duração da magia, sendo que a velocidade máxima que montada com esta ação tiver seu custo ampliado).
um objetivo não vivo poderá realizar uma ação é de 5 Quando o alvo é um ser vivo, ele fará uma disputa
m/s (cerca de 20 km/h) por custo da mágica montada contra o mago utilizando seu Físico.
com esta ação. É comum o objetivo ser levantado a uma altura até
Além da situação descrita acima, as mágicas com esta o término da mágica, sendo que logo depois ele cai.
ação, podem ser resistíveis através de um teste de Deve-se consultar a tabela de quedas para avaliar o dano
disputa de Inteligência (no momento em que forem sofrido.
realizadas). • custo: 0,2
• custo: 1 • alcance: 10 m
• alcance: 10 m • duração: 2
• duração: 6 • altura máxima: 2 m
• observações: é necessário observar o Volume • objetivo: 25 kg ou área específica
afetado para os objetivos matéria e energia.
Curar {Danificar}
Esta é a única ação que promove efeito permanente.
No caso da utilização para corpos, a cura/danificação é
de 1 ponto/custo (não possuindo máximo), e no caso
de alvos inanimados, pode ser utilizada para consertá-
los.
• custo: 3
• alcance: toque
• duração: instantânea

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Produzir {Destruir} Transpor
Quando esta ação é utilizada como Produzir, ela Ação que possibilita ao mago atravessar seu objetivo,
produzirá um objetivo material ou energia somente, e que não pode ser um ser vivo.
não causará nenhum dano. Essa mágica é essencialmente perigosa, pois se o
Esta ação quando é utilizada como Destruir não pode mago tentar atravessar seu objetivo e vier a falhar, ele
visar seres vivos, e se visar objetivos-não-vivos, causa perderá sua essência (ou seja, ele se transformará em
1D3 danos, e se o material tiver resistência menor que o pequenas partículas). Por esse motivo, recomendamos
dano provocado, ele será destruído. que mago saiba por onde vai passar, e aonde vai
A ação Destruir, quando utilizada na mente de chegar...
objetivos seres vivos, não promove nenhum dano físico, • custo: 1
só que se o objetivo ficar por 1D3 rounds exercendo • duração: 4
qualquer atividade com penalidade de -3. No caso do
alvo ser o corpo, seguem as regras de materiais
inanimados.
O alvo pode resistir à mágica através de testes de
disputas. Objetivos
O produto obtido da ação, tem origem nas mãos do
mago (podendo ser arremessado, controlado, etc.). Em alguns objetivos, aparecerão expressões de
• custo: 1,5 danos aleatórios (1D2, 1D3). Isto não quer dizer que o
• alcance: toque objetivo causa dano, pois irá depender da ação para qual
• duração: 12 ele será utilizado, sendo que o mesmo ocorre para a
utilização das volumes dos objetivos (como na ação
Transformar {Destransformar} Detectar, que as ignora).
Esta ação somente pode ser utilizada com dois Matéria
objetivos, sendo um o que irá ser transformado, e o • gás: 1 m³ / custo: 0,2
outro, no que ele se transformará.
• líquido: 0,5 m³ / custo: 0,5
No caso do objetivo ser um ser vivo, é necessário
tratar o corpo (no geral), da seguinte maneira: • sólido: 0,25 m³ / custo: 1 / 1 dano
corpo/sólido, sendo que os custos são somados
Energia
(resultando em 1,1) e a área continua sendo a dos
sólidos (0,25 m³). Se um ser vivo oferecer resistência, a • luz {escuridão}: 1 m³ / custo: 0,2
mágica será anulada. • som {vácuo sonoro}: 0,5 m³ / custo: 0,2
Existem dois fatores que influem diretamente no • eletricidade: 0,25 m³ / custo: 0,5 / 1D2
custo de realização dessa magia: • calor {resfriamento}: 0,25 m³ / custo: 1 / 1D3
/Dados especiais calor: 100ºC, resfriamento: -25ºC
1)Transformação em outro tipo de matéria. Para isso
haverá adição ao custo de 1 ponto. Seres Vivos:
• corpo: custo: 0,1
2)Transformação em um tamanho diferente do • atributos: custo: 0,2
objetivo. Acrescenta-se 0,5 multiplicado pela relação • sentidos: custo: 0,5
entre os tamanhos dos objetivos. • mente: custo: 1

Exemplo: quero transformar um sólido em um gás; na Mana


relação de objetivos, notamos que a área para sólidos é • custo: 2,1 / 1D3
de 0,25 m³ e a de gases, de 1 m³. A relação é de 4 (pois
1 dividido por 0,25 é igual a 4), e multiplicando por 0,5
resulta numa adição ao custo de 2 pontos.

• custo: 1, acrescido dos custos encontrados


anteriormente
• tempo de duração: tempo de concentração x 2.
93
Fatores Conflitantes e Limitantes Exemplos de Mágicas
Quando você for montar as mágicas com mais de Agora vamos montar algumas mágicas, para que
uma ação e de um objetivo, com certeza você esbarrará você perceba como este processo se desencadeia.
em fatores como, uma ação funcionar por toque e outra
1)Quero montar a mágica Ventriloquismo; para isso
por área, entre outros. Para evitar que você precise ficar
preciso da ação Controlar e o do objetivo e som:
filosofando qual seria uma melhor maneira, foi realizado
um resumo que sintetiza esses fatores conflitantes: Ação/Objetivo Custo Duração Alcance Volume
• Custo, dano provocado: soma de todos; Controlar 1 6 10 m X
• Duração, volume afetado: utiliza-se o menor deles (um Som 0,2 X X 0,5 m3
caso especial, é o de uma mágica produzir algo para depois Dados 1 6 10 m 0,5 m3
arremessá-lo; nesse caso, a duração será a da ação Produzir [12 Concentração: 1 round
rounds], e não a da ação Arremessar [instantânea]);
Descrição: O mago pode reproduzir qualquer som em
• Alcance: neste caso, se as ações tiverem somente alcance em
metros, determina-se o menor deles. No caso dela ser por uma área de até 10 m.
toque, a mágica poderá funcionar apenas por toque (lembre-
se de que no caso de uma mágica com a ação Produzir ser
2)Agora, vamos para a mágica Invisibilidade, que
adicionada, ela poderá produzir algo para ser arremessado, também pode ser escrita como Produzir e Controlar luz
controlado, etc.; assim, ignora-se o alcance de toque da ação em corpo:
Produzir e utiliza-se a regra para alcance); Ação/objetivo Custo Duração Alcance Volume
• Mágicas que possuam objetivos calor {resfriamento}:
essa forma de energia, facilmente é dissipada diminuindo o
Produzir 1,5 12 Toque X
dano; se ela não for colocada em outro objetivo (como um Controlar 1 6 10 m X
líquido inflamável para calor), e este for mantido unido (ou luz 0,2 X X 1m3
seja, controlado), isto também acontece (veja exemplo no corpo 0,1 X X X
processo de montagem Bola de Fogo, e nas mágicas da
Esfera do Gelo, posteriormente). Se as duas formas de Dados 3 6 10 m 1m3
energia forem agrupadas com um objetivo líquido inflamável, Concentração: 3 rounds
além dos danos convencionais, serão aplicados danos Descrição: o alvo (no caso de ser vivo), pode resistir à
posteriores (veja no Capítulo 3 Regras Básicas o tópico mágica com teste de disputa de Físico. A mágica torna
Fogo, Gelo e Ácido os danos causados por líquidos em
chamas, congelantes ou corrosivos). invisível um ser vivo que caiba em até 1m³, que esteja
• Objetivos poderosos: se um objetivo que possui alguma numa área de até 10 m.
propriedade especial for utilizado na montagem de um Observação: Pode ocorrer que na elaboração de uma
mágica, o Observador pode determinar novo custo e danos na
montagem. Exemplo: Produzir, Arremessar líquido(ácido); mágica, ela venha a ter custo zero. Obviamente, toda
neste caso, 1D2 danos podem ser causados (seria 1D3 com a mágica custa pelo menos um ponto, e nesse caso, a
inclusão da ação Controlar) e o custo pode ser aumentado habilidade inicial do mago com essa mágica é
para 2, ou seja, 1,5 maior que o normal. Inteligência + 1.
Segue abaixo uma pequena lista com alguns objetivos
especiais: O sistema de magia do OPERA foi criado para que
gases (1 m³/ custo: 0,2) possam ser alcançados os mais variados efeitos com
• ar: 1m³/ custo: 0,2 mesmas ações e objetivos. Cabe a cada Observador
• gás inflamável: 1m³/ custo: 0,4 delinear o poder de cada uma delas, de acordo com
seus padrões.
• gás tóxico: 1m³/ custo: 0,4/ danos variáveis
Deve-se ter cautela, quanto às mágicas de
transposição, transformação, pois elas podem facilmente
líquidos (0,5 m³/ custo: 0,5) acabar com uma aventura!
• ácido: 0,5 m³/ custo: 2/ 1D3
Exemplo: um mago possui a mágica Transpor ferro,
• água: 0,5 m³/ custo: 0,5 esquecida em sua ficha. Em uma aventura, o Observador notifica
• líquido inflamável: 0,5 m³/ custo: 0,7 ao grupo, que a missão será encontrar uma chave para abrir uma
forte caixa de ferro, que contém uma rara jóia, e foi trancada há
vários séculos. O mago alega que isso é desnecessário. Após
sólidos (0,25 m³/ custo: 1/ 1 dano) algum tempo de concentração, faz sua mão pegar a jóia
• areia/terra: 0,25 m³/ custo 1/ 1 dano facilmente. Com esse poder, também seria fácil escapar de
prisões de grades de ferro, etc..
• sólido elástico: 0,25 m³/ custo: 1,5 O mesmo ocorreria se ele tivesse Transformar ferro em
• diamante: 0,25 m³/ custo: 3/ 1 dano água: grades e caixas desse material seriam momentaneamente
• metal: 0,25 m³/ custo: 2/ 1 dano transformados, e quando a duração da mágica terminasse, o
mago já estaria com as jóias ou escapado da prisão.
Cada vez que uma mágica for criada, pede-se ao
Observador tentar analisar seus efeitos, em várias situações.

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Portais Dimensionais Se existir algum tipo de religião no mundo onde os
As viagens através de portais dimensionais não são personagens viverão suas aventuras, é importante o
tratadas como mágicas comuns, pois os portais são Observador delinear algumas outras dimensões, como Céu
incontroláveis. Este é o mais terrível tipo de mágica com e Inferno ou Asgard, onde viverão Deuses, Divindades,
relação às conseqüências. Os magos só utilizam este tipo Demônios, etc..
de mágica em casos extremos (geralmente quando não Lembre-se: quando houver a inclusão do objetivo
tem por onde fugir, ou precisam chegar a um lugar portal dimensional, as conseqüências podem vir a ser
distante rapidamente). desastrosas.
Um sucesso decisivo é uma maneira de um mago Exemplo: o mago do reino de Ducúlan está acuado
não sofrer conseqüências de uma viagem através de em seu quarto, pois o castelo está sendo invadido pelo
portais, pois neste caso, a travessia dimensional é exército do reino inimigo de Aston. Sabendo que não
considerada tranqüila. terá escapatória, ele decide abrir um portal para o
Num sucesso normal, existem conseqüências vilarejo de Cipata (que dista 20 Km dali).
drásticas (rola-se 1D6 e verifica-se o resultado): O mago possui esta mágica, que foi construída da
seguinte maneira:
1, 2 - A travessia foi tranqüila; .Produzir portal dimensional (Abrir portal):
3, 4 - A travessia foi tranqüila, só que o mago saiu em • Concentração: 1
ponto 2D6 de quilômetros distante do ponto onde
• Custo: 4
queria chegar;
5 - Um ser de outra dimensão, de atributos 2D6, tenta • Duração: instantânea
impedir o mago que continuar a travessia; • Alcance: toque
6 - A mente do mago sofreu uma tentativa de • Abertura: 2 m²
dominação (o mago precisa realizar um Teste de • Área percorrida: 10 Km
Disputa de Vontade; se o mago perder, provavelmente • Descrição: abre portal para outra dimensão,
a criatura toma o corpo do mago e retorna a ao seu fazendo uma trilha até um ponto determinado pelo
mundo). mago.
Numa falha crítica, na qual o mago esteja operando Como o vilarejo fica a 20 Km, o mago precisa do
com o objetivo portal dimensional, a essência do mago se dobro do custo:
perde entre muitas dimensões (seria como o mago se .Abrir Portal (2):
transformasse em pequenas partículas e elas fossem • Concentração: 2
dispersas por todo o universo).
• Custo: 8
Os portais dimensionais são objetivos, e os dados
estão abaixo: • Duração: instantânea
• Alcance: toque
portal dimensional • Abertura: 4 m²
• abertura: 2m² (abertura) • área percorrida: 20 Km
• custo: 3
O mago consegue um sucesso no teste de realização
• distância: 10 Km (nesse instante, dois guerreiros do exército de Aston
Observação: a inclusão da ação Controlar em mágicas entram no quarto e vêem um portal de 4 metros
com o objetivo portal dimensional, não produz nenhum quadrados se fechando, ao mesmo tempo que no
efeito (os portais são incontroláveis), e um mago só vilarejo de Cipata um portal das mesmas dimensões é
pode abrir um portal se ele conhecer o ponto de aberto), e o Observador rola 1D6 para determinar o que
chegada. aconteceu na travessia, conseguindo um 6. Consultando
a tabela, o Observador rola 2D6 para determinar qual será
O que acontece durante uma travessia? Isso é a Vontade da criatura, conseguindo um 8. O Teste de
informado ao mago, quando após um sucesso ser Disputa de Vontade é realizado, sendo que a criatura
alcançado, rolar-se 1D6. Se a travessia for tranqüila, o consegue a vitória e passa para o corpo do mago,
mago pode ter passado pelo Olimpo, mas se alguém completa a travessia, sai no vilarejo de Aston e diz:
tentou impedi-lo, ele pode ter encontrado um demônio “Finalmente livre!”.
no Inferno...
A partir do momento que um portal é aberto, aquele
que adentrar por ele, será o único a poder passar pelo
portal de saída (assim, um outro personagem não mago
pode utilizar-se desse tipo de magia). O portal de saída
só será aberto, quando o personagem adentrar o portal
de entrada e o mesmo fechar (no caso de uma falha, o
portal que foi aberto para a saída nunca será
encontrado).
95
Rituais Mágicos 5 - A mente de um dos participantes foi transferida para
Rituais são mágicas especiais, realizadas com materiais o objeto;
especiais e num longo período de tempo, porém, seus 6 - Foi conjurada uma criatura com todos os atributos
efeitos são incríveis; em um ritual, geralmente existe a determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos
participação de dois ou mais magos. resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi
Existem vários tipos de rituais: invocada; no caso de mais de um mago realizando o
• Encantamentos Permanentes; encantamento, o Observador determina se foram
• Encantamentos Univalentes; conjuradas tantas criaturas quanto o número de
participantes ou então uma única com os atributos
• Conjurações e Esconjurações.
somados).
Os rituais, quando bem efetuados, têm resultados
poderosos, sendo que o Observador pode incluir alguns Uma artimanha utilizada em objetos encantados, é a
itens adicionais necessários para a realização do ritual, inclusão de algum mineral que sirva como bateria de
como ervas raras (que crescem em um território muito mana. Isso faz com que mágicas poderosas possam ser
afastado, e seria necessária, pelo menos, uma aventura invocadas sem nenhum custo de Carga Mágica ou Físico
para se chegar até lá) ou materiais caros, entre muitos do seu possuidor.
outros itens.
Poções e Pergaminhos
Objetos Encantados Além dos encantamentos descritos anteriormente,
Alguns tipos de mágicas podem ser colocadas em existem outros que são colocados em objetos para
armas, armaduras, colares, numa variedade de objetos. serem utilizados apenas um vez. Nestes encantamentos, a
Este processo pode ser realizado por qualquer mago, mágica colocada pode ser ampliada e não se despende
sendo que o custo despendido é de 20 vezes o custo da carga mágica para a utilização.
mágica original. Dependendo do tipo de material que se quer colocar
Para utilizar a mágica de um objeto encantado, basta nesse encantamento, o mago precisará de uma
que o mago toque nele, se concentre o tempo Habilidade especial para manipulá-lo (estas Habilidades
necessário, e pronto, tem-se os pontos de Carga Mágica só podem ser compradas por magos, como outras
descontados e a mágica acontece! Note que não é quaisquer). Abaixo, segue a descrição de duas, mas o
necessário um teste de Habilidade com a mágica, o que Observador pode criar quantas outras quiser:
torna o objeto uma fonte segura para a realização de Alquimia (Inteligência)
uma determinada mágica. Habilidade de encantar líquidos, tornando-os poções
Se um personagem possui a Característica Aptidão mágicas.
Mágica em qualquer nível, ele estará apto a utilizar o
Escribismo (Inteligência)
objeto encantado, pois os pontos de Carga Mágica que
Habilidade de encantar papéis e couro, tornando-os
serão gastos para a utilização do objeto serão
pergaminhos mágicos.
descontados do próprio personagem. Se ele não possuir
Aptidão Mágica, ele poderá utilizar seu próprio Físico Ambos os especialistas acima, necessitarão conhecer,
como pontos de Carga Mágica. além dessas Habilidades descritas, a mágica que querem
O processo de encantamento requer também um colocar no respectivo objeto, um mineral com a carga
tempo maior para ser realizado. Cada segundo passa a mágica do custo (ampliado ou não) que se quer alcançar
valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que o objeto (este mineral será consumido), e 5 vezes o custo de
estiver sendo encantado, o mago não poderá ser realização da mágica para o ritual de encantamento. O
perturbado de nenhuma maneira. No caso de alguma tempo de realização do ritual, é calculado de modo que
interferência, é necessário que o mago realize um teste de cada segundo eqüivale a um minuto. As falhas críticas
Habilidade com a mágica, com penalidades impostas são tratadas como nos encantamentos permanentes, mas
pelo Observador. No caso de uma falha, apenas as Cargas ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto pela
Mágicas são gastas inutilmente, mas se a falha é crítica, palavra mineral. Como exemplo, se uma falha critíca
segue a tabela abaixo que determina as conseqüências: ocorrer e o Observador tirar um 3 para determinar o
efeito, “O mineral foi destruído”.
1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser De posse dos materiais, o mago irá realizar o ritual (e
reiniciado; como ele é demorado, estará sujeito a interferências
2 - O objeto foi transformado em alguma coisa ridícula; externas - as regras utilizadas são como as de
3 - O objeto foi destruído; encantamentos permanentes). Ao final, serão necessários
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos dois testes de todos os participantes; o primeiro teste na
de dano a cada 100 pontos de Carga Mágica necessários Habilidade, e o segundo, para a mágica. No caso de
para a realização; falha, nada ocorre, e no caso de uma falha crítica, segue-
se a tabela.

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Conjurações e Esconjurações Criando Padrões
Aconselha-se a realização de uma conjuração em Agora que já foi explicado como fazer as mágicas e
grupos (geralmente um grupo de magos realizando a utilizá-las, cabe decidir como elas serão introduzidas em
conjuração, e outro para controlar a criatura conjurada). um mundo.
Muitos magos que não tiveram esse tipo de cautela e Alguns podem querer introduzi-las como algo de
resolveram conjurar criaturas, foram destruídos por elas. família, que passa de pai para filho, ou algo que se
Quando este ritual (tanto para Conjuração quanto aprende no dia a dia. Nestes tipos de mundos, a magia é
para Esconjuração) é realizado, todos os participantes algo tão comum, como se alimentar, e não é necessária
tem que conhecer a criatura ou ser, que será alvo do qualquer restrição.
ritual. Porém, existem mundos em que a magia é algo
Pode-se conjurar uma ou mais criaturas, sendo que o secreto, ou restrito, e existem certas limitações quanto ao
custo de realização é dado pela soma dos atributos aprendizado delas. Nestes mundos, é necessária a
Físico, Destreza e Inteligência multiplicados por 10. introdução de esferas, influências ou maneiras de se
Para esconjurar-se uma criatura, é necessário saber introduzir e aprender mágicas.
exatamente onde ela se encontra.
As conseqüências na falha de uma Conjuração ou As Esferas
Esconjuração, são parecidas com as dos rituais As Esferas, de um modo geral, são agrupamentos
univalentes (de pergaminhos e poções): o tempo gasto é de mágicas semelhantes. Por exemplo, uma esfera que
dado pelo número de minutos do custo do ritual, no contém as mágica do fogo, compreende às mágicas
caso de uma simples falha nada ocorre, e no caso de um com os objetivos calor, e sólidos, líquidos ou gasosos
crítico segue-se a tabela abaixo: que sirvam como comburente.
Geralmente, as mágicas que pertencem a uma
1 - Simplesmente falhou e o encantamento terá de ser
Esfera têm outras como pré-requisitos. Este sistema
reiniciado;
funciona da seguinte maneira: só se aprende uma nova
2 - A criatura foi transformada em outra;
mágica, se ela for simples ou quando se tem outras que
3 - A criatura perdeu sua essência;
servem como degraus para alcançá-la.
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos
de dano a cada 100 pontos de Carga Mágica necessários
para a realização;
5 - A mente de um dos participantes foi transferida para
a criatura;
6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos
resultados, o Observador informa que tipo de criatura foi
invocada; no caso de mais de um mago realizando o
encantamento, o Observador determina se foram
conjuradas tantas criaturas quanto o número de
participantes ou então uma única com os atributos
somados).
97
Exemplo: a Esfera do Gelo. Abaixo, segue as descrições de • Descrição: sopro congelante que possui alcance de 10
algumas mágicas (juntamente das ações e objetivos que a metros/custo e possui como fonte o mago.
formam), e em seguida, um diagrama hierárquico dessa Esfera:
Produzir água, Produzir resfriamento, Arremessar produto final
Produzir resfriamento (Congelar) (Sopro de gelo)
• Concentração: 1 • Concentração: 4
• Custo: 2 • Custo: 5
• Duração: 12 • Duração: instantânea
• Alcance: toque • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³ • Volume: 0,25 m³
• Descrição: produz resfriamento de até -25ºC/custo. • Dano: D2
• Descrição: sopro de gelo que possui alcance de 10
Controlar resfriamento (Controlar resfriamento) metros/custo e possui como fonte o mago. Causa 1 dano
• Concentração: 1 por round até se passarem 12 rounds/custo ou o alvo se livrar
• Custo: 2 da camada de gelo.
• Duração: 6
• Alcance: 10 m Produzir, Controlar água, Produzir resfriamento, Arremessar produto
final (Projétil de gelo)
• Volume: 0,25 m³
• Concentração: 5
• Dano: 1
• Custo: 6
• Descrição: transfere resfriamento (de até -25ºC/custo), a
uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo, de • Duração: instantânea
uma área para outra. Serve também para moldar gelo. • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25m³
Transpor resfriamento (Resistir ao frio) • Dano: D3
• Concentração: 1 • Descrição: projétil de gelo que possui alcance de 10
• Custo: 2 metros/custo e possui como fonte o mago. No caso de
• Duração: 4 seres vivos, causa 1 dano por round até se passarem 12
• Alcance: toque rounds/custo ou o alvo se livrar da camada de gelo.
• Volume: 0,25 m³
• Descrição: torna 0,25 m³ do mago, resistente ao frio de até -
25ºC /custo.

Produzir, Controlar resfriamento (Toque do frio)


• Concentração: 3
• Custo: 2
• Duração: 6
• Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
• Dano: 1
• Descrição: como Controlar o frio, só que a fonte é
produzida (podendo assim ser utilizada em qualquer
ambiente, e sendo a fonte do resfriamento, as mãos do
mago).

Produzir água, Produzir resfriamento (Camada de gelo)


• Concentração: 3
• Custo: 4
• Duração: 6
• Alcance: toque
• Volume: 0,25m³
O diagrama, funciona da seguinte maneira: uma mágica só
• Dano: 1 pode ser aprendida se ela estiver no começo do diagrama ou se o
• Descrição: produz camada de gelo na área que o mago tocar, mago possui aquelas que estão acima dela e estão ligadas a ela.
causando um dano por round (ou até que a duração termine Assim, só se pode aprender a mágica Sopro de gelo se o mago
ou até que o alvo se livre da camada). já sabe as mágicas Camada de gelo, Sopro congelante e as
demais acima.
Produzir gás, Produzir resfriamento, Arremessar produto final É obvio que se outras mágicas relacionadas ao gelo forem
(Sopro congelante) incluídas (e isso pode ser feito facilmente), o diagrama
• Concentração: 4 hierárquico pode ser modificado.
• Custo: 5
• Duração: instantânea
• Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
• Dano: D2

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Para fazer sua própria Esfera, basta escolher algum começará uma espécie de ordem ou clã de magia
tipo específico de objetivo (além daquelas que irão ser secreto;
apresentadas) e montar (ou copiar as mágicas descritas • Se o auto-didata for visto como um qualquer,
em posterior listagem), fazendo as mágicas que possuam possivelmente ele vai começar a ensinar seus
apenas uma ação e um objetivo ficarem no topo do discípulos, e em pouco tempo, o auto-didata poderá
diagrama, e colocar as outras em ordem crescente, dar início a uma escola de magia, ou apenas ser
ligando as mágicas de cima com as de baixo (quando a mestre de poucos alunos;
de cima tiver pelo menos uma ação e objetivo iguais). • Se o auto-didata vier a ser aclamado como o
Observe que no exemplo, Camada de gelo e Sopro salvador, um representante divino ou um Deus, será
congelante não estão unidas (ou seja, nenhuma é pré- possível que ele venha a se tornar o líder daquela
requisito da outra), e ambas possuem a mágica Toque população, e se chegar a, algum dia, ensinar alguém o
do frio como pré-requisito (observe que as ações e que sabe, o fará no final de sua vida. Outra hipótese,
objetivos da mágica Toque do frio estão contidos é do mago fundar uma ordem religiosa para que
dentro das mágicas Camada de gelo e Sopro seus milagres possam vir a se proliferar.
congelante). Um caso peculiar é que a mágica
É obvio que duas ou mais destas situações podem
Resistência ao frio, não possui nenhum pré-requisito,
ocorrer, em pontos isolados ou quando um mago chega
ou nenhuma mágica derivada (a ação Transpor não
a um lugar em que a população não possui
aparece em nenhuma outra mágica).
conhecimento de magia.
Influências Existe uma outra maneira da magia ser introduzida:
Alguns tipos de magos só poderão utilizar seus através de escrituras arcanas (escritas por algum povo
poderes quando estiverem sob uma determinada antigo, alienígena, extra dimensional), e alguém
influência. As influências podem ser das mais variadas, e subitamente as descobre, estuda-as e se torna um mago.
geralmente estão ligadas à maneira pela qual o mago Esse novo mago, pode vir a passar por todos os
aprendeu suas mágicas; ressalta-se que esta não é uma problemas enfrentados por um auto-didata.
regra geral.
Aprendizado
Como exemplo, podemos citar os magos da Ordem
De uma maneira geral, alguém aprende a ser mago
do Sol, que só podem realizar suas mágicas enquanto
com outro mago.
estão sendo banhados pela luz deste astro. Outra
Após ter escolhido a(s) maneira(s) que introduziram a
influência, seria a de impor uma penalidade de 3 para a
magia em um mundo, devem ser determinadas quais
realização de mágicas longe do sol, ou receberem um
serão os métodos aplicados, se existem os clãs, ordem
ponto adicional de Habilidade com a mágica, quando
ou escolas.
estiverem sob a influência dele.
Normalmente, atribui-se que determinada ordem ou
Além de astros como o sol, a lua, os poderes
clã, possui uma certa influência para com determinada
mágicos de determinados (ou de todos) magos, podem
Esfera ou agrupamento de mágicas e que as escolas e
ser influenciados pelos signos, ou pelos elementos da
similares ensinam todas as mágicas (estando elas em
natureza; A maneira como isso será feito depende do
Esferas ou não).
que o Observador escolher e achar mais conveniente para
Por último, existem os magos errantes, que adotam
determinado mundo (que possua mana).
jovens como seus discípulos, e também possuem um
Introdução da Magia conhecimento diversificado de mágicas.
Os magos não nascem sabendo como se utiliza a
Interpretação e Realização
carga mágica existente dentro de seus corpos, e não
A realização de uma mágica em um Jogo de
sabem as regras que devem ser seguidas para se tornar
Representação, desenvolve um papel importante, pois
um mago. Este tipo de educação, deve ser introduzida
ela permite passar uma sensação muito mais realista de
nos mundos que possuam mana, para que os magos
que um personagem realmente é um mago invocando
possam existir.
um força muito poderosa.
A descoberta da mana em um mundo começa com
Um dos métodos é o mago realizar uma mágica,
os magos auto-didatas, que começam a realizar mágicas
dizendo seu apelido em voz alta (isso mesmo, gritando e
e tornam-se alvo da atenção de seus semelhantes. Os
até mesmo gesticulando); por mais banal que pareça
auto-didatas possuem uma evolução muito lenta, mas
realizar algo assim, isso fará com que todos os
logo possuem discípulos que querem realizar mágicas
personagens que estejam com o mago no momento,
assim como eles.
imaginem como foi a cena e o efeito que a mágica
É nesse instante, que as maneiras de aprendizado
provocou, aumentando a união personagem-jogador.
diferem, e algumas possibilidades serão mostradas:
Outra maneira, é conciliar os efeitos da mágica com
• Se para a sociedade, o auto-didata for visto como os gestos; por exemplo, uma mágica de arremesso,
uma ameaça, ou ele morrerá ou poderá agrupar seus poderia ser realizada com um gesto do mago
discípulos e se isolar do resto da população. Aí arremessando algo invisível, ou uma mágica de controle
apontando para sua vítima com superioridade.
99
Se o Observador conhecer alguma língua além do Lista das Mágicas
português, ele pode converter o nome das mágicas para Abaixo segue uma lista de algumas mágicas, que
ela, e assim fazer o mago dizer algo que pode ser foram agrupadas com um determinado tema. Com
considerado como um dialeto dos magos. esses temas, também foram montadas esferas, e o
Variações da Mana diagrama hierárquico se encontra depois das mágicas.
A mana em cada tipo de mundo e em cada região, As mágicas montadas abaixo mostram alguns efeitos
apresenta um diferente potencial mágico, ou seja, a de acordo com determinadas ações e objetivos e
quantidade de mana pode variar. principalmente, efeitos imaginados pelo seu criador. Se
De uma maneira geral, poderíamos classificar o por acaso, você montar uma mágica com as mesmas
potencial mágico de um mundo em quatro tipos: Alto, ações e objetivos, mas ela produzir um efeito diferente
Normal, Baixo e Nulo. do listado a seguir, isso é ótimo, pois você não terá de
Em mundos onde o potencial é alto, a recarga calcular seus parâmetros e terá duas mágicas diferentes.
ocorre na proporção de uma hora de repouso mental
por 4 pontos de carga mágica; em um mundo onde a
carga é normal, a proporção é de 1 por 1; em mundos Mágicas dos Seres Vivos
onde a carga é baixa, a proporção é de 12 por 1, e em
mundos onde o potencial é nulo, não existe reposição Todas as mágicas desse grupo, possuem como
de Carga Mágica, porque simplesmente não existe mana. objetivo, corpo, mente, sentidos ou atributos de um ser
Obviamente, podemos formular uma variedade de vivo. Existirão algumas mágicas que terão um sentido
proporções intermediárias entre os quatro tipos de ou um atributo grifado, e estará a cargo do Observador
potencial descritos. qual será o único sentido ou um atributo escolhido para
cada mágica.
Exemplo: quero que o potencial mágico do meu
mundo, esteja entre Normal e Baixo, pois os magos Controlar mente (Controle mental)
existentes serão raros, mas conhecerão uma variedade de • Concentração: 1
mágicas. Dessa maneira, crio um potencial Semi-
• Custo: 2
Normal, onde a recarga de um ponto de Carga Mágica
é dada por 8 horas de descanso. • Duração: 6
• Alcance: 10 m
Se for criado um mundo como o descrito no
• Descrição: o alvo pode resistir à mágica mediante
exemplo, podemos também criar pequenas regiões
um Teste de Disputa (Inteligência + Habilidade da
onde o potencial mágico varia, como por exemplo,
mágica contra Vontade do alvo). No caso de
com um potencial Normal. Dessa maneira, os magos
sucesso do mago, ele controla a mente do alvo que
existentes naquele mundo, procurariam por esses lugares,
tem de estar 10 m/custo do mago. Se o Observador
pois neles teriam plenos poderes, e se existissem magos
achar que o mago determina algo que vá contra os
inimigos interessados no mesmo local, isso já seria
princípios do controlado, ele pode pedir outro
motivo para várias aventuras...
Teste de Disputa.
Outro tipo de variação é aquele em que a mana é
influenciada, como descrito no tópico Influência. Dessa
Detectar corpo (Detectar seres vivos)
maneira, poderíamos ter uma região em que a mana só
serviria para a realização de mágicas de uma • Concentração: 1
determinada Esfera. É mais comum o aparecimento • Custo: 1
deste tipo de mana em pequenas regiões de um mundo, • Duração: instantânea
mas pode vir a até fazer parte de um mundo inteiro! • Alcance: 50 m
• Descrição: detecta seres vivos numa área de 50 m.
Se o mago quiser um objetivo especifico (como
uma espécie em particular), o Observador determina
uma penalidade que será aplicada ao seu teste.

