Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna.
2002 Manuel Area Moreira
1 TEMA 3: LOS MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA. FUNDAMENTOS CONCEPTUALES En este tercer tema pretendemos clarificar qu son los medios o materiales de enseanza y su relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje. Comenzaremos contextualizando histricamente el papel que los medios y tecnologas de la informaccin y comunicacin han jugado en nuestra civilizacin occidental. Posteriormente presentaremos una definicin de los mismos destacando sus propiedades ms especficas e identificando las distintas tipologas de los mismos. En un siguiente apartado describiremos los factores que afectan al aprendizaje con medios y materiales, para finalizar este tema dando cuenta de algunos principios para su utilizacin en los contextos educativos. 1. Del grabado rupestre al ordenador. Breve recorrido histrico por las tecnologas y medios de informacin y comunicacin en la educacin La historia de la tecnologa en general, y de los medios de informacin y comunicacin en particular, est ntimamente ligada a la historia del ser humano como sujeto civilizado e inteligente. Sin ellas todava nos encontraramos en un estadio prehistrico, similar al de los primeros homnidos de hace varios miles de aos. Muchos autores afirman incluso que el homo sapiens es un homo tenologicus en el sentido de que sin artefactos e instrumentos ste no hubiera alcanzado el grado de dominio que actualmente posee sobre la naturaleza. Los medios y tecnologas de la informacin y comunicacin, es decir, aquellas que permiten la expresin de nuestras ideas y sentimientos as como el intercambio de informacin independientemente del tiempo y del espacio han sido, y continan siendo, el motor o catalizador de los cambios culturales y sociales. Sin los mismos no hubieran ocurrido fenmenos tan relevantes como la expansin del protestantismo en el siglo XVII, la difusin a lo largo del siglo XIX por Europa y Amrica de las ideas ilustradas de los revolucionarios franceses, o la globalizacin de las comunicaciones en el XX por citar algunos de los hechos ms conocidos. A travs de las tecnologas de la informacin y comunicacin el ser humano ha transmitido de generacin en generacin sus pensamientos, valores y conocimientos, las ha podido extender ms all de su territorio o espacio fsico, ha unido a quienes estaban lejanos, ..., en definitiva, a travs de los medios los seres humanos hemos ido construyendo el entramado sociocultural de nuestro pasado y de la civilizacin actual. Como apuntamos en el tema primero Sociedad de la informacin, tecnologas digitales y educacin cada tiempo histrico, cada civilizacin tiene una (o varias) tecnologas idiosincrsicas, hegemnicas para su funcionamiento en el sentido de que se establece una relacin simbitica entre sociedad y tecnologa, no una interaccin determinista. Ciertos inventos han tenido un fuerte impacto social y cultural no por la mera existencia del artefacto, sino porque se dieron las condiciones sociales, econmicas y culturales que permitieron la generalizacin del mismo (un ejemplo claro de ello, fueron los inventos de la imprenta o la plvora que fueron creacin de la civilizacin china, pero que en aquel contexto apenas tuvieron difusin. Un siglo despus de su invencin estos artefactos encontraron en la Europa renacentista el entorno adecuado para su impacto y difusin). Pero a la vez, el avance, progreso y evolucin de una determinada sociedad en sus mltiples planos econmicos, polticos, sociales, religiosos, intelectuales, ...- est afectada por la/s tecnologa/s predominantes en ciertos periodos histricos. Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 2 En las pginas que siguen intentaremos describir brevemente, en una perspectiva cronolgica, algunos de los hitos tecnolgicos ms relevantes con relacin a su impacto sobre la civilizacin occidental en general, pero especialmente sobre la cultura y la educacin. Con ello pretendemos que el lector tenga una visin general de la evolucin de las formas y soportes de codificacin y almacenamiento de la informacin, y cmo stas afectan a la construccin social de la realidad y el conocimiento. Las primeras huellas: iconos en las piedras El primer gran hito vinculado con la necesidad de expresin del pensamiento del ser humano fueron los grabados realizados sobre las paredes de cuevas, en grandes piedras o en huesos de animales por las primeras poblaciones de homo sapiens hace ms de 20.000 aos. Las pinturas de animales de Lascaux en Francia, los bisontes de las cuevas de Altamira en Espaa, los grabados saharianos de Tassili en el norte de frica, ... son algunos de los vestigios ms destacados en este intento de dejar huella o reflejo del pensamiento humano en un soporte fsico distinto al de su mente. Los iconos grabados en las piedras (en forma de espirales, laberintos, figuras humanas o de animales) fueron las primeras manifestaciones no orales de comunicacin. Este fenmeno nos indica que el homo sapiens necesitaba trascenderse, dejar constancia y permanencia de sus ideas y emociones. Desconocemos los motivos y significados de dichos iconos, aunque es probable que tuvieran connotaciones mgicas y/o religiosas. Lo destacable de este hecho es que por vez primera nuestra especie biolgica alcanza un alto grado evolutivo de desarrollo intelectual que le permite corporeizar u objetivar su pensamiento en un soporte fsico ms all de su cerebro. Esta materializacin de las ideas en piedras u otros objetos son la primera manifestacin perdurable del pensamiento humano. La escritura manuscrita. El pensamiento transformado en smbolos La madurez expresiva y cultural de la civilizacin humana no se alcanza hasta la invencin de la escritura. La creacin de un conjunto de smbolos que combinados bajo ciertas reglas produjeran significado fue, quizs, el hito cultural de mayor relevancia histrica. Los primeros indicios de la escritura se remontan a 2.000-3.000 aos antes de Cristo. El origen de la escritura se debe a la civilizacin mesopotnica desarrollada en la cuenca de los ros Tigris y Eufrates. Una de las primeras evidencias que conocemos de un grabado escrito es el cdigo de Hammurabi del segundo milenio anterior a nuestra era. Sin embargo, los