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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS


ENGENHARIA DE AUTOMAO E MECNICA

ALGORITMO E PROGRAMAO

PROF: XXXXXXX



XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX






LIMEIRA
2014.
2

FACULDADE ANHANGUERA DE LIMEIRA


XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX



ENGENHARIA DE AUTOMAO E MECNICA


Disciplina: Algoritmo e Programao
Professor: Sergio Nunes

ATPS DE ALGORITMO E PROGRAMAO


Trabalho apresentado ao professor, XXXXXXX da disciplina de
Algoritmo e programao do Curso de Engenharia de Automao e
Mecnica da Faculdade Anhanguera Campus Limeira.

Limeira Sp.

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XXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX





ATPS DE SISTEMA DE FSICA II



Objetivo: Ao concluir as etapas propostas neste desafio, os alunos tero desenvolvido as
competncias e habilidades para desenvolvimento do esprito empreendedor e capacidade de
trabalhar em grupo.




Data da aprovao: ____ de _____________________________________ de 20____.
Assinutura:___________________________________________________________.


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RESUMO

Este trabalho traz a resoluo da abordagem feita pela ATPS, com base nos dados informados
por meios de etapas e orientaes fornecidas no curso. Ser possvel notar que foram
desenvolvidos critrios como trabalho em grupo, aplicar o contedo de aula na prtica,
resolver um problema, adquirindo as competncias necessrias para desenvolver o mesmo
trabalho em outros ambientes e cumprindo o requerimento que foi proposto.











Palavra-chave: Trabalho, ATPS, grupo, prtica, desenvolvimento.




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SUMARIO

1 - Introduo do livro texto PLT

2 Passo n2

a Noo de Algoritmos ................................................................................................6
b Pseudo Linguagem ....................................................................................................6
c Estrutura de um Programa ........................................................................................6
d Tipos Primitivos para representao de Dados e Variveis ......................................6
e Operadores Aritmticos, Lgicos e relacionais .........................................................6
f Caractersticas do ambiente de desenvolvimento C .................................................. 6

3 Passo n3

a Desenvolver uma funo matemtica ....................................................................... 7
b Descrever variveis que armazenam informaes .................................................... 7

4 Passo n4Relatoria Conceitos Fundamentais de Programao .................................. 8

4 Passo n1

a Pesquisa Vetoraes e Matrizes.............................................................................9 a 31
Concluso.......................................................................................................................32






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2 PASSO

Noo de Algoritmos: O Algoritmos significa Operao ou Processo de Calculo, a
especificao da seqncia ordenada de passos que deve ser seguida para a realizao de uma
tarefa garantindo a repetibilidade.

Pseudo Linguagem: uma linguagem de programao simplificada, usada para escrever
algoritmos, sem se preocupar com todos os detalhes de uma linguagem de programao real.

Estrutura de um Programa: Um programa em C consiste de uma ou vrias funes. Todo
programa deve conter pelo menos a funo primaria main.

Tipos primitivos para representao de dados e variveis.
DADOS: Existem 4 tipos de dados so eles, reais, inteiros, caracteres lgico.
VARIAVEIS: Como o nome indica, um dado que tem a possibilidade de variar ou seja pode
ter seu valor alterado durante a execuo do seu algoritmo.

Operadores Aritmticos, Lgicos de Relacionais:
So utilizados na resoluo de expresses matemticas utilizando quaisquer valores sejam
eles constantes ou variveis ex: soma, subtrao, multiplicao, diviso mod modulo e
exponenciao ou potenciao.

Caractersticas do Ambiente de Desenvolvimento C:
Para programao em C necessrio um editor de texto e um compilador. Mas tambm pode
ser acrescentado um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE).







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3 PASSO
1 Desenvolver uma funo matemtica que resuma o clculo do peso terico de uma bobina
filha.

