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Psinicos de Lemuria - Regra de Psionismo para Barbarians of

Lemuria

Barbarians of Lemuria um dos RPGs mais simples, versteis e divertidos que eu j conheci. Ele, ao
mesmo tempo, oferece uma srie de opes para criao de personagens, e consegue manter o
sistema bem intuitivo e bsico. Alm disso, ele facilmente adaptvel para qualquer gnero, visto as
verses do jogo j publicadas e a publicar, como o Honor + Intrigue (que ambienta o jogo no sculo
XVIII fantstico, um cenrio de capa e espada misturado com espada e feitiaria), o Barbarians of the
Aftermath (ambientado em um futuro ps apocalptico, com mutantes, tecnologia avanada), o Dogs
of War (baseado nas grandes guerras mundiais), Dicey Tales (que uma revista do sistema, focado em
cenrios pulp para o jogo), e o Cavaliers of Mars (trazendo uma ambientao de Sword & Planet para
o jogo, estilo John Carter de Marte), ainda a ser lanado.

Alis, muitas dessas variaes trazem regras alternativas interessantes que podem ser facilmente
adicionadas ao bsico Barbarians of Lemuria. Inclusive, o Barbarians of the Aftermath trs uma parte
rpida sobre psionismo, mas eu achei que faltou um pouco mais de profundamente e explicao de
como aquilo funcionaria (o livro basicamente diz que funciona como a feitiaria). Assim, querendo
incluir nos meus jogos essa opo, resolvi eu mesmo criar as regras para um sistema de poderes
psinicos. Abaixo comearei a explicar como isso vai funcionar e, quem sabe, farei um PDF com essas
regras depois.

Carreira: Assim como para se tornar um feiticeiro o personagem precisa adquirir uma carreira
especfica, para se tornar um psinico, tambm. Assim, fica criada a carreira Psinico, que permite
um personagem usar seus poderes latentes.
Psinico: O personagem faz parte de um pequeno grupo de pessoas capaz de utilizar a sua mente
alm dos limites normais dos seres humanos. Seja devido a uma mutao gentica, ao contato com
aliengenas, a um treinamento rigoroso para abrir a mente para seu potencial poder, o personagem
consegue manifestar poderes paranormais incomuns a maioria dos humanos. Essa carreira no nvel 0
no permite a utilizao de nenhuma tcnica psinica, mas d ao indivduo a capacidade de detectar
a presena de outros psinicos, e o conhecimento, ainda que bsico, de como esses poderes podem se
manifestar (alm de teorias de como ele so possveis de acordo com o cenrio em que se passa o
jogo). Alm disso, para cada ponto nessa carreira o personagem se torna capaz de produzir efeitos de
grandezas at o seu nvel na carreira. Alm disso, a partir do nvel 1 da carreira, o personagem ganha
acesso aos poderes psinicos propriamente ditos. O personagem ter direito a um poder para cada
nvel na carreira e ponto de Mente do personagem. Poderes esses que sero sorteados (ou
selecionados se o mestre do jogo permitir) na tabela de poderes.
Ou seja, diferentemente dos feiticeiros, os Psinicos apenas podem produzir efeitos com uma
grandeza igual ou menor ao seu nvel na carreira, e tem acesso apenas s tcnicas que ele conhece,
em um nmero igual ao somatrio do seu atributo Mente e sua carreira Psinico. Isso parece uma
limitao excessiva, mas por outro lado, ele no precisa pegar um defeito para cada nvel acima de 1
na carreira de Psinico e no precisa impor restries na hora de utilizar seus poderes. O custo bsico
fixo por grandeza de efeito, mas pode ser reduzido dependendo do teste de manifestao
(utilizando o atribute Mente e a carreira Psinico) do poder utilizado, conforme ser explicado mais
abaixo.

Tcnicas Psinicas: Como explicado acima, os psinicos tero acesso a apenas algumas tcnicas de
manifestao de poder, e no todas as existentes. Isso se deve ao fato de nem todos eles
conseguirem desenvolver, ou serem capazes de desenvolver, suas mentes ao ponto de dominar todo o
potencial psinico existente. Sendo assim, para cada ponto de Mente e de carreira Psinico, o
personagem ganha acesso ao uma Tcnica Psinica (sorteada aleatoriamente, ou escolhida se o
mestre permitir). Isso inclu quando o personagem adquire novos nveis nessas caractersticas, o que
significa desenvolvimento pessoal e estudo nessas reas. Abaixo sero descritas as Tcnicas Psinicas
e os possveis efeitos e enquadramento desses em grandezas (lembrando que necessrio um nvel de
carreira igual ou maior grandeza do efeito para produzi-lo).
Clariaudincia: O personagem capaz de projetar o seu sentido de audio para outros lugares,
sendo capaz de escutar sons em lugares que no seria capaz normalmente, como atravs de paredes,
no local por onde observe atravs de uma bola de cristal e outras coisas. Um efeito de Magnitude 0
seria apenas detectar a presena de som do outro lado de uma parede de pedra de at 30cm de
espessura. Um efeito de 1 Magnitude seria projetar sua audio at um distncia de 100m, ou
atravs de uma parede de pedra de at 50cm de espessura, ou 10cm de metal. Um efeito de 2
Magnitude seria projetar a audio at uma distncia de um quilmetro ou at 5 metros de espessura
de pedra, ou 1 metro de espessura de metal. Por fim, um efeito de 3 Magnitude seria projetar a
audio at 10 quilmetros de distncia ou 50 metros de espessura de pedra ou 10 metros de
espessura de metal.
Clarividncia: a capacidade de ver lugares onde os olhos no alcana, projetando o sentido da viso
alm dos limites normais, como atravs de paredes, por meio de uma bola de cristal, ou para longas
distncias. Um efeito de Magnitude zero seria simplesmente detectar a presena de luz do outro lado
de uma porta ou parede de pedra de at 30cm de espessura. J um efeito de 1 Magnitude seria
projetar a viso at uma distncia de 100m, ou do outro lado de uma parede de pedra de 50cm de
espessura ou metal de 10cm de espessura. Um efeito de 2 Magnitude seria projetar a viso a uma
distncia de at 1 quilometro, ou atravs de uma parede de pedra de at 5 metros de espessura, ou
de metal com at 1 metro de espessura. Por fim, um efeito de 3 Magnitude seria levar a viso at
uma distncia de 10 quilmetros, ou transpassando uma parede de pedra ou metal de at 50 e 10
metros de espessura, respectivamente.
Percepo Extra Sensorial: A capacidade do personagem em detectar e ler pensamentos de outras
pessoas prximas ou distncia. O efeito de Magnitude zero seria apenas detectar a presena de
pensametos do outro lado de uma parede de pedra de at 30cm de espessura, ou em uma sala escura.
J um efeito de primeira magnitude, permitiria a detectao de pensamentos em uma distncia de
at 100m, ou atrves de uma parede de pedra ou metal de at 50 ou 10 centmetros de espessura,
respectivamente. Na 2 Magnitude, o personagem pode detectar pensamentos em at 1 quilmetro de
distncia ou atravs de uma parede com at 5 ou 1 metro de espessura de pedra ou metal. J na 3
Magnitude essas distncias e espessuras de estendem at 10 quilmetros e 50 ou 10 metrs. Caso o
personagem fique cinco minutes se concentrando, ele pode fazer um teste para ler os
pensamentos superficiais de uma criatura ao alcance.
Choque Mental: um ataque que emite ondas psinicas capazes de danificar a psique o o fsico dos
alvos (desde que eles possuam um conscincia). Um efeito de Magnitude zero causa apenas um
desconforto, fazendo com que o alvo jogue um dado a mais em sua prxima jogada. J na primeira
Magnitude, o ataque pode causar at 1d6 de dano, ou deixar o alvo sem agir por uma rodada. Na
segunda Magnitude o alvo recebe 2d6 de dano, ou 1d6 e perde a prxima ao. Na terceira Magnitude
o alvo recebe 3d6 de dano ou 1d6 de dano e o alvo cair inconsciente.
Controle Mental: Esse poder faz com que o Psinico consiga penetrar na mente do alvo e control-la
brevemente ou completamente. Um efeito de Magnitude zero seria apenas causar impresses
estranhas como tiques ou deixar objetos pequenos cair das mos do alvo. Na primeira Magnitude, esse
poder permite comandos simples, de uma nica palavra ou frases curtas. Um efeito de segunda
Magnitude permitiria o controle mental do personagem por algumas horas, enquanto o personagem se
concentrasse. J um efeito de terceira Magnitude permitiria o Psinico manter um controle sobre
diversos alvos presentes por um longo perodo.
Predio: a habilidade de prever acontecimentos futuros baseados em uma premissa determinada.
Na Magnitude zero esse poder apenas consegue prever se uma determinada ao ter consequncias
imediatas, mas sem determinar se ser uma coisa boa ou ruim. Na primeira Magnitude, esse poder
permite que o Psinico determine se uma ao trar consequncias em at uma hora, e se ela ser
boa ou ruim para ele. Na segunda Magnitude, esse poder permite ponderar e prever consequncias de
uma ao em at trs dias depois, sabendo se ela ser boa ou ruim. J na terceira Magnitude, o
Psinico capaz de prever as futuras consequncias de uma ao em at 1 ms depois, sabendo se
elas sero boas ou ruim, e quais elas sero. claro que essas consequncias podem mudar ao longo
do tempo, depois de previstas.
Telequinesia: O poder de mover objetos com o poder da mente. Na Magnitude zero, esse poder
permite apenas manipular objetos to leves quanto uma moeda. Um efeito de primeira Magnitude
permite manipular objetos com at 30 quilogramas. Na segunda Magnitude esse valor aumenta para
at 300 quilos. Na terceira Magnitude, o Psinico consegue manipular objetos com at 2 toneladas de
peso.
Telepatia: a capacidade de se comunicar com outras pessoas atravs de troca de pensamentos.
Uma manifestao de Magnitude zero permite o Psinico e um alvo at 5 metros trocarem sensaes
e emoes enquanto ele se concentra. J um efeito de primeira Magnitude capaz de estabelecer
uma conversa com um alvo em at 100 metros de distncia. Na segunda Magnitude, essa tcnica
permite o estabelecimento de uma conversa mental com at cinco pessoas em um raio de um
quilmetro. Por fim, um efeito de terceira Magniture permitiria estabelecer uma conversa com todas
as pessoas no campo de viso, ou com at cinco pessoas no importa onde elas estejam.

Teste de Manifestao: Para manifestar uma das tcnicas, o jogador precisa definir como vai us-la e
o mestre enquadrar o uso em uma Magnitude, que vai de 0 a 3. Depois disso, o jogador far um teste
com Mente mais a carreira Psinico, e comparar com a dificuldade determinada (de acordo com as
regras do livro do Barbarians of Lemuria). O custo de cada manifestao o mesmo do que o custe de
um feitio bsico, sem redutores devido a restries. No entanto, para cada 2 pontos que o resultado
do teste superar a dificuldade, o custo diminudo em 1 at o limite mnimo de custo por grandeza.
Caso falhe no teste, o personagem perde os pontos de Poder Psinico mesmo assim.

Poder Psinico: Assim como feiticeiros possuem Poder Arcano que utilizado para conjurar feitios,
os Psinicos possuem Poder Psinico, que gasto na manifestao das tcnicas quando utilizadas.
Cada personagem que possui a carreira Psinico comea com Pontos Psinicos iguais a 10 mais o nvel
na carreira. A recuperao igual do Poder Arcano, e depende da Magnitude das manifestaes
utilizadas.

Qualidades e Defeitos: Qualidades e defeitos aplicveis a feitiaria podem ser facilmente adaptados
para psionismo bastando algumas mudanas de palavras. Assim, algumas qualidades podem fornecer
pontos de Poder Psinico extra, dados extras na manifestao de poderes e outras coisas.

Bem, esses so apenas exemplos de tcnicas possveis (as mais comuns, embora o mestre ou os
jogadores possam criar novas tcnicas). bom lembrar que elas podem ser usadas em conjunto,
fazendo com que se posso usar a Telequinesia com a Clarividncia para manipular objetos a distncias
ainda maiores (mas a um custo bastante elevado de poder). E a? O que acharam? Eu estou para criar
uma regra para Sanidade no Barbarians of Lemuria, para um cenrio que mistura Espada e Feiriaria,
com Fantasia Estranha e "Sword & Planet".

Psinicos para TRPG: o Lmina Mental

Venho adaptando, de forma lenta e segura, o material OGL do Expanded Psionics
Handbook para Tormenta RPG. Comecei divulgando aqui o Psion, classe mais bsica entre as
classes bsicas com poderes psinicos. Parte da iniciativa veio da minha adaptao dos X-Men para
Arton, cujas primeiras matrias englobam as fichas e histricos dos cinco primeiros alunos de Xavier -
Ciclope, Fnix, Homem de Gelo, Anjo e Fera.
Como j havia prometido, vou continuar com a adaptao, e dessa vez tive uma ajuda inesperada! O
Pedro Henrique Martins, do Mais de Mil Dados, fez a parte de regras, e eu colaborei com o fluff
(partes descritivas) (e pouquinho nas regras tambm). Espero que estejam prontos para cortar mentes!
Com vocs, o Lmina Mental!
Lmina Mental
Entre os muitos dons psinicos, um deles particularmente impressionante: ele permite a criao de
lminas de pura energia mental, que podem ser usadas como armas normais. Ao contrrio de outros
psinicos, o lmina mental costuma ser muito mais especializado em seus poderes, sendo incapaz de
manifestar poderes alm de suas lminas.
Suas habilidades de combate podem vir de treinamento constante, ou de um talento inato para a
violncia e o uso de armas, mas sempre rivalizam as habilidades de outras classes de foco combativo,
como guerreiros ou samurais. O lmina mental costuma ter menos treinamento formal, no entanto,
frequentemente tendo que desenvolver seus dons atravs de autotreinamento ou de relaes simples
de aprendizado mestre-aluno. Por esse motivo, a esmagadora maioria de seus membros so
aventureiros, usando suas experincias para afiar ainda mais suas mentes e energias psinicas.
No h uma aparncia tpica para os lminas mentais; mesmo as suas armas energticas podem
aparecer em diferentes cores, formatos e tamanhos. Mas infelizmente, como todos os psinicos, eles
frequentemente sofrem preconceito entre o povo artoniano, pela pronta associao entre esses
poderes e a influncia da Tormenta. Mais inclinados violncia, os lminas mentais no costumam
fazer muito para melhorar essa imagem entre o populacho e mesmo entre aventureiros mais
paranoicos.
Aventuras: Lminas mentais costumam se tornar aventureiros para exercitarem e treinarem seus
dons. Uns poucos e raros conservam suas habilidades em segredo, voltando-se a outras profisses
enquanto se desenvolvem de forma lenta e segura. Seus poderes muitas vezes os levam a estar no
meio de situaes de guerras e embates, mesmo que eles tentem fugir disso.
Tendncia: Qualquer. A maneira como muitos so tratados pela sociedade pode levar a uma maior
incidncia de personagens Caticos, mas no h realmente uma tendncia mais comum entre os
lminas mentais.
Religio: Como muitos psinicos, o lmina mental no costuma prestar homenagem aos deuses,
temendo as origens de seus poderes e sua relao com a Tormenta. Lminas mentais malignos muitas
vezes so devotos de Keenn, deus da guerra, ou mesmo de Aharadak, o deus da Tormenta. Lminas
neutros e de tendncia bondosa, quando se dedicam aos deuses, respeitam o Panteo como um todo,
ou deuses belicosos como Khalmyr e Azgher.
Histrico: No h escolas das artes dos lminas mentais; esse um dom raro, e que costuma ser
desenvolvido a duras penas de forma independente por seus possuidores. Alguns raros sortudos tm o
privilgio de aprender tcnicas e dons com outros lminas mentais mais velhos e experientes, ou
mesmo com outros portadores de dons psinicos, como os guerreiros psquicos.
Raas: Os poderes dos lminas mentais parecem surgir de forma igualmente rara entre todas as
raas, com a possvel exceo dos lefou. Entre eles, esse dom ligeiramente mais comum,
contribuindo para os rumores de que h ligao entre a Tormenta e os poderes psinicos.
Outras Classes: Muitos grupos de aventureiros esto mais do que dispostos a acolher algum com
poderes extraordinrios que sempre tem armas ao alcance da mo! O preconceito contra psinicos
bem mais raro entre aventureiros, exceto claro entre aqueles que julguem o lmina mental como servo
da Tormenta. Os lminas mentais costumam se der bem com classes combativas como guerreiros,
brbaros e samurais, por terem realmente muito mais assunto a compartilhar.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um lmina mental comea com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Auto-hipnose* (Sab), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
*Nova percia.
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Armaduras (leves), Usar Escudos, Reflexos
Rpidos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Lmina Psinica: Com uma ao de movimento, voc pode criar uma lmina semi-slida, composta
de energia psquica destilada de sua prpria mente. A lmina parece feita de energia radiante, de
qualquer cor e forma escolhida pelo seu criador. Ela funciona de forma idntica a uma arma do tipo
escolhido. A arma deve ser uma arma simples ou marcial leve ou de uma mo, de tipo corte ou
perfurao. Lmina mentais de categorias de tamanho diferentes recebem armas adaptadas ao seu
tamanho. Por exemplo, um lmina mental de tamanho Mdio pode materializar uma lmina psinica
com a aparncia e estatsticas de uma espada longa causando 1d8 de dano e com crtico 19-20/x2.
A lmina pode ser quebrada (RD 10 PV 10), porm voc pode simplesmente criar outra na sua prxima
ao de movimento. A qualquer momento que voc soltar sua arma, ela se dissipa (a menos que voc
deseje arremess-la, vide abaixo). A lmina psinica considerada uma arma mgica para fins de
reduo de dano.
Voc pode usar qualquer talento de combate com a sua lmina. Assim como pode escolher sua arma
como beneficiria de talentos como Foco em Arma, Perito em Arma, etc.
A lmina psinica melhora medida que o personagem adquire novos nveis na classe. No 4 nvel e a
cada 4 nveis em diante, a arma ganha um bnus mgico de +1 (1+ no 4, +2 no 8, +3 no 12, +4 no
16, +5 no 20).
Mesmo em lugares onde efeitos psinicos no funcionam normalmente (como um campo antipsinico)
o lmina mental pode tentar manter sua arma em funcionamento se passar num teste de Vontade CD
20. Se for bem-sucedido, o personagem mantm sua lmina ativa por um nmero de rodadas igual ao
seu nvel de classe. Depois disso ter que fazer outro teste de Vontade para mant-la, enquanto
permanecer na rea.
Foco em Arma: voc recebe o talento Foco em Arma, vlido apenas para sua lmina psinica.
Dom Selvagem: voc recebe o talento Dom Selvagem*. Essa habilidade de classe concede o
potencial psinico necessrio para o lmina mental materializar sua arma.
Arremessar Lmina Psinica: a partir do 2 nvel, voc pode arremessar sua lmina psinica como
uma arma de ataque distncia com incremento de 9 m.
Independentemente do ataque acertar ou no, a lmina psinica arremessada se dissipa em seguida.
Um lmina mental de 3 nvel ou maior pode usar o golpe psinico (vide abaixo) com a lmina
arremessada assim como com outras habilidades especiais (como lmina da alma).
Golpe Psinico: voc aprendeu a concentrar suas energias psinicas em golpes devastadores. Com
uma ao de movimento, voc pode imbuir sua lmina psinica com energia destrutiva. Esse efeito
acrescenta 1d8 pontos de dano adicionais ao prximo alvo vivo e dotado de mente. Criaturas imunes a
efeitos de ao mental so imunes ao dano adicional do golpe psinico (diferente do ataque furtivo do
ladino, o golpe psinico no baseado em pontos vitais e pode afetar criaturas imunes a acertos
crticos ou a mais de 9 m de distncia, desde que sejam criaturas vivas, dotadas de mente e no
imunes a efeitos de ao mental).
A lmina psinica causa esse dano extra apenas uma vez quando essa habilidade invocada, mas o
lmina mental pode imbuir sua arma novamente usando outra ao de movimento.
Uma vez que o lmina mental tenha preparado sua arma para um golpe psinico, ela mantm a
energia extra at ser usada. Mesmo se o lmina mental largar sua arma (ou de outra forma ela se
dissipar, como quando for arremessada), ela ainda permanecer imbuda com a energia quando o
lmina mental materializ-la da prxima vez.
A cada 4 nveis aps o 3, o dano extra do golpe psinico do lmina mental aumenta conforme
mostrado na tabela da classe.
Lmina Imediata: no 5 nvel o lmina mental capaz de materializar sua arma com uma ao livre ao
invs de uma ao de movimento. Porm ele s pode materializar a lmina uma vez por rodada.
Moldar Lmina Psinica: no 5 nvel, o lmina mental pode mudar a forma de sua arma. Com uma
ao completa, ele pode moldar sua arma para a forma de uma arma de duas mos simples ou marcial
de tipo corte ou perfurao.
Alternativamente, ele pode dividir a sua arma em duas armas leves idnticas, uma em cada mo.
Essas armas esto sujeitas s penalidades normais de combate com duas armas e possuem seu
bnus mgico de melhoria piorado em 1 ponto que a sua lmina normal.
Melhoria de Lmina Psinica: no 6 nvel, o personagem ganha a habilidade de aprimorar sua
espada psquica. O bnus numrico indicado na tabela pode ser usado para comprar poderes
especiais de armas mgicas de ataque corpo-a-corpo (como as da tabela na pgina 252 do TRPG
Revisado), no servindo como bnus de ataque ou dano.
A cada 4 nveis alm do 6 nvel (10, 14 e 18), o valor do bnus de melhoria aumenta para +2, +3 e
+4, respectivamente. Voc pode selecionar qualquer combinao de poderes desde que no
ultrapasse o limite mximo estabelecido.
O poder (ou poderes) escolhido permanece o mesmo toda vez que o lmina mental materializar sua
arma. O poder ou poderes se aplicam qualquer forma que a arma tiver, incluindo o uso das
habilidades moldar lmina psinica e onda de lminas.
Como opo especial, o lmina mental pode trocar um bnus de melhoria de +2 para sua arma causar
dano como se fosse uma categoria de tamanho maior, ou +4 para duas categorias de tamanho maior.
O lmina mental pode reorganizar os poderes de sua arma. Para isso, ele deve passar 8 horas em
meditao. Ao final desse perodo, ele poder materializar sua arma com o novo poder ou poderes
selecionados.
Velocidade do Pensamento: no 6 nvel, voc recebe gratuitamente o talento Velocidade do
Pensamento*.
Onda de Lminas: no 9 nvel, o lmina mental ganha a habilidade de fragmentar momentaneamente
sua arma em mltiplas armas idnticas, que atacam como uma onda oponentes que estejam prximos.
Se estiver empunhando sua lmina psinica, voc pode usar uma ao completa e, ao invs de fazer
um ataque normal, fragmentar sua arma de modo a fazer um nico ataque corpo-a-corpo com seu
bnus de ataque contra cada oponente ao seu alcance. Cada fragmento funciona de forma idntica
sua lmina mental tpica.
Ao fazer esse ataque, voc abdica de quaisquer bnus ou ataques extras garantidos por talentos ou
outras habilidade (como Trespassar ou a magia velocidade). A arma reverte a sua forma original
imediatamente aps a onda.
Foco em Arma Aprimorado: voc recebe o talento de mesmo nome, vlido apenas para sua lmina
psinica, mesmo que no cumpra seus pr-requisitos.
Lmina da Alma: a partir do 13 nvel, ao usar a habilidade golpe psinico, o lmina psquica pode
escolher substituir um dado de dano extra para causar dano na Inteligncia, Sabedoria ou Carisma de
seu alvo ( sua escolha). Para cada dado de dano extra que substituir, ele causa 1 ponto de dano na
habilidade que escolheu. O lmina mental pode combinar dados de dano com dano de habilidade na
proporo que preferir.
O lmina escolhe o tipo de dano de habilidade na hora que imbui sua lmina com o golpe psquico.
Arremesso Mltiplo: a partir do 17 nvel, o lmina mental pode usar uma ao completa para
arremessar trs lminas idnticas sua lmina normal, contra o mesmo alvo, ou contra alvos
diferentes. Cada ataque deve ser rolado separadamente, e somente o primeiro recebe os benefcios da
habilidade golpe psinico, caso aplicvel.
*novos talentos a seguir.
Dom Selvagem [psinico]
Sua mente desperta para o potencial psinico.
Benefcio: voc considerado um personagem psinico para todas as mecnicas relevantes. Voc
ganha uma reserva de 2 PPs e pode escolher talentos psinicos e metapsinicos. Voc no recebe a
habilidade de manifestar poderes, no entanto.
Velocidade do Pensamento [psinico]
A energia de sua mente acelera a velocidade de seu corpo.
Benefcio: se voc tiver 1 PP ou mais, seu deslocamento aumenta em +3m.

