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Web docente de Tecnologa Educativa. Universidad de La Laguna.

2002 Manuel Area Moreira


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TEMA 3:
LOS MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA.
FUNDAMENTOS CONCEPTUALES
En este tercer tema pretendemos clarificar qu son los medios o materiales de
enseanza y su relevancia en los procesos de enseanza y aprendizaje.
Comenzaremos contextualizando histricamente el papel que los medios y
tecnologas de la informaccin y comunicacin han jugado en nuestra
civilizacin occidental. Posteriormente presentaremos una definicin de los
mismos destacando sus propiedades ms especficas e identificando las distintas
tipologas de los mismos. En un siguiente apartado describiremos los factores
que afectan al aprendizaje con medios y materiales, para finalizar este tema
dando cuenta de algunos principios para su utilizacin en los contextos
educativos.
1. Del grabado rupestre al ordenador. Breve recorrido histrico por las
tecnologas y medios de informacin y comunicacin en la educacin
La historia de la tecnologa en general, y de los medios de informacin y
comunicacin en particular, est ntimamente ligada a la historia del ser humano
como sujeto civilizado e inteligente. Sin ellas todava nos encontraramos en un
estadio prehistrico, similar al de los primeros homnidos de hace varios miles
de aos. Muchos autores afirman incluso que el homo sapiens es un homo
tenologicus en el sentido de que sin artefactos e instrumentos ste no hubiera
alcanzado el grado de dominio que actualmente posee sobre la naturaleza.
Los medios y tecnologas de la informacin y comunicacin, es decir,
aquellas que permiten la expresin de nuestras ideas y sentimientos as como el
intercambio de informacin independientemente del tiempo y del espacio han
sido, y continan siendo, el motor o catalizador de los cambios culturales y
sociales. Sin los mismos no hubieran ocurrido fenmenos tan relevantes como
la expansin del protestantismo en el siglo XVII, la difusin a lo largo del siglo
XIX por Europa y Amrica de las ideas ilustradas de los revolucionarios
franceses, o la globalizacin de las comunicaciones en el XX por citar algunos
de los hechos ms conocidos.
A travs de las tecnologas de la informacin y comunicacin el ser
humano ha transmitido de generacin en generacin sus pensamientos, valores
y conocimientos, las ha podido extender ms all de su territorio o espacio
fsico, ha unido a quienes estaban lejanos, ..., en definitiva, a travs de los
medios los seres humanos hemos ido construyendo el entramado sociocultural
de nuestro pasado y de la civilizacin actual.
Como apuntamos en el tema primero Sociedad de la informacin,
tecnologas digitales y educacin cada tiempo histrico, cada civilizacin tiene
una (o varias) tecnologas idiosincrsicas, hegemnicas para su funcionamiento
en el sentido de que se establece una relacin simbitica entre sociedad y
tecnologa, no una interaccin determinista. Ciertos inventos han tenido un
fuerte impacto social y cultural no por la mera existencia del artefacto, sino
porque se dieron las condiciones sociales, econmicas y culturales que
permitieron la generalizacin del mismo (un ejemplo claro de ello, fueron los
inventos de la imprenta o la plvora que fueron creacin de la civilizacin china,
pero que en aquel contexto apenas tuvieron difusin. Un siglo despus de su
invencin estos artefactos encontraron en la Europa renacentista el entorno
adecuado para su impacto y difusin). Pero a la vez, el avance, progreso y
evolucin de una determinada sociedad en sus mltiples planos econmicos,
polticos, sociales, religiosos, intelectuales, ...- est afectada por la/s tecnologa/s
predominantes en ciertos periodos histricos.
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En las pginas que siguen intentaremos describir brevemente, en una
perspectiva cronolgica, algunos de los hitos tecnolgicos ms relevantes con
relacin a su impacto sobre la civilizacin occidental en general, pero
especialmente sobre la cultura y la educacin. Con ello pretendemos que el
lector tenga una visin general de la evolucin de las formas y soportes de
codificacin y almacenamiento de la informacin, y cmo stas afectan a la
construccin social de la realidad y el conocimiento.
Las primeras huellas: iconos en las piedras
El primer gran hito vinculado con la necesidad de expresin del
pensamiento del ser humano fueron los grabados realizados sobre las paredes
de cuevas, en grandes piedras o en huesos de animales por las primeras
poblaciones de homo sapiens hace ms de 20.000 aos.
Las pinturas de animales de Lascaux en Francia, los bisontes de las
cuevas de Altamira en Espaa, los grabados saharianos de Tassili en el norte de
frica, ... son algunos de los vestigios ms destacados en este intento de dejar
huella o reflejo del pensamiento humano en un soporte fsico distinto al de su
mente. Los iconos grabados en las piedras (en forma de espirales, laberintos,
figuras humanas o de animales) fueron las primeras manifestaciones no orales
de comunicacin. Este fenmeno nos indica que el homo sapiens necesitaba
trascenderse, dejar constancia y permanencia de sus ideas y emociones.
Desconocemos los motivos y significados de dichos iconos, aunque es probable
que tuvieran connotaciones mgicas y/o religiosas.
Lo destacable de este hecho es que por vez primera nuestra especie
biolgica alcanza un alto grado evolutivo de desarrollo intelectual que le permite
corporeizar u objetivar su pensamiento en un soporte fsico ms all de su
cerebro. Esta materializacin de las ideas en piedras u otros objetos son la
primera manifestacin perdurable del pensamiento humano.
La escritura manuscrita. El pensamiento transformado en smbolos
La madurez expresiva y cultural de la civilizacin humana no se alcanza
hasta la invencin de la escritura. La creacin de un conjunto de smbolos que
combinados bajo ciertas reglas produjeran significado fue, quizs, el hito
cultural de mayor relevancia histrica. Los primeros indicios de la escritura se
remontan a 2.000-3.000 aos antes de Cristo. El origen de la escritura se debe a
la civilizacin mesopotnica desarrollada en la cuenca de los ros Tigris y
Eufrates. Una de las primeras evidencias que conocemos de un grabado escrito
es el cdigo de Hammurabi del segundo milenio anterior a nuestra era.