A - Bobinas com Dimetro total externo de 1000mm peso por metro linear 0,610:
Largura de 660 peso igual a 403Kg;

i. Peso = 660 x (1000 / 1000) x 0,610;
ii. Peso = 660 x 1 x 0,610;
iii. Peso = 402,60 403Kg;

B Bobinas com Dimetro total externo de 1150mm peso por metro linear 0,678:
Largura de 660 peso igual a 515Kg;

i. Peso = 660 x ( 1150 / 1000 ) x 0,678;
ii. Peso = 660 x 1,15 x 0,678;
iii. Peso = 514,60 515 Kg;

C Bobinas com Dimetro total externo de 1200mm peso por metro linear 0,725:
Largura de 660 peso igual a 574Kg;

i. Peso = 660 x (1200 / 1000 ) x 0,725;
ii. Peso = 660 x 1,2 x 0,725;
iii. Peso = 574,20 574 Kg;

D Bobinas com Dimetro total externo de 1500mm peso por metro linear 0,933:
Largura de 660 peso igual a 924Kg;

i. Peso = 660 x ( 1500 / 1000 ) x 0,933;
ii. Peso = 660 x 1,5 x 0,933;
iii. Peso = 923,67 924 Kg;

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2 - Descrever a variveis que armazenaro as informaes que sero solicitados para que o
clculo do peso terico possa ser realizado.

Real peso;
Real diametroexterno;
Real pesopormetrolinear;


4 PASSO


Relatrio 1 Conceitos Fundamentais de Programao:


Neste primeiro passo, conhecemos os conceitos fundamentais de uma programao, tais como
Lgica, que podemos descrever como organizao do pensamento e arte do bem pensar. A
outra seria a lgica de programao que significa o uso da lgica para produzir solues
computacionais.
Outro conceito seria o Algoritmo, seqncia de passos finita e ordenada que visam resolver
um problema.
Vimos tambm alguns outros conceitos importantes como,
a) Variveis: posio de memria que armazena um dado em determinado momento
b) Tipos de dados: definem os valores e operaes que uma varivel pode conter ou executar.
c) Identificadores: nome dado as variveis a, b ,c.





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Etapa 3: 1PASSO

Vetores e Matrizes

So estruturas de dados muito simples que podem nos ajudar muito quando temos muitas
variveis do mesmo tipo em um algoritmo. Imagine o seguinte problema: Voc precisa criar
um algoritmo que l o nome e as 4 notas de 50 alunos, calcular a mdia de cada aluno e
informar quais foram aprovados e quais foram reprovados. Conseguiu imaginar quantas
variveis voc vai precisar? Muitas n? Vamos fazer uma conta rpida: 50 variveis para
armazenar os nomes dos alunos, (4 * 50 = ) 200 variveis para armazenar as 4 notas de cada
aluno e por fim, 50 variveis para armazenar as mdias de cada aluno. 300 variveis no total,
sem contar a quantidade de linhas de cdigo que voc vai precisar para ler todos os dados do
usurio, calcular as mdias e apresentar os resultados. Mas eu tenho uma boa notcia pra voc.
Ns no precisamos criar 300 variveis! Podemos utilizar Vetores e Matrizes(tambm
conhecidos como ARRAYs)!
O que so Vetores e Matrizes?
Vetor (array uni-dimensional) uma varivel que armazena vrias variveis do mesmo tipo.
No problema apresentado anteriormente, ns podemos utilizar um vetor de 50 posies para
armazenar os nomes dos 50 alunos.
Matriz (array multi-dimensional) um vetor de vetores. No nosso problema, imagine uma
matriz para armazenar as 4 notas de cada um dos 50 alunos. Ou seja, um vetor de 50 posies,
e em cada posio do vetor, h outro vetor com 4 posies. Isso uma matriz.
Cada item do vetor (ou matriz) acessado por um nmero chamado de ndice.

Vetores.
Objetivo: As variveis criadas at agora permitiram o armazenamento de apenas um valor
de cada vez. Vetores permitem a definio de variveis com o poder de armazenar mltiplos
valores. Voltando metfora das gavetas, um vetor corresponde a uma gaveta com inmeras
subdivises.
O objetivo deste captulo definir como podemos utilizar vetores em nossos programas e
descreve inmeras situaes nas quais os vetores so essenciais.
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Sintaxe Introduzida.
Funes de manipulao de vetor:
o append: Aumenta um vetor em um elemento colocando um novo elemento no fim do
vetor;
o arrayCopy: Copia um vetor ou parte deve em outro;
o concat: Concatena (junta) dois vetores;
o expand: Aumenta um vetor para o dobro de seu tamanho ou para um tamanho
especificado;
o reverse: Inverte um vetor;
o shorten: Elimina o ltimo elemento de um vetor;
o sort: Ordena um vetor;
o splice: Coloca um vetor ou elemento dentro de um outro;
o subset: Retorna um vetor de elementos de dentro de um vetor j existente.