A imagem de capa de autoria de lenadrofranci, artista do DeviantArt. As outras imagens so de
autoria deleejj e esau13.
Misses e Classes

Missao:[XP:0]Classe-(Gold:5)-Nome[XP:0]
Classes
Guerreiros

Com grande destreza com espadas e adagas, os guerreiros so muito
bons em guerras, batalhas e combates. Seus ataques so baseados em
golpes poderosos, geis e precisos, assim, eles matam seus
oponenetes com rapidez combinada com perfeio.
Ao longo do tempo, os guerreiros aprenderam a utilizar tcnicas
baseadas no movimento das nuvens, combinando com ataques
precisos e uma leve manipulao de vento, eles podem atacar com um
poderoso e fatal ataque de vento.
Grandes guerreiros costumam ter um certo prazer quando lhes
propoem desafios, assim, sua vida sempre corre um grande risco, para
se tornarem mais resistentes eles usam armaduras pesadas,
resistentes e feitas do mais puro ao.
Suas armas so leves, porm resistentes e com um poderoso corte.
Em batalha costumam ocupar a linha de frente, pois so resistentes e
possuem um grande poder destrutivo.

Magos

Magos so poderosos, porm com uma resistncia fraca a ataques fsicos. Suas
roupas so feitas de um tecido fino e resistente magias de todos os tipos.
Possuem armas feitas de materiais mgicos e muitas vezes algum artefato poderoso
unido em suas partes para poderem os tornar mais poderosos e eficientes. Algumas
vezes eles usam colares, anis, pulseiras e outros artefatos para poderem aumentar
sua resistncia.
Suas magias so poderosas e eficientes, podem causar dano direto ou em rea.
Demoram um tempo para poderem preparar estas magias, assim, eles assumem um
local longe do calor da batalha.
As vezes usam armas fracas como adagas, dardos e bombas leves para poderem de
defender de inimigos que os atacam diretamente. Um grande mago vive anos de sua
vida aprimorando e criando novas magias e encantamentos.
Magos so os cabeas do time pois possuem uma grande inteligncia e uma grande
experincia.
Ladinos
So os ladres do reino, em guerras costumam ser convocados por lderes para
poderem lutar a favor dos cidados.
Ladinos so geis e com um grande "poder" de camuflagem. Possuem as melhores
fantasias de todo o Reino, assim, podem se disfarar de Magos, guerreiros e at
autoridades. Quando esto fantasiados eles na maioria das vezes passam
despercebidos.
Escondem armas e itens em suas vestes, principalmente quando este item foi
roubado. Se eles servem ao exrcito do rei, ganham imunidade prises por um certo
perodo de tempo. Com uma destreza formidvel, os ladinos costumam ser adeptos a
assasinatos silenciosos. Na maioria das vezes procuram cortar algum ponto vital do
oponente. Sua preciso invejvel, porm, se forem pegos podem ser mortos
facilmente, pois no usam armaduras, somente roupas leves e que permitem livre
movimento.

Lanceiros

Lanceiros,A maioria usa um cavalo,Pega impulso e perfura o
adversario,com sua grande lana,Eles sao guerreiros nobres e
respeitados.

Arqueiros

Os arqueiros so conhecidos pela sua destreza e grande habilidade com armas leves
como Arcos curtos e longos, punhais e bestas. Uma grande caracteristica dos
arqueiros sua calma e foco quando est em guerra ou batalha.
Grandes arqueiros conhecem bem o corpo do oponente e na maioria das vezes
acertam um ponto fatal em seu alvo. Poderosos, calmos e certeiros; estas so as
principais caracteristicas dos arqueiros.
Tambm possuem um certo conhecimento em aprimorar suas armas, ateiam fogo em
suas flechas, envenenam com venenos poderosos e criam arcos de modelos variados.
Antigamente, arqueiros se limitavam ao uso apenas de arcos, com o tempo aprenderam
a usar pequenas facas, bestas e alguns artefatos msticos.
Por usarem armas de longa distncia, em guerra ficam em um lugares mais afastados,
geralmente em rvores e atrs de barricadas resistentes. Se limitam a usar uma
armadura mais leve, ombreiras e caneleiras de metal, pois uma armadura muito pesada
atrapalharia seu desempenho.
Lutadores

Lutadores so os mais fortes em termos de batalha corpo a corpo. Podem usar
equipamentos leves ou somente calas largas que permitem um melhor movimento.
Raramente usam armas leves como facas e projteis.
So orgulhosos e esto sempre a procura de desafios e servios para ganharem
dinheiro. Esto sempre em competies e nas guerras assumem uma posio logo
atrs dos Guerreiros, pois, sua resistncia e fora ajudam bastante na hora do aperto.
Para poderem dominar a tcnica dos Punhos de Fogo ( Honoo no Kobushi ) eles se
isolam em um lugar afastado de tudo e todos, e por l ficam por um longo periodo de
tempo treinando sua concentrao. Quando se sentirem preparados para usar a Honoo
no Kobushi, os Lutadores ateiam fogo as mos e canalizam sua dor para um outro
ponto especifico.
Logo depois desse treinamento, os Lutadores no precisam mais atear fogo as mos,
apenas se concentrando em seus punhos, eles entram em combusto quase que
automaticamente.

Bardos

Bardos (as) so os msicos do reino que em poca de guerra assumem um papel
importante na batalha e na vida de todos os Habitantes. Quando no esto na batalha,
esto acalmando os habitantes com melodias calmas e divertidas. Quando esto em
batalha so os responsveis por confundir seus oponentes com msicas melanclicas
e tristes.
Suas habilidades consistem em criar iluses na cabea de quem escuta sua msica,
assim, abrindo uma brecha na defesa do inimigo. Bardos (as) tambm conseguem
tomar conta dos movimentos dos oponentes com msicas confusas e agitadas, assim
o (a) bardo (a) controla o inimigo e o faz atacar seus companheiros.
Bardos (as) usam vrios tipos de instrumentos, guitarras, violinos, banjos, pequenos
tambores, etc. Sua armadura se limita ao uso de roupas leves feitas de seda, pequenas
bolsas e adagas em geral.
Grandes bardos (as) conseguem criar iluses em rea, assim fazendo um pequeno
grupo de inimigos ficar disperso em uma escurido sem fim.

Jogadores

J ogadores (as) conseguem aprisionar montros em cartas com sua magia. J ogando
cartas para o alto e liberando uma certa quantidade de magia, o monstro aprisionado
na carta liberado e luta ao lado do (a) J ogador (a).
Costumam ser espertos e possuem um grande conhecimento da fauna de todas as
regies do Mundo, principalmente de Grimore. Para aprisionar um monstro, os
jogadores (as) os deixam fracos e atiram cartas ao redor do monstro e depositam nas
mesmas uma grande quantidade de magia.
Usam equipamentos leves e possuem uma agilidade invejvel. Suas armas so leves
como facas curvadas, cartas e cordas. Uma de suas grandes habilidades sua
preciso, costumam mirar nos tendes do oponente para deixa-lo imvel.
Quando um monstro aprisionado, as cartas o curam quase que automaticamente.
Uma dos grandes pontos fortes no se cansar facilmente, pois, quem luta so seus
montros. Assumem um local importante em guerras, ficam escondidos liberando
montros resistentes e fortes para lutarem ao seu lado.

Feiticeiros

Feiticeiros usam magia negra,Adoram matar pessoas,So sombrios e
sozinhos,Todos eles so muito poderosos e perigosos.
Mercadores

O Mercador aquele que possui os melhores artefatos, acessrios,
poes e artigos para o dia a dia. So versteis e sempre esto
andando pelas cidades, vilarejos e aldeias. Possuem itens de
qualidade, na maioria das vezes importados ou feitos por eles
mesmos; costumam vender a um preo meio alto, por isso sempre
bom carregar um pouco mais de dinheiro quando for comprar algo com
eles.
No costumam lutar, mas quando no possuem escolha, utilizam
adagas envenenadas para se protegerem. Seu equipamento muito
variado; Poes penduradas por todo o corpo, uma mochila cheia de
objetos distintos, vrias caixas, bolsos por todo o casaco, pequenas
armas e uma roupa muito longa.
Em guerra abastecem o suprimento de batalha dos combatentes.
Clrigos


Os clrigos so os grandes "mdicos" do Reino. Possuem um
enorme conhecimento em magia de cura e proteo. Podem utilizar
magias de proteo, cura e ataque; Todas provenientes da luz.
Utilizam enormes mantos de seda, amuletos que servem como
auxiliares em suas magias, pequenas adagas, bolsas e sempre esto
utilizando clavas.
Podem expulsar os mortos, da mesma maneira que podem invoc-los
para realizarem seus objetivos. Podem curar seus aliados apenas com
sua f, podem tambm curar doenas e maldies com o mesmo
mtodo. Pode reviver seu amigo com sua magia, assim como pode
mat-lo com a mesma.
Clrigos demoram mais para se cansar do que os magos e feiticeiros,
pois utilizam magia proveniente da luz e da sua f.
Em guerra ficam em hospitais improvisados e ajudando seus aliados
em batalha. Podem realizar magias de cura em rea.
Psions


Os poderes psinicos so poderes derivados da mente, e isto est
correto. O praticante psinico confia em uma mente treinada para criar
efeitos to maravilhosos e inexplicveis como o de qualquer magia. O
poderes psinicos no so algum tipo de magia. A fonte do poder de
um psinico no exterior a ele e sim baseada em uma fonte universal
de poder que existe atravs do universo.
Os psinicos possuem vrias habilidades e dentre elas esto as
principais: telecinese e telepatia.
Telepatia:
A telepatia inclui a leitura de mentes, controle e influncia mental, ataques psquicos, escudos
mentais, e aberturas das "portas" trancadas da memria.
Telecinsia:
o domnio da mente sobre a matria, a capacidade de mover e arremessar objetos e campos
de fora.
Mediunidade:
a comunicao com espritos. O mdium pode ver, ouvir e sentir a presena de espritos.
Pode tambm invocar uma entidade espiritual ou permitir que tome posse de seu corpo por
algum tempo.
Psicoportao:
A capacidade de se deslocar no espao-tempo, ou de fazer as coisas deslocarem-se no tempo-
espao. Teleportes, Portais ou outros mtodos de teleportao.
Espadachins

Com uma grande destreza, velocidade, agilidade e preciso, espadachins se tornam
os mestres das espadas. Optam por uma vida tranquila e calma na floresta, assim, so
os mais rpidos dos Fang Yu'us.
So calmos e pacificos, so contra guerras e qualquer conflito que exija fora
bruta.Sempre tentam procurar uma soluo que seja certa para os dois lados. Grande
amigos das plantas e dos animais, lutam para proteger seus ideias com todas as suas
foras.
Usam equipamentos leves como tnicas, katanas, espadas duplas e adagas. Suas
habilidades so baseadas nessas armas citadas acima, possuem uma leve dominao
dos 4 elementos na qual os usam combinados com suas espadas.
Nas guerras procuram ocupar um local mais prximo dos inimigos, nos quais morrem
rapidamente ao ver a figura onipotente de um espadachim. A maioria dos espadachins
tem uma ave na qual o ajuda nas batalhas, manda mensagens ou busca por materias
necessrios para seu dono. Podem usar aves para servios variados ou somente para
lazer.

Aquticos

Com uma grande destreza, velocidade, agilidade e preciso, espadachins se tornam
os mestres das espadas. Optam por uma vida tranquila e calma na floresta, assim, so
os mais rpidos dos Fang Yu'us.
So calmos e pacificos, so contra guerras e qualquer conflito que exija fora
bruta.Sempre tentam procurar uma soluo que seja certa para os dois lados. Grande
amigos das plantas e dos animais, lutam para proteger seus ideias com todas as suas
foras.
Usam equipamentos leves como tnicas, katanas, espadas duplas e adagas. Suas
habilidades so baseadas nessas armas citadas acima, possuem uma leve dominao
dos 4 elementos na qual os usam combinados com suas espadas.
Nas guerras procuram ocupar um local mais prximo dos inimigos, nos quais morrem
rapidamente ao ver a figura onipotente de um espadachim. A maioria dos espadachins
tem uma ave na qual o ajuda nas batalhas, manda mensagens ou busca por materias
necessrios para seu dono. Podem usar aves para servios variados ou somente para
lazer.
Druidas

Druidas possuem uma forte ligao com as plantas e os animais, os protegem no
importa oque acontea. Podem utilizar a energia da naruteza a seu favor, tambm
utilizam foices, bastes e pequenas clavas.
Sua forte ligao com animais o permite se transformar em um, assim, andam pela
floresta protegendo seus companheiros. Sua armadura leve porm resistente, podem
chamar animais para lutarem ao seu lado com apenas um grito, podem manipular
qualquer tipo de planta e entrar na mente dos animais. Por serem pequenos, eles
podem se mover rapidamente entre as rvores sem serem notados.
Assumem a maior parte da montaria em guerras, usam o poder da natureza para
acabar com seus inimigos. Na maior parte do seu tempo, os druidas so calmos e
amigveis, outrora so bravos e extremamente nervosos.
Shamans

Xams so aqueles que possuem uma forte ligao com os espritos, podem prever o
futuro, ver algo que est acontecendo pelos olhos dos mortos e tambm us-los a seu
favor em batalha.
Possuem uma forte ligao com seus amigos mortos, na qual essa amizade o
possibilita usar magias de cura, utilizar os espritos em batalha e utilizar magias que os
mortos conheciam em vida. Costumam ser calmos e na maior parte do tempo ficam
meditando e conversando com seus amigos espritos.
Utilizam roupas feitas de pano, cajados feitos de ossos, pinturas nos rostos,
amuletos, pequenas bolsas contendo ingredientes msticos e botas feitas de couro de
animais mortos.
Em guerra costumam ficar em hospitais improvisados cuidandos dos ferios. Tambm
podem criar poes e remdios de qualquer tipos variados.
Sorceres
Como um mago, um sorcerer um conjurador arcano. Apesar de suas magias serem
mais limitadas do que a de um mago, a habilidade de um Sorcerer o permite ser
extremamente Verstil e poderoso.
O poder de um Sorcerer se encontra dentro de si, diferente de um mago que retira
magia de qualquer coisa que est situada ao seu redor. Sorcerers tm um poder natural
de conjurar magias arcanas, graas ao sangue dracnico que flui em suas veias. Eles
no possuem um livro de magias, e sim, utilizam magias e encantamentos
improvisados.
Utilizam equipamentos leves, Cajados feitos de madeira mgica, Tatuam seus corpos
e roupas feitas de um tecido especial.
Em guerra possuem uma posio mais prxima dos magos, auxiliando seu
companheiro mgico, os Sorceres utilizam magias especiais para aumentar a potncia
das magias de um mago.
Caador de Demonios
Como o prprio nome ja diz ele caa demonios e matam cada demonio ganha 10 XP
O Caador de Demonio so caa e mata os Demonios
Eles utilizao equipamentos leves e armas como espada
Em guerra eles sao como ninjas so lutam
Nova Regra de Psinico.
Psionicismo - Com psionicismo, um personagem pode ler os pensamentos dos outros, mover objetos
sem toc-los fisicamente, ou viajar atravs de distncias enormes em um instante. Esse captulo
explica as mecnicas de jogo usadas para conduzir personagens psinicos e supri-los com poderes
suficientes para dar incio a heris como os Talentos Latentes e Psionicistas. Considere as definies
para os seguintes termos:
Psionicismo: A prtica de poderes psquicos extraordinrios. Um personagem que tenha habilidades
psinicas extrai o poder de sua mente para produzir um efeito em particular. Personagens que
tenham poderes psinicos so ou Psionicistas ou Talentos Latentes.

Psionicista: Um personagem que usa a fora de sua mente para afetar o ambiente e os habitantes ao
redor dele.

Talento Latente: Um personagem de qualquer classe que tenha um poder psinico.
O sistema de psionicismo apresentado nesse captulo e proporciona descries dos poderes de mais
importncia. Esse captulo apresenta regras diferentes dos diversos livros de Sistema D20 j editados.

Usando Psionicismo - Energia Psinica pode ser moldada e usada por psionicistas e talentos latentes
para produzir efeitos desejados, chamados poderes psinicos. Todos os poderes psinicos so
agrupados em duas categorias: poderes Fsicos e Metais, ou disciplinas, baseado em como a energia
utilizada.
Trs conceitos-chave precisam ser apresentados antes das regras para usar poderes psinicos em
Terra das Cinzas, a serem detalhadas. Estes so Pontos de Potncia Psinica (PPPs), Escudo Mental e
Pontos de Vida Mental (PVM). Eles so descritos a seguir.

Pontos de Potncia Psinica (PPPs): Todo personagem psinico tem um estoque interno de energia
psinica, representado como pontos de potncia psinica. Esses so usados para ativar os poderes
psquicos do personagem, para enfocar ataques psinicos, e determinar quanto dano psinico o heri
psinico causou em seus inimigos num determinado nmero de rodadas.

Jogadas de Ataques Mentais (Contato): O sucesso dos ataques psinicos contra mentes fechadas
determinado pelo nmero que um personagem precisa tirar no d20 para acertar uma classe de
armadura mental especfica (Escudo Mental). O dado rolado e o Contato deve ser feito antes mesmo
do uso do poder psinico. O nmero do ataque mental deve ser maior que o Escudo Mental da sua
vtima. S assim, o psinico dar incio sua manobra de ataque do seu poder psinico normal, mas
apenas Disciplinas Mentais possuem essa restrio.
Disciplinas Fsicas no precisam abrir a mente dos alvos escolhidos pelo heri psinico, j que todas
elas afetam o corpo e nunca a mente.
Um teste mal sucedido faz com que o psinico perca a sua vez na rodada e desperdice seus PPPs para
abrir a mente de seus inimigos, mas no os pontos de PPPs de poder psinico j que no conseguiu
abrir a mente de sua vtima.
Quando usada em mentes abertas, a jogada feita contra o Escudo Mental, mas apenas o bnus de
Sabedoria + o bnus de nvel inerente aos personagens no-psinicos e psinicos so somados ao
Escudo Mental (detalhado mais adiante). O nvel do poder psquico pode ser somado ao resultado de
1d20 + o bnus de Sabedoria (se houver) para abrir a mente do alvo escolhido.

