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LISTA DE CONJUROS MAGO EL DESPERTAR

La siguiente lista est diseada para facilitar la improvisacin de un conjuro existente. En la lista aparece el nombre del
conjuro, una frase que resume su efecto, el Arcano principal, la maestra necesaria para ejecutarlo y la pagina del manual
donde se encuentra el conjuro. Ntese que el Arcano principal esta al principio de la lista de cada Arcano. El ejemplo es el
siguiente:
NOMBRE DEL ARCANO PRNICIPAL

NOMBRE DEL CONJURO: Efecto [Maestra en Arcano, de 1 a 5+] (Pagina del Libro)

Teniendo en cuenta este ejemplo empezamos con la lista la cual puede extenderse si se crean nuevos conjuros.

MUERTE

FORMA ECTOPLSMICA: Modifica la forma de un ectoplasma; fantasma o conjuro [1] (115)
HABLAR CON LOS MUERTOS: Puede ver, or y hablar con fantasmas [1] (115)
MARCAS ESPIRITUALES: Percibe trastornos, Piedras de Alma, Naturaleza (vampiro, etc) [1] (115)
MOLDEAR LAS SOMBRAS: cambia formas de sombras y aumenta su grado [1] (115)
VISIN UMBRA: Visin de Mago que devela muerte y vampiros [1] (116)
VISTA FORENSE: Revela causas de muerte [1] (116)

ANIMAR SOMBRAS: Igual a Moldear Sombras y las puede mover [2] (117)
DESCOMPOSICIN: Reduce Durabilidad de objetos [2] (117)
ECTOPLASMA: Quita el penalizador a fantasmas por manifestarse, crea espejos [2] (117)
ESCONDER EL AURA: Oculta el aura propia o de otro. [2] (117)
INVOCACIN FANTASMAL: Invoca a un fantasma en las cercanas de su ancla [2] (117)
MSCARA CADAVRICA: Altera la apariencia de una muerte o asesinato [2] (118)
OTORGAR VISIN UMBRA: Da Visin Umbra a otro mago o ser sobrenatural [2] (118)
PROTECCIN ENTRPICA: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (118)
RECIPIENTE DE ALMAS: atrapa un alma en un recipiente [2] (118)
TOQUE DEL SEPULTURERO: toca objetos Crepusculares y fantasmas, no puede atacar [2] (118)

ANIMAR CADAVER: Crea Zombis [3] (119)
CONTROLAR A UN FANTASMA: Ordena a un fantasma una accin [3] (120)
CREAR SOMBRAS: Igual a Moldear Sombras y Animar Sombras y las crea de la nada [3] (120)
DESTRUIR EFIMERA: Ataca los objetos efimricos (fantasmales) [3] (120)
DESTRUIR OBJETO: Desintegra un objeto material [3] (120)
DEVORAR A LOS MUERTOS: Extrae Voluntad o Man de un herido con dao Agravado [3] (120)
ESCONDER LA FUERZA VITAL: El mago simula estar muerto [3] (121)
MOLDEAR EFIMERA: Construye un objeto efimrico partiendo de otro(s) [3] (121)
MORTAJA ENTRPICA: Igual a Proteccin Entropa pero sobre otro [3] (121)
OBJETO FANTASMAL: Crea un objeto Crepuscular a partir de uno material [3] (121)
PUERTA FANTASMAL: Portal que hace que quien lo atraviese se vuelva Crepuscular [3] (121)
RESTAURAR CORPUS: Cura el Corpus de un Fantasma [3] (122)
SEGAR EL ALMA DE UN DURMIENTE: Saca el alma de un mortal [3] (122)

ATADURA ESPIRITUAL: Ata un alma a un cuerpo sin una propia [4] (122)
CARNE PUTREFACTA: Daa al objetivo pudrindolo [4] (122)
CASA ENCANTADA: Ata el fantasma de un muerto a un ancla fsica [4] (122)
DESTRUIR EL AURA: El mago elimina su aura permanentemente [4] (123)
ENERVACIN: Resta Fuerza al objetivo [4] (123)
ESCONDER LA FUERZA VITAL DE OTRO: Igual a Esconder la Fuerza Vital pero en otro [4] (123)
ESTADO CREPUSCULAR: El mago se vuelve Crepuscular sin portales. [4] (123)
NECRARIO: Crea un muerto viviente con los atributos de cuando viva [4] (123)

ANIMAR FANTASMA: Aumenta atributos de un fantasma [5] (124)
APAGAR LA CHISPA: Disipa cualquier conjuro si necesidad de Cardinal 1 [5] (124)
DESTRUIR MAN: Elimina el Man del objetivo o recipiente [5] (125)
DEVORAR A LOS VIVOS: Igual que Devorar a los Muertos y la victima puede no estar herida o ser un fantasma [5] (125)
INVOCAR A LOS MUERTOS: Invoca a un fantasma desde el Inframundo [5] (125)
ROBAR FUERZA VITAL: El mago roba aos a un Durmiente y prolonga su vida [5] (125)

DESTINO

FLUJO CUNTICO: Reduce las penalizaciones al prepararse para la accin [1] (126)
INTERCONECIONES: Examina interconexiones empticas de los dems con personas, objetos, o lugares [1] (126)
LEER LOS REMOLINOS: Obtiene un golpe de suerte ligera [1] (127)
OJO DE CAZADOR: (Requiere Espacio 1 y Vida o Materia 1) Elimina penalizaciones de ataques a distancia [1] (127)
VIENTOS DEL AZAR: Se crean situaciones de buena o mala suerte ligera [1] (127)
VISIN DE LA SIBILA: Visin de Mago que discierne las verdades metafsicas importantes [1] (127)