Sin embargo, los mayores vestigios de la utilizacin de los signos
escritos bajo reglas de combinacin y de intencionalidad comunicativa en la
Antigedad se encuentran en la cultura egipcia. stos no alcanzaron el nivel de
desarrollo del lenguaje escrito en el sentido moderno del trmino, sino que
utilizaron cdigos expresivos jeroglficos que mediante iconos organizados bajo
cierta sintxis denotan significado. De forma similar las culturas precolombinas
(Mayas, Aztecas, Incas) desarrollaron un tipo de escritura basada en los cdigos
jeroglficos.
La creacin de la escritura alfabtica llega con los fenicios quienes
establecieron un nmero limitado de signos grficos que, debidamente
combinados, permiten nombrar todo lo existente. Sin embargo, el uso pleno de
la escritura al servicio de la cultura y el conocimiento lo realizar la civilizacin
greco-latina. El amplio conocimiento que poseemos en la actualidad de la
cultura griega y romana ocurre porque stos dejaron huella de su pensamiento
en obras escritas. Los distintos filsofos y creadores (Homero, Platn,
Aristteles, Ovidio, ...) fueron ante todo escritores, es decir, eruditos que
utilizaron el texto escrito como tecnologa para comunicar sus ideas. Su
pensamiento ha llegado a nuestros das porque registraron sus ideas en
documentos escritos.
El dominio de la tecnologa de la escritura, es decir, de la capacidad de
codificar el pensamiento en un sistema de smbolos textuales, fue durante
muchos siglos una habilidad reservada a una minora de la poblacin. El
aprendizaje de la lectura (decodificacin) y de la escritura (codificacin) es un
proceso difcil, largo y complejo. Por ello estaba reservado a pequeos grupos
fundamentalmente de naturaleza religiosa. Ese conocimiento pertenea a la
esfera de los misterios de la vida, a los saberes ocultos, a la verdad revelada. Los
documentos escritos (en sus distintos soportes fsicos: papiros, barro, papel,
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pergaminos,...) expresaban un conocimiento prohibido al vulgo, reservado
nicamente a los iniciados que eran, en su mayor parte, sacerdotes, magos o
monjes.
En Occidente, a lo largo de la Edad Media, los libros y documentos
escritos estuvieron encerrados en los monasterios cristianos. Escribir un libro
era una ardua tarea de artesana manual. La reproduccin de un original se haca
manualmente, por lo que existan muy pocas copias de la misma obra. Los
monjes eran los artesanos de la escritura. Se conocan como copistas y esas
obras que han perdurado a travs del paso del tiempo las denominamos
incunables (Una magnfica y entretenida forma de aproximarnos a la atmsfera
de misterio de las bibliotecas monacales del medievo y a las tareas de los
copistas es leer la novela de Umberto Eco titulada "El nombre de la rosa").
La cultura y el conocimiento en la Edad Media estaba, en consecuencia,
nicamente al alcance del clero superior. stos tenan acceso a un nmero
reducido de obras ya que la tecnologa de la escritura no permita tiradas de un
nmero importante de ejemplares. Cuando un erudito tena inters en consultar
cierto libro tena que desplazarse fsicamente a la Biblioteca del monasterio
correspondiente. Muy pocos lo hacan ya que representaba un enorme gasto de
tiempo, energa y dinero.
La circulacin de las ideas y de los libros era muy poco fluida y ocurra
nicamente en los sectores eclesisticos cultos. Los siervos, labradores, criados,
guerreros, el clero bajo no saban leer ni escribir ni sentan la necesidad de
hacerlo. Era pura cultura oral. Los libros se lean en voz alta, en pblico, no con
la intencionalidad de que fueran comprendidos, sino para que el vulgo oyera la
palabra de Dios. sta al ser ininteligible, ya que estaba escrita en latn, posea un
halo de misterio.
Los libros y textos impresos. La democratizacin del conocimiento
A finales del siglo XV se darn las condiciones necesarias para que un
determinado invento tenga el desarrollo e impacto sociocultural que no hubiera
logrado en una poca anterior. La imprenta, es decir, la posibilidad de
reproducir mecnicamente el mismo texto en un nmero casi ilimitado de
ejemplares y en consecuencia de difundirlo a gran escala entre muchas personas,
encontr su caldo de cultivo en la Europa Central de esa poca. La pequea
burguesa de comerciantes y artesanos reclamaba un nuevo espacio de poder
alternativo al de los seores feudales, exiga normas y leyes claras que fueran
respetadas por todos (incluidos los nobles) . Por otra parte, Lutero rompi con
la estructura de la iglesia oficial de Roma y su doctrina requera un culto
basado en la lectura de las Sagradas Escrituras por parte de cada individuo.
Asmismo, los textos dejaron de escribirse en latn para ser escritos en cada
lengua nacional.
El renacimiento desarroll las bases de la que puede denominarse como
cultura impresa, es decir, de la cultura basada en la lectura individual de un texto
reproducido en caracteres impresos con la intencionalidad de comprender sus mensajes. Esta
tecnologa implant un determinado modo de organizar la informacin y el
conocimiento tanto en su almacenamiento como en su decodificacin por parte
de los lectores. Un modelo de organizacin lineal basado en la utilizacin de los
smbolos del alfabeto escrito. Este canon de la cultura ha estado vigente hasta el
siglo XX. La imprenta represent una tecnologa que ayud a enterrrar el
oscurantismo cultural del feudalismo y a democartizar el conocimiento. A lo
largo de los S. XVI, XVII y XVIII los libros fueron un producto cultural que
circularon por toda Europa distribuyendo las ideas liberales y progresistas. Estas
obras, a diferencia de los libros manuscritos, podan ser reproducidos en tiradas
de varios cientos de ejemplares, podan ser ledos en la intimidad del hogar, y
podan transportarse fcilmente de un lugar a otro.