Pontos de Vida Mental: Todos os psinicos, no-psinicos e talentos latentes possuem um
determinado nmero de pontos que representam os pontos de vida mental do personagem, que ser
igual aos pontos de vida fsico dos personagens, mas com uma nica exceo, substitua os pontos de
bnus de Constituio e acrescente o bnus de Inteligncia nos pontos de vida mental (por nvel de
personagem). Poderes de disciplinas mentais daro dano em seus pontos de vida mental, poderes de
disciplina fsicos daro dano em seus pontos de vida fsico (dano normal), mas isso s ira acontecer se
o poder for de Disciplina Mental.
Todos os poderes psinicos pertencem a uma das duas disciplinas: Mental ou Fsica.
As duas disciplinas so definidas logo a seguir:

Disciplina Mental: Poderes de Clarividncia permitem personagens perceber coisas alm do alcance
natural dos sentidos humanos e no-humanos.
Disciplina Fsica: Poderes de Telecinsia movem objetos atravs do espao usando somente a energia
da mente.
Disciplina Fsica: Poderes Metablicos afetam o corpo do usurio para afet-lo em alguma maneira.
Disciplina Fsica: Poderes de Teletransporte permitem viagens psinicas, mover o personagem de um
local para outro sem cruzar o espao fsico.
Disciplina Mental: Poderes Telepticos envolvem o contato direto de duas ou mais mentes.

Mentes Abertas e Fechadas.

As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou
aberto. Uma mente fechada tem ou, no defesas naturais ou encantadas que a protegem de
indesejveis intruses. Somente estas coisas que entram atravs dos sentidos normais (tais como um
olhar, som, paladar, toque, ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada.
As mentes de todos os personagens e criaturas so naturalmente fechadas. Um personagem pode
voluntariamente abrir sua mente para contato psinico, ou uma mente fechada pode ser aberta por
um ataque psinico.
Uma mente aberta no est em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psinicas
devem ser voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques
psinicos (em um oponente que no seja voluntrio). A prpria mente do psionicista considerada
aberta quando se usa um poder psinico com uma rea efeito
pessoal (tais como a sentidos ampliados). Apenas poderes de disciplina mentais correm o risco de
ter suas mentes abertas e quando um psinico usa um poder de mesma disciplina deve abrir a mente
de seu alvo antes mesmo de usar seu poder psinico.

Classe de Armadura Mental (Escudo Mental).

Todos os personagens e criaturas tm categorias de armadura mental (Escudo Mental). Enquanto
classes de armadura fsicas protegem o corpo contra ataques fsicos, Escudo Mental fornece proteo
para ataques psinicos. A Classe de Escudo Mental vai da defesa mnima base +10 + bnus de
Sabedoria + 1 de bnus para cada 5 nveis de personagem (no psinicos e talentos latentes).
A Classe de Escudo Mental de um psinico vai da defesa mnima base +10 + 1 de Classe de Armadura
Mental (aumente +1 por nvel de classe) + bnus de Sabedoria (se houver).
Assim como a Classe de Armadura padro, quanto mais alto o nmero do Escudo Mental mais difcil
ser a penetrao em sua mente. Da mesma forma, como todos os ataques, uma jogada de 20 no
dado d20 sempre acerta (podendo causar danos crticos dependendo do efeito do poder psquico) e
um rolamento de 1 sempre um erro, independente do valor do Escudo Mental (uma falha crtica faz
o psinico perder o dobro dos pontos de PPPs do poder psinico escolhido, alm de perder o dobro
dos PPPs do ataque para abrir a mento e perde a prxima rodada).
O psinico e o talento latente podem aumentar por um determinado nmero de rodadas o seu Escudo
Mental gastando 1 ponto de PPPs por nvel de classe (psinicos) ou 1 ponto de PPPs por nvel de
personagem (talentos latentes).
Uma mente aberta est mais desprotegida do que uma mente fechada estaria, por isso o bnus base
de +10 no pode ser somado aos bnus normais inerentes aos personagens psinicos, talentos latentes
e no-psinicos para seu Escudo Mental.

Ex.: Trek consegue depois de um Ataque de Contato bem sucedido, atacar seu inimigo com lminas
psquicas, depois de seu ataque e a vez de Thor. Na mesma rodada de combate Thor escolhe o mesmo
poder psinico, mas antes de us-lo ele deve fazer uma jogada de Contato (Lminas Psquicas/Regra
de Disciplina Mental). Como na rodada Trek ganhou a iniciativa mental atacando seu adversrio
primeiro sua mente est aberta. Trek no pode depois do ataque, manter sua mente fechada, isso s
vai acontecer no incio da prxima rodada.
Thor inicia sua manobra de ataque de Contato. Como a mente de seu inimigo j est aberta, Trek s
poder somar em seu Escudo Mental o bnus de sua Sabedoria + o bnus que ele ganha por nvel de
classe (do mesmo jeito se ele fosse um talento latente).
Trek possui uma alternativa para no ficar to vulnervel ao ataque de seu inimigo, ele pode no final
de sua ao padro aumentar o Escudo Mental (ao livre) usando os seus pontos de PPPs, mas ele s
pode aumentar 1 Ponto de Potncia Psinica por nvel de classe. Essa mesma regra vale para
personagens Talentos Latentes (e mant-los se preferir). Como essa habilidade considerada como
uma ao livre Trek pode gastar PPPs antes, ou depois de usar o Talento Contato.

Outra Situao de Jogo: Trek consegue transpor o Escudo Mental de um alvo no-psinico com suas
lminas psquicas e na mesma rodada Thor tambm ataca o mesmo alvo, agora a defesa do Escudo
Mental do no-psinico estar aberta para ele. O no-psinico deve tirar a base +10 para Thor fazer
seu ataque de Contato normal (inclusive todos os psinicos que atacarem o no-psinico nesta
rodada).

Pontos de Potncia Psquicos (PPPs).

Cada personagem psionicista ou talento latente tem Pontos de Potncia Psquicos, ou PPPs. Sob vrios
aspectos, PPPs so iguais a pontos de bnus de Sabedoria mais alguns bnus descritos abaixo.
Eles no somente determinam fora psinica corrente do personagem, eles tambm potencializam
as habilidades psinicas. Essa fora mental usada para criar ataques
psinicos, ativar poderes psinicos, e manter as defesas psinicas no lugar. Desde que alguns PPPs
estejam sobrando, defesas psinicas mantm a mente fechada para intruso psinicas de qualquer
fonte da disciplina Mental. Quando o total de PPPs de um personagem psinico cai zero, sua defesa
se parte e sua mente deixada aberta para Contato Psinico.
A cada vez que um personagem usa uma (ou experimenta usar) disciplina ou contato psinico, ele
deve pagar o custo listado de seu total corrente de PPPs (se falhar na jogada de Contato perde
apenas PPPs do Contato). O total de PPP de um psionicista depende de trs fatores:
Sabedoria, Constituio, e seu nvel de experincia. Juntos, esses fatores determinam o reservatrio
de PPPs do psionicista. Um psionicista de 1 nvel automaticamente ganha +10 Ponto de Potncia
Psinica + 1d6 PPPs/nvel (mximo/+16). Esse nmero modificado pelos bnus garantidos por altos
valores de atributo.
O total de PPP de um talento latente determinado com leves modificaes. Um talento latente
automaticamente recebe +5 PPPs suficientes para usar seu poder (ou poderes) uma vez. Alm do
mais, ele recebe 1d4 PPPs (ao invs de 1d6/nvel, mximo/+9 no 1 nvel) e quaisquer bnus
garantidos por altos valores de Sabedoria e Constituio. Eles tambm rolam 1d4 para cada nvel de
personagem.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 18 e uma Constituio 17. No 1
nvel, ele ganha +10 de PPPs + 1d6 PPPs/nvel (mximo de pontos +16) PPPs (10+6+4+3= +23). Garon,
um talento latente com os mesmos valores de atributos, ganha no 1 nvel +5 PPPs + 1d4 PPPs
(mximo de pontos +9) PPPs (5+4+4+3= +16), numa jogada de 1d4, suficientes para ele usar seu poder
psinico uma vez (1d4 PPPs/nvel).

Ganhando PPPs.

O total de PPPs de psionicistas e talentos latentes aumentam com o avano de nvel. Psionicistas
recebem 1d6 PPPs com cada subida de nvel, mais quaisquer bnus por alta Sabedoria e Constituio.
Talentos latentes, por outro lado, recebem
Somente 1d4 PPPs a cada aumento de nvel, independente do nvel, mais quaisquer bnus por alta
Sabedoria e Constituio.

Exemplo: O Psionicista Tylk das Florestas do oeste tem um valor de Sabedoria 16 e uma Constituio
17. Quando ele avana do 1 nvel para o 2 nvel, ele recebe 1d6+6 PPPs: a jogada natural de 1d6 e
um +6 devido seus altos valores de atributos.

Recuperando PPPs.

Personagens recuperam PPPs gastos ao descansar por uma durao especfica de tempo (mnimo de
uma hora completa). Os nicos estados de descanso que permite recuperao de PPPs so o sono ou a
meditao. Qualquer outra atividade fsica ou uso de poder psinico (que gaste PPPs) cancela o
processo de recuperao por aquela hora. Um personagem nunca pode recuperar mais PPPs que seu
total mximo.
Durante cada hora de descanso, personagens recuperam 1/8 de seu total de PPPs (mantendo em
mente que eles nunca recuperam mais que o total mximo). Para fazer isso, divida o total de PPPs de
um personagem por oito e arredonde pra cima.
Esse o nmero de PPPs que o personagem recupera aps uma hora completa de descanso. Ento, se
um psionicista reduzido a 0 de PPPs, isso leva oito horas de descanso completo para recuperar os
PPPs gastos independente se ele tem 20 ou 100
PPPs.

Exemplo: Neecha Lua noturna tem um total de 48 PPPs, e ela perdeu 24 desses durante um combate
psinico recente. Aps uma hora de descanso ou meditao, Neecha pode recuperar 6 dos PPPs gastos
(48/8 = 6). Ela est agora com 30 PPPs.

Combate Psinico.

Psionicistas recebem automaticamente no 1 nvel o Talento Contato como bnus de classe. Contato
d acesso ao primeiro ataque de abrir a mento do alvo escolhido e permite o psinico, a participar de
um combate psinico. (Lembrar da regra de Ataque Mental descrito no texto acima).
Seguindo com esse talento, talentos latentes recebem essa forma de ataque psinica apenas se
comprarem nos seus talentos adicionais de personagem, o talento Contato (eles no ganham esse
talento no primeiro de classe). Entretanto, como um talento latente sobe de nvel e ganha pontos de
percias comuns, talentos e outras habilidades, ele pode selecionar formas de ataque adicionais
novos talentos (inclusive Contato).
Combate psinico usado para violar mentes fechadas para que elas possam ser abertas e favorecer o
contato psinico.
Isso executado igual a outros ataques no sistema de jogo AD&D: O atacante Psionicista, ou talento
latente, usa o talento de Contato antes do poder psquico. O psinico deve sempre ver seu alvo
(contato visual), o alcance de todos os ataques mentais so sempre de 18 m, mas podem ser
modificados se assim, for descrito de uma maneira diferente no poder psquico.
O psinico faz uma jogada de ataque de 1d20 + 1 de bnus por nvel de poder psquico + o bnus de
Sabedoria (se houver). Se a soma for maior que o Escudo Mental do alvo escolhido, o defensor est
com a mente aberta e agora o psinico poder fazer seu poder mental sem nenhum obstculo
(Contato/ao livre). Se o atacante tirar igual ou menor que o Escudo Mental do alvo escolhido a
vtima do poder psquico no sofre nada (o psinico perde a rodada). Uma jogada de 1 sempre falha
e uma jogada de 20 sempre sucesso.
Ataques psinicos podem ser usados contra mentes psinicas e no-psinicas. Uma mente no-
psinica definida como qualquer mente sem uma reserva de PPP. Os procedimentos so os mesmos,
mas os resultados so levemente diferentes. Quando se ataca uma mente no-psinica o bnus de
Escudo Mental diferente (mais fraco), mesmo assim existe uma defesa. Poderes psinicos (disciplina
mental) s podem ser usados em mentes abertas, ou se dispostamente aberta ou atacada at esse
estado ocorrer. Um poder psinico pode ser usado na mesma rodada em que uma mente aberta por
um Contato psinico.
O Escudo Mental e igual a armaduras e escudos em um combate fsico, permanecendo no mesmo
lugar, mesmo depois de um coma ou inconscincia no caso do defensor ser reduzido a 0 Pontos de
Vida Mental. Ataques psinicos requerem concentrao. Um Psionicista que o use durante uma rodada
de combate pode mover-se a apenas metade da sua taxa de movimentao. Um personagem usando
um ataque psinico tambm pode ser interrompido da mesma forma que o mago (Regra do Livro do
Jogador) conjurando uma magia. Na rodada em que um personagem usar ataques psinicos e for
interrompido ou sofrer danos, o ataque no pode ser usado, mas no existe ataques de oportunidade
em situaes de combate corpo a corpo ditas normais (um mago quando casta uma magia corpo a
corpo sofre ataques de oportunidades, o psinico no, mas tudo depende do poder escolhido).

Ex.: Usar um poder que requeira concentrao provoca ataques de oportunidade, surpresas e etc. Se
nenhum teste de concentrao for feito. Um ataque psinico interrompido custa 1 PPPs por tentativa.
Psionicistas e talentos latentes recebem bnus no d20 para Contato dependendo de seus valores de
Sabedoria e nvel de poder Psquico, tornando isso mais fcil para executar ataques psinicos.

Ex.: Um Psinico de 1 nvel; escolhe um poder psquico de 5 nvel, antes de soltar o poder ele faz
contato visual com o seu alvo e usa o talento Contato, ele joga 1d20, soma +5 do nvel de poder
psinico + o bnus de sua Sabedoria, e consegue tirar logo em seguida no d20 - 15. A soma dos
resultados d 23 (+5 do nvel de poder psinico, +3 de bnus de sua Sabedoria). O Escudo Mental
inerente no personagem no-psinico de 5 nvel o bnus de base +10 + o bnus de Sabedoria +1
para cada 5 nveis de personagem, total 14. Como a jogada de Contato foi maior que o Escudo Mental
de sua vtima, o psinico abre a mente de seu alvo para usar uma Disciplina Mental normalmente (na
mesma rodada).

Pontos de Vida Mental.

Todos os psinicos, no-psinicos e talentos latentes possuem um nmero finito de pontos de energia
que impede que eles caiam, ou sofra os efeitos dos ataques mentais de outros psinicos no combate.
Esse nmero de pontos representa os pontos de vida mental do personagem, que ser igual aos pontos
de vida fsicos, mas com uma nica exceo, substitua os pontos de bnus de Constituio e
acrescente o bnus de Inteligncia nos pontos de vida mental (por nvel de personagem). Poderes de
disciplinas mentais daro dano em seus pontos de vida mental, poderes de disciplina fsicos daro
dano em seus pontos de vida fsico (dano normal), mas isso s ira acontecer se o poder psinico for de
Disciplina Mental (descrito no poder psinico pr-determinado no livro).

Curando Pontos de Vida Mental: Dificilmente um psinico curar seus pontos de vida mental num
combate, dormindo ou mediante a meditao. O psinico que escolher entre seus poderes psquicos
Cura Mental conseguir curar outros que sofrerem dano mental, mas nunca conseguir se curar
normalmente. Dificilmente o psinico conseguiria nele mesmo achar os fragmentos de sua mente
devastada por um ataque psquico para repor a sua mente, ele necessita de outro psinico aliado para
achar os fragmentos espalhados em sua mente, recomp-los e s ento comear o processo de cura.
Cada ponto de cura significa que o psinico dever perder 1 rodada.

Ex.: Trek sofreu 10 pontos de dano mental, ele procura um aliado que o ajudar a cur-lo durante um
determinado nmero de rodadas. O aliado de Trek faz seu lanamento de cura mental (toque) leve de
1d8 + o nvel de personagem (poder psinico da lista de poderes psinicos). O aliado de Trek tira 8 no
1d8 + 2 porque ele est 2 nvel de classe. Trek recupera os pontos perdidos de vida mental, mais ele
fica 10 rodadas parado numa meditao profunda ligado ao elo de sua cura psquica. Se Trek tiver o
efeito interrompido o poder psquico no recupera nenhum ponto mental.

Mantendo o Escudo Mental mesmo Inconsciente: A mente uma coisa complexa e difcil de explicar,
quando todos achavam que a mente seria algo fcil num nvel de torpor, ela se apresenta no nvel
mais catico possvel e menos propensa a cooperao. O psinico sabe que o Escudo Mental de um
inimigo fica ativo porque seu crebro o mantm firme, e cada lembrana, carinho, dio, asco,
paixo, compaixo e etc. esto todos encaixados certinhos em seus devidos lugares. Uma mente
consciente e uma mente previsvel, um psinico sabe hora certa para atacar e onde atacar sua
vtima tirando o melhor proveito, dessas situaes. Mais agora, imagine uma mente semi-inconsciente
repousando um sonho perturbador de poder ouvir, sentir e sonhar sem poder tomar partido de nada.
Esse nvel de semi-inconscincia e a mente de qualquer humanide cado em combate. Sua mente
est a mil, lembranas, raiva, amor, dio e etc. esto tudo a flor da pele dentro da mente do
personagem cado. Que neste ponto de sua vida, combate o que se tornou a sua priso, a sua mente.
E tudo de bom e de ruim dentro da mente de um humanide inconsciente est sempre em grande
mutao. Por isso, a mente de um humanide inconsciente e cado em batalha perde todas as defesas
mentais latentes no momento de sua plena forma mental, o ataque de Contato no mais necessrio,
mas a partir de qualquer ataque depois do inimigo inconsciente coisas estranhas podem acontecer.
Toda vez que um psinico atacar, ou tentar se comunicar ou at mesmo curar os danos de um
inconsciente, o psinico ter que fazer uma jogada de Vontade dificuldade 20 para no perder 2d4 de
pontos de dano mentais e ficar sobre o efeito de confuso do (Livro do Jogador) a durao da magia
(4 crculo de mago) e seu efeito ser igual ao nvel do personagem inconsciente.
O Talento Cura Psquica concede ao psinico +4 de bnus nos testes de Vontade para entrar e
permanecer numa mente danificada. Para cada rodada que um Psinico se encontrar na mente do
inconsciente jogue a dificuldade acima, o dano expulsa imediatamente o invasor da mente do
inconsciente. Quando o inconsciente chegar +1 ponto de vida esta dificuldade termina.

As Quatro Fases da Mente Danificada.

Vai chegar uma hora na vida de um psinico, talento latente e um no-psinico que o dano tomado
ser tanto e to brutal, que os pontos mentais ficaro negativos e o personagem estar morrendo.
Nesse texto se descreve as quatro fases da Mente Danificada.

1 Fase
Inconscincia: O personagem que chega a 0 pontos de vida metal, ele cai inconsciente e s volta ao
normal se um psinico o curar.

2 Fase
Coma: Quando o personagem comea a perder pontos negativos de vida mental, ele estar em coma
h um passo da morte cerebral. Utilize a regra de dano fsico normal (Livro do Jogador) entre -1 a -9
o personagem estar vivo mais num coma profundo. Quando ele chegar a -10 e constatada a sua
morte.

3
Fase Crtica: Entre -8 a -9 o personagem chega h uma determinada linha tnue que sua vida est
presa por um fio de cabelo. Coisas terrveis acontecem, quando ele volta vida, mesmo que por um
milagre. A mente do psinico ferido nesse nvel est em frangalhos e pouco um psinico curandeiro
pode fazer para montar esse difcil quebra-cabea.
Toda vez que um personagem voltar de um coma to profundo que sua mente destroada mesmo
curada, possa lembrar ver, cheirar e se comunicar, ele voltar vida junto com uma perturbao
mental que ser explicada logo a seguir.

4 Fase
Morte Cerebral: O personagem morre, quando seus pontos negativos chegarem a -10, mas diferente
do dano fsico o dano negativo (mental) no diminui durante a rodada at chegar a -10, ele
simplesmente para e o personagem considerado estabilizado.

Obs.: Um ponto negativo curado no ignora os outros pontos negativos. O psinico deve curar cada
ponto negativo de um ataque metal at chegar h +1 ponto de vida mental (0 pontos de vida mental
no conta).

Fadiga Mental.

Se um psinico ou talento latente chegar a 0 pontos de PPPs, eles ficam automaticamente fadigados e
sofrem todas as penalidades de fadiga (Consulte o Livro do Mestre).

Adicionado consistncia ao Combate Psinico.

Todos os combates psinicos ocupam lugar nos pensamentos dos combatentes. Essa fuga mental tem
suas prprias regras e realidades. Cada combatente alcana, em sua conexo de poder, o lugar onde
a energia do corpo, mente e esprito surge junto. O psionicista treinado pode prontamente explorar
sua conexo de poder, da mesma forma que o talento latente.

No-psionicistas: no podem acessar essa energia, mas ela emerge para proteg-los em forma de uma
natural Categoria de Escudo Mental.
O atacante e o defensor mostram-se como formas incandescentes, figuras mentais deles mesmos em
um transe mental.