BUENA SUERTE: Se repiten tambin los 9 en las tiradas [2] (128)
CAMBIAR LAS PROBABILIDADES: cambia sutilmente para bien o mal algunos acontecimientos [2] (129)
MAL DE OJO: Elimina dados de la reserva del objetivo durante varios turnos [2] (129)
MECANISMO PLATNICO: Un objeto mecnico nunca falla y es inmune al Fallo Dramtico [2] (129)
EL MOMENTO PERFECTO: Modifica una situacin social a conveniencia pero con repercusiones [2] (130)
OTORGAR VISIN DE LA SIBILA: Da Visin de la Sibila otro mago o ser sobrenatural.
PRESTAR JURAMENTO: Hace un juramento irrompible que el destino ayuda a cumplir [2] (130)
PROTECCIN DE LA MADRE FORTUNA: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (130)

ALTERAR JURAMENTO: Modifica los trminos de un Juramento propio o ajeno [3] (131)
AMULETO DE LA BUENA SUERTE: Un objeto recibe bonificacin a los dados, aumentar armadura, o beneficiar de alguna
forma a quien lo lleve [3] (131)
AMULETO DE LA MALA SUERTE: Un objeto recibe penalizacin a los dados, disminuir armadura, o perjudicar de alguna
forma a quien lo lleve [3] (131)
CREAR FORTUNA: Crea una profeca o probabilidad falsa que los dems pueden creer [3] (131)
OCULTAR DESTINO: Protege o escuda un destino o juramento contra otros hechiceros [3] (131)
OTORGAR BUENA SUERTE: Se repiten tambin los 9 en las tiradas de otra persona objetivo [3] (132)
OTORGAR PROTECCION DE LA MADRE FORTUNA: Armadura mgica sobre otra persona [3] (132)
SUERTE EXCEPCIONAL: Se repiten tambin los 8 Y 9 en las tiradas [3] (132)

CAUSA PROBABLE: Se repiten tambin los dados fallidos en las tiradas [4] (132)
DESTRUIR VNCULO: Libera un alma que ha sido atada fuera de su lugar apropiado [4] (132)
DON DE LA MADRE FORTUNA: (Requiere Espacio 2) Un objeto llega tarde o temprano al mago o al que designe [4] (133)
ROMPER UN JURAMENTO: Se acaba con la duracin de un Juramento [4] (133)
SANTIFICAR UN JURAMENTO: Crea un Juramento adjudicado a otra persona [4] (133)

FORJAR BENDICIN: Crea una proteccin mgica en un ser vivo, lugar, objeto, condicin, etc [5] (134)
FORJAR DESTINO: Crea un destino sobre un ser vivo [5] (134)
FORJAR PERDICIN: Un ser vivo, lugar, objeto, condicin o conducta que haga dao, hace ms [5] (134)
MALDICIN: Como Mal de Ojo pero de mayor duracin [5] (135)
MANDATO: Obliga a otro a cumplir la voluntad del mago o hay repercusiones [5] (135)
PLAGA DE LANGOSTAS: Crea una condicin catica como lluvia de ranas o plaga de langostas [5] (136)
ROMPER LAS CADENAS: Disipa o reconfigura el Mandato de otro mago [5] (136)

FUERZAS

ALTERAR EL CALOR: Desplaza el calor existente de un lugar o persona a otro u otra [1] (137)
ALTERAR EL SONIDO: Desplaza la direccin y flujo de un sonido existente [1] (137)
ALTERAR LA LUZ: Gua la direccin y flujo de una luz existente, no disminuye o aumenta luz [1] (137)
LEER MATRICES: Visin de Mago que percibe la Resonancia y la presencia de todos los tipos de energa [1] (138)
RECEPTOR SNICO: Or sonidos o frecuencias subsnicas o supersnicas [1] (138)
SINTONIZAR: Escuchar transmisiones de datos por ondas como radios, mviles, tv etc [1] (138)
VISIN NOCTURNA: Reduce la penalizacin por operar en la oscuridad [1] (138)

ALTERAR EL FUEGO: Gua la direccin y flujo de una llama existente, no disminuye o aumenta la llama [2] (138)
ALTERAR LA ELECTRICIDAD: Gua la direccin y flujo de la electricidad, puede hacer que golpee a un objetivo [2] (139)
CONTROLAR EL CALOR: Aumenta o reduce la temperatura de una zona. [2] (139)
CONTROLAR EL SONIDO: Aumenta o reduce el volumen de sonido de una zona [2] (139)
CONTROLAR LA LUZ: Aumenta o reduce el brillo de una fuente de luz existente [2] (139)
ESCUDO INVISIBLE: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (140)
GOLPE CINTICO: Hace dao Letal con ataques cuerpo a cuerpo [2] (140)
OBJETO INVISIBLE: vuelve un objeto invisible para todo tipo de visiones [2] (140)
OJOS DE LA MATRIZ: Da Leer Matrices a otro mago o ser sobrenatural (140)
TRANSMISIN: Puede atrapar una seal de radio y reemplazarla por otra [2] (140)