Textos impresos y escolaridad. Uno de los efectos socioculturales ms
destacables de la tecnologa impresa fue la necesidad de organizar los procesos
educativos alrededor del libro. La escolaridad, es decir, la educacin
institucionalizada dirigida a toda la poblacin, es un fenmeno histrico
relativamente reciente que aparece en Europa, en plena revolucin industrial, a
mediados del siglo XIX. Era importante, en aquel momento, alfabetizar a la
mano de obra trabajadora y transmitir a toda la poblacin una serie de
elementos culturales comunes que sirvieran como seas de identidad nacionales.
Para lograr tales fines pedaggicos era imprescindible el desarrollar una
habilidad instrumental de primer orden: saber leer y escribir, es decir, conocer y
dominar los cdigos del lenguaje textual. El acceso al conocimiento y a la
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cultura exigan estas habilidades. La institucin escolar y libros de texto
cumplieron a la perfeccin esta tarea.
En definitiva, desde la Ilustracin el canon cultural occidental ha sido el
texto escrito en una obra impresa. El invento a finales del S.XV de la imprenta
junto con el afn democratizador de los enciclopedistas impulsaron un modelo
de escolaridad basado en el aprendizaje a travs de los textos escolares. stos no
slo condensaban y sintetizaban el saber o conocimientos culturales mnimos
que la infancia y juventud debieran aprender en matemticas, historia, geografa,
biologa, ..., sino que tambin transmitan a la infancia y juventud los valores e
ideas propios de la identidad nacional.
La cultura audiovisual. El placer de los sentidos
El final del siglo XIX y el comienzo del XX fue una poca fecunda de
descubrimientos y creaciones tecnolgicas: el telgrafo, la radio, la fotografa, el
fongrafo, la cinematografa, ... Por vez primera en la historia el ser humano era
capaz de manipular los tomos de la energa para transformarlos en datos con
significado. De este modo la informacin pudo independizarse del soporte
fsico o material que la vehiculizaba (es decir, del papel, del papiro, del barro, de
la piedra). Por una parte se inventaron los medios basados en la transmisin y
manipulacin de ondas como la radio, el telfono, o la televisin. Por otra parte
se crearon nuevos soportes fsicos que se basan en la transformacin de la
materia mediante procesos qumicos como las pelculas, las placas fotogrficas o
las cintas magnticas.
Estos avances en el hardware tecnolgico implicaron nuevas formas de
representacin de la informacin que podan imitar o asemejarse de forma fiel a
la realidad utilizando el sonido y la imagen. La innovacin cultural que
representaron estas tecnologas consisti en que la informacin no se codificaba
en smbolos de naturaleza abstracta, como es la escritura, sino mediante signos
similares a los que perciben nuestros sentidos en la realidad. La fotografa
permita captar un instante o escena de la realidad con mayor grado de realismo
o isomorfismo que la pintura. Las grabaciones discogrficas reproducan con
una fidelidad desconocida cualquier sonido. El telgrafo, el telfono y sobre
todo la radio permitan que ese sonido fuera enviado y recibido a distancia.
Sin embargo, el medio que desde un punto de vista sociocultural tendr
un impacto cuasirevolucionario sobre nuestra civilizacin ser el lenguaje
audiovisual primeramente manifestado en las salas cinematogrficas y aos
despus en la intimidad del hogar a travs de la televisin y el vdeo.
La imagen en movimiento acompaada con el sonido representa una
forma de expresin cultural y de comunicacin absolutamente nueva y
radicalmente distinta de la comunicacin escrita. El lenguaje audiovisual, a
diferencia del alfabtico no requiere un aprendizaje previo y extenso por parte
de cada sujeto ya que no utiliza cdigos abstractos, sino representaciones
figurativas. Hasta tal punto se produce un isomorfismo entre cdigo y referente,
entre imagen y objeto, que nuestros sentidos nos llevan a confundir lo
representado mediante imgenes y sonidos con la realidad. El lenguaje
audiovisual es un lenguaje total, es una expresin global que aglutina a la mayor
parte de nuestros sentidos. Como deca el director de cine sovitico Eisenstein,
la imagen lo primero que provoca es una sensacin y posteriormente una idea.
La escritura, por el contrario, exige primariamente un esfuerzo cognitivo de
decodificacin de los smbolos abstractos para encontrar significado, y despus
provocar o no emociones.
El uso e impacto pedaggico de los medios audiovisuales en los
procesos educativos, hasta la fecha, ha sido menor de lo que cabra esperar. Los
costes econmicos de estos medios, la dificultad de producir y elaborar
materiales audiovisuales por parte de los docentes y alumnos, la falta de
formacin adecuada por parte del profesorado, junto con diversos tipos de
resistencias ante la presencia de la cultura audiovisual en las escuelas no han
facilitado que los medios audiovisuales sean algo habitual en las aulas. Ello est
provocando desajustes culturales entre las experiencias audiovisuales, cada vez
mayores, que los nios y jvenes obtienen en su vida cotidiana, y las formas y
recursos didcticos utilizados en las escuelas que en su mayora son de
naturaleza impresa.
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La digitalizacin de la informacin. Hacia los entornos virtuales
El siglo XX, adems de ser la centuria de la cultura audiovisual, ha sido
el comienzo de la era digital. A mediados de siglo se construyeron las primeras
grandes mquinas procesadoras de informacin codificada en un sistema
binario de datos. La creacin del ENIAC en 1946 es considerado como el hito
que abri la evolucin tecnolgica de la informtica. Era una mquina enorme
(ocupaba casi 1.500 m
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) que funcionaba con vlvulas de vaco. El desarrollo del
transistor en los aos 50 permiti reducir el tamao y velocidad de estas
mquinas. Sin embargo hasta la aparicin de los circuitos integrados en los aos
sesenta, que permitieron la miniaturizacin de los componentes electrnicos
realmente no se logr disponer de mquinas que pudieran ser etiquetadas como
computadoras tiles. Los chips actuales de silicio han transformado a las
computadoras en unos objetos pequeos, poderosos y populares que han
penetrado no slo en las grandes instituciones y organizaciones, sino tambin
en los hogares.