mayores vestigios de la utilizacin de los signos escritos bajo reglas de combinacin y de intencionalidad comunicativa en la Antigedad se encuentran en la cultura egipcia. stos no alcanzaron el nivel de desarrollo del lenguaje escrito en el sentido moderno del trmino, sino que utilizaron cdigos expresivos jeroglficos que mediante iconos organizados bajo cierta sintxis denotan significado. De forma similar las culturas precolombinas (Mayas, Aztecas, Incas) desarrollaron un tipo de escritura basada en los cdigos jeroglficos. La creacin de la escritura alfabtica llega con los fenicios quienes establecieron un nmero limitado de signos grficos que, debidamente combinados, permiten nombrar todo lo existente. Sin embargo, el uso pleno de la escritura al servicio de la cultura y el conocimiento lo realizar la civilizacin greco-latina. El amplio conocimiento que poseemos en la actualidad de la cultura griega y romana ocurre porque stos dejaron huella de su pensamiento en obras escritas. Los distintos filsofos y creadores (Homero, Platn, Aristteles, Ovidio, ...) fueron ante todo escritores, es decir, eruditos que utilizaron el texto escrito como tecnologa para comunicar sus ideas. Su pensamiento ha llegado a nuestros das porque registraron sus ideas en documentos escritos. El dominio de la tecnologa de la escritura, es decir, de la capacidad de codificar el pensamiento en un sistema de smbolos textuales, fue durante muchos siglos una habilidad reservada a una minora de la poblacin. El aprendizaje de la lectura (decodificacin) y de la escritura (codificacin) es un proceso difcil, largo y complejo. Por ello estaba reservado a pequeos grupos fundamentalmente de naturaleza religiosa. Ese conocimiento pertenea a la esfera de los misterios de la vida, a los saberes ocultos, a la verdad revelada. Los documentos escritos (en sus distintos soportes fsicos: papiros, barro, papel, Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 3 pergaminos,...) expresaban un conocimiento prohibido al vulgo, reservado nicamente a los iniciados que eran, en su mayor parte, sacerdotes, magos o monjes. En Occidente, a lo largo de la Edad Media, los libros y documentos escritos estuvieron encerrados en los monasterios cristianos. Escribir un libro era una ardua tarea de artesana manual. La reproduccin de un original se haca manualmente, por lo que existan muy pocas copias de la misma obra. Los monjes eran los artesanos de la escritura. Se conocan como copistas y esas obras que han perdurado a travs del paso del tiempo las denominamos incunables (Una magnfica y entretenida forma de aproximarnos a la atmsfera de misterio de las bibliotecas monacales del medievo y a las tareas de los copistas es leer la novela de Umberto Eco titulada "El nombre de la rosa"). La cultura y el conocimiento en la Edad Media estaba, en consecuencia, nicamente al alcance del clero superior. stos tenan acceso a un nmero reducido de obras ya que la tecnologa de la escritura no permita tiradas de un nmero importante de ejemplares. Cuando un erudito tena inters en consultar cierto libro tena que desplazarse fsicamente a la Biblioteca del monasterio correspondiente. Muy pocos lo hacan ya que representaba un enorme gasto de tiempo, energa y dinero. La circulacin de las ideas y de los libros era muy poco fluida y ocurra nicamente en los sectores eclesisticos cultos. Los siervos, labradores, criados, guerreros, el clero bajo no saban leer ni escribir ni sentan la necesidad de hacerlo. Era pura cultura oral. Los libros se lean en voz alta, en pblico, no con la intencionalidad de que fueran comprendidos, sino para que el vulgo oyera la palabra de Dios. sta al ser ininteligible, ya que estaba escrita en latn, posea un halo de misterio. Los libros y textos impresos. La democratizacin del conocimiento A finales del siglo XV se darn las condiciones necesarias para que un determinado invento tenga el desarrollo e impacto sociocultural que no hubiera logrado en una poca anterior. La imprenta, es decir, la posibilidad de reproducir mecnicamente el mismo texto en un nmero casi ilimitado de ejemplares y en consecuencia de difundirlo a gran escala entre muchas personas, encontr su caldo de cultivo en la Europa Central de esa poca. La pequea burguesa de comerciantes y artesanos reclamaba un nuevo espacio de poder alternativo al de los seores feudales, exiga normas y leyes claras que fueran respetadas por todos (incluidos los nobles) . Por otra parte, Lutero rompi con la estructura de la iglesia oficial de Roma y su doctrina requera un culto basado en la lectura de las Sagradas Escrituras por parte de cada individuo. Asmismo, los textos dejaron de escribirse en latn para ser escritos en cada lengua nacional. El renacimiento desarroll las bases de la que puede denominarse como cultura impresa, es decir, de la cultura basada en la lectura individual de un texto reproducido en caracteres impresos con la intencionalidad de comprender sus mensajes. Esta tecnologa implant un determinado modo de organizar la informacin y el conocimiento tanto en su almacenamiento como en su decodificacin por parte de los lectores. Un modelo de organizacin lineal basado en la utilizacin de los smbolos del alfabeto escrito. Este canon de la cultura ha estado vigente hasta el siglo XX. La imprenta represent una tecnologa que ayud a enterrrar el oscurantismo cultural del feudalismo y a democartizar el conocimiento. A lo largo de los S. XVI, XVII y XVIII los libros fueron un producto cultural que circularon por toda Europa distribuyendo las ideas liberales y progresistas. Estas obras, a diferencia de los libros manuscritos, podan ser reproducidos en tiradas de varios cientos de ejemplares, podan ser ledos en la intimidad del hogar, y podan transportarse fcilmente de un lugar a otro. Textos impresos y escolaridad. Uno de los efectos socioculturales ms destacables de la tecnologa impresa fue la necesidad de organizar los procesos educativos alrededor del libro. La escolaridad, es decir, la educacin institucionalizada dirigida a toda la poblacin, es un fenmeno histrico relativamente reciente que aparece en Europa, en plena revolucin industrial, a mediados del siglo XIX. Era importante, en aquel momento, alfabetizar a la mano de obra trabajadora y