CONTROLAR EL FUEGO: Aumenta o reduce el tamao e intensidad de una llama [3] (140)
CONTROLAR LA ELECTRICIDAD: Reduce y altera la direccin de una corriente elctrica. No la aumenta [3] (141)
DESVIAR PROYECTIL: Dirige la trayectoria de un proyectil. Puede conjurarse como accin refleja [3] (141)
DOMINIO DE LA LUZ: Crea o extingue luz [3] (142)
DOMINIO DEL SONIDO: Crea o elimina sonidos. Tambin puede grabarlos mgicamente y luego reproducirlos [3] (142)
GOLPE TELEQUINTICO: Puo de fuerza telequintico que golpea a un objetivo [3] (142)
INVISIBILIDAD PERSONAL: El mago se vuelve invisible mientras est concentrado [3] (142)
LLAMAR RELMPAGO: Un rayo cae del cielo sobre un objetivo [3] (143)
OTORGAR ESCUDO INVISIBLE: Armadura mgica sobre otra persona [3] (143)
SIRVIENTE AUTNOMO: (Requiere Mente 1, o Mente 5, Espacio 2 opcional) Conjuro que puede hacer acciones
extendidas por el mago [3] (143)
TELEQUINESIS: Mueve objetos con el pensamiento [3] (143)

CONTROLAR EL CLIMA: Altera el clima de forma no catastrfica [4] (144)
CONTROLAR LA VELOCIDAD: Aumenta o disminuye la velocidad de un objeto [4] (144)
ESTALLIDO DE VELOCIDAD: Aumenta la velocidad de movimiento del lanzador [4] (144)
LEVITACIN: El lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta mientras est concentrado [4] (144)
MANO INVISIBLE: Levanta en el aire a una criatura viva con telequinesis [4] (145)
OTORGAR INVISIBILIDAD: el mago vuelve invisible a otra persona [4] (145)
PROYECTILES ELCTRICOS: Dispara rayos de energa que hacen dao Letal [4] (145)
TRANSFORMACIN LLAMEANTE: (Requiere Vida 4) El lanzador se transforma en una criatura de llamas [4] (145)
TRANSFORMAR ENERGA: Sonido en luz, luz en calor, fuego en electricidad, o cualquier combinacin [4] (145)
VIENTO DE FRICCIN: Aumenta la friccin del objetivo para que el contacto con el aire le haga laceraciones [4] (146)

AUMENTAR GRAVEDAD: Aumenta la fuerza de gravedad, lo que otorga penalizaciones a la velocidad y otros [5] (146)
CLIMA ADVERSO: Altera el clima de forma catastrfica y daina [5] (146)
CONTROLAR LA GRAVEDAD: Las personas u objetos caen hacia arriba o hacia los lados [5] (146)
CREAR LUZ SOLAR: Crea un sol en miniatura; especialmente eficaz contra vampiros [5] (147)
DOMINIO DE LA VELOCIDAD: Control de movimiento total sobre personas y objetos; puede detener proyectiles [5] (147)
ELIMINAR RADIACIN: Elimina una fuente de radiacin nuclear en un rea especfica [5] (147)
INVISIBILIDAD COMPLETA: El mago se vuelve invisible sin tener que mantener la concentracin [5] (148)
OTORGAR ESTALLIDO DE VELOCIDAD: Aumenta la velocidad de movimiento de otra persona [5] (148)
OTORGAR LEVITACIN: una persona elegida por el lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta [5] (148)
PULSO ELECTROMAGNTICO: Destruye la Estructura de todos los aparatos elctricos y electrnicos en un rea [5] (148)
RADIACIN: Irradia un rea con radiacin mortal [5] (148)
REDUCIR GRAVEDAD: Reduce la fuerza de gravedad, lo que otorga bonificaciones a la velocidad y otros [5] (149)
TERREMOTO: Crea un terremoto que hace dao a las estructuras dentro del rea [5] (149)
VOLAR: El lanzador puede flotar en el aire a velocidad lenta sin necesidad de estar concentrado [5] (150)

VIDA

ANALIZAR VIDA: Identifica especie, raza, y genero de un animal, humano, planta, o algo sobrenatural [1] (150)
LATIDOS DEL MUNDO VIVIENTE: Visin de Mago que percibe la Resonancia y la presencia de toda vida [1] (151)
OJO DE CURANDERO: Identifica estado de salud y enfermedades de un ser vivo [1] (151)
PURIFICAR EL CUERPO: Bonificacin a las tiradas para resistir venenos o drogas y su dao [1] (151)
SENTIR LA VIDA: Detecta un tipo de vida especifico en una zona concreta [1] (151)
AUTOCURACIN: Cura los daos Contundentes y Letales del lanzador. O Agravados en un nivel avanzado [1] (151)

AUTOCURACIN DE ENFERMEDADES: El lanzador cura una enfermedad propia [2] (152)
CONTROL CORPORAL: Controla la respiracin, reflejos, metabolismo, latidos del corazn y heridas propias [2] (152)
CONTROLAR FORMAS DE VIDA MENORES: Manipula las respuestas instintivas de los artrpodos [2] (152)
CURAR FLORA Y FAUNA: Cura los daos de animales o plantas. Sensorial en un nivel avanzado [2] (152)
ELASTICIDAD ORGNICA: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (153)
PURIFICAR OTROS CUERPOS: Bonificacin a las tiradas para resistir venenos o drogas y su dao en un tercero [2] (153)
TRANSFERIR RASGOS MENORES: Otorga a una forma de vida menor (insectos, plantas, etc) los rasgos de otra [2] (153)
TRANSFORMAR FORMAS DE VIDA MENORES: Transforma una forma de vida menor en otra menor [2] (153)
VISIONES DEL MUNDO VIVIENTE: Da Latidos del Mundo Viviente a otro mago o ser sobrenatural (153)

