O novo modelo de combate utiliza como base um sistema de instncias de
combate, que funcionam como classes de combate, podendo, porm, serem alternadas conforme a necessidade e o desejo do jogador. So seis IC (instncias de combate) conexas a cada uma das seis caractersticas de personagem, trs deles pr-combate e trs pr-suporte. Dessa forma, cada personagem, independente de suas especialidades, capaz de ser til em combate.
Funcionamento geral das instncias Cada jogador, durante a criao do personagem, pode escolher dentre as caractersticas favorecidas desse personagem uma que v pautar sua instncia inicial. O personagem comea com essa instncia em nvel 1. As demais instncias podem ser utilizadas, mas no daro acesso a aquisio e uso dos domnios. Para melhorar uma instncia necessrio combater e ir acumulando pontos de combate. Cada instncia tem uma ao ofensiva padro e uma ao defensiva padro. Muitas vezes, a utilizao de certas armas ou formas de defesa s sero vlidas para algumas instncias de combate, sendo necessrio alternar entre elas para fazer uso de diferentes equipamentos e estratgias. Cada jogador opta, no incio do combate, por uma instncia a sua escolha. A qualquer momento, um personagem pode mudar sua instncia de combate gastando um turno de ao para isso. Cada instncia pautada por uma caracterstica que servir como base para os clculos referentes a domnios e tcnicas utilizadas na respectiva instncia. Funcionamento geral do combate Quando os personagens entram em situao de combate, o mestre deve avisar a quantos movimentos cada oponente se encontra dos personagens. O ideal para isso que utilize uma folha quadriculada que sirva como guia simples de orientao espacial. Cada personagem pode ficar na linha central do combate ou um movimento recuado. Todos os testes de combate, salvo excees descritas por domnios especficos, so feitos atravs de um clculo simples: o nvel da instncia somado sua caracterstica respectiva. No incio do combate, todos os combatentes fazem um teste de combate para definir as iniciativas, estabelecem a ordem dos turnos e comea a batalha. Comeando por aquele que vai agir primeiro, todos os personagens declaram suas aes sem interferir na ao dos demais (qualquer personagem pode optar por colocar-se no final da declarao de aes, tornando-se, tambm, o ltimo a agir, a no ser que outro, aps ele, faa tambm isso.). expressamente proibido, durante a declarao de aes, se comunicar com os outros players em off. Aps a declarao, os testes so feitos e resolvidos, dano incio a um novo turno. Uma ao de combate pode ser: deslocar-se um movimento para perto ou longe dos inimigos; atacar um inimigo; ativar uma ao de domnio ou utilizar uma tcnica. Para atacar ou defender-se (ou utilizar aes de domnio que necessitam de testes simples) o personagem rola 1d10 e soma seu nvel de instncia de combate e sua caraterstica base ao teste. Caso tire um 10 o personagem deve rolar o dado crtico, que tem 2 chances em 6 de efetuar um acerto crtico. O mesmo vale para o 1, dando, porm, uma falha crtica. Acertos crticos em ataque no permitem defesa (nem de tcnicas, nem de domnios, nem de pontos de reforo, nem de outros crticos) e tem dano maximizado (conte os dados como a rolagem mxima possvel). Acertos crticos em defesa anulam o ataque feito ao personagem. Falhas crticas em ataque anulam o ataque feito. Falhas crticas em defesa causam dano maximizado por parte do atacante. Qualquer personagem pode gastar um ponto de reforo respectivo a sua instncia de combate para substituir sua rolagem de dado por um 10 sem, porm, a possibilidade de rolar dados crticos. Armamentos e armaduras Tamanho Armas de corpo-a-corpo podem ser pequenas, mdias ou grandes. O tamanho influencia no dano dado: pequenas do 1d3, mdias 1d6 e grandes 1d10 (2 mos). Qualidade A qualidade da arma permite um bnus no acerto e/ou no dano da arma. O tamanho da arma influencia no tipo de modificador: pequenas podem ter at +2 de ataque; mdias at +1 de ataque e/ou dano e grandes at +2 de dano. Armas de baixa qualidade podem dar modificadores negativos seguindo a mesma lgica dos positivos. Distncia Arcos e bestas podem ser simples (1d3 dano at +2 de acerto por qualidade) ou compostos (1d6 de dano at +2 de dano por qualidade). Armas de fogo causam 1d10 de dano (+1 de ataque/ +1 de dano por qualidade) no caso da existncia delas no jogo. Bombas causam 1d10 de dano e podem gerar efeitos diversos como incndio, corroso por cido, cegueira ou penalizaes fsicas por txicos. Falhas com bombas podem acertar aliados que no consigam esquivar-se. Falhas crticas com bombas do o dano direto no personagem. Defesas Cada personagem pode efetuar apenas uma defesa por turno (A exceo do suporte, que comea sem defesa). Diversos domnios ampliam esse limite e melhoram as condies de defesa. A exceo da defesa do lder (ver Lder), as defesas anulam o ataque aps um teste bem sucedido, sem que haja qualquer diferena especfica entre elas (os domnios podem modificar essas defesas). Armadura Armaduras possibilitam que o jogador proteja seu corpo contra ataques inimigos de forma automtica. Qualquer classe pode utilizar armaduras, desde preencha os requisitos de capacidade. Cada pea de armadura composta por dois atributos: material e o ndice de proteo. O material indicar o nvel de absoro (varia entre 0 e 5) e o ndice de proteo a chance da reduo de dano acontecer (caso o personagem esteja utilizando uma pea com ndice de proteo 1, caso a diferena entre o ataque do oponente e a defesa do personagem seja igual ou inferior a 1, o personagem absorve um dano equivalente ao material da armadura.). Os ndices de proteo de diferentes partes de armadura podem se somar (um capacete com IP 1 e um peitoral com IP 2 geram uma margem para absoro de 3). No caso de diferentes materiais em diferentes peas, vale a menor absoro. Instncias:
Funcionamento em combate
Toda rolagem de combate feita atravs do atributo principal + o nvel da instncia. Um jogador comea com nvel 1 em qualquer instncia dentre as caractersticas favorecidas. Para passar de nvel numa instncia, necessrio juntar pontos de combate, atingindo uma determinada pontuao atravs da seguinte tabela:
Sempre que um combate bem sucedido, um jogador pode adicionar um ponto de combate a sua instncia. Sempre que um acerto crtico conseguido, o jogador pode adicionar um ponto de combate a sua instncia (mximo de 1 adicional por batalha). possvel utilizar uma instncia sem pontos, mas s ser permitido o uso das habilidades mnimas referentes a ela.
As instncias possuem habilidades que aprimoram a efetividade em combate. Para subir o nvel das habilidades necessrio ter ao menos o primeiro nvel da instncia referente a ela. S possvel ter habilidades cujo nvel no excede o nvel da instncia em si. As habilidades so aprimoradas atravs do gasto de PdAs.
Existem trs tipos de habilidades:
Combate pesado Caracterstica: Capacidade Uso: Alto dano, alta resistncia a golpes, preciso baixa, mobilidade baixa. Combate leve Caracterstica: Mobilidade Uso: Alta preciso, alta mobilidade, dano baixo, resistncia baixa. Artilharia Caracterstica: Sensitividade Uso: preciso absoluta, mobilidade absoluta, dano mnimo, defesa baixa. Controle Caracterstica: Racionalidade Uso: Identificao, previso, alterao de resultados, condies de campo. Liderana Caracterstica: Engenhosidade Uso: Ordem, proteo, sacrifcio, equilbrio. Influncia Caracterstica: Sensibilidade Uso: modificadores positivos e negativos, retirada de penalidades, evita stress. Domnios So nivelados e oferecem vantagens em combate de acordo com o nvel. Para comprar aumentar o nvel de domnio, utilize o mesmo custo da instncia a qual ele pertence, porm pague esse custo com PDAs.