Psionicistas: podem moldar essas formas psinicas to cuidadosamente como eles considerem,
adequadas. Talentos latentes, entretanto, surgem como formas brutas e indescritveis de uma luz
humanide. No-psionicistas so simplesmente esferas incandescentes rodeados por uma armadura
mental, freqentemente na forma de uma muralha luminescente.

Enquanto a nica coisa que determina o sucesso de um combate psinico a jogada de Contato (para
disciplinas Mentais) e os ataques e a defesa psinica latente em cada ser, jogadores e mestres so
encorajados a adicionar consistncia ao descrever como as formas psinicas de seus personagens
parecem e como os poderes que eles usam manifestam-se. Ser criativo e ter diverso com o entrave
mental como uns avanos de batalha psinica aumentam a experincia interpretativa para todos.

Exemplo: Tylk das Florestas do oeste, um Psionicista, decide usar o ataque Presso Mental contra
Neecha Lua Noturna (tambm uma psionicista). Uma espada brilhante molda-se na mo de sua forma
psinica. A espada golpeia, mas Neecha traz a tona um escudo de pensamento, e um escudo luminoso
surgem repentinamente para bloquear o golpe de Tylk. Ento Neecha molda seu prprio ataque,
desencadeando uma rajada psinica. A energia expande de sua conexo, formando a imagem de um
Tigre radiante. As garras da grande besta cortam diretamente o labirinto de runas que Tylk formou
de sua mente vazia, ento atravessou pelas defesas psinicas de Tylk, reduzindo seu total de Pontos
de Vida Mental conforme a rajada mental encontra seu alvo.

Usando poderes psinicos.

Todos os poderes tm um custo por rodada de uso. O custo listado esquerda da barra o nmero de
PPPs necessrios para abrir a mente do alvo em uma simples rodada. O custo listado direita da
barra o nmero de PPPs gastos para usar o poder psinico e mant-lo a cada rodada. Essa regra vale
tanto para os poderes de Disciplinas Mentais quantos os poderes de Disciplinas Fsicas. Quando h um
erro crtico na jogada de Contato (caso no qual os efeitos dos poderes no so aplicados), o psinico
deve somar os dois nmeros e multiplic-los por dois.
Poderes que foram ativados de forma bem-sucedida podem ser mantidos de rodada a rodada sem
fazer jogadas de Contato adicionais. O psionicista gasta PPPs para pagar pelo custo apenas do poder e
no do Contato. A primeira rodada em que o personagem deixa de pagar o custo (ou voluntariamente
ou porque seus PPPs foram exauridos), o efeito do poder pra de funcionar. Se o psionicista deseja
reativar o poder em uma rodada posterior, mesmo que contra o mesmo alvo, ele deve fazer uma nova
jogada de Contato. Se uma jogada de Contato para ativar um poder psinico mental falhar e o
personagem tem PPP suficiente sobrando, ele pode tentar ativar o poder novamente na prxima
rodada ao fazer outra jogada de Contato, mas perde 1 ponto de Contato, por isso.
Uma jogada de 1 sempre um fracasso e uma jogada de 20 sempre um sucesso, no importa qual o
bnus de Contato do poder ou o valor de ataque mental do psionicista. Um crtico no d20 modifica o
efeito tanto da disciplina fsica, quanto da mental, mas apenas efeitos que causem dano nos
adversrios do psinico, dobram.



Fechando uma Mente Aberta.

Uma mente no-psinica uma mente que nunca teve qualquer PPP. Seu estado natural fechado ao
menos que esteja voluntariamente aberta, ou seja, aberta por meios psinicos. Se tal mente-alvo foi
aberta, mas o poder psinico ou ataque psinico subseqente usado contra ela no foi bem-sucedido,
o alvo pode tentar retrancar sua mente na mesma rodada (ao livre). Isto requer um teste de
resistncia vs. Vontade sem penalidade Dificuldade 10 + o nvel de poder psinico usado pelo seu
oponente + o bnus de Sabedoria. Se um poder psinico foi usado de forma bem-sucedida contra a
mente no-psinica recentemente aberta, o alvo pode ainda tentar fechar sua mente, mas sua
resistncia de Vontade sofre uma penalidade de -4. O alvo pode tentar fechar sua mente toda rodada
posterior. A penalidade some se sua mente estiver aberta, mas no estiver sobre nenhum efeito
psinico (sua mente fecha automaticamente no incio da prxima rodada). Para uma mente psinica
recentemente aberta (cujo PPPs foram reduzidos a 0), o alvo no pode tentar retrancar sua mente
at se passarem 1d4+1 rodadas. Depois das rodadas necessrias terem passadas, o alvo pode fazer um
teste de Sabedoria (DF 20) em toda rodada aps a tentativa para fechar sua mente. Um personagem
no-psinico ou psinico consegue retrancar sua mente, o seguinte acontece: qualquer poder psinico
correntemente em uso contra o personagem pra de funcionar, e o contato entre as duas mentes
quebrado. Se o efeito do poder j tomou lugar na rodada na qual a mente retrancou-se, o psionicista
gasta o custo total de PPPs (apenas do poder psquico). Se o efeito do poder no tomou lugar ainda na
rodada, ento o menor custo de PPPs subtrado (Contato) do total de PPPs do psionicista (como se
sua tentativa de ativao falhasse). Se o psionicista quiser restabelecer contato, ele ter que abrir
mais uma vez a mente do alvo.
Disciplinas Fsicas perdem apenas o custo de PPPs para fazer o poder psquico de acordo com o nvel
do poder.

Psionicismo em uma rodada.

Um psionicista pode fazer vrias aes durante uma nica rodada. Ele pode:
- Fazer um ataque psinico (Contato) para disciplinas que exijam poder mental.
- Usar o Escudo Mental inerente ao personagem (ao livre).
- Usar seus pontos de PPPs para aumentar CA de se Escudo Mental (ao livre).
- Ativar um poder psinico contra uma mente aberta.
- Manter tantos poderes ativados anteriormente bem-sucedidos quanto ele desejar, contanto que ele
possa continuar pagando o custo de PPPs. Alm disso, se um ataque psinico funciona e abre uma
mente fechada, um poder psinico pode ser usado
contra a mente nesta mesma rodada.

Limitaes aos Poderes Psinicos.

Poderes psinicos tm limitaes definidas. Algumas dessas j tm sido discutidas, mas so repetidas
aqui para enfatiz-las. Outras limitaes esto aqui.

- PPPs: Psionicistas e talentos latentes tm uma quantidade finita de fora psinica disponveis para
eles a qualquer dada hora. Essa fora, expressada em PPPs, deve ser gasta para usar ataques, defesas
e poderes psinicas. Como tal, o personagem psinico deve sempre equilibrar o uso dos poderes,
ataques e defesas em quanta potncia ele quer que suas prprias protees internas para sobrar.

- Linha de viso: Todos os ataques psinicos e muito dos poderes necessitam de linha de viso para
usar. Se a linha de viso bloqueada, muito do psionicismo no funcionar.

- Toque: Alguns poderes psinicos tm um alcance de toque. Esses podem ser usados em combate
corporal, mas eles necessitam de uma jogada de ataque normal e uma jogada de Contato se alguma
disciplina escolhida for mental (ignore armadura do alvo). Para funcionar o poder psinico o Contato
mental deve ser bem sucedido mesmo se o psinico acertou seu alvo. Essa regra vale para todos os
poderes psinicos de Disciplina Mental.

- Obstrues: Qualquer coisa que esconda a viso normal de um personagem bloqueia a linha de
viso. A menos que a descrio aponte de outra maneira, psionicistas precisam de uma linha de viso
para usar o poder. Excees bvias a essa regra so os poderes de Clarividncia e muito dos poderes
de telepatia. Entretanto, certos materiais podem obstruir esses poderes psinicos se eles bloquearem
completamente o alvo. Eles so o chumbo e o ferro (ao menos 3 cm de espessura), obsidiana (ao
menos 6 cm de espessura), pedra (ao menos 30 cm de espessura), e a magia concha anti-magia.

Disputas Psquicas tendo terceiros como Alvo.

s vezes dois ou mais psionicistas tentam usar um poder psinico no mesmo alvo. Por exemplo, dois
psionicistas podem tentar usar telecinsia para mover uma pedra em duas diferentes direes, ou
eles podem tentar teleportar o mesmo personagem para diferentes localizaes, ou eles podem usar
quaisquer poderes psinicos de tal modo como estar em conflito direto com cada um. Qual uso de
poder prevalece? O conflito resulta em uma disputa psquica.

1 Rodada do Combate: Para resolver uma disputa psquica, compare as jogadas feitas de Velocidade
do Pensamento dos personagens envolvidos para ativar os poderes (no incio da rodada). O
personagem que tiver a maior nmero na jogada de Iniciativa vence. E sai na frente da disputa
tentando usar seu poder no alvo.

1 Rodada de Combate: Um empata entre os dois oponentes; considere aquele que tiver o maior
atributo de Inteligncia, o vencedor da disputa psquica. Se ainda persistir o empate cada um ter
que fazer uma nova jogada de Velocidade do Pensamento e somar todos os bnus de cada
personagem nas novas jogadas de iniciativa. Mais a partir de agora cada envolvido na rodada de
combate poder gastar 1 Ponto de Potncia Psinica por nvel se quiser som-los ou resultado final
(se ainda tiver PPPs para gastar).

Rodadas Posteriores: Efeitos psquicos (Fsicos e Mentais) de efeitos contnuos ou no (dependendo do
poder, ou da situao que o personagem se encontre), que obrigam dois oponentes, a disputarem um
mesmo objetivo entram num entrave psinico, ambos os personagens envolvidos vencem a disputa
psinica naquela rodada (podendo tambm um deles fazer seu poder psinico na mesma rodada de
acordo com a ordem de iniciativa ou na rodada posterior de acordo com a chegada de mais psinicos
no combate ao mesmo tempo em que outro psinico j tenha dominado a mente de um inimigo ou
usado sua telecinsia para arrancar a pessoa da onde est, por exemplo). A disputa psinica s
funciona se os oponentes usarem os mesmos poderes psquicos, ou poderes parecidos. Geralmente
poderes contnuos que gastam PPPs por rodada, dependendo da situao do jogo. Ambos esto
aplicando a mesma presso psinica, criando assim um empate. Para resolver a disputa, ambos
devem pagar o custo de PPPs do poder e engajar em outra rodada de disputa psinica. Se um
personagem deixa de pagar o custo desistindo efetivamente este personagem sofre uma reao
psquica e perde 4d4 de dano de Pontos de Vida Mental imediatamente (choque de retorno de energia
psquica). O Talento Suportar Presso reduz esse dano para metade 2d4 de dano Mental.
Com talento Psquico chamado Mente ao Extremo, o psinico pode aumentar (se houver PPPs e
desejar faz-lo) +1 Ponto de Potncia Psquica por nvel de personagem para vencer esse duelo, logo
na primeira rodada. Se nenhuma das jogadas dos personagens envolvidos no combate for bem-
sucedida, nenhum poder funciona. Se um personagem consegue e outros falham nas jogadas de
ataque, ento este personagem vence a disputa.

Duelos Psquicos entre Psinicos.

Independente de quem comece vai chegar hora que os dois psinicos vo conectar suas mentes em
uma s. Quando isso acontecer se inicia o Duelo Psquico.
Duelos Psquicos so to comuns em guas Negras quanto bosta do cavalo nas ruas baixas da Capital
Imperial. Os psinicos envolvidos (podendo ter mais de um num nico duelo) se esforam gastando a
cada rodada seus Pontos de Potncia Psinica para no sofrerem o dano de seus adversrios + o dano
de choque de retorno psquico (4d4 pontos de dano mental imediatamente). Para saber quando um
duelo comea e s esperar o fim da rodada e ver o incio da prxima rodada. Se os oponentes no
cortarem seus elos psquicos no final da rodada que passou, mesmo podendo manter seus danos
contnuos gastando apenas seus PPPs eles estaro engajados numa disputa psquica desesperada.
Quando um novo psinico entra numa disputa psquica ele deve escolher em que lado vai lutar. Isso
no quer dizer, que ele sente afeio pelo psinico x ou y, ele apenas decide, se for um aliado,
beleza. Quando dois psinicos se juntam aleatoriamente para atacar apenas um. Cada aliado de
momento gastar por rodada apenas a metade de PPPs (arredondando para baixo), para manter seu
poder contnuo.
No caso de um empate ou todos um por si, todos gastam PPPs normalmente a cada rodada de
combate.
Para cada oponente que entrar no duelo psquico e escolher um psinico j engajado na disputa
psquica este psinico ter que na mesma rodada gastar mais PPPs para manter-se no duelo psquico
(PPPs do custo do poder psinico j em uso no duelo), mas antes ter que passar num teste de
Inteligncia (DF 20) se no passar o duelo e interrompido e os dois duelistas sofrem o choque de
retorno psquico (4d4 pontos de dano mental imediatamente), mas no sofrem nenhum tipo de dano a
mais por isso.
Em situaes como essa do interrompimento do duelo por causa de uma terceira pessoa, o duelista
que no sofreu a investida dessa terceira pessoa em sua mente, podendo fazer um teste de
Inteligncia (DF 15) pra perceber mentalmente que o duelo foi interrompido e que ele no foi o alvo
do ataque dessa terceira pessoa. Considere que o duelista teve mais tempo de cortar sua ligao
mental com aquele que j sofreu o dano de choque de retorno psquico antes do choque de retorno o
atingir (isso tudo acontece em fraes de segundos). Na primeira rodada de combate no haver
regra de terceira pessoa (nem penalidades de custos mais altos de PPPs por causa da regra escrita
acima).
Todos se engajam no duelo e se atacam de acordo com o maior valor de Velocidade do Pensamento
(descrita logo abaixo). Normalmente poderes psinicos iguais ou semelhantes, que provoquem danos
contnuos ou o domnio alheio do corpo ou da mente dos adversrios (Disciplina Mental ou Fsica) so
usados como parmetros de um duelo mental (fica a cargo do Mestre, decidir quais poderes so
parecidos num duelo psquico).

Iniciativa Psinica.

Toda vez que um psinico ou talento latente usar uma Disciplina Mental ou Fsica, ele deve fazer uma
iniciativa diferente da iniciativa normal (feita por um guerreiro ou mago), conhecida como a
Velocidade do Pensamento.
Antes da primeira rodada, cada psinico realiza um teste de Velocidade do Pensamento para seu
personagem. O mestre realiza os testes de Velocidade do Pensamento para os inimigos psinicos.
Um teste de Velocidade do Pensamento um teste de Inteligncia (1d20 + modificador de
Inteligncia). Os personagens psinicos agem em ordem decrescente, a partir do resultado da
Velocidade do Pensamento mais elevado at o resultado mais baixo, utilizando o mesmo resultado em
todas as rodadas de combate psquicas.
Os personagens psinicos estaro surpresos at executarem sua primeira ao dentro do combate.

Psionicismo e Magia.

Psionicismo e magia usam foras completamente diferentes. Psionicismo usa energia interna,
enquanto magia explora poder extra-planar. Ambas as artes podem produzir efeitos similares, mas
elas o fazem de vrias maneiras diferentes. Por essa razo, psionicismo e magia no se misturam
ordinariamente. Encantamentos mgicos, por exemplo, no podem ser usados para detectar ou
dissipar atividade psinica, ao menos que seja especificado o contrrio. Da mesma forma, poderes
psinicos no podem detectar magia que simule habilidades psinicas. Finalmente, se um psionicista
usar um poder de telecinsia, metablico, de teletransporte ou teleptico contra uma iluso mgica,
ele automaticamente ganha um teste de resistncia contra magia para desacreditar nela. Magias
especficas, como listadas abaixo, intervm em poderes psinicos das seguintes maneiras:

- Concha Anti-Magia: Essa magia bloqueia os efeitos de poderes psinicos.

- Detectar Encantamento: Essa magia detecta controle teleptico, tal como dominao.

- Detectar Invisibilidade: Essa magia permite o conjurador ver claramente a invisibilidade psinica,
viajantes astrais, forma das sombras, e criaturas etreas. Ela no funciona contra personagens em
outra dimenso.

- Detectar Magia: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Detectar Observao: Essa magia detectar observao psinica, apesar dos psionicistas terem
direito a um teste de Resistncia vs. Vontade para evitar a deteco.

- Percepo Extra-Sensorial: Se essa magia for usada contra psionicistas, eles tm direito a um teste
de Resistncia vs. Vontade com um bnus de +2 para evitar o efeito.

- Viso Falsa: Essa magia funciona contra psionicismo, apesar dos psionicistas terem direito a um
teste de Resistncia vs. Vontade para evitar o efeito.

- Repulso: Essa magia bloqueia efetivamente todos os poderes de teleportao e metablicos do
psinico.

- Movimentao Livre: Essa magia supera todos os efeitos psicocinticos contra o corpo do sujeito,
assim como dominao.

- Globo de Invulnerabilidade / Pequeno Globo de Invulnerabilidade: Essas magias no tm efeito
sobre psionicismo.

- Recipiente Arcano: Psionicistas usam seus valores combinados de Sabedoria e Constituio quando
se determina o modificador diferencial.

- Limpar a Mente: Psionicistas tm direito a um teste de Resistncia vs. Vontade para superar esse
encantamento.

- Confundir Deteco: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Despistar: Um ataque psinico revela essa magia, mas o primeiro ataque falha automaticamente.

- No-Deteco: Essa magia funciona normalmente contra psionicismo.

- Esfera Resistente de Otiuke: Psionicismo no pode penetrar essa proteo mgica / Proteo contra
o Mal: Essas magias fornecem um bnus de +2 para Escudo Mental de qualquer pessoa (vice-versa,
para cada alinhamento descrito na magia).

- Imunidade Magia: Essa magia no tem efeito sobre psionicismo.

- Prender a Alma: Psionicistas presos a essa magia no podem usar quaisquer poderes psinicos.


Poderes Psi do 3o Crculo
Terceiro Crculo
Bafo de cido
O Personagem pode vomitar um cone de cido digestivo a at 6m (4 casas) de distncia,
com largura de 6m (4 casas) na extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo
com a Graduao em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito [2d6 para
Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6
para Herico].

Cancelar Invisibilidade
Este Poder emite um estrondo psquico capaz de romper qualquer tipo de Invisibilidade, seja
mgico, natural ou Psinico. Qualquer Personagem ou criatura invisvel pode fazer um Teste
de WILL contra 8+INT do Psinico para resistir ao efeito.

Cancelar Poder Psinico
[Psicocinese, Telepatia]
Cancela os efeitos de qualquer outro Poder Psinico. Para tanto, o Heri faz um Teste de
WILL contra 8+INT do Psinico que ativou o Poder original.

Casulo Ectoplsmico
O Psinico consegue enclausurar uma vtima com faixas de ectoplasma conjuradas,
transformando-a literalmente em uma mmia (o alvo pode fazer um Teste de WILL contra
Dif. 8+INT para escapar das faixas ectoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima pode
respirar normalmente, mas permanece Imobilizada.
O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus de FR do dano que receber. Dentro do
casulo, apenas Habilidades Naturais, Disciplinas Mentais ou Rituais que no exijam
componentes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade) podem ser
executados. O casulo permanece no Plano Material por 3d6+INT rodadas.

Comunidado Mental
O Heri consegue enviar uma mensagem curta (at 25 palavras) atravs de telepatia para at
10 pessoas que estejam localizadas a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m
(30 casas) para Incrvel e assim por diante].O Poder no garante que o alvo ir entender a
mensagem nem concede uma resposta, apenas uma mensagem de mo nica.

Cone de Energia Psquica
O Heri projeta mentalmente um cone de energia em um cone comeando nas mos do
Personagem, se estendendo por 15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e
causando dano (Mental) de acordo com a Graduao em todas as criaturas que estiverem
dentro da rea de efeito [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

Dissolver Ectoplasma
O Personagem capaz de causar dano em estruturas de ectoplasma (construtos, bolhas,
casulos, armas e outros). Este Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer
estrutura constituda de ectoplasma [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo,
3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas e outras entidades
no-corpreas podem fazer um Teste de WILL contra 8+INT para reduzirem o dano
metade.
Evitar Deteco
O Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanto estiver ativando este Poder, ele
recebe um bnus em qualquer Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por
bolas de cristal, magias de localizao, Poderes Psinicos, itens mgicos ou qualquer tipo de
efeito que tente localizar o Personagem. Se o efeito no d direito a Teste de Resistncia, o
Personagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduao contra 8+WILL do
Personagem que est tentando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem
neste Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diante]. O Poder
permanece ativo durante uma hora.

Falsificar Impresso Sensorial
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma impresso sensorial diferente
da que est efetivamente recebendo. Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um
humano, sentir cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o gosto de banana quando morde
uma ma, escutar o barulho do vento ao invs de um grito e assim por diante. A falsa
impresso sensorial pode ser mantida por at 3d6+INT rodadas. A vtima pode fazer um
Teste de WILL contra 8+INT do Psinico para evitar a iluso.

Forma Ectoplsmica
O Psinico consegue transmutar seu corpo em ectoplasma. Nesta forma semi-etrea, ele
passa a ignorar qualquer bnus de dano causado por FR proveniente de ataques fsicos (uma
espada vai causar apenas 1d6 pontos de dano no Personagem, no importa a FR de quem a
usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por pequenas aberturas e voar com
Deslocamento Bsico de 6m (4 casas). O Heri tambm fica imune a venenos e acertos
crticos.