La digitalizacin de la informacin basada en la utilizacin de tecnologa
informtica es la gran revolucin cultural del presente. Las tecnologas digitales
(computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, redes locales, Internet,
televisin digital ...) presentan una serie de rasgos que las diferencian netamente
de las tradicionales (libros, fichas, enciclopedias, videos, ...) ya que: a) permiten el
acceso a una gran cantidad de informacin sobre un mismo tpico o tema evitando su
dispersin en distintos medios y en diferentes lugares. De este modo, cualquier
usuario accede a la informacin que necesita sin necesidad de desplazarse
fsicamente ni invertir gran cantidad de tiempo en buscarla; b) la informacin se
representa de forma multimediada, en el sentido de que integran las modalidades
simblicas de los distintos lenguajes de comunicacin: textos, imgenes, sonido,
gr ficos. Ello tiende a favorcer el aumento de la motivacin de los usuarios ya
que este formato de presentacin de la informacin suele ser ms atractivo y
facilita la comprensin de los mensajes; c) el formato de organizacin y manipulacin de
la informacin es hipertextual. Frente a las formas tradicionales de acceso a la
informacin que son secuenciales (p.e. la visualizacin de una pelcula, o la
lectura de un libro) las llamadas tecnologas digitales almacenan la informacin
de modo tal que no existe una nica secuencia de acceso a la misma, sino que
las distintas unidades o segmentos de informacin estn interlazados a travs de
nodos similares a una red.
Los usos pedaggicos de estas tecnologas son mltiples y variados
estando todava muchas de ellas en una fase de experimentacin y desarrollo en
distintos contextos educativos (la escuela, la formacin ocupacional, la
educacin a distancia, el ocio, ...). En estos momentos se podran destacar las
siguientes: la televisin educativa (va satlite); el multimedia educativo (CD-
ROM, DVD); Internet (webs educativas, redes virtuales para la formacin a
distancia; materiales electrnicos para el autoaprendizaje), etc.
En definitiva, la utilizacin de las tecnologas digitales con fines
educativos prometen abrir nuevas dimensiones y posibilidades en los procesos
de enseanza-aprendizaje ya que ofertan una gran cantidad de informacin
interconectada para que el usuario la manipule; permiten una mayor
individualizacin y flexibilizacin del proceso instructivo adecundolo a las
necesidades particulares de cada usuario; representan y transmiten la
informacin a travs de mliples formas expresivas provocando la motivacin
del usuario; y ayudan a superar las limitaciones temporales y/o distancias
geogrficas entre docentes y educandos constituyndose stos en comunidades
virtuales de aprendizaje.
A donde nos conducir el futuro?. Nadie lo sabe, pero es probable que
el desarrollo tecnolgico iniciado con la informtica y la digitalizacin de la
informacin altere de forma revolucionaria las formas y experiencias culturales
de la especie humana. Se anuncia, para dentro de algunos aos, la llegada de
ordenadores cunticos que superan la velocidad de la luz, de robots
especializados, de mquinas de realidad virtual, de chips basados en molculas,
... Ha llegado el tiempo en que los humanos perdamos el monopolio de la
inteligencia y tengamos que compartirlo con las mquinas?
2. El concepto y tipos de medios de enseanza
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En este apartado vamos a intentar presentar una propuesta definicional
de los medios de enseanza, de tal modo que la misma permita diferenciar a este
componente instructivo de los restantes elementos curriculares, a la vez que
ofrezca los rasgos distintivos respecto a otros medios de comunicacin social.
Es ya sobradamente conocida la clsica distincin en todo medio de dos
componentes; el hardware y el software. Una traduccin literal de dichos
trminos sera lo "duro" (lo material, lo mecnico, el soporte), y lo "blando" (lo
transmitido, la codificacin de los mensajes, el programa). A modo de ejemplo,
en el medio televisivo, su hardware ser la pantalla, tubo de rayos catdicos y
dems artilugios que configuran el aparato, y su software, los programas que por
la misma son emitidos.
Pues bien, los primeros intentos de conceptualizacin de los medios de
enseanza estaban apoyados preferentemente sobre su dimensin de hardware,
es decir, eran considerados como distintos soportes materiales transmisores de
informacin (vase las definiciones que de medio de enseanza realizan Rossi y
Biddle,1970; o Good,1973).
Frente a las conceptualizaciones de los medios que subyacen a las
anteriores definiciones hemos encontrado una que creemos que se ajusta a
nuestra visin de los medios, a la vez que es lo suficientemente completa, en el
sentido que incluye los atributos crticos definitorios de los medios de
enseanza. Esta definicin a la que nos referimos es la ofrecida por Escudero
(1983, p.91):
" (medio de enseanza) es cualquier recurso tecnolgico
que articula en un determinado sistema de smbolos
ciertos mensajes con propsitos instructivos"
Analicemos esta definicin y con ello justificaremos los motivos de
eleccin de la misma. El primer rasgo que se destaca es que un medios es un
recurso tecnolgico. Con ello se indica que un medio o material de enseanza
exige en primer lugar un hardware, un soporte fsico-material. Con este dato,
podemos distinguir a los medios de otros elementos educativos como son los
objetivos, las activiades, los contenidos, etc. En segundo lugar en un medio
deben existir algn tipo de sistema de smbolos, es decir, el medio debe
representar a "algo" diferente de s mismo. Debe poseer un referente que es
simbolizado en el medio a travs de ciertos cdigos. El tercer rasgo es que el
medio porta mensajes, comunica informaciones, significa algo. Pero, lo que
diferencia al medio de enseanza de otros medios informativos (prensa o tv) es
el cuarto atributo, es decir, que dicho mensajes son elaborados con propsitos
instructivos. Los directores de un peridico o canal televisivo no disean y
elaboran sus mensajes con la finalidad especfica de provocar aprendizaje en su
audiencia y menos an que ste se produzca en contextos escolares. Persiguirn
informar, entretener, motivar, crear actitudes, etc.