AUTOTRASNFORMACIN: El lanzador obtiene un rasgo de una forma de vida menor o intermedia [3] (154)
CONTROLAR FORMAS DE VIDA INTERMEDIAS: Manipula las respuestas instintivas de animales mamferos, aves,
reptiles y peces [3] (154)
CURAR A OTROS: Cura los daos Contundentes y Letales de otros. Sensorial y Agravados en un nivel avanzado [3] (155)
CURAR ENFERMEDADES: Cura una enfermedad de una persona que toque. Sensorial en nivel avanzado [3] (155)
DOS CARAS: El lanzador altera sus rasgos fsicos [3] (155)
ESCUDO ORGNICO: Armadura mgica sobre otra persona [3] (155)
MEJORA FSICA: Aumenta los Atributos Fsicos propios o de una forma de vida menor o intermedia que toque [3] (155)
REDUCIR ATRIBUTO FSICO: Reduce los Atributos Fsicos propios o de una forma de vida menor o intermedia que toque
[3] (156)
TRANSFERIR RASGOS INTERMEDIOS: Otorga a una forma de vida intermedia los rasgos de otra o una menor [2] (153)
TRANSFORMAR FORMAS DE VIDA INTERMEDIA: Transforma una forma de vida intermedia en otra o en una menor [3]
(156)

ATACAR FUERZA VITAL: El lanzador hace dao Letal a un objetivo. O Agravado en un nivel avanzado [4] (156)
CONTAGIO: El lanzador crea una enfermedad contagiosa [4] (156)
CONTROLAR REACCIONES INSTINTIVAS: Manipula las respuestas instintivas de los seres humanos [4] (157)
DEBILIDAD: Reduce los Atributos Fsicos de otra persona a toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (157)
DEGRADACIN ANIMAL: Reduce mltiples Atributos Fsicos de una forma de vida menor o intermedia que toque [4] (157)
DUPLICADO: Transforma el fsico del lanzador por el de otra persona sin importar la masa o estatura [4] (157)
EVOLUCIN MENOR: Transforma una forma de vida menor en una intermedia [4] (158)
MEJORA FSICA DE OTRO: Aumenta Atributos Fsicos de una persona que toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (158)
MEJORA FSICA MAYOR: Aumenta mltiples Atributos Fsicos del lanzador [4] (158)
METAMORFOSIS: El lanzador se transforma en otra criatura viva como un animal o planta con poca inteligencia [4] (158)
MUCHAS CARAS: El lanzador altera los rasgos fsicos de otro a quien toque. Sensorial en nivel avanzado [4] (158)
SIRVIENTE ANIMAL: El lanzador controla las formas de vida menores e intermedias [4] (158)
TRANSFORMAR A OTRO: El lanzador otorga a otro un rasgo de una forma de vida menor o intermedia [4] (159)

CAMBIO HEREDITARIO: Otorga a una criatura un rasgo que puede pasar de generacin en generacin [5] (159)
CREAR VIDA: Crea un organismo biolgico tan complejo como desee [5] (159)
DEGRADACIN SUPREMA: Reduce mltiples Atributos Fsicos de otra persona en alcance Sensorial [5] (159)
EVOLUCIN MAYOR: Transforma una forma de vida menor o intermedia en un ser humano [5] (160)
FANTASA: Cambia rasgos fsicos de una criatura para convertirla en una criatura fantstica [5] (160)
MEJORA FSICA SUPREMA: Aumenta mltiples Atributos Fsicos de otro ser humano [5] (160)
METAMORFOSIS MAYOR: El lanzador se transforma en otra criatura viva como un animal o planta conservando su
inteligencia [5] (160)
REGENERACIN: Crecen y se restauran rganos o miembros daados del lanzador u otro [5] (160)
SIRVIENTE HUMANO: El lanzador controla seres humanos aunque estos no pondrn en peligro su vida [5] (161)

MATERIA

ALTERAR CONDUCTIVIDAD: Un objeto conduce o deja de conducir electricidad [1] (161)
DESCUBRIR LO OCULTO: El mago encuentra compartimientos y puertas secretas [1] (161)
DETECTAR SUSTANCIA: El mago percibe cualquier elemento en sus cercanas [1] (161)
DISTINGUIR COMPOSICIN: El mago percibe los elementos que componen un material [1] (162)
MATERIA OSCURA: Visin de Mago que devela Resonancia densa [1] (162)
OJO DE ARTESANO: El mago descubre la funcin de un objeto con partes mviles [1] (162)

ALTERAR PRECISIN: Da a un objeto la cualidad de repetir 9 [2] (162)
MOLDEAR LQUIDO: Mueve o moldea un liquido o vapor a voluntad [2] (162)
OJOS DE LA TIERRA: Da Materia Oscura a otro mago o ser sobrenatural [2] (163)
PROTECCIN INVISIBLE: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (163)
TRANSMUTAR AGUA: Puede transformar un liquido en otro, como agua en gasolina [2] (163)
VENTANAS DE ACERO: Vuelve transparente un objeto opaco y viceversa; como muros. [2] (163)

ALTERAR INTEGRIDAD: Mejora o Degrada la Durabilidad de un objeto [3] (164)
ATRAVESAR ARMADURA: Otorga a un objeto la cualidad de Atravesar Armaduras [3] (164)
MQUINA INNOVADORA: Combina varios objetos o armas para crear algo nuevo [3] (164)
METAMORFOSIS DE ARTRPODO (Requiere Vida 2): Vuelve un material en insectos [3] (165)
PLASTICIDAD: Vuelve un material moldeable y maleable por un corto tiempo [3] (165)
REPARAR OBJETO: Arregla un objeto dndole puntos de Estructura [3] (166)
TRANSMUTAR TIERRA: Puede volver un slido en otro, como yeso en madera; solo objetos de 1 elemento; no aplica en
objetos preciosos [3] (166)