Tcnicas So manobras ativveis que podem ser utilizadas um nmero de vezes relativo ao nvel da tcnica. Para comprar aumentar o nvel de tcnica, utilize o mesmo custo da instncia a qual ela pertence, porm pague esse custo com PDAs. Uma tcnica pode recarregar ao incio de cada sesso ou sempre que o jogador fizer um prodgio de esprito.
Marcas As marcas so habilidades que oferecem modificadores mais altos, porm prejudicam em outros pontos. No tm nvel, mas s podem ser compradas a partir do segundo nvel de IC custando trs vezes o custo inicial de um ponto de habilidade da instncia. Uma vez comprada, a marca permanentemente ativa. Para desativ-la necessrio perd-la permanentemente. Um personagem s pode ter uma marca ativa por vez.
Combate pesado
A instncia de combate pesado utilizada por guerreiros que optam pelo uso de armaduras e armas grandes, como cavaleiros ou brbaros. Ela oferece tanto uma vertente de grande defesa, utilizada para proteger aliados ou resistir bastante ao combate, quando vertentes que priorizam o dano massivo. , porm, uma instncia lenta e pouco eficaz contra oponentes de grande mobilidade ou ataque a distncia.
Ofensivo: Ataca com armas grandes ou golpes corporais potentes. Defensivo: Defende utilizando o prprio corpo, armaduras ou escudos.
Domnios
Esmagar Causa impactos devastadores, aumentando o dano e os crticos de armas grandes.
1- +1 dano 2- Ataques crticos causam 1d6 de dano adicional. 3- +cap. de dano em vez de 1 de dano. 4- 9 tambm permitem a rolagem do dado crtico. 5- Falhas com margem inferior a 3 causam metade do dano.
Ultrapassar Aumenta a trajetria da arma, causando dano em rea.
1- Ataques bem sucedidos causam 1 de dano em um alvo adjacente. 2- Permite transferir o dano excedente a vida de um alvo abatido pelo ataque a outro alvo adjacente. (Ex. Um oponente recebe 7 de dano, mas s tem 2 de vida. 5 de dano transferido para o prximo alvo.) 3- Cap. dano num alvo adjacente em vez de 1 de dano. 4- Caso derrote um oponente, um alvo adjacente efetua um teste de defesa contra a mesma rolagem ou recebe o ataque integralmente em vez do dano excedente. 5- Cap. em dano em todos os alvos adjacentes em vez de 1 alvo.
Fria Ganha vantagens em combate conforme a vitalidade heroica decai.
1- +2 de acerto e dano quanto tem menos de da vt heroica. 2- Pode gastar outros pontos de reforo como se fossem mpeto quando tem menos de da vt heroica. 3-Ignora penalidades de stress quando tem menos de da vt heroica. 4- Os bnus se aplicam a 1/3 ou menos da vt heroica. 5- Os bnus se aplicam a ou menos da vt heroica. Esmurrar Melhora o combate desarmado.
1- Ataques desarmados causam Cap. de dano em vez de 1 dano. 2- Armaduras corporais aumentam o dano desarmado em 1. 3- Permite ataques desarmados (vs. Cap. do alvo+1d10) enquanto estiver agarrado a um oponente. 4- Ignora at 2 nveis de absoro de dano. 5- Ataques desarmados causam 1d3+Cap. de dano.
Combate montado pesado Permite combater montado com certas vantagens.
1- Permite combater montado utilizando armas grandes. 2- Caso o personagem esteja em carga (1 movimento sem ataque) torna a capacidade 5 para clculos de acerto e dano. 3- Impede fuga ou amedrontamento do animal. 4- +2 de acerto e dano em todos os combates montados contra criaturas de tamanho mdio. 5- Caso o personagem esteja em carga, o acerto automtico e o dano da arma dobrado.
Bloquear Melhora o uso de escudos.
1- +1 nos testes de defesa contra ataques a distncia. 2- Permite defender um oponente adicional por turno. 3- +2 nos testes de defesa contra ataques a distncia. 4- Em caso de empate, a defesa ganha. Permite defender um oponente adicional. 5- Rolagens inferiores a 5 so consideradas como 5 em testes de defesa com escudos.
Aguentar Melhora a capacidade do personagem em resistir a danos.
1- Enquanto a vt heroica estiver zerada, +1 de abs. 2- +1 em testes que envolvem capacidade para resistir em combate. 3- ABS natural de 1 (No cumulativo com outros bnus de abs natural). 4- Ignora penalidades fsicas de stress em combate. 5- Ignora redutores fsicos inferiores a 2 em combate, abs natural de 2.
Resguardar Melhora o uso de armaduras.
1- Reduz em 1 o requisito de Cap. para utilizar armaduras. 2- Amplia em 1 a margem de absoro 1 . 3- Em caso de protees com diferentes materiais, a absoro conta pela mais alta, no pela mais baixa. 4- Margens de cobertura maiores que 3 (sem contar modificadores) permitem a rolagem do dado crtico com 9. 5- Amplia em 2 a margem de absoro.
Proteger Melhora a proteo de aliados.
1 A absoro por armaduras feita da seguinte forma: o material da armadura determina o nvel de absoro, enquanto a rea protegida indica a margem de absoro. Quanto mais armadura, mais margem de absoro, no mais absoro em si. Enquanto a diferena entre o ataque do oponente e a defesa do personagem estiverem dentro dessa margem, a absoro funciona.
1- O ltimo oponente a ser atingido por um golpe do personagem tem -2 para acertar outros alvos. 2- Pode receber at cap de dano de qualquer aliado adjacente. 3- Permite defender um aliado adjacente com um teste de defesa -2. 4- Pode receber o dano de qualquer aliado adjacente. 5- Permite defender qualquer aliado adjacente (dentro do limite de defesas por turno).
Concentrar-se Reduz influncia negativa externa em testes de combate.
1- +1 em testes de resistncia a stress em combate (stress oriundos de gritaria, provocaes, cheiros nauseantes etc). 2- +2 em testes de resistncia a influncias negativas (zombaria, barulhos altos, luzes desnorteadores, gases nocivos). 3- Pode fazer testes para no receber stress de combate. 4- +4 em testes de resistncia a influncias negativas em vez de +2. 5- No recebe stress de combate.
Tcnicas Golpe devastador O dano da arma dobrado. Arco destrutivo Causa dano integral no alvo e metade do dano em todos os alvos adjacentes. Arremesso de arma Permite um ataque extra arremessando uma arma em um oponente a um movimento de distncia. Penetrar armadura Ignora absoro pelos prximos dois golpes. Guilhotina Em caso de acerto crtico use essa habilidade. O dano triplicado. Golpe de escudo Em caso de acerto derruba e atordoa o alvo pelo prximo turno. Fio duplo A prxima defesa falha, mas causa um ataque extra de acerto automtico no alvo. Exausto O prximo ataque um acerto crtico. O usurio recebe metade do dano causado. Caso esse dano zere a VT normal, o usurio desmaia e recebe dano na vt normal por desgaste muscular. Vingana Utilize antes da rolagem de dano de um oponente. O personagem recebe um bnus igual ao dano recebido esse turno no dano do prximo ataque. Investida O personagem deve estar a um movimento do alvo. Aproxima-se sem gasto de turno, causando um ataque com +Cap. de dano. Cancela uma fuga automaticamente. Abrao de urso O personagem imediatamente prende um oponente em seus braos. A cada turno necessrio um teste resistido de capacidade para soltar-se. Cada turno agarrado inflige 1 de dano no oponente agarrado. Defesa total O personagem tem uma defesa extra esse turno. Pode ser usada para defender um ataque contra ele ou qualquer aliado adjacente. Qualquer rolagem de defesa menor que 5 passa a ser um 5 esse turno. Grito de guerra Todos os oponentes focam o prximo ataque no personagem. Pele impenetrvel At o final do turno o personagem recebe +1d6 de absoro natural a ataques corpo-a-corpo. Cobertura perfeita O personagem evita todos os ataques distncia esse turno. Um personagem flanqueado por combatentes de artilharia no pode utilizar cobertura perfeita. ltimo sopro Caso a VT heroica do personagem v a 0, ele recebe imediatamente de sua VT heroica em pontos temporrios 2 . Fortaleza O personagem pode defender um nmero qualquer de ataques que sejam direcionados a ele esse turno. Descontar Utilize antes de um ataque corpo-a-corpo. Caso o personagem seja bem sucedido, retira 1 ponto de stress (no pode ser de fome ou sede). Silncio interior Cancela qualquer influncia sobre o personagem, ele no pode ser alvo de influncias ou ataques de stress esse turno. Compaixo Caso um aliado prximo fosse ter sua vt heroica reduzida a 0, todo o dano causado a ele esse turno causado ao usurio em vez disso.