transmitir a toda la poblacin una serie de elementos culturales comunes que sirvieran como seas de identidad nacionales. Para lograr tales fines pedaggicos era imprescindible el desarrollar una habilidad instrumental de primer orden: saber leer y escribir, es decir, conocer y dominar los cdigos del lenguaje textual. El acceso al conocimiento y a la Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 4 cultura exigan estas habilidades. La institucin escolar y libros de texto cumplieron a la perfeccin esta tarea. En definitiva, desde la Ilustracin el canon cultural occidental ha sido el texto escrito en una obra impresa. El invento a finales del S.XV de la imprenta junto con el afn democratizador de los enciclopedistas impulsaron un modelo de escolaridad basado en el aprendizaje a travs de los textos escolares. stos no slo condensaban y sintetizaban el saber o conocimientos culturales mnimos que la infancia y juventud debieran aprender en matemticas, historia, geografa, biologa, ..., sino que tambin transmitan a la infancia y juventud los valores e ideas propios de la identidad nacional. La cultura audiovisual. El placer de los sentidos El final del siglo XIX y el comienzo del XX fue una poca fecunda de descubrimientos y creaciones tecnolgicas: el telgrafo, la radio, la fotografa, el fongrafo, la cinematografa, ... Por vez primera en la historia el ser humano era capaz de manipular los tomos de la energa para transformarlos en datos con significado. De este modo la informacin pudo independizarse del soporte fsico o material que la vehiculizaba (es decir, del papel, del papiro, del barro, de la piedra). Por una parte se inventaron los medios basados en la transmisin y manipulacin de ondas como la radio, el telfono, o la televisin. Por otra parte se crearon nuevos soportes fsicos que se basan en la transformacin de la materia mediante procesos qumicos como las pelculas, las placas fotogrficas o las cintas magnticas. Estos avances en el hardware tecnolgico implicaron nuevas formas de representacin de la informacin que podan imitar o asemejarse de forma fiel a la realidad utilizando el sonido y la imagen. La innovacin cultural que representaron estas tecnologas consisti en que la informacin no se codificaba en smbolos de naturaleza abstracta, como es la escritura, sino mediante signos similares a los que perciben nuestros sentidos en la realidad. La fotografa permita captar un instante o escena de la realidad con mayor grado de realismo o isomorfismo que la pintura. Las grabaciones discogrficas reproducan con una fidelidad desconocida cualquier sonido. El telgrafo, el telfono y sobre todo la radio permitan que ese sonido fuera enviado y recibido a distancia. Sin embargo, el medio que desde un punto de vista sociocultural tendr un impacto cuasirevolucionario sobre nuestra civilizacin ser el lenguaje audiovisual primeramente manifestado en las salas cinematogrficas y aos despus en la intimidad del hogar a travs de la televisin y el vdeo. La imagen en movimiento acompaada con el sonido representa una forma de expresin cultural y de comunicacin absolutamente nueva y radicalmente distinta de la comunicacin escrita. El lenguaje audiovisual, a diferencia del alfabtico no requiere un aprendizaje previo y extenso por parte de cada sujeto ya que no utiliza cdigos abstractos, sino representaciones figurativas. Hasta tal punto se produce un isomorfismo entre cdigo y referente, entre imagen y objeto, que nuestros sentidos nos llevan a confundir lo representado mediante imgenes y sonidos con la realidad. El lenguaje audiovisual es un lenguaje total, es una expresin global que aglutina a la mayor parte de nuestros sentidos. Como deca el director de cine sovitico Eisenstein, la imagen lo primero que provoca es una sensacin y posteriormente una idea. La escritura, por el contrario, exige primariamente un esfuerzo cognitivo de decodificacin de los smbolos abstractos para encontrar significado, y despus provocar o no emociones. El uso e impacto pedaggico de los medios audiovisuales en los procesos educativos, hasta la fecha, ha sido menor de lo que cabra esperar. Los costes econmicos de estos medios, la dificultad de producir y elaborar materiales audiovisuales por parte de los docentes y alumnos, la falta de formacin adecuada por parte del profesorado, junto con diversos tipos de resistencias ante la presencia de la cultura audiovisual en las escuelas no han facilitado que los medios audiovisuales sean algo habitual en las aulas. Ello est provocando desajustes culturales entre las experiencias audiovisuales, cada vez mayores, que los nios y jvenes obtienen en su vida cotidiana, y las formas y recursos didcticos utilizados en las escuelas que en su mayora son de naturaleza impresa. Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 5 La digitalizacin de la informacin. Hacia los entornos virtuales El siglo XX, adems de ser la centuria de la cultura audiovisual, ha sido el comienzo de la era digital. A mediados de siglo se construyeron las primeras grandes mquinas procesadoras de informacin codificada en un sistema binario de datos. La creacin del ENIAC en 1946 es considerado como el hito que abri la evolucin tecnolgica de la informtica. Era una mquina enorme (ocupaba casi 1.500 m 2 ) que funcionaba con vlvulas de vaco. El desarrollo del transistor en los aos 50 permiti reducir el tamao y velocidad de estas mquinas. Sin embargo hasta la aparicin de los circuitos integrados en los aos sesenta, que permitieron la miniaturizacin de los componentes electrnicos realmente no se logr disponer de mquinas que pudieran ser etiquetadas como computadoras tiles. Los chips actuales de silicio han transformado a las computadoras en unos objetos pequeos, poderosos y populares que han penetrado no slo en las grandes instituciones y organizaciones, sino tambin en los hogares. La digitalizacin de la informacin basada en la utilizacin de tecnologa informtica es la gran revolucin cultural del presente. Las tecnologas digitales (computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, redes locales, Internet, televisin digital ...) presentan una serie de rasgos que las diferencian netamente de las tradicionales (libros, fichas, enciclopedias, videos, ...) ya que: a) permiten el