ALTERAR EFICACIA: Aumenta los modificadores por equipo de un objeto [4] (166)
DESTRUCCIN MATERIAL: Desintegra un objeto mundano [4] (166)
MOLDEAR AIRE: Controla el flujo, densidad y dispersin de un gas [4] (166)
RECONFIGURAR OBJETO: Vuelve un objeto en otro conservando su sustancia material [4] (167)
TRANSFORMACIN MENOR: Convierte una sustancia liquida en solida y viceversa [4] (167)
TRANSMUTAR AIRE: Convierte una sustancia gaseosa en otra, como oxigeno en CO2 [4] (167)
TRANSMUTAR ORO: Vuelve un objeto raro o precioso en uno comn, como oro en barro [4] (167)

ALTERAR TAMAO: Aumenta o disminuye puntos de Tamao en un objeto [5] (168)
CREAR OBJETO: Crea un objeto de la nada [5] (168)
DESTRUCCIN MATERIAL SUPREMA: Igual a Destruccin Material pero tambin objetos mgicos y reliquias [5] (168)
FORJAR THAUMIUM: (Requiere Cardinal 3) Crea un objeto capaz de almacenar Man [5] (168)
MQUINA AUTOREPARADORA: El objeto se auto repara cada 15 minutos [5] (169)
TRANSFORMACIN MAYOR: Transforma slidos, lquidos y gaseosos en cualquiera [5] (169)

MENTE

PERCIBIR EL AURA: Detecta color o forma del aura de un ser pensante. Pero no conoce el significado [1] (169)
SENTIR CONCIENCIA: Detecta presencia de mentes en el mundo material o Crepuscular [1] (170)
TERCER OJO: Visin de Mago que devela uso de poderes mentales y Resonancia emocional [1] (170)
UNA MENTE, DOS IDEAS: Puede hacer dos acciones Mentales extendidas simultneamente [1] (170)

ABRIR EL OJO SIN PARPADO: Da Tercer Ojo a otro mago o ser sobrenatural [2] (171)
ALTERAR EL AURA: Muestra en el aura propia un estado mental o emocional diferente [2] (171)
CONTROLAR A LAS BESTIAS: Manipula una mente simple (reptil, insecto, pez etc) y le da rdenes [2] (171)
ESCUDO MENTAL: Penaliza los intentos de control mental, influencias mentales o similares y devela ilusiones [2] (171)
IMPULSO EMOCIONAL: Proyecta emociones en otros [2] (171)
LAGUNAS EN LA MEMORIA: Divide el cerebro propio en secciones para ocultar informacin o mentir [2] (172)
NUBLAR PERCEPCIN: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (172)
PASAR DESAPERCIBIDO: Todos los que vean al lanzador lo olvidan al instante [2] (172)
PRIMERAS IMPRESIONES: Bonificaciones a las tiradas de Atributos Sociales al conocer a alguien [2] (173)
VOZ DISTANTE: Comunicacin teleptica simple (pocas palabras o emociones) [2] (173)

ASALTO PSQUICO: Hace dao Contundente al objetivo, incluyendo vampiros [3] (173)
CONTROL MEJORADO DE LAS BESTIAS: Manipula una mente de forma de vida intermedia y le da rdenes [3] (173)
IMPOSTOR: Hace creer al objetivo que el lanzador es otra persona [3] (173)
LENGUAJE UNIVERSAL: Resume cualquier idea en cualquier idioma a sus conceptos bsicos [3] (174)
MEJORA MENTAL: Aumenta los Atributos Mentales y Sociales del lanzador [3] (174)
MULTITAREA: Puede hacer 3 acciones Mentales extendidas o 2 instantneas de forma simultnea [3] (174)
MURO MENTAL: Da Escudo Mental a otra persona [3] (174)
OCULTAR EL AURA: Muestra en el aura de otra persona un estado mental o emocional diferente [3] (174)
SUEO DE LOS JUSTOS: Controla los ciclos de sueo y regula lo que se suea [3] (175)
TELEPATA: Comunicacin teleptica con imgenes, pensamientos, palabras y emociones [3] (175)

ABRIR BRECHA EN LA MEMORIA: Aade, modifica, o borra recuerdos de otros [4] (175)
ALUCINACIN: Crea una ilusin que engaa los sentidos del objetivo [4] (176)
ATOLONDRAMIENTO: Reduce los Atributos Sociales y Mentales de otra persona a toque. Sensorial en nivel avanzado [4]
(176)
CONTROL TELEPTICO: Da rdenes mentales no suicidas a otro [4] (176)
ESPADA PSQUICA: Hace dao Letal o Agravado al objetivo, incluyendo vampiros [4] (176)
LEER EL SUBCONSCIENTE: Lee los recuerdos del objetivo incluyendo los ms lejanos, el Vicio y la Virtud [4] (177)
MEJORA MENTAL DE OTRO: Aumenta los Atributos Mentales y Sociales de otra persona [4] (177)
MEJORA MENTAL SUPREMA: Aumenta mltiples Atributos Mentales y Sociales del lanzador [4] (177)
PROYECCIN PSQUICA: El lanzador viaja de forma mental al reino Crepuscular [4] (177)
VIAJERO ONRICO: El lanzador puede entrar en los sueos de otro y controlarlos [4] (177)

DOMINACION PSQUICA: Da rdenes mentales (incluyendo suicidas) a otra persona [5] (178)
GNESIS PSQUICA: Crea una conciencia inteligente Crepuscular. [5] (178)
POSESIN: La mente del lanzador ocupa el cuerpo de otra persona [5] (178)
PROYECCION UMBRA: El lanzador viaja mentalmente al Reino Umbro [5] (179)
RED MENTAL: Telepata con mltiples objetivos [5] (179)
REPROGRAMACIN PSQUICA: Altera o borra partes de la psique de otra persona, incluyendo Virtud y Vicio [5] (179)
TEMPLO CREPUSCULAR: Crea una casa o refugio protector en el Reino Crepuscular o en el Reino Umbro [5] (179)