Marcas Marca da fria O personagem recebe -1 de ataque e +1 de dano em todos os ataques corpo-a-corpo. Marca do cavaleiro O personagem recebe +1 de ataque e 1d3 dano enquanto combater montado e -2 de ataque e -2 de dano enquanto estiver a p. Marca do defensor O personagem tem -1 de ataque e +1 defesa em todas as rolagens de combate corpo-a-corpo. Marca do protetor O personagem recebe -2 de ataque. Pode defender um ataque adicional feito a um aliado adjacente. Marca do mrtir O personagem perde da vt heroica. Enquanto estiver sem VT heroica, o personagem recebe +3 de ataque, defesa e dano.
2 A vitalidade temporria no tem limite mximo. Caso dano fosse ser causado a vitalidade heroica do personagem, causa, primeiro vitalidade temporria. No fim do combate remova toda a vitalidade temporria do personagem. Combate leve Os combatentes leves so guerreiros que optam por armas rpidas, pouca proteo e uma boa esquiva em combate. Utilizando uma mistura de acrobacias, ataques certeiros e uma boa movimentao em combate, esses combatentes so o terror de oponentes lentos. Muitos oponentes, porm, tendem a subjugar a destreza desses guerreiros, que so frgeis aps perderem sua esquiva.
Ofensivo: Ataca com armas pequenas, mdias e de arremesso ou golpes corpo-a-corpo rpidos. Defensivo: Esquiva ou defende utilizando armas mdias.
Domnios
Manejar Melhora o uso de armas mdias ou curtas.
1- +1 nos testes de acerto. 2- O personagem s tem um erro crtico ou tirar 1 no dado crtico. 3- Erros com margem de at 2 causam 1 de dano. 4- +2 nos testes de acerto em vez de +1. 5- Rolagens 10 nos dados de acerto geram um acerto automtico.
Fintar Melhora esquiva atravs do ataque.
1- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem recebe +1 para sua prxima esquiva. 2- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar por fazer um movimento. 3- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode optar recebe uma esquiva adicional. 4- Sempre que for bem sucedido em um ataque, o personagem pode efetuar um novo ataque com modificador de -4 no acerto. 5- O modificador do segundo ataque passa a ser -2.
Flanquear Aumenta acerto em dano contra oponentes focados em outros alvos.
1- Sempre o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, +2 no prximo teste de acerto. 2- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 1 no dado de acerto permitem rerolagem do dado(vlido apenas na primeira rolagem). 3- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, resultados 9 no dado de acerto permitem rolagem do dado crtico. 4- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano aumentado em 1d3. 5- Sempre que o oponente houver atacado outro alvo em seu ltimo turno, o dano aumentado em 1d6.
Arremessar Melhora o uso de armas de arremesso em combate.
1- Armas de arremesso podem ser utilizadas em distncias de at dois turnos de movimento. 2- O personagem no perde turnos recolhendo armas de arremesso (ainda perde turno para movimentar-se at o local onde esto). 3- O personagem pode utilizar armas mdias e pequenas como arremesso. 4- Reduz a margem de absoro de armaduras em 1 ao utilizar armas de arremesso. 5- Uma esquiva bem sucedida permite um movimento e um ataque extra com armas de arremesso.
Lutar Melhora o combate desarmado.
1- +1 no dano em ataques desarmados. 2- Acertos crticos desarmam oponentes. 3- Caso a margem de acerto em um ataque qualquer seja superior a 3, o personagem pode efetuar um ataque desarmado com modificador de -2. 4- Resultados 1 no dado de acerto no causam rolagens de dado crtico. 5- Acertos crticos do o triplo do dano em ataques desarmados simples.
Esquivar Melhora a esquiva em combate.
1- +1 nos testes de esquiva contra ataques com armas grandes ou criaturas de tamanho grande. 2- Permite uma esquiva adicional no turno. 3- Falhas em testes de esquiva com margem de at 1 tem dano com modificador de -2. 4- Permite duas esquivas adicionais em vez de uma. 5- Permite esquivar de projteis.
Acrobacia Permite melhor movimentao em combate.
1- Permite escaladas pequenas em combate, tirando ataques corpo-a-corpo do alcance (gasta 1 movimento). 2- Permite efetuar um ataque corpo-a-corpo caindo de um lugar escalado sobre o oponente, dando modificador de +1 de ataque de +1 de dano. 3- Sempre que o jogador optar por um movimento, tem um movimento extra (apenas para escaladas). 4- Aps ser bem sucedido em uma esquiva, o personagem pode optar por fazer uma escalada. 5- O modificador de ataques em escalada passam a ser +2 de ataque e +1d6 de dano.
Aparar Melhora defesas utilizando armas mdias.
1- Permite aparar mesmo cado. 2- Permite aparar armas grandes. 3- Permite uma defesa por Aparar extra. 4- Aparar com margem superior a 3 desarma o oponente. 5- Permite aparar ataques a distncia.
Provocar Permite influenciar os oponentes em combate.
1- Um oponente atacado pelo personagem recebe -1 no teste de acerto para atacar qualquer outro personagem. 2- Se estiver adjacente a um oponente que utilize ataques a distncia, os ataques do oponente recebem um modificador de -2. 3- Pode direcionar o prximo ataque de um oponente para si. 4- Um oponente atacado pelo personagem recebe -2 no dano ao atacar qualquer outro personagem. 5- Um ataque bem sucedido contra um oponente, cancela e impede que este exera influncias nesse turno.
Tripudiar Recebe vantagens conforme o inimigo enfraquece.
1- Quando um inimigo fica com menos da metade da vida, o personagem recebe +1 nos testes de defesa. 2- Quando um inimigo fica com menos da metade da vida, toda rolagem de defesa contra ele menor que 5, passa a ser um 5. 3- Quando um inimigo fica com menos da metade da vida, recebe -2 em ataques contra qualquer oponente que no seja o personagem. 4- Quando um inimigo fica com menos da metade da vida, acertos crticos causam o dobro do dano. 5- Quando um inimigo fica com menos da metade da vida, uma rolagem 10 sempre um acerto crtico.
Tcnicas
Dana das armas Permite efetuar trs ataques esse turno. Para esses ataques conte o dano mnimo das armas e nenhum modificador adicional de dano.
Chuva de ao O personagem rola 1d3 e efetua um nmero de ataques com armas de arremesso igual ao nmero retirado no dado.
Ponto vital Durante o prximo ataque do personagem, rolagens 8 e 9 tambm abriro dado crtico. Caso um crtico seja conseguido dessa forma, o oponente ficar sangrando, perdendo 1 de vitalidade por turno at receber tratamento mdico.
Assassinar Em caso de um ataque de escalada, caso o personagem esteja com menos de um quarto da vida, ou o ataque seja um crtico natural (rolagem 10 com dado crtico no vermelho), o alvo eliminado.
