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Principios De Programacin

Logica: Coherente, obvio, cierto, cotidiano, forma de actuar, importante.


Logica Computacional: Es una disciplina que actua o estudia la aplicacin de la logica formac. Para la red
computacional de ideas utilizando las tecnicas de deduccion automatica asistida por la computadora
basandose, tambin en fundamentos relacionados con validez de argumentos y sistemas de proporciones; para
aplicar estas tecnicas a las diferentes reas de las ciencias computacionales de todas las etapas de desarrollo de
software, es decir especificacin, disea construccion y verificacin de programas.
Ciclo de una Vida y Aplicacin Informtica
Se compone de uno o varios programas que tiene por objeto la realizacin automatica de determinada tarea
mediante el uso de un sistema informatico.
El proceso que sigue desde el planteamiento del problema o tarea hasta que se tiene solucion instalada; Se
compone de dos bases.
Diseo de Pograma Fase de Instalacion
Analisis Edicion, compilacion
Diseo Montaje Prueba
Codificacion Exploracion
Diseo del Programa
En esta fase se incluyen las etapas correspondientes a la que acciona el programa.
Diseo de la Solucion
Se define por el enunciado del problema el cual debe ser claro y completo, consiste en el examen y
descripcin detallada de lo siguiente y aspectos relativos al problema.
Equipo a Utilizar.
Computadoras, Perifericos, Soporte Y Material Auxiliar.
Personal Autorizado
Estudio del los Datos de Entrada
Estudio de los Datos de Salida o resultado (output)
Relacion entre la Salida y la Entrada
Descomposicin del Problema en Modulo
El resultado de esta etapa es lo que se denomina especificacin del problema formada por el conjunto de
documentos elaborados para los aspectos anteriormente citados.
Diseo de la Solucion
Consiste en la solucion al problema planteado en forma de algoritmo se debe de abordar de forma sistematica.
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Esto es aplicando explcitamente un conjunto de tecnicas como programacin estructurada y diseo
descendente.
El resultado de un algoritmo o descripcin del conjunto de acciones que deberan ser realizadas por la
computadora y para su representacin se utilizan diferentes notaciones como diagramas de flujo,
organigramas, ordinogramas, seudocodigos,etc.
Codificacion
En esta etapa se transcribe el algoritmo resultante de la etapa anterior a un lenguaje de programacin completo
y al resultado se le denomina programa.
Diagramas de Flujo
Son representaciones graficas del flujo de datos e informacin de un programa (organigrama), tambin son la
representacin grafica de la secuencia de operaciones que se han de realizar en el mismo programa.
Diagramas de Flujo del Sistema
Son representaciones graficas del flujo, datos e informaciones que maneja un programa en general; una
aplicacin se compone de uno o mas programas y es necesario realizar un organigrama para cada uno de ellos.
El conjunto del organigrama permitira con facilidad y la indicacion de los siguientes elementos:
Los soportes en que se encuentra los datos (smbolo de soporte)
El programa y su identificacin (rectangulo)
Los soportes donde se encuentra los resultados (smbolo de soporte)
El flujo de los datos necesarios (lineas de flujo)
Para la representacin de un organigrama se deben seguir las siguientes reglas:
En el centro figurara el smbolo de proceso que representa el programa (rectangulo con el identificador de
programa

En la parte superior aparecen los soportes que suministran los datos de entrada (smbolo con algun
identificador de los datos)

En la parte inferior aparecen los soportes que reciben los datos de salida (smbolo con algun identificador
de los datos)

En la zona de la derecha e izquierda aparecen los soportes de los datos de entrada y salida (smbolo con
algun identificador de datos o archivos)

Soportes de Entrada:
Soporte de Entrada y Salida:
Soportes de Salida
Los smbolos que se utilizan en la confeccion de un organigrama se agrupan en 3 grupos:
Smbolo de Soporte
Smbolo de Proceso
Smbolo de Flujo
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Smbolo de Soporte: Representan los soportes fisico donde se encuentra los datos de entrada y donde van a ser
registrados los resultados. Suelen tener una configuracin que por si sola indica caracterstica de soporte:
E= Soporte de Entrada
S= Soporte de Salida
E/S= Soporte de Entrada y Salida
Representan el programa o un conjunto de operaciones que se realizan en un determinado trabajo completo.