De la conjuncin de estos cuatro rasgos definicionales, los medios de
enseanza, pueden ser diferenciados de otros elementos u objetos instructivos
que a veces son confundidos con el trmino "medio". Nos estamos refiriendo a
que bajo la categora "medios de enseanza" no caben ni formas o modos
organizativos de la enseanza (como pueden ser las demostraciones, las
exposiciones, los trabajos en grupo, las excursiones, etc.) ya que stas no
cumplen el atributo de "recurso tecnolgico"; ni tampoco nuestra definicin
incluye herramientas e instrumentos de trabajo y mobiliario escolar, ya que ni las tijeras,
rotuladores, folios, ..., ni por supuesto los pupitres, mesas o sillas, cumplen el
atributo de "simbolizar", ni transmitir mensajes. Estos ltimos son objetos
reales como pueden ser los animales o plantas, pero no medios de enseanza en
el sentido que los hemos definido.
Una clasificacin de los tipos de medios y materiales de enseanza
El conjunto de artefactos, medios y materiales que son elaborados con la
finalidad de ser empleados en los procesos de enseanza y aprendizaje son
diversos. La clasificacin e identificacin de los mismos tambin puede varias
en funcin del criterios utilizada para su categorizacin (el agente educativo al
que se destina, la materia o asigntura, el nivel o mbito educativo, ...). En el
cuadro siguiente se ofrece una propuesta clasificatoria de los distintos tipos de
medios y materiales segn el soporte fsico y sistema simblico predominante
en el mismo. En el cuadro se incluye una pequea descripcin de las
caractersticas de cada tipo de medio y se ejemplifican algunos materiales
representativos de cada tipologa.
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TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES DE ENSEANZA
TIPOS DE
MEDIOS Y MATERIALES
MODALIDAD SIMBOLICA MEDIOS Y MATERIALES INCLUIDOS
MEDIOS
MANIPULATIVOS
Estos medios seran el conjunto de recursos y materiales
que se caracterizaran por ofrecer a los sujetos un modo
de representacin del conocimiento de naturaleza
enactiva. Es decir, la modalidad de experiencia de
aprendizaje que posibilitan estos medios es contingente.
Para ser pedaggicamente til la misma debe
desarrollarse intencionalmente bajo un contexto de
enseanza.
Objetos y recursos reales
. los material del entorno (minerales, animales, plantas, etc)
. materiales para la psicomotricidad (aros, pelotas, cuerdas, ...)
. materiales de deshecho
Medios manipulativos simblicos
. los bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas y dems material lgico-matemtico,
. los juegos y juguetes
MEDIOS
TEXTUALES O IMPRESOS
Esta categora incluye todos los recursos que emplean
principalmente los cdigos verbales como sistema
simblico predominante. En su mayor parte son los
materiales que estn producidos por algn tipo de
mecanismo de impresin.
Material orientado al profesor: . Guas del profesor o didcticas; . guas curriculares ; . otros
materiales de apoyo curricular
Material orientado al alumno:. Libros de texto; . Material de lecto-escritura; . el cartel, comic.
Otros materiales textuales
MEDIOS AUDIOVISUALES Son todo ese conjunto de recursos que
predominantemente codifican sus mensajes a travs de
representaciones icnicas. La imagen es la principal
modalidad simblica a travs de la cual presentan el
conocimiento.
Medios de imagen fija:
. retroproyector de transparecencias
. proyector de diapositivas
. episcopio
Medios de imagen en movimiento:
. el proyector de pelculas
. televisin
. vdeo
MEDIOS
AUDITIVOS
Emplean el sonido como la modalidad de codificacin
predominante. La msica, la palabra oral, los sonidos
reales ..., representan los cdigos ms habituales de
estos medios.
. El cassette
. El tocadiscos
. La radio
MEDIOS
INFORMATICOS
Se caracterizan porque posibilitan desarrollar, utilizar y
combinar indistintamente cualquier modalidad de
codificacin simblica de la informacin. Los cdigos
verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido son
susceptibles de ser empleados en cualquier medio
informtico.
. ordenador
. CD-ROM
. Telemtica
. CD-I
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MEDIOS MANIPULATIVOS
Estos medios seran el conjunto de recursos y materiales que se
caracterizaran por ofrecer a los sujetos un modo de representacin del
conocimiento de naturaleza enactiva. Es decir, la modalidad de experiencia de
aprendizaje que posibilitan estos medios es contingente, slo que la misma debe
venir regulada intencionalmente bajo un contexto de enseanza.
Sin embargo es preciso establecer dos subcategoras de medios
manipulativos con el fin de estudiarlos.
Los objetos y recursos reales:
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Seran todo el conjunto de materiales que
por s mismos no codifican o representan una realidad ms all de s, pero que
bajo un contexto de enseanza son susceptibles de provocar aprendizaje en la
medida que sean utilizados con dichos propsitos. Bajo esta categora se
incluiran los siguientes medios:
- material del entorno (minerales, animales, plantas, etc)
- material de investigacin y trabajo (microscopio, balanzas, cubetas, termmetros,
etc.)
Medios manipulativos simblicos: Asmismo dentro de los medios
manipulativos existira otra categora de materiales cuya propiedad es provocar
aprendizaje a travs de una experiencia enactiva, pero que se diferencia de los
anteriores en que stos s representan y codifican una realidad que los trasciende
como meros objetos. Me estoy refiriendo a medios manipulativos simblicos. Dentro
de esta categora se incluiran:
- los bloques lgicos, regletas, figuras geomtricas y dems material
lgico-matemtico, los juegos y juguetes


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Somos conscientes, y as lo queremos constatar, que estos objetos conceptualmente no
pueden ser considerados medios de enseanza ya que no se ajustan a la definicin que de
medios hemos realizado. Sin embargo consideramos pertinente que, debido a su utilizacin
ms o menos generalizada en nuestras aulas y a su relevancia en el aprendizaje de los
alumnos, sean incluidos en las tipologas de medios con el fin de que los alumnos de
Tecnologa Edtva. conozcan las caractersticas y posibilidades de su utilizacin en la
enseanza.
MEDIOS TEXTUALES
Esta categora incluye todos los recursos que emplean principalmente
los cdigos verbales como sistema simblico predominante. En su mayor parte
son los materiales que estn producidos por algn tipo de mecanismo de
impresin. Aunque hoy en da, el significado de "texto" transciende ms all del
mero soporte fsico del papel, para incluir tambin al tubo de rayos catdicos
(textos en pantallas de ordenador) (Jonassen, 1982). Sin embargo, vamos a
referirnos aqu como medios textuales a los materiales que impresos en papel
representan el conocimiento a travs de cdigos verbales. Por supuesto este
tipo de medios tambin posibilitan la combinacin verbo-icnica predominante
en la mayora de los textos educativos actuales.