Passagem Dimensional
O Psinico capaz de escorregar para dentro de uma distoro de tempo-espao e se
teleportar por curtas distncias [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m
(12 casas) para timo, 22,5m (15 casas) para Incrvel e assim por diante]. O Personagem s
pode se teleportar para locais que consegue enxergar e se no existir nenhum objeto ou
criatura bloqueando o espao onde o Heri aparecer.

Radar mental
[Psicometabolismo, Sensibilidade]
O Psinico capaz de projetar uma membrana mental na forma de uma esfera psquica com
raio definido pela Graduao [9m (6 casas) para Normal, 10,5m (9 casas) para Bom, 18m (12
casas) para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha todas as superfcies
slidas existentes nesta rea, dando ao Personagem uma imagem mental exata de tudo que
est ao seu redor. Este Poder sobrepe-se a Invisibilidade (fsica), Escurido, Furtividade ou
itens escondidos, pois detecta com exatido as formas de cada objeto na rea. O radar
mental no consegue, porm, diferenciar textos escritos, identificar pinturas ou enxergar
atravs de vidros ou redomas (elas parecero bolhas opacas ao radar mental).

Salto Temporal
Este Poder permite ao Heri saltar no tempo at 3+2x Graduao rodadas [5 rodadas para
Normal, 7 rodadas para Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para Incrvel e assim por
diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reaparece algumas rodadas depois,
na mesma posio e localizao onde estava. Para ele, esta passagem automtica. Caso
haja algum objeto menor que o Psinico no local quando ele reaparecer, o objeto ser
afastado, caso contrrio, o Psinico afastado at uma rea livre. O nmero de rodadas que
o Heri quer saltar deve ser determinado antes da ativao e no pode ser mudado, pois,
para o Personagem, uma ao imediata.

Sentido de Perigo
O Personagem recebe um bnus de +3 em Esquiva e em qualquer Teste de Resistncia
relacionado com Armadilhas ou com Detectar Armadilhas pela durao do Poder (uma cena
ou 3d6+INT rodadas).

Viagem Astral
O Heri pode deixar o seu corpo fsico para trs e liberar o seu corpo astral. Nesta forma, ele
possui as mesmas capacidades que um fantasma, sendo constitudo de material astral. O
Psinico permanece invisvel e etreo, podendo se deslocar atravs do Multiverso se souber
os caminhos corretos. Nesta forma, ele no pode atacar, tocar objetos ou comunicar-se com
ningum (a menos que as pessoas sejam capazes de conversar ou interagir com espritos).
Todas as Magias e Rituais que o Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o
Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer Ritual ou efeito Psinico que afete
seres espirituais (inclusive Exorcismos, Afastar Mortos-Vivos e afins).
Quando entra em Viagem Astral, o corpo fsico do Personagem permanece em transe,
ficando completamente alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e
completamente vulnervel.
O Personagem pode permanecer quanto tempo desejar neste estado, mas no recuperar
seus pontos de psi gastos na ativao deste Poder enquanto estiver na forma astral. O
Personagem pode retornar ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por
algum tipo de Ritual ou Poder.
Para cada Graduao neste Poder, o Personagem consegue transportar um outro
Personagem na forma astral, contanto que todos os envolvidos estejam de mos dadas no
Plano Material durante a Ativao [apenas o Personagem para Normal, 1 acompanhante para
Bom, 2 para timo, 3 para Incrvel, 4 para Superior e 5 para Herico]. Caso o contato seja
rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornaro foradamente ao corpo
.
Psinicos para TRPG: o Devoto
POR
LVARO "JAMIL" FREITAS
4 DE ABRIL DE 2014PUBLICADO EM: MATERIAL, TORMENTA: RPG

E o projeto Psinicos para TRPG continua avanando, um passo por vez, com calma e tranquilidade.
Originalmente tinha decidido fazer s quatro classes bsicas: o Pson, usurio mais basico dos
poderes psinicos; o Guerreiro Psquico, combinando talentos de guerreiro com poderes; o
Selvagem, um pson com sabor de classes mais natureba e umas habilidades diferentonas; e o
Lmina Mental - sem poderes psinicos, mas com suas armas de energia estilosas.
A o PH Martins do Mais de Mil Dados disse que estava pensando em adaptar o Ardent, uma espcie
de clrigo psinico do Complete Psionic de D&D 3.5. Comeamos a discutir a adaptao e quando
dei por mim o negcio estava pronto e j no era mais o Ardent, era um cara novo parecido, mas
com coisas bem nicas. Venha conhecer, ento, o Devoto!
PS: tem um BONOS no final. O ~first look~ de alguns poderes pode ser visto nas listas de poderes do
devoto!

Devoto
Alguns usurios de poderes psinicos percebem que as verdades csmicas personificadas como
deuses pela maioria das culturas so muito maiores do que parecem. Devotados a compreender e
disseminar essas verdades, eles embarcam numa jornada de autoconhecimento e abnegao.
O devoto deriva seus poderes de uma compreenso intrnseca dessas verdades csmicas, dedicando-
se completamente a conceitos filosficos de forma anloga como um clrigo se dedica aos deuses.
Esses conceitos filosficos so chamados de mantos. Alguns deles parecem similares ao portfolio de
um ou outro deus maior ou menor, mas eles no exigem essa devoo por eles mesmos; de fato, nem
mesmo so entidades ou criaturas tangveis.
A devoo vem de dentro, do mesmo modo que os poderes psinicos. O devoto percebe esses
conceitos como dignos de devoo, de dedicao. por meio dessa conexo com esses mantos que o
devoto consegue manifestar seus poderes. Outros psinicos percebem essa necessidade como uma
espcie de muleta, mas os devotos apenas sorriem e prosseguem em sua convico.
Os mantos so mais que conceitos: devotos poderosos manifestam um manto visvel, feito de pura
energia psinica, que os envolve e protege. Assim, os devotos esto entre os usurios mais
chamativos dos poderes psinicos.
Aventuras: Ao contrrio de outros psinicos, os devotos no se aventuram principalmente para
desenvolver seus poderes eles se aventuram para ampliar sua compreenso e ligao com os
mantos de sua devoo. O desenvolvimento psinico uma consequncia, mas normalmente no
ocupa o primeiro lugar nas prioridades dos devotos.
Tendncia: O devoto deve ter uma tendncia que obedea s restries de seus dois mantos
primrios. A conciliao de atitudes e posicionamentos morais e ticos muitas vezes contrapostos
possvel, e demonstra sua diferena em relao religies tradicionais. Por exemplo, um devoto que
possua os mantos do Sofrimento e da Harmonia pode ser apenas de tendncia Leal e Neutra ou
Neutra. Um devoto com os mantos da Justia e da Supremacia pode ser apenas de tendncia Leal e
Neutra ou Leal e Maligna.
Religio: Nenhum devoto presta homenagem aos deuses. As verdades csmicas incorporadas aos
mantos so superiores a eles, e merecem dedicao e devoo. Isso no quer dizer que os devotos
sejam atestas: eles aceitam que os deuses existem, mas acreditam que eles so criaturas de poder
incomensurvel, ligadas a um ou outro manto. Habitantes do reino de Salistick podem concordar com
esse ponto de vista, mas no geral, essa atitude perante os deuses mal vista por toda parte.
Felizmente no h muitos devotos, ou eles certamente se tornariam alvo de perseguies religiosas.
Histrico: A compreenso e fervor do devoto no so instilados por outros: o caminho solitrio, j
que os mantos que os guiam no buscam por devoo. Cada devoto comea seus estudos psinicos
sozinho, acessando seus mantos de forma espontnea e ligada suas crenas e percepes de
mundo.
Como os membros de outras classes psinicas, eles j possuem o poder, mas s conseguem acess-
lo aps filtrarem esse acesso por meio de sua devoo. Isso lhes d mais tempo para treinamentos
mundanos.
Alguns se perguntam o porqu da manifestao dos mantos; as teorias so muitas entre os devotos,
mas a maioria concorda que o manto como um abrao, uma proteo distintiva e bvia. Por conta
da presumida ligao entre os psinicos e a Tormenta, h quem veja os devotos como mais uma
tentativa de infiltrao dos lefeu nas crenas artonianas. Felizmente, at o momento, no h notcias
de devotos de mantos similares se organizando em grupos coesos.
Raas: Todas as raas parecem propensas a terem devotos. Alguns mantos so mais comuns entre
uma ou outra raa, no entanto. Anes muitas vezes se dedicam ao manto da Justia; elfos ao manto do
Sofrimento; goblins ao manto da Criao; halflings ao manto da Tranquilidade; humanos ao manto da
Liberdade; lefou ao manto da Subverso; minotauros ao manto da Supremacia; e qareen ao manto do
Destino.
Outras Classes: Devotos sofrem o preconceito comum contra psinicos e em muitos casos at mais,
j que suas crenas entram em conflito com as devoes da esmagadora maioria dos artonianos.
Clrigos, samaritanos, druidas e paladinos tm dificuldades em aceitar a amizade e colaborao de
devotos (mesmo devotos de mantos similares s suas crenas).
As afinidades dos prprios devotos so muito mais ligadas seus mantos. Um devoto que possua o
manto da Comunicao provavelmente apreciar bardos, enquanto um que possua o manto da
Enganao deve ter amigos ladinos.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um devoto comea com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e ganha 4
PV (+ mod. Con) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intuio (Sab), Meditao*
(Sab), Ofcio (Int), Psinicos* (Int).
*Nova percia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas (simples), Usar
Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Poderes Psinicos: voc pode usar poderes psinicos.
Tipo e nveis de poder: voc pode manifestar poderes psinicos de 1 nvel. Conforme sobe de nvel,
voc pode manifestar poderes de nveis mais altos, de acordo com a Tabela: Devoto.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes Sabedoria.
Poderes Conhecidos: voc comea conhecendo dois poderes de 1 nvel, a partir de seus mantos (vide
abaixo). A cada nvel subsequente, voc aprende um novo poder de qualquer nvel que possa
manifestar. Voc s pode escolher esse poder nas listas dos mantos a que tem acesso. Voc pode
manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual ou menor ao seu nvel de manifestador. O
nmero de vezes num dia em que um devoto pode manifestar seus poderes limitado apenas por seus
PPs.
Preparao: Um devoto simplesmente possui seus poderes; eles so uma extenso natural de suas
capacidades. Ele no precisa prepar-los (como alguns usurios de magia precisam preparar suas
magias), embora ele deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Pontos de Poder (PPs): A capacidade do devoto em manifestar poderes limitada pela quantidade de
pontos de poder que ele tem disponvel. Sua quantidade base diria de pontos de poder dada na
Tabela: Devoto.
Manto psinico: No primeiro nvel, um devoto deve selecionar dois mantos (vide abaixo). Estes sero
seus mantos primrios. Ele deve possuir uma tendncia que seja permitida para ambos os mantos
escolhidos. Em troca, ele recebe o dom concedido de cada manto, e pode escolher os poderes de suas
listas.
No 2, 5, 10 e 15 nveis, o devoto ganha acesso a novos mantos. Esses so considerados mantos
secundrios. Ele no precisa respeitar as restries de tendncia desses mantos, mas tambm no
recebe seu dom concedido ou talento primordial. Porm, ele ganha acesso lista de poderes de seus
mantos secundrios, expandindo suas possibilidades de desenvolvimento psinico. No entanto, ele
deve manter um equilbrio entre essa diversidade e sua real devoo. Um devoto no pode conhecer
mais poderes de mantos secundrios do que de seus mantos primrios.
Convico: No 3 nvel, o devoto pode aplicar suas convices em suas atitudes mundanas. Gastando
1 PP, o devoto pode escolher 10 em um teste de percia mesmo em situaes de presso. Essa
habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Talento primordial: No 4 nvel, o devoto recebe um talento bnus de um de seus mantos primrios.
Ele no precisa cumprir pr-requisitos para fazer uso deste talento. No 8 nvel ele recebe o talento
bnus de seu outro manto primrio.
Manto tangvel: Os devotos no chamam seus conceitos filosficos de mantos toa. A partir do 6
nvel, o devoto est constantemente envolto por um verdadeiro manto de energia, cujas cores e
aspectos refletem seus mantos primrios, numa mescla. Esse manto oferece RD 1. No 13 nvel, a
reduo de dano aumenta para 3, e no 20 nvel para 5.
O manto tangvel chamativo e no pode ser desativado, causando uma penalidade de 4 em testes
de Furtividade.
Fervor: No 11 nvel, o fervor de sua devoo se sobrepe a preocupaes mundanas. Voc usa suas
energias psinicas e pode sustentar seu corpo sem alimentao (comida e bebida) indefinidamente.
Alm disso, capaz de recuperar todos os seus PPs com apenas 4 horas dirias de descanso.
Abnegao: A partir do 17 nvel, o devoto compreende a verdadeira natureza das chamadas magias
divinas, entendendo-as como uma mera expresso psinica da vontade dos seres incrivelmente
poderosos que se intitulam deuses. Assim, ele capaz de evitar seus efeitos muito mais facilmente.
Ele recebe um bnus de +4 nos testes de resistncia contra magias divinas. Se falhar num teste de
resistncia contra uma magia divina, ele pode testar sua resistncia novamente, e deve aceitar este
segundo resultado.

Os Mantos
Os devotos so uma classe psinica muito especial. Eles manifestam seus poderes por uma ligao
intrnseca com verdades csmicas que eles nomearam mantos. O nome no surgiu toa: todos os
devotos de nvel avanado manifestam um manto de pura energia psinica, que representa a devoo
e protege o devoto.
Cada manto tem algumas caractersticas bsicas:
Conceito: um pouco sobre as crenas e pontos de vista dos devotos a respeito de seu manto. Podem
ser palavras tpicas, um discurso que voc ouviria de um devoto, ou outra forma de apresentao
dessa devoo.
Cor e aspecto: todo devoto tem dois mantos primrios. Ele deve escolher a cor e aspecto de seu
manto tangvel a partir desses mantos primrios, combinando suas caractersticas em um manto nico
para cada devoto. Cores podem ser combinadas na forma de faixas de uma cor em um manto de outra
cor, ou a frente de uma cor e o verso da outra, ou ainda outras combinaes criativas do jogador. O
mesmo vale para aspectos como aparncia e comportamento do manto.
O manto tangvel parece feito de ectoplasma ao toque, e emite iluminao equivalente a uma vela fraca
na escurido completa (da a penalidade em Furtividade).
Tendncias Permitidas: o devoto deve ser de uma tendncia que seja permitida para ambos os seus
mantos primrios.
Dons Concedidos: esses poderes especiais esto disponveis a partir do primeiro nvel Dons
concedidos que no tenham um tempo de execuo indicado na descrio podem ser ativados como
uma ao livre. Alguns esto sempre ativos, de acordo com suas descries.
Alguns dons oferecem o uso de determinados poderes sem custo em PPs. Nesse caso, o poder
manifestado de forma normal, com seu tempo de execuo padro; somente o custo em PPs
reduzido a zero. O devoto pode manifestar esses poderes com o mximo de aprimoramentos
permitidos para seu nvel de manifestador, sem custo adicional. Por exemplo, um devoto de 9 nvel
que possua o manto da Confuso pode usar insinuao do id uma vez por dia, com CD +3 e podendo
afetar trs alvos adicionais (trs aprimoramentos de custo +2 PP).
No possvel usar talentos metapsinicos em conjunto com poderes sem custo em PPs.
Talentos Primordiais: o devoto recebe um talento primordial no 4 nvel, e outro no 8 nvel. Ele deve
escolher entre os talentos primordiais somente de seus mantos primrios, e recebe os talentos sem
precisar preencher os pr-requisitos.
Poderes: a lista de poderes disponvel para cada manto. Alguns poderes tm aprimoramentos
especiais que s podem ser utilizados por devotos; isso est indicado na descrio de cada poder.


Manto da Comunicao
Conceito: A capacidade de se comunicar separa as mentes sencientes de outras, mais simplrias.
Cada palavra, conceito ou ideia transmitida de uma mente a outra, por meio da escrita, da fala e do
poder mental colabora para uma existncia interconectada e essencial. O silncio s ouro para quem
no sabe se comunicar.
Cor e aspecto: O manto da comunicao translcido, e parece ficar mais visvel sempre que seu
portador se comunica (com palavras ou mentalmente).
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Sussurros da mente. Obter Informao considerada uma percia de classe para
voc. Uma vez por dia, voc pode gastar 1 PP para ganhar um bnus de +10 em um teste de
Diplomacia, antes de rolar os dados.
Talento Primordial: Linguista.
Poderes: (nvel 1) enfeitiar, empatia, elo mental, missiva; (nvel 2) idiomas, leitura de
pensamentos, missiva em massa; (nvel 4) discernir mentiras, telecomunicao; (nvel 5) gestalt; (nvel
9) metaconhecimento.

Manto do Conflito
Conceito: Aquilo que move a existncia o conflito. S possvel avanar, se aprimorar, por meio do
desafio, do confronto. isso que define quem melhor ou pior; a capacidade de sobreviver aos
conflitos inevitveis. Discorda? J estamos em conflito, portanto.
Cor e aspecto: O manto do conflito acobreado, e parece envolver o portador quase como uma
armadura.
Tendncias Permitidas: Qualquer, exceto Neutro e Bondoso.
Dom Concedido: Sede de sangue. Voc considerado treinado em uma nica arma marcial sua
escolha. Uma vez por dia, voc pode gastar 1 PP como uma ao padro para fornecer um bnus de
+1 nas jogadas de ataque e dano para qualquer aliado num alcance de 9m, por 1 minuto.
Talento Primordial: Arma Psinica.
Poderes: (nvel 1) convocar arma, convocar armadura, desmoralizar, munio; (nvel
2) averso, detectar hostilidade, polarizao emptica; (nvel 3) crise respiratria, reflexos acelerados;
(nvel 7) grito mental; (nvel 9) exterminar mente.

Manto da Confuso
Conceito: No rejeite a confuso. Rejeite a confuso. No h regras. Siga as regras. Nada faz sentido.
O sentido pode estar na ausncia de sentido. Somos apenas peas num jogo ridculo jogado por
pessoas de outro universo, usando dados e estatsticas.
Cor e aspecto: O manto da confuso furta-cor, no parecendo manter-se em uma nica cor em
momento algum. Ele tambm balana e se agita de maneira imprevisvel.
Tendncias Permitidas: Catico e Neutro, Catico e Bondoso, Catico e Maligno.
Dom Concedido: Confuso constante. Voc imune a efeitos de confuso. Uma vez por dia, pode
usar o poder insinuao do id sem custo em PPs.
Talento Primordial: Mente Hostil.
Poderes: (nvel 1) dj vu, distrao, pasmar; (nvel 2) insinuao do id, trava mental; (nvel 4) cisma;
(nvel 6) localizao inconstante; (nvel 7) insanidade; (nvel 8) fissura catica.

Manto do Conhecimento
Conceito: Desvendar os segredos e o funcionamento do universo o propsito perfeito de todas as
criaturas inteligentes. Com a ajuda dos psinicos, essa busca se torna ainda mais completa e
complexa, e este plano de existncia apenas o comeo. Conhecimento saber a extenso de nossa
prpria ignorncia.
Cor e aspecto: O manto do conhecimento branco, e parece se enrolar nas pontas como um
pergaminho.
Tendncias Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Bondoso, Neutro,
Neutro e Maligno.
Dom Concedido: Conhecimento coletivo. Voc pode fazer testes de Conhecimento mesmo sem
treinamento. Uma vez por dia, se estiver a pelo menos 9m de uma pessoa treinada em um
determinado Conhecimento, voc pode gastar 1 PP para fazer um teste daquele Conhecimento com
um bnus de +10.
Talento Primordial: Percepo Extrasensorial.
Poderes: (nvel 1) detectar psinicos, recordao, revelar direo e localizao; (nvel
2) identificao, leitura de objetos, leitura de pensamentos, sensitividade psquica; (nvel 3) encontrar
pontos fracos; (nvel 4) detectar auras; (nvel 6) psicometria; (nvel 8) hipercognio.

Manto da Criao
Conceito: A criao o mais nobre, significativo e elevado propsito. o objetivo de todas as coisas
vivas: criar filhotes. o que permite uma vida mais confortvel: criar objetos e construes. o que
impede o avano da destruio.
Cor e aspecto: O manto da criao branco leitoso e semitransparente, como se feito de material
ectoplsmico.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Escultor ectoplsmico. Voc recebe um bnus de +10 em testes de Ofcio para criar
objetos complexos e moldar construtos quando usa poderes de metacriao. Uma vez por dia, voc
pode manifestar construto astral sem custo em PPs.
Talento Primordial: Construto Aprimorado.
Poderes: (nvel 1) construto astral, ectoproteo; (nvel 2) criao de itens menor, cura ectoplsmica;
(nvel 3) casulo ectoplsmico; (nvel 4) criao de itens, muralha ectoplsmica; (nvel 6) criao de
itens maior; (nvel 9) criao de itens suprema.

Manto do Destino
Conceito: Existe um grande plano, uma grande histria sendo escrita o tempo todo. O destino nada
mais que um caminho traado que todos devem percorrer. Mas esse caminho fluido como um rio, e
como tal nunca o mesmo duas vezes. preciso estar preparado para representar seu papel no
mundo.
Cor e aspecto: O manto do destino marrom, e parece desgastado e velho.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Destino manifesto. Voc recebe um ponto de ao adicional a cada incio de sesso
de jogo. Uma vez por dia, pode manifestar o poder precognio sem custo em PPs.
Talento Primordial: Esquiva Psinica.
Poderes: (nvel 1) destino dissonante, precognio defensiva, precognio ofensiva; (nvel 3) interligar
destinos; (nvel 5) segunda chance; (nvel 6) precognio maior; (nvel 7) evitar destino; (nvel 8) dobrar
a realidade.