Declarando e criando vetores
Variveis do tipo vetor podem ser declaradas da mesma maneira que se declara qualquer
outro tipo de dado. A diferena que aps o nome do tipo de dado, deve-se colocar um sinal
de abertura e de fechamento de colchetes ([ e ]).
Dessa forma, os seguintes cdigos declaram vetores:
int[] posicao;
float[] tamanho;
color[] cor;
string[] nome;
Depois da declarao de uma varivel como vetor, ele no pode ser utilizado ainda.
necessria a criao do vetor informando quantas posies ele disponibiliza para uso. Neste
momento, parte da memria do computador separada para cada posio do vetor. A
palavra chave new usada neste processo.
No cdigo abaixo, por exemplo, o vetor posio criado com 5 posies:
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int[] posicao;
posicao = new int[5];
Tambm possvel declarar e criar um vetor em uma mesma linha. No exemplo abaixo,
criado um vetor cor com 10 posies.
color[] cor = new color[10];
Aps o processo de criao de um vetor na memria cada uma de suas posies est vazia
pode ter um valor indefinido ou um valor padro. Visualmente pode-se representar cada uma
das posies como se fosse uma varivel independente.
Por exemplo, aps a execuo do cdigo a seguir, a representao na memria do
computador a de 4 variveis independentes nomeadas: tam[0], tam[1], tam[2], tam[3]. No
Processing os vetores iniciam-se na posio zero.

Atribuio de valores de vetores a uma posio de um vetor.
Para colocar um valor dentro de uma varivel de vetor, ou seja, preencher cada posio com
uma atribuio pode-se utilizar o nome do vetor e a posio desejada entre colchetes ([" e
"]) seguida pelo sinal de recebe (=).
Por exemplo:
int[] dado = new int[3];
dado[0] = 5;
dado[1] = 3;
dado[2] = 2;

Outra possibilidade substituir a criao do vetor com o operador new por uma lista
separada por vrgulas e delimitada por chaves:
int[] dado = {3, 1, 2};
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Limites de um vetor.
J que um vetor comea na posio zero, a tentativa de acess-lo fora desta posio levanta
um erro de execuo. Este erro bastante comum para o programador iniciante.
Por exemplo, a execuo do cdigo abaixo, pra o programa e exibe o
erro ArrayIndexOutOfBoundsException.
int[] val = new int[2];
val[0] = 1; // Tudo ok
val[1] = 2; // Tudo ok
val[2] = 3; // ERRO!
Para obter o tamanho de um vetor a qualquer momento pode-se utilizar a propriedade
length, acessvel atravs do operador ponto (.).
O fragmento demonstra o uso desta propriedade:
int[] x = {10, 20, 30};
int[] y = {30, 40, 50,60};
int[] z = new int[5];
int[] w;
println(x.length); // Exibe 3
println(y.length); // Exibe 4
println(z.length); // Exibe 5
// Se a linha a seguir for descomentada, um erro levantado
// println(w.length);

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Percorrendo vetores
Geralmente a estrutura for utilizada para percorrer vetores. A inicializao se d com o
valor zero, o limite at o tamanho do vetor e a iterao feita item a item.
Vale, portanto, o esquema:
for(int variavel = 0; variavel < vetor.length; variavel++)
{
vetor[variavel]
}
Observe que o atalho variavel++ tem o mesmo resultado que variavel=variavel+1, ou seja,
a cada iterao, uma posio diferente do vetor acessada.

Abaixo, uma sequencia de linhas desenhada com o vetor estabelecendo sua posio inicial.

Executar!
No exemplo a seguir uma srie de elipses so desenhadas a partir das informaes do vetor.
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Executar!
Os dados de um vetor tambm podem ser alterados com a utilizao da estrutura for. Esta
estratgia til para o armazenamento do resultado da execuo de clculos.
No exemplo abaixo, o vetor d calculado ao carregar o programa no mtodo setup e
utilizado apenas no mtodo draw.
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Executar!
Vetores tambm podem ser teis para armazenar valores que representam a posio de
objetos. O programa seguinte demonstra os objetos tendo sua posio alterada a partir da
posio do mouse.
16


Executar!
A posio ou estado do mouse tambm podem ser armazenados utilizando-se vetores.
17