acceso a una gran cantidad de informacin sobre un mismo tpico o tema evitando su dispersin en distintos medios y en diferentes lugares. De este modo, cualquier usuario accede a la informacin que necesita sin necesidad de desplazarse fsicamente ni invertir gran cantidad de tiempo en buscarla; b) la informacin se representa de forma multimediada, en el sentido de que integran las modalidades simblicas de los distintos lenguajes de comunicacin: textos, imgenes, sonido, gr ficos. Ello tiende a favorcer el aumento de la motivacin de los usuarios ya que este formato de presentacin de la informacin suele ser ms atractivo y facilita la comprensin de los mensajes; c) el formato de organizacin y manipulacin de la informacin es hipertextual. Frente a las formas tradicionales de acceso a la informacin que son secuenciales (p.e. la visualizacin de una pelcula, o la lectura de un libro) las llamadas tecnologas digitales almacenan la informacin de modo tal que no existe una nica secuencia de acceso a la misma, sino que las distintas unidades o segmentos de informacin estn interlazados a travs de nodos similares a una red. Los usos pedaggicos de estas tecnologas son mltiples y variados estando todava muchas de ellas en una fase de experimentacin y desarrollo en distintos contextos educativos (la escuela, la formacin ocupacional, la educacin a distancia, el ocio, ...). En estos momentos se podran destacar las siguientes: la televisin educativa (va satlite); el multimedia educativo (CD- ROM, DVD); Internet (webs educativas, redes virtuales para la formacin a distancia; materiales electrnicos para el autoaprendizaje), etc. En definitiva, la utilizacin de las tecnologas digitales con fines educativos prometen abrir nuevas dimensiones y posibilidades en los procesos de enseanza-aprendizaje ya que ofertan una gran cantidad de informacin interconectada para que el usuario la manipule; permiten una mayor individualizacin y flexibilizacin del proceso instructivo adecundolo a las necesidades particulares de cada usuario; representan y transmiten la informacin a travs de mliples formas expresivas provocando la motivacin del usuario; y ayudan a superar las limitaciones temporales y/o distancias geogrficas entre docentes y educandos constituyndose stos en comunidades virtuales de aprendizaje. A donde nos conducir el futuro?. Nadie lo sabe, pero es probable que el desarrollo tecnolgico iniciado con la informtica y la digitalizacin de la informacin altere de forma revolucionaria las formas y experiencias culturales de la especie humana. Se anuncia, para dentro de algunos aos, la llegada de ordenadores cunticos que superan la velocidad de la luz, de robots especializados, de mquinas de realidad virtual, de chips basados en molculas, ... Ha llegado el tiempo en que los humanos perdamos el monopolio de la inteligencia y tengamos que compartirlo con las mquinas? 2. El concepto y tipos de medios de enseanza Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 6 En este apartado vamos a intentar presentar una propuesta definicional de los medios de enseanza, de tal modo que la misma permita diferenciar a este componente instructivo de los restantes elementos curriculares, a la vez que ofrezca los rasgos distintivos respecto a otros medios de comunicacin social. Es ya sobradamente conocida la clsica distincin en todo medio de dos componentes; el hardware y el software. Una traduccin literal de dichos trminos sera lo "duro" (lo material, lo mecnico, el soporte), y lo "blando" (lo transmitido, la codificacin de los mensajes, el programa). A modo de ejemplo, en el medio televisivo, su hardware ser la pantalla, tubo de rayos catdicos y dems artilugios que configuran el aparato, y su software, los programas que por la misma son emitidos. Pues bien, los primeros intentos de conceptualizacin de los medios de enseanza estaban apoyados preferentemente sobre su dimensin de hardware, es decir, eran considerados como distintos soportes materiales transmisores de informacin (vase las definiciones que de medio de enseanza realizan Rossi y Biddle,1970; o Good,1973). Frente a las conceptualizaciones de los medios que subyacen a las anteriores definiciones hemos encontrado una que creemos que se ajusta a nuestra visin de los medios, a la vez que es lo suficientemente completa, en el sentido que incluye los atributos crticos definitorios de los medios de enseanza. Esta definicin a la que nos referimos es la ofrecida por Escudero (1983, p.91): " (medio de enseanza) es cualquier recurso tecnolgico que articula en un determinado sistema de smbolos ciertos mensajes con propsitos instructivos" Analicemos esta definicin y con ello justificaremos los motivos de eleccin de la misma. El primer rasgo que se destaca es que un medios es un recurso tecnolgico. Con ello se indica que un medio o material de enseanza exige en primer lugar un hardware, un soporte fsico-material. Con este dato, podemos distinguir a los medios de otros elementos educativos como son los objetivos, las activiades, los contenidos, etc. En segundo lugar en un medio deben existir algn tipo de sistema de smbolos, es decir, el medio debe representar a "algo" diferente de s mismo. Debe poseer un referente que es simbolizado en el medio a travs de ciertos cdigos. El tercer rasgo es que el medio porta mensajes, comunica informaciones, significa algo. Pero, lo que diferencia al medio de enseanza de otros medios informativos (prensa o tv) es el cuarto atributo, es decir, que dicho mensajes son elaborados con propsitos instructivos. Los directores de un peridico o canal televisivo no disean y elaboran sus mensajes con la finalidad especfica de provocar aprendizaje en su audiencia y menos an que ste se produzca en contextos escolares. Persiguirn informar, entretener, motivar, crear actitudes, etc. De la conjuncin de estos cuatro rasgos definicionales, los medios de enseanza, pueden ser diferenciados de otros elementos u objetos instructivos que a veces son confundidos con el trmino "medio". Nos estamos refiriendo a que bajo la categora "medios de enseanza" no caben ni formas o modos organizativos de la enseanza (como pueden ser las demostraciones, las exposiciones, los trabajos en grupo, las excursiones, etc.) ya que stas no cumplen el