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Fortalecer atributo (Ampliar atributo), Enfraquecer atributo
Compreender mente (Ler mentes) (Reduzir atributo)
• Concentração: 1 • Concentração: 1
• Custo: 3 • Custo: 2
• Duração: 4 • Duração: 12
• Alcance: 10 m • Alcance: toque
• Descrição: o alvo pode resistir à mágica por • Ampliação/Redução: 1D3
Vontade, o no caso de sucesso no Teste de Disputa, • Descrição: resistível por Físico.
o mago conseguirá ler a mente do seu alvo. Os Fortalecer sentido (Aguçar sentido), Enfraquecer sentido
efeitos da mágica dependerão do tempo que o (Danificar sentido)
mago ficar lendo a mente de seu alvo, sendo que o • Concentração: 1
Observador é quem determinará, de acordo com o • Custo: 1
tempo, quais as impressões obtidas.
• Duração: 12
Compreender sentido (Entender sentido), Tornar • Alcance: toque
incompreensível sentido (Embaralhar sentido) • Ampliação/Redução: 1D3
• Concentração: 1 • Descrição: resistível por Físico; o alvo fica com o
• Custo: 3 sentido ampliado/reduzido para Testes de
Percepção (o máximo de ampliação é 5).
• Duração: 4
• Alcance: 10 m Transformar corpo/sólido em corpo/sólido (Disfarçar)
• Descrição de Entender: resistível por Físico; o mago • Concentração: 2
consegue sentir as percepções de um corpo alvo que
• Custo: 4
esteja na área de alcance.
• Duração: 4
• Descrição de Embaralhar: resistível por Físico,
sendo que o personagem terá seu sentido • Alcance: toque
prejudicado por 1D3 rounds, e não poderá efetuar • Volume: 0,25 m³
qualquer Teste de Percepção do sentido • Descrição: resistível por Físico; faz o rosto (ou mais
embaralhado. Se a visão for embaralhada, seguem as partes dependendo do custo) se modificar. Quanto
regras de Combates com visão parcial. mais desconhecido o rosto é para o mago, maior a
penalidade aplicada em seu teste.
Controlar mente, Compreender sentido (Possessão)
• Concentração: 3 Esconder mente (Bloqueio mental)
• Custo: 5 • Concentração: 1
• Duração: 4 • Custo: 1
• Alcance: 10 m • Duração: instantânea
• Descrição: resistível por Vontade; o mago controla • Alcance: 50 m
a mente de seu objetivo e recebe as impressões de • Descrição: resistível por Vontade; o mago bloqueia
um de seus sentidos. qualquer tipo de invasão mental de qualquer
personagem numa área de 50 m. Esta mágica só
Danificar corpo (Dor) produz efeito se for executada quando existe uma
• Concentração: 1 tentativa de invasão da mente do mago em
• Custo: 3 andamento.
• Duração: instantânea
• Alcance: toque
• Descrição: resistível por Físico; causa 1 dano/custo.

Enfraquecer mente (Atordoar)


• Concentração: 1
• Custo: 3
• Duração: 12
• Alcance: toque
• Descrição: resistível por Vontade; o alvo fica 1D3
rounds exercendo qualquer atividade com penalidade
de 3.
101

Mágicas da Ilusão Produzir, Controlar luzes (Ilusão complexa), Produzir,


Controlar escuridão (Trevas)
Neste agrupamento foram colocadas mágicas que • Concentração: 2
fazem ilusões visuais, sonoras, ou aquelas que • Custo: 3
confundem a audição e a visão. • Duração: 6
• Alcance: 10 m
Controlar som (Ventriloquismo)
• Volume: 1 m³
• Concentração: 1
• Descrição de Ilusão complexa: cria imagens em
• Custo: 1 qualquer tipo de ambiente, que pode se movimentar
• Duração: 6 a uma velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por
• Alcance: 10 m custo.
• Descrição: reproduz sons emitidos pelo mago no • Descrição de Trevas: cria escuridão, que pode se
alcance permitido. movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de
20 km/h) por custo.
Controlar luz (Ilusão)
• Concentração: 1 Produzir, Controlar luzes, Produzir, Controlar som (Ilusão
• Custo: 1 perfeita)
• Duração: 6 • Concentração: 5
• Alcance: 10 m • Custo: 5
• Volume: 1 m³ • Duração: 2
• Descrição: cria imagens em ambientes em que exista • Alcance: 10 m
luz, as imagens podem se movimentar numa • Volume: 0,5 m³
velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. • Descrição: cria imagens com efeitos sonoros
perfeitos em qualquer tipo de ambiente, que pode se
Controlar som, Controlar luz (Ilusão sonora) movimentar a uma velocidade de 5 m/s (cerca de
• Concentração: 3 20 km/h) por custo.
• Custo: 2
• Duração: 6 Produzir, Controlar luz em corpo (Invisibilidade)
• Alcance: 10 m • Concentração: 3
• Volume: 0,5 m³ • Custo: 3
• Descrição: cria imagens em ambientes em que exista • Duração: 6
luz, com sons emitidos pelo mago. As imagens • Alcance: 10 m
podem se movimentar numa velocidade de 5m/s • Volume: 1 m³
(cerca de 20 km/h) por custo. • Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo
invisível.
Produzir, Controlar som (Ventriloquismo mental)
• Concentração: 2 Produzir, Controlar luz, Controlar som, Controlar calor em corpo
• Custo: 3 (Invisibilidade completa)
• Duração: 6 • Concentração: 7
• Alcance: 10 m • Custo: 5
• Descrição: reproduz qualquer som que o mago • Duração: 6
imaginar no alcance permitido. • Alcance: 10 m
• Volume: 0,5 m³
• Descrição: resistível por Físico; deixa um corpo
invisível, silencioso e não perceptível a termo-visão
(visão de calor ou infravisão).

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Produzir, Controlar, Arremessar luz (Lampejo)
• Concentração: 3 Controlar ar (Vento)
• Custo: 3 • Concentração: 1
• Duração: instantânea • Custo: 1
• Alcance: 10 m • Duração: 6
• Descrição: projétil de luz que deixa o alvo 1D3 • Alcance: 10m
rounds com visão parcial, se acertar o projétil a 1 • Volume: 1 m³
m³/custo da cabeça da vítima (neste caso, a • Descrição: controla 1 m³/custo de ar num alcance
penalidade é de 6 para qualquer atividade que de 10 m, que pode se movimentar a uma velocidade
necessite da visão). de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Se essa
mágica for feita com custo acima de 5 (ou seja, com
Produzir, Controlar, Arremessar som (Estrondo) velocidade acima de 100 km/h), os personagens que
• Concentração: 2 estiverem nos 5 m³ da mágica estarão realizando
• Custo: 3 qualquer atividade com visão parcial).
• Duração: instantânea
• Alcance: 10 m Produzir, Controlar, Arremessar ar (Jato de ar)
• Descrição: projétil de som que deixa o alvo 1D3 • Concentração: 3
rounds com audição parcial, se acertar o projétil a 0,5 • Custo: 3
m³/custo da cabeça da vítima (neste caso a • Duração: instantânea
penalidade é de 6 para qualquer atividade que • Alcance: 10 m
envolva audição). • Volume: 1 m³
• Descrição: jato de ar que provém das mãos do
Controlar visão, Compreender calor (Infravisão) mago, e se por exemplo, atinge um corpo humano
• Concentração: 3 na cabeça, no tronco ou nos braços, esse corpo fica
• Custo: 5 por 1 round com visão totalmente obstruída.
• Duração: 4
• Alcance: 10 m Transformar gás em ar (Purificar ar)
• Descrição: resistível por Físico; o personagem fica • Concentração: 2
com termo-visão. • Custo: 1
• Duração: 4
Controlar visão, Compreender escuridão (Visão nas trevas) • Alcance: toque
• Concentração: 3 • Volume: 1 m³
• Custo: 4 • Descrição: transforma qualquer tipo de gás em ar
• Duração: 4 puro.
• Alcance: 10 m
• Descrição: resistível por Físico; o personagem Transformar corpo/sólido em ar (Corpo de ar)
enxerga na escuridão absoluta. • Concentração: 3
• Custo: 5
• Duração: 6
Mágicas do Ar • Alcance: toque
• Volume: 0,25 m³
Produzir ar (Criar ar), Destruir ar (Destruir ar) • Descrição: resistência do alvo anula a mágica;
• Concentração: 1 transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em
• Custo: 2 gás.
• Duração: 12
• Alcance: toque Transformar água em ar para corpo (Respirar água)
• Volume: 1 m³ • Concentração: 3
• Descrição de Criar: produz área de 1 m³ de ar • Custo: 4
puro, que provém da mão do mago. • Duração: 6
• Descrição de Destruir: cria um vácuo de 1 m³, • Volume: 0,5 m³
desde que na área alvo da mágica exista ar a ser • Descrição: resistência do alvo anula a mágica; faz a
destruído. água que entra para os pulmões do alvo se
transformar em ar.
103
Transformar água em ar (Respirar água)
(veja Mágicas do ar)
Levitar corpo (Levitar)
• Concentração: 1 Controlar água (Controlar água)
• Custo: 1 • Concentração: 1
• Duração: 2 • Custo: 1
• Alcance: 10 m • Duração: 6
• Descrição: Habilidade da mágica +1; resistível por • Alcance: 10 m
Físico; levita um alvo de até 25 kg/custo, até uma • Volume: 0,5 m³
altura de 2 m. O alvo estará submetido a forças que • Descrição: molda água, sendo que esta pode se
anularão a gravidade, sendo que terá penalidade de 3 mover a uma velocidade de 5m/s por custo.
para combater, etc.
Levantar corpo, Controlar água (Andar na água)
Levitar corpo, Controlar ar (Andar no ar) • Concentração: 3
• Concentração: 3 • Custo: 2
• Custo: 1 • Duração: 2
• Duração: 2 • Alcance: 10 m
• Alcance: 10 m • Volume: 0,5 m³
• Volume: 1 m³ • Descrição: resistível por Físico; faz o alvo andar
• Descrição: resistível por Físico; torna o alvo de 25 sobre a água como se ela fosse uma superfície
kg/custo capaz de andar (isto é, ter base no ar) até normal.
uma altura de 2m/custo.
Produzir, Arremessar água (Sopro d'água)
Arremessar corpo, Controlar ar (Vôo) • Concentração: 2
• Concentração: 3 • Custo: 2
• Custo: 2 • Duração: instantânea
• Duração: 6 • Alcance: 10 m
• Alcance: 10 m • Volume: 0,5 m³
• Volume: 1 m³ • Descrição: lança uma rajada de água; se atingir
• Descrição: resistível por Físico; faz um alvo de 25 cabeça ou tronco do alvo, ele ficará sem visão por 1
kg/custo voar a uma velocidade de 5 m/s por round.
custo.
Transformar corpo/sólido em líquido (Fundir-se a água)
• Concentração: 3
Mágicas da Água • Custo: 4
• Duração: 6
Detectar água (Detectar água)
• Alcance: toque
• Concentração: 1
• Volume: 0,25 m³
• Custo: 1
• Descrição: resistência do alvo anula a mágica;
• Duração: instantânea transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em
• Alcance: 50 m água.
• Descrição: informa a existência de água ou não
numa área de 50 m. Controlar visão, Compreender água (Aquavisão)
• Concentração: 3
Produzir água (Criar água), Destruir água (Destruir • Custo: 4
água)
• Duração: 2
• Concentração: 1
• Alcance: 10 m
• Custo: 2
• Volume: 0,5 m³
• Duração: 12
• Descrição: permite a visão de uma área de 0,5
• Alcance: toque m³/custo, com alcance de 10m/custo, banhada por
• Volume: 0,5 m³ água.
• Descrição: cria/destrói água por 12 rounds/custo.

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Mágicas do Fogo Produzir, Controlar calor em metal (Arma flamejante)
• Concentração: 3
Produzir calor (Atear fogo) • Custo: 5
• Concentração: 1 • Duração: 6
• Custo: 2 • Alcance: toque
• Duração: 12 • Volume: 0,25 m³
• Alcance: toque • Dano: 1D2
• Volume: 0,25 m³ • Descrição: deixa metal com temperatura elevada; se
• Dano: 1D3 for utilizada para ataques, acrescenta 1D2/custo ao
• Descrição: criação de calor, de 100°C/custo, que dano.
provém das mãos do mago.

Controlar calor (Controlar calor) Produzir líquido inflamável, Produzir calor (Camada de
• Concentração: 1 round fogo)
• Custo: 2 • Concentração: 3
• Duração: 6 • Custo: 4
• Alcance: 10 m • Duração: 12
• Volume: 0,25 m³ • Alcance: toque
• Descrição: manipulação de calor de uma área para • Volume: 0,25 m³
outra (com velocidade de 5 m/s, ou cerca de 20 • Dano: 1
km/h). Serve também para moldar fogo. • Descrição: camada líquida de fogo, que causa 1
dano por round (até o término da mágica ou o alvo
Transpor calor (Resistir ao calor) se livrar do fogo).
• Concentração: 1
• Custo: 2 Produzir gás inflamável, Produzir calor, Arremessar produto
• Duração: 4 final (Sopro de chamas)
• Alcance: toque • Concentração: 4
• Volume: 0,25 m³ • Custo: 5
• Descrição: o mago se torna apto a suportar • Duração: instantânea
temperaturas de até 100ºC/custo. • Alcance: 10 m
• Volume: 0,25 m³
Transformar corpo/sólido em calor (Corpo de fogo) • Dano: 1D2
• Concentração: 3 • Descrição: sopro de chamas que possui alcance de
• Custo: 4 10 metros/custo e possui como fonte o mago.
• Duração: 6 4
• Alcance: toque Produzir líquido inflamável, Produzir calor, Arremessar
• Volume: 0,25 m³ produto final (Sopro de fogo)
• Descrição: anulada por resistência; transforma uma • Concentração: 4
área de 0,25m³/custo do corpo alvo em fogo. • Custo: 5
• Duração: instantânea
Produzir, Controlar calor (Toque de fogo) • Alcance: 10 m
• Concentração: 2 • Volume: 0,25 m³
• Custo: 3 • Dano: 1D2
• Duração: 6 • Descrição: sopro de fogo que possui como fonte o
• Alcance: toque mago, causando 1 dano por round até se passarem 6
• Volume: 0,25 m³ rounds/custo ou o alvo se livrar do fogo.
• Dano: 1
• Descrição: como Controlar calor, sendo a fonte as
mãos do mago.
105
Produzir, Controlar líquido inflamável, Produzir calor, Transformar corpo/sólido em terra (Fundir-se a terra)
Arremessar produto final (Bola de fogo) • Concentração: 2
• Concentração: 5 • Custo: 5
• Custo: 6 • Duração: 4
• Duração: instantânea • Alcance: toque
• Alcance: 10 m • Volume: 0,25 m³
• Volume: 0,25 m³ • Descrição: resistência do alvo, anula a mágica;
• Dano: 1D3 transforma 0,25 m³/custo do corpo do alvo em
• Descrição: bola de fogo que possui como fonte o terra.
mago. Causa 1 dano por round até se passarem 6
rounds/custo ou o alvo de livrar do fogo.
Mágicas da Eletricidade

Mágicas da Terra A maioria das mágicas relacionadas abaixo, terá


grande utilidade em mundos com alto nível tecnológico,
Detectar terra (Detectar terra) onde a fonte de energia seja a eletricidade. Lembre-se de
• Concentração: 1 que a maioria das armaduras medievais era feita de
• Custo: 1 metal, e por isso, não absorvia qualquer dano.
• Duração: instantânea
Produzir eletricidade (Mãos eletrizadas)
• Alcance: 50 m
• Concentração: 1
• Volume: 0,25 m³
• Custo: 2
• Descrição: informa a existência de terra ou não
• Duração: 12
numa área de 50 m.
• Alcance: toque
Controlar terra (Controlar terra) • Dano: 1D2
• Concentração: 1 • Descrição: carrega eletricamente as mãos do mago.
• Custo: 2
Controlar eletricidade (Controlar eletricidade)
• Duração: 6
• Concentração: 1
• Alcance: 10 m
• Custo: 2
• Volume: 0,25 m³
• Duração: 6
• Descrição: molda terra, ou faz ela se mover numa
velocidade de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo. • Alcance: 10 m
Produzir terra (Criar terra), Destruir terra (Destruir • Descrição: provoca queda ou sobrecarga de
terra) eletricidade.
• Concentração: 1
Produzir, Arremessar eletricidade (Relâmpago)
• Custo: 2
• Concentração: 2
• Duração: 12
• Custo: 3
• Alcance: toque
• Duração: instantânea
• Volume: 0,25 m³
• Alcance: 10 m
• Descrição: produz/destrói 0,25 m³ de terra por 12
rounds/custo. • Dano: 1D2
• Descrição: raio elétrico que provém das mãos do
Produzir, Arremessar areia (Sopro de areia) mago.
• Concentração: 2
Transpor eletricidade (Resistir a eletricidade)
• Custo: 3
• Concentração: 1
• Duração: instantânea
• Custo: 2
• Alcance: 10 m
• Duração: 4
• Volume: 0,25 m³
• Alcance: toque
• Dano: 1
• Descrição: deixa o corpo do mago imune a
• Descrição: se por um acaso um alvo humano for
qualquer dano de origem elétrica.
atingido na cabeça, ele ficará por 1D3 minutos com
visão parcial (penalidade de 6).

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Detectar eletricidade (Detectar eletricidade)
• Concentração: 1
• Custo: 1
• Duração: instantânea
• Alcance: 50 m
• Descrição: detecta qualquer corrente elétrica.

Controlar visão, compreender eletricidade (Eletrovisão)


• Concentração: 3
• Custo: 5
• Duração: 4
• Alcance: 10 m
• Descrição: faz os olhos do mago compreenderem
através de alguma corrente elétrica.

Transformar corpo/sólido em eletricidade (Corpo elétrico)


• Concentração: 3
• Custo: 4
• Duração: 6
• Alcance: toque
• Volume: 0,25 m³
• Descrição: anulada por resistência do alvo;
transforma determinadas áreas do mago em um
fluxo elétrico.

Produzir, Controlar eletricidade em metal (Arma eletrizante)


• Concentração: 3
• Custo: 5
• Duração: 6
• Alcance: toque
• Volume: 0,25 m³
• Dano: 1D2
• Descrição: carrega eletricamente qualquer metal; se
for utilizada para ataque, causará 1D2 de danos
adicionais.
107
Lista das Esferas

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108

Capítulo IX
Metamorfoses
Até agora, foram vistas apenas algumas maneiras de Super Poderes
incrementar muito um ser humano, com algumas No capítulo MAGIA, foram apresentadas diversas
habilidades no nível 4 ou com alguns poderes mágicos mágicas. Seu processo de montagem é complexo e
ou psíquicos. possui vários parâmetros. Uma das formas de montar os
Neste capitulo, nós vamos tratar das “mercadorias super poderes pode ser realizada baseada nas mágicas,
pesadas”, seja na criação de super-humanos ou até simplificando alguns fatores. O outro método é por
mesmo na adaptação de outros tipos de criaturas. comparação com o custo de outros poderes, mas este
Primeiro serão descritos os Super Poderes, que processo é menos preciso, depende de uma observação
podem ser adaptados em qualquer “humanozinho” para abrangente sobre os efeitos do poder além de alguma
transformá-lo em um SUPER “humanozinho”. prática. Por esse motivo, aconselhamos a montagem
Depois, estudaremos como algumas “Mutações” através desse método após a familiarização com o
podem ser aplicadas à nossa raça padrão humana para primeiro.
que nós possamos manipular, em nossos jogos, as mais Suponhamos que queremos criar um poder capaz de
diferentes raças. transformar o corpo de um super em um corpo metálico.
Ou então, seu personagem pode ser diferente porque Nosso primeiro passo é consultar a mágica
ele foi construído por alguém, quer dizer, não que você, correspondente:
jogador, tenha criado seu personagem, mas que algum
cientista maluco ou algum necromante super-poderoso Corpo Metálico (Transformar corpo/sólido em metal)
tenha construído seu personagem parafuso por parafuso, Concentração: 2
ou osso por osso. Duração: 4
Nessa seção serão descritas algumas regras para a Custo: 5
construção de golens, andróides e outros Seres Volume: 0,25 m3
Artificiais. Descrição: transforma 0,25 m3 de um corpo em metal
E como sempre, a imaginação do Observador e os com duração de 6 rounds.
Pontos de Criação são o limite, e se esses limites não Em virtude da realidade presente na maioria dos
impedirem, Mutações e Super Poderes podem ser quadrinhos, podemos ignorar os fatores Concentração e
incluídos em um mesmo personagem, criando Mega- Duração, ficando apenas com custo e volume.
Mutantes, Super-Aberrações ou até mesmo, um Hiper- Para determinar o volume, existem poderes de
Alguma-Coisa... transformação do corpo total (incluindo orgãos internos)
ATENÇÃO: Quando for o Observador de uma aventura ou apenas superficial (como uma armadura blindada).
de supers, tome cuidado com o poder fornecido aos Optamos pela transformação total, e dessa forma,
personagens. Muitas vezes, eles são capazes de destruir precisaríamos de aproximadamente 1m3 para realizar a
cidades, estados e até países inteiros. Comece com transformação. Então precisamos multiplicar o custo por
aventuras com moderados Pontos de Criação (entre 50 e 4 para obter o efeito desejado, e nosso poder ficará com
100) e depois gradualmente, aumente os pontos. custo de 20 pontos (custo: 5 x 4 = 20).
Começar com jogos onde os personagens são De maneira análoga, podemos montar outros
verdadeiras divindades, pode ocasionar facilmente poderes, baseados nas mágicas descritas no capítulo
aventuras descontroladas. MAGIA. Em outro tópico deste capítulo, novos
exemplos serão apresentados.
Podemos classificar os super poderes em algumas
classes, úteis para exemplificação no próximo tópico:
• Cura e Proteção: inclui poderes de regeneração,
imunidade, absorção e cura de outros personagens;
• Transformação do Corpo: encontram-se poderes de
metamorfose, transformação em outra substância e
variação do tamanho;
• Raios: qualquer tipo de poder que possa arremessar
algo;
• Controle: moldar vários tipos de materiais, entrar em
contato com mentes e enviar mensagens de comando
entre outros;
• Diversos: os que não se encontram em nenhuma
categoria acima.
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109
Variando os Poderes Limitação do Efeito
Nos quadrinhos, a maioria dos poderes funcionam Normalmente, os poderes possuem múltiplos efeitos,
sem custo de ativação, e alguns possuem efeitos como, por exemplo, Controle de Metais. Com esse poder, é
permanentes, outros são incontroláveis... possível moldar qualquer material metálico, como ferro,
No caso de um super que possui corpo metálico alumínio, titânio... mas se limitarmos a um tipo
(como no exemplo anterior), se ele possuísse esse poder especifico de metal, poderemos reduzir seu custo. Nesse
sem poder desativá-lo, isso acarretaria na destruição de exemplo, se Controle de Metais for limitado para ferro (um
sua vida social, entre inúmeros problemas. metal comum) o custo desse poder é reduzido para x0,6.
É importante salientar que seria impossível avaliar Se a limitação é por exemplo para alumínio (incomum),
todas as modificações possíveis dentro de um poder. o custo é reduzido para x0,3. Encontra-se detalhada uma
Como base para comparação, utilize algumas tabela de sugestões de custo no tópico que trata dos
modificações estudadas, encontradas a seguir (em muitos poderes de Transformação do Corpo.
casos válidas também para os Atributos Modificados e Porém, se estamos tratando de poderes de
demais Características Físicas e Raciais). Transformação do Corpo, se limitarmos a transformação
Pede-se ao Observador que tome cuidado com para titânio (bem mais resistente que os outros),
jogadores “espertinhos”, que compram seus poderes reduziremos esse custo para 0,9.
utilizando variações de custo, mas no decorrer das
aventuras simplesmente esquecem suas limitações. Essa Poderes que Provém de Tecnologia e Artefatos
é uma maneira eficiente de obter personagens poderosos Mágicos
sem gastar muitos pontos. Uma dica importante: quanto Muitos poderes, podem somente servir ao seu
mais específico, menor o custo do poder. usuário mediante a utilização de um item de alta
tecnologia, que pode ser separado de seu corpo, fazendo
Poder de Uso Permanente seu custo x0,8 variando conforme a sua durabilidade,
Essa variação faz com que o personagem tenha, resistência a dano e etc. Um tópico final deste capítulo,
permanentemente, seu poder ativado. Poderes de trata em especial de Ciborgues.
Transformação do Corpo ou Raios têm seu custo Artefatos mágicos, muitas vezes são considerados
multiplicado por 0,75. indestrutíveis, e podem fornecer poder aos seus usuários;
assim podemos fazer o custo dos poderes neles incutidos
Poder Ativado Mediante Condição e Poder com x0,9.
Ponto Fraco
Esses são poderes onde o custo é dado pela Funcionamento Exclusivo por Toque
ocorrência da condição. Por exemplo, um poder de Raio Os poderes de Cura só funcionam dessa maneira, e
que só funciona durante a noite (metade de um dia), teria essa variação é inaplicável a eles. Para poderes de Controle
seu custo x0,5, enquanto um poder de Transformação do entretanto, essa torna-se uma maneira eficiente de
Corpo em fogo que seria ativado quando o personagem limitação, onde o custo pode ser reduzido para x0,6.
ficasse nervoso (ocorrência incomum) poderia ter seu
custo x0,4. Observação: quando estamos adaptando poderes
O caso oposto do descrito acima é encontrado através de mágica e nos deparamos com a ação
quando um poder é desativado por uma condição. Por Abençoar/ Fortalecer {Amaldiçoar/ Enfraquecer},
exemplo, exposto ao chumbo, um super perde seu Físico notamos que ela apresenta aleatoriedade de 1D3, mas
Ampliado. Como o chumbo é um metal incomum, geralmente a utilizamos para ampliar ou aumentar algo
podemos reduzir o custo desse poder em custo x0,7. em apenas 1 ponto ou 1 vez.
Para compensarmos esse fato, seu custo é
Poder de Efeito Incontrolado multiplicado por x0,5 (dividido por 2).
Essa variação não pode ser aplicada aos poderes
relacionados a controle (não teria sentido), mas para os
outros o efeito do poder será variável. Podemos ter um
super com Físico Ampliado e ele não poder controlar a
intensidade de um golpe, ou uma Transformação do Corpo
ocorrer aleatoriamente. No caso dos dois poderes
anteriores, podemos ter seus custos x0,5. Uma das
formas mais procuradas dessa variação, é de possuir o
poder sempre no máximo, neste caso tendo o custo x0,8.