Virar sombra Caso o prximo ataque seja bem sucedido, o personagem esquiva automaticamente do prximo golpe (contando para seu nmero de esquivas) e faz um movimento.
Passo do vento O personagem pode fazer at dois turnos de movimento e atacar normalmente.
Traio Caso o ltimo ataque do oponente alvo no for contra o personagem, o prximo ataque ter acerto automtico e dano mximo.
Ataque espelhado Caso o jogador tenha um critico natural, pode utilizar essa tcnica para efetuar um segundo golpe. Caso esse golpe seja, tambm, um crtico natural, pode efetuar um terceiro e assim por diante.
Desarmar Ao efetuar um ataque bem sucedido, o personagem pode utilizar essa habilidade para desarmar um oponente, lanando sua arma 1 movimento de distncia.
Emboscada O personagem efetua um ataque recebendo +2 de ataque e +1 de dano para cada outro personagem que atacou o mesmo alvo esse turno.
Esquiva perfeita O jogador pode esquivar de um nmero qualquer de ataques corpo-a- corpo esse turno. Recebe um modificador de +1 nessas rolagens de esquiva.
Desvio de fora Jogue antes do turno de um oponente. Caso seja bem sucedido na esquiva de um ataque esse turno, o personagem pode causar um dano igual ao que seria desferido pelo oponente nele mesmo.
Finta fantasma O personagem esquiva de cada alvo que foi acertado por ele nesse turno.
Mudana de perspectiva Durante esse turno, o personagem recebe qualquer influncia positiva que estiver afetando os oponentes. Esse turno, eles no recebem tais influncias.
Inimigo mortal O personagem escolhe um alvo. At o final do combate esse alvo s atacar o personagem e receber -1 em suas rolagens de acerto.
Frustrar Ao usar essa tcnica, qualquer oponente que ataque a distncia adjacente ao personagem falha imediatamente em seu teste de acerto. O efeito perdura at que um oponente alvo dessa tcnica comece seu turno a um movimento do personagem.
Salto O personagem esquiva de um golpe automaticamente e pode fazer um movimento (pode entrar em escalada mesmo sem o domnio acrobacia).
Conduzir o baile O personagem pode deslocar a si mesmo e um aliado ou oponente adjacente um movimento.
Trunfo Caso o personagem seja alvo de um ataque crtico, pode utilizar essa tcnica para evitar o ataque e efetuar um contra-ataque simples no oponente que o atacou.
Mos rpidas Aps aparar com sucesso um ataque, o personagem pode utilizar essa tcnica para apropriar-se da arma de um oponente.
Marcas
Marca do esgrimista Sempre que o personagem acertar um ataque, seu prximo ataque receber +1. Caso o personagem seja acertado por ataque, receber -1 em vez disso.
Marca do assassino Sempre que o personagem estiver atacando um oponente que no o atacou no ltimo turno, rolagens 10 em testes de ataque causam crticos sem a rolagem do dado crtico. Caso ataque um oponente que o atacou no ltimo turno, rolagens 10 e 9 so consideradas 8.
Marca do malabarista O personagem consegue utilizar flechas, dardos e virotes como armas de arremesso. Ataques corpo-a-corpo causam +1 de dano no personagem.
Marca da fluidez O personagem pode tentar esquivar de acertos crticos. (trate esse ataque como uma rolagem 10 normal, caso o inimigo acerte, o dano ainda mximo). A margem crtica negativa aumenta em 1 (1,2,3 causam abertura para crticos).
Marca do predador Oponentes com menos da metade da vida no podem criticar positivamente e os ataques do personagem contra eles no podem criticar negativamente. Oponentes com a vida completa tem +2 de ataque e +2 de dano contra o personagem.
Artilharia Os artilheiros optam pela distncia e pela preciso, observando bem os inimigos antes de um tiro. Podem especializar-se tanto no uso de arcos, quanto bestas, fundas ou bombas. So tambm a melhor opo para percepo em combate, ganhando vantagens em ambientes de pouca luminosidade ou contra oponentes capazes de se ocultar. So, contudo, frgeis e guerreiros que consigam chegam perto demais podem facilmente acabar com sua estratgia.
Ofensivo: Ataca com arcos, bestas, fundas ou explosivos. Defensivo: Defende atravs de posicionamento e reflexo aos movimentos inimigos.
Domnios
Mirar Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. O personagem pode optar por no efetuar nenhuma ao de combate e receber um marcador de mira. Ao fim de um combate, esvazie os marcadores de mira.
1- Caso o personagem tenha 2 ou mais marcadores, +1 em testes de acerto. 2- Caso o personagem critique, adicione 2 marcadores de mira a ele. 3- O personagem pode optar por gastar um nmero qualquer de marcadores de mira. Para cada marcador gasto, adicione um modificador de +1 ao prximo ataque. 4- Caso o personagem seja bem sucedido em um ataque com margem superior a 1, adicione um marcador de mira. Turnos sem ao de combate geram 2 marcadores de mira. 5- A partir de 10 marcadores de mira, considere qualquer rolagem abaixo de 9 como 9.
Alvejar Apenas para arcos, bestas, fundas ou armas de fogo. Caso o personagem acerte o mesmo oponente que foi acertado por ele no ltimo turno, coloque um marcador de alvo sobre esse oponente. Caso ataque outro oponente, retire todos os marcadores de alvo do ltimo oponente. 1- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, ataques a distncia do personagem tem dano +2. 2- Se o oponente tiver 2 ou mais marcadores de alvo sobre ele, turnos de movimento do oponente permitem ao personagem um ataque extra. 3- Se o oponente tiver 4 ou mais marcadores de alvo sobre ele, s pode efetuar at uma defesa por turno. 4- O personagem pode optar por retirar 3 marcadores de alvo de um oponente para efetuar um ataque crtico automtico contra ele. 5- O personagem pode retirar 2 marcadores de alvo de um oponente para realizar um novo ataque contra ele (pode ser utilizado mais de uma vez por turno).
Combate de emergncia Percia fundamental para garantir a sobrevivncia em combate corpo-a-corpo. 1- O personagem pode utilizar ataques corpo-a-corpo com armas mdias e curtas na instncia de artilharia. 2- Caso o personagem receba um ataque de fuga, o oponente no recebe o modificador de +1 no acerto. Caso o personagem consiga evitar o golpe, o oponente recebe 1 de dano. 3- O personagem pode fazer uma defesa extra. 4- O personagem pode comprar at o nvel 2 de esquiva ou aparar(caso tenha nvel nas instncias para isso). 5- O personagem pode utilizar ataques distncia em lutas corpo-a-corpo.
Bombardear Melhora o uso de bombas (explosivos, molotovs e cidos) em batalha. 1- Erros no afetam mais os aliados (erros crticos ainda afetam o personagem). 2- Ataques com bombas causam +2 de dano. 3- Ataques crticos com bomba causam dano dobrado. 4- O personagem no mais afetado pelo erro crtico (no recebe o dano, mas ainda erra automaticamente). 5- Permite o uso de duas bombas ao mesmo tempo (afetam o mesmo alvo).
Minar O personagem pode optar por no fazer uma ao de combate e gastar uma bomba para adicionar um marcador de mina do tipo da bomba gasta. Ao fim da batalha, para cada marcador de mina no gasto, recupere uma bomba. 1- Sempre que um oponente tirar um erro crtico, o personagem pode retirar um marcador de mina qualquer. Esse oponente recebe o dano da bomba do tipo do marcador de mina retirado. 2- Caso o personagem acerte um ataque de bomba, pode gastar dois marcadores de mina para causar dano em todos os oponentes adjacentes a ele. 3- Sempre que um oponente entrar em distncia corpo-a-corpo com o personagem, retire um marcador de mina de um tipo qualquer. O oponente recebe dano equivalente ao tipo de marcador escolhido. 4- Efeitos causados por marcadores de minas causam metade do dano em oponentes adjacentes. 5- Sempre que um personagem gasta um turno para receber marcadores de mina, caso no tenha nenhum marcador de mina, o personagem pode gastar at trs bombas para receber trs marcadores de mina em vez de um.