Manto da Destruio
Conceito: Tudo est em constante dissoluo e decomposio. Olhe em volta. Morte, destruio, so
a nica constante. O universo est se encaminhando para esse estado, e s estou fazendo a minha
parte.
Cor e aspecto: O manto da destruio vermelho-sangue, e se agita como se satisfeito sempre que
seu portador causa dano.
Tendncias Permitidas: Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e Maligno, Catico e Neutro,
Neutro, Catico e Bondoso.
Dom Concedido: Terra devastada. Uma vez por dia, voc pode gastar 1 PP com uma ao padro
para liberar uma onda de fora telecintica destrutiva com alcance de 9m a partir de voc, que causa
1d6 pontos de dano mais 1d6 a cada trs nveis de devoto seguintes (4, 7, 10 e assim por diante).
Essa onda destri automaticamente plantas de tamanho Diminuto ou menor dentro do alcance.
Talento Primordial: Separar Psinico.
Poderes: (nvel 1) golpe mental, toque dissipante; (nvel 2) arma cida, toque cido; (nvel 3) dissipar
psinicos; (nvel 6) desintegrar, forma da destruio; (nvel 9) bomba do intelecto.

Manto da Enganao
Conceito: Nada o que parece ser. A realidade uma iluso, moldada por nossas percepes se
elas forem alteradas, a realidade tambm muda? Tambm ocultamos nossas verdadeiras naturezas
para podermos viver em sociedade; todo mundo mente.
Cor e aspecto: O manto da enganao pode se parecer com qualquer outro manto; nada pode se
sobrepor enganao.
Tendncias Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Catico e Bondoso, Catico e
Neutro, Catico e Maligno.
Dom Concedido: Manto obscurescente. Voc pode gastar 1 PP uma vez por dia para ganhar
camuflagem total durante uma rodada (qualquer ataque contra voc ter chance de falha de 50%).
Aps o 6 nvel, voc pode ativar ou desativar a habilidade manto tangvel com uma ao padro.
Talento Primordial: Imperceptvel.
Poderes: (nvel 1) bolso dimensional, dj vu, distrao, ocultar pensamentos; (nvel
2) camaleo, metamorfose menor, enevoar mente; (nvel 3) iludir sentidos; (nvel 4) alterar memrias;
(nvel 6) enevoar mente em massa; (nvel 9) microcosmo.

Manto dos Elementos
Conceito: O mundo foi criado da unio dos seis elementos: a luz do dia, as trevas da noite, a terra sob
nossos ps, a gua em nossos mares, o ar que nos envolve e o fogo em nossos coraes. Somente
juntos eles fazem sentido, qualquer separao ou oposio entre os elementos artificial e
desnecessria.
Cor e aspecto: O manto dos elementos composto seis faixas de seis cores, cada uma
representando um dos elementos: vermelho (fogo), laranja (terra e cido), amarelo (luz e eletricidade),
verde (gua e frio), azul (ar e snico) e lils (trevas e energia negativa).
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Alinhamento elemental. A cada manh, voc deve escolher um elemento com o qual
estar alinhado. Voc recebe resistncia a energia 5 contra o elemento em questo. Voc pode pagar
1 PP e usar uma ao padro para receber o benefcio especial do seu elemento atual por 1 minuto,
uma vez por dia:
Fogo: seus ataques causam +1 ponto de dano por fogo.
Terra: voc recebe +1 na CA.
Luz: seus ataques causam +1 ponto de dano por eletricidade.
gua: voc recebe deslocamento de natao igual a seu deslocamento em terra.
Ar: voc trata qualquer queda como 3m a menos que a altura real.
Trevas: voc recebe viso no escuro 9m. Se j possui viso no escuro, seu alcance aumenta em +9m.
Talento Primordial: Dividir Raio Psinico.
Poderes: (nvel 1) controlar luz, onda de choque, raio de energia; (nvel 2) controlar ventos; (nvel
4)adaptao a energia; (nvel 7) converso de energia; (nvel 8) corpo de sombras, forma de
relmpago.

Manto da Harmonia
Conceito: possvel viver em harmonia, sem batalhas, sem guerras e sofrimento. Basta estar disposto
a se dedicar a tal. Oua ao invs de levantar a voz, observe ao invs de entrar em ao. Tenha
pacincia e a alegria preencher seu corao.
Cor e aspecto: O manto da harmonia prateado, e brilha com a intensidade de uma vela se o
portador no estiver tomando aes combativas.
Tendncias Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro.
Dom Concedido: Tudo est conectado. Em um teste bem sucedido de prestar ajuda, voc concede ao
lder um bnus base de +2, com +2 adicional para cada 5 pontos acima da CD 10. Uma vez por dia,
voc pode gastar 1 PP para receber o dano que um aliado a at 3m iria sofrer.
Talento Primordial: Poder Piedoso.
Poderes: (nvel 1) atrao, vigor, projeo telemptica; (nvel 2) abafar poder, detectar
hostilidade, pacifismo; (nvel 3) conteno psquica; (nvel 4) fortaleza do intelecto; (nvel 7) lao de
afinidade; (nvel 9) campo de afinidade.

Manto da Justia
Conceito: H o certo e h o errado, e as leis de cada povo definem o que certo. No h desculpas
ou perdo para quem desrespeita essas leis conscientemente e age com desonestidade: a justia ir
encontr-los, e julg-los. E se necessrio, aplicar punio adequada.
Cor e aspecto: O manto da justia cheio de ngulos, parecendo feito de um cristal azul-celeste.
Tendncias Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno.
Dom Concedido: Julgamento. Voc pode gastar 1 PP ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra
algum que tenha atacado voc ou um aliado nesta rodada. Caso o alvo tenha uma reduo de dano
que s possa ser vencida por uma tendncia especfica, o ataque considerado dessa tendncia. Uma
vez por dia, voc pode rolar novamente um teste de resistncia para evitar efeitos de medo.
Talento Primordial: Inquisidor.
Poderes: (nvel 1) arma metafsica, escudo de fora, rede ectoplsmica; (nvel 2) incitar bravura; (nvel
3)viso circundante; (nvel 4) ncora dimensional, detectar auras, discernir mentiras; (nvel 5) viso da
verdade; (nvel 7) reddopsi.

Manto da Liberdade
Conceito: Liberdade, no h quem explique e no h quem no entenda. O dom de poder ir e vir, de
estar onde quiser, de fazer o que quiser. Vento no rosto e um horizonte infinito frente.
Cor e aspecto: O manto da liberdade azul escuro, e no parece tanto cobrir quanto flutuar a certa
distncia do devoto.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Sem grilhes. Cavalgar uma percia de classe para voc. Voc pode gastar 1 PP
para se tornar imune a paralisia, enredamento e tentativas de agarrar por 1d6 rodadas, uma vez por
dia. Se j estiver paralisado, enredado ou agarrado, voc se liberta automaticamente.
Talento primordial: Velocidade do Pensamento.
Poderes: (nvel 1) mpeto, viajante astral; (nvel 2) roque dimensional; (nvel 3) caravana
astral, deslocamento apressado; (nvel 4) movimentao livre; (nvel 5) teletransporte, viagem planar;
(nvel 8) teletransporte maior.

Manto do Mundo Natural
Conceito: O poder presente no mundo natural inegvel. Para quem j viu a glria de uma
tempestade, ou a beleza de um campo nevado, ou a majestade de um drago, evidente que tudo
aquilo que natural merece venerao. Esse respeito deve ser cultivado e compreendido por todos.
Cor e aspecto: O manto do mundo natural parece feito de folhas verdes e cristalinas, numa maaroca
confusa, porm belssima.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Amigo da natureza. Sobrevivncia uma percia de classe para voc. Ao manifestar
poderes que tenham um aprimoramento que permita afetar animais ou monstros, voc no precisa
pagar esse custo para afetar animais ou monstros (e no precisa ter o nvel de manifestador para usar
o aprimoramento em questo). Uma vez por dia, voc pode usar controlar ventos sem custo em PPs.
Talento primordial: Terreno Familiar.
Poderes: (nvel 1) armadura natural, suportar elementos; (nvel 2) aspecto animal, faro; (nvel
5) adaptao ambiental; (nvel 6) controlar o clima; (nvel 7) corpo de madeira; (nvel 9) terremoto.
Manto da Morte
Conceito: Para todas as criaturas, no importa o quo poderosas, h apenas uma certeza: a morte.
Ela chegar, no importando quanto tempo tenha que esperar. Depois que tudo acabar, ela vai estar
l, pronta para apagar a ltima vela e fechar as cortinas do grande espetculo. Traz-la para aqueles
que necessitam dela um propsito nobre.
Cor e aspecto: O manto da morte completamente negro, ocultando seu portador. Ele parece mais
uma mortalha do que um manto.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Mais um bateu as botas. Voc recupera 2 PPs se uma criatura com Inteligncia 3 ou
mais morrer a at 3m de voc. Voc pode gastar 1 PP uma vez por dia para ganhar 5 pontos de vida
temporrios se uma criatura estiver ferida a at 3m de voc.
Talento primordial: Canibalizar.
Poderes: (nvel 1) toque faminto; (nvel 2) toque sombrio; (nvel 3) crise respiratria; (nvel 4) impulso
suicida; (nvel 6) aura sombria; (nvel 7) crise cardaca; (nvel 8) recordar a morte.

Manto do Poder
Conceito: No h nada mais importante do que o poder. A ambio e avareza podem ajudar a atingi-
lo, assim como a coragem e a nobreza. Quanto mais poder fsico, mental, mgico, monetrio, poltico e
o que mais for possvel, melhor.
Cor e aspecto: O manto do poder dourado, e se assoma nos ombros do portador, fazendo-o parece
mais imponente.
Tendncias Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e
Maligno.
Dom Concedido: Aspecto do poder. Voc pode gastar 1 PP e uma ao padro para receber um
bnus de +2 em uma habilidade, por 1 minuto, uma vez ao dia. Sua Sabedoria considerada 2 pontos
maior para determinar seus pontos de poder bnus.
Talento primordial: Aptido Psinica.
Poderes: (nvel 1) adrenalina, escudo de fora. golpe mental; (nvel 2) aspecto animal, interrupo
mental,rajada telecintica; (nvel 3) fora telecintica, rajada psinica; (nvel 4) manobra telecintica;
(nvel 5)retroalimentao; (nvel 8) esfera telecintica.

Manto da Selvageria
Conceito: Olhe em volta. A nica maneira de sobreviver se entregar aos impulsos naturais de cada
um. Violncia no apenas uma resposta: a nica resposta possvel. Ou voc uma presa, ou um
predador.
Cor e aspecto: O manto da selvageria ameaador, coberto de espinhos negros e vermelhos.
Tendncias Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Catico e Bondoso, Catico e
Neutro, Catico e Maligno.
Dom Concedido: Beno da ignorncia. Voc pode adicionar o seu bnus de Sabedoria no dano de
seus ataques naturais. Voc pode gastar 1 PP uma vez por dia para fazer um ataque selvagem,
somando o seu bnus de Sabedoria na jogada de ataque, mas recebendo 4 na CA at sua prxima
ao.
Talento primordial: Ataque Violento.
Poderes: (nvel 1) abrao de urso, garras do carcaju, mordida do lobo, punho do gorila; (nvel
2) aspecto animal, fora do inimigo, pele rija; (nvel 3) garra duodimensional, reflexos acelerados; (nvel
4) garra venenosa maior; (nvel 5) surto psictico; (nvel 7) grito mental.

Manto do Sofrimento
Conceito: O mundo um lugar ruim. No importa onde voc esteja, com quem voc esteja, mesmo a
melhor das situaes sempre vai dar lugar ao pior eventualmente. E isso traz sofrimento, que algo
natural. Compartilhar este sentimento com os outros a nica maneira de todos entenderem esta
verdade.
Cor e aspecto: O manto do sofrimento cinzento, e parece esburacado e pudo por toda sua
extenso.
Tendncias Permitidas: Leal e Neutro, Leal e Maligno, Neutro, Neutro e Maligno, Catico e Neutro,
Catico e Maligno.
Dom Concedido: Sofrimento recompensado. Voc ganha 1 ponto de vida temporrio para cada ponto
de dano de habilidade que sofrer. Uma vez por dia, ao receber dano, voc pode recuperar 1/4 do dano
sofrido em PPs, arredondado para baixo. Por exemplo, 4 pontos de dano permitem recuperar 1 PP e
25 pontos de dano recuperam 6 PPs.
Talento primordial: Sobrecarga.
Poderes: (nvel 1) desmoralizar, medo primordial; (nvel 2) causar dor, recordar agonia; (nvel
3) compartilhar a dor forado, transferncia emptica; (nvel 4) sofrimento emptico; (nvel 7) lobotomia;
(nvel 9) campo de afinidade dor.

Manto da Supremacia
Conceito: Alguns nascem para serem liderados, outros nascem para liderar. As massas sob controle
permitem a prosperidade, e as lideranas governam as massas. um caminho natural e acontece at
mesmo entre os seres mais simples. Os poderes psinicos so o prximo passo, a prxima grande
liderana.
Cor e aspecto: O manto da supremacia prpura, com franjas nas pontas que lembram as peles de
animais usadas em mantos da realeza.
Tendncias Permitidas: Leal e Neutro, Neutro, Leal e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e Maligno.
Dom Concedido: Superioridade psinica. Ao manifestar poderes aprimorados, voc paga 1 PP a
menos. Uma vez por dia, voc pode manifestar um poder com um nico talento metapsinico sem
pagar pelo custo adicional do talento. Em ambos os casos voc deve possuir o nvel de manifestador
necessrio para manifestar o poder aprimorado.
Talento primordial: Liderana.
Poderes: (nvel 1) esvaziar mente; (nvel 2) abafar poder, chicote do ego; (nvel
4) dominao, tecnopatia; (nvel 5) esttica psquica; (nvel 6) campo antipsinico; (nvel 8) semente
cerebral.

Manto da Subverso
Conceito: Se h uma ordem estabelecida, ela precisa cair para que possamos prosseguir. No
importam seus nomes ou atribuies: a revoluo ir derrub-los e uma nova ordem ir surgir. E
estaremos l para derrub-la tambm.
Cor e aspecto: O manto da subverso alaranjado, e est constantemente balanando como se
estivesse solto ao vento.
Tendncias Permitidas: Neutro e Bondoso, Neutro, Neutro e Maligno, Catico e Bondoso, Catico e
Neutro, Catico e Maligno.
Dom Concedido: Fria contra a mquina. Seus poderes ganham CD +2 contra alvos de nvel maior
que o seu. Uma vez por dia, voc pode gastar 1 PP como uma ao padro para esconder a sua
tendncia de qualquer efeito que possa revel-la por 1 minuto.
Talento primordial: Atrasar Poder.
Poderes: (nvel 1) roubar percia; (nvel 2) roubar mpeto, roubar talentos; (nvel 4) drenar
poder, roubar poderes; (nvel 6) cooptar concentrao, troca de mentes; (nvel 9) apopsi.

Manto do Tempo
Conceito: O tempo passa, o tempo voa. A vida mutvel e imprevisvel. O nico jeito de viver
aproveitar o tempo que temos. Se for possvel conseguir mais tempo, tanto melhor. No fundo, nada
inevitvel, tudo possvel.
Cor e aspecto: O manto do tempo amarelado, e parece escorrer dos ombros do portador como areia
por uma ampulheta.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Talento temporal. Iniciativa uma percia de classe para voc. Voc pode usar os
talentos Acelerar Poder, Atrasar Poder, Estender Poder e Poder Duradouro pela metade do custo
normal.
Talento primordial: Acelerar Poder.
Poderes: (nvel 1) desacelerao; (nvel 3) salto temporal; (nvel 5) quintessncia; (nvel 6) acelerao
temporal; (nvel 8) salto temporal em massa; (nvel 9) regresso temporal.

Manto da Tranquilidade
Conceito: Nada de construtivo vem dos conflitos e da destruio. Respire. Escute seu corao. Oua o
murmrio do mundo. Relaxe e mostre que h outro caminho.
Cor e aspecto: O manto da tranquilidade verde-musgo, e parece estar perpetuamente em repouso,
mesmo quando o portador se move.
Tendncias Permitidas: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro.
Dom Concedido: Paz de esprito. Voc pode gastar 1 PP para ganhar +10 em um teste de Meditao,
antes de rolar os dados. Uma vez por dia, voc pode manifestar pacifismo sem custo em PPs.
Talento primordial: Aparncia Inofensiva.
Poderes: (nvel 1) empatia, projeo telemptica; (nvel 2) projeo astral, pacifismo, trava
mental, vampiro emptico; (nvel 3) conteno psquica, forma ectoplsmica; (nvel 7) viagem onrica;
(nvel 9) corpo atemporal.

Manto da Vida
Conceito: O ciclo sem fim o ciclo da vida. A morte apenas parte do processo, mas cada criatura
viva tem o direito de aproveitar seu tempo ao mximo. Prolongar a vida e torn-la mais confortvel o
melhor a fazer viva e deixe viver.
Cor e aspecto: O manto da vida completamente branco. Ele se parece com enormes asas
emplumadas protegendo o portador.
Tendncias Permitidas: Qualquer.
Dom Concedido: Renovao. Ao usar um poder capaz de curar pontos de vida (como cura
emptica ecura psquica), voc cura 1 ponto de vida adicional para cada PP gasto para manifestar o
poder. Uma vez por dia, voc pode gastar 1 PP para tocar um alvo com uma ao padro e remover
uma nica condio que o esteja afetando, escolhida entre enjoado, fatigado, pasmo ou sangrando.
Talento primordial: Metabolismo Acelerado.
Poderes: (nvel 1) detectar vida, toque da sade, vigor; (nvel 2) detectar sade, cura
emptica, estabilizar ferimentos; (nvel 3) cura emptica; (nvel 4) antitoxina; (nvel
5) regenerao, revivificao; (nvel 6)restaurao.