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110
Utilização com Dano Aumento da Precisão
Cada utilização do poder causa danos ao seu Essa é uma variação que aumenta as chances de
possuidor; neste caso o custo do poder é reduzido acerto de um poder como Raios. Normalmente, estes
proporcionalmente a quantidade de danos que o poderes provêm das mãos do super, mas caso ele queira
personagem sofrer (esses danos são retirados do Físico que seus raios saiam de seus olhos (ou que eles sejam
Atual do personagem). A tabela abaixo mostra os danos mais precisos simplesmente), podemos calcular um novo
sofridos e a redução de custo: custo, como custo x1,2, para um bônus extra de +1 para
acerto (tanto em tiro rápido como mirado). Para fatores
Dano Custo maiores, pode-se aumentar ainda mais a precisão,
1 x0,9 aumentando conseqüentemente seu custo.
2 x0,8
3 x0,7 Efeito Explosivo
4 x0,6 Cada vez que o poder atinge um alvo, ele causa danos
5 x0,55 em áreas próximas; a cada metro de distância do ponto
6 x0,5 de impacto, o dano é reduzido em um ponto. O custo do
7 x0,45 poder é aumentado em x1,4.
8 x0,4
9 x0,35 Efeito Ricochete
Cada vez que um poder de arremesso tem seu custo
10 x0,3
aumentado por essa variação (que corresponde a um
11 x0,25
aumento de custo de x1,2) o raio ou rajada pode ser
12 x0,2 mirado em uma superfície para depois ricochetear e
tentar atingir seu verdadeiro alvo (e possível que um raio
Outra forma de um poder causar dano, geralmente é ou rajada possa ricochetear mais de uma vez, mas para
aplicada a poderes que podem causar danos a outrem cada ricochete, o custo deve ser aumentado).
(como Raios), que podem ter seu dano aumentado a cada Para cada ricochete, é realizado um teste para
dano sofrido (cada dano que o personagem sofre, ele verificar que o alvo foi atingido, sendo que o primeiro
aumenta em 1 o dano causado). Neste caso, o poder tem teste terá penalidade de –2, o segundo –3 e assim
seu custo aumentado para x1,3. sucessivamente.
Necessidade de Recarga Super Poderes Mágicos ou Psíquicos
O poder após ser utilizado, só poderá ser acionado Os capítulos MAGIA e PODERES PSÍQUICOS
novamente após uma hora de descanso físico e mental. foram feitos para mundos sem super seres, e com toda
Neste caso o poder é reduzido para x0,8. Caso o poder certeza, esses poderes também irão aparecer em um
necessite de um tempo maior para recarregar, a cada mundo de supers. Então, serão necessárias algumas
duas horas diminui-se em 0,1 a redução do custo (por modificações.
exemplo, 3 horas para um poder recarregar implica em Para que possam existir, todos os fatores (com
redução de custo de x0,7). O máximo de redução de exceção de Concentração) devem ser multiplicados por 5
custo é de x0,4, independente do tempo de recarga. (incluindo custo). Assim, os poderes dos magos e dos
psis serão compatíveis com os descritos anteriormente.
Efeito Perfurante
O poder (como Raios) ou Característica (por exemplo, Sobre danos de Fontes Mágicas: uma regra opcional é
garras, chifres, etc), conseguem perfurar mais facilmente relativa à determinação dos danos considerados de fonte
qualquer tipo de proteção (desde armaduras até super mágica (como os de magias, artefatos mágicos, etc) que
absorções). Para cada vez que o custo desse poder ou podem ser retirados diretamente do Físico Atual do
Característica é aumentado (multiplicando o custo por personagem. Por exemplo, um super com Físico 10 x22
x1,8), divide-se o índice da proteção (seja ela qual for) (220): se ele for atingido por uma espada mágica, ele
por 2. pode levar 3 danos, e ficará com Físico 7 x22 (164). Caso
esse super tenha algum poder de absorção de dano (ou
Nota: as variações a seguir, são somente aplicadas a equivalente), o poder funciona normalmente, a não ser
poderes que causam danos, como Raios. que o poder tenha como limitação não funcionar com
danos provenientes de fontes mágicas, pois se os
mesmos 3 danos fossem aplicados a um super com
Absorção de Dano(16) fariam com que a espada nem o
arranhasse.
Neste caso, ao invés de artefatos mágicos serem
considerados como poderes multiplicados por 0,9,
teriam de ter seu custo multiplicado por 1,5.

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111
Adaptando Mágicas para Super Poderes Cada um dos poderes de Controle, possui uma
De acordo com a classificação de super poderes Habilidade correspondente, de mesmo nome, que deve
apresentada anteriormente, este tópico trata da ser adquirida do mesmo modo que outras Habilidades.
adaptação de mágicas para super poderes. Para um super utilizar seu poder de Controle, ele terá de
Em alguns poderes de custo alto, muitas vezes testar sua Vontade ou Inteligência (vide descrição do
arredonda-se para final 0 ou 5. poder) com os bônus do nível de sua Habilidade além
dos modificadores impostos pelo Observador.
Cura e Proteção
Alguns poderes de cura são montados com a ação Transformação do Corpo
Curar, e geralmente com objetivos relacionados ao Os poderes de Transformação do Corpo são feitos com a
corpo. Para efeitos práticos, a cada nível desse poder é ação Transformar. Em particular, a maioria dos poderes
curado 1 ponto a cada 24 horas (independente de outras descritos a seguir, é empregada para realizar
formas de cura, como a natural). Para cada nível transformação no próprio corpo, e utiliza os objetivos
adicional comprado, serão curados o dobro de pontos corpo/sólido.
em 24 horas. Observando a descrição dessa ação, veremos que é
Os poderes desta classe, quando aplicados somente a possível transformar o próprio corpo ou de outro
seu possuidor, são multiplicados por x0,8. personagem, mas os poderes a seguir, serão avaliados
apenas para a transformação do próprio corpo (por isso
Exemplo: quero obter os dados para um poder que faça todos os custos foram multiplicados por 0,8).
com que o personagem adquira absorção de dano em Se algum super puder transformar seu corpo em
todo o corpo. Vamos utilizar a mágica Fortalecer algum material gasoso, líquido ou sólido com perda da
corpo/sólido, que possui custo 2, mas é válido apenas para forma, deverá ser incluída a ação Controlar e o objetivo
um volume de 0,25 m3. Para que possa funcionar para correspondente, para que o personagem possa ter
todo o corpo, multiplicamos seu custo por 4, e como o controle sobre seu corpo. No caso de transformações
efeito é somente válido para seu possuidor, em fogo e gelo, deve-se incluir a ação Produzir e o
multiplicamos novamente, dessa vez por 0,8. No final respectivo objetivo (calor ou resfriamento).
teremos nosso poder Absorver Danos por 6 Pontos de A seguir, encontra-se uma tabela com os dados de
Criação. alguns materiais nos quais os supers podem se
transformar totalmente (isso inclui orgãos internos), e
Controle serão utilizados para absorção de dano. A coluna de
No caso de poderes de Controle com a intenção de custo pode ser utilizada caso um super possua o poder
arremesso, levitação ou teleporte, utilize o capítulo Corpo Metálico e queira limitá-lo a um metal.
Poderes Psíquicos, adequando os efeitos para um Material Armas Brancas Armas de Custo
universo de supers. Mais detalhes no tópico deste fogo
capítulo Super Universo. Aço 5 4 x0,8
Os poderes de Controle, podem ser divididos em duas Alumínio 2 2 x0,3
categorias: controle de seres vivos e de não vivos. Borracha 2 0 -
Todos os poderes de controle para seres vivos, são Bronze 3 3 x0,4
baseados na mágica Controlar Mente, que possui variações Cobre 2 2 x0,3
de custo de acordo com o tipo de ser vivo que se deseja Gelo 0 0 -
controlar. Ferro 4 2 x0,6
Para os poderes de controle para objetivos não vivos, Madeira 1 1 -
pode-se manipular um determinado volume, e também Pedra 3 2 -
pode-se criar algo (composto pela energia, força ou o Terra 0 0 -
que for o alvo do Controle) que possua Físico e Destreza Titânio 5 5 x0,9
proporcionais ao nível do poder. Cada nível de um poder Se o super quiser ter apenas uma camada superficial
de controle pode criar algo de Físico ou Destreza 10, ou de algum material cobrindo seu corpo, pode-se comprar
então ampliar algum desses 2 atributos. O nível máximo o poder de Cura/Proteção Absorção, e modificar seu
da ampliação de Destreza é igual à Inteligência do custo conforme o material que recobrirá a pele.
personagem que possui o poder. O Físico do alvo sendo Exemplo: quero montar um super poder que faça com
controlado, não é utilizado como resistência, apenas que meu super possa se transformar em água. Para isso,
como força para ataque (para levantar algo ou realizar uso a mágica Transformar corpo/sólido em líquido, Controlar
um Teste de Disputa). líquido, que possui custo 6. Multiplicando por 4 para a
O caso especial, é o poder em nível 1, que pode criar área abranger todo o corpo, e depois por 0,8 por ser
algo de Físico e Destreza 5. Com o nível 2, pode-se criar utilizado apenas para o possuidor, totalizam-se 20
algo de Físico e Destreza 10. Não é permitido criar algo Pontos de Criação.
cujo Físico ou Destreza seja inferior a 10 com o poder
acima do primeiro nível.

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112
Raios Dano/Nível Alcance (m)
Os Raios determinam uma forma genérica de poderes 1 10
de arremesso de um determinado material, possuindo 2 20
bônus de +3 para ataque sem mira e +4 para ataque 3 30
mirado. Esses bônus são atribuídos pela Habilidade 4 50
Básica Raios (0), que adquirida sem qualquer custo 5 70
adicional, assim que o personagem adquire esse poder. 6 100
Se o personagem quiser um bônus maior, pode utilizar a 7 100
variação Aumentando a Precisão, aumentando os bônus de 8 100
acerto e conseqüentemente, o custo do poder ou Ou seja, a partir do nível 6 o alcance não muda.
comprar uma Habilidade de mesmo nome do poder, que
é adquirida como qualquer outra Habilidade e também
aumenta os bônus de acerto. Poderes Diversos
Após realizar dezenas de montagens, notamos que A seguir, encontra-se uma miscelânea de poderes, que
todos os tipos de Raios, independente do que fosse não se enquadram em nenhuma das categorias acima.
lançado, seguia um padrão. Dessa forma, quando um Muitas vezes, podemos utilizar formas de energia não
super for criado, se ele lançar raios das mãos ou lâminas detalhada (como energia cinética, magnetismo), sendo seu
que saem do corpo, não fará diferença na aquisição do custo, o mesmo do objetivo mana (2,1).
poder, mas fará dentro do contexto onde ele se encontra. Como exemplo, podemos citar o poder Aderência.
Assim, deve-se apenas observar o alcance, e o dano Para isso, utilizou-se a ação Transformar e os objetivos
para saber o custo do Raio. Os danos de um Raio podem corpo/sólido em corpo/sólido colante, sendo esse um tipo de
ser controlados. Por exemplo, o Raio (3), pode infringir sólido especial de custo 2. Essa transformação estaria
1, 2 ou 3 danos, declarados antes de realizar o ataque. restrita apenas para mãos e pés.
Cada nível desse poder concede 1 ponto de dano e
custa 9 PC, sendo que os níveis adicionais só aumentam Aderência (15 PC)
o dano. A seguir, encontram-se alguns tipos de raios e Permite ao possuidor escalar paredes e afins,
observações quanto a utilização: utilizando as mãos e pés.
• Ácido/Fogo/Gelo (gasoso): trata-se de um jato de
gás concentrado. Apresenta custo normal; Depois de alguns poderes montados, com certeza
• Ácido/Fogo/Gelo (líquido): neste caso, o gás do você terá uma boa noção dos fatores que multiplicam os
exemplo anterior é substituído por líquido, que custos, de acordo com as restrições e também do efeito
continua em contato com o alvo, e pode agravar dos poderes e suas conseqüências. Daí em diante, para
ainda mais os danos (consulte as regras de Fogo, criar um novo super poder, faça-os pelo bom senso, pois
Ácido e Gelo); por custo, 0,25m3 de líquido as regras de montagem de mágicas, servem apenas para
permanecem em contato com a vítima. O custo do dar base para valores numéricos.
Raio é dado por x1,4.
• Lasers: luz altamente concentrada, que produz calor
intenso em feixes; danos duplicados em alvos com
temperatura abaixo de 0oC; custo normal;
• Projéteis: neste caso, vale qualquer material sólido:
lâminas, pedras, gelo, espinhos... Considera-se que
este material é produzido pelo corpo do
personagem. Se o material não for produzido,
diminui-se o custo proporcionalmente à raridade do
material (pedras: x0,6, metal: x0,8, gelo: x0,5...);
• Rajadas Elétricas: este tipo de rajada não é
absorvido por metais, mas armaduras (naturais ou
não) de material isolante protegem todo dano.
Importante: grades e entrelaçamento de metais em
formato parecido funcionam com pára-raios, e não
permitem a propagação desse tipo de rajada;
• Rajadas Sônicas: rajadas de alta freqüência, que se
propagam através de ondas de energia concentrada.
Esse tipo de rajada, não funciona no vácuo.

A tabela a seguir, mostra os danos segundo o nível e


o alcance do poder Raios:

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113
Lista de Poderes Campo de Força* (h) (10, 12 PC)
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo,
Alguns poderes podem ser adquiridos em níveis (para barreira), que consiga absorver um dano/nível
cada nível pagando seu custo), sendo seu efeito proveniente de qualquer fonte. Para criar uma cúpula,
cumulativo. Nesses poderes, serão encontrados um escudo, barreira nenhum teste precisa ser efetuado,
asterisco (*) após seu nome. sendo o custo por nível de 12 PC. Se o Campo de Força
Para os poderes de arremesso (como os Raios) e os precisar ser ativado mediante Teste de Destreza, este
poderes de Controle (de seres vivos e não vivos), é poder tem custo por nível de 10 PC. Contudo para
permitida a compra de uma Habilidade de mesmo nome qualquer outra utilização um Teste de Vontade (com
do poder, que garante bônus em um teste necessário bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de
para sua utilização. Essas Habilidades são adquiridas Força possui uma área de proteção de 0,25m3/nível, e
como qualquer outra Habilidade. Os poderes que alcance de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é
necessitam de Habilidade, possuem a letra “h” entre invisível, mas se receber contato físico, tornar-se-á visível
parêntesis após seu nome. como algo semi transparente. É possível também utilizar
esse poder como os de Controle e Força de Manipulação no
Absorção de Energia* (variável) que se refere ao Físico (para a cada ponto, cria um
Permite que os danos provenientes de uma fonte de campo de Físico 10 ou amplia-se esse Físico). Esse
energia qualquer (como lasers, eletricidade, luz, feixe Físico só é visto como força, não como resistência (para
sônico) causados ao personagem possam ser dissipados. levantar algo ou realizar teste de disputa). Se utilizado
A quantidade de danos deve ser menor ou igual ao nível para voar, o campo atinge uma velocidade de 20 Km/h
do poder, senão todos os pontos de danos são aplicados por nível.
como se não houvesse absorção.
Se o personagem possuir o poder Reserva ou Carga de Cavar* (4 PC)
Poder ele pode comprar a Absorção de Energia com um Este poder permite ao personagem cavar um túnel em
acréscimo de 2 PC/nível. Com isto, ele poderá aumentar vários tipos de substâncias sólidas. O nível do poder
sua Reserva ou Carga de Poder, não excedendo o mesmo indica quão rápido o personagem consegue cavar e o
número de pontos do nível destes dois poderes. volume que consegue deslocar determinada matéria
Se for escolhida uma única fonte de energia, o custo sólida. A tabela a seguir, indica o índice de dureza de
pode ser diminuído como mostrado a seguir: alguns sólidos:

Absorção Custo por nível


Total 8 Substância Dureza
Frio / Gelo 6 Areia 1
Fogo / calor 6 Terra batida 2
Eletricidade 5 Rocha 3
Laser 5 Aço 4
Diamante 5
Aderência
Permite ao possuidor escalar paredes e afins, Para cada nível do poder e para um sólido de dureza
utilizando as mãos e pés. 1, o personagem consegue cavar a 5 km/h ou 0,5 m 3 por
round. Para sólidos de dureza diferente, divide-se a
Aumentar de Tamanho* (15 PC) velocidade e/ou volume pelo índice de dureza.
O personagem pode aumentar sua massa o número
de vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Exemplo: um personagem tem o poder cavar nível 4
Físico. Se o super possuir este poder sempre ativado, seu (custo de 16 PC). Para um sólido de nível 1, o
custo se reduz a 11 PC/nível. personagem se desloca a uma velocidade de 20 km/h ou
2m3 por round. Para um sólido como o aço (dureza 4), o
Carga de Poder* (9 PC) personagem conseguiria se deslocar a uma velocidade de
O personagem que possui Carga de Poder pode 10 km/h ou 0,5 m3 por riound.
aumentar o nível de outro poder que possui, ou ampliar
um de seus atributos, sendo que os pontos que possui
nesse poder são gastos quando utilizados. Esses pontos
são recuperados a razão de 1 ponto por hora de
descanso mental e físico.
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é
igual aos pontos de Inteligência de um personagem.

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114
Controle Magnético* (h) (9 PC) Controle do Clima* (h) (14 PC)
Permite ao possuidor, através de um Teste de Permite ao personagem controlar o clima da
Vontade (com bônus da Habilidade) controlar metais. região onde se encontra. De acordo com o nível, é
Como explicado anteriormente, a força que pode ser possível modificar os estados do clima, dados pela tabela
empregada é proporcional ao nível do poder (cada nível abaixo:
pode aplicar força como Físico 10 ou maior, se puder
ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área de 0,25 Estado do Clima Velocidade Sopro/
m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são do Raios
afetados por magnetismo. O alcance por nível é de 10 Vento
metros e a duração por nível de 2 rounds. (Km/h)
Esse poder pode ter uma ampliação para que outros Céu Claro < 10 -
tipos de materiais possam ser afetados também, só que Semi nublado 10 -
cada 2 níveis, atuam como 1 nível sobre outros sólidos e Nublado 15 -
3 níveis atuam como 1 nível sobre líquidos, mas seu Nublado com chuva leve 20 1
custo passa a ser de 12PC/nível. Chuva ou neve leve 30 3
Chuva Pesada ou neve 35 5
Controle Mental* (h) (11 PC) Temporal ou nevasca 40 6
Induz o alvo a obedecer a uma ordem; no momento Granizo 50 7
que o poder é ativado, é necessário um Teste de Disputa Tempestade 70 8
de Vontade com bônus da Habilidade entre o possuidor
Vendaval 90 10
do poder e o alvo, e se o possuidor controlá-lo e sugerir
Tornado 120 ?
algo que vá contra a natureza da vítima, pode-se realizar
um novo Teste de Disputa entre ambos. O alcance por
nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds. Cada nível permite passar para um estado para outro
anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é
Controle de Animais* (h) (6 PC) necessário um teste de Vontade com bônus da
Habilidade. Cada vez que um personagem com este
Induz um animal a obedecer a uma ordem (anfíbios,
répteis, aves e mamíferos, excluindo o homem); no poder quiser modificar o clima para um estado além do
que seu poder pode influenciar, uma penalidade de –3 é
momento em que o poder é ativado, é necessário um
Teste de Vontade do possuidor. Se for ordenado ao imposta ao seu teste para cada estado.
animal algo contra sua natureza, é necessário outro teste Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3) e
de Vontade. No caso de falha, novas tentativas, só o tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um
poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por nível é de Teste de Vontade com os bônus da Habilidade sem
10 metros e a duração por nível de 2 rounds. nenhuma penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode
mudar o clima para Céu Claro, Semi nublado, Nublado
Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC) com chuva leve, Chuva ou neve leve ou até Chuva
Induz um animal a obedecer a uma ordem; no Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o clima para
momento que o poder é ativado, é necessário um teste Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará seu
de Inteligência do possuidor. Se for ordenado ao animal teste com penalidade de –6.
algo contra sua natureza, é necessário outro teste de
Inteligência. No caso de falha, novas tentativas só Além disso, em determinados estados do clima é
poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance por nível é de possível ao personagem invocar sopros de vento ou
10 metros e a duração por nível de 2 rounds. raios. A tabela mostra o nível máximo do poder Sopro de
Vento e Rajada Elétrica que pode ser invocado de acordo
Controle de Plantas* (h) (3 PC) com o estado do clima. Contudo, não é permitido a um
Induz uma planta a obedecer a uma ordem; no personagem com Controle do Clima invocar um desses
momento que o poder é ativado, é necessário um teste dois poderes num nível maior que o nível que ele possui
de Inteligência do possuidor. No caso de falha, novas em Controle do Clima. A interrogação no clima Tornado
tentativas só poderão ocorrer após 2 rounds. Plantas indica que o nível máximo do poder a ser invocado é
afetadas por este poder se tornam “animadas” (podem igual ao nível do poder Controle do Clima que o
mover seus galhos e troncos, mas não as raízes) e personagem possui.
possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do Observador)
dependendo do tipo de planta. O alcance por nível é de Controle da Eletricidade* (h) (8 PC)
10 metros e a duração por nível de 2 rounds. Faz com que o personagem possa controlar qualquer
fluxo elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de
energia. O dano máximo causado por esse poder é igual
ao seu nível.

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115
Controle de Líquidos* (h) (7 PC) Corpo Gasoso (20 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer Transforma seu possuidor em gás, o qual é
líquido, moldando-o da maneira desejada. controlado. Qualquer ataque físico não surte efeito
contra o possuidor do poder, com exceção de ataques
Corpo de Água (20 PC) provenientes de vento ou que tentem dissipar a forma
Transforma o corpo de seu possuidor em água, que é gasosa em que o personagem se encontra.
controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, Este poder em uso permanente tem seu custo
com exceção dos de calor intenso ou fogo, que são reduzido para 15 PC.
considerados normais. O personagem pode utilizar um
tentáculo de água para atacar, que funciona como um Corpo Pedregoso (15 PC)
mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua
Este poder em uso permanente tem seu custo proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode
reduzido para 15 PC. atacar ou defender-se com suas mãos e pés como uma
maça (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques
Corpo de Gelo (20 PC) elétricos, mas recebe danos dobrados de ataques sônicos
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ou vibratórios.
ganha imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes Este poder em uso permanente tem seu custo
de calor são duplicados. reduzido para 11 PC.
Este poder em uso permanente tem seu custo
reduzido para 15 PC. Corpo Metálico (20 PC)
Transforma o corpo do personagem em qualquer
Corpo de Terra/Areia (20 PC) metal. A tabela para determinar a proteção adequada e
Transforma seu possuidor em terra ou areia, que é também o custo caso o personagem escolha apenas um
controlada. tipo de metal é:
Este poder em uso permanente tem seu custo
reduzido para 15 PC. Material Armas Armas Custo
brancas de fogo
Corpo Elástico (25 PC) Aço 5 4 16
Transforma o corpo do personagem em um material Alumínio 2 2 6
elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do Bronze 3 3 8
personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver Chumbo 2 1 5
utilizando esse poder. O personagem pode utilizar um Cobre 2 2 7
tentáculo elástico para atacar, que funciona como um Ferro 4 2 12
mangual leve (+2G/+0A, 1 dano). Titânio 5 5 18
Corpo Elétrico (20 PC) Este poder em uso permanente tem seu custo
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, diminuído em 2 PC.
que é controlada. O personagem poderá ser capaz de se Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente
locomover através de fios ou metais condutores. Se ignoram a metade de sua absorção.
outro personagem entrar em contato com a eletricidade, Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de
sofrerá 2D3 de dano. Danos físicos dirigidos ao metais que não são afetados pelo magnetismo.
personagem utilizando esse poder são anulados.
Este poder em uso permanente tem seu custo
reduzido para 15 PC.

Corpo em Chamas (25 PC)


Transforma o corpo do personagem em um sólido
flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados,
de magma e laser, diminuídos pela metade e de poderes
de resfriamento ou água, duplicados. Cada round em
contato com o personagem, causa 1D3 danos por
queimadura.
Este poder em uso permanente tem seu custo
reduzido para 19 PC.

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116
Detectar* (h) (4 PC) Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente
Este poder permite ao seu possuidor detectar um nível 6, com a limitação de apenas funcionar por toque.
item específico, uma presença, uma forma de energia ou Ele pode carregar uma porção de matéria de 500g por
uma qualidade. Quando o personagem adquire o poder, round e causar 6 danos com sua explosão. Se quiser, pode
ele precisa especificar exatamente o que irá ser detectado. carregar até 3 cartas (cada carta pesa 5g) para explodir e
Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um causar 2 danos com cada uma.
Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa
ser efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de
um sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação
proveniente de algum ser vivo, é necessário um Teste de Escuridão* (6 PC)
Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo A cada nível, o personagem é capaz de criar uma área
que o nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado de 0,5 m3 de escuridão, onde nenhum tipo de visão
aos dados do possuidor. (normal, de calor, noturna, raio-x) pode ultrapassar. A
O nível inicial desse poder permite detecção de um duração da área afetada em rounds, é igual ao dobro do
alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, nível do poder.
ou seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir,
encontra-se uma tabela, com o nível, o alcance e o custo: Equipamento Omni* (8 PC)
Permite criar equipamentos que podem se
Nível Alcance Custo transformar em qualquer coisa utilizando componentes
1 100 metros 4 “intercambiáveis”. Estes componentes podem ser
2 200 metros 8 rapidamente reconfigurados para produzir o efeito
3 500 metros 12 desejado; seu peso e dimensões dependem
4 1 Km 16 exclusivamente de um acerto entre o Observador e o
5 2 Km 20 jogador. Componentes pequenos, irão gerar
6 5 Km 24 equipamentos pequenos (como uma pistola, por
7 10 Km 28 exemplo). Componentes maiores podem até produzir
8 20 Km 32 um robô.
9 50 Km 36 Para personagens com a Característica Psíquica
10 100 Km 40 Inventividade, esta Característica custa apenas 4 PC/nível.
Cada ponto neste Poder permite criar algo que
Energizar Arma* (8 PC) possua Físico e Destreza proporcionais ao nível do
A cada nível desse poder, seu possuidor pode poder. Cada nível de poder pode criar algo de Físico ou
adicionar em um ponto o dano causado por uma arma Destreza 10 ou Inteligência menor em um ponto do que
(seja arma branca, de fogo, laser), e torná-la também a do personagem. O caso especial, é o poder em nível 1,
mais resistente (cada nível faz com que a arma adquira o que pode criar algo de Físico e Destreza 5 (totalmente
poder Absorver Dano, igual ao nível do poder Energizar controlado, pois não sobra pontos para Inteligência).
Arma). Se este poder for específico para armas brancas, Com o nível 2, pode-se criar algo de Físico e Destreza 10
seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para armas de (um ponto para cada atributo). Além de atributos, o
fogo para 5 PC/nível. equipamento pode ter um poder e para cada nível de
poder do equipamento, gasta-se um ponto.

Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento


Energizar Cinéticamente* (12 PC) Omni (7), e deseja montar um robô insectóide voador
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de que dispara pequenas rajadas. Para o corpo do robô,
matéria com energia cinética, fazendo com que essa gasta-se 2 pontos desse poder (gera-se um robô com
porção exploda depois de carregada. Os dados desse Físico 5, Destreza 10 e Inteligência 5). Para voar, gastam-
poder são: 500g, 10m de alcance, 1 dano de explosão e se 2 pontos no poder vôo, e mais 3 pontos de Raio. O
um round para carregar a matéria. Para energizar algo, um robô fica com os seguintes dados:
feixe de energia (geralmente luminoso ou de calor), sai de Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3).
seu possuidor e atinge o alvo. A cada nível do poder, é Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de
possível aumentar em um ponto os danos para mesma utilidade”, que sempre têm o equipamento certo para a
quantidade de matéria, mas se o possuidor quiser hora certa.
energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar
um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o
máximo que cada 5g pode causar são 2 danos.
Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é
reduzido para 8PC por nível.