atributo de "recurso tecnolgico"; ni tampoco nuestra definicin incluye herramientas e instrumentos de trabajo y mobiliario escolar, ya que ni las tijeras, rotuladores, folios, ..., ni por supuesto los pupitres, mesas o sillas, cumplen el atributo de "simbolizar", ni transmitir mensajes. Estos ltimos son objetos reales como pueden ser los animales o plantas, pero no medios de enseanza en el sentido que los hemos definido. Una clasificacin de los tipos de medios y materiales de enseanza El conjunto de artefactos, medios y materiales que son elaborados con la finalidad de ser empleados en los procesos de enseanza y aprendizaje son diversos. La clasificacin e identificacin de los mismos tambin puede varias en funcin del criterios utilizada para su categorizacin (el agente educativo al que se destina, la materia o asigntura, el nivel o mbito educativo, ...). En el cuadro siguiente se ofrece una propuesta clasificatoria de los distintos tipos de medios y materiales segn el soporte fsico y sistema simblico predominante en el mismo. En el cuadro se incluye una pequea descripcin de las caractersticas de cada tipo de medio y se ejemplifican algunos materiales representativos de cada tipologa. Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 7 TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES MODALIDAD SIMBOLICA MEDIOS Y MATERIALES INCLUIDOS MEDIOS MANIPULATIVOS Estos medios seran el conjunto de recursos y materiales que se caracterizaran por ofrecer a los sujetos un modo de representacin del conocimiento de naturaleza enactiva. Es decir, la modalidad de experiencia de aprendizaje que posibilitan estos medios es contingente. Para ser pedaggicamente til la misma debe desarrollarse intencionalmente bajo un contexto de enseanza. Objetos y recursos reales . los material del entorno (minerales, animales, plantas, etc) . materiales para la psicomotricidad (aros, pelotas, cuerdas, ...) . materiales de deshecho Medios manipulativos simblicos . los bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas y dems material lgico-matemtico, . los juegos y juguetes MEDIOS TEXTUALES O IMPRESOS Esta categora incluye todos los recursos que emplean principalmente los cdigos verbales como sistema simblico predominante. En su mayor parte son los materiales que estn producidos por algn tipo de mecanismo de impresin. Material orientado al profesor: . Guas del profesor o didcticas; . guas curriculares ; . otros materiales de apoyo curricular Material orientado al alumno:. Libros de texto; . Material de lecto-escritura; . el cartel, comic. Otros materiales textuales MEDIOS AUDIOVISUALES Son todo ese conjunto de recursos que predominantemente codifican sus mensajes a travs de representaciones icnicas. La imagen es la principal modalidad simblica a travs de la cual presentan el conocimiento. Medios de imagen fija: . retroproyector de transparecencias . proyector de diapositivas . episcopio Medios de imagen en movimiento: . el proyector de pelculas . televisin . vdeo MEDIOS AUDITIVOS Emplean el sonido como la modalidad de codificacin predominante. La msica, la palabra oral, los sonidos reales ..., representan los cdigos ms habituales de estos medios. . El cassette . El tocadiscos . La radio MEDIOS INFORMATICOS Se caracterizan porque posibilitan desarrollar, utilizar y combinar indistintamente cualquier modalidad de codificacin simblica de la informacin. Los cdigos verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido son susceptibles de ser empleados en cualquier medio informtico. . ordenador . CD-ROM . Telemtica . CD-I Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 8 MEDIOS MANIPULATIVOS Estos medios seran el conjunto de recursos y materiales que se caracterizaran por ofrecer a los sujetos un modo de representacin del conocimiento de naturaleza enactiva. Es decir, la modalidad de experiencia de aprendizaje que posibilitan estos medios es contingente, slo que la misma debe venir regulada intencionalmente bajo un contexto de enseanza. Sin embargo es preciso establecer dos subcategoras de medios manipulativos con el fin de estudiarlos. Los objetos y recursos reales: 1 Seran todo el conjunto de materiales que por s mismos no codifican o representan una realidad ms all de s, pero que bajo un contexto de enseanza son susceptibles de provocar aprendizaje en la medida que sean utilizados con dichos propsitos. Bajo esta categora se incluiran los siguientes medios: - material del entorno (minerales, animales, plantas, etc) - material de investigacin y trabajo (microscopio, balanzas, cubetas, termmetros, etc.) Medios manipulativos simblicos: Asmismo dentro de los medios manipulativos existira otra categora de materiales cuya propiedad es provocar aprendizaje a travs de una experiencia enactiva, pero que se diferencia de los anteriores en que stos s representan y codifican una realidad que los trasciende como meros objetos. Me estoy refiriendo a medios manipulativos simblicos. Dentro de esta categora se incluiran: - los bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas y dems material lgico-matemtico, los juegos y juguetes
1 Somos conscientes, y as lo queremos constatar, que estos objetos conceptualmente no pueden ser considerados medios de enseanza ya que no se ajustan a la definicin que de medios hemos realizado. Sin embargo consideramos pertinente que, debido a su utilizacin ms o menos generalizada en nuestras aulas y a su relevancia en el aprendizaje de los alumnos, sean incluidos en las tipologas de medios con el fin de que los alumnos de Tecnologa Edtva. conozcan las caractersticas y posibilidades de su utilizacin en la enseanza. MEDIOS TEXTUALES Esta categora incluye todos los recursos que emplean principalmente los cdigos verbales como sistema simblico predominante. En su mayor parte son los materiales que estn producidos por algn tipo de mecanismo de impresin. Aunque hoy en da, el significado de "texto" transciende ms all del mero soporte fsico del papel, para incluir tambin al tubo de rayos catdicos (textos en pantallas de ordenador) (Jonassen, 1982). Sin embargo, vamos a referirnos aqu como medios textuales a los materiales que impresos en papel representan el conocimiento a travs de cdigos verbales. Por supuesto este tipo de medios tambin posibilitan