As imagens desse post so de artistas talentosos do Deviant Art. A arte da capa de BassQee. As
outras imagens pertencem a Prasa, Ivasxia e Endless Shower.
Psinicos para Tormenta RPG
Estou adaptando, de forma lenta e segura, o material OGL do Expanded Psionics
Handbook paraTormenta RPG. Parte da iniciativa veio da minha adaptao dos X-Men para Arton,
cujas primeiras matrias englobam as fichas e histricos dos cinco primeiros alunos de Xavier
Ciclope, Fnix, Homem de Gelo, Anjo e Fera.
Mas como usar fichas que incluem uma classe que sequer est nos livros bsicos? Bem, a resposta
est aqui: a primeira de quatro novas classes para Tormenta RPG. Com vocs, o Psion!
Mente sobre a matria
Ao contrrio de conjuradores arcanos e divinos, que manipulam uma fonte de energia externa,
psinicos realizam seus feitos extraordinrios com a fora de suas prprias vontades. Sua fonte de
poder, a energia psinica, considerada por alguns como nada mais que uma outra forma de acessar
as energias mgicas; os prprios psinicos sabem, num nvel instintivo, que seus poderes fazem mais
do que manipular energias, sendo capazes de dobrar a realidade perante sua vontade, usando como
combustvel sua prpria mente, sua prpria criatividade, sua prpria imaginao.
Poderes psinicos so completamente separados da magia (arcana ou divina) por exemplo, para
propsitos de efeitos como detectar magia, dissipar magia e outros. Isso costuma deixar os psinicos
mais poderosos que suas contrapartes mais comuns; suas caractersticas de classe so ligeiramente
menos poderosas que o normal de Tormenta RPG para refletir esse fato.
Em Arton, os poderes psinicos comearam a surgir aps os primeiros ataques da Tormenta; assim
como os lefou e os simbiontes, eles so amostras da verdadeira natureza dos invasores aberrantes.
No entanto, por conta da complexa natureza temporal dos lefeu, o Mestre pode decidir que possvel
haver psinicos desde antes da chegada da Tormenta como uma espcie de eco temporal reverso,
mudando a natureza de Artonantes mesmo da tempestade rubra.
A reserva de Pontos de Poder
Personagens psinicos alimentam suas habilidades atravs de uma pilha, ou reserva, de pontos de
poder. Sua reserva de pontos de poder (ou PPs) igual aos pontos de poder base ganhados atravs
de sua classe, pontos de poder bnus obtidos por um alto valor de habilidade (vide Habilidades e
Manifestadores, abaixo), e quaisquer pontos de poder bnus adicionais provindos de fontes como sua
raa e seleo de talentos.
Personagens Psinicos Multiclasse
Se voc tem nveis em mais de uma classe psinica, voc combina seus pontos de poder de cada
classe para formar sua reserva total. Voc pode utilizar estes pontos de poder para manifestar poderes
de qualquer classe psinica que voc possua. Embora voc mantenha uma nica reserva de pontos de
poder a partir de sua classe, raa e seleo de talentos, voc ainda limitado ao nvel de manifestador
atingido com cada poder que voc conhece.
Habilidades e Manifestadores
A habilidade da qual os seus poderes dependem sua habilidade-chave para manifestao de
poderes relativa a qual classe psinica (ou classes) na qual voc tem nveis: Inteligncia (psion),
Sabedoria (guerreiro psquico) e Carisma (talento selvagem). O modificador para esta habilidade
referido como o modificador de habilidade-chave. Se o valor de habilidade-chave do seu personagem
for igual ou menor a 9, voc no pode manifestar poderes daquela classe psinica.
Assim como alta Inteligncia garante pontos de magia extras a um mago e um alto valor de Sabedoria
concede pontos de magia extras a um clrigo, um personagem que manifesta poderes (psions,
guerreiros psquicos, talentos selvagens) ganha pontos de poder adicionais de acordo com seu valor
de habilidade-chave.
Como Determinar Pontos de Poder Bnus: Seu valor de habilidade-chave lhe garante pontos de
poder adicionais iguais a seu modificador de habilidade-chave x seu nvel de manifestador x 1/2,
arredondado para baixo. Por exemplo, um psion de nvel 1, com Inteligncia 16 (modificador +3) tem 1
ponto de poder bnus (1 x 3 x 1/2). O mesmo personagem com o mesmo valor de Inteligncia, no nvel
12, tem 18 pontos de poder bnus (12 x 3 x 1/2).
Psion
Um aventureiro que no aparenta nada de extraordinrio, num exame casual. Assim o psion. Seus
poderes psinicos lhe do uma vantagem sobre usurios de magia arcana ou divina; seus poderes
psinicos podem lhe conceder capacidades muito superiores s de qualquer mortal.
Movimentar objetos distncia, controlar mentes, transportar-se instantaneamente de um local a outro;
esses e muitos outros so seus dons. O psion sabe que as origens de seus pdoeres so controversas,
j que muitos acreditam que h ligao entre os poderes psquicos e a Tormenta e por isso pode
preferir se disfarar de mago ou feiticeiro, usando roupas e tomando atitudes tpicas para esses
heris. Outros ainda podem buscar a mais completa anonimidade, portando-se como plebeus ou
campnios mais do que ordinrios.
Claro que de um jeito ou de outro o psion vai se fazer notar, e por conta disso, muitos buscam
aventuras, que lhes tragam respostas sobre a origem de seus poderes. Outros se aventuram para
provar que seus poderes no tem qualquer relao com maldade ou corrupo. E claro, h psions
inescrupulosos que no hesitariam em usar seus dons para seu prprio ganho pessoal
Aventuras: Assim como feiticeiros, psions muitas vezes colocam o p na estrada no por opo, mas
por necessidade: seus estranhos poderes podem fazer com que sejam expulsos de suas comunidades,
ou essa prpria estranheza pode faz-los partir em busca de respostas. Essa busca por respostas
tambm pode ser o mote de aventuras para muitos psions, que se dedicam a desenvolver seus dons e
compreender melhor de onde eles vm.
Tendncia: Qualquer. Os psions e seus poderes no parecem estar ligados a nenhuma forma
especfica de comportamento tico ou moral. De fato, por suas origens muita vezes difceis, muitos
tendem completa neutralidade.
Religio: Muitos psions rejeitam a existncia dos deuses; seus poderes, afinal de contas, parecem
estar alm da mera magia arcana ou divina. Outros, mais cautelosos, preferem prestar homenagem ao
Panteo como um todo. Uns raros psions se dedicam a Tanna-Toh, deusa do conhecimento, em busca
de respostas.
Histrico: Psions normalmente no aprendem a usar seus poderes com outras pessoas; os mais
dedicados criam formas particulares de disciplinas para lidar com seus dons. No entanto, h casos de
psions que aprendem a desenvolver seus poderes sob a tutela de psions mais velhos e experientes.
No h nada ainda como escolas para psinicos em Arton, mas o sistema mestre-aprendiz tem
ajudado a formar bases mais consistentes para o conhecimento psinico.
Raas: Os poderes psinicos podem aparecer entre quaisquer raas eaparentemente todas
conseguem abraar esses poderes com facilidade. Ainda assim, isso muitas vezes pode resultar em
preconceito e rejeio dentro de seus pares, levando o psion vida aventureira.
Os lefou parecem ter uma certa propenso adicional para a carreira psinica, j que os talentos da
Tormenta concedem pontos de poder bnus. Isso refora um pouco mais a teoria dos psinicos
estarem de alguma forma ligados tempestade rubra.
Outras Classes: Considerando que aventureiros costumam lidar com todo tipo de criaturas, muitos
grupos esto mais do que dispostos a acolher algum com poderes extraordinrios que parecem
perfurar defesas mgicas! O preconceito contra psinicos bem mais raro entre aventureiros, exceto
claro entre aqueles que julguem o psion como servo da Tormenta. O prprio psion costuma se dar
bem com feiticeiros, que so igualmente execrados por seus talentos naturais, e tambm com
aventureiros mais urbanos, como swashbucklers e bardos.

Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um psion comea com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituio) e ganha 3
PV (+ mod. Con) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (Int), Ofcio (Int), Percepo (Sab), Psinicos* (Int). Alm disso, um
psion ganha acesso a uma percia de classe adicional de acordo com sua
disciplina: Clariscincia: Intuio (Sab);Metacriao: Meditao* (Sab); Psicocinese: Iniciativa
(Des); Psicometabolismo: Cura (Sab); Psicoportao:Atletismo (For); Telepatia: Diplomacia (Car).
*Nova percia.
Talentos
Habilidades de Classe
Poderes Psinicos: voc pode usar poderes psinicos.
Tipo e nveis de poder: voc pode manifestar poderes psinicos de 1 nvel. A cada dois nveis de
pson seguintes, voc pode manifestar poderes de um nvel acima.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para manifestar poderes Inteligncia.
Poderes Conhecidos: voc conhece trs poderes de 1 nvel. Cada vez que voc avana de nvel, voc
aprende dois novos poderes de qualquer nvel que possa manifestar. Voc pode escolher esses
poderes da lista de poderes dos psions, ou da lista de sua disciplina escolhida (exceo: O
talento Conhecimento Expandido permite ao psion aprender poderes das listas de outras disciplinas
ou mesmo de outras classes.) Voc pode manifestar qualquer poder que tenha um custo em PPs igual
ou menor ao seu nvel de manifestador. O nmero de vezes num dia em que um psion pode manifestar
seus poderes limitado apenas por seus PPs dirios.
Um psion simplesmente possui seus poderes; eles so uma extenso natural de suas capacidades. Ele
no precisa prepar-los (como alguns usurios de magia precisam preparar suas magias), embora ele
deva ter uma boa noite de sono para recuperar todos os seus pontos de poder.
Pontos de Poder por Dia (PPs/dia): A capacidade do psion em manifestar poderes limitada pela
quantidade de pontos de poder que ele tem disponvel. Sua quantidade base diria de pontos de poder
dada na Tabela: Psion.
Talento Psinico: voc recebe um talento psinico. No 5 nvel, e a cada 5 nveis seguintes, recebe
outro talento psinico.
Disciplina: Todo psion deve decidir no 1 nvel em qual disciplina psinica ele ir se especializar. A
escolha da disciplina oferece ao psion acesso percia de classe associada quela disciplina (vide
acima), assim como acesso aos poderes restritos quela disciplina. No entanto, escolher uma disciplina
tambm significa que o psion no pode aprender poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode
utilizar esses poderes nem mesmo atravs de itens psinicos. Uma disciplina um dos seis
agrupamentos de poderes, definidos por um tema comum. As seis disciplinas so clariscincia,
metacriao, psicocinese, psicometabolismo, psicoportao e telepatia.

Usando Psions
Como vocs podem ver, este um trabalho em andamento. Ou seja, ainda estou traduzindo e
adaptando listas de poderes, as outras trs classes psinicas, os talentos psinicos e muito mais. Mas
esse material j pode ser usado em suas campanhas e aventuras.
Apenas considere que cada poder equivale uma magia de mesmo nvel. O custo em pontos de poder
para manifestar um poder equivale a seu nvel.
Voc pode usar os talentos metamgicos como se fossem talentos metapsinicos, e seu custo
adicional em PMs equivale a um custo adicional em PPs. Alm disso, todo e qualquer talento da
Tormenta oferece um ponto de poder adicional para a reserva de pontos de poder do personagem.

A imagem de capa de autoria de ladybird001, usuria do DeviantArt.

EDIT: Diminu bastante a reserva de PPs depois de discusses homricas. O psion ainda mais forte
em PPs do que um mago ou feiticeiro, mas no to forte assim.
No gente, no to me livrando dos supers heris que posto tanto, mas como disse em alguns
post antigos (o post do one shot, por exemplo) bom diferenciar um pouco. Mas, pra nossa
alegria, hoje vou terminar a srie de posts sobre arqutipos de super heris o/ para quem
quer ler os anteriores clique aqui ou aqui. Enfim, o post de hoje ser sobre mstico, paragon,
psinico, titnico e velocista.

Mstico


O mistico um dominador das artes arkanas, o que seria at comum num mundo medieval,
mas, num mundo super herico, algo diferente, misterioso e poderoso. Sendo um mago,
feiticeiro ou bruxo comum que seus poderes sejam mal compreendidos e temidos, pois, por
muitas vezes, so imparveis.
Personagens que se encaixam nesse arqutipo tem algumas desvantagens comuns, como ter
que falar para usar seus poderes mgicos, porm so um inimigo temvel para qualquer super
vilo.

Exemplos: Doutor Destino (da Marvel e da DC), Doutor estranho, etc.


Paragon



O paragon impossivelmente poderoso, so os super homens dos heris, so capazes de
voar e correr em grandes velocidades, resistentes a ferimentos e doenas, capazes de
levantar cruzeiros com uma s mo... Sua habilidade imprescindvel assim como a sua
bondade, muitos no recusariam ajuda nem se fosse para morrer durante a luta, um
paragon pode ser extremamente forte, mas sua fora mesmo vem da sua bondade.

Exemplos: Super homem (d), Sentinela (Marvel), Poderosa, etc.


Psinico


A mente domina a matria, bem, para os psinicos isso verdade. Seus poderes podem ser
incrivelmente variados, desde a materializao de pensamentos como armas, at telecinese, telepatia
e iluses. So poderosos e temidos, embora seu corpo possa ser frgil, mas, quando toda a fora
bruta falhar, melhor ter um psinico do seu lado.

Exemplos: Jean Grey, Professor Xavier, etc.

O sistema, a cincia e a religio se combinaram para deixar bilhes cansados
de viver, mas ao mesmo tempo com medo de morrer.
PROJETO MONTAUK - Controle da Mente
Traduo de : Julio Anglada janglada@openlink.com.br

Entrevista da vtima
De NewsHawk Inc . hawki@luckynumber.com


Esta uma entrevista de uma pessoa chamada Andy Pero. Eu conheci Pero, atravs
de Preston Nichols, autor de vrios livros sobre o Projeto Montauk, em que ele
tomou parte.

Na seo do nosso livro "PHOENIX UNDEAD: O Projeto Montauk e Campo Heri
Hoje", apresenta uma autobiografia descrita por Pero, identificado no livro pelo
pseudnimo de 'Mr. Coffe".

Esta a mais nova informao do sobrevivente do terrvel programa de controle da
mente ligado diretamente a operaes do infamante Projeto Montauk; com
atividades que tambm incluam alguns dos mais avanados trabalhos experimentais
no campo da relatividade e fsica quntica que foram sempre executados, incluindo
experimentos interdimensionais e de viagem no tempo.

Particularmente, Pero's fez comentrios e elucidaes sobre sua ligao com
Montauk, sendo assunto extremamente interessante e acrescentando a nos fornecer,
um novo discernimento do extraordinrio conceito fragmentado da tecnologia
utilizada neste projeto.

PROJETO SUPER-HOMEM

Uma entrevista exclusiva com Andy Pero, o sobrevivente de um projeto secreto de
controle da mente, intencionado a criar o super soldado com habilidades psinicas.

Por Eve Frances Lorgen, M.A.
http://www.alienlovebite.com/superman2/superman2.htm

Andy Pero, involuntariamente sujeitou-se um programa de controle da mente
derivado do Projeto Monarch num controle de programa de mente baseado num
trauma similar ao que Cathy O'Brien descreve em sua autobiografia por Mark
Philips, "tranceformation of America".

Andy Pero alega ter sido criado atravs de uma cominao de manipulao gentica,
num controle de mente Silva, que resultou em feitos e habilidades psinicas sobre
humanas. Alm disto, Mr. Pero alegou que foi usado inconscientemente em um
assassinato secreto um Candidato Manchuriano, e tambm, em misses secretas
ligadas ao Projeto montauk, assim como em viagens no tempo.

Andy Pero inicialmente esteve em pblico contando sua histria em Agosto de 1988,
em um convite especial feito na poca por Preston nichols, sendo as palestras
promovidas por Bob Eure do Philadelphia, PA. Eu fiquei to impressionado com o
testemunho de Andy, quando estive entrevistando-o pessoalmente, de forma que sua
histria pudesse ser compartilhada por leitores de revistas desconhecidas. Para
aqueles que no esto familiarizados comigo, eu trabalho j a 10 anos investigando e
sendo conselheiro de experincias ufolgicas, abdues e ocasionalmente de
sobreviventes, das mais variadas formas de traumas anmalos, como de rituais
abusivos e de controle da mente. porqu meu conhecimento em abdues aliens,
paranormalidade, desconhecido e de traumas anmalos, eu reconheo Andy como
um extraordinrio sobrevivente do trauma baseado no controle da mente, e sua
histria no deveria ficar oculta.

EL: De onde voc originalmente e quando que seu treinamento comeou?
EL: Where are you from originally and when did your training begin?

AP: Eu nasci em Fallon, Nevada, em Novembro de 1969. Meu pai foi um tenente na
base area Naval de Fallon, naquela poca. Eu acredito que minha primeira
experincia comeou no tempo que eu estava com dois anos e meio de idade.
Quando eu tinha cinco anos de idade, minha famlia morava em Munich, Alemanha
e eu me lembro de ter freqentados dois jardins de infncia diferentes na Alemanha,
a primeira era perto da base militar de tropas do exrcito de McGraw, e a outra
classe de jardim de infncia era em ingls. Eu tenho vises de memrias de sesses
de tortura de quando eu tinha 2 anos de idade, em que eu fui sujeito a tratamentos de
choque, com agulhas introduzidas nos meus ouvidos e genitlia. O que eles os
controladores/manipuladores faziam, era usar o trauma ao extremo para separar a
mente do corpo. Eles faziam isto para desmembrar minha mente em vrias partes,
para que futuramente pudesse ser programada, para fazer coisas como proezas de um
super-homem. Basicamente eles desconectavam todos os impulsos normais de um
crebro humano, como emoes e tudo o mais que basicamente estivesse existindo, e
ento, reprogramavam uma nova unidade. Eles faziam isto para remover todo o
medo, de forma que quando eles programassem novas habilidades, voc no teria
mais este instinto, e Pero respondeu "mas eu no posso, eu estou com medo...". Eles
programaram voc para fazer, e no para pensar". Em essncia, eles manejavam e
programavam sua mente como se isto fosse um computador.

EL: Quem so as pessoas que lideram esses programas secretos, como o Monarch e
o Projeto Montauk e onde que eles executam essas atividades?
EL: Who are the people running these secret programs like the Monarch and
Montauk Projects, and where do they conduct their activities?

AP: Nosso prprio governo. Um de meus manipuladores que tentou fazer lavagem
cerebral em mim, tentando fazer com que eu acreditasse que ele fosse meu pai era
simplesmente um nazista. Eu coloquei seu apelido de Adolph, porque ele tinha uma
aparncia ariana. Depois da segunda guerra mundial muitos cientistas nazistas foram
trazidos para os E.U.A, atravs de nossa prpria agncia de inteligncia, que em
tempos passados trabalharam em pesquisas de controle da mente nos campos de
concentrao. Eu acredito que eles sejam, um grupo de remanescentes nazistas, que
trabalham em conjunto com diferentes departamentos do governo dos E.U.A e com
os militares.

Muitos de meus treinamentos e sesses de tortura, foram feitos, na Universidade de
Rochester, Nova York. Eles me levavam para um quarto particular, no sto ou para
o andar superior da biblioteca. O laboratrio aonde foram realizadas a maioria das
programaes a que eu fui submetido, foram na Base Area Nacional de Roma,
Nova York. E eu tambm fui usado na poca, na cadeira Montauk em Camp Hero,
Montauk, L.I e tambm na cadeira em Atlanta, Ga, na base da fora area Dobbins.

A instalao de Montauk, localizada em Camp Hero, L.I, foi reaberta pelo
departamento da Marinha e est atualmente ativa. Basicamente, essas bases
subterrneas esto localizadas no pas inteiro. E cada uma tem uma finalidade e
especialidade distinta. Existe uma instalao em Rochester, NY, Paramus, NJ, em
Atlanta, Ga, Base da fora Area Dobbins, e em Camp Hero, montauk, L.I e muitas
outras.

No Paramus, NJ, est localizada uma instalao aonde eles fazem muitos programas
sexuais, com agentes femininas. A maior parte delas, 99% so agentes femininas
involuntrias que foram destacadas para vrios projetos de controle da mente e que
esto sendo enviadas para serem promovidas h alguns destes projetos.

EL: O que foram algumas das coisas que os programadores de controle de mente
fizeram voc fazer?
EL: What were some of the things the mind control programmers made you do?

AP: Eu me lembro que minha me me matriculou no curso Silva de controle da
Mente, quando eu estava com 10 anos. Isto uma espcie de auto hipnose aonde
voc estuda para atingir nveis diferentes da sua mente, para fazer auto cura,
relaxamento, visualizao, entortar colheres com a fora da mente, coisas deste tipo.
Esta poca foi tambm, quando eu presenciei dois militares estranhos que me
visitavam periodicamente durante minha infncia, especialmente nos eventos
esportivos. Eu fiz de maneira extremamente excepcional o curso Silva de controle da
mente ( e os esportes), tanto que os dois militares me disseram, "Eu fiquei sabendo
que voc tem umas habilidades muito especiais". Um dia voc ir trabalhar para ns.
Na poca eu no compreendi, mas mais tarde, os dois homens foram muito
importantes nos treinamentos que eu tive, at a minha poca da universidade.
Logicamente eu no compreendi isso at que a minha memria retornou. Eu fui
muito bem nos esportes e meu QI era de gnio, mas eu gaguejava muito at os meus
vinte anos, tanto que todo mundo pensava que eu fosse meio retardado. A gagueira
foi devido a todos os tratamentos de choques eltricos. Eu me lembro de ter sido
submetido a muitos choques eltricos tendo sido colocado num tanque d'gua e
obrigado a respirar debaixo d gua. Conseqentemente eu afoguei vrias vezes e
revivi, por causa da auto cura criada na minha mente. Eu aprendi a criar meu prprio
laboratrio mental atravs do curso Silva de controle da mente, cheio de uma super
potente cura que poderia curar qualquer dano. Eu fui forado a suportar coisas alm
de feitos de fora e sobrevivncia sobre humanas possveis de serem atingidas.

EL: Me fale mais sobre as vrias habilidades super humanas que voc descobriu
ter?
EL: Tell me more about the various superhuman abilities you discovered you had?

AP: Os manipuladores me puseram em um estado de transe onde eu seria instrudo a
pular para fora de uma escada de baixa altura. Na minha mente, eu pensava que
estava somente pulando de uma banqueta ou algo de baixa altura. Na realidade, eu
estava progressivamente sendo direcionado a pular de alturas cada vez mais altas at
o ponto em que eu poderia pular de edifcios e at mesmo de avies sem pra-
quedas.

Quando eu estava subordinado ao controle da mente, eu poderia fazer qualquer coisa
que me fosse ordenado, desde que eu acreditasse nelas. Eu poderia fazer 200 ou mais
flexes sem problema, algumas vezes durante meia hora ou at que me mandassem
parar. Eu era capaz de levantar um haltere de 272 kg, e fazer agachamentos quando
eu estava na universidade, entre (250-750kg), enquanto eu estava sob o treinamento
do controle da mente em um laboratrio perto de Rochester, NY. Nos meus saltos eu
caa como um gato, calmo e relaxado, sem medo, me concentrando como um lazer
na aterrissagem.

EL: Existem outros como voc prprio que tiveram treinamentos e experincias
parecidas?
EL: Are there others like yourself who have had similar training and experiencies?

AP: Eu acho que existam milhares de outras pessoas e crianas que foram usadas e
muitas delas desapareceram. Muitas morreram durante o processo. Eles foram
considerados descartveis. Alguns que sobreviveram aos muitos programas
rigorosos ficaram conhecidos como os garotos de Montauk. Duncan Cameron uma
dessas pessoas. Geralmente os garotos e rapazes so treinados para serem
mensageiros assassinos e super soldados e at mesmo psinicos matadores. As
mulheres so usadas geralmente como agentes sexuais. A histria de Cathy O'Brien's
um exemplo.

EL: Que tipos de misses especiais ou experimentos de viagem no tempo que voc
se lembra de ter participado?
EL: What kinds of special missions or time travels experiments do you remember
taking part in?

AP: Existiam pocas que eu me lembro de ter estado num pequeno aeroporto em
Rochester, sendo apanhado por um avio de guerra F-16 e tendo ido para um deserto
numa rea do sudoeste para treinamento militar ou percurso de obstculos ou
misses de assassinatos. Eu me lembro de ter visto outros homens com camisetas
negras e calas, no mesmo curso de treinamento. Outras vezes eu me vi num porta
avies no mar. Depois das misses eles me levavam de volta para a universidade. Eu
no me lembrava de nada que tinha acontecido durante horas ou dias. Todas essas
misses foram realizadas quando eu tinha 15 anos de idade e entre 1988 e 1992 sob
um profundo programa hipntico, onde eles apagaram minhas memrias ou at que
minha memria comeasse a voltar.