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117
Feitiço* (h) (30 PC) Ilusão* (h) (8 PC)
Este é um poder utilizado apenas por magos, com o Cria ilusões de efeito visual e sonoro. Quando esse
qual se pode copiar qualquer outro poder. Para poderes poder for ativado, é necessário um teste de Inteligência
que possuem níveis, o nível máximo do poder copiado é + Habilidade, submetido a penalidades conforme a
igual ao nível de Feitiço que o personagem possui. complexidade do efeito. Cada nível do poder permite
Para copiar poderes que não possuem níveis, o que uma ilusão de volume de 0,5 m3/nível seja feita e se
personagem precisa verificar se o custo do poder a ser movimente com velocidade de 20km/h por nível.
copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o
personagem possui. Por exemplo, para copiar
Intangibilidade (custo 40 PC), é necessário possuir nível 2
de Feitiço (custo 60 PC). Intangibilidade (40 PC)
Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo Transforma o corpo do possuidor em energia
round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados intangível. Neste estado o personagem pode atravessar
não seja maior que o nível de Feitiço. paredes ou outras substâncias sólidas, e não sofre
Se o poder copiado exigir uma habilidade para utilizá- qualquer tipo de dano físico ou de ataques de energia
lo, ele precisa ter a referida habilidade, senão ele terá de (ataques que afetam a mente e os sentidos funcionam
utilizar o poder apenas com o atributo básico ao qual ele normalmente).
se refira. Algumas variações deste poder possuem efeitos
interessantes: por 6 PC adicionais, é possível ao
Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou personagem no estado intangível andar no ar; por mais
Reserva de Poder juntamente com Feitiço. 10 PC, é possível causar pane em circuitos eletrônicos ao
se passar por eles em estado intangível. Por último, por
Força de Manipulação* (h) (18 PC) mais 20 PC, é possível se tornar apenas parcialmente
Este poder materializa, dentro de um limite, algo intangível ou parcialmente tangível, podendo manipular
idealizado pelo seu possuidor. O limite dos poderes é objetos sólidos ou então atravessá-los.
dado pelo seu nível. De acordo com os pontos gastos
por round, pode-se dar Físico ou Destreza a um objeto Invisibilidade (Variável)
criado ou ampliar um atributo (Físico, Destreza ou Faz com que o possuidor se torne invisível a um tipo
Inteligência). O nível máximo de uma ampliação de de percepção (normalmente sensores óticos). Existem
Destreza é igual aos pontos de Inteligência de um três níveis deste poder: No primeiro nível, o personagem
personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e tentando perceber alguém com este poder tem uma
Campo de Força, esse Físico é válido como resistência e penalidade de –2. No segundo nível, o personagem
força. tentando perceber o usuário deste poder tem uma
penalidade de –4. No terceiro nível, o personagem com
Exemplo: Vamos supor um super com Força de este poder não pode ser percebido pelo sentido para o
Manipulação(28). qual é invisível A tabela abaixo indica o custo de acordo
Se ele quiser criar uma barreira em volta de si, ele com o nível e tipo de invisibilidade escolhida.
primeiro atribui Físico 10 e 1,5m3 a ela (gastando 1
ponto) e depois amplia seu Físico em 8 níveis, o que dá a Tipo Custo
barreira 80 pontos de resistência e um volume de 10 m3. Invisível (detecção visual) 7 PC 15 PC 30 PC
Para Finalizar, ele ainda dá o poder a ela Absorção de Dano Olfativa (o personagem não 5 PC 10 PC 20 PC
(19). deixa um rastro de cheiro)
Se quiser criar uma gigantesca mão energética, ele Sonora ( personagem não 6 PC 12 PC 25 PC
pode atribuir a ela Físico 10 e Destreza 10 (gastando 2 produz sons ao se mover)
pontos), ampliando o Físico da mão em 18 níveis Térmica (o personagem não 5 PC 10 PC 20 PC
(gastando 18 pontos) e ampliando a Destreza da mão em irradia calor)
8 níveis (gastando mais 8 pontos). Essa mão ficará com A Máquinas 5 PC 10 PC 20 PC
Físico 10 x18 (180) e Destreza 10 x8 (80). Ele não pode
ampliar a Destreza da mão energética além de 8 níveis Levitação (7 PC)
(pois esse é o mesmo número de seus pontos de Com este poder o personagem pode flutuar a uma
Inteligência). altura de até 2,5 metros do solo, e se locomover a uma
velocidade de no máximo 20 Km/h. Além de voar, o
personagem pode pairar no ar. Para realizar uma
Esquiva, o personagem tem bônus de +1 se estiver no
ar.

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118
Manipulação de Matéria* (h) (20 PC) Planar, h (4, 6 PC)
Com esse poder, um personagem pode transformar Este poder permite ao seu possuidor planar no ar
matéria sem vida em outro tipo (também sem vida), pelo (como uma asa delta ou um ultraleve). Quanto menor a
tempo que ficar mantendo a transformação. Quanto altitude, mais difícil o teste para efetuar a planagem com
mais raro o material alvo da transformação, maior a sucesso. Se o personagem possuir a Característica Ossos
penalidade no teste para ativação do poder. Ocos, o custo desse Poder é de 4 PC, caso contrário de 6
O possuidor pode ainda, transformar materiais em PC.
estados diferentes (de sólido para líquido, gasoso para
sólido, etc.), observando as áreas (que são multiplicadas Portal Dimensional* (h) (26 PC)
pelo nível do poder): Esse poder permite ao personagem abrir dois portais,
que realizam a ligação entre dois pontos do universo real.
Área do Sólido Área do Área do Gás Um portal nunca pode ser aberto em matéria sólida ou
Líquido líquida, e a quantidade de peso, pessoas ou objetos que
0,25m3 0,5m3 1m3 podem passar por ele é ilimitada, enquanto estiver
aberto. Apesar do portal possuir um tempo máximo para
Assim, é possível transformar 0,25m3 de ferro em ficar aberto (de acordo com o nível) o personagem que o
1m3 de ar (com o nível 1), 1m3 de água em 0,5 m3 de abriu pode fechá-lo antes disso.
ouro (nível 2) e assim por diante. Para cada Para abrir o portal, é necessário se concentrar 5 rounds
transformação para um estado diferente, é aplicada uma e conhecer o ponto final do portal. Se o personagem não
penalidade de –2, para um estado próximo (como de quiser se concentrar, cada round não concentrado é
líquido para sólido). Se a transformação for do estado colocado como penalidade para realização do teste.
sólido para o estado gasoso ou vice-versa, é imposta uma
penalidade de –4. Observação: esse é um poder de progressão geométrica,
O alcance para o nível 1 é de 10m, e assim como as sendo que o tempo em segundos que o portal pode ficar
áreas, é aumentado proporcionalmente pelo nível do aberto é igual a 2n segundos, onde n é o nível do poder
poder. até o nível 8. A partir disso, o tempo sempre é de 5 min.
A distância que o portal pode alcançar é igual a 2n
Não Envelhecer (19 PC) quilômetros, onde n é o nível do poder. A tabela abaixo
Faz com que seu usuário não sofra os efeitos do ilustra melhor o tempo de abertura e a distância máxima:
envelhecimento (de acordo com a idade, ele possui mais
pontos para definir suas Habilidades). Nível Tempo de Distância Custo
Abertura Máxima
Névoa* (5 PC) 1 2s 2 km 26
Cada nível desse poder permite ao seu possuidor criar 2 4s 4 km 52
um volume de 1m3 de uma névoa intensa, na qual teste 3 8s 8 km 78
de visão estará submetido a uma penalidade de –2. Se o 4 16 s 16 km 104
personagem quiser aumentar a densidade da névoa, ele 5 30 s 30 km 130
pode diminuir a área de seu poder e proporcionalmente, 6 1 min 60 km 156
aumentar a penalidade para testes de visão. O número de 7 2 min 120 km 182
rounds para a névoa ser dissipada, é igual ao dobro do 8 5 min 250 km 208
nível do poder. 9 5 min 500 km 234
10 5 min 1000 km 260
Exemplo: um super tem o poder Névoa(4), que lhe 11 5 min 2000 km 286
permite criar um volume de 4m3 névoa, que tem duração 12 5 min 4000 km 312
de 8 rounds nos quais quaisquer personagens tem 13 5 min 8000 hm 338
penalidade de –2 para realizar um Teste de Percepção 14 5 min 15000 km 364
Visual. Se o super quiser aumentar a penalidade para –4, 15 5 min ? 390
ele aumenta a densidade da névoa para 2m3, que terá
duração de 8 rounds para total dissipação. A partir do nível 15, é possível abrir o portal para um
outro plano de existência que pertença ao mesmo
Padrão de Tempo Alterado* (15 PC) universo (como o Céu e Inferno Mitológicos, Asgard,
Faz com que o possuidor veja o tempo passar mais Olimpo, entre outros planos).
lentamente (como em câmera lenta). Cada nível faz com
que o seu possuidor tenha +1 de bônus para
desempenhar qualquer ação que envolva agilidade e
pontaria, ou seja, que envolva Destreza. Cada nível de
Padrão de Tempo Alterado, confere ainda bônus de
+1/nível para defesa contra ataques mentais.

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119
Presságio (15 PC) Rajada Laser* (h) (9 PC)
Esse é um poder latente (que não precisa ser ativado), Rajada de luz altamente concentrada, que produz
e a cada grande evento de efeitos catastróficos realiza-se calor intenso em feixes; danos duplicados em alvos com
um teste de percepção com os bônus proporcionais temperatura abaixo de 0oC.
(Evento que afete todo o universo: +5, Evento que afete
a terra: +3, para saber se o personagem que possui esse Rajada Elétrica* (h) (10 PC)
poder tomou conhecimento do evento. É possível Este tipo de rajada não é absorvida por metais, mas
melhorar o Teste de Percepção, pagando +1 PC para armaduras (naturais ou não) de material isolante
cada +1 no teste. protegem de todo dano. Importante: grades e
entrelaçamento de metais em formato parecido
Produzir Cópias* (12 PC + especial) funcionam com pára-raios, e não permitem a propagação
Faz com que o possuidor possa produzir uma cópia desse tipo de rajada.
(por nível) de si mesmo, pagando por cada cópia 12 PCs
mais uma porcentagem de 30% do total de pontos gastos Rajada Sônica* (h) (10 PC)
com o personagem original. Rajadas de alta freqüência, que se propagam através
de ondas de energia concentrada. Esse tipo de rajada não
Radar* (8 PC) funciona no vácuo.
O controlador passa a possuir uma “imagem mental”
do que está à sua volta; esta imagem é formada em todas Reduzir Tamanho* (15 PC)
as direções permitindo que o personagem “enxergue” Reduz pela metade o tamanho de seu possuidor, o
inclusive para trás. O alcance deste poder é de 5 que acarreta na diminuição de seu Físico (Físico
metros/nível Reduzido(2) para cada diminuição). Se o super possuir
este poder sempre ativado, seu custo se reduz a 11 PC
Rajada de Vento* (4 PC) por nível.
Este é um poder que faz com que o possuidor emita
um cone de vento que pode deslocar uma grande Reserva de Poder* (22 PC)
quantidade de massa. O nível máximo desse poder, é O personagem que possui Reserva de Poder pode a cada
igual ao nível de Físico Ampliado que o personagem round, distribuir pontos iguais ao seu nível neste poder
possui, e a quantidade de peso a ser deslocada equivale à para ampliar seus atributos ou poder.
mesma quantidade de peso da tabela de levantamento O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é
para metade do Físico Relativo multiplicado pelo nível igual aos pontos de Inteligência de um personagem.
do poder.
Exemplo: um personagem possui Físico 8 x2, Destreza
Exemplo: um super tem Físico 10 x16 (160); ele poderia 9 e Inteligência 6, e os seguintes poderes: Rajada Laser
adquirir o poder Rajada de Vento até o nível 16 (sua (5), Campo de Força (4) e Reserva de Poder (5). Em um round,
ampliação de Físico), mas ele quer apenas 8 níveis. Para o personagem decide ampliar seu Físico em 2 níveis, sua
saber qual o peso que ele pode deslocar com esse poder, Rajada Laser em 1 nível e seu Campo de Força em dois
é só dividir seu Físico Relativo por 2 (5) e multiplicar níveis. Fazendo isto, ele fica com os seguintes dados
pelo seu nível de poder (5 x 8) o que resulta em 40. naquele round: Físico 8 x4, Destreza 9 e Inteligência 6,
Consultando a Tabela de Levantamento de Peso, Rajada Laser (6), Campo de Força (6) e Carga de Poder (0).
constataremos que este super pode deslocar quase 8 No próximo round, ele pode continuar com os mesmos
toneladas com Super Sopro (8). níveis de atributos e poderes do último round, ou então
remanejar seus pontos de Reserva de Poder de outra
Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da maneira.
sua ampliação de Físico, esse poder irá custar 8 PC por
nível. Ressurreição (100 PC)
O personagem com esse poder sempre voltará à vida
Rajada Gasosa de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (9 PC) mesmo que venha a sofrer danos fatais provenientes de
O personagem é capaz de projetar um jato de gás qualquer fonte. Se seu corpo for ferido (inclusive
concentrado do material escolhido. mutilado ou cortado em várias partes) ele voltará a se
curar, voltando à sua forma original, lembrado-se apenas
Rajada Líquida de Ácido, Fogo ou Gelo* (h) (12 PC) que a maior parte do corpo irá se curar enquanto as
O personagem é capaz de projetar um jato líquido, outras não. Mesmo que o personagem tenha seu corpo
que continua em contato com o alvo, e pode agravar totalmente destruído, seus átomos voltarão a se
ainda mais os danos (consulte as regras de Fogo, Ácido e encontrar para novamente recompor o corpo do imortal,
Gelo); por custo, 0,25m3 de líquido permanecem em mesmo que isso demore muito tempo (cada personagem
contato com a vítima. tem seu próprio ritmo de cura).

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120
Super Pulo* (6 PC) Transformação do Corpo (h) (20 PC)
Este poder faz com que seu possuidor possa saltar a O personagem pode transformar seu próprio corpo,
alturas e distâncias enormes, que aumentam segundo o em algo cuja quantidade de matéria não se altere,
nível do poder. O nível máximo que pode ser adquirido normalmente uma forma humana diferente da sua ou a
é igual ao nível de Físico Ampliado que o personagem forma de um animal. A cada transformação, é necessário
possui. A distância que o personagem pode atingir é um Teste de Inteligência mais nível na Habilidade, e de
igual ao nível do poder multiplicado por 10 metros, acordo com a complexidade do objetivo, o Observador
enquanto a altura é igual ao nível do poder multiplicado pode impor penalidades. Para cada transformação, é
por 8 metros. possível remanejar pontos de Físico ou Destreza. Uma
Se o personagem quiser adquirir esse poder acima da variação deste poder permite alterar sua massa (ou seja, o
sua ampliação de Físico, ele custará 8 PC por nível. Físico) ou agilidade (ou seja, Destreza), contudo, cada
vez que a massa ou agilidade puder se duplicada, o custo
Super Velocidade* (6 PC) é acrescido de 8 PC para ampliar Físico e/ou + 8 PC
Cada nível deste poder faz com que o personagem para ampliar Destreza.
dobre a sua velocidade correndo ou voando. Se o Se o poder for adquirido para exclusivamente se
personagem realizar um ataque utilizando esse poder transformar em formas humanas ou exclusivamente em
(como vir voando para atingir um alvo), ele terá um formas animais, o custo decresce para 18 PC/nível.
bônus de dano. Esse bônus é dado pela tabela a seguir
(que também fornece a velocidade do poder Vôo de Visão Completa (6 PC)
acordo com seu respectivo nível): Com esse poder, é possível enxergar 360º em volta de
si mesmo, o que dificulta ataques surpresas, golpes pelas
Nível Velocidade Penal./Bôn Custo costas, etc.
us
0 10 Km/h 1 0 Visão de Raio X* (4 PC)
1 40 Km/h 2 6 A cada nível deste poder, é possível enxergar até
2 80 Km/h 3 12 0,25m3 através de qualquer tipo de material.
3 120 Km/h 4 18
4 160 Km/h 5 24 Observação: esse é um poder que cresce em progressão
5 220 Km/h 6 30 geométrica – nível 1, distância de 0,25m – nível 2,
6 300 Km/h 7 36 distância de 0,5m – nível 3, distância de 1m. Para calcular
7 500 Km/h 8 42 o nível de ampliação, é só aplicar 2n x 0,25 onde n é o
8 1.000 Km/h 9 48 nível do poder.
9 2.000 Km/h 10 54
Visão Microscópica* (5 PC)
10 4.000 Km/h 11 60
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
11 8.000 Km/h 12 66 enxergar duas vezes maior determinado alvo (o efeito é
12 16.000 Km/h 13 72 como uma lente de aumento que a cada nível aumenta
13 32.000 Km/h 14 78 duas vezes o que se deseja enxergar).
14 64.000 Km/h 15 84
+1 x2 Km/h +1 +6 Observação: esse é um poder que cresce em progressão
geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2, amplia 4x –
E assim sucessivamente nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é
Se o personagem quiser só possuir Super Velocidade só aplicar 2n onde n é o nível do do poder. Em nível 6
para voar ou só para correr, o custo é de 5 PC/nível. (ampliação de 64x), é possível ver os furos da cortiça; em
nível 10, é possível ver uma célula; em nível 12, macro
estruturas atômicas.

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121
Visão Telescópica* (5 PC)
A cada nível desse poder, é permitido ao possuidor,
enxergar duas vezes mais perto determinado alvo (o
efeito é como de um binóculo que a cada nível aumenta
duas vezes o que se deseja enxergar). Custo: 5
pontos/nível.

Observação: esse é um poder que cresce em progressão


geométrica – nível 1, amplia 2x – nível 2, amplia 4x –
nível 3, amplia 8x. Para calcular o nível de ampliação, é
só aplicar 2n onde n é o nível do poder. Em nível 6
(ampliação de 64x), é possível ver o que se passa, em
detalhes, na rua, em cima de um prédio de 10 andares;
em nível 10, é possível estar voando a uma altura de
2000m e localizar alguém em uma praça; em nível 12,
pode-se observar a Lua (estando na Terra) e ver se existe
algum foguete por lá.

Vôo* (8 PC)
O personagem pode voar a uma velocidade de
20km/h ou 5 m/s por nível.

Nível Velocidade Penal./Bôn Custo


us
0 10 Km/h 1 0
1 40 Km/h 2 6
2 80 Km/h 3 12
3 120 Km/h 4 18
4 160 Km/h 5 24
5 220 Km/h 6 30
6 300 Km/h 7 36
7 500 Km/h 8 42
8 1.000 Km/h 9 48
9 2.000 Km/h 10 54
10 4.000 Km/h 11 60
11 8.000 Km/h 12 66
12 16.000 Km/h 13 72
13 32.000 Km/h 14 78
14 64.000 Km/h 15 84
+1 x2 Km/h +1 +6
E assim sucessivamente

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122
Mutações Adaptar Corpo (variável)
Este poder faz com que o corpo de seu possuidor se
As próximas características podem ser chamadas de adapte ao ambiente, sendo sempre necessária uma
mutações mesmo se apenas poucos elementos de uma intervenção externa para poder ser utilizado. Variações
raça possuírem tais características, podendo ser marcadas no clima, mudança de pressão e ataques são alguns
como Características Físicas; mas, se toda uma raça tiver exemplos de influências que podem ativar esse poder.
esse diferencial do padrão humano, é recomendável que Assim que o poder é ativado, seu possuidor pode
se utilize o campo Características Raciais da Ficha de escolher entre várias mudanças em seu corpo, que
Personagem. equivalem a algumas Mutações. A soma do custo das
Para montar a planilha de um personagem que tenha Mutações escolhidas, nunca pode ultrapassar 50% do
modificações anatômicas tais quais asas, polípedes ou custo do poder, que é definido no momento de sua
caudas, consulte os diagramas de resistência adicionais aquisição, e só são permitidas Características relacionadas
no final deste capítulo. a mudanças corporais que custem pontos (não podem
ser pegas desvantagens para aumentar o saldo de
Absorver Danos* (variável) pontos).
Faz com que o personagem absorva 1 dano (de armas
brancas, de fogo) em todo seu corpo. Determinados Andar sobre a Água (5 PC)
personagens possuem proteção contra apenas um tipo Com este poder o personagem é capaz de andar sobre
de ataque, só contra ácido, só contra frio/gelo, só contra a água como se estivesse sobre o solo. Este poder pode
Fogo/Calor, etc. O custo por nível se encontra na tabela ser ativado e desativado a qualquer momento,
a seguir: permitindo que o personagem possa tratar qualquer
superfície líquida como sólida ou com suas propriedades
Absorção Custo por nível naturais.
Total 6
Frio / Gelo 4 Asas (9 PC)
Fogo / calor 4 Podem ser de penas ou de pele (morcego), e podem
Eletricidade 3 permitir o vôo ou não. Algumas criaturas precisam ter a
Característica Ossos Ocos para voar.
Ácido 3

Adaptação (35 PC)


Atividade Noturna (0 PC)
Seu organismo possui dispositivos internos que se
Troca o ritmo de atividades do dia pela noite.
adaptam ao meio ambiente. Isso torna você capaz de
sobreviver em praticamente qualquer meio-ambiente,
Auto Sustentação* (5 PC)
independente de pressão atmosférica, temperatura (até
O personagem com esse poder diminui sua
1400° positivos ou –200° negativos), gravidade (até 4G)
capacidade de se alimentar, respirar, dormir ou realizar
e até mesmo ausência de ar respirável. Você também tem
qualquer atividade que visa repor suas energias. O nível
uma resistência natural à radiação, doenças, drogas,
inicial duplica as necessidades básicas de um ser humano,
venenos e toxinas.
o segundo nível as quadruplica e assim sucessivamente.
Você precisa comer ou beber apenas 1/10 do que
seria normalmente necessário e possui Absorção de dano
Carapaça de Cerâmica* (3 PC)
(2) contra todos os tipos de dano. Mas esta vantagem
A estrutura e o revestimento do corpo do
não funciona contra mudanças súbitas de condições,
personagem são feitos de cerâmica durável. O
decisão do Observador, como formas concentradas de
personagem recebe 1 de absorção para cada 3 níveis
calor (fogo), frio, ácidos, ou fontes artificiais de radiação
(máximo 4 de absorção). Qualquer ataque elétrico tem
(Lasers, Raios, Jatos de Chama, etc).
que ultrapassar o dobro de sua absorção para causar
dano, mas ataques sônicos ou vibratórios
automaticamente ignoram a metade de sua absorção.

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123
Carapaça de Metal* (4 PC) Cauda de Serpente (4 PC)
A estrutura e o revestimento do corpo do Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura para
personagem são compostos de metal, e ele recebe 1 de baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de uma
Absorção de Dano para cada 2 níveis (máximo 6 de serpente. Esta cauda mede cerca de 3 m, você se desloca
absorção). Ataques sônicos ou vibratórios com cerca da metade da cauda ereta de maneira que a
automaticamente ignoram a metade de sua absorção. O altura do seu tronco e cabeça é a mesma da de um ser
corpo é considerado ferroso quando afetado por humano normal com o seu Físico.
magnetismo. Se o corpo não for considerado ferroso Esta cauda pode ser utilizada para ataques como um
(não é afetado por magnetismo), o custo é multiplicado chicote (até dois metros de distância, causando D2
por 1,2. Se o corpo metálico é mais amorfo do que danos). Você também pode esticar sua cauda ao máximo
cristalino e não sofre qualquer efeito extra de ataques ficando “na ponta dos pés” você mal pode se mover mas
sônicos ou vibratórios, o custo é multiplicado por 1,2. Se sua altura chega a quase 3,5 metros(+1 para Testes de
o corpo refletir laser, tomando metade dos danos Escalada quando apropriado). A ponta da cauda também
provenientes dessa fonte, o custo é multiplicado por 1,3. pode servir para segurar objetos ou manipular aparelhos
(Destreza –1).
Carapaça de Plástico* (2 PC)
A estrutura e o revestimento do corpo são feitos de Chifres (2, 3, 4 PC)
um plástico forte e resistente. O personagem recebe 1 de São pontas ósseas que se originam no esqueleto da
absorção para cada 3 níveis (máximo 4 de absorção). criatura, geralmente se encontram na cabeça. Existem
várias formas de chifres, curvos, semi-curvos, enrolados,
Carapaça Orgânica (variável) grandes, pequenos ou ramificados (como os alces).
Este poder funciona de forma semelhante ao poder Nem todos os chifres podem ser usados como arma,
Absorção de Danos (vide tabela de custos), só que tem seja pela fragilidade (chifres podem se quebrar se muitos
de ser ativado (nenhum teste precisa ser efetuado) e tem longos e finos), seja pela falta de posicionamento (chifres
um efeito visível na forma de uma camada sólida (com voltados para baixo). Chifres sem ponta ainda podem ser
flexibilidade) sobre o corpo do personagem. Se a utilizados para golpes de impacto.
aparência da camada protetora for desagradável à raça do A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
personagem, um desconto de 1 PC por nível é dado na Chifres (0), que confere os seguintes bônus (de acordo
aquisição desse poder. com o tamanho):
• Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A , D2
Caudas (4 PC + modificadores) • Chifres médios (3 PC): +0G, +0A , D3
As caudas aqui referidas, são adicionais ao corpo, não • Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A , D2+1
substituindo as pernas da forma humanóide. Elas podem De acordo com o Físico da criatura, aplique os
ter várias funções, de acordo com seu formato. Caudas danos adicionais.
longas e fortes podem ser utilizadas pela criatura para
agarrar itens ou para se pendurar. Caudas grossas ou Corpo Esférico (-18, -26, -30 PC)
com protuberâncias em suas extremidades podem ser O corpo do indivíduo com essa característica é
utilizadas para causar danos ou desequilibrar o adversário esférico, e pode possuir apenas braços (custo de –18 PC)
(+2 para o golpe, e se o golpe for bem sucedido e tiver ou não possui membros (custo de –30 PC), sendo que
essa intenção, o alvo deverá testar seu físico para se em qualquer um dos casos, o corpo não possui pernas.
manter de pé). No caso de um corpo sem membros, qualquer teste de
Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano, Destreza que envolva agilidade está submetido a um
quanto mais longas e flexíveis, maior o bônus para acerto redutor de –8. Por –26 PC, o corpo esférico não possui
(+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para Golpe membros, mas pode ter cerca de 10 pequenos tentáculos
para caudas com protuberâncias, e nenhum bônus de (com cerca de 6 cm cada), concentrados em uma área ou
Aparo para ambas). espalhados pelo corpo.

Corpo Vazado* (2 PC)


Apesar de serem de um tamanho normal, alguns seres
têm buracos em seu corpos, como esqueletos (Corpo
Vazado (2)); ou são extremamente finos, como os
homens-graveto de Simalon (alienígenas semelhantes aos
humanos, mas cujos troncos e demais membros têm a
espessura de um braço humano adulto (Corpo Vazado
(4)).
Essas alterações dão bônus nas suas esquivas contra
disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto para cada nível
da Característica.

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124
Dedos Atrofiados (-4, -8 PC) Espinhos (3 PC + modificadores)
Seus dedos, ou quaisquer outros apêndices São o meio termo entre chifres e pêlos; se forem bem
manipulares, são atrofiados ou mal formados pelos firmes e estiverem no ponto de contato do ataque,
padrões humanos normais. Você tem uma penalidade podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 ponto).
para utilizar qualquer Habilidade ou ação que exija Existem espinhos que podem ser arremessados,
firmeza para agarrar. Isso inclui (mas não está limitado) geralmente a distância do arremesso e curta, pode ter até
a: pegar coisas, escalada e a maioria das armas (decisão +4 de bônus de acordo com o número de espinhos
do Observador). Se a penalidade for de –4 esta arremessados por rajada e pode causar 0 (+1 ponto),
desvantagem vale –8 PC; se a penalidade for apenas de – 1(+3 pontos) ou D2 danos (+5 pontos).
2, seu custo é de –4 PC. Personagens que possuam a Uma camada de espinhos pode dar resistência 1/0
Característica Sem Manipuladores Finos ou Sem para a área protegida (+3 pontos). Existem espinhos
Manipuladores não podem adquirir Dedos Atrofiados. venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os
espinhos perdidos renascem como pêlos.
Digestão Universal (4 PC)
Você possui um sistema intestinal altamente Garras (2, 4, 6 PC + modificadores)
adaptável e eficiente, que permite que você receba Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem
benefícios nutricionais de qualquer proteína, não tóxica, rigidez e terminam em pontas.
de origem animal ou vegetal; sem se importar em quão A exemplo dos felinos (gatos, tigres, etc), as garras
alienígena (ou fantástica) seja sua bioquímica. Isso podem ser retráteis, elas só aparecem quando os
permite que você possa se nutrir comendo coisas que músculos são tencionados. Dedos com garras podem
normalmente seriam inofensivas, mas sem nenhum valor prejudicar a utilização de alguns objetos, como teclados,
nutricional (plástico ou papel por exemplo). Lembre-se livros, roupas, etc.
que esta Característica não confere nenhuma imunidade Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor (+3
contra venenos normais, ou mesmo plantas e animais de bônus no teste). Se as garras forem retrateis,
alienígenas que seriam normalmente venenosos. acrescente 1 ponto ao custo.
A aquisição desta Característica, confere a Habilidade
Dreno de Sangue (-10 PC) Garras (0), que confere os seguintes bônus (de acordo
Ao final de toda noite, o personagem perde sangue de com o tamanho):
seu corpo, que equivale a um ponto de Físico. Este é um • Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A , 1
processo natural e não existem meios de parar esta • Garras médias (4 PC): +2G, +1A , D2
perda, a não ser beber sangue de outra criatura para • Garras grandes (6 PC): +2G, +2A , D3
repor o Físico perdido. De acordo com o Físico da criatura, aplique os
danos adicionais.
Envelhecimento Determinado (variável)
Tão logo o personagem chegue a uma idade limite Guelras (4 PC)
menor que o tempo médio de vida padrão, seu Permitem a respiração aquática, desde que o líquido
organismo e seu sistema imunológico começam a se no qual esteja mergulhado possua oxigênio.
deteriorar rapidamente. Para cada 10% de tempo de vida
a menos do limite da raça (considere para seres humanos Hibernação (Variável)
como sendo 60 anos), esta Característica custa –4 PC (50 É a necessidade do corpo de dormir profundamente
anos: -4 PC, 40 anos: -8 PC, 30 anos: -12 PC, 20 anos: - por períodos longos de tempo: todo o inverno, por
16 PC). A partir da idade pré-determinada, o personagem exemplo. Concede o mesmo número de pontos que
começa a envelhecer rapidamente, e é necessário fazer semanas de sono profundo. Por outro lado, se esta
teste de envelhecimento todos os dias (Teste de Físico hibernação for totalmente voluntária (e levando em
com penalidade de –3). Cada falha no teste, indica que o conta que dormindo o personagem necessita apenas
personagem envelheceu um ano. Falhas críticas 1/10 do oxigênio e 30 vezes menos água/comida que
envelhecem 5 anos o personagem. Personagens com precisaria normalmente) esta Característica passa a ser
Características como Longevidade não podem adquirir Favorável, custando 1 ponto por semana.
Envelhecimento Determinado.
Idade Imutável (19 PC)
Escamas (2 PC + modificadores) O personagem não envelhece a partir da idade de
Podem fazer parte do revestimento de alguma maturidade da sua raça, e não pode morrer por velhice.
criatura. Escamas vão de frágeis rugas queratinosas a
resistentes placas ósseas, e podem dar proteção 1/1 (+6
PC) ou 2/2 (+12 PC) para a área que cobrem de acordo
com a sua espessura ou resistência.