Executar!
Funes para manipulao de vetores
A manipulao de vetores com o objetivo de aumentar, diminuir, ordenar e apagar um vetor
pode ser feita diretamente atravs de estruturas de repetio e atribuies. Esta abordagem,
porm, trabalhosa e propensa a erros. Sugere-se, portanto, o uso das funes de
manipulao de vetores disponibilizadas pela biblioteca padro. As funes do Processing
so listadas a seguir:
append: Aumenta um vetor em um elemento colocando um novo elemento no fim do
vetor;
arrayCopy: Copia um vetor ou parte deve em outro;
concat: Concatena (junta) dois vetores;
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expand: Aumenta um vetor para o dobro de seu tamanho ou para um tamanho
especificado;
reverse: Inverte um vetor;
shorten: Elimina o ltimo elemento de um vetor;
sort: Ordena um vetor;
splice: Coloca um vetor ou elemento dentro de um outro;
subset: Retorna um vetor de elementos de dentro de um vetor j existente.
Funo append: Aumentar um vetor em um elemento
int[] x = { 1, 2, 3};
println(x); // Exibe 1, 2, 3
x = append(x, 4);
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4
Funo arrayCopy: Copiar um vetor em outro
int[] x = {1, 2, 0, 0, 5};
int[] y = {3, 4};
arrayCopy(y, 0, x, 2, 2);
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4, 5
Funo concat: Concatenar vetores
int[] x = {1, 2, 3};
int[] y = {4, 5, 6};
int[] z;
z = concat(x,y);
println(z);
Funo expand: Aumentar um vetor
int[] x = {1, 2, 3};
// Descomentar essa linha para exibir erro!
// println(x[3]);
println(x.length); // Exibe 1, 2, 3
x = expand(x, 4);
println(x[3]);
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Funo reverse: Inverter um vetor
int[] x = {1, 2, 3, 4, 5, 6};
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4, 5, 6
x = reverse(x);
println(x); // Exibe 6, 5, 4, 3, 2, 1
Funo shorten: Eliminar o ltimo elemento
int[] x = {1, 2, 3, 4, 5};
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4, 5
x = shorten(x);
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4
Funo sort: Ordenar um vetor
int[] x = {5, 4, 1, 3, 2};
println(x); // Exibe 5, 4, 1, 3, 2
x = sort(x);
println(x); // Exibe 1, 2, 3, 4, 5
Funo splice: Colocar vetor dentro de outro
int[] x = {1, 2, 5};
int[] y = {3, 4};
int[] z;
z = splice(x, y, 2);
println(z); // Exibe 1, 2, 3, 4, 5
Funo subset: Retorna um vetor de elementos de dentro de um vetor j existente
int[] x = {1, 2, 3, 4, 5, 6};
int[] y = subset(x, 2, 3);
println(y); // Exibe 3, 4, 5
Exemplos de uso das funes de manipulao de vetores
A funo append pode ser usada para armazenar a posio do mouse. No programa abaixo,
o fragmento x = append(x, mouseX) vai armazenando no fim do vetor a posio em x do
mouse.
20


Executar!
Em mais um exemplo, o vetor armazena as posies do mouse e, a cada iterao a instruo
x = subset(x, 1); elimina o primeiro elemento do vetor. Desta forma, o elemento que na
iterao anterior estava na posio 2, na seguinte vai para a 1 e assim sucessivamente.
Esta estratgia implementa uma trilha atrs do cursor.
21


Executar!







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Matrizes.
Matrizes so um tipo especial de vetor, tambm chamados de Vetores Bidimensionais.
Na Matemtica, uma matriz pode ser representada como:

Aqui vemos uma matriz de 3 linhas e 3 colunas.
Vejamos uma representao de uma matriz em programao:

A sintaxe em Portugus Estruturado para declarar uma matriz :
# declara uma matriz de 3 linhas e 3 colunas
matriz_a: matriz[3][3] de inteiro;
E para mostrar o valor:
# mostra o contedo da matriz na linha 1 e coluna 1
escreva matriz_a[1][1];
# mostra o contedo da matriz na linha 0 e coluna 2
escreva matriz_a[0][2];
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Se quisssemos preencher uma matriz como a do exemplo da Matemtica acima em um
algoritmo, seu contedo seria:
# atribui o contedo para 3 linhas e 3 colunas da matriz
m < [[3, 8, 5], [9, 7, 3], [4, 2, 9]];
Aqui vemos que cada linha fica entre dois colchetes.
Na primeira linha:
o O valor 3 estar acessvel na linha 0, coluna 0;
o O valor 8 estar acessvel na linha 0, coluna 1;
o O valor 5 estar acessvel na linha 0, coluna 2.
Na segunda linha:
o O valor 9 na linha 1, coluna 0;
o O valor 7 na linha 1, coluna 1;
o O valor 3 na linha 1, coluna 2.
Na terceira linha:
o O valor 4 na linha 2, coluna 0;
o O valor 2 na linha 2, coluna 1;
o O valor 9 na linha 2, coluna 2.
Array Bidimensional (Matriz) em Ruby
Vejamos um exemplo de matriz em um script em Ruby:
#########################################################
# Programa: matriz.rb
#
# Descrio: Programa que demonstra a criao de um
# matriz em Ruby
#
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# Execuo:
# ruby matriz.rb
#
# Autor: Marcos Cesar Kossoski
#
#########################################################
linha = 0
coluna = 0
matriz = []
while linha < 4
matriz << []
linha = linha + 1
end
linha = 0
while linha < 4
while coluna < 4
matriz[linha][coluna] = "#{linha}, #{coluna}"
print "#{matriz[linha][coluna]} | "
coluna = coluna + 1
end
print "\n"
linha = linha + 1
coluna = 0
end
Este pequeno programa serve para ilustra o aspecto bidimensional de uma matriz.
Vamos detalh-lo pra ficar mais claro:
Criamos uma varivel chamada linha e atribumos para ela o valor 0:
linha = 0
Criamos uma varivel com o nome coluna e atribumos para ela o valor 0:
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coluna = 0
Criamos um Array (vetor) com o nome matriz.
matriz = []
At este momento essa varivel apenas um vetor unidimensional.
Iniciamos um bloco while (enquanto) determinando que o loop deve ocorrer
enquanto linha for menor que 4.
while linha < 4
A nossa varivel matriz que um vetor recebe outra dimenso (outro vetor) atravs
do comando << (Append).
matriz << []
Este comando "empurra" uma nova linha no array a cada passagem pelo loop.
Incrementamos o valor da varivel linha em 1, para prosseguir no loop.
linha = linha + 1
O loop encerrar (end) quando o valor da varivel linha for 3, que o ltimo ndice
do array.
while linha < 4
Atribumos o valor 0 novamente para a varivel linha, para iniciar novamente no
primeiro ndice da matriz.
linha = 0
Iniciamos um bloco enquanto mais externo que vai rodar enquantolinha for menor
que 4.
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while linha < 4
Iniciamos um bloco enquanto mais interno que vai rodar enquantocoluna for menor
que 4
while coluna < 4
A matriz na posio atual da linha e posio atual da coluna recebe um valor
formatado de String (cadeia de caracteres) para ilustrar em qual linha e em qual
coluna a matriz se encontra a cada passagem pelo loop. Na primeira vez, ser na
posio matriz[0][0]. Na prxima passagem pelo loop ser matriz[0][1], e assim
sucessivamente.
matriz[linha][coluna] = "#{linha}, #{coluna}"
Mostra o valor formatado dos ndices da matriz, em uma s linha, com o
comando print.
print "#{matriz[linha][coluna]} | "
Incrementa o valor da coluna em 1.
coluna = coluna + 1
O bloco mais interno vai rodar at que o contedo da varivel coluna seja menor que
4.
end
Mostramos uma quebra de linha para facilitar a visualizao da matriz.coluna
print "\n"
Iincrementamos o valor da varivel linha em 1, para que a matriz passe a tratar da
prxima linha.
27

linha = linha + 1
Atribumos novamente o valor 0 varivel coluna para que o programa entre
novamente no loop mais interno.
coluna = 0
O end (fim do bloco mais externo) funcionar enquanto o valor da varivellinha for
menor que 4.
end
Rodando o programa:

Apesar de este programa no ter uma lgica muito apurada, o mesmo preenche uma matriz
com os valores dos ndices e colunas da mesma. Em seguida, mostra os ndices das linhas e
colunas a cada vez que os loops passam pelos blocos de repetio.
Na tentativa de deixar ainda mais claro a estrutura de uma matriz, vamos realizar alguns testes
no irb:
28


Vejamos detalhadamente:
Primeiro criamos um Array (vetor) simples:

Em seguida, criamos uma varivel quant com valor 0:

Logo aps, iniciamos um bloco while (enquanto) determinando que o mesmo rode
enquanto o valor da varivel quant for menor que 4 (vai rodar 3 vezes):