Me foi ensinado tambm, manusear vrios tipos de armas, carregando e limpando
cada modelo com suas prprias caractersticas especiais e atirando exatamente nos
alvos repetidamente e perfeitamente, sem pensar, exatamente fazendo.

EL: Me fale mais sobre o seu envolvimento no Projeto Montauk?
EL: Tell me more about your involvement in the Montauk Project?

AP: Eu fiz parte de um programa derivado do Projeto Montauk, chamado de cadeira
Montauk. Basicamente a cadeira Montauk foi desenvolvida para conduzir o ser
humano e a sua alma ao ponto zero de referncia para facilitar a viagem no tempo. O
que a cadeira basicamente fazia era separar a mente do corpo. Os operadores da
cadeira pensavam e a energia vibracional aumentava, tendo uma proteo ao se olhar
para as antenas, que ficavam sobre a cadeira, de onde a energia era enviada para o
computador, e novamente para um processador, e ento era amplificada vrias
centenas de vezes. A informao era enviada para uma rede de cristais de energia
livre organizados num crculo. Ento, qualquer um dos pensamentos eram
amplificados e num perodo de tempo, um buraco abria-se no quarto. O buraco tinha
entre 5 6 metros de largura e grande o suficiente para se passar um caminho
atravs.

Em Camp Hero, Montauk, o local representa um ponto de referncia de biorritmos
da terra e neste ponto da terra aonde a viagem no tempo mais facilmente
executada, quando a terra o ponto de origem. Meu papel no projeto da cadeira
montauk era para utilizar meus dons de visualizaes, para focalizar meus
pensamentos em pontos especficos de pocas da histria, que foram determinadas
para mim. A cadeira era conectada a um sofisticado sistema de computador e
amplificava o pensamento, de modo que quando um pensamento ou poca no tempo
era visualizada, o computador simulava um portal do tempo baseado neste perodo
de tempo. Uma srie de portais do tempo foram feitos, at que uma coleo de
perodos do tempo e portais, foram se acumulando.

A cadeira tambm era utilizada, para aumentar extremamente a visualizao dos
pensamentos, para se criar materializaes na terceira dimenso baseados nos
pensamentos dos operadores. Preston Nichols escreveu vrios livros sobre o Projeto
Montauk e descreveu um incidente em que Duncam Cameron criou um monstro na
poca que operava a cadeira Montauk.

Uma certa misso de viagem no tempo foi chamada de Projeto Cruzeiro do Sul. Esta
misso foi empreendida para vencer a segunda guerra mundial a favor dos aliados. O
qu o governo dos E.U.A fez foi usar a viagem no tempo para voltar na poca de
1940 para nos ajudar a ganhar a guerra. Ns cederamos aparelhos de comunicaes,
armas e tecnologias de componentes fabricados na dcada de 1940s. Estes aparelhos
seriam entregues na dcada de 40 juntamente com uns desenhos sobre como fabric-
los usando peas da dcada de 40. Eu participei de algumas dessas entregas, e uma
vez, eu fui enviado para a Alemanha e em outra ocasio para a Inglaterra. No me
foi permitido falar com qualquer pessoa, exceto, entregar meu pacote e retornar
rapidamente para nossa poca. E isto tudo foi feito sob uma profunda programao
hipntica, e dessa forma, eu no tive muita liberdade para explorar. Eu tinha gasto
no mais do que duas horas nestas entregas.

EL: Voc se lembra de algum dia ter encontrado ou visto algum extraterrestre?
EL: Have you ever encountered any extraterrestrials or seen any aliens in any of
your underground base memories?

AP: Eu acredito que o Departamento da Marinha firmou algum acordo com os
aliengenas Cinzentos/greys, para trocar tecnologias entre mulheres e crianas, na
conduo de experincias de fertilizao. Isso o que est acontecendo agora numa
base subterrnea perto de Miami/Flrida. Umas das minhas lembranas mais
perturbadoras ter sido levado por um corredor nesse laboratrio subterrneo e ter
visto jaulas eletrificadas com mulheres e crianas gritando por socorro. Eu vi os
aliens Greys( 4 ps de altura com grandes olhos negros) e tambm seres rpteis com
7 ps de altura em algumas de minhas experincias. Me disseram que eu tive muitas
crianas de experimentos aliengenas e que eu tambm fui abduzido pelos greys.

Em uma ocasio eu fui apresentado na poca a um ser reptiliano em uma base
subterrnea no ano de 1989-1990. De incio eu vi um ser ariano de 7 ps de altura
com aparncia humana.. Ele caminhou em minha direo e sua imagem ficou
embaada como se algo interferisse com a sua energia. Ele fez alguma coisa no
dispositivo do seu cinto e me chamou, "Ok, eu te mostro." Ele ento apertou algum
boto no seu cinto e ento eu vi sua imagem mudando para uma criatura tipo lagarto
da altura de 7 ps que parecia pesar em torno de 400 lb/200 kg.

Eu fui apresentado a um grupo de seres que se diziam ser de um sub-grupo do
Illuminatti. O grupo era formado por uns 40 50 homens, todos com 1 m e 85cm de
altura ou mais, brancos e de uma idade indeterminada, em mdia 70 anos, mas eu
acho que eles eram mais velhos, considerando a tecnologia que eles tinham acesso.
Eles se reuniam numa sala de reunio que eu acho que era numa base subterrnea,
talvez Camp Hero, Montauk. Eles se sentaram em volta de uma mesa de madeira no
formato de uma bola de futebol Americano. Cada cadeira tinha uma luz em cima e
tinha um tipo de monitor de TV e um controle que saa da mesa. Tambm tinha uma
tela enorme localizada na parte da frente da sala. Eu tenho razes para acreditar que
nem todos os Illuminatis so humanos, mas que na verdade so seres aliengenas
com aparncia humana.

EL: Quem voc acha que so os grupos ou pessoas que comandam o show nos
E.U.A ou at mesmo na terra? Como os aliengenas se encaixam em tudo isto?
EL: Who or what groups do you think are running the show here in the US or even
on Earth? How do the aliens fit into all of this?

AP: Isto muito complicado, mas basicamente existe 4 verses ou grupos na
N.W.O, todos com programao variadas. O primeiro grupo engloba os ( E.U.A e
Europa Ocidental, Ex: Inglaterra, Alemanha e Frana). O segundo grupo engloba
Europa Ocidental e Oriental e os E.U.A. O terceiro grupo de pases do oriente, e o
quarto da Arbia Saudita Ocidental e todo o dinheiro do petrleo. Tambm tem os
grupos de fora do mundo ( aliengenas do tipo nazista, futuros humanos chamados de
Zardanianos, Reptilianos, Greys e Draconianos) que tambm tem um p no plano da
N.W.O. Por enquanto, os grupos europeus e ingleses de dinheiro velho, juntos com
as faces nazistas remanescentes Judias e Americanos que formam o grupo que
sempre foi conhecido e associado como Illuminati e ligados a faces secretas. Esse
enorme grupo internacional controla a mdia, fora policial, militares, etc. O
Illuminati tambm faz parte do plano da N.W.O que inclui membros como George
Bush, Principe Charlies e outras pessoas importantes.

Quanto aos aliengenas, acho que a maioria dos aliens Greys esto sob a autoridade
ou colaborao dos Reptilianos Draconianos com os Illuminatis, baseado em
algumas de minhas experincias e memrias que ainda esto retornando a mim.
Alguns destes grupos dos Greys esto em conflito com a agenda dos Reptilianos
Dracos, que vem realizando suas prprias aes (programas de hibridizao
humano/Grey), assim dizendo. Eles planejam entrar na densa matria espiritual
querendo obter um corpo emocional e uma habilidade para ascender para dimenses
mais elevadas. Eles esto usando humanos para executar esta via entre hbridos
humanos/aliens. Mas os humanos possuem a chave em termos de terem uma
essncia trina ou unidade de existncia, fsica, emocional e espiritual. Outros
aliengenas perderam esta unidade de existncia (porqu eles perderam a graa de
deus), logo eles perderam sua ascendncia para dimenses superiores ou evoluir para
nveis mais altos. Isto retorna para a original rebelio Luciferiana, de anjos decados
e dos vrios conflitos entre espcies.

EL: Quando voc comeou a se lembrar de suas memrias? Como voc conseguiu
ou consegue interferir na programao por eles instalada?
EL: When did you start remembering your memories? How did or can you break the
programming they install?

AP: Algumas das minhas primeiras memrias surgiram na poca que eu estava
morando com um companheiro de quarto em Atlanta, Gergia em 1996. Ns fomos
a um boliche e eu tive uma viso com a forma de um homem vestido como um
rinoceronte, com os dizeres "Jogue boliche com bolas Rinoceronte". Isso me
lembrou que Rinoceronte era o nome que os meus manipuladores nazistas me
chamavam. O meu companheiro de quarto me ouviu dizer "eu sou Rinoceronte e
eles me chamaram de Rinoceronte". Ele se emocionou e me perguntou, "onde voc
escutou isso" e ele parecia srio e me perguntou. Pela sua reao eu mais tarde
compreendi que ele tinha sido um dos meus programadores e manipuladores. A
primeira lembrana, que fez com que eu me lembrasse de estar sendo eletrocutado e
estar gritando de dor, em uma das minhas numerosas sesses de tortura. Ento
depois desta primeira recordao, outras recordaes comearam a surgir. Foi como
se a minha mente estivesse abarrotada e as memrias subconscientes estivessem
acontecendo.

Meus programadores de controle da mente deliberadamente bloquearam minhas
memrias para que eu no me lembrasse. Quando eu, pouco a pouco, comecei a me
lembrar, eu escrevia anotaes para eu mesmo e as escondia. Ento eu encontrava as
minhas anotaes, depois de ter esquecido tudo, porque o meu companheiro de
quarto comeava a perceber que eu comeava a me lembrar de tudo. A ele
repetidamente me colocava em transe , apagava minha memria e eu esquecia tudo
que eu tinha acabado de me lembrar at ento, mas tudo desmoronou, porque eu
deliberadamente escondia as anotaes e fingia para meu companheiro de quarto que
no sabia de nada. Eu pensava que ele era um amigo, mas ele era simplesmente
outro controlador e manipulador que queria me manter no programa. Eu me lembro
que eu no conseguia me lembrar dos meus sonhos durante 10 anos. Mas agora eu
consigo me lembrar. Eu estou purificando meu corpo, limpando a minha mente e
conseguindo minhas habilidades de volta.

EL: Como eles fazem para manter o controle total sobre as pessoas que estavam e
ainda esto em projetos de controle da mente?
EL: How do they control EVER all these people who have been and are still in mind
control projects?

AP: A essncia das tticas de controles deles, de separar a mente na poca da
juventude. Isto acarreta um processo de trauma, tortura, degradao e humilhao da
pessoa. O processo diferente para cada pessoa, mas em essncia, eles surtem efeito
na sua mente subconsciente, descobrindo aquilo que a sua principal parte pessoal.
Eles ento basicamente usam isto contra voc para torn-lo submisso e quebrar a sua
resistncia. O que acontece que um indivduo que tem habilidades mentais
especiais selecionado cedo ( muitas vezes eles so de famlias de militares ou de
multi geraes de famlias, abusadas por rituais satnicos). Ento, eles esto sujeitos
a vrias etapas de terror e horror para separ-los das suas prprias mentes. Isto um
processo de progressiva dissociao e compartimentalizao da mente e da
personalidade.

Eles controlam a sua mente atravs de vrias complicadas tcnicas de comandos e
tcnicas de hipnose, at eles criarem o perfeito candidato Manchuriano.( veja a
narrao de Greenbaum por D.C. Hammond). Eles programam voc para fazer
alguma coisa, ento apagam sua memria. Basicamente eles programam sua mente,
como se isto fosse um computador. Uma vez que eles instalam uma palavra mgica,
e tudo o que eles tem a fazer dizer essa palavra e voc est sobre o controle deles.
Isto acontece numa idade prematura, assim fica fcil para eles lhe controlarem, se
vocs estiverem condicionados e dissociados dentro de vrias personalidades.

Outro mtodo de controle da mente aquele em que eles enviam uma pessoa
especial em sua vida, treinadores e manipuladores, que se mostram como seus
amigos, professores, "desprogramadores", companheiros de quarto, namoradas, etc.
Que esto atualmente trabalhando para os projetos de controle da mente. Alguns
esto trabalhando inconscientemente, e no sabem at mesmo que esto sendo
usados de uma certa maneira. Isso faz com que seja difcil de se confiar em qualquer
pessoa.

EL: Existe mais alguma coisa que voc possa falar sobre estes projetos ou
aconselhar outros que tiveram passado atravs de experincia parecida e como eles
prprios podem ficar livres destas influncias?
EL: Is there anything else you can say about these projects or advice to others who
have gone through similar experiences, like how they can be set free from its
influence?

AP: Para aqueles que querem ficar longe da influncia dos programas de controle da
mente, voc deve ter um forte instinto de guerreiro para fazer o que certo, sem ligar
para que os outros esto fazendo. Sua nica priso a primeira que voc constri
para voc mesmo. Voc deve se conectar com seu eu superior para quebrar o mal
que est ao redor de ns e no sujeitar-se a fazer a maldade, justamente porque os
outros vem fazendo. Mantenha seu fundamental juzo do que certo e errado. Isto
tudo retorna para o bsico conflito entre o bem e o mal. Isto como as foras negras
no poder do planeta que tentam penetrar no paraso ou para dimenses superiores.


Colaborao de : Carlos Airton caas@ceara.net
Julio Anglada - janglada@openlink.com.br

Divulga Esdras Martins Revista UFO CEIA esdr@uol.com.br

O jogo D&D est repleto de coisas exticas e surpreendentes. A emoo de confrontar e conquistar o
desconhecido permanecem como umas das atraes principais do jogo para muitas pessoas. Ainda sim, os
jogadores preferem entender os seus prprios personagens, e Mestres que devem orquestrar todas as aes
do jogo retira sabiamente elementos do jogo que eles no compreendem. Uma grande fonte de mistrio (e
confuso) no jogo o crescente material que trata de poderes psinicos. fcil apreciar a capacidade dos
psinicos, especialmente depois de um devorador de mentes comer o crebro do seu personagem favorito.
Adotar psinicos para um uso maior na campanha, contudo, representa um problema maior.

Esta srie analisa os poderes psinicos e como eles funcionam em jogo. Como veremos, os poderes psinicos
no precisam induzir confuso.

O Que So Psinicos?

A maioria dos Mestres e jogadores entende que os poderes psinicos so poderes derivados da mente, e isto
est correto. O praticante psinico confia em uma mente treinada para criar efeitos to maravilhosos e
inexplicveis como o de qualquer magia. Isto significa que os poderes psinicos so algum tipo de magia? Na
verdade no, apesar de que um observador destreinado teria dificuldade em distinguir efeitos psinicos de
efeitos mgicos.

Ento, como os poderes psinicos so diferentes da magia? Eles no so to diferentes especialmente se
voc usa a regra de transparncia psionismo-magia (veja a pgina 55 do Expanded Psinics Handbook ou a
pgina 41 do Livro dos Psinicos Expandido [srd 3.5]), que a regra bsica para incorporar efeitos psinicos
dentro da campanha. No fim das contas, os poderes psinicos derivam da mente, e a magia tambm , em
grande parte, uma funo da mente. A maior diferena entre um conjurador e um psionista a fonte do poder
do personagem. A magia se baseia em uma fonte universal de poder que existe atravs do universo. A fonte
de poder do conjurador externa a ele.

O treinamento psinico, por outro lado, permite que o psionista se torne a fonte do seu prprio poder, ao
invs de canalizar um poder externo atravs dele mesmo. A regra do jogo reflete esta sutil diferena entre a
magia e o poder psinico de vrias maneiras. A maior entre elas a reserva de pontos de poder. Outros
aspectos so menos bvios; por exemplo, os poderes psinicos no empregam componentes verbais, gestuais
ou materiais, e efeitos psinicos no podem ser registrados em um pergaminho.


Outros Termos Bsicos

Aqui temos alguns termos usados tanto no jogo quanto neste artigo para descrever poderes psinicos e seus
efeitos. (N.T.: Para utilizar o SRD psinico j conhecido, os termos para psinicos deste artigo seguem a
traduo feita pela Equipe DarkSunBrasil [http://www.darksun.com.br]).

Manifestao: O equivalente psinico de conjurar uma magia. O personagem manifesta um poder; ele
conjura uma magia. O personagem manifesta um poder gastando pontos de poder psinicos. A quantidade
exata de pontos de poder necessrios para manifestar um poder relatado na descrio do poder, apesar de
que alguns poderes permitem que o personagem escolha gastar pontos de poder adicionais para escalonar os
efeitos de um poder.

Nvel de Manifestao: O equivalente psinico ao nvel de conjurador. O nvel na classe que d acesso ao
poder psinico em particular que est sendo manifestado. A maioria dos poderes tem variveis, como alcance
ou dano causado, que dependem do nvel de manifestao. O nvel de manifestao tambm afeta o poder em
outras maneiras (por exemplo, a quantidade mxima de pontos de poder que podem ser gastos naquele
poder [veja Pontos de Poder, abaixo]).

O personagem pode escolher manifestar um poder com um nvel de manifestao menor do que o normal
(mas nunca abaixo do nvel de manifestao mnimo para aquele poder). Se isto for feito, todas as variveis
que dependem do nvel de manifestao funcionam com o nvel mais baixo. Qualquer teste de nvel de
manifestao (veja a prxima descrio) feito para superar a resistncia a poder com aquela manifestao
usa o nvel mais baixo. Da mesma forma, qualquer tentativa de dissipar os efeitos do poder precisa apenas
superar o nvel de manifestao diminudo.

Se o personagem multiclasse, ele pode ter nveis de manifestao diferentes para os poderes que tem
graas s vrias classes. Por exemplo, um guerreiro psquico de 4 nvel/psion de 5 nvel possui nvel de
manifestao 4 para os poderes de guerreiro psquico e nvel de manifestao 5 para os poderes de psion. Se
o personagem assumiu uma classe de prestigio, os nveis daquela classe podem acumular com os nveis de
outra classe para determinar o nvel de manifestao. De outra forma, os nveis em vrias classes psinicas
geralmente no se acumulam para o propsito de determinar o nvel de manifestao.

Teste de Nvel de Manifestao: Um teste do poder de manifestao psinica. Para fazer o teste de nvel
de manifestao, jogue 1d20 mais o nvel de manifestao do personagem para o poder que est sendo
manifestado.

Poder ou Poder Psinico: O equivalente psinico da magia. Um poder um truque mental que produz um
efeito especfico. Para produzir estes efeitos uma vez, o poder precisa ser manifestado com o gasto de
poderes psinicos. Para manifestar o poder de novo, o personagem deve gastar mais pontos de poder.

Como psionista, o personagem aprende um repertrio pessoal de poderes medida que ganha nveis de
classe (ou classes) psinicas. Ele no pode manifestar um poder que ele no sabe (apesar de que ele pode ser
capaz de usar um poder armazenado em um item).

Pontos de Poder: A reserva pessoal de energia mental que o personagem possui disponvel em cada dia.
Manifestar um poder que seja conhecido exige o gasto de um ou mais pontos de poder, como especificado na
descrio do poder. Um personagem pode manifestar um poder particular quantas vezes por dia quanto
quiser, mas cada manifestao usa parte da quantidade diria de pontos de poder.

Se o personagem tem menos pontos de poder disponveis do que o poder exige, ele no pode manifestar o
poder. Se tiver mais pontos de poder disponveis do que o poder exige, ele pode ser capaz de gastar pontos
de poder adicionais para escalonar o poder (se o poder permitir esta opo). O custo e os efeitos do
escalonamento so especificados na descrio do poder. No possvel, contudo, gastar mais pontos de poder
em um poder do que o seu nvel de manifestao para aquele poder.

A classe e o nvel determinam a quantidade bsica de pontos de poder por dia. Os valores de habilidade
podem fornecer pontos de poder adicionais por dia.

Se o personagem multiclasse, ele pode receber pontos de poder de mais de uma classe. Se ele for, ele
combina os pontos de poder em uma nica reserva que pode ser usada para manifestar qualquer poder que
conhea.

Psionista: No um termo de jogo. Eu utilizo nesta srie como um termo geral para um personagem ou
criatura que possa usar poderes psinicos.


Seguir

Este todo tempo que temos nesta semana. Na prxima, vamos explorar mais os poderes psinicos
examinando as maneiras nas quais esses poderes so similares s magias e em quais maneiras eles so
diferentes.


Sobre o Autor

Skip Williams se mantm ocupado com projetos freelancers para vrias companhias de jogos diferentes e foi
o Sbio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip o co-criador do jogo D&D 3 Edio e o arquiteto chefe
do Livro dos Monstros. Quando no est inventando mortes rpidas e cruis para personagens jogadores, Skip
leva a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos no so amigos de Skip) ou trabalhando nos reparos
e melhorias de uma casa de fazenda centenria que ele divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente
coleo de animais.

Gilvan Gouva um professor de ingls que trabalha duro para chegar longe na vida. Enquanto faz isso ele
traduz alguns artigos para a REDERPG.

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