CARDINAL

ANALIZAR OBJETO MGICO: Discierne los poderes de una reliquia, objeto imbuido, u objeto mejorado [1] (180)
DISIPAR MAGIA: Disipa un conjuro existente si se poseen los Arcanos del hechizo objetivo [1] (180)
DISTINGUIR FANTASMA: Devela la naturaleza de una ilusin Cardinal como el conjuro Fantasma [1] (180)
ESCRIBIR GRIMORIO: Crea un libro de frmulas de conjuros que da bonificaciones al usarlo [1] (180)
VISIN CELESTIAL: Visin de Mago que devela Resonancia, y da bonificacin para encontrar Man, Tass u objetos
mgicos [1] (181)

ACTIVAR OBJETO MGICO: El lanzador activa el detonante de un objeto imbuido o reliquia identificados [2] (182)
CONTRACONJURO MEJORADO: Puede hacer un contraconjuro sin tener los Arcanos del hechizo objetivo [2] (182)
CUADRILATERO MGICO: Crea un espacio para Duelos Arcanos [2] (182)
ESCUDO MGICO: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (182)
ESPA INVISIBLE: El lanzador se oculta de los sentidos mgicos de otros hechiceros cuando escudria [2] (182)
FLUJO PRIMORDIAL: Da Visin Celestial a otro mago o ser sobrenatural [2] (182)
TRANSFORMAR EL AURA: El lanzador disfraza su aura, incluso como Durmiente o criatura sobrenatural [2] (183)

ARMADURA DEL ALMA: Barrera mgica contra conjuros o poderes que afecten el alma [3] (183)
CANALIZAR MAN: Extrae a toque el Man de un Santuario o Tass sin necesidad de un ritual de Oblacin [3] (183)
CREAR TASS: Convierte Man en Tass que puede moldearse en cualquier forma [3] (183)
DISIPACIN CONTROLADA: El lanzador disipa un conjuro existente, pero solo para algunos objetivos elegidos [3] (184)
DISOLVER TASS: Destruye el Tass disolviendo su estructura [3] (184)
ENCANTAMIENTO EFIMRICO: El lanzador encanta un objeto para que ataque o defienda contra Crepusculares [3] (184)
ENCUBRIR RESONANCIA: Se disfraza la Resonancia de un lugar, como un Santuario [3] (184)
FANTASMA: Ilusin tangible inanimada muy frgil, para engaar [3] (184)
FUEGO CELESTIAL: Bola de energa que causa dao Contundente. Letal o Agravado en un nivel avanzado [3] (185)
IMBUIR OBJETO: El lanzador otorga poderes mgicos a un objeto [3] (185)
IMBUIR MAN: Transfiere Man a una criatura viva. En un Durmiente puede hacer dao [3] (185)
LINEAS ARCANAS: El lanzador crea un depsito de energa perpetuo para alimentar una casa o edificio [3] (186)
MURO MGICO: Armadura mgica sobre otra persona [3] (186)
TRANSFORMAR EL AURA DE OTRO: Disfraza el aura de otro, incluso como Durmiente o criatura sobrenatural [3] (186)

ARMA FANTASMAL: Crea Fantasmas ilusorios ms resistentes, para soportar ms dao y atacar [4] (186)
DESPERTAR SANTUARIO: Despierta un Santuario dormido [4] (186)
DISIPACIN CELESTIAL: El lanzador puede disipar cualquier conjuro, as no disponga de los Arcanos [4] (187)
ESCONDER SANTUARIO: Reduce la puntuacin de Santuario [4] (187)
EXTRAER ESENCIA: El lanzador extrae la Esencia de un espritu, fantasma, o locus y lo convierte en Man [4] (187)
EXTRAER INTEGRIDAD: Extrae Man de un objeto mundano [4] (187)
MARIONETA: Crea una ilusin tangible frgil que puede moverse a voluntad del lanzador [4] (187)
OJOS DE LOS DESPERTADOS: Da aun Durmiente la Visin de Mago, aunque lo que vea causara paradoja [4] (188)

CREAR FANTASMA COMPLEJO: Crea una ilusin tangible de un ser que parece vivo [5] (188)
CREAR SANTUARIO: El lanzador crea un Santuario temporal para extraer Man [5] (188)
EXTRAER MAN: El lanzador extrae Man de otro mago en alcance Sensorial, as este se oponga [5] (189)
FORJAR TULPA: Crea un ser con apariencia de humano, animal o monstruo con conciencia propia [5] (189)
ZONA MUERTA: Crea una zona ausente de Man, aunque el lanzador puede seguir gastando el suyo [5] (189)

ESPACIO

BUSCADOR: El lanzador sabe la ubicacin y movimiento de un objeto en alcance Sensorial [1] (190)
CONSCIENCIA ESPACIAL: Visin de Mago que devela distorsiones o manipulaciones del espacio [1] (190)
CORRESPONDENCIA: Analiza las conexiones empticas entre personas, objetos, y lugares [1] (190)
MAPA ESPACIAL: Elimina la cobertura de los enemigos en ataques a distancia [1] (190)
VISIN TOTAL: El lanzador ve a 360 a su alrededor y no puede ser sorprendido por la espalda [1] (191)
ESCUDRIAR: El lanzador ve, oye, huele y palpa empticamente a travs de una ventana mgica [1] (191)

