V Taller Internacional La Virtualizacin en la Educacin Superior
MegaTour: plataforma para la creacin de mundos virtuales aplicados al proceso docente educativo. Megatour: platform for creating virtual worlds applied to the educational process. Jos Carlos Hernndez Nieto, ( jose.hernandez@reduc.edu.cu), Facultad de Informtica, Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba, Profesor. Sandro Martnez Folgoso, (sandro.martinez@reduc.edu.cu), Facultad de Informtica, Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba, Profesor Titular, Doctor en Ciencias. Nirian Nieto Martnez , ( nirian.nieto@reduc.edu.cu ), Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz, Camagey, Cuba, Metodloga de Vicerrectora Docente, Profesora Auxiliar, Master en Ciencias. Resumen: El desarrollo de la tecnologa impacta en los modos de vida de la sociedad, por tanto, tambin lo hace en la educacin, la que no puede quedarse al margen en una poca en que se han creado nuevas formas de comunicacin, nuevas maneras de acceder y producir conocimientos. Asumir esta realidad y valorar su aporte a la elevacin de la calidad del proceso docente-educativo, es una exigencia de la Educacin Superior. El objetivo del trabajo es exponer las experiencias de sus autores en el desarrollo de una plataforma para la creacin de mundos virtuales en la Web, enfocado a la enseanza transdisciplinar en la universidad o cualquier otro nivel de enseanza, aprovechando las potencialidades de los videojuegos para la instruccin y la educacin. Bajo estas condiciones se crea MegaTour, que pertenece a una tendencia en el desarrollo de aplicaciones en internet conocidas como RIA, las cuales se alejan de la tradicional web en HTML para llevar al usuario una experiencia ms llamativa y motivante. El sistema presenta una implementacin con las caractersticas pedaggicas formativas necesarias para la educacin integral cubana actual. Se brinda una descripcin de la propuesta, los resultados de su aplicacin en diferentes reas del conocimiento y experiencias de su implementacin. Palabras clave: mundos virtuales, TICs, motivacin, proceso docente educativo Astract: The development of technology impacts the livelihoods of society, therefore, so does the education, cannot be left out at a time that have created new forms of communication, new ways to access and produce knowledge. Taking this reality and value their contribution to the improvement of the quality of the educational process is a requirement of higher education. The aim of the paper is to present the experiences of the authors in the development of a platform for the creation of virtual worlds on the Web, focusing on transdisciplinary education at university or any other educational level, exploiting the potential of video games as instruction and education tools. Under these conditions MegaTour was created, belonging to a trend in the
2 development of Internet Applications known as RIA, which move away from the traditional HTML website, letting the user get a more appealing and motivating experience. The system presents an implementation with pedagogical features required for current Cuban education. It provides a description of the proposal, the results of their application in different areas of knowledge and experience of its implementation. Keywords: virtual worlds, TIC, motivation, educational process.
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Introduccin El desarrollo de la tecnologa impacta en los modos de vida de la sociedad, por tanto, tambin lo hace en la educacin, la cual no puede quedarse al margen en una poca en que se han creado nuevas formas de comunicacin, nuevas maneras de acceder y producir conocimientos. Asumir esta realidad y valorar su aporte a la elevacin de la calidad del proceso docente-educativo, es una exigencia de la Educacin Superior. La buena enseanza consiste en conseguir que la mayora de los estudiantes utilicen los procesos de nivel cognitivo superior que usan de forma espontnea los estudiantes ms aventajados acadmicamente, esto se logra haciendo que los estudiantes se comprometan en actividades relacionadas con el aprendizaje y que les ayuden a alcanzar los objetivos establecidos para la unidad o asignatura, como teorizar, crear nuevas ideas, reflexionar, aplicar, resolver problemas, memorizar, etc. Los estudiantes de orientacin acadmica desarrollan de forma espontnea estas actividades en sus niveles ms elevados de manera ms o menos independiente a partir de la conferencia. No obstante, la mayora de los estudiantes necesitan ms apoyo para desarrollar estas actividades a un nivel ms elevado; la enseanza tiene que proporcionar, precisamente, ese apoyo (Biggs, 2003). A esto pueden contribuir, las tecnologas de la informacin, aprovechado la motivacin que provocan. Para