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Asemisacin de la letra

El gesto es el vehculo de lo inconsciente del ser humano, movido por un


deseo inmediato y por una sensibilidad indeterminada. El gesto es una
tendencia, es la manifestacin de un estado primitivo del ser, estado de
manifestacin y desorden que no tiene en cuenta el mundo exterior. En el
inicio de un trazo hay un gesto, es la forma simblica de una experiencia
imaginaria que no tiene sujeto ni objeto (Joulia, 1993, p. 611).


Cmo reconocer los lmites, si es que los hay, a partir de los cuales se puede considerar a una letra como
tal?
La hiptesis que se toma como punto de partida es que la aparicin de letras depende de cierta combinatoria
espacial entre grafismos o elementos negros. Estos grafismos se encuentran en la zona fronteriza entre la
letra y el garabato: son partes constituyentes de la letra pero, en s, aisladas, slo son garabatos. A partir de
ellos, se plantea una metodologa que permita asemizar cualquier modelo caligrfico: en este caso, y a modo
de ejemplo, se aplicar a la cancilleresca bastarda de Juan de Icar (1550).
En este viaje hacia lo asmico, lejos de obtener simples garabatos sin sentido, se obtienen formas semnticas
diferentes a las propuestas por el modelo caligrfico que sirve de referencia.
Palabras clave caligrafa, escritura asmica, garabato, combinatoria, azar.

La asemizacin de la letra
Existe la letra perfecta? Existe una letra que sirva de modelo para todas las dems? Acotando la pregunta,
en qu medida es adecuada la manera en que se escribe una letra determinada? Cuando se escribe se
generan unos trazos que, segn unas reglas previamente establecidas y aprendidas, se pueden convertir en
algo descifrable mediante su lectura. La escritura es un sistema de trazos jerarquizados bajo unas reglas que
los convierten en algo cargado de significado objetivo. Objetivo porque cualquiera podra obtener el mismo
significado conociendo las reglas bajo las cules se rige ese conjunto o sistema de trazos. Nuestra escritura
manual es escritura smica en tanto que nos sirve para anotar conceptos e ideas mediante la utilizacin de
dibujos y trazos en papel que nos remiten a los modelos mentales de letras que aprendimos en edad
preescolar.
Cuntas veces uno no ha experimentado el dibujo automtico mientras habla por telfono? Esos garabatos
sin sentido, que no remiten a ningn modelo mental aprendido, dibujados en un papel, se han llegado a definir
en los ltimos aos como escritura asmica. El concepto de asmico se traduce del griego como sin
signo. La escritura asmica es escritura sin un contenido semntico especfico, no es escritura sin sentido
sino escritura sin letras, simples garabatos con apariencia de escritura.

La escritura asmica es un territorio gigante e inexplorado en el que personajes asociados al mundo de arte
como Jean Dubuffet, Paul Klee, Joan Mir o Zhang Xu se han adentrado en algn momento de sus vidas.
Cada vez ms la prctica de la escritura asmica est captando ms adeptos y ltimamente se est hablando
de la escritura asmica como una nueva corriente artstica, e incluso como una de las ltimas vanguardias del
siglo XX.
La escritura asmica es escritura sin caracteres conocidos, escritura que, a priori y de forma objetiva, no
significa nada. Por qu llamar a esto escritura entonces? Se genera escritura asmica de la misma manera
que se genera escritura smica. Ambas poseen formalmente un cursus y un ductus. El cursus es el trazo
que sirve de estructura o esqueleto y el ductus es el modo con el que la herramienta de escritura
recorre esa estructura o esqueleto.
Una vez determinados los terrenos de estas dos escrituras queda claro y patente que tanto la escritura smica
como la asmica comparten el mismo campo de accin.
Se puede delimitar el mbito de lo asmico y de lo smico? Si as fuera, se podra descubrir qu es lo que
hace a una letra legible?, dnde se encuentra el limite entre una letra y un garabato sin sentido?, en qu
momento y contexto un garabato cualquiera se puede convertir en algo inteligible como lo puede ser una
letra?
El centro de todo el asunto parece radicar en el hecho de que las dos escrituras tienen un cursus y un ductus.
Y parece ser que la respuesta, si es que la hay, se encuentra ms all de los lmites de las dos escrituras y a
la vez entre ellas. Puesto que de las dos escrituras, la ms controlable es la smica, ya que se comporta en
base a unas normas de sobra conocidas por todo aquel que escribe, se propone un viaje desde lo smico a lo
asmico.
La hiptesis que se toma como punto de partida es que la aparicin de letras depende de cierta
combinatoria espacial entre grafismos o elementos negros.
Estos grafismos se encuentran en la zona fronteriza entre la letra y el garabato: son partes constituyentes de
la letra pero, en s, aisladas, slo son garabatos. A partir de ellos, se plantea una metodologa que permita
asemizar a cualquier modelo caligrfico: en este caso, y a modo de ejemplo, se aplicar a la cancilleresca
bastarda de Juan de Icar (1550)
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.
Para convertir un alfabeto smico o semntico en un alfabeto asmico o no semntico, se propone
establecer una nueva relacin de dependencia entre cursus-ductus y una combinatoria controlada de
elementos negros.
Estos elementos negros se obtienen diseccionando, en movimientos de pluma caligrfica, las letras del
modelo caligrfico.
Para llevar a cabo lo propuesto se recrea de forma digital el cursus del modelo caligrfico para facilitar la
aplicacin de diferentes ductus.
Mediante la combinacin aleatoria con tres niveles de superposicin del repertorio de elementos negros se
pueden obtener hasta sesenta mil caracteres controlados no semnticos en su mayora. Estos sesenta mil
caracteres se pueden combinar entre s generando un tejido grfico con potencial semntico, puesto que, en
la combinatoria, aparecen letras e incluso palabras.
En este viaje hacia lo asmico, lejos de obtener simples garabatos sin sentido, se obtienen formas semnticas
diferentes a las propuestas por el modelo caligrfico que sirve de referencia.