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125
Imunidade (Variável) Mandíbulas (2, 4, 6 PC)
Personagens com esta capacidade possuem uma Podem ser proeminentes (focinhos) ou não em uma
resistência muito grande contra determinado tipo de criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de acordo
ataque, Existem três níveis deste poder: com a musculatura e os dentes, assim como chifres,
No primeiro nível, os danos sofridos pelo existem mordidas que não causam danos e dentes que
personagem provenientes da fonte da qual é imune, são podem ser quebrados.
divididos por 2. Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida,
No segundo nível, todos os danos devem ser uma vez que atingirem o alvo, têm a opção de continuar
divididos por 4. mordendo; no próximo turno, ele causará seus danos de
O terceiro nível indica que o personagem é novo, mas terá penalidade de –6 em sua Esquiva pois
completamente imune a ataques do tipo listado. estará preso ao seu alvo e, portanto, sem mobilidade.
O custo varia de acordo com o nível e o tipo de A aquisição desta Característica confere a Habilidade
imunidade. Mandíbulas (0), que confere os seguintes bônus (de
acordo com o tamanho):
Imunidade Nível 1 Nível 2 Nível 3 • Mandíbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A , 1
Venenos 4 8 12 • Mandíbulas médias (3 PC): +1G, +0A , D2
Frio / Gelo 4 8 12 • Mandíbulas grandes (4 PC): +1G, +0A , D3
Fogo / calor 4 8 12 De acordo com o Físico da criatura, aplique os
Magia 10 20 30 danos adicionais.
Eletricidade 4 8 12
Radiação 2 4 8 Membros (6 PC para cada membro adicional)
Doenças/Infecções 3 6 10 Quando comprados para patas ou pés, aumentam a
Psiquismo 5 10 20 velocidade de seu possuidor, além de dificultar a
Ácido 4 8 12 possibilidade de sofrer quedas por ataques de
desequilíbrio.
Incurável (-8, -16 PC) Cada par de membros de função semelhante aos
O personagem não consegue se recuperar de braços amplia a Destreza em 1 nível.
ferimentos naturalmente (esta Característica nega
automaticamente qualquer tipo de regeneração), mesmo Mente Sobre o Corpo (10 PC)
com o auxílio de um médico. Um teste bem sucedido de Faz com que o personagem não sofra os efeitos
Medicina ainda funciona normalmente para parar (penalidades) dos danos físicos (como perda de Físico e
sangramentos ou o choque proveniente do ferimento, Destreza), e continue realizando seus testes físicos com
mas não restaura nenhum ponto de vida. Curas místicas os atributos originais. Esse poder não tem sentido em
ou psiônicas funcionam normalmente, partindo de você cenários onde essas regras são ignoradas.
mesmo ou não.
Se o personagem pode regenerar Físico sob certas Múltiplas Formas* (10 PC + especial)
condições (banhar-se em sangue, mergulhando em um Faz com que o possuidor possa assumir outra forma,
poço de lava, etc) ou roubando vida de outros de alguma diferente da original. Cada forma adicional custa 10 PC
maneira (como alguns poderes, magia, vampirismo, etc ) mais uma porcentagem de 40% do total de pontos gastos
esta Característica custa –8 PC. Se o personagem não com o personagem original. Cada forma pode ter
pode se curar nunca seu custo é de –16 PC. Características, Habilidades e Poderes diferentes, embora
seja construída com o mesmo número de Pontos de
Liberdade Aquática (10 PC) Criação do personagem original.
O personagem com esse poder, pode locomover-se As formas podem também ter pontos adicionais em
na água como se estivesse no ar, ou seja, sem nenhuma relação à original, e esses pontos devem ser descontados
penalidade. do total de PC que o personagem possui. Se a forma que
o personagem criar, tiver menos Pontos de Criação que a
Linguagem (0, -2 PC) forma original, esses pontos não são adicionados ao
É um fator importante na determinação de uma raça. total.
Se a criatura tiver Inteligência, ela terá algum tipo de
linguagem, por mais sutil que seja, guinchos, Não Comer (4 PC)
movimentos ou vibrações. Caso o personagem não Absorção de vibrações cósmicas, fotossíntese hiper-
possa utilizar a linguagem padrão do mundo em que sensível, bateria auto-recarregável, várias podem ser as
vive, isso concede –2 PC. explicações para um personagem não precisar se
alimentar.

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126
Não Falar Linguagem Padrão (-6 PC) Reforço Metálico* (10 PC)
Com esta Característica, o personagem não poderá O corpo do personagem é reforçado internamente
falar a língua padrão do cenário. Isto não impede que o com um forte esqueleto de metal, fazendo com que
personagem possa ouvi-la e entendê-la. possa receber 5 danos/nível sem ter seu Físico afetado.
Após receber esses danos, o Físico é afetado
Não Respirar (5 PC) normalmente pelas fontes de dano. O peso do corpo do
O personagem não precisa de ar para viver. Mesmo personagem aumenta em cerca de 20%.
submerso, ele não se afogará (embora possa sofrer danos
se estiver numa área de grande pressão). O personagem Regeneração* (3 PC)
não pode ser sufocado ou estrangulado, nem sofrer Ocorre em quase todos os organismos vivos em
sufocamento por fumaça ou outros gases. diferentes taxas de regeneração. Podem regenerar 1
ponto de Físico por dia ou por minuto, existem casos de
regeneração que recuperam até membros decepados.
A tabela a seguir, mostra quanto tempo é necessário
Olfato Discriminativo (8 PC) para recuperar um ponto de Físico de acordo com o
Esta Característica permite a um personagem nível:
distinguir indivíduos e objetos através do olfato. Testes
de percepção que possam envolver esse sentido, tem Nível de 1 ponto de dano Custo em
bônus de +4, e testes de Rastreamento, bônus de +2. Regeneração curado por PC
1 24h 3
Olho Adicional* (2 PC + especial) 2 6h 6
O personagem ganha um olho adicional, e o 3 1h 9
equivalente à característica Sentido Ampliado (Visão) +1 4 20min 12
para cada par de olhos além do primeiro. Se o olho 5 5 min 15
adicional estiver posicionado longe dos outros olhos do 6 1 min 18
personagem, um adicional de 3 PC pode ser gasto para 7 20 s 21
adquirir a Característica Visão Completa, que permite ao 8 5 s (1 round) 24
personagem enxergar 360 graus (e com isso ganhar 9 2/round 27
bônus de +2 em testes de Prontidão).
10 3/round 30
11 4/round 33
Ossos Cartilaginosos (2 PC)
Dão uma grande flexibilidade para a criatura. 12 5/round 36
Funcionam como a Característica Contorcionismo. N N-7 / round NX3

Ossos Ocos (-1 PC) Reprodução (0 PC)


Os personagens que possuem ossos ocos são mais Determina várias características da espécie, por
leves (30% do peso normal), o que os possibilita voar exemplo, se são necessários dois sexos, se ocorre
(com a Característica Asas). Contudo, tem os danos brotamento, se a fecundação é interna ou externa, se são
causados por impacto duplicados. multiplicados quando se adiciona água, se são criados
artificialmente, se a gestação é interna ou externa (ovos),
Pés Com Polegares Opostos (2 PC) se os ovos precisam de hospedeiros vivos, etc... Em
Permitem que se agarre com os pés como se eles alguns casos, raros, o Observador pode conceder ou cobrar
fossem mãos. alguns pontos de personagens se julgar que está
característica possa auxiliá-lo.
Pontos de Vida Extra* (1 PC)
O personagem sofrerá uma quantidade de danos igual Resistência [tipo]* (2 PC)
ao nível desta Característica antes que seu Físico comece Cada nível desta Característica, duplica os padrões
a sofrer danos. Os pontos de vida extra são recuperados humanos para sede, frio, calor, altitude entre outros
como os pontos de vida normal deste personagem. fatores, que deve ser escolhido na aquisição da
Esta é uma Característica geralmente aplicada a raças Característica.
fantásticas ou a personagens em cenários com baixo
nível de realismo. Respirar Água (7 PC)
O personagem é capaz de respirar água, como se
fosse ar.

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127
Sangue Ácido* (3 PC) Sentidos* (-2 PC ou 2 PC)
O sangue do personagem age como um ácido Podem ser compradas em níveis, 2 pontos cada nível,
poderoso. Se o personagem for ferido e seu sangue sendo que cada nível de ampliação ou redução concede
espirar (decisão do Observador) sobre algum objeto ou ou retira 1 ponto para um Teste de Percepção. Se o
personagem, estes sofrem 1D3 de dano por nível desta personagem adquirir ampliação em todos os sentidos, ele
Característica, o mesmo acontece automaticamente com pode aumentar seu atributo Percepção (cada aumento de
lâminas que perfurarem a Absorção de Dano natural do um ponto deste atributo custa 8 PC).
personagem. Personagens com esta Característica podem • Audição: pode ser ampliada ou reduzida e pode
escolher derramar propositalmente sangue sobre algum captar diferentes freqüências de sons. Quanto mais
alvo (desde que tenham meios de ferir-se); cada liberação aguçada mais suscetível a sons altos ou estridentes;
intencional de sangue ácido causa 2 pontos de dano no • Olfato: pode ter maior ou menor sensibilidade, seja
personagem. quanto à determinação de nuances olfativas ou
quanto à captação de aromas distantes;
Sangue Frio (-3, -6 PC) • Paladar: determina o que a criatura considera como
Você tem o sangue frio como um réptil, isso pode ser um alimento apetitoso. Existem substâncias que são
percebido por sensores infravermelhos ou mesmo por percebidas por alguns paladares e ignoradas por
um simples toque na pele. Esta Característica até que é outros;
útil, pois o personagem só precisa ingerir 1/3 da comida
• Visão: pode ser mais ou menos apurada, tanto com
que normalmente necessitaria, e também sofre menos
relação à distância quanto com relação a detalhes.
com variações de temperatura (+1 nos testes para resistir
a desidratação ou hipotermia). Contudo, acarreta alguns • Tato: vai da insensibilidade até à percepção de
problemas. movimento pelo deslocamento do ar.
Seu corpo tende a funcionar mal em temperaturas
mais baixas. O valor desta desvantagem depende do seu
“nível de tolerância” a temperatura. Se seus problemas Sistemas Selados* (3 PC)
começam a 10° C esta Características custa –3 PC; se O personagem pode se auto sustentar em qualquer
seus problemas começam logo abaixo de 20° esta tipo de atmosfera hostil ou na ausência dela, como no
Características custa –6 PC. vácuo ou em atmosferas com gases tóxicos ou ácidos,
Depois de meia hora em condições de temperatura em ambientes com radiação, entre outros. A tabela
abaixo do seu “nível de tolerância” seu Físico cai em um abaixo mostra o tempo que é possível ficar em um
ponto para cada 1 hora em 10°C abaixo do limite. Estes ambiente hostil de acordo com o nível do poder:
pontos são recuperados a razão de 1 ponto por hora
assim que a temperatura subir. Nível Tempo Custo
1 30 min 3
Sem Manipuladores (-16 PC) 2 1 hora 6
Você não possui nenhum tipo de membros (como 3 2 horas 9
uma serpente). A única maneira de manipular objetos é 4 4 horas 12
com seu corpo ou cabeça. 5 8 horas 15
6 16 horas 18
Sem Manipuladores Finos (-6 PC) 7 1 dia e meio 21
Você não possui dedos ou estruturas semelhantes nas 8 3 dias 24
extremidades de seus membros. É impossível para você 9 9 dias 27
igualar a destreza manual humana (-5 para testes em 10 18 dias 30
qualquer tentativa), você não pode usar suas 11 1 mês 33
extremidades para tarefas como: dar nós, fazer reparos, E assim sucessivamente
ou mesmo agarrar firmemente um objeto.
Uma variação deste poder é escolher apenas um tipo
Semi Ereto (-2 PC) de ambiente hostil (como radiação ou gases tóxicos ou
Você possui uma postura física naturalmente na ácidos), diminuindo o custo por nível para 2 PC.
posição semi ereta, como um chimpanzé ou um urso.
Você pode andar apoiado nas suas patas traseiras por
algum tempo (menos de 30 minutos), mas isso é
desconfortável para você (-2 em todas as jogadas); nesta
posição você pode utilizar seus “braços” para manipular
objetos, enfrentar inimigos e segurar bebês. Você pode
utilizar uma das suas mãos, assumindo que você tenha
mãos, para carregar e usar um, no máximo 2, objetos
pequenos enquanto se desloca.

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128
Suscetibilidade (-1 à –8 PC) Venenos (variável)
Causa várias restrições à criatura, pois na presença do Podem ser utilizados de várias maneiras e com vários
fator ao qual ela é suscetível, ela pode sofrer várias efeitos. O veneno é criado e armazenado no organismo
penalidades. da criatura e pode ser eliminado de várias maneiras, por
Para calcular quantos pontos uma suscetibilidade dentes, por ferrão, por pêlos, ou até mesmo em
concede ao personagem, realizamos uma multiplicação esguicho.
entre o agente da suscetibilidade e sua gravidade. Os efeitos também são variados, podem causar morte
O custo de alguns agentes são: luz(-4), frio(-3), calor(- instantânea, morte lenta, febre, irritação, distúrbios
3), altitude(-2), material radioativo(-1), som grave(2), nervosos. Todos os venenos devem ser injetados na
enquanto os de alguns efeitos são: congelamento(-1), corrente sangüínea da vítima, ou entrar em contato com
paralisação(-2), desidratação(-2), fraqueza(-1,5), alguma mucosa para fazer efeito. A seguir estão alguns
irritação(-1,2), distúrbios nervosos(-3) ou até a morte(-8). efeitos possíveis:
• Dano: O efeito do veneno é dano direto sobre o
Sustentação Solar* (4 PC) físico do personagem, cada 1D6 de dano custa 5
O personagem pode ficar por um determinado pontos.
período sem precisar comer ou beber, desde que fique • Inconsciência: O efeito do veneno é deixar o
exposto a luz solar pelo menos 1 hora por dia. O nível personagem inconsciente sem causar dano direto no
deste poder indica o número máximo de dias que o seu físico; custo básico 10 pontos (efeito de 1D6
personagem pode se sustentar apenas com a luz solar. horas).
• Incapacitação: A ação do veneno causa náuseas,
Tamanho Reduzido* (2PC ou 8 PC) tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vítima tem
A cada nível desta Característica, o personagem uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada –1
divide o tamanho padrão de um ser humano por 2 (por de penalidade, por uma hora, custa 3 PC.
exemplo, com nível 1, a raça teria cerca de 1,00m de
• Mutilação: O veneno causa uma lesão séria em
altura, com nível 2, a raça teria cerca de 50 centímetros).
determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a
Cada nível desta Característica aumenta em 2 os bônus
vítima “ganha” uma Característica Física
de esquiva do personagem. Se esta Característica
Desfavorável pode ser: cegueira, paralisia em um ou
diminuir o Físico como Físico Reduzido, o custo de
mais membros, etc. A duração padrão deste efeito é
Tamanho Reduzido é de 2 PC/nível, mas se não ocorrer
1D6 horas, e o custo é igual a dois terços
diminuição de Físico, o nível máximo desta Característica
arredondados para cima, do valor original desta
é 4 e o custo por nível é de 8 PC.
Característica.
Tempo de Vida Curto* (-2 PC)
A cada nível esta Característica divide por 4 o tempo Tempo de Efeito Multiplicador de
que você gasta para atingir a idade adulta (maturidade, Custo
seres humanos 20 anos) e também para começar a 1D6 minutos x 0,5
enfraquecer devido a velhice. Níveis sucessivos dividem 2D6 minutos x 0,75
o valor do nível anterior por 4. 1D6 horas x1
2D6 horas x2
Tentáculos (5 PC + modificadores) 1D6 dias x3
São semelhantes às caudas, com a diferença que 3D6 dias x4
podem ser melhor controlados e podem ter ventosas (+2 Permanente x8
PC) para melhor agarramento ou manipulação.
A aquisição desta Característica confere a Habilidade Resistível Por Multiplicador de
Tentáculos (0), que confere os seguintes bônus: Custo
• Tentáculos: +2G, +1A , D2 Teste de Físico +4 x 0,1
De acordo com o Físico da criatura, aplique os Teste de Físico +2 x 0,25
danos adicionais. Teste de Físico x 0,5
Teste de Físico –2 x 0,75
Termovisão (4 PC) Teste de Físico –4 x 0,9
Permitem que seu possuidor possa diferenciar corpos Não Resistível x1
com temperaturas diferentes, mesmo na ausência de luz.
Corpos quentes são vistos com tons avermelhadas e Modificadores Especiais para os efeitos causados
corpos frios são vistos com tons azulados. pelos venenos:
• Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade
diminui os efeitos e/ou tempo de duração pela
metade. Multiplique o custo do componente afetado
por 1,3.

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129
• Dano Contínuo: A cada hora passada a partir do Visão Sonar (4 PC)
momento da injeção do veneno a vítima sofre uma O personagem pode “ver” emitindo ondas sonoras,
reincidência dos efeitos: A vítima sofre o dano como um morcego ou golfinho, seu alcance máximo é
normal causado pelo veneno –1, após duas horas de 100 metros. Mas não é preciso luz para que o
sofre novamente o dano normal agora –2; e assim personagem “enxergue”. Através do sonar, ele não pode
por diante até o dano chegar a zero. Multiplique o diferenciar cores, alguns animais e aparelhos especiais
custo por 5. podem captar o sonar (o que permite que o personagem
• Ação Cutânea: por + 5 PC o veneno pode ser seja localizado). O sonar também pode ser confundido
definido como sendo um agente cutâneo, que pode por ondas sonoras, que estejam na mesma freqüência.
atingir a corrente sangüínea através da pele. Estes Mas a pequenas distâncias, o personagem pode “ver”
tipos de veneno são muito difíceis de serem lavados. dentro de coisas vivas. Isto dá um bônus de +1 em
Os venenos do tipo ataque à distância são Habilidades como Medicina ou Ocultamento (procurando
normalmente deste tipo. armas escondidas no corpo de alguém).
• Ataque à Distância: por +3 PC o veneno pode ser
liberado a curtas distâncias, até 5 metros, na forma Vulnerabilidade à Luz Solar (-15 PC)
de um jato ou cuspe. Normalmente devem atingir Quando o personagem entrar em contato com a luz
um ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca solar intensa, ele recebe danos do mesmo modo como se
aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que estivesse exposto a fogo, causando queimaduras graves e
seja um Agente Cutâneo. Venenos aplicados via conseqüentemente morte. De acordo com a hora do dia
cuspe ou jato só podem afetar um alvo por ataque. e do clima, o Observador informa a quantidade de danos
sofridos pela exposição.
• Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser
lançado como uma nuvem de “vapor” que cobre
um volume de até 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste
mais 1 PC para dobrar a área ou o tempo de duração
da nuvem), quem passar nesta área pode ser afetado
pelo veneno.

Exemplos:
Veneno de cobra: Efeito dano 2D6 (10 pontos),
resistível por Teste de Físico-2 (x 0,75), meio efeito (x
1,3); custo: 10 x 0,75 x 1,3 = 9,75 = 10 PC

Tranqüilizante: Efeito inconsciência 1D6 horas (10


pontos), não resistível ( x 1); custo: 10 x 1 = 10 PC

Toxina Cegante: Efeito dano: 1D6 (5 pontos),


Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por 2d6
minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*2/3=8 pontos)
por 3D6 dias (8 x 4) se a vítima falhar em um teste de
Físico (8 x 4 x 0,5), ação cutânea + 5, efeito nuvem +5;
custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5= 25,5 = 26
PC

Visão Noturna (3 PC)


Permitem ao possuidor ver com visão
monocromática com um mínimo de luz.

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130
Exemplos de Raças Dragões (226 PC)
São enormes lagartos alados que cospem fogo e
A seguir, encontra-se a descrição de quatro raças, adoram ficar o dia inteiro contando os tesouros que
para servir como exemplo. Depois do nome de cada uma saquearam para decorar sua caverna.
delas, encontra-se o número de Pontos de Criação que a Existem dragões que falam, existem dragões que
raça possui a mais ou a menos que a raça humana. Não cospem gelo, existem dragões que têm apenas duas
se esqueça de que esse número serve apenas para patas, existem dragões que voam mesmo sem asas,
equilibrar personagens. existem dragões amarelos, existem dragões pequenos,
existem dragões que se transformam em humanos,
existem dragões que invocam magias, existem dragões
Elfos (72 PC) azuis, existem dragões com sete cabeças, existem dragões
Descrição enormes, existem dragões que tem uma dura escama
Um elfo é um ser humanóide com altura adulta de faltando no peito, existem dragões que se apaixonam por
1,65 metros, tendo orelhas pontudas e cabelos coloridos donzelas humanas, existem dragões que tem seis patas,
(verde, azul, amarelo, vermelho, etc. em tons escuros) existem dragões que moram no pântano, existem
que variam de tribo para tribo. Seu corpo esguio e ágil, dragões que são reis, existem dragões, dragões e mais
com ossos ocos que permitem pular sem problemas até a dragões, tantos quantos a magia de seu mundo permitir.
sua altura além de realizar acrobacias com naturalidade. Mas e em um mundo com níveis de magia quase
Possui também termovisão. inexistente quanto o Terrestre, como seria um dragão?
Sua reprodução é sexuada e seus filhos levam cento e Teria reprodução sexuada e gestação externa (ovos),
cinqüenta anos para atingir a idade adulta, possuindo alcançaria 10 metros de comprimento com duas patas
regeneração semelhante aos humanos. para andar, enormes asas e ossos ocos para poder voar e
Os elfos vivem em tribos escondidas nas copas das uma cauda para equilibrar seu peso.
árvores de densas florestas, e é extremamente difícil um Sua digestão produziria gases que quando
não-elfo encontrar uma tribo élfica. Os elfos gostam da regurgitados para a boca e soprados, se incendiariam em
vida selvagem, e vivem em harmonia com a natureza. contato com o oxigênio.
Elfos têm familiaridade com magia, além de uma Atributos (134 PC)
língua própria (o élfico). Vivem em torno de um milênio, Físico Destreza Inteligência
e ao chegarem à idade adulta, não envelhecem. Quando Mínimo 3 3 3
morrem, transformam-se em uma minúscula semente Máximo 10 10 12
que é levada pelo vento até se fixar no solo e crescer Média 6 x6 7 x2 8
como uma árvore. Deste fato, vem o respeito dos elfos • Pontos de Atributos: 21 (4 Pontos de Atributo a mais
pela natureza e grande parte de sua tendência serena, que seres humanos: 40 + 84 Pontos de Criação)
contente e orgulhosa. • Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10
Atributos (20 PC) • Vontade: 6 (nenhum custo)
Físico Destreza Inteligência • Percepção: 7 (10 PC)
Mínimo 2 3 3 Características (34 PC)
Máximo 8 11 11 • Físicas: Visão Aguçada (1).
Média 4 7 7
• Raciais: Asas, Cauda, Chifres, Escamas, Garras, Mandíbulas.
• Pontos de Atributos: 18 (1 Ponto de Atributo a mais que Poderes (54 PC)
seres humanos: 10 Pontos de Criação) Rajada Gasosa de Fogo (6).
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 20 (10 Pontos de
Criação a mais que um humano) Habilidades (4 PC)
• Vontade: 6 (nenhum custo) Mandíbulas (0), Mandíbula de Dragão (1), Cauda (0), Cauda de
Dragão (1), Raios (0).
• Percepção: 7 (10 PC)
Diagrama de Resistência: Pássaro.
Características (39 PC)
• Físicas: Audição Aguçada (1), Contorcionismo (1), Longevidade Dados Adicionais
(4), Visão Aguçada (1). Cauda – inicial: +1G,+1A, 1 – normal: +2G, +2G, 6 danos
• Psíquicas: Devoção à Natureza (grave). Garras – inicial: +2G, +1A, D2 – normal: +0G, +0A,
D2+5
• Raciais: Aptidão Mágica (0) (essa Característica será
Mandíbulas – inicial: +1G, +0A, D2 – normal: +2G, +1A,
explicada no capítulo Magia), Idade Imutável, Termovisão e D2+5
Ossos Ocos Rajada Gasosa de Fogo – inicial: +3/+4, 6 danos –
Habilidades (3 PC) normal: +3/+4, 6 danos
Acrobacia (2).
Diagrama de Resistência: Humanóide Comum.

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131
Lobisomens (115 PC) Garras (0), Garra de Lobo (1).
Descrição Lobo (2 PC)
A licantropia é uma doença transmitida pela mordida Garras (0), Garra de Lobo (1).
de lobisomens. Cada mordida tem 10% de chance de Diagrama de Resistência
transmitir essa maldição para a vítima (se a vítima Lobisomem
sobreviver, em uma semana). Humanóide Comum.
Ao custo 6 rounds de agonia, o licantropo pode
Lobo
transformar-se em um lobisomem ou em um lobo. Essas Quadrúpede Cachorro/Cavalo.
transformações só ocorrem à noite, ou eventualmente,
quando o sol está totalmente coberto, sendo que quando Dados Adicionais
um licantropo se transforma, ele só voltará à sua forma
Lobisomem
humana quando dormir ou morrer. Garras – inicial: +2G, +0A, D2 – normal: +3G, +1A,
Em noites de lua cheia, a transformação em D2+1
Lobisomem é inevitável. Armas de prata causam o dobro Mandíbulas – inicial: +1G, +0A, D2 – normal: +0G, +0A,
do dano em licantropos, que ficam incomodados com D2+1
sua presença. Lobo
Enquanto humanos, suas Habilidades são normais, Garras – inicial: +2G, +0A, D2 – normal: +3G, +1A, 1
como lobos (veja a raça Lobo), com a diferença que Mandíbulas – inicial:+1G, +0A, D2 – normal:+0G, +0A, 1
parte de sua inteligência e consciência são mantidos,
podendo até manter contato com lobos ou cães normais.
Como lobisomens, seus atributos são ampliados, Centauros (17 PC)
além de ganhar olfato e audição aguçados e visão A aparência de um Centauro é a de um ser humano da
noturna, mas suas consciências humanas são quase cintura para cima e a de um cavalo da cintura para baixo.
apagadas enquanto estão transformados; como Os Centauros vivem em bandos nômades pelas
lobisomens, ficam irados e famintos, e quando volta à planícies e florestas, se alimentando de grama e carne.
forma humana, lembram muito pouco do que fizeram Seus guerreiros têm preferências por arcos e lanças que
como lobisomens. são artesanalmente construídos pelas fêmeas.
Enquanto lobos ou lobisomens, licantropos não São bem mais velozes que humanos, mas menos
gostam de se molhar. velozes que cavalos, dando socos e utilizando armas,
Lobisomens podem atacar com suas garras ou dentes; podendo atacar inclusive com coices.
e devido ao seu couro e aos seus pêlos, Lobisomens têm Atributos (5 PC)
uma resistência adicional para danos. Físico Destreza Inteligência
Atributos (24 PC) Mínimo 3 3 3
Máximo 9 9 9
Lobisomem (28 PC) Média 6 x2 6 5
Físico Destreza Inteligência
Modificador x2 x2 -1 • Pontos de Atributos: 17 (10 Pontos de Criação)
• Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 5 (-5 Pontos de
Lobo (-4 PC)
Criação a menos que um humano)
Físico Destreza Inteligência
• Vontade: 6 (nenhum custo)
Modificador ÷2 0 -2
• Percepção: 6 (10 PC)
• Vontade: 6 (nenhum custo)
• Percepção: 7 (10 PC) Características (10 PC)
• Raciais: Membros (2).
Características (91 PC)
Habilidades (2 PC)
Humano (20 PC) Patas (0), Patas de Centauro (1).
• Raciais: Múltiplas Formas (2)
Diagrama de Resistência: Quadrúpede Centauro.
Lobisomem (59 PC)
Dados Adicionais
• Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
Pata de Centauro – inicial: +1G, +0A, 2 – normal: +2G,
Noturna.
+1A, 2
• Psíquicas: Fúria (grave), Sanguinolência (grave).
• Raciais: Mandíbulas, Garras, Regeneração (14) (1 ponto de
dano recuperado por round).
Lobo (12 PC)
• Físicas: Audição Aguçada (1), Olfato Aguçado (1), Visão
Noturna.
• Raciais: Mandíbulas.
Habilidades (4 PC)
Lobisomem (2 PC)

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132
Diagramas de Resistência
Abaixo, seguem vários diagramas de resistência,
juntamente com alguns procedimentos que devem ser
tomados para atingir alguns alvos especiais. Quando uma
área apresentar subdivisões do tipo E1, E2, E3, E4, isto
significa que se ocorrer acerto nesta área, é necessário
outro rolamento para a determinação específica da sub-
divisão; neste caso, joga-se 1D4 (pois existem quatro
subdivisões).
A determinação de dano em sub áreas só é necessária
em casos específicos (como a verificação para os braços Gigantes
de um centauro, que pode vir a ter seu braço mutilado e Criaturas que possuem um tamanho duas ou mais
perder sua arma). No geral, ela pode ser esquecida. vezes maior em relação aos seus atacantes, são
consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate
Artrópodes próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte
Foram listados os tipos mais utilizados de artrópodes. inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado
Mas, se eles possuírem a mesma composição dos insetos pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas).
comuns, não existe necessidade de um diagrama de Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra,
resistência, pois eles não têm nenhuma área especial. O uma criatura lendária que é considerada um gigante para
motivo pelo qual eles foram feitos, é que outras criaturas humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito
podem se enquadrar neste tipo, ou para aqueles que pensando que humanos tentariam ataca-la frontalmente
gostam de visualizar as áreas de acerto. (observe que somente as áreas frontais foram analisadas).
Imagine agora que o combate ocorreria entre um
gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma
relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a
Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma
pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra,
são maiores do que a cabeça dos répteis, neste caso,
deve-se tirar um número do tronco para a cabeça).
Agora, se o combate for feito com armas de longo
alcance, utiliza-se um diagrama da criatura no qual ela
possua a mesma relação de tamanho.

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133
Humanóides
Todas as regras de áreas especiais para humanos são
válidas para todos os humanóides.

Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é a área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.

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134
Quadrúpedes
As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são
válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a
hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra,
foi feito para um combate imaginário entre essa criatura
e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).

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135
Observações: para outras criaturas, é possível
improvisar um diagrama; para montá-lo, basta analisar o
caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a
criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se
ela possuir alguma área especial, é necessária a
determinação de um número para ela, segundo as...