Exterminar D grandes vantagens no primeiro ataque da batalha.
1- O primeiro ataque feito pelo personagem recebe +2 de acerto e +1 de dano. 2- O primeiro ataque feito pelo personagem permite rolagem de dado crtico com resultados 8 e 9. 3- O primeiro ataque feito pelo personagem dado ao incio do combate, independente da ordem de turnos. 4- O primeiro ataque feito pelo personagem tem crtico dobrado. 5- O primeiro ataque feito pelo personagem tem dano dobrado.
Posicionar-se Caso o personagem faa um movimento, adicione um marcador de posio a ele.
1- Caso o personagem tenha trs ou mais marcadores de posio, recebe +2 de defesa contra ataques de fuga. 2- Caso o personagem tenha trs ou mais marcadores de posio, +1 em rolagens de defesa contra ataques a distncia. 3- O personagem pode gastar dois marcadores de posio para substituir uma rolagem de defesa por um 9. 4- O personagem pode gastar um marcador de posio para fazer um movimento extra no turno 5- Caso o personagem tenha cinco ou mais marcadores de posio, no pode mais receber ataques de fuga.
Prontido O personagem pode optar por no fazer ao de combate e receber um marcador de prontido.
1- Caso o personagem tenha ao menos 1 marcador de prontido, o primeiro teste de defesa conta um oponente recebe um modificador de +3. 2- Caso o personagem tenha ao menos 2 marcadores de prontido, sempre que for bem sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a 2, o personagem pode fazer um movimento. 3- Sempre que o personagem bem sucedido em uma defesa contra ataque corpo-a- corpo, recebe 1 marcador de prontido. 4- Caso o personagem tenha ao menos 4 marcadores de prontido, sempre que for bem sucedido em um teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo com margem superior a 2, o personagem desarma o oponente, derrubando sua arma a um movimento de distncia 5- O personagem pode gastar um marcador de prontido para receber +2 no prximo teste de defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Focar No incio do combate, o personagem marca um oponente como foco.
1- O personagem recebe +1 de defesa contra o foco. 2- Rolagens 9 em testes de defesa contra o foco permitem rolagens de dado crtico. 3- Todo dano superior a 5 causando pelo foco ao personagem reduzido a 5. 4- Toda rolagem de defesa contra ataques do foco inferior a 5 considerada um 5. 5- O personagem pode efetuar dois movimentos sempre que o um foco efetuar um ataque corpo-a-corpo contra ele.
Observar O combatente usa sua sensitividade para receber vantagens contra os oponentes.
1- Ataques de fuga efetuados por aliados recebem modificador de +2 em vez de +1. 2- Sempre que um inimigo tentar se esconder, o personagem pode efetuar um teste de SNT vs 8. Caso seja bem sucedido, cancela o ocultamento inimigo. 3- Caso um inimigo tenha uma falha crtica em testes de acerto, marque-o. Ele agora tem -1 em testes de acerto contra o personagem e seus aliados. 4- Caso um oponente receba um ataque do personagem, no poder fazer movimentos no prximo turno. 5- Caso um aliado tenha um sucesso crtico em testes de acerto, marque-o. Ele agora tem +1 de ataque ou +1 de dano contra os oponentes.
Tcnicas
Tiro preciso O prximo ataque tem acerto automtico. Receba +1 em rolagens de acerto por uma quantidade de turnos igual ao nmero de marcadores de mira do personagem.
Tiro paralisante O prximo ataque inflige ao oponente um modificador de -2 em rolagens de acerto. O efeito dura 1d3 turnos +1 por cada marcador de mira gasto nessa habilidade.
Rajada Caso seja bem sucedido em um ataque a distncia, o personagem pode utilizar esta habilidade para dividir o dano entre um nmero qualquer de alvos. Oponentes com marcadores de alvo recebem 1 de dano por cada marcador sobre eles.
Tiro potente O prximo ataque causar +1d3 de dano. Caso o oponente tenha trs ou mais marcadores de alvo sobre ele, causa 3d3 de dano em vez de 1d3.
Recuo rpido Caso o personagem fosse receber um ataque corpo-a-corpo esse turno, automaticamente bem sucedido em um teste de defesa. Pode fazer at dois movimentos. Apunhalar O personagem recebe +5 no teste de acerto e +2 de dano no prximo ataque corpo-a-corpo. Bombardeio perigoso O personagem pode fazer um nmero qualquer de ataques esse turno. Para cada ataque feito, role um dado crtico. Caso o personagem tire um nmero crtico, recebe o dano em si mesmo. Bombardeio seguro Caso o personagem fosse atingir a si mesmo ou um aliado com uma bomba, faa novamente o ataque. Megamina O personagem pode adicionar um marcador de megamina, combinando trs bombas iguais em uma superpotente. Caso um oponente faa um turno de movimento, ela acionada. Outros gatilhos causados pelo domnio Minar tambm podem ativar a Megamina. Exploso em cadeia O personagem pode adicionar um marcador de mina gastando uma bomba. Em seguida ativa essa bomba e todas as demais, dividindo o dano entre o oponente alvo e todos os adjacentes. Tiro de misericrdia Use apenas se for o primeiro turno ataque do combate e apenas com armas a distncia. Personagens com a vida inferior a 5 vezes a SNT do personagem morrem instantaneamente. Rearmar Caso o personagem falhe em um ataque a distncia com margem maior que 3, ative essa tcnica para efetuar um segundo disparo. Trate esse disparo como se fosse o primeiro do combate. Realocagem O personagem pode fazer um movimento extra esse turno. O personagem recebe +1 em defesas por um nmero de turnos igual ao nmero de marcadores de posio que ele tem. Tiro de retirada Caso o personagem defenda um ataque de fuga com margem superior a dois ative essa tcnica para causar 2 de dano por cada marcador de posio que o personagem tenha. Resposta rpida- O personagem defende o prximo ataque corpo-a-corpo automaticamente. Caso tenha mais de trs marcadores de prontido, pode contra-atacar com um ataque corpo-a-corpo. Pressentir perigo Desarma o oponente, arremessando sua arma um movimento de distncia. O prximo ataque ter +1 nas rolagens de acerto por cada marcador de prontido que o personagem tenha. Desvio de foras Defende automaticamente o prximo ataque de um oponente. Caso ele seja o foco, o personagem pode mov-lo 1 movimento para a direo de outro personagem ou oponente. Momento crucial Se um oponente tiver um sucesso crtico em um ataque, o personagem pode ativar esta tcnica para obrig-lo a refazer a jogada. Caso o oponente seja o alvo, em vez de refaz-la, o oponente recebe o seu prprio dado crtico. Informar posio Revela a localizao de um inimigo oculto para todos os aliados. Testes para localizar esses inimigos recebem um modificador de +1 nos demais turnos. Revelar fraquezas Caso um oponente falhe criticamente, utilize essa tcnica. O oponente deve rolar um 1d10. Resultados superiores ao nmero tirado so, agora, considerados o nmero tirado. Caso um oponente obtenha um crtico natural, o efeito se desfaz. Marcas Marca da confiana: +2 em testes de acerto em ataques a distncia. Armas de distncia causam sempre o dano mnimo. Marca da escolha: O personagem comea o combate com um marcador a sua escolha. No pode receber ou dar outros marcadores durante o combate. Marca do inimigo: O personagem deve optar por um tamanho (pequeno, mdio, grande) ao adquirir essa marca. Ataques contra o tamanho escolhido tm +2 de ataque. Ataques contra os tamanhos no escolhidos tm -1 de dano. Marca da efemeridade: Oponentes recebem -1 em vez de +1 nos ataques de fuga. Danos causados por ataques de fuga causam dano mximo. Marca da destruio: Ataques de bomba causam metade do dano em oponentes e aliados adjacentes. Controle Personagens em instncia de combate Controle utilizam sua inteligncia para planejar e executar estratgias em campo de combate. Podem planejar as batalhas, prever o movimento dos inimigos, estudar suas fraquezas e utiliz-las contra eles.