Diseccionando el modelo caligrfico
El modelo caligrfico puede ser diseccionado en funcin de diferentes
variables, trazos curvos, trazos diagonales, trazos perpendiculares a la linea base, trazos paralelos, etc.
El mtodo que sirve para la diseccin del modelo parte de la prctica caligrfica real a partir de la lmina
nmero 37 del tratado de Juan de Icar anteriormente mencionado. La lamina contiene un texto de muestra y
todas las minsculas de la Cancilleresca Bastarda. Algunas de las letras van acompaadas de una alternativa
formal.
Los elementos negros quedan determinados por cada movimiento ininterrumpido de la pluma caligrfica, es
decir, por cada movimiento entre la toma de contacto de la pluma con el papel y su salida.
A pesar de que Juan de Icar se refiere a la cancilleresca de estas maneras:
La cancilleresca bastarda se forma a partir de tres trazos o lineas esenciales. El primer trazo es el ms
grueso y se forma con todo el cuerpo de la pendola.

El segundo trazo es el ms delgado o sutil y se forma con slo el corte de la pendola. Y el tercer trazo, que no
es ni tan grueso como el primero ni tan sutil y delgado como el segundo, se forma con el cuerpo de la
pendola.En el alfabeto cancilleresco de letra menuda las letras que se forman de un solo trazo son
a.b.c.g.h.i.k.l.m.n.o.p.q.r.s.u.z.e y las letras que se hacen de dos trazos o tiradas son d.e.f.p.t.x.y
La fragmentacin de cada trazo viene dada al evitar la friccin de derecha a izquierda de la pluma con el
soporte. Se entiende que es una friccin a contrapelo que puede daar al soporte.

Cabe diferenciar, en este momento, dos tipos de movimientos: los independientes y los dependientes.
Los independientes son aquellos con los que se puede generar toda una letra.

Los dependientes son aquellos que solamente pueden generar partes de letras y dependen de otros para
generar una letra completa.

Para el proceso de digitalizacin se han seleccionado muestras caligrficas generadas en el taller de Trazo
del master de tipografa.

Una vez escaneadas todas las muestras el proceso de digitalizacin consta de tres fases:
En la primera fase se recrea digitalmente el trazo de la pluma anlogica utilizada para as generar la pauta
caligrfica.
En la segunda fase se dibuja el cursus de cada una de las letras obteniendo as su estructura almbrica.
En la tercera fase se aplica a esta estructura almbrica un trazo caligrfico digital respetando el trazo
anlogico original.



Nueva relacin de dependencia entre cursus-ductus

Para determinar el ductus de cada elemento negro, se proponen tres herramientas diferenciadas que se
supeditarn a un unico cursus, aquel delimitado por el movimiento de la pluma.
Todos los elementos negros se relacionan entre s en el eje vertical mediante la pauta caligrfica del modelo
del que surgen. En el eje horizontal la relacin se basa en la definicin de la cantidad de espacio blanco a
derecha e izquierda de cada elemento.
En los elementos negros fruto de movimientos independientes el blanco correspondiente a cada lado equivale
a la mitad del ancho de pluma.
Se toma como referencia el punto ms extremo a la izquierda y a la derecha dentro del espacio entre la linea
base y la altura de la x.