Sin embargo dentro de los medios textuales cabe realizar una doble
clasificacin en funcin de los destinatarios de dichos medios. Me refiero a
medios textuales orientados al profesor que incluyen aquellos recursos
elaborados con el fin de explicar y orientar a los profesores cmo desarrollar
programas o proyectos curriculares, y medios textuales orientados al alumno
que persiguen ofrecer algn tipo de experiencia que posibilite el aprendizaje de
stos. Consiguientemente en la categora de medios textuales incluimos los
siguientes recursos:
- Material orientado al profesor: Guas del profesor o didcticas, guas
curriculares, otros materiales de apoyo curricular
- Material orientado al alumno:: Libros de texto, Material de lecto-escritura
Otros materiales textuales
MEDIOS AUDIOVISUALES
Son todo ese conjunto de recursos que predominantemente codifican
sus mensajes a travs de representaciones icnicas a travs de un soporte
electrco. La imagen es la principal modalidad simblica a travs de la cual
presentan el conocimiento.
En este sentido, es necesario tambin clasificar estos tipos de medios en
imgenes fijas e imgenes en movimiento.
El atributo del movimiento en las imgenes es suficientemente potente
como para marcar diferencias notables en la sintaxis y estructuracin simblica
en estos medios por lo que se hace necesario subdivir los medios icnicos en las
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dos subcategoras citadas. En funcin de ello los medios que pudieran ser
integrados aqu son:
- Medios de imagen fija:. retroproyector de transparecencias; proyector de
diapositivas: episcopio; la pizarra; el cartel, comic
- Medios de imagen en movimiento: el proyector de pelculas
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; televisin;
vdeo
MEDIOS AUDITIVOS
Son aquellos recursos y materiales que emplean el sonido como la
modalidad de codificacin predominante. La msica, la palabra oral, los sonidos
reales de la naturaleza, las onomatopeyas, ..., representan los cdigos ms
habituales a travs de los cuales se presentan los mensajes en estos medios.
Los recursos que incluimos aqu son los siguientes:
. El cassette; el tocadiscos; la radio
MEDIOS INFORMATICOS
Este conjunto de recursos, representativos de las denominadas "nuevas
tecnologas", se caracterizan porque posibilitan internamente desarrollar, utilizar
y combinar indistintamente cualquier modalidad de codificacin simblica de la
informacin. Los cdigos verbales, icnicos fijos o en movimiento, el sonido
son susceptibles de ser empleados en los sistemas informticos.
El medio por excelencia que se incluye en esta categora es el
ordenador. Sin embargo, hoy en da la evolucin de la informtica es tan
acelerada que el ordenador como hardware (teclado, pantalla, unidad central,


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. Incluimos en esta subcategora el proyector de pelculas, aunque debido a que en la
actualidad ha quedado desfasado desde la aparicin y generalizacn del vdeo no ser
desarrollado en nuestro proyecto docente de estudio para los alumnos. Las caractersticas del
mismo en la enseanza (grabacin, uso en aula, funciones y posibilidades didcticas) son
semejantes con las que posibilita el vdeo.
impresora) no representa la totalidad de posibilidades de la informtica. Por lo
que aqu tenemos que incluir lo que se denomina como sistemas digitales que
incluyen medios como la vdeoconferencia, el CD-ROM, la realidad virtual, y los
distintos servicios de Internet: WWW, correo electrnico, chats, etc.
3. Medios, cognicin y aprendizaje
Aprender con medios es fundamentalmente una actividad individual
que se produce en un contexto determinado. La obtencin de conocimiento a
travs de un material es un proceso en el que intervienen mltiples factores de
diversa naturaleza (cognitivos, aptitudinales, organizativos, entre otros). En este
apartado nos centraremos en describir el proceso de adquisin del
conocimiento desde una perspectiva cognitiva. Frente a la visin de los medios
como meros soportes fsicos que vehiculan informacin, y cuyo potencial de
aprendizaje se fundamenta en el grado de similitud de la representacin a su
referente, en los ltimos aos ha ido consolidndose una propuesta que ofrece
un marco terico suficientemente potente como para prever explicar los
impactos diferenciales de los medios sobe el aprendizaje de los sujetos. Este
marco conceptualizador de los medios fundamenta su propuesta considerando
a los sistemas simblicos como el atributo clave para explicar la interaccin
entre los sujetos, los medios y el aprendizaje.
A continuacin intentar expone brevemente las razones de la
relevancia de este atributo y el papel que juegan los sistemas simblicos sobre el
aprendizaje de los alumnos. Segn Salomon (1979), uno de los autores ms
representativos y destacados de estos ltimos aos en el campo de los medios,
los atributos especficos de todo medio son los siguientes:
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a) Los atributos tecnolgicos, que afectan sobre todo en la difusin de la
informacin (es decir, afectan a la disponibilidad y accesibilidad de los
materiales). Sin embargo, la investigacin ha demostrado, que cuando lo nico
que cambia en una situacin de aprendizaje es la mera tecnologa
permaneciendo constantes los dems componentes de la situacin (contenido,
tarea, estructuracin simblica, etc.) sus efectos en el aprendizaje son
despreciables.
b) Los contenidos suelen ser el propsito primario y de mayor inters para
gran nmero de profesional pedaggicos. Sin embargo no se ha encontrado una
relacin clara y precisa entre los distintos medios y la vehiculacin de
determinados contenidos. Las conclusiones de la investigacin parecen indicar
que el impacto del medio en el aprendizaje no est tanto en los mensajes que
transmite como en las formas de codificarlos.
c) Marcos y situaciones sociales. Estas estn asociadas al uso que se realice
de los medios. Parece confirmarse que en determinados contextos y
condiciones de uso el efecto de los medios en el aprendizaje vara
significativamente. Sin embargo, este atributo es externo e independiente a la
naturaleza propia de cualquier medio.
d) Los sistemas de smbolos. Estos son definidos por Salomon (1979) como:
"un conjunto de elementos que representan en alguna forma especfica
unos campos de referencia y que se interrelacionan de acuerdo con
ciertas reglas sintcticas o convenciones" (p. 20).