la combinacin verbo-icnica predominante en la mayora de los textos educativos actuales. Sin embargo dentro de los medios textuales cabe realizar una doble clasificacin en funcin de los destinatarios de dichos medios. Me refiero a medios textuales orientados al profesor que incluyen aquellos recursos elaborados con el fin de explicar y orientar a los profesores cmo desarrollar programas o proyectos curriculares, y medios textuales orientados al alumno que persiguen ofrecer algn tipo de experiencia que posibilite el aprendizaje de stos. Consiguientemente en la categora de medios textuales incluimos los siguientes recursos: - Material orientado al profesor: Guas del profesor o didcticas, guas curriculares, otros materiales de apoyo curricular - Material orientado al alumno:: Libros de texto, Material de lecto-escritura Otros materiales textuales MEDIOS AUDIOVISUALES Son todo ese conjunto de recursos que predominantemente codifican sus mensajes a travs de representaciones icnicas a travs de un soporte electrco. La imagen es la principal modalidad simblica a travs de la cual presentan el conocimiento. En este sentido, es necesario tambin clasificar estos tipos de medios en imgenes fijas e imgenes en movimiento. El atributo del movimiento en las imgenes es suficientemente potente como para marcar diferencias notables en la sintaxis y estructuracin simblica en estos medios por lo que se hace necesario subdivir los medios icnicos en las Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 9 dos subcategoras citadas. En funcin de ello los medios que pudieran ser integrados aqu son: - Medios de imagen fija:. retroproyector de transparecencias; proyector de diapositivas: episcopio; la pizarra; el cartel, comic - Medios de imagen en movimiento: el proyector de pelculas 2 ; televisin; vdeo MEDIOS AUDITIVOS Son aquellos recursos y materiales que emplean el sonido como la modalidad de codificacin predominante. La msica, la palabra oral, los sonidos reales de la naturaleza, las onomatopeyas, ..., representan los cdigos ms habituales a travs de los cuales se presentan los mensajes en estos medios. Los recursos que incluimos aqu son los siguientes: . El cassette; el tocadiscos; la radio MEDIOS INFORMATICOS Este conjunto de recursos, representativos de las denominadas "nuevas tecnologas", se caracterizan porque posibilitan internamente desarrollar, utilizar y combinar indistintamente cualquier modalidad de codificacin simblica de la informacin. Los cdigos verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido son susceptibles de ser empleados en los sistemas informticos. El medio por excelencia que se incluye en esta categora es el ordenador. Sin embargo, hoy en da la evolucin de la informtica es tan acelerada que el ordenador como hardware (teclado, pantalla, unidad central,
2 . Incluimos en esta subcategora el proyector de pelculas, aunque debido a que en la actualidad ha quedado desfasado desde la aparicin y generalizacn del vdeo no ser desarrollado en nuestro proyecto docente de estudio para los alumnos. Las caractersticas del mismo en la enseanza (grabacin, uso en aula, funciones y posibilidades didcticas) son semejantes con las que posibilita el vdeo. impresora) no representa la totalidad de posibilidades de la informtica. Por lo que aqu tenemos que incluir lo que se denomina como sistemas digitales que incluyen medios como la vdeoconferencia, el CD-ROM, la realidad virtual, y los distintos servicios de Internet: WWW, correo electrnico, chats, etc. 3. Medios, cognicin y aprendizaje Aprender con medios es fundamentalmente una actividad individual que se produce en un contexto determinado. La obtencin de conocimiento a travs de un material es un proceso en el que intervienen mltiples factores de diversa naturaleza (cognitivos, aptitudinales, organizativos, entre otros). En este apartado nos centraremos en describir el proceso de adquisin del conocimiento desde una perspectiva cognitiva. Frente a la visin de los medios como meros soportes fsicos que vehiculan informacin, y cuyo potencial de aprendizaje se fundamenta en el grado de similitud de la representacin a su referente, en los ltimos aos ha ido consolidndose una propuesta que ofrece un marco terico suficientemente potente como para prever explicar los impactos diferenciales de los medios sobe el aprendizaje de los sujetos. Este marco conceptualizador de los medios fundamenta su propuesta considerando a los sistemas simblicos como el atributo clave para explicar la interaccin entre los sujetos, los medios y el aprendizaje. A continuacin intentar expone brevemente las razones de la relevancia de este atributo y el papel que juegan los sistemas simblicos sobre el aprendizaje de los alumnos. Segn Salomon (1979), uno de los autores ms representativos y destacados de estos ltimos aos en el campo de los medios, los atributos especficos de todo medio son los siguientes: Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 10 a) Los atributos tecnolgicos, que afectan sobre todo en la difusin de la informacin (es decir, afectan a la disponibilidad y accesibilidad de los materiales). Sin embargo, la investigacin ha demostrado, que cuando lo nico que cambia en una situacin de aprendizaje es la mera tecnologa permaneciendo constantes los dems componentes de la situacin (contenido, tarea, estructuracin simblica, etc.) sus efectos en el aprendizaje son despreciables. b) Los contenidos suelen ser el propsito primario y de mayor inters para gran nmero de profesional pedaggicos. Sin embargo no se ha encontrado una relacin clara y precisa entre los distintos medios y la vehiculacin de determinados contenidos. Las conclusiones de la investigacin parecen indicar que el impacto del medio en el aprendizaje no est tanto en los mensajes que transmite como en las formas de codificarlos. c) Marcos y situaciones sociales. Estas estn asociadas al uso que se realice de los medios. Parece confirmarse que en determinados contextos y condiciones de uso el efecto de los medios en el aprendizaje vara significativamente. Sin embargo, este atributo es externo e independiente a la naturaleza propia de cualquier medio. d) Los sistemas de smbolos. Estos son definidos por Salomon (1979) como: "un conjunto de elementos que