...Probabilidades em 2D6.
Soma dos 2D6 Probabilidade (%)
2 2,78
3 5,56
4 8,33
5 11,11
6 13,89
7 16,67
8 13,89
9 11,11
10 8,33
11 5,56
12 2,78

Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma


cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra
possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e
um órgão similar a um coração. Observando a
proporção do corpo em relação às áreas especiais, e
sabendo que o animal tende a erguê-la mais do que as
outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes
vitais o número 2.

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136
Seres Artificiais ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele
trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina
qual é a programação existente no momento da criação do
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais,
personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e
criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder. sob determinadas condições, uma nova programação, ou um
Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem novo grupo de diretrizes, podem ser colocados substituindo o
corpos e funcionalidades extremamente variadas), grupo anterior.
andróides (robôs feitos como réplicas de seres O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem
humanos), enquanto na fantasia encontramos golens dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas
(criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do
(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que
outros. 4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de
Estes seres são criados com propósitos específicos, e cumprir/seguir o seu dever programado!
Um Dever Reprogramável tem precedência sobre
possuem um princípio de inteligência, embora alguns são
quaisquer outros deveres que o personagem venha a
naturalmente criados mais espertos que outros assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar
dependendo da função que eles estão designados a levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser
servir. Muitos desses seres são criados apenas para muito difícil; mas o personagem tem que tentar).
entender a linguagem padrão do cenário ou a língua Deve ser redefinido o processo de reprogramação no
nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é momento da criação do personagem, normalmente será uma
regularmente interagir com outros seres são providos de tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente
mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros se desenhados ou encantamentos, o que torna difícil para outro
comunicam por uma linguagem (bips, grunhidos, etc) que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze-
que é inteligível para a maioria dos outros seres. lo, a menos que a tentativa de reprogramação seja feita por um
especialista na área de conhecimento ligada a sua criação
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo
(necromancia, robótica, etc ).
trabalhando com ou ao redor desses seres, captam a
linguagem, pelo menos para entende-la um pouco. Para Imortalidade Cerebral (8 PC)
representar este efeito no jogo, use as Habilidades Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os
relacionadas à criação ou manipulação (Habilidade dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs)
criação de Golens) desses seres em lugar de uma Habilidade estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por
outros personagens é claro) e voltar à “vida”.
relacionada a “linguagem” do ser em questão, pois nem
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser
sempre esses seres têm uma gramática específica, seu destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente
proprietário ou usuário pode entendê-lo por causa de quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12
alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso os bancos de memória foram destruídos), ou se algum ataque
indica que o personagem entendeu a mensagem. atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias
Para a criação de um ser artificial, é necessário (determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo
inicialmente determinar de que material será revestido e menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente
estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de quando o seu Físico atinge –10.
material orgânico semelhante à pele e ossos, nenhum Imortalidade Serial (8 PC)
custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou O personagem pode criar cópias de suas memórias (e
cerâmica, é necessária a compra das Características programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em
Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc).
de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço Caso algo aconteça com o corpo original estas informações
Metálico em conjunto). Estas Características estão são carregadas em outro corpo e o personagem “vive”
descritas entre as “Características Raciais”. novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui
Algumas Características Psíquicas podem ser as lembranças do personagem original até o ponto em que a
perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como: cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica, o
personagem não aceita que exista mais de uma versão de si
• Afinidade com Computadores (para robôs e andróides); mesmo ao mesmo tempo (para contornar isso o personagem
• Controle Emocional; deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias).
• Mente Matemática (para robôs e andróides);
Sistemas Intercambiáveis (6 PC)
• Sem Iniciativa; Uma vez danificados, seus sistemas/órgãos periféricos
Depois de escolhido o material, utilizando as (braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros
Características descritas anteriormente, pode-se dar novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou
o formato do corpo do ser artificial, e se necessário, órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais
os poderes que venha a possuir. As Características a moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo
seguir podem acrescentar detalhes interessantes: necessário que um personagem possua as duas.

Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC)


É uma característica muito utilizada para robôs, o
personagem pode ser programado para obedecer a um mestre
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137
Ciborgues Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
seu braço por um braço biônico que possui a seguinte
Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e especificação técnica: feito de metal, com aparência
até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes
que os personagens podem utilizar. Algumas maior que um ser humano e disparo de rajadas laser.
Características descritas anteriormente, tais como Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas esquerdo], e ganha 8 PC.
Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para O próximo passo é avaliar quais Características e
personagens ciborgues. Poderes o braço biônico irá possuir:
Antes do personagem adquirir um membro ou órgão • Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
biônico, é necessário que ele adquira a Característica • Reforço Metálico (1) = 10 PC;
Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão • Físico Ampliado (2) = 16 PC;
biônico. • Rajada Laser (3) = 27 PC.
Para calcular o custo de um membro biônico O custo total é de 61 PC, e multiplicando-se
(que inicialmente apresenta as mesmas pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC.
características em relação à força, resistência de um Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9
membro natural), segue-se a tabela a seguir: PC) e obtém-se o custo de 33 PC. Como o braço se
Membro ou órgão Custo (em PC) apresenta em metal, o personagem adquire Característica
Olho 4 PC Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
Caixa craniana 10 PC reduzindo o custo para 29 PC.
Mandíbula 6 PC Para calcular quantos pontos de dano o braço
Mão 7 PC pode suportar, toma-se como base o Físico do
Braço 9 PC personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se
Perna 7 PC pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e somam-se os 2
Tronco 15 PC pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1)
concede, e obtém-se que o braço biônico pode sofrer 14
Contudo, se o membro biônico apresentar pontos de dano para ser desativado.
características diferentes de um membro natural (como Além disso, o braço possui naturalmente
um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
com reforço metálico interno), adquire-se a pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude
Característica (ou Características) em questão e do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3
multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir: danos).
Membro ou órgão Fator Multiplicativo
Olho x0,25
Caixa craniana x0,5
Mandíbula x0,5
Mão x0,3
Braço x0,4
Perna x0,55
Tronco x0,7
Observação: se uma Característica ou Poder forem
aplicados a determinado membro ou órgão que é
responsável pela realização da função da Característica
ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo:
visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal,
ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo
encontrado na tabela anterior.
Se o membro ou órgão biônico possuir uma
aparência diferente do normal, o personagem pode
adquirir a Característica Característica Óbvia
correspondente à aparência do membro ou órgão que
substituiu.

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138

Característica Tipo Seção Custo Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC


Absorção de Energia* Físico Poderes variável Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp
Absorver Danos* Físico Mutaçs variável Não Comer Físico Mutaçs 4 PC
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC
Adaptar Corpo Físico Mutaçs variável Não Falar Linguagem Físico Mutaçs -6 PC
Aderência Físico Poderes 15 PC Padrão
Andar Sobre a Água Físico Mutaçs 5 PC Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC Névoa* Físico Poderes 5 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC
Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Olho Adicional* Físico Mutaçs 2 PC+esp
Carapaças Físico Mutaçs variável Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC Planar Físico Mutaçs 4, 6 PC
Cavar* Físico Poderes 4 PC Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Radar* Físico Poderes 8 PC
Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Rajadas* Físico Poderes variável
Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC
Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC
Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC
Corpo Esférico Físico Mutaçs -18,-30 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC
Corpo de Material Diferente Físico Poderes variável Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC
Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC
Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC
Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC
Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC
Envelhecimento Físico Mutaçs Variável Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC
Determinado Super Pulo* Físico Poderes 6 PC
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC
Escuridão* Físico Poderes 6 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs variável
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Guelras Físico Mutaçs 4 PC Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs variável Venenos Físico Mutaçs variável
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC Visão Completa Físico Poderes 6 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC
Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Imunidade Físico Mutaçs variável Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Intangibilidade Físico Poderes 40 PC Vôo* Físico Poderes 8 PC
Invisibilidade Físico Poderes variável Vulnerabilidade à Luz Solar Físico Mutaçs -15 PC
Levitação Físico Poderes 7 PC
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC
Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
Membros Físico Mutaçs 6 PC

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139

Capítulo X
Tecnologia
Introdução Danos
Geralmente, são o (Bônus de Dano da Velocidade)
+ (Chassi Original do alvo/6).
Este capítulo trata em especial de veículos de todos
Em Colisões de veículos, o bônus de dano da
os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem
velocidade dos envolvidos deve ser somado, e o dano de
ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em
chassi de um veículo é aplicado no outro.
alguma distorção temporal que você possa encontrar).
Para cada metro de altura de queda, o veículo leva o
seu Chassi/6 de dano, e é descontado do valor final dos
danos o número da penalidade de manobra por
Veículos velocidade do veículo e o número da tração do veículo.
No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os
personagens podem se utilizar de veículos para se Os passageiros de veículos pequenos também
locomover ou para combater. sofrem estes danos, sendo que apenas os danos acima de
Os veículos precisam de vários atributos para uma 6 são fixos, os danos abaixo de 6 são aleatórios. Esses
boa interação com os personagens, portanto, se seu danos podem ser reduzidos à metade dependendo da
cenário tiver uma participação grande destas máquinas, estrutura de segurança do veículo (cockpit reforçado,
será interessante que todos esses dados sejam marcados gaiola de proteção,...), e podem ser reauzidos pela
em uma ficha paralela à do personagem, esses dados metade novamente dependendo de medidas preventivas
serão consultados várias vezes, como se fossem atributos pessoais veículo (cinto-de-segurança ou air-bag,...).
secundários do próprio personagem. Em veículos muito grandes (ônibus, transatlânticos),
alguns passageiros podem não receber alguns se eles
Teste de Pilotagem ocorrerem em apenas uma área do veículo.
Sempre que o Observador achar necessário, ou Utilize a regra de explosões nestes casos, onde o dano
sempre que o jogador se meter em encrenca com seu é diminuído em 1 ponto para cada metro de distância do
veículo, deve ser realizado um teste de pilotagem para ponto de impacto.
decidir se o veículo do jogador continua no caminho
certo. Os alvos não fixos (como humanos sendo
O teste de pilotagem é um teste de atributo que atropelados), recebem os danos totais ((Chassi/6) +
envolve Destreza Atual + Habilidade de Condução do (Velocidade)), geralmente dobrados por causa da
Personagem + Controle do Veículo – Penalidades. diferença de chassis (melhor explicado no tópico
Essas penalidades geralmente estão relacionadas com “chassis dos alvos”). No caso de um alvo vivo, ele pode
a Velocidade do veículo e a dificuldade de sua manobra; tentar um teste de Destreza para amortecer a queda e
quanto mais difícil a manobra, maior o fator de reduzir os danos pela metado.
multiplicação da Penalidade de Manobra por velocidade. Em alvos não fixos os danos até 6 pontos são
considerados aleatórios; só os acima disso são fixos.
Velocidade Penal. de Manobra /
Dano da Veloc. Em motos, jet-skies e demais veículos em que o
Até 10 Km/h 1 piloto fica por fora, sempre que o piloto falhar em algum
Até 40 Km/h 2 teste é feito um teste de Destreza com bônus de
Até 80 Km/h 3 pilotagem para piloto e passageiros, com pontos de dano
Até 120 Km/h 4 como penalidade. Se falhar no teste, é tombo, e os danos
Até 160 Km/h 5 da velocidade são causados de novo enquanto ele rola no
Até 220 Km/h 6 asfalto ou na água (reduzir pela metade em caso de
Até 300 Km/h 7 equipamento de proteção ou superfície macia). Era um
Até 500 Km/h 8 veículo aéreo? Você não precisará rolar os danos por
Até 1.000 9 esfolação, só os de queda...
Km/h
Até 2.000 10
Km/h
Até 4.000 11
Km/h

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140

LIMUSINE BLINDADA
Veículos Terrestres Controle 4
Chassi 8(x6)=48
Assim como os personagens, os veículos também Potência 160Km/h
podem ser descritos por meio de alguns atributos: Tração -1
? Controle: É uma média da estabilidade com a Blindagem 6/4
aceleração do veículo, que refletem em sua Peso Médio 2 tons
dirigibilidade. É como se fosse o atributo Destreza do
veículo, é este valor que modifica as jogadas de VEÍCULO STANDARD ANOS 80-90
pilotagem: um veículo standard tem Controle 6, um Controle 6
esportivo com freios ABS, controle de arranque, etc Chassi 6(x6)=36
tem Controle 9, um carro da década de 70 tem Potência 170 km/hora
controle 5, etc. Tração 0
? Chassi: O valor total representa a resistência do Blindagem 3/1
veículo aos danos, e o número que está Peso Médio 1,2 Toneladas
multiplicando o fator (x6) representa o dano para
impacto. VEÍCULO ESPORTIVO ANOS 80-90
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo Controle 8
pode atingir. Chassi 6(x6)=36
? Tração: Este parâmetro, que também compreende Potência 240 km/hora
elementos como suspensão e flexibilidade do chassi, Tração -1
mede o quão bem o veículo trafega em condições Blindagem 3/1
“Off-Road” (pistas irregulares). O valor listado Peso Médio 1,2 Toneladas
indica de quanto deve ser reduzido, ou acrescido, à
penalidade imposta pelo tipo de terreno que o JIPE ANOS 70
veículo esta trafegando (veja Terrenos logo mais).
Controle 5
Por exemplo um Jipe 4x4 tem Tração +4, uma
Chassi 6(x6)=36
caminhonete tem tração +2, um carro standard tem
Tração 0, e veículos de suspensão baixa como o Potência 120 km/hora
Lamborghini Diablo tem tração –2. Tração +3
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção Blindagem 4/1
de dano de um veículo (armas brancas ou Peso Médio 1,6 Toneladas
batidas/armas de fogo), impedindo que o seu valor
chassi seja reduzido ( este valor também protege os FURGÃO
ocupantes do veículo se o dano não for direcionado Controle 5
pelo vidro do carro). Chassi 7(x6)=42
? Peso Médio: Em aventuras com super seres, pode Potência 120km/h
acontecer de algum veículo virar projétil... Tração 0
Blindagem 3/1
Peso Médio 2 Toneladas
Exemplos de Veículos Terrestres
CAMINHÃO MÉDIO
MOTOCICLETA STANDARD ANOS 80-90 Controle 3
Controle 6 Chassi 10(x6)=60
Chassi 2(x6)=12 Potência 140 km/hora
Potência 180 km/hora Tração +1
Tração 0 Blindagem 4/1
Blindagem 0/0 Peso Médio 8 Toneladas
Peso Médio 250 Kg

MOTOCICLETA DE CORRIDA CROSS


Controle 7
Chassi 2(x6)=12
Potência 280KM/H
Tração +3
Blindagem 0/0
Peso Médio 290 Kg
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141
Perdendo o Controle com Veículos
Manobras com Veículos Terrestres Terrestres
A Dificuldade da Manobra é representada por um Se o personagem falhar em um teste de pilotagem ao tentar
número que multiplicará a Penalidade de Manobra por uma manobra significa que ele perdeu o controle do veículo.
Velocidade que o piloto tem quando tenta (ou precisa) Esta perda de controle pode ir de uma retomada de marcha a
realizar a manobra. um completo desastre.
A penalidade que é aplicada em um teste de manobra É impossível de se prever todas as possibilidades de um
é ((Dificuldade de Manobra)X(Penalidade de Manobra acidente de trânsito, os veículos e os elementos do cenários
por Velocidade)). são infinitos, e, portanto, impossíveis de se prever em apenas
Listados abaixo estão os fatores que multiplicarão a uma tabela.
Penalidade de Manobra por Velocidade e as manobras que Improvise os resultados, que podem variar de simples
carros batidos na esquina à carros pendurados em árvores e
eles representam:
motoqueiros esbagaçados no motor de um caminhão.
Dificuldade Manobra O tipo de teste de condução que está sendo feito é muito
1x Curva de 70º a 90º importante na determinação das possibilidades de resultados
2x Curva de 91º a 135º das falha. Em um teste depois de um salto, o resultado mais
3x Curva de 136º a 180º provável de uma falha seria o capotamento, já em um teste
1x Passar por local estreito para tentar se desviar de um alvo, em caso de falha a opção
2x Passar por local estreito em curva com a maior possibilidade de ocorrer é uma batida.
Como referência genérica para esses testes, deixe falhas
3x Passar em local estreito com muitas curvas
por até 3 pontos causando poucos danos e diminuindo a
1x Aterrissar depois de salto calculado velocidade do veículo, e com 4 pontos de falha em diante,
2x Aterrissar depois de salto improvisado comece aumentar a gravidade dos danos gradativamente.
3x Aterrissar depois de salto acidental
1x Freiar rapidamente Exemplo: A tabela abaixo poderia ser utilizada para um
2x Desviar de alvo repentino veículo que estivesse correndo pelas ruas de uma cidade e faz
3x Desviar de alvo repentino por local estreito um teste de direção para fazer uma curva fechada:
Falha Por Efeito
1 Você teve que reduzir a velocidade para fazer a
Terrenos manobra, vai levar 1 round para você retomar
O tipo de terreno por onde o veículo está trafegando sua velocidade.
dificulta seu controle ou mesmo impede sua passagem. 2 Ops, quase que você não consegue, 2 rounds
A tabela abaixo apresenta alguns tipos de terrenos e para se recuperar.
3 Xííííí, saiu fora da pista e raspou em algo, faça
suas penalidades.
uma Probabilidade do Cenário para calcular os
Condição Mod. danos, que serão a metade menor de ((Chassi
Estrada em boas condições 0 Original do Alvo/6)+(Dano da Velocidade)).
Estradas ruim / esburacada / de terra -1,-2 Se o cenário for pouco movimentado, lembre-
Estrada com asfalto quebrado, Estrada de terra com -3,-4 se de considerar alguns resultados nulos no D6
buracos e alguma lama da Probabilidade de Cenário.
Estrada esburacada, enlameada, com inclinações e -5,-6 Em 3 rounds você está de volta.
obstáculos 4 ou 5 BATEU!!! Faça uma Probabilidade do Cenário com
Os valores listados no parâmetro Tração apenas alvos em todos os números do D6 e encaixe a
cancelam as penalidades sem nunca acrescentar bônus fuça do veículo no alvo rolado.O dano é
nas jogadas, isto é, um jipe (Tração +3) trafegando por ((Dano de Velocidade)+(Chassi Original do
Alvo/6)).
uma estrada esburacada (-1) não tem nenhuma Se o cenário for pouco movimentado, lembre-
penalidade; mas o mesmo jipe trafegando em um trecho se de considerar alguns resultados nulos no D6
com obstáculos, buracos e muita lama (-5) tem uma da Probabilidade de Cenário.
penalidade de -1 (4 - 5 = -1). Se puder, vai levar 6 rounds para manobrar sua
Valores de Tração negativos, como em carros com volta à pista.
suspensão rebaixada (-2) só devem ser aplicados se 6 ou mais Parabéns! Você capotou! Leva os danos ((seu
existir alguma penalidade, isto é, se o tal veículo baixo ou falha próprio Chassi Original/6) + (Dano de
estiver trafegando em uma estrada normal, não sofre crítica a Velocidade)).
nenhuma penalidade no controle, mas se estiver mais de Se o carro terminar o capotamento virado para
trafegando em uma Estrada de terra (-1), tem uma 100km/h cima (decida no D6) e tiver condições, ele leva
9 rounds para retornar.
penalidade total de -3 (-1-2= -3).
Dependendo do cenário onde ocorrer o
capotamento (uma área muito movimentada),
faça uma Probabilidade de Cenário e cause a
metade dos danos dessa segunda colisão no
veículo.

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142
Probabilidade do Cenário Danos Direcionados
Este é um fator aleatório e subjetivo em uma cena Sempre que acontece uma batida, um disparo, ou até
com veículos. um chute de um super, esses danos amassam e arranham
Não existe um parâmetro fixo, pois tudo vai a lataria mesmo que absorvidos pela blindagem.
depender dos arredores do cenário onde está ocorrendo E sempre que algum ponto de dano ultrapassar essa
a tal cena. blindagem, 1D6 deve ser rolado a cada 3 danos para
Exemplo: Em uma falha de –5, ocorre uma batida, e determinar qual a parte afetada do veículo.
o carro estava em uma rua pouco movimentada de uma D6 Danos Direcionados
cidade. Podemos configurar o D6 como sendo: 1 Motor, a velocidade máxima é reduzida pela metade, e
D6 Alvo se o motor já tinha sido atingido antes, o motor funde.
1 Criança brincando na calçada 2 Pneus,freio, suspensão ou eixo,
2 Degrau Alto da Calçada -D3 no controle do carro.
3 Carro 3 Sistema elétrico, falha de aparelhos do carro, role outro
4 Poste D6 para determinar: 1 = luzes, 2 = ignição, 3 =
5 Nada mostradores, 4 = rádio, 5 ou 6 = aparelho especial do
6 Nada carro (radar, camuflagem, sensores ou armas).
Como você pôde constatar, a probabilidade de cenário 4 Trincamento na estrutura, mais D3 danos (role o D6
precisa ser criada de improviso, de acordo com a sua de dano direcionado se somarem mais 3 pontos).
(desconsiderar em caso de danos não causado por
imaginação do cenário.
colisão ou quedas)
5 Role o D6: números ímpares indicam a quantidade de
Chassis dos Alvos lanternas e faróis quebrados, números pares indicam
Mais importante do que saber qual a velocidade quantos 10 minutos o carro sobreviverá fumaceando
necessária para arrebentar um bloqueio é saber quantos antes de pifar de vez.
danos esse bloqueio causará assim que seu veículo colidir 6 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns amassos, 4
com ele. ou 5, o combustível está vazando e acabará em D6
É essa a regra: seu veículo tromba em um objeto, o minutos. E se um 6 sair do dado? Explosão de D6+4
danos para todos em D2-1 rounds.
objeto leva os danos ((dano da sua velocidade)+(chassi
original/6 do seu veículo)) e o seu veículo leva ((dano da Batidas localizadas do outro lado do motor ou do
sua velocidade)+(chassi original/6 do objeto)). outro lado do tanque não atingirão esse alvo,
Eis os chassis de alguns objetos que insistem em não desconsidere o efeito e continue rolando o D6 (se
sair da frente do seu veículo: houver mais danos para serem direcionados).
Alvo Chassi Se o Chassi do veículo baixar de 0, o carro não anda
urubu 1(x3)=3 mais.
como não chega em um
número (x6), os Danos de
Velocidade são divididos por 2
Humano 1(x6)=6
(adulto)
Placa de 1(x6)=6
trânsito daqueles de alumínio, finos
Parede 3(x6)=18
Poste 4(x6)=24
daqueles fortões, de cimento
Muro 5(x6)=30
Reforçado
Barraquinha 2(x6)=12
de Feira
Cancela de 2(x6)=12
Pedágio
Quiosque 3(x6)=18
de Revistas
Degrau alto 1(x6)=6
de Calçada

Os seus danos são dobrados quando você colide


com elemento fixo com Chassi/6 maior que a metade
menor do seu Chassi/6, ou então, elemento móvel com
Chassi/6 maior que o dobro do seu Chassi/6.
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143
Exemplo: Manobra Arriscada Briga Sobre Rodas
Um caminhão sujo com vidros fumê está te perseguindo É o que acontece quando os veículos se alcançam e
em desabalada carreira por uma sinuosa estrada serra abaixo. partem para a ignorância.
Você pisa fundo em seu Veículo Standart ano 95, estando
a 120 km/h e vai tentar fazer uma curva fechada de 100O. Trombando pelo lado:
Sua destreza é 6, sua habilidade de motorista é 1, seu
Os dois motoristas fazem uma disputa de atributos,
número básico para pilotagem é 7, algo me diz que você não
deveria fazer essa curva... somando 2D6 + Destreza + Bônus de motorista +
Vamos ver o que acontece, antes que o caminhão Bônus de controle do veículo + Penalidades (velocidade,
despenque em cima de você! Somamos aos 7 o controle de +6 terreno, etc).
do seu carro, você tem 13 pontos a seu favor. Mas, a curva está Se o ganhador da disputa tinha a intenção de colidir
entre 31O e 135O, dobrando a penalidade por velocidade com o adversário, ocorre a colisão, todos levam danos
(120km/h = 4) para 8, você precisará de um sucesso em um normais (lembrando que, além dos danos de velocidade
teste contra 5! somados dos veículos envolvidos, o chassi original de
Só para você sentir o gostinho de ferro retorcido, eu vou um veículo conta como dano no outro).
dar um 10 nos dados, você falhou por 5. E se o ganhador da disputa não tinha a intenção de
Você não ganhou um capotamento, mas o carro se
colidir com o adversário, não houve batida.
arrebentou pista abaixo.
Se a beira da serra fosse um precipício, os danos nem
precisariam ser calculados quando o veículo se espatifasse lá Trombando de frente:
em baixo, mas como é apenas um barranco de 2 metros, é A disputa é a mesma, mas os danos...
hora de contar as cicatrizes. Entrando em uma brincadeira dessas, você leva o
Pela queda, o carro levou 8 danos (2 metros x (6 do dobro de ((danos de velocidade somados dos dois
Chassi/6))-(4 da velocidade, que nesse caso é descontada do veículos) + (Chassi/6 do outro veículo)).
dano por reduzir a intensidade da queda). Se o seu veículo tiver Chassi/6 maior ou igual ao
Se fosse uma falha por 3 pontos, ficaria por isso mesmo, dobro do Chassi/6 do outro veículo, você não leva esses
mas a falha foi por 5 pontos; uma probabilidade do cenário precisa danos dobrados, sofre apenas ((danos de velocidade
ser feita para uma possível colisão, e com o D6 não
somados dos dois veículos) + (Chassi/6 do outro
colaborando, surge uma árvore média (chassi/6= 2) para o
veículo colidir. veículo)).
A árvore levou ((chassi/6 do carro=6)+(dano de
velocidade=4)) 10 danos, e por ter chassi/6 menor do que a Empurrando:
metade do objeto móvel que a atingiu, o dano foi dobrado Se um gladiador das estradas alcançou o outro, eles
para 20. A pobre arvorezinha foi destruída. podem ficar se empurrando até alguém cair fora da
Além dos seus 8 danos pela queda (a blindagem não conta brincadeira.
em quedas), o veículo leva ((chassi/6 da árvore=2)+(dano da Os envolvidos fazem um teste de disputa contando
velocidade=4)) 6 danos, que não são dobrados, pois o suas Destrezas Atuais, suas Habilidades e seu Controle;
Chassi/6 da árvore é menor do que a metade do seu Chassi/6; aquele que ganhar, se joga da maneira que quiser e decide
subtraindo a blindagem=3, temos 3 danos.
de quantos D2 serão os danos (o número máximo de D2
Total de 11 danos!!!
Depois de 3 roladas para danos direcionados, constatamos envolvidos é igual à metade menor do Chassi/6 do
que o carro está sem o motor (o 1 saiu 2 vezes no dado), e veículo agressor).
com gasolina vazando (6 no dado). Rolados esses D2, eles serão os danos causados
Você, o motorista, levaria D6+5 danos, vamos rolar 3 no igualmente nos veículos envolvidos (subtraindo a
D6 e teremos 8 danos. blindagem de cada um).
Mas, motorista prevenido, você estava com cinto de Na seqüência, os motoristas fazem um teste de
segurança, e ao invés de ser arremessado pára-brisa afora para controle do veículo (Destreza Atual + Controle +
receber todos esses danos, leva apenas a metade, 4 danos. Habilidade – Penalidades), sendo que nessas penalidades
Uau! Podemos dizer que, graças ao cinto de segurança, são:
você nasceu de novo...
- penalidade por velocidade
Ops! Que buzina é essa que se aproxima?!?
Você falhou no teste de Percepção e só viu esse caminhão - os pontos de danos rolados nos D2s são a
despencando agora! Rápido, um teste de Destreza para pular penalidade do veículo que perdeu a disputa, o veículo
fora do carro. Aquele caminhão alucinado está capotando o que ganhou a disputa terá a quantidade de D2s
barranco por cima de você! escolhidos como penalidade.
Ah!, você estava com o cinto de segurança, não é? - O veículo com chassi menor, também terá a
Penalidade de... 1 ponto para o teste de Destreza, lembrando diferença entre os Chassis/6 como penalidade.
que você acabou de levar 2 pontos de dano no Físico, e, Para aqueles que falharem, é só interpretar por
portanto, está com -2 na Destreza. É 3 ou menos nos 2D6. quanto foi a falha e descrever o acidente.
Ei, não reclame... Se o carro tivesse sofrido algum dano de
trincamento de estrutura (4 no D6 durante o direcionamento de
danos) a sua porta poderia estar travada!