En los elementos negros fruto de movimientos dependientes se mantiene la posibilidad de conexin fsica con
otros movimientos en el extremo correspondiente teniendo en cuenta al modelo tipogrfico. As, el blanco
correspondiente al lado dependiente equivale a la mitad del ancho de pluma.

Una vez determinados los negros y blancos, entendiendo blancos como la relacin existente entre cada
negro, se llevan al terreno de la combinatoria en busca de algo parecido a una letra.

La combinatoria de los elemetos negros

Para facilitar la labor de la combinatoria se crea una pliza digital tratando cada elemento como un glifo. Se
ocupan los glifos correspondientes a toda la caja alta y parte de la caja baja, de la A a la Z y de la a a la n.
Con el teclado del ordenador se pueden combinar los elementos entre s.
Lo aleatorio en la combinatoria se crea de forma artificial mediante programacin ActionScript, especificando
el repertorio de letras que se deben combinar:
function generarCadenaDeTextoAleatorio( newLength:Number ):String {
var a: String =ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTYZabcdefghij;
var alfabeto: Array = a. split ( );
var letraaleatoria: String = ;
for (var i: Number = 0; i < newLength; i++)
{
letraaleatoria += alfabeto [ Math.floor ( Math.random ( ) * alfabeto. length ) ] ;
}
return letraaleatoria;
}
trace (generarCadenaDeTextoAleatorio ( 600 ) ) ;
Con la ejecucin del cdigo ActionScript se genera una cadena de texto parecida a esta:
FfeROfgBfSTKhEcejOLCHfiaZLNHSMCAAeTQEfQMdFMFTASCehDS
ENTcdTfBfjECaKdhBDRZLHFEKeHKfMDNdLOaQfZbFPiQPZKfCQehbcMiJZaiNMPQaCM
Cada vez que el cdigo se ejecuta la cadena de texto cambia. Con la sustitucin de la pliza digital por las
generadas se pueden obtener diferentes texturas.



Estas texturas se constituyen mediante el posicionamiento continuado de cada elemento negro y no se
contempla la superposicin de elementos negros. Los resultados tienen un alto grado de contenido asmico
pero se observan areas susceptibles de ser ledas.
Para conseguir un grado de semantizacin ms alto se da un paso ms que consiste en utilizar el recurso de
la superposicin de trazos tal y como ocurre en el acto fsico de escribir. Por ejemplo, para escribir la letra t se
deben superponer dos trazos, uno vertical y uno horizontal, en la misma posicin espacial.

Nuevos caracteres

Si se superponen cada uno de los negros obtenidos, treinta y nueve, se pueden llegar a obtener alrededor de
sesenta mil carcteres nuevos: 393
3
= 59.319
Para conseguir esto se generan tres aplicaciones, una por cada ductus, que permiten visualizar el resultado
de combinar los elementos negros en tres niveles.



Cada uno de los elementos negros obtenidos est colocado en un fotograma de una linea temporal y todos
ellos estn posicionados en el mismo lugar alineados utilizando el extremo izquierdo de su cuadro delimitador.
Esta linea temporal se duplica dos veces para obtener la triple superposicin.
En las dos capas superiores se incluye un fotograma vaco, para que de esta manera se generen dos tipos de
carcter: uno formado a partir de dos movimientos y uno a partir de tres movimientos.
Mediante este cdigo se muestra un fotograma distinto de cada linea temporal cada vez que se ejecuta la
aplicacin:
var total:Number = 40;
var randomFrame:Number = Math.floor(Math.random() *total);
gotoAndStop(randomFrame);
La aplicacin muestra un nuevo carcter compuesto por tres elementos negros cada vez que se presiona
cualquier tecla.
Estos nuevos caracteres se pueden relacionar entre s utilizando la parte inferior del cuadro delimitador como
alineacin para generar una cadena de texto con un grado de semantizacin mayor que las primeras cadenas
donde solo haba un nivel de elementos negros.

A estas nuevas cadenas de texto se les puede asociar contenido semntico por su semejanza en algunos
casos con grafismos propios de letras reconocibles.
Entre esos sesenta mil caracteres se deben encontrar, con total seguridad, aquellos propios de lo smico, es
decir, las veintisis letras del alfabeto latino y otros que, o bien por semejanza o bien por otras cuestiones,
contienen un alto grado de contenido semntico.