los nativos digitales (Prensky, 2001), aquellos nacidos en la era digital, las TIC (Tecnologas de la informacin y la comunicacin) son casi un idioma materno mediante el cual se comunican, se expresan, comprenden el mundo que les rodea a una velocidad mayor y estn acostumbrados a realizar multi-tareas. J uegan en gran medida videojuegos, son usuarios fervientes de las redes sociales, en ocasiones en forma de mundos virtuales (Second Life, There, etc.); suelen realizar actividades que recompensan su perseverancia, por lo que esperan el mismo nivel de recompensa de las actividades pedaggicas (Echevarra, 1997), (Hallford, 2001; Turkle, 2009; Lostre, 2011). Los docentes por su parte, presentan dificultades con la participacin y motivacin de esta generacin, algunos logran reconocer las habilidades especiales de los nativos digitales; otros, dudan que los estudiantes puedan aprender, mientras ven televisin, escuchan msica o estn conectados. Es importante reconocer que la mayora de los docentes seguimos considerando las generaciones actuales como los estudiantes que fuimos en otras pocas, creyendo que los mtodos de enseanza que resultaron favorable en ese momento puedan tener el mismo resultado con estos nativos digitales. Es por ello que a menudo los docentes (inmigrantes digitales) hacemos de la educacin algo poco atractivo, en comparacin con todo lo dems que experimentan en su vida cotidiana estos estudiantes que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital, rompiendo de este modo con las necesidades, preferencias y expectativas de este tipo de alumnado (Castells, 2001; Biggs, 2003; Prensky, 2006; Gee, 2003,2007; Guerrero, 2008; Velsquez, 2009). Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos sociales y se consideraban negativos para la salud mental y fsica de los jugadores. Se ha demostrado que los videojuegos, al igual que otras actividades realizadas en exceso, pueden tener efectos negativos en la calidad de vida si no se respetan los hbitos de juego razonables (tiempo adecuado, entorno, moderacin de juegos en
4 lnea, etc. (Ackerman, 2005; ISSA, 2007; Felicia, 2009). Sin embargo un movimiento denominado Serious Games (J uegos serios) insta a utilizar las tecnologas ldicas con objetivos pedaggicos-formativos, e investiga el impacto educativo, teraputico y social de los videojuegos diseados con o sin intencin pedaggica. Surge como una forma de adaptacin a las necesidades formativas de la generacin de estudiantes nativos digitales, que deben ser identificadas y desarrolladas adecuadamente para garantizar resultados pedaggicos satisfactorios y elevar la motivacin por el estudio. Los mundos virtuales pueden aportar mucho a la educacin, si se les adapta apropiadamente a los intereses docentes, ya que amplan las posibilidades educativas y de intercambio, permitiendo el acceso de profesores y estudiantes a gran cantidad de informacin, convierte en compaeros de clase a estudiantes separados por miles de kilmetros y facilita el trabajo cooperativo en proyectos conjuntos. Contribuyen tambin a mejorar la comunicacin entre el centro educativo y su entorno social (Velsquez, 2009; Yee, 2006). Existen instituciones educativas en el mundo que se dedican a realizar investigaciones para aportar productos que aprovechan las caractersticas inmersivas y facilidades de trasmisin de informacin de los videojuegos. Estos productos permiten el aprendizaje guiado o autodidacta a travs del entretenimiento sano, a la vez que se fomenta una formacin por competencias, creando una dinmica jugador-computadora despojada de influencias negativas. Esto se demuestra en el terreno del tratamiento de los trastornos de aprendizaje, el desarrollo de la habilidad de resolucin de problemas, para trabajos sociales como la lucha contra las drogas, apoyo la familia, (Castronova 2001), como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, reduccin en el nmero de errores de razonamiento, conseguir un mayor control de las reacciones bajo presin, y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que puedan ser simuladas. La educacin inmersiva combina los grficos interactivos 2D o 3D, juegos de video, simulacin, realidad virtual, voz sobre IP/VoIP, las cmaras Web, los medios digitales y las salas de clase en lnea. Le brinda al estudiante un sentido de estar en el escenario, incluso cuando est presente en una clase, adems permite la posibilidad a estudiantes alejados de conectarse y de comunicarse, de una manera que incremente la experiencia de aprendizaje. A diferencia de las formas tradicionales de aprendizaje a distancia y de aprendizaje computarizado, la educacin inmersiva se disea para sumergir y para involucrar a los estudiantes de la misma manera que los mejores videojuegos y aseguran la atencin de los