representan en alguna forma especfica unos campos de referencia y que se interrelacionan de acuerdo con ciertas reglas sintcticas o convenciones" (p. 20). La obtencin del conocimiento a travs de los medios, tal como estamos argumentando, estar afectada por el tipo de representaciones simblicas a travs del cual se codifica el conocimiento en el medio. En trminos generales, sin entrar en la naturaleza del proceso cognitivo de aprendizaje, habremos de indicar que cuando un alumno aborda la tarea de asimilar un nuevo conocimiento suele activarse un proceso que cumplira dos funciones bsicas (aunque evidentemente en la realidad no se produce tan esquemticamente como aqu la describimos): Por un lado este sujeto debe decodificar el mensaje, lo que supone la traslacin del cdigo externo, simblico presentado en el medio a un cdigo interno en el que el sujeto procesar la informacin. Y por otra parte, se procesar dicha informacin con su correspondiente almacenamiento y asimilacin, es decir, se producir un aprendizaje significativo de la misma. El problema reside, por tanto, en la transformacin de las representaciones simblicas externas a representaciones cognitivas internas, deducindose de aqu que el grado de semejanza, correspondencia, e isomorfismo entre el modo de codificacin de los mensajes y el modo de representacin interna de los mismos influir en la facilitacin o no del aprendizaje. Este proceso transformador exige del alumno una determinada cantidad de actividad mental dependiente del esfuerzo cognitivo que le suponga recodificar internamente los mensajes simblicamente representados externamente. Segn Salomon, los factores que inciden en la determinacin de la cantidad de actividad mental requerida a un alumno en una situacin de aprendizaje vendra dada por: a) diferencias individuales de los sujetos, tanto en su desarrollo cognitivo como en el dominio de unas u otras habilidades cognitivas. Ciertamente en este grupo habra que incluir otras variables no propiamente cognitivas como la personalidad, el conocimiento previo, el inters, etc., y b) la tarea que se debe realizar (memorizar, resolver problemas, clasificar, ...) a partir del medio. Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 11 Por tanto, "un sistema de smbolos comunica mejor que otro no a causa de un parecido entre el smbolo representado y su referente, sino porque un sistema de smbolos, en comparacin con otros, puede presentar la informacin en mejor correspondencia al -o congruencia con- el modo de representacin que un individuo, con una determinada estructura cognitiva y una tarea dada, puede utilizar mejor" (Salomon, 1979, p. 73). En definitiva, segn este autor el proceso y modo de obtencin del conocimiento cuando un sujeto interacta con un medio estara regulado por los siguientes principios: 1. Los medios, en tanto que codifican de manera diferente el conocimiento, exigen distintas habilidades en los sujetos para la decodificacin de los mensajes. Consiguientemente se puede sugerir que el tipo de estructuracin simblica utilizada por el medio tender a cultivar en los sujetos unos procesos y habilidades cognitivas sobre otras. 2. El grado de aprendizaje que se puede obtener del medio estar infludo por el grado de isomorfirmo entre la codificacin que presenta el medio y la codificacin interna que realiza el sujeto para procesar dicha informacin. 3. El medio puede tener la potencialidad de suplantar ciertas operaciones cognitivas del sujeto, que en contacto con el medio, tendera a adquirir dichas operaciones. 4. Los diferentes modos de simbolizar la informacin en los medios afectan tambin a la cantidad de actividad y esfuerzo mental requerida para su decodificacin. Esta actividad mental depende de las caractersticas individuales de los sujetos y de la tarea que realiza con el medio. En conclusin, desde un punto de vista psicolgico, los efectos en el aprendizaje de los medios de enseanza seran dependientes de la interaccin de las siguientes variables que se sintetizan en el siguiente esquema VARIABLES DE LOS SUJETOS Conocimientos previos Estilos y habilidades cognitivas Actitudes, intereses, motivacin Otras variables individuales VARIABLES DE LOS MEDIOS Informacin transmitida Sistemas de simbolos Modo de estructuracin y representacin simblica de la informacin EFECTOS DE LOS MEDIOS SOBRE EL APRENDIZAJE VARIABLES DEL CONTEXTO DE USO DE LOS MEDIOS Demandas de la tarea Estrategias instructivas Interaccin medios/ profesores/alumnos Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 12 4. A modo de sntesis: ensear y aprender con medios y materiales Como hemos visto, tradicionalmente los medios y materiales de enseanza han sido definidos como una coleccin de artefactos pedaggicos o soportes fsicos transmisores del contenido o conocimiento que deben adquirir los alumnos en situaciones concretas de enseanza. Esta visin reduccionista de los medios como meros artefactos portadores de informacin ha estado vinculada con teoras conductistas de la enseanza en las que los medios eran concebidos como estmulos fsicos (impresos, audiovisuales, informticos) para el aprendizaje. Desde esta perspectiva se crea que en la medida que los medios incorporaran un mayor nmero de elementos grficos, sonoros e icnicos aumentara la motivacin del alumnado y, en consecuencia, su rendimiento en el aprendizaje. De este modo, se pensaba que los medios de naturaleza audiovisual (ricos en estmulos a travs de la vista y el sonido) seran ms eficaces para el aprendizaje que otros medios menos cargados de estmulos como pueden ser los impresos. Este supuesto con el paso del tiempo qued totalmente obsoleto. Hoy en da sabemos que el aprendizaje con medios en los contextos escolares es un proceso mucho ms complejo en el que intervienen una serie de variables y factores vinculados no slo con los atributos internos del material (contenido, imgenes, formas de representacin,...), sino tambin con variables propias de los sujetos que interaccionan con el material (como pueden ser los conocimientos previos, las actitudes, la edad, los estilos cognitivos, ...) y con variables del contexto en el que se utiliza el material (tarea realizada con los medios, metas educativas y mtodo de enseanza en el que se integra pedaggicamente el