INTOCABLE: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (191)
OCULTAR EMPATA: Oculta las conexiones empticas del lanzador con personas, objetos, y lugares [2] (191)
OTORGAR CONSCIENCIA ESPACIAL: Da Consciencia Espacial a otro mago o ser sobrenatural [2] (192)
PROTECCIN: Barrera mgica que impide el paso de los conjuros de Espacio, aunque se debilita [2] (192)
TRASLACIN: Enviar a un lugar distante o traer hasta el lanzador un objeto de forma teletransportada [2] (192)
VOLVER SOBRE LOS PASOS: El lanzador puede devolverse por un portal creado previamente [2] (193)

CORTAR LOS HILOS: Destruye la conexin emptica que tenga el objetivo con personas, lugares u objetos [3] (193)
GOLPE A DISTANCIA: El lanzador puede usar Pelea o Armamento a distancia [3] (193)
NUEVOS HILOS: Crea conexiones empticas entre el lanzador u otra persona, y personas, lugares u objetos [3] (194)
PERCEPCIN ESPACIAL MLTIPLE: El lanzador ve, oye, huele y palpa empticamente a travs de varias ventanas
mgicas simultaneas [3] (194)
PORTAL: Crea un portal que une dos locaciones sin atravesar el espacio intermedio [3] (194)
PROHIBICIN: Restringe el paso a travs de una Proteccin, segn los Arcanos del lanzador [3] (195)
TCTICA EVASIVA: Armadura mgica sobre otra persona [3] (195)

CLAVE DE PORTAL: El lanzador ajusta un desencadenante, para solo quien la active pueda cruzar un Portal [4] (195)
PONER A SALVO: El lanzador pone un objeto en su Reino de Bolsillo para luego recuperarlo [4] (196)
REINO DE BOLSILLO: El lanzador crea un universo de bolsillo al que puede escapar con su familiar [4] (196)
RETENCIN: Ata al objetivo en una maraa de hilos invisibles y lo retiene [4] (196)
TELETRANSPORTE: Puede viajar instantneamente de un lugar a otro sin necesidad de un Portal [4] (197)
UBICUIDAD: Crea duplicados reflejo de s mismo en diferentes locaciones. Con Mente 1+ los duplicados pueden hacer
diferentes tareas [4] (197)

COLISIN DE MUNDOS: El lanzador hace que mltiples criaturas u objetos ocupen el mismo espacio exacto, causando
dao Agravado a los objetivos [5] (197)
EJE DIMENSIONAL: El lanzador hace que varios objetos o lugares ocupen el mismo espacio, solapndose [5] (198)
ENCOJER / DILATAR: (Requiere Vida 2+, o Materia 2) Disminuye o aumenta el tamao de un objeto [5] (198)
LABERINTO: El lanzador distorsiona el espacio de mltiples formas, hacindolo ms largo, o ms corto, o en crculos, o en
espiral, pese a que por fuera solo sea un lugar pequeo [5] (198)
OCULTAR ESPACIO: Oculta un lugar como un Sanctasanctorum de modo que sea casi imposible de hallar [5] (199)
UBICUIDAD MLTIPLE: (Requiere Vida 4+, o Materia 5, y/o Mente 1+) Crea duplicados reflejo de s mismo en diferentes
locaciones. Todos sienten lo mismo y tienden a hacer lo mismo a menos que hayan otros Arcanos [5] (199)
VISIONES ENLOQUECEDORAS: (Requiere Fuerzas 3, Mente 4, Tiempo 4) Enva al objetivo a un lugar laberintico de
pesadillas donde esta va perdiendo poco a poco la Voluntad.

ESPRITU

HABLA DE LOS ESPRITUS: El lanzador puede or y hablar con espritus Crepusculares u otros [1] (200)
OJO DE EXORCISTA: El lanzador identifica si hay una entidad en posesin de un ser terrenal [1] (200)
SEGUNDA VISIN: Visin de Mago que devela la fortaleza de la Celosa [1] (200)
SUSURRAR A LOS ESPRITUS: EL lanzador obtiene bonificaciones al interactuar con objetos [1] (200)

ESCUDO EFIMRICO: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (201)
INVOCAR ESPRITU MENOR: El lanzador invoca un espritu cercano de poco poder y no es controlado [2] (201)
MIRAR A TRAVES DE LA CELOSA: El lanzador puede mirar hacia el Reino Umbro [2] (201)
OTORGAR LA SEGUNDA VISIN: Da Segunda Visin a otro mago o ser sobrenatural [2] (201)
PUNTO DE PODER: Modifica la Fortaleza de la Celosa en un Santuario [2] (202)
RECIPIENTE DE ALMAS: Atrapa un alma en un recipiente [2] (202)
TOQUE VAPOROSO: El lanzador puede interactuar fsicamente con espritus u objetos Crepusculares [2] (202)

CAMINO ESPIRITUAL: Crea un portal hacia el Reino Umbro el cual puede ser entrada y salida. La dificultad del conjuro es
la Fortaleza de la Celosa [3] (202)
CONTROLAR ESPRITU: El lanzador puede darle rdenes a un espritu [3] (202)
DAAR ESPRITU: El lanzador puede daar el Corpus de un espritu, si puede tocarlo como con Toque Vaporoso [3] (203)
DESPERTAR ESPRITU: Despierta los espritus durmientes de objetos y los convierte en aliados [3] (203)
ESCUDO NUMINOSO: Armadura mgica sobre el conjurador contra Nmenes o Dones de los Hombres Lobo [3] (203)
EXORCISMO: Obliga a un espritu a abandonar un cuerpo o lugar que poseen [3] (204)
INVOCAR ESPRITU MAYOR: Invoca un espritu del Reino Umbro de poder aleatorio y no es controlado [3] (204)
LLEGAR AL OTRO LADO: Entra fsicamente al Reino Umbro y puede interactuar con todo all [3] (204)
PACTO FAMILIAR: Crea un pacto con el familiar propio. Debe ser capaz de tocarlo como con Toque Vaporoso [3] (204)
RESTAURAR CORPUS: Cura el Corpus de un espritu que est en el Crepsculo. Debe ser capaz de tocarlo como con
Toque Vaporoso [3] (205)
RESTAURAR ALMA PERDIDA: Devuelve a su cuerpo un alma robada o segada [3] (205)