jugadores (Castronova, 2001; Yee, 2005), apoya el aprendizaje auto dirigido as como los ambientes de aprendizaje basados en grupos de colaboracin, que se pueden formar sobre Internet o utilizando medios fijos por ejemplo el CD-ROM y DVD. Las lecciones interactivas se incluyen como un mdulo de un sistema mayor y as aumentar y enriquecer la experiencia educativa. En Cuba, el grupo ADIS (Advanced Databases and Information Systems) de la Universidad de Camagey Ignacio Agramonte Loynaz tiene como una de sus lneas el desarrollo de aplicaciones ldico-educativas que permitan instruir, divertir y educar en valores humanos a los estudiantes. Este proyecto tiene su gnesis en una investigacin preliminar sobre mundos virtuales. En una fase inicial de este estudio se detecta que los jvenes son proclives
5 a mantenerse ms tiempo frente a un ordenador u otro dispositivo, conectados a algn ambiente social o jugando, que estudiando. Se aprecia tambin que los estudiantes no tienen en cuenta las insuficiencias pedaggicas-formativas que presentan los videojuegos comerciales disponibles o sus necesidades de estudio. La constatacin de esta problemtica, motiv a los autores a disear y elaborar una plataforma para la creacin de mundos virtuales que, conservando las caractersticas positivas de otros mundos virtuales y juegos de consola, permita crear un rea virtual para la enseanza transdiciplinar y adaptable a cualquier rea del conocimiento y nivel de enseanza. Descripcin de la propuesta 1. Fundamentacin terica Segn Dianne Ackerman Un juego es el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas, es la forma favorita que tiene nuestro cerebro para aprender Muchos de los actuales juegos educativos, utilizados en nuestro pas, no son ms que contenidos multimediales, con cuestionarios a resolver, que no se parecen a los juegos actuales o poseen una curva de aprendizaje muy alta para personas con bajas habilidades informticas (Velzquez, 2009). Nuestro objetivo fue disear un ambiente virtual con carcter ldico como una herramienta de aprendizaje, ajeno a las habilidades en el manejo de las TICs, con la posibilidad de adaptacin a diversos temas y fcilmente escalable. El mundo virtual desarrollado bajo el nombre comercial de MegaTour, pertenece a una nueva tendencia en el desarrollo de aplicaciones para internet conocida como RIA (Rich Internet Applications), donde son abandonados los estndares de los sitios web tradicionales; logrando funcionalidades y caractersticas nicas de las aplicaciones de escritorio. Cuenta tambin con funcionalidades propias de redes sociales. Para lograr una aplicacin que combine una buena jugabilidad y contenidos didcticos adecuados, se concibi un guin flexible (Hallford, 2001), (Velzquez, 2009), (Yee, 2006). En este, el jugador puede cambiar de roles en dependencia de las situaciones, momentos o lugares en los que se encuentre, convirtindolo tanto en productor como consumidor de informacin. El mundo cuenta con cuatro elementos claves, que mantienen al jugador inmerso en el mundo virtual: desafo, fantasa, curiosidad y socializacin. Adems se crean situaciones imaginarias con reglas, metas especficas, reconocimientos sociales por logros a travs de la competencia online con dificultad progresiva, efectos de sonido, grficos dinmicos, resultados impredecibles, peligro simulado, retroalimentacin del rendimiento, tasas de respuesta altas, complejidad de la informacin y la comunicacin en tiempo real con todos los participantes. Todos estos elementos mencionados capturan la atencin de los jvenes. Tambin el carcter multijugador crea una dinmica de juego variable e impredecible al compartir con otros usuarios un ambiente colectivo, ya sea por trabajar sobre metas comunes o la competitividad por la bsqueda del reconocimiento social, cumpliendo con las caractersticas psicolgicas bsicas de un juego exitoso planteadas por Cskszentmihlyi en 1990. MegaTour est formado por reas temticas que representan un contenido de inters diseado utilizando una herramienta de autor. Estas reas estn
6 representadas grficamente en un entorno 2D y mediante mdulos (minijuegos, eventos, misiones, etc.), proporciona interacciones usuario-usuario o usuario-medio. El editor de contenido posee dos asistentes principales que permiten definir contenidos y las interacciones del usuario. El primero permite crear una base de conocimientos nica para cada rea, con preguntas, informacin, etc. y almacenarlo en una base de datos. El asistente de interacciones, permite disear como sern mostrados los mdulos, cules utilizar y como, crear eventos, determinar las reglas que regirn el rea, etc. Al concluir, es exportado todo como un paquete capaz de ser instalado dentro del servidor de aplicacin. En la Fig. 1 se puede ver una de las pantallas del editor.