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Observação: Sempre que um motoqueiro levar um de frente, 24, menos a sua blindagem de 4 = 20 danos no
esbarrão ou falhar em algum teste, um teste de pilotagem jipe.
deve ser feito com penalidade igual aos danos recebidos Estrutura de proteção no jipe? Não.
pelo motoqueiro para evitar o tombo que causará a outra Cinto de segurança? Também não.
metade dos danos. ...
É,... bom trabalho, filho... Você sacrificou sua vida
Exemplo: Perseguição pela segurança do país. Seus colegas de armas que estão
A espiã fugiu do prédio em um carro moderno descendo da base para capturar a espiã homenagearão o
esportivo com os documentos roubados. seu feito heróico...
Você não pode deixar que eles alcancem a fronteira, 20 danos, mesmo com os 6 pontos aleatórios
dirigindo o seu jipe do exército, você pega um atalho (14+D6), só lhe resta um funeral de herói..
pela mata para tentar fechá-la.
Seu soldado tem Destreza 7 e a Habilidade Condução
de Veículos(2), o jipe tem bônus +5 e tração +3, o atalho
pela mata é arriscado e estreito e te dá penalidade de –5.
Você arrisca 80Km/h pelo atalho, penalidade de –2
pelo terreno e –(3x2) pela velocidade (o caminho estreito
dobra a penalidade da velocidade). Penalidade total de –8
para tentar abrir caminho barranco abaixo.
A seu favor, Destreza + Condução de Veículos + Controle
do jipe, resulta em 7 + 2 + 5= 14, contra as penalidades
de velocidade e terreno que somaram 8; seu Teste de
Destreza é contra 7.
Os dados te dão um 5, seu jipe do exército sai na
frente da espiã. Você engata a marcha e alcança 40
Km/h para tentar colidir contra o veículo dela que
reduziu para 100km/h e tenta evitar o choque.
Você tem Destreza + Condução de Veículos + Controle do
jipe = 14; -2 da Velocidade = um 12 para a disputa. Ela
tem Destreza = 9 e Condução de Veículos = 2 e Controle do
Veículo = 7, resultando em 18, com –4 da velocidade, ela
terá 14 para a disputa.
Ela tira um 7 nos dados, 7 + 14 = 21, você tira um
11, 11 + 12 = 23... que batida!
Somando as velocidades, os seus 2 dos 40 Km/h +
os 4 dos 100 Km/h dela, temos 6 danos.
Ela ganha 6 + 6(o Chassi/6 de seu jipe) dobrados de
danos, ou seja, 12 x 2 =24. Descontando a blindagem 3
do carro esporte dela, temos 21 pontos; rolaremos o
direcionamento de danos 7 vezes (1 vez para cada 3
pontos de dano), conseguindo um 1 (motor pela metade)
um 6 (que resulta em vazamento de combustível), outro
1 (que acaba de vez com o motor) e um 4 ( +3 danos e
mais um direcionamento de dano), um 3 que deixa o
painel inoperante) e 3 vezes o núemro 5, que acaba com
as lanternas e os tubos do motor). Com esse
direcionamento de danos, ficamos com 24 danos.
O carro esporte da espiã tem reforço na estrutura de
proteção dos passageiros, portanto, ela leva metade
desses danos (24 / 2 = 12), respeitando os 6 pontos de
aleatoriedade, D6+6 = 8 danos (2 foi tirado no D6). Por
estar de cinto, a espiã leva 4 danos. Assim que se
recuperar deste impacto, ela ainda pode tentar alguma
coisa (sem o motor, parece que esses documentos não
vão sair do seu país!).
Espere um pouco; e você? Será que sobreviveu? 6
(velocidades) + 6 (chassi dela) =12, dobrados pela batida

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145
Veículos Marinhos D6 Direcionamento dos Danos
? Controle: É a capacidade de manobras da 1 Role 1D2, 1=Motor/ velas, a velocidade máxima
é reduzida pela metade, e se o motor/velas já
embarcação, geralmente, quanto menor o barco, tinha sido atingido antes, o motor funde/as velas
melhor o controle. caem; 2= Leme, -1 no controle da embarcação.
? Chassi: O valor total representa a resistência do 2 Sistema elétrico, falha de aparelhos da
veículo aos danos, e o número que está embarcação.
multiplicando o fator (x6) representa o potencial 3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são alguns
para impacto. amassados, 4 ou 5, o combustível está vazando e
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo acab ará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair
do dado? Resulta em uma explosão de D6+4
pode atingir.
danos para todos na proximidade do motor em
? Estabilidade: é a condição de enfrentar águas D6-1 rounds.
instáveis, porém a determinação desse fator 4, 5 ou 6 Avaria no casco, role o dado para determinar qual
dependerá da observação da situação. O tamanho da a área atingida, 2 áreas para embarcações
embarcação é determinante, pois enquanto pequenos pequenas(D2), 4 para médias(D4) ou 6 para
veleiros correm o risco de tombar em uma tormenta grandes(D6). Se os danos de uma mesma área
marítima, um grande transatlântico passaria por ela forem maiores do que o valor da blindagem para
sem problemas, e o mesmo tamanho que o favorece impacto, a embarcação afundará em D3 horas.
nesta situação, o impede de atravessar as águas rasas Se o dano não conferir com a realidade, como uma
de um pântano. batida lateral causando danos no leme, ignore essa jogada
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção de dados e jogue de novo.
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor
casco seja reduzido. Veículos Submarinos
? Peso Médio: Algum monstro marinho japonês ? Controle: É a capacidade de manobras do
gigante pode aparecer e arremessar o navio. submarino.
? Chassi: O valor total representa a resistência do
Exemplos de Veículos Marítimos veículo aos danos, e o número que está
multiplicando o fator (x8) representa o potencial
JET SKI para impacto.
Controle 4
? Potência/Potência na Superfície: É a velocidade
Chassi 2 (x6) = 12 máxima que o veículo pode atingir nessas situações;
Potência 90 Km/h
? Estabilidade: Quanto menor, mais manobrável,
Estabilidade Pequena
porém, mais sujeito à agitações oceânicas.
Blindagem 0
? Profundidade Máxima: Quão fundo um
Peso Médio 200 Kg
submarino pode ir no oceano.
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção
LANCHA DE PASSEIO de dano da embarcação, impedindo que o seu valor
Controle 3 casco seja reduzido.
Chassi 4 (x6) = 24 ? Peso Médio: Algum monstro marinho japonês
Potência 140 km/hora gigante pode aparecer e tentar surfar no submarino.
Estabilidade Pequena Exemplos de Veículos Submarinos
Blindagem 2/0
Peso Médio 1 ton SUBMARINO NUCLEAR
Controle 2
TRANSATLÂNTICO Chassi 13 (x6) =78
Controle 0 Potência 60 km/h / 40 km/h
Chassi 30 (x6) = 180 Profundidade 1.500km
Potência 50 km/hora Blindagem 10/8
Estabilidade Grande Peso Médio 6.000 Tons
Blindagem 7/3
Peso Médio 40.000 Tons Os demais dados são compatíveis com veículos
marítimos.
Olha o Iceberg!!!
Quanto a confronto com outros barcos, siga as regras
de veículos terrestres, porém, o direcionamento dos
danos passa a ser a seguinte:

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146
Veículos Aéreos CAÇA F15
? Controle: É a capacidade de manobras do avião. Controle 6
Mais uma vez, quanto maior a nave, menor o Chassi 8 (x8) = 64
controle. Aviões a partir de +6 conseguem dar Potência 2600 km/hora
looping. Não, helicópteros não dão loopings. Stol 350km/h / 1000m
Aeronaves taxeando pelo solo são como carros com Teto 21 km
–3 de penalidade de controle. Blindagem 7/4
? Chassi: O valor total representa a resistência do Peso Médio 20 Tons
veículo aos danos, e o número que está
multiplicando o fator (x8) representa o potencial JUMBO
para impacto. Controle 2
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo Chassi 25 (x6) = 150
pode atingir. Potência 700 km/hora
? Stol: É a velocidade mínima para levantar vôo e o Stol 300km/h / 1000m
tamanho mínimo da pista para pouso e decolagem. Teto 10 km
? Teto: Quão alto um avião pode ir no céu. Blindagem 6/2
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção Peso Médio 2.000 Tons
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor HELICÓPTERO
CHASSI seja reduzido. Controle 5
? Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Chassi 10 (x6) = 60
gigante pode aparecer e tentar jogar tênis com o Potência 350 km/hora
avião. Stol 0km/h / 0m
Teto 2 km
Exemplos de Veículos Aéreos Blindagem 4/1
Peso Médio 6 Tons
ASA DELTA
Controle 2 Direcionamento de danos
Chassi 1 (x6) = 6 D6 Direcionamento de Danos
Potência 40 km/hora 1 1 dos motores da aeronave quebrou, -2 para o controle
Stol 0km/h / 0m e se ele tinha quatro motores, sua velocidade cai para
Teto 300 m ¾, se tinha 2 motores, cai para ½, e se tinha só 1
Blindagem 0 motor, bom, aí a aeronave cai.
Peso Médio 50 Kg 2 Role 1D2, 1=Sistema elétrico, falha de aparelhos da
embarcação, 2, a falha incluirá o trem de pouso.
3 Role o D6 novamente, 1,2 ou 3 são danos nos lemes, -
MONOMOTOR 2 no controle, 4 ou 5, o combustível está vazando e
Controle 4 acabará em D6 vezes 10 minutos. E se um 6 sair do
Chassi 5(x6) = 30 dado?
Potência 300 km/hora Explosão de D6+4 danos para todos na proximidade
Stol 100km/h / 500m do motor em D6 segundos.
Teto 2 km 4 Que barulho foi aquele? +3 danos e seu conseqüente
Blindagem 3/1 D6 de direcionamento de danos.
Se a aeronave estiver a mais de 2.400 metros de
Peso Médio 2 Tons altitude, ocorre a descompressão (leia abaixo)
5 Sua aeronave perdeu uma asa ou hélice. É obvio que
JATO ou vai cair.
Controle 4 6
Chassi 8 (x6) = 48 Não se esqueça de aplicar os danos por queda em
Potência 740 km/hora aeronave e passageiros igualmente.
Stol 250km/h / 1000m Outro problema que aeronaves a mais de 2400
Teto 12 km metros de altitudes enfrentam: a descompressão.
Blindagem 6/2 Se uma única colisão causar 5 danos ou mais, causará
Peso Médio 6 Tons também uma rachadura no casco por onde escapará o
oxigênio da aeronave com uma força de Físico de 1 a 10,
dependendo da altitude. Agarre-se quem puder!

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147
Veículos Espaciais DESTROYER
? Controle: É a capacidade de manobras. Mais uma Controle 2 (-6)
vez, quanto maior a nave, menor o controle. Chassi 23 (x6) = 138
? Chassi: O valor total representa a resistência do Potência 250.000 km/h (6000 km/h)
veículo aos danos, e o número que está Blindagem 16
multiplicando o fator (x8) representa o potencial Peso Médio 1000 Toneladas
para impacto.
CRUSADOR
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo
pode atingir Controle +1 (x)
Chassi 28 (x6) = 168
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor Potência 250.000 km/h (x)
chassi seja reduzido. Blindagem 20
? Peso Médio: Algum monstro marinho japonês Peso Médio 10000 Toneladas
gigante pode aparecer e... o que um monstro
marinho faria com um foguete? Espaçonaves têm as mesmas características de aviões,
porém as penalidades de velocidade no espaço são:
Manobrando na atmosfera terrestre ou semelhante,
siga o número entre parêntesis para controle e potência. Níveis de Velocidade no Vácuo
1000 20 50 100 200 400 800 1500 3000
Km/h
Exemplos de Veículos Espaciais Penal. 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
CAÇA ESPACIAL (não aerodinâmico) Outro detalhe, se sua nave for abatida no espaço e
Controle 5 (x) não explodir, tenho boas e más notícias. A boa é que
Chassi 10 (x6) = 60 você não receberá danos por queda porque no espaço
Potência 300.000km/h (x) também não existe gravidade; a má é que você ficará
Blindagem 10 flutuando no vácuo até o suprimento de ar acabar.
Peso Médio 25 Toneladas

CAÇA ESPACIAL (aerodinâmico)


Controle 5 (+1)
Chassi 10 (x6) = 60
Potência 300.000 km/h (8400 km/h)
Blindagem 10
Peso Médio 25 Toneladas

NAVE DE TRANSPORTE LEVE


Controle +1 (-3)
Chassi 15 (x6) = 90
Potência 150.000 km/h (2500 km/h)
Blindagem 10
Peso Médio 100 Toneladas

NAVE DE TRANSPORTE PESADA


Controle 0 (-4)
Chassi 18 (x6) = 108
Potência 100.000 km/h (1500 km/h)
Blindagem 10
Peso Médio 300 Toneladas

FRAGATA
Controle 3 (-2)
Chassi 18 (x6) = 108
Potência 200.000 km/h (5000 Km/h)
Blindagem 14
Peso Médio 300 Toneladas

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148

Computadores Exemplos de Computadores


Computadores são dispositivos eletrônicos capazes MICROCOMPUTADOR
de executar cálculos em uma grande velocidade e CPU 4
armazenar/acessar rapidamente grandes quantidades de
Chassi 2
informação. Até os anos 40 computadores eram
Defesa 3
aparelhos de ficção científica, nos anos 50 começaram
realmente a funcionar (mas eram aparelhos gigantescos). Isolamento 2
Entre os anos 50 e 60 os computadores ainda eram Armadura 1
aparelhos gigantescos e com uma relação
capacidade/custo bastante ruim, sendo exclusivos de WORKSTATION
governos e grandes companhias. CPU 3 (x2)
Os anos 70 marcaram o inicio do avanço dos Chassi 3
computadores rumo a uma eficiência real, mas Defesa 5
continuaram sendo exclusivos de governos, grandes Isolamento 3
companhias e instituições de pesquisa. A partir do Armadura 2
princípio dos anos 80, computadores começaram a se
popularizar, invadindo as empresas e algumas MAINFRAME
residências. Na década de 90 a revolução da informática CPU 4 (x2)
atingiu uma grande quantidade de lares estando presente Chassi 4
na maioria das empresas. Defesa 6
Em alguns cenários de jogo (normalmente o futuro Isolamento 3
Cyberpunk) os computadores desempenham um papel Armadura 3
fundamental. Mas na maioria dos cenários a interação
com computadores é mais um detalhe (mas um detalhe COMPUTADOR DE PESQUISA
importante). Em termos de jogo iremos nos concentrar CPU 5 (x2)
nos computadores das décadas de 80/90. Chassi 4
Os termos abaixo servem para descrever os Defesa 6
computadores e facilitar sua interação com personagens. Isolamento 4
Basicamente temos um aparelho dotado de Inteligência Armadura 3
capaz de executar uma serie de tarefas mentais (quase
como um ser humano). Normalmente computadores SUPERCOMPUTADOR
têm uma incrível capacidade matemática e nenhuma CPU 6 (x3)
criatividade.
Chassi 4
Parâmetros dos Computadores Defesa 7
? CPU: É o valor da “Inteligência” do computador, Isolamento 5
representa sua capacidade (velocidade) de processamento. Armadura 4
? Chassi: Representa a resistência e a “durabilidade” do
computador, funciona exatamente como Físico.
? Defesa: São os programas de defesa do computador que INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL(experimental)
impedem alterações no seu sistema feitas por pessoal (ou CPU 7 (x3)
programas) não autorizado. Este parâmetro inclui Chassi 4
programas tipo I.C.E. (Intrusion Countermeasures Defesa 9
Eletronics; contramedidas eletrônicas anti-intruso) e anti-
vírus.
Isolamento 5
? Isolamento: Representa a proteção ou isolamento que o Armadura 4
computador possui contra radiações eletromagnéticas
externas. Normalmente este parâmetro está limitado a INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PLENA
estabilizadores de voltagem e dispositivos no-break. Mas CPU 9 (x3)
alguns modelos, normalmente militares, são protegidos Chassi 4
contra interferência eletrônica externa (contramedidas Defesa 13
eletrônicas, pulso eletromagnético, Cyberpsi, etc). Isolamento 6
? Armadura: Representa a capacidade de absorção de dano
Armadura 4
de um computador, impedindo que o seu valor CHASSI
( e conseqüentemente a capacidade da sua CPU) seja
reduzido.

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149

Programas
São o equivalente às Habilidades e funcionam
exatamente como elas. Basta somar o valor da CPU do
computador com o nível do programa e realizar um teste
contra 2D6. Todos os computadores possuem no
mínimo os seguintes programas: Língua [Inglês] (1), e
Matemática (4); além disso, muitos outros programas
podem ser instalados.
Por exemplo, um computador com um programa
tradução português-inglês teria a Habilidade Língua
[Português] (1), um computador com um programa com
informações (banco de dados) sobre um Atlas teria a
habilidade Geografia (4), etc.
Observação: Todos os computadores possuem
automaticamente o equivalente às características:
Memória Eidética, e Mente Matemática.

Utilizando Programas
Ao utilizar um computador para realizar alguma
tarefa (normalmente de natureza mental) o usuário se
beneficia dos programas (Habilidades). Isso ocorre da
seguinte maneira: inicialmente o Observador faz uma
jogada do valor da CPU + o valor do PROGRAMA, a
diferença (se positiva) é adicionada à jogada feita pelo
jogador.
Caso o resultado seja negativo, o jogador não recebe
nenhum bônus ou penalidades (o personagem percebe
que os resultados estão errados e os ignora); mas no caso
de uma falha crítica (o Observador rola 6 e 6) o jogador
tem uma penalidade igual à diferença entre o valor da
CPU + PROGRAMA menos a jogada de dados (12).
Exemplo: Utilizando o computador da polícia (CPU: 3,
Criptografia: 5) um jovem detetive (Inteligência: 5,
Criptografia: 1) tenta decifrar um código utilizado por
traficantes (Habilidade do código: 10). Inicialmente o
Observador (jogando pelo computador) testa 2 D6 contra
8 (3+5) e obtém 6; logo, o computador conferiu uma
vantagem de +2 para o detetive (8-6=2). A seguir o
jogador (jogando pelo detetive) rola 2 D6 + Inteligência
(5) + Criptografia (1) + vantagem pelo uso do
computador (2); em uma disputa contra a “habilidade”
do código (2 D6 + 10). O jogador rola 9
(9+5+1+2=17)e o Observador rola 6 (6+10=16); o
detetive conseguiu decifrar o código, por pouco.

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150
Equipamentos de Alta Tecnologia
Abaixo estão listados por área os equipamentos que Composto Respiratório Triox
podem estar disponíveis em um jogo de ficção cientifica. Trata-se de uma droga, ingerida em cápsulas ou
injetada diretamente na corrente sangüínea; atua como
Medicina vaso dilatador sobre os alvéolos do pulmão, aumentando
a eficiência das trocas gasosas. Uma dose dura cerca de 4
Analisador Médico horas e permite que seres humanos respirem
Este aparelho possui um sistema de sensores que normalmente em atmosferas com até 25% menos do
captam, de maneira não agressiva (o médico apenas oxigênio (considerado mínimo para sobrevivência
aproxima o aparelho das partes chave do corpo do humana). Em atmosferas normais esta droga aumenta
paciente), informações sobre o estado do paciente em até 50% o tempo que um personagem consegue
(temperatura, pressão, gasonometria, contagem de prender a respiração.
glóbulos brancos, coagulograma, etc.), as grava, e as
exibe em uma tela, seu processador possui um programa Equalizador Stephen
de pré diagnóstico capaz de indicar as causas mais Trata-se de um coquetel de drogas inteligentes que,
prováveis que levariam a este quadro; isso acrescenta um uma vez injetadas em um ser humano, atua em diversas
bônus de +1 a +6 no Habilidade Medicina. frentes e tenta equilibrar da melhor maneira possível o
funcionamento do organismo. Reduz sintomas da
Analisador Médico McCoy 200: Peso: ½ quilo, maioria das doenças, combate fadiga, ameniza dores, etc.
Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4, Mas esta melhora é ilusória e passageira; após cerca de 1
Funcionamento: 5 horas de uso contínuo, Efeito: + 2 em hora os sintomas voltam e o usuário se sente
testes envolvendo Habilidades médicas. extremamente cansado. Devido à natureza das drogas,
uma Segunda aplicação dura apenas meia hora, um
Antibiótico de Largo Espectro terceira não mais que quinze minutos (é inútil tentar mais
Funciona de maneira semelhante à penicilina, a não do que quatro aplicações consecutivas desta droga).
ser pela diferença de possuir moléculas “inteligentes”
capazes de se adaptarem a diferentes tipos de bactéria, Hibernatiun 4
um simples borrifo deste antibiótico sobre um ferimento Trata-se de uma droga que só deve ser usada como
praticamente elimina a possibilidade de infecção último recurso pois envolve um sério risco para a vida
bacteriana (+5 nos testes para resistir à infecção). Mas do paciente. Ao ser administrada ela reduz todas as
caso a infecção se instale é preciso que seja desenvolvido funções do corpo a um nível de quase zero ( como um
um tratamento normal (normalmente é criado um coma induzido ). Isso também retarda sangramentos,
antibiótico especifico). ação de toxinas ou mesmo progressão de infecções ou
doenças degenerativas. Uma vez administrada o paciente
Bandagem Anti-trauma deve fazer um teste contra o seu valor de Físico atual +2,
Parece uma bandagem comum, mas possui 4 cm de se for bem sucedido ele entra em hibernação por até 48
espessura; uma vez apertada sobre um trauma muscular horas, se falhar, morre instantaneamente. Uma vez em
leve qualquer (entorse, distensão) ela sofre uma reação hibernação o paciente pode ser transportado até um
química que resfria o local ao mesmo tempo que injeta centro médico com mais recursos com um risco mínimo
(por um processo transdérmico) analgésicos, relaxantes para sua vida.
musculares e outras substâncias que aceleram o tempo
de recuperação em até 3 vezes. Traumas maiores como Imunidade Total
rompimento de ligamentos devem ser tratados via Baseado no princípio de que todos os vírus trabalham
cirurgia ou fisioterapia. de uma maneira semelhante, foi desenvolvida uma
“vacina genética” capaz de imunizar os seres humanos
Bisturi Laser de praticamente todo tipo de vírus (mesmo aqueles tipos
É um aprimoramento do bisturi elétrico do Século desconhecidos encontrados em planetas alienígenas ).
XX; permite que um médico realize incisões com um Uma dose acrescenta +4 em testes de Físico para resistir
mínimo de sangramento (o calor do Lazer cauteriza ao ataque de qualquer vírus, além de cortar pela metade
instantaneamente o ferimento) permitindo um corte os efeitos da doença. A vacina deve ser renovada a cada
preciso, limpo, e com um mínimo de trauma dois anos.
desnecessário; acrescenta +2 em testes de cirurgia.
Utilizado no campo é útil para estancar sangramentos via Regenex 17
cauterização. Esta droga, quando injetada em um ferimento,
acelera violentamente o processo de regeneração natural
Bisturi Laser Gueiguer 600: Peso: 100 g, Dimensões: do organismo ferido recuperando 1D6 pontos de dano
um cilindro de 12 cm de altura por 2 cm de raio, (talvez mais se a medicina for muito avançada).
Funcionamento: 40 minutos de funcionamento
contínuo, Efeito: descrito acima.
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Seringa Pneumática Eletrônica e Mecânica
Este instrumento parece um simples cilindro com
uma ponta cônica e um gatilho na base. Uma vez em No futuro estes dois ramos da tecnologia tendem a se
contato com a pele, o gatilho é disparado e a droga é fundirem mais e mais até se tornarem uma coisa só.
injetada. Isso ocorre porque é criada uma diferença de Todos os dispositivos listados abaixo tem, basicamente,
pressão súbita que empurra para fora o conteúdo de uma aplicação em ambos, é claro que sempre existirão
ampola colocada na base do dispositivo, injetando no distinções mais isso ficará claro na descrição do
organismo, de maneira rápida e (quase) indolor, qualquer componente.
tipo de medicamento ou droga. O bocal é então
desinfetado por uma carga elétrica de alta voltagem. Esta Analisadores de Tecnologia
seringa também pode servir para coletar amostras de Estes aparelhos possuem um sistema de sensores
sangue, basta colocar uma ampola com pressão negativa (ultra som, magna-flux, Raios X, etc) que captam, de
(vácuo) no mesmo local e inverter o mecanismo. maneira não agressiva (o técnico aproxima o aparelho
Peso: 200 g, Dimensões: um cilindro de 14 cm de dos componentes, ou partes dele, que devem ser
altura por 4 cm de raio, Funcionamento: sua bateria analisadas), informações sobre o estado da peça
serve para 80 aplicações, Efeito: de acordo com a ampola (integridade estrutural, resistividade elétrica, difração de
colocada. luz, etc), os gravam e os exibem em uma tela, seu
processador possui um programa de análise capaz de
Soldador de Ossos indicar as causas mais prováveis que levaram a este
Depositando um fluxo de íons de cálcio com lignina quadro; isso acrescenta um bônus de +1 a +6 no teste de
permite literalmente "soldar" ossos quebrados reduzindo Habilidade para localizar o problema.
o período de recuperação de uma fratura em uma escala Existem dois tipos de analisadores, os de uso geral
(meses se tornam semanas, semanas se tornam dias). acrescentam no máximo +2 nos testes envolvendo
qualquer tipo de problema, e os sistemas especialistas
Soldador de Ossos Portátil: Peso 1,5 Kg, Dimensões acrescentam de +3 até +6 na análise de um único tipo de
(em centímetros): 12 x 22 x 7 (injetor tem o tamanho de problema (por exemplo só metalurgia, só circuitos óticos
uma caneta grande); Funcionamento: 4 soldas de , etc)
tamanho médio, Efeito: Descrito acima.
Analisador Especialista Scotty 5.3: Peso: ½ quilo,
Spray Epidérmico Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4;
Trata-se de um polímero inerte biodegradável que ao Funcionamento: 5 horas de uso continuo; Efeito: +6 nos
ser borrifado sobre um ferimento ou queimadura cria Testes.
uma camada de “pele artificial” sobre o ferimento. É
naturalmente absorvida pelo organismo à medida que Componentes Adaptáveis
este se regenera. Esta camada, ao mesmo tempo que São sistemas de função adaptável com encaixe padrão
protege o ferimento e o mantém limpo, permite que a capazes de substituir quase todos os tipos de conexões,
pele “respire” normalmente; isso apressa em até 4 vezes circuitos e componentes de aparelhos comuns. Uma
o tempo de cura. Um orifício, com o mesmo padrão da caixa de componentes completa tem uma chance de
seringa pneumática, próximo ao bocal, permite que possuir um componente adequado para máquinas
sejam acopladas ampolas para borrifar medicamentos comuns de 5 em cada 6 ( jogue um D6: a menos que o
(analgésicos ou antibióticos) junto com “pele” sobre um resultado seja 6, as peças vão servir). Mas por falta de
ferimento. ajuste fino, essas peças funcionam apenas com metade
Peso: 300 g, Dimensões: um cilindro de 18 cm de da eficiência.
altura por 6 cm de raio, Funcionamento: aplica até
400cm 2 de “pele artificial”. Caixa de Componentes Adaptáveis ACME: Peso: 5,6
kg, Dimensões (em centímetros 90 x 35 x 38);
Observação: Para simplificar as coisas o Observador Autonomia: duas peças de cada tipo; Efeito descrito
pode simplesmente arbitrar que um teste bem sucedido acima.
de Medicina ou Primeiros Socorros com um estojo de
primeiro socorros recupera X Dados de dano no
paciente sem se preocupar com os detalhes do
procedimento.

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152
Conexão Magnética Temporária Manoplas Mecânicas
É um conjunto de dois ou mais módulos (semi Utilizadas por técnicos que precisam realizar reparos
esferas de raio igual a 9 cm, peso 3,7 Kg cada) que uma em espaços reduzidos, trata-se de luvas com pequenos
vez acoplados a diferentes estruturas são ligados entre si servo-motores alinhados para gerar progressão
por um força magnética equivalente a Físico 10 x5 geométrica com relação à força aplicada neles. Com isso,
(Físico Ampliado 50). São utilizados principalmente para qualquer um que utilize estas luvas tem sua força
reparos pois suas baterias duram apenas 15 minutos (mas ampliada apenas nas suas mãos e dedos (dobre o valor
podem ser conectadas a uma alimentação contínua do Físico original até um máximo de 14). Além disso as
aumentando este valor para 100 horas (além disso, o luvas possuem um sistema magnético de agarre que
sistema se queima ). permite a ela aderir à superfície de metais com o
equivalente a Físico 2 x8 (útil para apertar parafusos e
Exoesqueleto Para Trabalhos Pesados rosquear componentes pesados).
Utilizado para montagens pesadas e operações de
carga e descarga, este exoesqueleto parece uma armadura Solda Portátil a Plasma
gigantesca com duas enormes pinças no lugar das mãos. Assemelha-se a uma pistola e pode disparar um feixe
Todo o conjunto pesa cerca de 700 kg e se move por de gás ionizado a altas temperaturas capaz de cortar ou
força hidráulica, sua bateria possui autonomia para 24 fundir peças de metal com uma simples inversão de
horas. posição de uma chave. O sistema é bastante eficiente,
O exoesqueleto tem Físico 5 x10 (Físico Ampliado (5) ) concentrando o calor a ponto de fundir parte do material
e Absorção de Dano(4); para operá-lo é preciso que o sem esquentar praticamente a peça. Em termos de jogo,
personagem tenha a Habilidade Manipulação de trate a pistola como se possuísse o poder Raio(6) (Laser),
Equipamento (exoesqueleto), que vai funcionar como se mas seu alcance é de no máximo um metro (além disso o
fosse a Destreza do conjunto personagem + feixe se dissipa e perde eficiência).
exoesqueleto.
Existem variações deste modelo com uma série de Solda de Plasma FORGE-2: Peso: 2 Kg, Dimensões
acessórios instalados neles. Como por exemplo: soldas (em centímetros) 30 x 16 x 7, 40 minutos de uso
Laser, sistemas de suporte de vida, Físico Ampliado, contínuo, Efeito: Raio(6) (Lazer) (limitação: alcance 1 m).
holofotes, etc. É claro que podem existir versões
militares com blindagem superior e uma série de Visores de Trabalho
armamentos instalados nos seus braços e ombros. São óculos de alta resistência (Absorção de Dano (4) ),
com sistemas eletrônicos calibrados para operações
Ferramenta Magnética de Múltiplo Uso específicas. Por exemplo visão polarizada para
Esta ferramenta consiste de um cabo cilíndrico com soldadores ou visão microscópica para montadores de
cerca de 30 cm com uma ponta achatada e um micro-circuitos. Peso 310 g, Dimensões de um óculos de
interruptor tipo Liga/Desliga na base. Este dispositivo mergulho atual e autonomia para 72 horas de uso
pode criar um campo magnético de atração e repulsão contìnuo.
direcionada, o que permite apertar parafusos, desfazer
conecções, etc. Abrindo-se um compartimento na
metade do corpo, encontramos um teclado que permite
reconfigurar o campo magnético gerado pela chave,
permitindo que ela se adeque a função desejada (ela serve
para qualquer que seja a dimensão do trabalho).
O uso de uma alavanca magnético minimiza o
emprego de força humana na realização de uma tarefa,
ao mesmo tempo um torquímetro acoplado permite
medir a força aplicada em montagens que exijam maior
precisão. Uma bateria permite o funcionamento por 15
horas consecutivas. Em termos de jogo trate-a como
Controle Magnético(2).