BOLSITA MEDICINAL: El lanzador crea un contenedor de Esencia [4] (205)
CADENA SACRAMENTAL: El lanzador canaliza Esencia de un espritu, locus, o Bolsita Medicinal a otro espritu [4] (205)
CREAR FETICHE: El lanzador ancla un espritu a un objeto y puede usar sus Nmenes al usar el objeto [4] (205)
DONAR ESENCIA: (Requiere Cardinal 4) El lanzador convierte su Man en Esencia para los espritus [4] (206)
ESPRITU GUARDIN: El lanzador liga a un espritu guardin a una persona, objeto o lugar, para protegerlo [4] (206)
LIGAR ESPRITU: Ancla un espritu a un lugar en el mundo material [4] (206)
MAESTRO DE LOS CAMINOS: El lanzador puede controlar el acceso y salida de un portal al Reino Umbro [4] (206)
POSESIN ESPIRITUAL: El lanzador hace que un espritu posea a un ser vivo [4] (207)
REGALAR FAMILIAR: El lanzador puede forjar un pacto con un familiar para otro mago, como su aprendiz [4] (207)

CONTROLAR CELOSA: Modifica la Fortaleza de la Celosa, as no sea en un Santuario [5] (207)
CORTE ESPIRITUAL: El lanzador es aceptado en una corte espiritual con el rango de noble [5] (207)
ESCLAVO SOMBRA: (Requiere Muerte 3) Invoca y da rdenes a Sombras previamente creadas [5] (208)
MOLDEAR ESPRITU: Crea o moldea un espritu partiendo de la efimera existente [5] (208)
MATERIALIZAR ESPRITU: Encarna fsicamente a un espritu o fantasma en el mundo material [5] (208)
PARROQUIA ESPIRITUAL: Crea un Sanctasanctorum en el mundo espiritual y controla el acceso [5] (208)

TIEMPO

CONSECUENCIAS INMEDIATAS: Ve una probabilidad de futuro en 5 turnos [1] (209)
MOMENTO OPORTUNO: El mago obtiene bonificadores a su siguiente tirada de no conjuracin [1] (209)
PLIEGUES TEMPORALES: El mago siente las perturbaciones temporales cercanas [1] (210)
REMOLINOS TEMPORALES: Visin de Mago que devela flujos temporales y dice la hora exacta [1] (210)

AUGURIO: El mago puede hacer una pregunta simple acerca del futuro de un objetivo [2] (210)
ESCUDO DE CRONOS: El mago se protege contra profeca, adivinacin y escudriamiento temporal [2] (211)
ESQUIVA TEMPORAL: Armadura mgica sobre el conjurador [2] (211)
FLUJO TEMPORAL: Da Remolinos Temporales a otro mago o ser sobrenatural [2] (211)
MONEDA AL AIRE: Ve los 2 posibles resultados de una accin simple; el cable rojo o el verde [2] (211)
POSTCOGNICIN: El mago ve el pasado de su ubicacin actual o un objeto [2] (211)
VISTAZO AL FUTURO: Tira 2 veces en una accin instantnea en el prximo turno [2] (212)

ACELERACIN: Celeridad para el mago [3] (213)
ADIVINACIN: Igual a Augurio pero con detalles ms especficos [3] (213)
ARENAS MOVEDIZAS: Devuelve el tiempo 1 turno [3] (214)
DERIVA TEMPORAL: Igual a Esquiva Temporal pero sobre otro [3] (214)

INTERMITENCIA TEMPORAL: Enva a un objetivo vivo al futuro varios turnos [4] (214)
MALDICIN DE CRONOS: Ralentiza al objetivo [4] (215)
PRESENTE PASADO: El mago sabe las acciones de todos en el prximo turno [4] (215)
PROFECA: Igual a Adivinacin pero se puede cambiar el futuro [4] (215)
REFUGIO TEMPORAL: El mago se esconde en una burbuja de tiempo para descansar o curarse [4] (215)

CLARO FERICO: Igual a Refugio Temporal pero ahora se lanza en un rea, su tiempo es variable [5] (216)
DETENER EL TIEMPO: Paraliza el tiempo en una inmediacin determinada [5] (217)
LEGADO FUTURO: Enva un objeto en el tiempo a un futuro lejano [5] (217)
REESCRIBIR LA HISTORIA: El mago rehace su historia personal menos la parte en la que se vuelve mago [5] (217)

UNIVERSAL

CONTRACONJURO: Reduce y puede eliminar el efecto de un conjuro con la accin Esquivar [1 en uno de los Arcanos
del conjuro atacante] (106)
CREAR DOMINIO: (Requiere una Piedra del Alma o ms) Crea un lugar seguro de la Paradoja [5 en un Arcano] (228)
DEVELAR RESONANCIA: (Inteligencia+Ocultismo; 1-5+ xitos) Lee la resonancia en un lugar, objeto, o persona [1] (226)

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