La obtencin del conocimiento a travs de los medios, tal como
estamos argumentando, estar afectada por el tipo de representaciones
simblicas a travs del cual se codifica el conocimiento en el medio. En
trminos generales, sin entrar en la naturaleza del proceso cognitivo de
aprendizaje, habremos de indicar que cuando un alumno aborda la tarea de
asimilar un nuevo conocimiento suele activarse un proceso que cumplira dos
funciones bsicas (aunque evidentemente en la realidad no se produce tan
esquemticamente como aqu la describimos):
Por un lado este sujeto debe decodificar el mensaje, lo que supone la
traslacin del cdigo externo, simblico presentado en el medio a un cdigo
interno en el que el sujeto procesar la informacin. Y por otra parte, se
procesar dicha informacin con su correspondiente almacenamiento y
asimilacin, es decir, se producir un aprendizaje significativo de la misma. El
problema reside, por tanto, en la transformacin de las representaciones
simblicas externas a representaciones cognitivas internas, deducindose de
aqu que el grado de semejanza, correspondencia, e isomorfismo entre el modo
de codificacin de los mensajes y el modo de representacin interna de los
mismos influir en la facilitacin o no del aprendizaje. Este proceso
transformador exige del alumno una determinada cantidad de actividad
mental dependiente del esfuerzo cognitivo que le suponga recodificar
internamente los mensajes simblicamente representados externamente.
Segn Salomon, los factores que inciden en la determinacin de la
cantidad de actividad mental requerida a un alumno en una situacin de
aprendizaje vendra dada por:
a) diferencias individuales de los sujetos, tanto en su desarrollo
cognitivo como en el dominio de unas u otras habilidades cognitivas.
Ciertamente en este grupo habra que incluir otras variables no propiamente
cognitivas como la personalidad, el conocimiento previo, el inters, etc., y
b) la tarea que se debe realizar (memorizar, resolver problemas,
clasificar, ...) a partir del medio.
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Por tanto, "un sistema de smbolos comunica mejor que otro no a
causa de un parecido entre el smbolo representado y su referente, sino porque
un sistema de smbolos, en comparacin con otros, puede presentar la
informacin en mejor correspondencia al -o congruencia con- el modo de
representacin que un individuo, con una determinada estructura cognitiva y
una tarea dada, puede utilizar mejor" (Salomon, 1979, p. 73). En definitiva,
segn este autor el proceso y modo de obtencin del conocimiento cuando un
sujeto interacta con un medio estara regulado por los siguientes principios:
1. Los medios, en tanto que codifican de manera diferente el
conocimiento, exigen distintas habilidades en los sujetos para la decodificacin
de los mensajes. Consiguientemente se puede sugerir que el tipo de
estructuracin simblica utilizada por el medio tender a cultivar en los sujetos
unos procesos y habilidades cognitivas sobre otras.
2. El grado de aprendizaje que se puede obtener del medio estar
infludo por el grado de isomorfirmo entre la codificacin que presenta el
medio y la codificacin interna que realiza el sujeto para procesar dicha
informacin.
3. El medio puede tener la potencialidad de suplantar ciertas
operaciones cognitivas del sujeto, que en contacto con el medio, tendera a
adquirir dichas operaciones.
4. Los diferentes modos de simbolizar la informacin en los medios
afectan tambin a la cantidad de actividad y esfuerzo mental requerida para
su decodificacin. Esta actividad mental depende de las caractersticas
individuales de los sujetos y de la tarea que realiza con el medio.
En conclusin, desde un punto de vista psicolgico, los efectos en el
aprendizaje de los medios de enseanza seran dependientes de la interaccin de
las siguientes variables que se sintetizan en el siguiente esquema
VARIABLES DE LOS SUJETOS
Conocimientos previos
Estilos y habilidades cognitivas
Actitudes, intereses, motivacin
Otras variables individuales
VARIABLES DE LOS MEDIOS
Informacin transmitida
Sistemas de simbolos
Modo de estructuracin
y representacin simblica
de la informacin
EFECTOS DE LOS MEDIOS SOBRE EL
APRENDIZAJE
VARIABLES DEL CONTEXTO DE USO DE LOS
MEDIOS
Demandas de la tarea
Estrategias instructivas
Interaccin medios/ profesores/alumnos
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4. A modo de sntesis: ensear y aprender con medios y materiales
Como hemos visto, tradicionalmente los medios y materiales de enseanza han
sido definidos como una coleccin de artefactos pedaggicos o soportes fsicos
transmisores del contenido o conocimiento que deben adquirir los alumnos en
situaciones concretas de enseanza. Esta visin reduccionista de los medios
como meros artefactos portadores de informacin ha estado vinculada con
teoras conductistas de la enseanza en las que los medios eran concebidos
como estmulos fsicos (impresos, audiovisuales, informticos) para el
aprendizaje. Desde esta perspectiva se crea que en la medida que los medios
incorporaran un mayor nmero de elementos grficos, sonoros e icnicos
aumentara la motivacin del alumnado y, en consecuencia, su rendimiento en el
aprendizaje. De este modo, se pensaba que los medios de naturaleza audiovisual
(ricos en estmulos a travs de la vista y el sonido) seran ms eficaces para el
aprendizaje que otros medios menos cargados de estmulos como pueden ser
los impresos. Este supuesto con el paso del tiempo qued totalmente obsoleto.