Ofensivo: Pode verificar os dados de um oponente que j atacou (ataque, defesa, vitalidade, ataques especiais). Defensivo: Defende atravs de previso e preveno em combate.
Domnios
Estudar O personagem pode optar por utilizar seu turno de combate como resposta ao ataque de um oponente, rolando um dado de estudo.
1- Caso o nmero do dado de estudo coincida com o nmero da rolagem de um oponente, ele recebe -2 no ataque. 2- Caso o nmero do dado de estudo coincida com o nmero da rolagem de um oponente, os prximos ataques causados a ele tem crtico com rolagens 10. 3- Nmeros uma casa acima ou abaixo do nmero rolado tambm ativam Estudar. 4- Caso o nmero do dado de estudo coincida com o nmero da rolagem de um oponente, o oponente falha em seu ataque. 5- Caso o nmero do dado de estudo coincida com o nmero da rolagem de um oponente, ataques direcionados a ele no prximo turno tm dano dobrado.
Planejar O personagem pode optar por 3 modos: agressivo, defensivo e crtico. Os efeitos so vlidos tanto para aliados quanto para oponentes. O personagem precisa ativ-la no incio de seu turno. Dura at o prximo turno.
1- Agressivo: +1 em testes de acerto / Defensivo: +1 em testes de defesa / Crtico: A margem de crtico inverte (azuis criticam). 2- Agressivo: Rolagens inferiores a 3 contam como 3 em testes de acerto / Defensivo: Armaduras tem ABS aumentada em 1, esquivas podem fazer uma esquiva adicional / Crtico: Rolagens 9 permitem dado crtico. 3- Agressivo: +2 de dano corpo-a-corpo e +1 de dano a distncia / Defensivo: Danos maiores que 5 causam apenas 5 de dano / Crtico: 1 e 10 sempre geram crticos automticos. 4- Agressivo: Ataques sempre causam dano mximo / Defensivo: Ataques sempre causam dano mnimo / Crtico: Crticos do o dobro de dano. 5- Agressivo: Rolagens inferiores a 7 so consideradas 7 / Defensivo: Rolagens de ataque abaixo de 5 falham automaticamente/ Crtico: 2 geram crticos negativos e 9 geram crticos positivos.
Preparar O personagem pode investir pontos de aprendizado na preparao de combates. Caso o personagem decida ativar Preparar, ao final do combate remova todos os pontos de preparao que o personagem no tenha gastado. O personagem precisa ativ-la no incio de seu turno.
1- O personagem pode gastar 2 pontos de preparao para aumentar o dano de um acerto crtico em 1, com o mximo de 10 pontos gastos por turno. 2- O personagem pode gastar 2 pontos de preparao para dar um modificador +1 em testes de acerto, defesa ou margem crtica com um mximo de 10 pontos gastos por turno. 3- Caso um aliado esteja com 0 de vitalidade heroica, o personagem pode gastar 1 pontos de preparao para dar um ponto de vitalidade heroica temporrio ao aliado com um mximo de 10 pontos gastos por turno. Retire todos os pontos de vitalidade heroica temporrios no fim do combate. 4- O personagem pode gastar 2 pontos de planejamento para dar um modificador de +1 no dano de um aliado, com um mximo de 10 pontos gastos por turno. 5- O personagem pode gastar 5 pontos de planejamento para que um ataque ou defesa seja automaticamente bem sucedido.
Prever O personagem prev os movimentos em batalha, deslocando sorte e azar a seu favor.
1- O personagem substitui seus dados em combate por cartas (Retire rainhas, reis e coringas do baralho. O valete utilizado como 10). Na falta de cartas, o personagem faz uma rolagem de d10 para cada carta que seria comprada e anota os resultados em uma folha, riscando o resultado conforme ele utilizado. O jogador compra trs cartas e necessita utiliz-las todas para comprar mais cartas. O jogador utiliza uma carta sempre que precisar fazer a rolagem de 1d10, substituindo a rolagem pela carta utilizada. 2- O personagem compra 5 cartas em vez de 3. 3- O personagem pode gastar seu turno para comprar uma carta e descartar uma carta. 4- O personagem pode gastar seu turno para por uma carta sobre a mesa e nomear um jogador. A prxima rolagem desse jogador ser substituda pelo nmero da carta. 5- Ao comprar as cartas, o personagem pode optar por recompr-las e descartar uma a sua escolha.
Combate calculado Permite que o personagem utilize e ganhe vantagens com o uso de certas armas.
1- Permite atacar com bestas e armas de fogo utilizando a instncia de combate Controle. 2- Qualquer habilidade que afete aliados pode afetar tambm o personagem. 3- O personagem pode fazer uma defesa adicional. 4- O personagem pode atacar com bombas utilizando a instncia de combate Controle. 5- O personagem pode comprar at o terceiro nvel de um dos seguintes domnios: bombardear, alvejar, posicionar-se.
Tcnicas
Dj vu O personagem pode fazer uma defesa adicional esse turno. Caso o nmero de rolagem coincida com o do atacante, o personagem ganha um turno exta.
Epifania Caso que um aliado ou oponente fizer uma rolagem, o personagem pode marcar essa rolagem. O personagem pode utilizar o nmero rolado em qualquer momento ao longo do combate.
Psicologia reversa O personagem pode inverter a rolagem de ataque de um aliado com a rolagem de defesa de um oponente. Caso o combate esteja em modo agressivo, o ataque recebe +2 de dano, caso esteja em modo defensivo, o prximo ataque inimigo no pode causar mais de 2 de dano, caso esteja em modo crtico, rolagem 10 considerada crtico.
Observao aguda O personagem identifica todos os dados de todos os oponentes. Durante o prximo turno, caso o combate esteja em modo agressivo, os ataques aliados recebem +1 de acerto; caso esteja em modo defensivo, rolagens de ataque inimigas superiores a 7 so consideradas 7; caso esteja em modo crtico, aliados no tem falhas crticas e oponentes no tem acertos crticos.
Si vis pace, para bellum O personagem rola um dado com modificador +1 (mx. 10). Todos os aliados, esse turno, utilizam esse resultado em vez de seu dado normal. O personagem pode gastar 5 pontos de preparao para que os danos sejam maximizados esse turno.
Memento mori Caso um personagem fosse ter sua vitalidade natural reduzida esse turno, previna esse dano. O personagem pode gastar 1 ponto de preparo para dar 2 pontos de vitalidade heroica temporria ao personagem, sem limites de gasto.
Calcular probabilidades O personagem compra cinco cartas e as separa em um bolo virado para baixo. As prximas rolagens dos aliados sero substitudas pelas cartas na ordem posta pelo personagem. Caso o personagem tenha ao menos um ponto no domnio Prever, pode substituir as cartas de sua mo pelas compradas para a formao do bolo.
Alterar probabilidades O personagem rola um dado. Cada aliado substitui sua prxima rolagem pelo nmero rolado. Caso queira, o personagem pode rolar outro dado e adicionar o valor a rolagem do primeiro. O personagem pode fazer esse processo quantas vezes desejar, mas caso o somatrio final passe de 10, o teste se torna um erro crtico. Caso o somatrio d exatamente 10, todos os testes so crticos. Caso o personagem tenha ao menos um ponto no domnio Prever, pode utilizar suas cartas em vez do dado.
Bomba relgio Cada vez que o personagem fizer uma rolagem superior a 7, adicione um marcador em bomba relgio. O prximo ataque bem sucedido feito pelo personagem recebe +1 de dano por cada marcador em bomba relgio. Caso o personagem obtenha uma falha crtica a qualquer momento, Bomba relgio causa dano no personagem igual ao nmero de marcadores que tem. Retire todos os marcadores de Bomba relgio e cancele a habilidade.