Para la representacin de Procesos Tipicos se utilizan smbolos especificos como puede ser el de la
clasificacion siguiente:
Proceso Operacin Aux. Clasificacion Fusion de Participacin
De Datos Archivo de Archivo
Indica el sentido del movimiento de los datos en formaciones y si realiza otro movimiento a corta o larga
distancia direccion de flujo.
EJEMPLO DE ORGANIGRAMA
Para tener una idea en general de aplicacin de estos smbolos a continuacin se presentan algunos ejemplos.
EJEMPLO 1: Organigrama de una aplicacin y de actualizacion (puesta al dia) de un archivo soportado en un
disco con entrada de datos por teclado, consulta de datos por pantalla y emision de un listado en papel todas
inciden ocurrida por el dia.
Ejemplo 2: Organigrama de aplicacin para crear archivos de venta realizada en un determinado
establecimiento en cinta magnetica extraida del documento de papel (factura) donde figuran los datos de las
mismas con otros datos por teclado consulta y peticin por pantalla y confeccion de un listado final de dichas
ventas en papel.
Diagrama de Flujo del Programa Organigrama
Son representaciones graficas de la secuencia logica de las operaciones que se han de realizar para la
resolucion de un problema medio de un programa por medio de un programa dirigido a la comp.
Un diagrama que representa un programa debe reflejar con claridad algunos de los elementos esenciales del
mismo como son:
El comienzo del programa
Las operaciones
La secuencia en que se realiza
Final del programa
Elementos esenciales de un organigrama
En esta tecnica de presentacion de programa existe ya una serie de reglas que permiten a los usuarios actuar
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con el mismo criterio.
El comienzo del programa se figura en la parte superior
El flujo de operaciones se presentaron siempre que sea posible de arriba debajo de izquierda a derecha
El final del programa figuran en la parte inferior
Se debe guardar simetra
Se deben evitar las cruces de cintas de flujo utilizando once torres
El uso de comentarios se restringira al minimo impresinable
En un reagrupamiento de linea de flujo poco en llegar varias de ellas pero solo puede salir una.
Los smbolos utilizados en la confeccion de organigramas se agrupan en 5 bloques los cuales son:
Smbolo de Operacin
Smbolo de Decision
Smbolo de Flujo
Smbolo de Conexin
Smbolo de Operacin:
Son los smbolos que representan acciones u operaciones que se van realizando en la secuencia logica como
pendiente consiguiendo con ello la resolucion del programa objeto del problema.
Smbolo de Disicion
Se utiliza para el establecimiento de la fabricacin o la construccion de estructura en la que se evalua una
expresin logica o multiple de la derivandose la secuencia logica de la ejecucin de las operaciones posibles
entre varios caminos posibles.
Lineas de Flujo
Indica secuencia logica de ejecucin de las Operaciones desde el comienzo hasta llegar al final.
Smbolo de Conexin
Se utiliza para la union de cintas de flujo en los casos de reagrupamiento y de conexin a continuacin en otra
parte por cualquier motivo (cambio de hoja a papel cruce de lineas,etc)
Objetos del Programa:
Son todos aquellos manipulados por las instrucciones mediante ellos en un programa podremos realizar el
mantenimiento o almacenamiento de los datos y resultados de las distintas operaciones que interviene en la
solucion del problema todo objeto tiene 3 atributos los cuales son:
Nombre: es el identificador del mismo
Tiro: Conjunto de valores que puede tomar el objeto
Constante: Son objetos con valor asignado permanece durante toda la ejecutacion de un programa
Ejemplo:
Nombre Pi = 3.141592 Valor Constante
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Nombre dlar= 11.40 Valor Constante
Variables: Al contrario de las constantes son objetos cuyo valor, puede ser modificado durante la ejecucin de
un programa ejemplo:
Nombre x=0 valor x=x+1 valor modificado
Expresiones: Una expresin es la representacin de un circulo necesario para la obtencin de un resultado
ejemplo:
Nombre= juan
Precio total= 500*dlar*1.15
X= x+y
Objetos del Programa
Son objetos de un programa todos aquellos manipulados por las instrucciones. Mediante ellos en un programa
podremos realizar el almacenamiento de los datos y de los resultados de las distintas operaciones que vienen
en la solucion del programa.