J dentro do bloco while (enquanto), "empurramos" uma nova linha no array original
com o comando append (<<), criando uma nova dimenso para o mesmo:
Podemos perceber que
possvel trabalhar com estruturas de repetio tambm no irb, tomando o devido
cuidado de inserir os delimitadores dos mesmos, com o end no caso do while. Note as
interrogaes dentro do bloco:
29

As interrogaes informam que estamos em algum nvel interno de um bloco, seja
estrutura de deciso ou loop.
Em seguida, incrementamos a varivel quant em 1:

Em seguida samos do bloco de repetio enquanto:

Na sequncia, chamamos a matriz para verificar seu contedo. Podemos notar que a
interrogao sumiu, pois samos de um nvel mais interno do bloco while (enquanto).
Vemos que o array que antes era unidimensional agora tem duas dimenses:

Na prxima linha, atribumos um valor 10 para a linha 0, coluna 0 da matriz:

Ao chamarmos novamente a matriz, vemos que o valor foi devidamente atribudo:

Na sequncia, atribumos um valor 20 linha 0, coluna 1 da matriz:

Chamamos novamente a matriz e verificamos a atribuio:

Atribumos novament um valor 20, desta vez para a segunda linha (ndice 1) e terceira
coluna (ndice 2):
Ao chamar novamente a matriz, vemos o resultado:

Aqui notamos que o valor foi devidamente inserido onde queramos. Mais que isso,
Ruby j atribuiu um valor nil (nulo) para a linha 1 e coluna 0 e para a linha 1 e coluna
1.
30

Array Bidimensional (Matriz) em Java
Vejamos um exemplo do algoritmo acima em Java:
/**********************************************************
* Programa: programa em Java que demonstra a criao
* de um array bidimensional ou matriz em Java
*
* Compilao: javac Matriz.java
* Execuo: java Matriz
*
* % java Matriz
* % 0, 0 | 0, 1 | 0, 2 | 0, 3 |
* % 1, 0 | 1, 1 | 1, 2 | 1, 3 |
* % 2, 0 | 2, 1 | 2, 2 | 2, 3 |
* % 3, 0 | 3, 1 | 3, 2 | 3, 3 |
*
* @author Marcos Cesar Kossoski
*
**********************************************************/
import java.util.Scanner;
import java.util.regex.*;
public class Matriz {

public static void main (String[] args) {

String[][] matriz = new String[4][4];

int linha = 0;
int coluna = 0;

while (linha < 4) {
while (coluna < 4) {
matriz[linha][coluna] = linha + ", " + coluna + " | ";
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System.out.print(matriz[linha][coluna]);
coluna = coluna + 1;
}
System.out.print("\n");
linha = linha + 1;
coluna = 0;
}

}
}
Compilando e rodando o programa, vemos que mostra os ndices das linhas e colunas como
esperado:

At o momento trabalhamos muito bem com variveis simples, vetores, vetores
bidimensionais, etc. No entanto, nossos programas sempre ficavam armazenados na memria
RAM, ou seja, quanto o programa termina, todos os valores so perdidos, pois a memria
RAM voltil.
Na sequencia vamos aprender a gravar os resultados dos programas que desenvolvermos em
arquivos que sero gravados no disco rgido do computador e estaro armazenados e
acessveis sempre que necessrio.


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Concluso
Como voc pode perceber nesse artigo, Vetores e Matrizes so, na verdade, a mesma
coisa: array a diferena que o vetor um array de apenas 1 dimenso e a matriz um array
de 2 (ou mais) dimenses.
Array uma das estruturas de dados mais simples que existe e uma das mais utilizadas
tambm. Acho que todas as linguagens de programao tm arrays, pelo menos ainda no
conheo uma linguagem que no tem. Porm, os ndices podem mudar dependendo da
linguagem, algumas comeam os ndices do array com 1 e outras com 0, essa a grande
diferena que geralmente encontramos entre linguagens. No caso das linguagens que
comeam os arrays com o ndice 0, o ltimo elemento do array recebe o ndice (<tamanho do
array> 1).








REFERNCIAS:
http://www.brunocampagnolo.com/2009ip/wp-content/uploads/2009/06/vetores_mouse3.png
http://www.activeinfo.com.br/curso_programacao/matrizes.html
http://www.dicasdeprogramacao.com.br/o-que-sao-vetores-e-matrizes-arrays/