Sucesso escalonado Caso um personagem consiga uma rolagem de dado em teste de ataque maior que a ltima duas vezes consecutivas, pode ativar sucesso escalonado. Role um dado e anote o resultado. O aliado alvo tem danos maximizados at o fim do combate ou at tirar um nmero inferior ao anotado em rolagens de acerto.
Marcas
Marca da perspiccia: O personagem pode dar um modificador de -1 no dado da prxima rolagem de um aliado (com o min. 1) para aumentar ou diminuir seu resultado em 1. As mudanas no resultado no permitem dado crticos (caso o personagem tire 9, aumentar o resultado para 10 no permitir rolagem de dado crtico.
Marca da estratgia: O personagem pode alterar o modo de combate escolhido uma vez a qualquer momento. No turno seguinte no pode haver modos de combate.
Marca da economia: Pontos de preparo no esvaziam ao fim do combate. O personagem s pode gastar um mximo de 4 pontos de preparo por turno.
Marca da precauo: O personagem retira valetes e ases do baralho de Prever (caso utilize dados, rerole resultados 1 e 10.
Marca do generalista: Os primeiros trs nveis dos domnios custam 30% menos pontos de aprendizado. Os nveis 4 e 5 no podem ser comprados ou utilizados.
Liderana Personagens com engenhosidade alta so capazes de entender as necessidades do grupo e orient-las para uma melhor sincronia, tirando o melhor de cada aliado, aprendendo com eles e utilizando o medo dos inimigos contra eles mesmos.
Ofensivo: Caso um aliado tenha falhado esse turno, o personagem pode ceder seu turno para que ele faa um novo teste. Defensivo: O personagem pode redirecionar o primeiro ataque feito contra si para um aliado adjacente.
Comandar O personagem utiliza seus dotes de liderana para guiar seus aliados vitria.
1- O personagem pode utilizar seu turno para ordenar um aliado a fazer um movimento. Caso o personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate. 2- O personagem pode utilizar seu turno para ordenar um aliado se retire de combate. Ele no recebe stress de combate. Caso o personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate. 3- O personagem pode utilizar seu turno para ordenar um aliado a fazer um ataque simples. Caso o personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate. 4- O personagem pode utilizar seu turno para ordenar um aliado a utilizar uma habilidade. Caso o personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate. 5- O personagem pode utilizar seu turno para ordenar que um aliado faa um movimento e/ou que um aliado se retire de combate e/ou que um personagem faa um ataque simples. Caso algum personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate.
Improvisar Diante do perigo, o personagem aprender com seus aliados a melhor forma de se proteger.
1- O personagem pode utilizar o mesmo domnio que outro aliado tenha utilizado esse turno para efetuar uma defesa com um modificador de -2 no teste. O limite de nvel desse domnio 1. 2- O personagem pode utilizar o mesmo domnio que outro aliado tenha utilizado esse turno para efetuar uma defesa com um modificador de -2 no teste. O limite de nvel desse domnio 2. 3- O personagem pode utilizar o mesmo domnio que outro aliado tenha utilizado esse turno para efetuar uma defesa com um modificador de -2 no teste. O limite de nvel desse domnio 3. 4- O personagem pode utilizar o mesmo domnio que outro aliado tenha utilizado esse turno para efetuar uma defesa com um modificador de -2 no teste. O limite de nvel desse domnio 4. 5- O personagem pode utilizar o mesmo domnio que outro aliado tenha utilizado esse turno para efetuar uma defesa com um modificador de -2 no teste. O limite de nvel desse domnio 5.
Equilibrar O personagem utiliza sua capacidade de comando para que a fraqueza de um personagem seja compensada com a fora de outro.
1- O personagem pode dar -1 na prxima rolagem de ataque ou defesa um aliado alvo para dar +1 de modificador na rolagem de ataque ou defesa de outro aliado alvo. 2- Sempre que um aliado receber dano, o personagem pode redirecionar at 2 de dano para si ou outro aliado alvo adjacente. 3- O personagem pode fazer com que dois personagens troquem de posies caso eles estejam a at dois movimentos de distncia. 4- O personagem pode dar at -3 na prxima rolagem de ataque de um aliado alvo para dar at +3 de modificador na rolagem de ataque de outro aliado alvo. 5- O personagem pode remover as vitalidades heroicas de todos os jogadores aliados, som-las e dividir pelo nmero de personagens aliados em combate. Trate essa vitalidade como temporria, removendo-a ao fim do combate.
Sacrificar O personagem utiliza suas prprias foras para salvar seu grupo.
1- O personagem pode transferir at 3 pontos de vitalidade heroica para um aliado. Trate essa vitalidade como temporria. 2- O personagem pode gastar 2 pontos de vitalidade heroica para dar um modificador de +1 em ataque, defesa ou dano de qualquer aliado. Gaste um mximo de 10 pontos de vitalidade heroica com essa habilidade. 3- O personagem pode gastar 5 pontos de vitalidade heroica para evitar o prximo ataque dirigido a um aliado adjacente. 4- Pontos de vitalidade heroica transferidos por esse domnio no so tratados como temporrios. 5- Caso a vitalidade heroica do personagem esteja completa, o personagem pode gast- la toda para dividi-la igualmente entre todos os demais personagens.
Desmoralizar O personagem ataca a moral dos oponentes, inspirando temor em seus coraes. Faa os testes de desmoralizar atravs de IC(liderana)+ENG vs. IC(atual)+SNB do oponente.
1- O oponente afetado recebe -1 em ataques por ENG turnos. 2- O oponente afetado no pode ter acertos crticos no prximo turno. 3- O oponente afetado no pode movimentar-se por ENG turnos. 4- O oponente afetado no pode causar dano maior que 5 no prximo turno. 5- Sempre que desmoralizar um oponente, desmoralize at dois oponentes adicionais.
Tcnicas
Hino da vitria O personagem pode utilizar seu turno para ordenar um aliado a fazer um ataque. Esse ataque tem acerto automtico e +1 de dano. Caso o personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate.
Retirada estratgica O personagem pode utilizar seu turno para ordenar que todos os aliados faam dois movimentos para longe dos oponentes. Caso qualquer personagem se negue, no poder mais ser alvo de Comandar durante esse combate.
Mestre de tcnicas O personagem pode utilizar a mesma tcnica utilizada por um aliado esse turno desde que cumpra os requisitos para isso (armas, vitalidade, marcadores, etc.)
Conhecimento vasto O personagem pode adquirir um tcnica de outra instncia de combate a sua escolha, utilizando-a dentro da instncia de combate Liderana.
Sorte inesperada Caso um aliado tenha uma falha crtica, essa falha passa a ser um sucesso crtico.
Asceno dos humildes Troque o valor da instncia de combate de um aliado alvo com outro aliado alvo. Caso um deles se recuse, no poder mais ser alvo de influncias do personagem nesse combate.
Fraqueza em vigor Todos os aliados recebem um nmero de pontos de vitalidade heroica equivalente a dano recebido pelo personagem esse turno. Trate essa vitalidade como temporria.
Sacrifcio heroico Caso um aliado tenha sua vitalidade heroica reduzida a 0, o personagem pode transferir todos seus pontos de vitalidade para ele. Esses pontos no so temporrios. At o final do combate, danos causados por esse aliado tem modificador +1.
Impor respeito Oponentes recebem -2 de ataque por ENG turnos.
Paralisar Oponentes no podem mover-se ou fazer ataques corpo-a-corpo durante o prximo turno.