Todo objeto tiene 3 atributos, los cuales son:
Nombres: es el identificador del mismo
Tipo: Tipo de valores que puede tomar el objeto
Valor: valor elemento del tipo que se asigne
Constante: Son objeto cuyo valor asignado permanece toda ejecucin de un programa.
Operadores:
Se define como operadores a los diferentes signos que nos permiten realizar operaciones de diferentes tipos
los operadores los utilizamos para la construccion de expresiones.
Aritmeticos:
potencia
* multiplicacin
/ division
Mod. Resto de la division
(residuo)
+ suma
resta
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alfanumericos
+ concatenacion
relacionales
= igual que
< menor que
<= menor igual que
> mayor que
> = mayor igual que
<> distinto a
Logicos:
No negacion
Y conjugacion
O disyuncion
() parntesis
Clasificacion de Instrucciones:
Programa:
Puede considerarse como una secuencia logica de acciones (instrucciones) que calculan un conjunto de
objetos (datos) para obtener unos resultados que sera la solucion del problema que resuelve dicho programa.
Todo programa en general contiene dos bloques los cuales son: Bloques de Declaraciones y Bloque de
Instrucciones.
Bloque de Declaraciones: Se especifica todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables,
arreglos, archivos,etc). Invitando sus caracteristicas este bloque se encuentra localizado siempre por delante
del comienzo de las acciones.
Bloque de Instrucciones:
Constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtencin de resultados descados.
Declaraciones entrada
Programas proceso
Instrucciones salida
Clasificacion de Instrucciones:
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Segn la funcion que desempea dentro del programa, las instrucciones se califican de la siguiente manera.
Instrucciones de Declaracion:
Su mision es anunciar la utilizacin de objetos en un programa indicando su identificador, tipo y otras
caracteristicas correspondiente a cada uno de ellos.
Instrucciones Primitivas (simples):
Son aquellas que ejecutan el procesador de modo inmediato es decir, no depende de otra cosa que de su propia
aparicion en el programa para ser ejecutadas las instrucciones primitivas pueden ser de entrada, de asignacin
o de salida.
Instrucciones de Entrada:
Su mision consiste en leer uno o varios datos de un dispositivo de entrada y almacenarlos en la memoria
central, en los objetos cuyos identificadores aparecen la propia instruccin. En un organigrama aparece como
el smbolo de operacin, entrada, salida; de la forma siguiente. Ejemplo:
Instrucciones de Asignacin:
Es la instruccin que nos permite realizar calculos evaluando una expresin y depositandose valor final en un
objeto, o realizar mov. De datos de un objeto a otro. En un ordinograma aparece bajo el smbolo de operacin
en general (rectangulo) con el siguiente formato. Ejemplo:
Instrucciones de Salida:
Su mision consiste en enviar datos a un dispositivo externo tomados, de la memoria central o definidos de
alguna forma en la propia instruccin en un ordinograma se rep. Por medio de smbolos de operaciones de
entrada y salida (romboide) y su forma lateral es: ejemplo:
Instrucciones de Control:
Son instrucciones que no realizan trabajo efectivo alguno salvo la evaluacion de expresiones generalmente
logicas con el objetivo de controlar la ejecucin de otras instrucciones y/o altera el orden de la ejecucin
normal de las instrucciones (alterna) las cuales son:
Alternativas:
Son aquellas que controlan la ejecucin de uno o varios bloques de instrucciones dependiendo del
cumplimiento o no de una de las condiciones o del valor final de una dependiendo del cumplimiento o no.