Hoy en da sabemos que el aprendizaje con medios en los contextos escolares
es un proceso mucho ms complejo en el que intervienen una serie de variables
y factores vinculados no slo con los atributos internos del material (contenido,
imgenes, formas de representacin,...), sino tambin con variables propias de
los sujetos que interaccionan con el material (como pueden ser los
conocimientos previos, las actitudes, la edad, los estilos cognitivos, ...) y con
variables del contexto en el que se utiliza el material (tarea realizada con los
medios, metas educativas y mtodo de enseanza en el que se integra
pedaggicamente el material,...). Los medios y materiales curriculares, sin
ninguna duda, son artefactos fsicos (se tocan, se rompen, muchos necesitan
energa elctrica para funcionar, son pesados y de difcil transporte) y este
atributo inevitablemente afecta a la disponibilidad, organizacin y uso educativo
de los mismos en las aulas y centros educativos. Por ejemplo, la ausencia o
nmero limitado de ciertos medios y materiales (como pueden ser los de
naturaleza audiovisual e informtica) en las escuelas suele depender
fundamentalmente de criterios extrapedaggicos como es su coste econmico.
Lo que queremos descatar es que los medios y materiales curriculares
son tecnologas de la informacin y comunicacin que al servicio de un
programa o proyecto curricular representan, bajo variadas formas y sistemas
simblicos, el conocimiento y la cultura que supuestamente debe adquirir el
alumnado. Expresado de otro modo, podemos decir que los medios y
materiales son objetos fsicos que almacenan mediante determinadas formas y
cdigos de representacin el conocimiento escolar y permiten el desarrollo del
trabajo acadmico en el contexto del aula. Asumir esta conceptualizacin de los
medios y materiales curriculares implica una serie de supuestos bsicos como
los que siguen.
La primera idea derivada de la afirmacin anterior es que los medios
permiten a los sujetos obtener conocimiento a travs de experiencias de
aprendizaje mediadas figurativa o simblicamente. Es decir, el aprendizaje a
travs de medios y materiales supone un proceso de adquisicin del
conocimiento realizado ms all de la mera experiencia contingente o directa
sobre la realidad que los circunda. Para poder desarrollar esta experiencia de
aprendizaje los sujetos (bien el profesorado, bien el alumnado) deben
decodificar adecuadamente los mensajes simblicamente representados en el
material. Cada medio por la naturaleza de su sistema simblico, por el modo de
representacin y estructuracin de dichos mensajes, demanda de los usuarios
que activen distintas estrategias y operaciones cognitivas para que el
conocimiento ofertado sea comprendido, almacenado significativamente y
posteriormente recuperado y utilizado. La investigacin sobre los medios ha
puesto de manifiesto que en la interaccin con los sistemas y estructuraciones
simblicas de los mismos, los sujetos no slo adquieren conocimiento sobre los
contenidos o informacin semntica que se ofrece, sino tambin sobre el tipo
de actividad y habilidad intelectual necesaria para la adquisicin de dichos
mensajes.
Lgicamente de todo ello se deriva la necesidad de que en los procesos
de enseanza se enseen al alumnado las habilidades de saber acceder a las
distintas fuentes de informacin y dominar los lenguajes de representacin
simblica (no slo los textuales, sino tambin el lenguaje audiovisual y sonoro).
Por consiguiente la multisensioralidad que provoca el uso simultneo y variado
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de medios y materiales de muy diversa naturaleza (impresos, audiovisuales,
informticos) junto con la oferta de actividades que requieran trabajar con
distintas modalidades simblicas (textuales, grficas, sonoras, audiovisuales, etc.)
de la informacin debe ser un principio de actuacin permanente en el contexto
escolar.
Los medios no slo permiten acceder a nuevas informaciones o
conocimientos, sino que tambin son los recursos que posibilitan a los alumnos
manifestar y expresar sus propias ideas, conocimientos y sentimientos. Para ello,
la enseanza debe ofertar experiencias que vayan ms all de la decodificacin
de los mensajes, presentando oportunidades para que los nios y nias utilicen
los distintos tipos de medios como recursos de expresin y comunicacin. Ello
significa que en la educacin escolar debe alfabetizarse al alumnado no slo en
el dominio de los cdigos y smbolos lingsticos (es decir, el lenguaje textual),
sino tambin deben desarrollarse procesos de aprendizaje dirigidos a que el
alumnado interaccione y sepa expresarse en otros tipos de lenguajes como son
los de naturaleza sonora y/o audiovisual. Un proceso de enseanza
multimediado, que combine variadas formas de representacin del
conocimiento a travs del uso de distintas modalidades de codificacin,
enriquecer las posibilidades expresivas y comunicativas de nuestros alumnos a
la vez que incrementar su desarrollo cognitivo, sensoriomotriz y afectivo. En
definitiva, un aprendizaje global y rico en relacin con los medios no slo
consiste en que el alumnado aprenda a dominar los procesos de decodificacin
de los mensajes, sino tambin en aprender a utilizar los smbolos y la sintaxis de
los mismos para poder comunicar las ideas propias a los dems a travs de
diversos medios y lenguajes.
La segunda consideracin es que los medios y materiales, desde un
punto de vista ideolgico, no son neutros ni en los valores que transmiten ni en
las implicaciones sociales y de interaccin personal que se producen por el uso
de los mismos. Los medios, en consecuencia, no son un mero vehculo
transmisor de ideas que reflejen de forma neutra y fiel la realidad, sino que
inevitablemente lo que ofrecen al alumnado es una representacin del
conocimiento y de la cultura.
La elaboracin de cualquier material curricular (sea un libro de texto, un
vdeo didctico o un material electrnico) es un acto creativo de sus autores.
Ello implica que stos toman decisiones relativas a la seleccin de las ideas o
mensajes que portar el material, decisiones sobre las metas educativas para las
que es til y adecuado dicho material, sobre las actividades que los alumnos
tendrn que realizar, ... Es decir, la elaboracin de un material curricular implica
inevitablemente que sus autores poseen una determinada concepcin y visin
ideolgica de la sociedad y realidad que nos circunda, una determinada teora o
visin de la educacin, y conlleva un determinado modelo de enseanza y
aprendizaje en el que supuestamente se integrar dicho material. En pocas
palabras, los medios y materiales curriculares no son un producto tcnico ajeno
a los fines, ideas y valores socioeducativos de sus autores, sino que por el
contrario en todo medio y material curricular subyace una determinada
representacin o imagen de la sociedad, del conocimiento y de la cultura.

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