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Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser
un rectngulo de una longitud no mayor de
35m. ni menor de 30m. y una anchura no
mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los
casos el terreno de juego deber ser
rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego
ser marcado de acuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un
ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm.
de las lince que lo limitan las lneas ms
largas sern llamadas lince de banda y las
ms cortas de meta. En el centro del
campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda.
En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia
de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con
esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y
PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi
del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el
centro de la lnea de meta, se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que
tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea
de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina est prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina, concedindose al bando contrario del que lo
saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados
por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un
larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no
podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse
redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro
arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al
hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto
indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al
bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La
presin de inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno
ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar
en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante
su campeonato. El rbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por
una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y
en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems
jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- rbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque
de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y
cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida
aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e
interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando
lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a todo
jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador
culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- J ueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo
de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de
banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se
sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr
el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el
baln una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio
campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado
completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado
o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un
gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su
propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal
contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de equipo atacante dentro de la
media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la
gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su
rea.
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m.
del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del
que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser
puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que
franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el
campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra
entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a
estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace
un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre
los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en
dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante
del bandern y luego se patea la pelota.

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