Existen 3 tipos de instrucciones alternativas las cuales son:
Alternativa Simple:
Controla la ejecucin de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma
que si se cumple no se ejecuta ejemplo:
Alternativa Doble:
Controla la ejecucin de un conjunto de instrucciones por el cumplimiento o no de una condicion de tal forma
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que si se cumple se ejecutan las instrucciones del primer bloque y si no se cumple se ejecutan las
instrucciones del siguiente bloque
Alternativa Multiple:
Controla la informacin o ejecucin de varios conjuntos de instrucciones de tal forma que cada conjunto de
instrucciones esta ligada a un posible valor de expresin . existe un bloque final que engloba roles valores no
definidos. Ejemplos:
Instrucciones Repetitivas:
Son aquellas que controlan la repeticin de un conjunto de instrucciones denominadas rango mediante la
evaluacion de una condicion que se realiza cada nueva repeticin o por medio de un contador asociado,
existen 5 tipos de instrucciones repetitivas dependen de su configuracin son:
1. Instruccin Mientras (while)
Controla la configuracin de tal forma que esta se ejecuta mientras se rompe la condicion que sera enunciada
siempre antes de cada repeticin. Ejemplo:
2.Instruccin Repetir (repeat)
controla la ejecucin de conjunto de instrucciones que configura su rango de tal forma que estas se ejecutan
hasta que se cumpla la informacin condicion que sera evaluada siempre despus de cada repeticin hasta que
la condicion sea cierta.
Instruccin Para (for)
Controla la ejecucin de instrucciones que configura su rango de tal forma que esta se ejecuta un numero
determinado de veces definido en la cabezera del Bucle para esta instruccin se define un identificador de
variable que actua como contador asociado y se denomina variable de control de Bucle se define tambin una
variable que toma su valor inicia (vi) y una que toma su valor final (vf) y el incimiento (1) que esta variable de
control va a adquirir en cada repeticin su configuracin en ordinograma es:
Objetos Auxiliares de un Programa
Son objetos que utiliza un programa y por funcion que realiza del mismo toman un nombre especial
modelizando su funcionamiento debido a su frecuente utilizacin son objetos de utilizacin de un programa:
Contadores:
Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento de un programa en general suele contar de forma
natural desde 0 y de uno en uno aunque se pueden realizar otros tipos de cuenta necesarios en algunos
procedimientos se utilizan realizando sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son:
a) inicializacion: todo se inicializa cero
incremento: cada vez que aparece el evento a contar se ha de incrementar el contador a uno ejemplo:
c= 0\ inicializacion
c= c+ incremento
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2. Acumuladores:
son objetos que se utilizan en un programa para almacenar elementos sucesivos con una misma operacin, en
general se utilizan para calcular sumas y productos sin descartar otros objetos posibles de acumulacin, al
igual que los contadores para utilizarse hay que realizar sobre ellos dos operaciones basicas las cuales son:
Inicializacion:
Todo acumulador necesita hacer inicializando el valor neutro de la operacin que va a acumular, en el caso de
la suma es 0 y de la multiplicacin es 1.
Acumulacin:
Cuando se hace presente la memoria el elemento a acumular, con la realizacin de una lectura o un calculo se
efectua la realizacin del mismo por medio de la asignacin. Ejemplo:
PGG=0
Proceso
Teclado (E)
Tarjeta perforada (e/s)
Dato Almacenado (e/s)
Operacin manual (e)
Cinta (e/s)
Cinta magnetica
Impresora (s)
Tambor magnetica (e/s)
Disco flexible (e/s)
Pantalla (s)
Disco magnetico
Entrada de Datos
Actualizacion
Archivo
Listado de Insidencia
Visualizacion de Datos
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Documento base
Entrada de datos
Archivo de venta
Creacin de Archivo de Venta
Listado en Insidencia
Visualiacion de Datos
Comienzo de Programa
Operacion
Secuencia
Final del Programa
Terminal (inicio,fin y para)
Operacin gral.
Operacin de e/s en gral.
Subprograma
Modificacion de inst. de inicio
Operacin Manual
decision
Direccion de flujo o reagrupamiento o conectar
Conectar a distinta pagina
Leer:
A= a+b
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