Fig. 1 Pantalla principal del editor de contenido Esta forma de disear el acceso al conocimiento de una manera didctica y amena es lo que permite la acumulacin de conocimiento, siguiendo una estrategia basada en algunos principios del Digital Game-Based Learning (Aprendizaje Basado en J uegos Digitales) como son: Aprender haciendo: Explorar, descubrir y solucionar problemas Aprender de los errores: En esta tcnica interactiva de aprendizaje, un usuario avanza hacia su meta hasta llegar a un punto de error, entonces obtiene alguna retroalimentacin Aprendizaje guiado por preguntas: Tratar de responder de la mejor forma a una pregunta que no se sabe, nos fuerza a pensar en la informacin y a razonar acerca de la respuesta Aprendizaje situado: Se trata de situar (simular) al usuario en el contexto real en que va a utilizar el conocimiento que debe aprender Toda la informacin sobre el desempeo y aprendizaje adquirido dentro del mundo virtual es guardada dentro del perfil del avatar del usuario, que va evolucionando socialmente a medida que se van superando metas y adquiriendo nuevos conocimientos y habilidades. Las funcionalidades claves pueden ser vistas en Fig. 2
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Fig. 2 Funcionalidades bsicas del sistema En la Fig. 3 se puede apreciar la pantalla de una de las funcionalidades principales de la aplicacin, viajar, que permite al usuario visitar las reas creadas para aprender sobre ellas, compartir conocimientos con otros usuarios y cumplir objetivos.
Fig. 3 Funcionalidad para trasladarse por las diferentes zonas 2. Tecnologas utilizadas La aplicacin utiliza una filosofa cliente-servidor, siendo un solo producto conformado realmente por dos aplicaciones, un servidor de aplicacin y un web plenamente accesible desde cualquier navegador que posea flashplayer o algn plugin similar y una conexin a internet. El servidor de la aplicacin fue desarrollado en J ava y es el encargado de mantener el modelo de datos actualizado en tiempo real para los clientes, realizar las tareas Bots, procesar la lgica del mundo virtual y dar vida a pobladores virtuales, NPCs (Non Playable Characters), utilizando inteligencia artificial y guardar el modelo en una base de datos. El cliente fue desarrollado utilizando ActionScript 3.0, lenguaje ampliamente utilizado en el desarrollo de aplicaciones multimediales. Resultados y aportaciones La plataforma MegaTour posee un alto potencial didctico-educativo, ya que el impacto de un rea en la formacin de los usuarios depende del nivel de implementacin de la gua didctica, quedando en manos del docente, la base de conocimientos, la concepcin de las actividades, eventos, misiones, etc. No se requiere instalacin por parte del usuario, por lo cual puede ser accedido sin dificultad desde un ordenador pblico, personal, de un centro de estudio, de trabajo, etc. facilitando la accesibilidad al videojuego. Se refleja en la dinmica del mundo la integracin de los nuevos canales de
8 informacin, pues una vez inmersos en l, se recibe un gran flujo de informacin. Este trfico puede ser de un repositorio propio del rea o conocimiento compartido usuario-usuario, propicindose un aprendizaje todos con todos y desarrollando habilidades de trabajo en equipo, comunicacin y organizacin de las actividades para el logro de un objetivo. El sistema contiene diferentes niveles de complejidad en los contenidos, que son determinados por experiencia de juego o pedidos especficamente por el usuario, en dependencia de estos vara la lgica del juego, aumentando el nivel de reto y retribucin. Esta forma de calificacin brinda la posibilidad de un tratamiento diferenciado de los jugadores, por ejemplo, de estudiantes guiados por los profesores durante una evaluacin de los contenidos de una asignatura. Es utilizado un sistema de reconocimiento social como recurso de motivacin. Este resultado es visualizado por medio de rankings, encuestas de popularidad, resultados de competencias, la voz popular, etc., premiando la habilidad y conocimientos alcanzados. El servidor del mundo virtual est ubicado actualmente en la Facultad de Informtica de la Universidad de Camagey, Cuba, y accesible para todas las universidades del pas y centros de estudios pertenecientes al Ministerio de Educacin Superior, se encuentra en proceso de negociacin la utilizacin de un hosting internacional. MegaTour ha contribuido a la enseanza de diversas temticas entre los jvenes como son la vida y obra de J os Mart, la historia