material,...). Los medios y materiales curriculares, sin ninguna duda, son artefactos fsicos (se tocan, se rompen, muchos necesitan energa elctrica para funcionar, son pesados y de difcil transporte) y este atributo inevitablemente afecta a la disponibilidad, organizacin y uso educativo de los mismos en las aulas y centros educativos. Por ejemplo, la ausencia o nmero limitado de ciertos medios y materiales (como pueden ser los de naturaleza audiovisual e informtica) en las escuelas suele depender fundamentalmente de criterios extrapedaggicos como es su coste econmico. Lo que queremos descatar es que los medios y materiales curriculares son tecnologas de la informacin y comunicacin que al servicio de un programa o proyecto curricular representan, bajo variadas formas y sistemas simblicos, el conocimiento y la cultura que supuestamente debe adquirir el alumnado. Expresado de otro modo, podemos decir que los medios y materiales son objetos fsicos que almacenan mediante determinadas formas y cdigos de representacin el conocimiento escolar y permiten el desarrollo del trabajo acadmico en el contexto del aula. Asumir esta conceptualizacin de los medios y materiales curriculares implica una serie de supuestos bsicos como los que siguen. La primera idea derivada de la afirmacin anterior es que los medios permiten a los sujetos obtener conocimiento a travs de experiencias de aprendizaje mediadas figurativa o simblicamente. Es decir, el aprendizaje a travs de medios y materiales supone un proceso de adquisicin del conocimiento realizado ms all de la mera experiencia contingente o directa sobre la realidad que los circunda. Para poder desarrollar esta experiencia de aprendizaje los sujetos (bien el profesorado, bien el alumnado) deben decodificar adecuadamente los mensajes simblicamente representados en el material. Cada medio por la naturaleza de su sistema simblico, por el modo de representacin y estructuracin de dichos mensajes, demanda de los usuarios que activen distintas estrategias y operaciones cognitivas para que el conocimiento ofertado sea comprendido, almacenado significativamente y posteriormente recuperado y utilizado. La investigacin sobre los medios ha puesto de manifiesto que en la interaccin con los sistemas y estructuraciones simblicas de los mismos, los sujetos no slo adquieren conocimiento sobre los contenidos o informacin semntica que se ofrece, sino tambin sobre el tipo de actividad y habilidad intelectual necesaria para la adquisicin de dichos mensajes. Lgicamente de todo ello se deriva la necesidad de que en los procesos de enseanza se enseen al alumnado las habilidades de saber acceder a las distintas fuentes de informacin y dominar los lenguajes de representacin simblica (no slo los textuales, sino tambin el lenguaje audiovisual y sonoro). Por consiguiente la multisensioralidad que provoca el uso simultneo y variado Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna. 2002 Manuel Area Moreira 13 de medios y materiales de muy diversa naturaleza (impresos, audiovisuales, informticos) junto con la oferta de actividades que requieran trabajar con distintas modalidades simblicas (textuales, grficas, sonoras, audiovisuales, etc.) de la informacin debe ser un principio de actuacin permanente en el contexto escolar. Los medios no slo permiten acceder a nuevas informaciones o conocimientos, sino que tambin son los recursos que posibilitan a los alumnos manifestar y expresar sus propias ideas, conocimientos y sentimientos. Para ello, la enseanza debe ofertar experiencias que vayan ms all de la decodificacin de los mensajes, presentando oportunidades para que los nios y nias utilicen los distintos tipos de medios como recursos de expresin y comunicacin. Ello significa que en la educacin escolar debe alfabetizarse al alumnado no slo en el dominio de los cdigos y smbolos lingsticos (es decir, el lenguaje textual), sino tambin deben desarrollarse procesos de aprendizaje dirigidos a que el alumnado interaccione y sepa expresarse en otros tipos de lenguajes como son los de naturaleza sonora y/o audiovisual. Un proceso de enseanza multimediado, que combine variadas formas de representacin del conocimiento a travs del uso de distintas modalidades de codificacin, enriquecer las posibilidades expresivas y comunicativas de nuestros alumnos a la vez que incrementar su desarrollo cognitivo, sensoriomotriz y afectivo. En definitiva, un aprendizaje global y rico en relacin con los medios no slo consiste en que el alumnado aprenda a dominar los procesos de decodificacin de los mensajes, sino tambin en aprender a utilizar los smbolos y la sintaxis de los mismos para poder comunicar las ideas propias a los dems a travs de diversos medios y lenguajes. La segunda consideracin es que los medios y materiales, desde un punto de vista ideolgico, no son neutros ni en los valores que transmiten ni en las implicaciones sociales y de interaccin personal que se producen por el uso de los mismos. Los medios, en consecuencia, no son un mero vehculo transmisor de ideas que reflejen de forma neutra y fiel la realidad, sino que inevitablemente lo que ofrecen al alumnado es una representacin del conocimiento y de la cultura. La elaboracin de cualquier material curricular (sea un libro de texto, un vdeo didctico o un material electrnico) es un acto creativo de sus autores. Ello implica que stos toman decisiones relativas a la seleccin de las ideas o mensajes que portar el material, decisiones sobre las metas educativas para las que es til y adecuado dicho material, sobre las actividades que los alumnos tendrn que realizar, ... Es decir, la elaboracin de un material curricular implica inevitablemente que sus autores poseen una determinada concepcin y visin ideolgica de la sociedad y realidad que nos circunda, una determinada teora o visin de la educacin, y conlleva un determinado modelo de enseanza y aprendizaje en el que supuestamente se integrar dicho material. En pocas palabras, los medios y materiales curriculares no son un producto tcnico ajeno a los fines, ideas y valores socioeducativos de sus autores, sino que por el contrario en todo medio y material curricular subyace una determinada representacin o imagen de la sociedad, del conocimiento y de la cultura.