Marcas
Marca do ditador Aliados no podem negar influncias do personagem. Marca da versatilidade O personagem pode atacar com qualquer tipo de arma. No pode gastar pontos em domnios de outras instncias de combate. Marca do equnime O personagem com a maior pontuao em uma instncia de combate recebe -1 em acertos e danos. O personagem com a menor pontuao em uma instncia de combate recebe +1 em acertos e danos. Caso existam dois personagens empatados, o personagem opta entre um deles. O personagem que receberia o modificador negativo pode negar-se, mas no receber mais influncias do personagem ao longo do combate. Marca do martrio Reduza pela metade a vitalidade heroica do personagem. No incio de cada combate, o personagem recebe sua vitalidade heroica em vitalidade temporria. A cada turno, o personagem perde um de vitalidade temporria. Marca do medo Caso o personagem tenha um acerto crtico natural em um ataque ou influncia o oponente fica paralisado por 1d3 turnos. Caso o personagem tenha uma falha crtica natural em um ataque ou influncia, oponentes recebem +1 de ataque e +1 de dano por 1d3 turnos.
Suporte
Personagens com sensibilidade alta so capazes de encorajar o grupo, perceber suas fraquezas e incentiv-los a venc-las, assim como favorecer a concentrao dos combatentes e impedir que se estressem em combate.
Ofensivo: O personagem d 1 de vitalidade temporria para o aliado alvo. Defensivo: O personagem no pode defender-se.
Encorajar O personagem capaz de melhorar o nimo do combatente, concedendo-lhe vitalidade adicional.
1- O aliado alvo recebe 1d3 de vitalidade temporria. 2- Se algum aliado obtiver um acerto crtico esse turno recebe SNB de vitalidade heroica temporria. 3- Caso o aliado alvo fosse ter sua vitalidade heroica reduzida a 0 esse turno, remova todo dano recebido. O personagem fica com 0 de vitalidade heroica. 4- O aliado alvo recebe 1d6 de vitalidade temporria em vez de 1d3. 5- Pontos de vitalidade temporrios dados por este domnio passam a ser pontos de vitalidade hericos.
Melhorar Melhora o nvel dos domnios e tcnicas de aliados.
1- Caso o aliado alvo tenha mais da metade de pontos de aprendizado em um nvel de domnio, pode utiliz-lo como se j o tivesse. 2- O aliado alvo pode utilizar tcnicas sem gasto de pontos de reforo. 3- O aliado alvo pode utilizar domnios em que no tem pontos como se tivesse um ponto neles. 4- O aliado alvo pode utilizar domnios um nvel acima do que possuem caso possuam ao menos um ponto nesse domnio. 5- O aliado alvo pode utilizar uma tcnica que possua sem gastar suas cargas. Considere esse efeito apenas se for o primeiro uso da tcnica.
Discursar O personagem motiva seus companheiros com diferentes discursos. O discurso pode ser sustentado indefinidamente, mas consume o turno do personagem. Caso o personagem receba dano, encerre imediatamente os bnus de Discursar.
1- Discurso da superao: Caso aliados tenham modificadores negativos em um teste, recebe +1 nesses testes. 2- Discurso da segurana: Aliados tem +1 em testes de defesa enquanto o personagem discursar. 3- Discurso da tranquilidade: Testes de stress tem modificador +1. Aliados no ganham stress em combate caso encerrem o combate sob os efeitos desse discurso. 4- Discurso da guerra: Aliados tem +1 em testes de acerto enquanto o personagem discursar. 5- Discurso do dio: Aliados do danos maximizados enquanto o personagem discursar.
Reforar O personagem incentiva seus aliados a dar o seu mximo, potenciando os resultados obtidos.
1- Gastos de ponto de reforo permitem rolagem de dado crtico. 2- Sempre que um aliado gasta um ponto de reforo, recebe +2 nos testes at seu prximo turno. 3- Qualquer aliado pode gastar um ponto de reforo para recuperar 10 de vitalidade heroica. 4- Qualquer aliado pode gastar um ponto de reforo como qualquer ponto de reforo. 5- Crticos naturais permitem recuperar um ponto de reforo (mx. de 1 por batalha).
Combate performtico O personagem domina as artes mnimas de combate para proteger-se.
1- Permite ao personagem esquivar como manobra defensiva. 2- Permite ao personagem atacar com lminas curtas e mdias. 3- Permite ao personagem comprar acrobacia e fintar nvel 1. 4- O personagem tem uma esquiva adicional. 5- Permite ao personagem fingir-se de morto aps receber um ataque. Para isso, faz teste de IC+SNB vs. IC+SNB do oponente. O personagem passa a ser ignorado em campo de batalha enquanto houver outros alvos vlidos. Oponentes que resistam ao teste no podem mais ser afetados por esse domnio.
Tcnicas
Inspirar herosmo O aliado alvo recebe 1d10+SNB pontos de vitalidade temporria.
Esperana At o final do combate, aliados ganham 1 de vitalidade temporria por turno.
Lampejo de mestre O aliado alvo pode utilizar um de seus domnios como nvel 5 durante seu prximo turno.
Reforar o sucesso Utilize aps um aliado ativar uma tcnica. O aliado alvo pode utilizar a mesma tcnica novamente sem o gasto de pontos de reforo.
Voz divina Aes de cura curam 1 a mais durante o prximo turno. Substitua todos os modificadores de 1 para 3 no domnio Discursar por SNB turnos.
Ensinar o refro Utilize essa tcnica apenas se um discurso foi mantido pelo menos por dois turnos alm do turno de ativao. O discurso no precisa ser mantido para dar seus modificadores at o final do combate.
Exaltar o esprito Cada aliado rola 1d10. Caso o resultado seja inferior ou igual a SNB+1 do personagem que utilizou a tcnica, recuperam 1 ponto de reforo.
Custo da vitria At o fim do prximo turno do personagem, aliados podem gastar 5 pontos de vitalidade heroica como se fosse um ponto de reforo relativo a sua instncia de combate.
Golpe coreografado O prximo ataque corpo-a-corpo do personagem recebe +2xSNB de dano.
Fingir morte O personagem finge-se de morto aps receber um ataque sem a necessidade de testes, recebemos os mesmos benefcios do ltimo nvel do domnio Combate Performtico. Mesmo personagens que resistiram ao teste da percia so afetados.
Marcas
Marca da inspirao Efeitos que do pontos de vida recebem modificador de +1. Danos causados ao personagem em combate recebem modificador de +1.
Marca do pedagogo Aliados podem receber 1 pontos na instncia de combate por at dois acertos crticos em combate em vez de um apenas. O personagem no pode receber pontos em instncia de combate por acerto crtico em combate.
Marca do deslumbramento Enquanto o personagem discursar, todos os aliados recebem +2 nos testes de resistncia a influncias. Enquanto o personagem no discursar, todos os aliados recebem -2 nesses testes.
Domnio da necessidade O personagem pode gastar vitalidade heroica como pontos de reforo. O personagem no pode ganhar vitalidade heroica em combate.
Domnio do gladiador O personagem pode utilizar armas a distncia e armaduras. A exceo do Combate Performtico, os domnios dessa instncia de combate no podem ter nvel superior a 3.
Usar a lgica de contadores na estratgia do arqueiro Atualizaes importantes no sistema de combate:
- Todo personagem pode utilizar armadura, mas ela causa redutores nos dados de combate caso esteja acima da capacidade do personagem. - As armaduras funcionam com margens de combate. Quanto mais armaduras, maior a margem para absoro do dano. O material da armadura indica o nvel de absoro. - Para efetuar um ataque a distncia, necessrio ao menos um movimento de distncia do alvo. - Caso o personagem faa um movimento. Todo oponente adjacente que o atacou no ltimo turno pode efetuar um ataque de fuga com bnus de +1 nas rolagens. - Ataques de artilharia em erros crticos podem acertar aliados. Em caso de ataques com explosivos e cidos, erros simples podem acertar aliados e erros crticos causam a exploso no prprio personagem.