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153
Outros Equipamentos Analisador Especialista Vulcan 6.2: Peso: ½ quilo,
Dimensões (em centímetros): 8 x 18 x 4;
Existe uma série de outros aparelhos e invenções que Funcionamento: 5 horas de uso continuo; Efeito: até +2
povoam os universos de ficção cientifica, aparelhos nos testes envolvendo qualquer área de conhecimento.
ligados às mais diversas funções; que vão da biologia a
camuflagem: Observação: Qualquer tipo de analisador pode ser
transformado em um sensor, basta acrescentar a eles os
Abafadores parâmetros Alcance e Detecção; já explicados no tópico
Desenvolvidos juntamente com os banshees (vide a sensores, neste caso considere os analisadores comuns
seguir), são plugues de ouvido capazes de anular seus como tendo Detecção: 0 e Alcance: 1.
efeitos. Estes plugues filtram automaticamente as
freqüências de som mais altas, especificamente as Banshees
utilizadas pelas armas banshee, tornando o usuário Os banshees são armas capazes de emitir ondas
imune aos seus efeitos (obviamente é preciso utilizar um sonoras ensurdecedoras, capazes de dificultar a
par de plugues, apenas um não tem efeito). Abafadores concentração e até mesmo afetar o equilíbrio de pessoas.
têm um formato próprio para se encaixar no ouvido, Desenvolvidos como arma para controle de multidão,
sendo quase invisíveis (teste de visão -1 para perceber). são bastante eficientes devido à sua característica de
Embora tenham sido desenhados para operar com afetar áreas relativamente grandes podendo incapacitar
banshees, também são eficientes de maneira geral. um grande numero de alvos sem empregar força mortal.
Apesar de filtrarem apenas freqüências mais altas, seu O modelo básico é um cilindro de 54 cm de altura
uso inibe um pouco a audição do usuário (-1 nos testes). com um diâmetro de 12 cm ( pesando 6 Kg) com um
dispositivo semelhante a um megafone em uma de suas
Analisadores extremidades e uma empunhadura na outra.
Estes aparelhos são versões dos analisadores Não existe nenhuma forma de esquiva, todos os
descritos acima, voltados para as mais diversas funções: personagens que estiverem na área de atuação são
Química, Biologia, Xenologia, Geologia, etc. Possuem automaticamente afetados. Personagens afetados devem
um sistema de sensores adequados à sua tarefa fazer um teste de Físico -2; se falharem deverão subtrair
(ressonância nuclear magnética, ultra som, espectrômetro a diferença obtida nos testes de todas as suas jogadas
de massa, Raios X, etc) que captam, de maneira não enquanto estiverem dentro do alcance do banshee.
agressiva (o usuário aproxima o aparelho dos objetos que Os modificadores do teste de Físico são os seguintes
devem ser analisados) e o aparelho realiza uma leitura, (sempre arredondados para cima): +1 para cada vinte
analisa informações segundo programas nos seus bancos metros de distância do banshee, -1 para cada 2 níveis de
de dados e os exibe em uma tela. sentidos ampliados (audição), +2 se o personagem for
Seu processador possui um programa de análise parcialmente surdo, +5 se o personagem for surdo.
voltado a um assunto específico e é capaz de formular Caso a falha no teste de Físico seja por 4 ou mais o
hipóteses sobre uma determinada situação; isso personagem sofre 2 pontos de dano (começa a sangrar
acrescenta um bônus de +1 a +6 no Teste de pelos ouvidos), e provavelmente ficará com uma dor de
Habilidade. cabeça pelas próximas 1D6 horas. Caso o personagem
Existem infinidades de analisadores cada um com falhe criticamente (por mais de 6), além dos sintomas
uma especialidade. Em termos de jogo vamos descrever listados acima o personagem perde a consciência por
3; um deles tem emprego em todas as áreas do 2D6 minutos e ganha a desvantagem (Surdez Parcial –1
conhecimento (fornece no máximo +2 em Testes de nos testes de audição) por um período de tempo a ser
qualquer habilidade Cientifica), os outros dois tipos se definido pelo Observador .
referem a apenas um campo do conhecimento. O banshee pode ser utilizado de duas maneiras: em
Dentro de um mesmo assunto, Biologia por exemplo, um efeito de área ( neste caso sua área de atuação tem
existem dois tipos de analisadores biológicos: os de uso um raio de 20 metros a partir da posição do banshee); ou
geral, que acrescentam no máximo +2 nos testes pode ser apontado em uma direção especifica
envolvendo qualquer tipo de análise biológica; e os (direcionando e aumentando seu alcance para 70 metros
sistemas especialistas que acrescentam de +3 até +6 na em um ângulo de 180ª a partir megafone direcional).
análise de um único ramo da biologia problema (por Suas baterias permitem que eles funcionem por até 20
exemplo só botânica, só fibras musculares e fisiologia minutos ininterruptamente.
humana , etc).

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154
Black-out Crânio (Ativador Cortex l16-B)
Esta é uma das armas mais desumanas jamais Esta é uma droga utilizada principalmente por
desenvolvidas. As armas black-out geram um cone laser estudantes e intelectuais. Ingerida por via oral, ela afeta
de grande abertura e baixa intensidade para incapacitar diretamente o cérebro do usuário, leva cerca de 5
adversários ao invés de matá-los (tome como base o minutos para fazer efeito e é capaz de tornar uma pessoa
super poder Lampejo). Quando atinge os olhos de um ser equilibrada em um maníaco depressivo. Ao ingerir uma
humano, a retina reage formando rapidamente cristais dose o usuário acrescenta +1 na sua inteligência, e o
que pressionam os vasos existentes no olho causando personagem fica “elétrico”, cheio de energia e disposição
traumatismo e perda de visão instantânea. Estas lesões (elimine qualquer penalidade devida a cansaço).
são na maioria das vezes permanentes. O efeito dura cerca de 3D6 horas; após isso o
Black-outs se parecem com fuzis lasers comuns com personagem experimenta um período igual de depressão
um emissor frontal de 190 mm, seu feixe é bastante e Preguiça (a Característica se manifesta automaticamente,
amplo (permitindo que se atinja os olhos de um ser se o personagem já possuir essa característica o tempo de
humano sem penalidades). Embora não possa ser visto, crise deve ser dobrado). É possível ingerir mais de uma
pode-se escutar um silvo de ar e sentir um cheiro dose ao mesmo tempo, mas o bônus na Inteligência
característico de ozônio quando o emissor for acionado nunca será superior a +4, o tempo de hiper-atividade é
(o feixe laser é invisível a menos que atravesse névoa ou acrescido de 1D6 para cada dose além da primeira, já o
poeira). É de grande alcance (1200 m), embora tenha tempo da crise depressiva é acrescida de 2D6 a cada dose
eficiência máxima até 150 m. extra além da primeira.
Um personagem que tiver os olhos atingidos deve
fazer um teste de Físico-4. Os modificadores do teste de Campo de Força Portátil
Físico são os seguintes (sempre arredondados para Semelhante ao escudo de energia descrito acima, só
baixo): -1 para cada nível de visão aguçada, +1 para cada que melhor. Um dispositivo preso a seu corpo,
150 metros de distancia do emissor, +1 se o personagem normalmente um cinto, projeta um campo de força que
possuir Recuperação Rápida, +1 para cada nível de super protege o usuário de todas as formas de ataques de
regeneração, +2 se estiver usando óculos escuros, +5 se físicos ou de energia.
estiver utilizando lentes polarizadas. Os resultados são Existem duas variações deste dispositivo: um campo
dados pela tabela abaixo, e podem ser reduzidos de um a de força que pode ser projetado, como se fosse um
dois níveis com um tratamento médico especializado "muro", ou um campo na forma de um "domo" de
(colírios e bandagens) aplicado em menos de uma hora. força. Você deve escolher Parede ou Domo no
momento da “compra” do aparelho.
Teste Resultado Uma Parede protegerá o usuário ou qualquer um
Sucesso por 2 ou Sem efeito atrás dela apenas de ataques vindos de uma única
+ direção. Já um Domo (se o usuário puder voar será uma
Sucesso simples Visão -1 por 2D6 turnos esfera) protegerá apenas o usuário de ataques vindos de
Falha por até 1 Cegueira por 3D6 minutos qualquer direção (mas deixa passar sem problemas
Falha por 2 até 3 Cegueira por 1D6 horas mais visão moléculas de ar lentas, ou seja, é possível respirar
–1 permanente normalmente dentro do campo).
Falha por 4 até 5 Cegueira por 5D6 horas mais Existem muitas variações possíveis para este
visão -2 permanentemente dispositivo (cor do campo, campo que pode ser
Falha por 6 ou + Cegueira permanente projetado, campo que pode alternar de parede para
domo, campo que pode ser vedado, etc.).

Observação: Embora sejam comuns, e visualmente


atraentes, em muitos cenários; espadas, mesmo as de
energia, não combinam com ambientes de alta
tecnologia. É muito mais fácil utilizar uma pistola
desintegradora silenciosa, que é util em curto e longo
alcance. Uma maneira de introduzir o elemento espadas
em ambientes de alta tecnologia é utilizar um mecanismo
semelhante ao proposto por Frank Herbert em Duna: O
uso de campos de força portáteis é comum, estes
campos são imunes a disparos de energia e projéteis de
alta velocidade, mas o campo é ineficaz contra a pressão
relativamente lenta de armas brancas vibratórias ou
mesmo espadas de energia.

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155
Deturpadores Telepáticos Escudo Argonauta II: Peso: 400 g, Dimensões: um
Comuns em cenários onde a telepatia é mais ou bracelete com um emissor retangular de 12 x 5 x 2 cm,
menos conhecida, estes aparelhos são a melhor defesa de Funcionamento: 30 minutos de funcionamento
uma pessoa normal contra invasões mentais. O contínuo; Efeito: Absorção de Dano(12), diâmetro 80 cm
Observador deve julgar o quão comum é este aparelho em
um cenário, em alguns casos, apenas 20 ou 30 pessoas Espada de Energia
em todo o planeta possuirão um modelo. Quem não conhece o cilindro de cerca de 25 cm de
Existe uma infinidades de modelos desse aparelho, comprimento e 5 cm de diâmetro que uma vez acionado
com diferentes tamanhos e eficiências, mas basicamente gera um feixe de energia coeso em forma de lâmina com
todos fazem a mesma coisa: criam uma interferência até de 1,3 m de comprimento?
psíquica capaz de proteger uma mente de atividades Uma vez acionada, a espada passa a emitir um brilho
telepáticas externas (tentativas de emissão/recepção suave (e as vezes um zumbido característico). A “lâmina”
telepática, ataques telepáticos ou Controle Mental). pode cortar através dos mais duros materiais (divida a
Qualquer telepata que tente contactar alguém utilizando Absorção de dano do alvo por 10, arredondado para
um deturpador telepático sofre uma penalidade na sua cima), e tem um dano de 3D3 +2 (os ferimentos
jogada para acionar o poder igual ao nível do deturpador. causados por ela são característicos, pois eles não
Logo, tentativas de ler a mente de alguém utilizando sangram devido a cauterização instantânea que o calor da
um deturpador nível 3 (exatamente como o poder “lâmina” causa).
psíquico Fortitude Mental) têm uma penalidade de -3 na Por ser uma arma sem inércia ela é de muito difícil
jogada. O telepata percebe que alguma coisa está errada, manuseio (falhas por mais de 2 ocasionam 1D6 de dano
mas só consegue determinar que se trata de um no usuário, falhas por mais de 4 causam 2D6 de dano).
deturpador se falhar por apenas 1 no teste. Caso Por isso existe um dispositivo de segurança que desliga
contrário ele apenas perceberá que existe um bloqueio automaticamente a “lâmina” se ela não estiver sendo
mas não consegue determinar qual é sua causa. Caso o firmemente empunhada; existe uma trava especial que
usuário seja atacado mentalmente o deturpador funciona desconecta este dispositivo permitindo que a espada seja
como Escudo Mental, aumentando a resistência Psíquica arremessada .
do personagem em 1 para cada dois níveis (arredondados A não ser em casos excepcionais, uma espada de
para cima). energia não pode ser aparada por nenhuma outra arma
O modelo militar/policial padrão é do tamanho de que não seja uma outra espada de energia (campos de
um maço de cigarros, e costuma ser utilizado preso ao força e escudos de energia também bloqueiam esta
uniforme na altura dos ombros (e tem nível três de arma).
interferência). É claro que existem modelos com
diferentes formatos e potências, isto fica a cargo do Sabre de Luz: Peso: 1,3 kg; Dimensões: um cilindro de
Observador. 25 cm de altura por 5 cm de raio; Funcionamento: 40
minutos de funcionamento continuo; Efeito: descrito
Eclipse acima.
Trata-se de um dispositivo capaz de projetar uma
área de escuridão, na forma de um Domo ou Esfera, de Filtros Nasais
intensidade variável. Não se trata de fumaça, mas sim de São “plugues” de material poroso que se encaixam no
um campo bloqueador de luz (equivalente ao poder nariz, uma vez colocados no nariz eles filtram o ar
Escuridão). Normalmente são utilizados projetores, mas inspirado bloqueando partículas sólidas e germes (o
este equipamento também existe na forma de granadas. interior dos “plugues” possui componentes
desinfetantes). Utilizar estes “plugues” garante de +1 a
Escudo de Energia +2 (decisão do Observador) nos Testes para resistir a
Trata-se de um dispositivo de defesa leve, portátil e infecções e ataques de gás. Um par de filtros nasais pode
altamente eficiente. O emissor do escudo parece um ser usado por 4 dias antes de ter que ser descartados.
bracelete que envolve seu braço com o emissor voltado
para fora. Um botão posicionado estrategicamente na
palma da mão permite o acionamento quase instantâneo
do escudo.
Uma vez acionado o escudo toma forma de um disco
de energia translúcida com 90 cm de diâmetro com fator
de absorção de dano alto (14 por exemplo); e não, o
usuário não pode atacar de trás do escudo (use as regras
normais de combate envolvendo escudos). Caso um
ataque consiga passar pelo escudo ele se refaz
automaticamente após o ataque “passar”.

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156
Fogo Psíquico Guelra de Hemoglobina
Uma droga que só pode ser utilizada por indivíduos Outro avanço conseguido na área da exploração
com poderes psíquicos (mesmo que sejam latentes). Ao oceânica, trata-se de um cilindro de 16 cm de
ingerir uma dose o personagem sofre imediatamente 1 comprimento e 7 cm de diâmetro ligado a um regulador
ponto de dano se não for bem sucedido em um teste de bucal padrão. Este cilindro possui um pequeno
Físico. Um de seus poderes psíquicos (normalmente o reservatório de ar a alta pressão e um composto de
mais forte, mas pode ser uma escolha aleatória ou hemoglobina sintética capaz de absorver um pouco de
mesmo direcionada pelo personagem, o Observador oxigênio que existe dissolvido na água, um filtro de
decide) aumenta 2 níveis, mas sua habilidade com este material esponjoso troca o dióxido de carbono da
poder cai em por 5D6 minutos. respiração do mergulhador por oxigênio.
O indivíduo também passa a se comportar de Reciclando o ar existente no pulmão do mergulhador
maneira agressiva e impaciente (como se tivesse a este sistema permite multiplicar o tempo que o
Característica Fúria(grave) ). É possível tomar mais de mergulhador pode prender o fôlego por 10. Comandos
uma dose ao mesmo tempo, mas o teste de Físico é feito militares utilizam este dispositivo pelo fato de que ele
com a penalidade de –1 a cada dose além da primeira, e não deixa nenhum rastro de bolhas, o que pode ser
se o teste for mal sucedido o personagem sofre um muito conveniente em operações de infiltração.
ponto de dano por dose ingerida.
Lâminas Vibratórias Revestidas com Diamante
Gás dos Nervos Mesmo no futuro alguns assuntos são mais
Aparece na forma de uma fumaça esverdeada adequados para se resolver de uma maneira próxima e
facilmente perceptível, é utilizada em granadas ou pessoal. A lâmina é forjada a frio em aço-carbono de alta
mesmo em bombas lançadas por aeronaves. O simples liga, com posterior “afiamento” por eletro-erosão e
contato com a pele acarreta 1D6 de dano por turno, se recobrimento (em uma câmara de metano) com uma
um personagem efetivamente respirar o gás, deve fazer camada de diamante.
um teste de Físico-3; um sucesso e ele recebe 2D6 de No seu interior é alojado um mecanismo vibratório
dano por turno, e se falhar recebe 4D6 de dano por capaz de fazer a lâmina vibrar milhares de vezes em um
turno. segundo (embora isso seja imperceptível visualmente);
quando acionado, este mecanismo emite um pequeno
Gás Lacrimogêneo zumbido característico (permitindo que alguém a cerca
Utilizado desde o século XX, este é um gás de 1 metro de distância identifique a faca/espada
incapacitante de cor rosada. Se for inalado ou mesmo vibratória com um Teste de Audição).
atingir os olhos do personagem causa mal estar, irritação Este sistema consome energia de uma bateria
nas mucosas. Qualquer um que for atingido pelo gás (funciona por 40 minutos ininterruptamente ).
pode tentar prender a respiração e fechar os olhos, ou Acrescenta +2D3 no dano da arma (mas quebra-se
deve fazer um teste de Físico –2 para não sofrer uma quando utilizada por alguém com Físico Ampliado 5 ou
penalidade de -2 em todas as suas jogadas e -3 em testes +).
de visão.

Gás Tranqüilizante
Utilizado para controlar situações sem ferir civis ou
para capturar com vida inimigos. Trata-se de uma
fumaça levemente cinzenta difícil de perceber (visão ou
olfato –2), costuma ser injeta em recintos fechados via
cilindros portáteis ou acondicionada em granadas.
Qualquer um que respire o gás deve fazer um teste de
Físico -2, se falhar perde pontos de vida segundo as
regras de sufocamento mas com o triplo da velocidade.

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157
Mochila de Vôo Stamina
Com a utilização de supercondutividade foi possível Desenvolvida para uso militar, posteriormente se
montar um aparelho capaz de girar um par de poderosas disseminou entre a população civil. Uma única dose
hélices que capturam o ar e o empurram para trás a uma dobra o valor do Físico do personagem para propósitos
incrível velocidade, suficiente para impulsionar um de resistir a cansaço, fome, sede; ignora necessidades
homem pelos céus. fisiológicas, resiste a doenças, etc.
O uso de foguetes foi tentado, mas era impossível O personagem também ganha as Características
criar um isolamento térmico eficiente. Uma variação na Imunidade a Doenças, Recuperação Rápida, Imunidade a Dor, e
rotação das hélices permite que o aparelho vire para a Resistência (caso o personagem já tenha alguma dessas
direita ou para a esquerda, um acelerador controla a vantagens todos os bônus são duplicados). O efeito dura
altitude (à medida que a rotação aumenta o aparelho 12 horas, durante este período o personagem tem sua
ganha velocidade, e se o piloto se inclinar corretamente é iniciativa tolhida (o Observador pode exigir um teste de
possível ganhar a altitude). Inteligência para permitir idéias criativas), após este
Os controles ficam em dois braços que se projetam período, todos os atributos do personagem caem em um
para frente da mochila, nas extremidades existem duas por outras 12 horas, ou até o personagem conseguir
empunhaduras com os controles de aceleração e dormir 8 horas ininterruptamente.
velocidade.
Um sistema eletrônico mantém o aparelho estável, THX-112 (Samurai)
corrigindo automaticamente (na medida do possível) Desenvolvida para ser utilizada em situações de
mudanças de altitude ou instabilidades devido a rajadas combate nossas guerras mais hediondas. Esta droga e
de vento. utilizada na forma de ampolas, basta quebrar uma delas
Os sistemas mais avançados possuem um sistema de sob o nariz e os efeitos são imediatos.
piloto automático que segue a última direção indicada, Após aspirar a droga o personagem deve fazer um
deixando as mãos do piloto livres; em caso de ausência teste de Físico-1; se for bem sucedido, seu Físico
de comandos por mais de 25 minutos, o piloto aumenta em +2, sua Destreza aumenta +1, e a Esquiva
automático inicia uma volta para um ponto do personagem é aumentada em +1.
predeterminado ou baixa suavemente rumo ao solo. Ao mesmo tempo que suas capacidades físicas
Alguns dispositivos possuem um controle remoto para aumentam, o personagem experimenta um surto de
“chamado à distância”, útil em situações de emergência. coragem (+3 para resistir a medo ou intimidação) e
autoconfiança (ganha a Característica Excesso de Confiança
Ave de Rapina: Peso: 17,6 kg, Dimensões ( em em nível gravíssimo), com perda de auto-controle.
centímetros ) 100 x 45 x 63, Autonomia 6 horas, Durante a guerra era comum soldados se lançarem em
Parâmetros: CONTROLE: +2, CORPO: 4 (x 2 ), ataques suicidas após utilizarem a droga (daí veio o
VELOCIDADE: 20 m/2, Efeito: Vôo 3. apelido Samurai).
O personagem tem dificuldades de se controlar
Projetor Holográfico (embora continue de posse de todas as suas capacidades
Imagine um projetor de cinema que possa projetar mentais), todas as suas Características Psíquicas negativas
imagens em três dimensões no ar (muitas vezes se manifestam e ele tem um redutor de –2 para resistir a
acompanhados de som); isso é um projetor holográfico, elas. A duração do efeito físico é de 30 min, já para as
semelhante ao poder Ilusão. É claro que antes é preciso desvantagens mentais é de 1D3 horas. Caso o
que as imagens tenham sido gravadas em um câmera 3- personagem falhe por até 1 no teste de Físico nada
D. Normalmente são empregados com fins educacionais acontece, falha por 2 acarreta os problemas psicológicos
ou recreativos, mas também podem ser utilizados para sem as Características Físicas Favoráveis e falhas por 3
iludir um personagem mais descuidado. ou mais causam 3D3 pontos de dano automático.
O tamanho e a “nitidez” do projetor podem variar Mais de uma ampola pode ser usada ao mesmo
bastante. Um personagem que por acaso duvidar da tempo, os efeitos são cumulativos e isso inclui a
imagem que está vendo deve vencer um Teste de penalidade no Teste de Físico, o aumento e capacidades
Disputa: sua percepção contra a Habilidade de Projeção físicas, a duração, as penalidades para resistir aos anseios
do aparelho; se for mal sucedido, ele vai acreditar que a psicológicos e o dano causado por falha no Teste de
ilusão é real. Físico. Esta droga é altamente viciante, após usar vinte
ou trinta vezes (decisão do Observador) o personagem vai
Projetor Holográfico Realidade 3D: Peso: 8 kg, ficar viciado (nível normal no inicio, podendo piorar).
Dimensões (em centímetros ) 70 x 30 x 43, Autonomia 4
horas contínuas de projeção, projeta imagens dentro de
um cubo de 12 m de aresta, Efeito: Ilusão(5), Habilidade
de Projeção(7) (sons incluídos), Alcance: 120 m, Tempo de
reprodução de imagem: até 10 min.

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158
Traje de Camuflagem Traje de Mergulho
Este traje dobra padrões de luz que incidem sobre o No futuro, a tecnologia desenvolverá um traje de
seu usuário (ele não reflete os raios, apenas os “dobra” mergulho muito mais eficiente do que o existente em
obrigando-os a contornar seu corpo) tornando-o quase dias atuais. Melhor isolamento térmico, visão noturna
invisível. Este traje funciona como um fator de calibrada para lentes subaquáticas (visão normal sob as
camuflagem ótica de +2 a +5 (dependendo da tecnologia águas, mas lanternas ainda são necessárias à noite ou em
empregada). Caso o usuário permaneça imóvel ele terá águas muito profundas), tanques de mistura (oxigênio,
um bônus de +1 no seu fator de camuflagem. hidrogênio e hélio) controlados eletronicamente para
diminuir a necessidade de descompressão.
Traje de Camuflagem CAÇADOR: Peso: 0,75 Kg, Isso permite que se atinjam profundidades até 70
Dimensões: é uma malha fina que recobre o corpo metros em mergulho autônomo simples, o tempo padrão
inteiro, Autonomia 8 horas de uso continuo, Efeito: de mergulho foi estendido para 1 hora e meia, a tabela de
Camuflagem: 5. descompressão deve ser reduzida pela metade. Máscaras
de face inteira e um circuito de radio-comunicação
Traje de Disfarce Holográfico permitem que o usuário se comunique facilmente com a
Trata-se de uma malha revestida de cristal líquido que superfície ou outros mergulhadores (normalmente o
cobre todo o corpo, inclui luvas e um capuz que cobre hélio faz com que a voz do mergulhador fique parecida
totalmente a cabeça. Um projetor holográfico colocado com a do Pato Donald).
no cinto e ligado aos cristais líquidos permite projetar
qualquer aparência, previamente arquivada sobre o Traje Espacial
usuário. Ao contrário do mostrado em muitos desenhos
Literalmente, a aparência do personagem muda animados, é impossível para um ser humano normal
instantaneamente. A ilusão inclui roupas e mesmo armas sobreviver no vácuo com apenas um capacete. A
(que não funcionam, são apenas imagens). Alguns ausência de pressão, a variação de temperatura e a
modelos possuem um sintetizador vocal no capuz à radiação são capazes de matar um ser humano quase que
altura da boca (o que altera a voz do personagem para instantaneamente.
qualquer padrão pré gravado). Um traje espacial pode proteger um ser humano
A ilusão pode até mesmo aumentar ligeiramente (até dessas condições, permitindo operações extra veiculares
10%) a estatura de um personagem, fazer alguém magro (ou OEV). Todos os parâmetros mostrados aqui levam
de 1,70 m se parecer com um brutamontes de 1,85 m; em conta condições “normais” de vácuo (situações
mas nunca diminuir a estatura do usuário. Um incomuns como radiação excessiva ou mesmo
personagem que por acaso duvidar da imagem que está proximidade de uma estrela podem alterar a eficiência do
vendo deve vencer um Teste de Disputa da sua traje).
percepção contra a Habilidade de Disfarce do aparelho; se
for mal sucedido ele vai acreditar que a imagem é real.

Traje Holográfico CAMALEÃO: Peso: 0,65 Kg,


Dimensões: é uma malha com 2 cm de espessura que
recobre o corpo inteiro. Autonomia 12 horas de uso
continuo, Efeito: Habilidade de Disfarce(6) (incluindo
vocal).

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Traje Espacial Lenov 8: Peso: 9 kg, Dimensões: Multi-Visor LaForge 13: Peso: 0,8 kg, Dimensões
recobre todo o corpo do astronauta e tem uma espessura pouco maiores que óculos escuros normais,
de 2,5 cm, Suporte de Vida: 2 horas, Efeito: Imunidade a Funcionamento; 5 horas de uso continuo, Absorção de
Calor e Frio (3), Sistemas Selados, Absorção de Dano(5), Dano(4), Efeito: Visão Telescópica(4), Visão Térmica, Visão
Absorção de Dano(8) (limitação: Anti-Radiação). Alguns Noturna, Visão Microscópica(4).
modelos possuem sistemas de locomoção no espaço
acopladas as costas do traje: Parâmetros: Controle: 0, Wolver
Físico: 4 x2, Velocidade: 40 m/s, Efeito: Vôo(2) (apenas O nome desta droga faz referência ao animal que
no espaço). habita o norte da América (e também a um conhecido
personagem dos quadrinhos) conhecido por sua
Observação: As leis físicas são claras: se um ser humano ferocidade e resistência.
normal for exposto ao vácuo ele morre em segundos. Esta droga deve ser injetada e faz efeito em menos de
Mas em filmes e romances de ficção cientifica é comum seis segundos, a forma tradicional é uma pequena bolsa
personagens que sobrevivem sem maiores problemas a plástica com uma agulha (apertando a bolsa a droga é
curtas exposições ao vácuo do espaço. As regras abaixo injetada). Mas existe um implante bastante popular que
cobrem o segundo caso. se constitui na substituição de um dente canino por um
A cada turno exposto ao vácuo o personagem sofre 2 reservatório recarregável (uma dose de cada vez) de
pontos de dano automático e deve fazer um teste de Wolver, o usuário morde o lábio e se injeta a droga.
Físico (modificado por um adicional de –2 para cada Uma vez no organismo a droga estimula a produção
turno além do primeiro), uma falha implica em +2 de adrenalina e outros hormônios, o Físico do
pontos de dano (Absorção de dano não protege, mas personagem aumenta em um fator (Físico Ampliado(2) ),
ajuda no teste de Físico, +1 no teste para cada 5 pontos sua Inteligência cai em 2 pontos; o personagem também
de Absorção). adquire a característica Fúria e deve fazer um Teste com
Além dos 2 pontos extras de dano se falhar no teste, penalidade de -2 para resistir a um acesso de fúria.
o personagem sofre um dano adicional, delimitado na Personagens que já possuem esta Característica fazem o
tabela abaixo. A tabela abaixo assume que os teste com um redutor de –4. O efeito da droga dura 2D6
personagens estão com os olhos fechados e ouvidos minutos; após o efeito passar, o personagem sofre 2
tampados, caso o personagem não queira, ou não possa pontos de dano automático.
se proteger corretamente, pioram as conseqüências em
um nível.

rounds Dano Adicional


1 + 2 Pontos de dano
2 Idem acima + dano nos tímpanos (causa
Surdez Parcial)
3 2 pontos de dano. Tímpanos estouram
(Surdez permanente), globo ocular começa a
congelar (visão –2 por 4D6 dias)
4 2 pontos de dano + Surdez, Cegueira por
3D6 dias mais visão -2 permanente
2 pontos de dano + perda permanente de
5 40% da capacidade pulmonar, aparecimento
de hemorragias internas (a menos que o
personagem receba um teste bem sucedido
de medicina –4 ele irá morrer em 2D6
minutos)
6 Morte

Visores
Estes visores podem desempenhar um grande
número de funções: Visão Telescópica, Visão Térmica, Visão
Noturna, e Visão Microscópica; tudo isso em um único
aparelho. O visor ainda conta com dispositivos de
polarização que impedem que o usuário fique ofuscado
por clarões súbitos. Um simples toque em um botão
muda o módulo de uso. Além disso os visores fornecem
proteção aos olhos, com Absorção de Dano(4).

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