de la ciudad de Camagey, historia de la Universidad de Camagey, contenidos de la asignatura lgebra lineal y se instala actualmente en asignaturas morfolgicas de las carreras agropecuarias. La rapidez de aprendizaje de los estudiantes utilizando el sistema y aprendiendo con l ha obtenido reconocimientos en diversos eventos. Se han realizado encuentros amistosos, destacando uno realizado entre 10 equipos estudiantes de la carrera de Historia 4to ao y 6 equipos de Ing. Informtica 3er ao, con un mnimo de 2 estudiantes por equipo, en un rea relacionada a la historia de Cuba, con 65 preguntas, 585 posibles respuestas y 13 sub reas, representando todos los temas bsicos a impartir en un semestre de la asignatura de Historia de Cuba. Los resultados luego de una sesin de 2 horas fueron sorprendentes ya que los estudiantes de la carrera Ing. Informtica lograron asimilar los conocimientos y superar a estudiantes de la especialidad logrando clasificar 3 de los equipos en los lugares 2,5 y 6. En una encuesta realizada luego del evento un 100% de los encuestados seal que por el modo en que era mostrada la informacin y la presin creada dentro del juego el conocimiento se adquira fcilmente. Tambin se ha integrado el software a la aplicacin de las asignaturas que no forman parte del currculo propio de las carreras para aumentar la motivacin, ejemplo de esto es una experiencia de aplicacin por tres aos en las asignaturas de Historia y Curso Especial Jos Mart en la facultad de Ciencias Agropecuarias presentando excelentes resultados y generando una buena respuesta en los estudiantes y cito nunca pens que me podra llegar a gustar la Historia, porque eso es para los estudiantes de letras, pero esto es algo nuevo Estudiante de 2do de Agronoma. Conclusiones y trabajos futuros MegaTour es un software educativo que, ms que un juego de conocimientos, es una plataforma para estructurar competencias de conocimientos del tema que se
9 desee; brindando la posibilidad de una recreacin sana y una instruccin cultural de forma integral en los jvenes. Apoya el desarrollo de relaciones sociales dentro un mundo virtual basado en la teora de que todos son avatares eliminando barreras sociales que normalmente estn presentes en la comunicacin presencial. Se propone lograr su generalizacin en otras reas del conocimiento, diferentes niveles escolares y continuar su proceso de refinamiento e implementacin de nuevas variantes, mdulos y funcionalidades que puedan atraer una mayor diversidad de usuarios interesados en aprender en un ambiente de juego. Referencias bibliogrficas Ackerman, D (2005).An Alchemy of Mind: The Marvel and Mystery of the Brain. United States: Scribner. Biggs, J . (2003). Teaching Teaching & Understanding Understanding. Aarhus Universitet. Cskszentmihlyi, M (1990). Flow:The Psychology of Optimal Experience. United States: Harper and Row. Echeverra, J (1994) Telpolis. Barcelona: Editorial Destino. Estallo Mart, J . A. (1996). Los Videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Editorial Planeta. Etxeberra, F. (1996). Efectos psicolgicos de los videojuegos. Revista de Psiquiatra Infantil y Juvenil (2), 4-7. Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula: manual para docentes. Bruselas: European Schoolnet. Guerrero, L. A. (2008). Apredizaje Basado en Juegos. en lnea Recuperado el 2 de Febrero de 2010, de:https://www.u-cursos.cl/ingenieria/2008/1/CC68O/1/167481 Hallford, N.;Hallford, L. (2001). Swords & Circuitry: A Designers Guide to Computer Role-Playing Games. s.l.: Prima Tech. ISSA (International Sports Sciences Association) Press Release (2007). Digital games May Offer Health Benefits, Experts Suggest. [en lnea] Recuperado el 7 enero 2011, de: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf Lostre, E. (2011). Fantasa hecha realidad: el xito de los videojuegos. Revista Redes (11). Morgenstern, O. ; Von Neumann, J . (1947). Theory of games and economic behavior. Nueva J ersey: Princeton University Press. Prensky, M.( 2001); Inmigrantes Digitales Turkle, S. (2009) Simulation and ITS Discontents. en lnea Recuperado 11 Marzo 2011, de http://www.mit.edu/sturkle University Bloomington - Department of Telecommunications (2001). Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier. (CESifo Working Paper No. 618). Bloomington: Castronova, E. Velsquez, E; Ulloa, L., y Hernndez, J . (2009). Aprendizaje reflexivo, enseanza problmica. La Habana: Editorial Universitaria.
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