El azar

Puesto que en la formacin de estos resultados lo aleatorio se vuelve imprescindible para asegurar la
neutralidad de la combinatoria, la pregunta que surge es cmo escribira el azar, aquello intangible segn lo
cual los fenmenos parece que se sucedan de una forma u otra sin que el ser humano pueda interferir. Por
medio del azar se puede generar una cadena de texto con un cierto grado de semantizacin.


Y es aqu, en el momento de la lectura de los resultados aportados gracias al azar, cuando uno puede dejarse
llevar por la potica y preguntarse quin est emitiendo el contenido semntico, es el lector o es el azar?
Se hace evidente, a priori, el hecho de que el azar no tiene entidad alguna para emitir mensajes y que es el
propio lector quien, de forma subjetiva, carga de contenido semntico a aquello que ve. Pero siguiendo con el
juego, qu pasara si el azar pudiera hablar? Si se asocia un sonido a cada uno de los treinta y nueve
elementos negros esenciales y en el momento de la generacin de la cadena de texto estos sonidos se
pudieran reproducir en el orden en que el elemento negro al que est asociado aparece se podra decir que el
azar no slo escribe sino que habla.
Hecho pues este experimento y atendiendo solamente a la capacidad silenciosa del azar para la escritura,
que se puede presenciar en www.danieluzquiano.com/narrativa, se obtienen unas conclusiones curiosas que
no hacen ms que acrecentar las dudas sobre ese territorio desconocido que se encuentra entre la escritura
smica y la asmica.
En este viaje de lo smico hacia lo asmico, de la letra al garabato, se llega al balbuceo, ese balbuceo
indiferenciado e inmemorial que, al perderse, permiti la existencia de todas las lenguas
2
.

Conclusiones
Alphabets, like musical scales, or finger and toes, or stars and constellations, or stone circles, or abacuses, or
sea waves, or comets and eclipses, or genealogies, or bird and fish migrations, owe their interest and appeal
to a combination of regularity and chance
Edwin Morgan (1920-) Poeta escocs.
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Despus de todo este trabajo se hace difcil llegar a una conclusin certera. Cmo decidir que algo es una
letra? Parece fcil, si se parece a una letra es que lo es. Pero el tema es un poco ms complejo. Cmo
identificar el parecido de algo con una letra? Decir que una cosa se parece a otra es dar por supuesto que
existe un modelo con el que comparar, al que se llamar, por evitar confusiones, verdad.
Despus de la combinatoria de elementos negros, se pueden encontrar cosas parecidas a letras. Se parte de
un modelo caligrfico que define la forma de las letras del alfabeto latino y no todas las letras que surgen
despus de la combinatoria se parecen a las propuestas por el modelo caligrfico. As pues, la pregunta que
surge es la siguiente: cules son ms verdaderas, las previas o las posteriores? O en todo caso, si todas son
verdaderas, qu es lo que las hace verdaderas?
Quizs la obsesin por lo arquetpico de las letras es lo que bloquea la respuesta. Lo arquetpico es mental,
cuando se materializa se vuelve modlico. Aun as, aceptando lo anterior, la verdad de una letra se ha de
poder definir. O es que una letra no se puede definir?
La cuestin ahora que ahora se presenta: son esas veintisis letras las nicas con capacidad semntica?
son las ms adecuadas? La respuesta se sigue encontrado en ese territorio indefinible entre lo smico y lo
asmico y cuanto ms se pueda ahondar en la definicin de lo limtrofe de la letra ms concreta podr ser esa
respuesta.
Tal como apunta Edwin Morgan, puede que una letra se haga verdadera cuando lleva consigo algo inherente
a la regularidad.
Cuando hay pauta, ritmo y repeticin se da lo necesario para que las letras aparezcan como por arte de
magia.
4

1
ICAR, Juan de. Arte sutilsima, por la cual se ensea a escribir perfectamente. Editorial Complutense, 2008.
ISBN 9788474919011
2
HELLER-ROAZEN, Daniel. Ecolalias. Sobre el olvido de las lenguas. Katz editores, 2009. ISBN
9789871283927
3
FLETCHER, Alan. The art of looking sideways. Phaidon Press. London & New York 2001. ISBN-13:
9780714834498
4
Erik Spiekermann en el documental sobre la tipografa Helvtica de Gary Hustiwt habla sobre la legibilidad
de la letra as: Un tipo de letra de verdad necesita ritmo, necesita contraste; viene de la escritura a mano. Es
lo que hace que pueda leer escritura manual. Podemos leerla porque tiene ritmo en ella y hay contraste. El
objetivo con el diseo de tipos es siempre hacerlo lo suficientemente individual como para que sea
interesante, pero por supuesto el noventa y cinco por ciento de un alfabeto se tiene que parecer a cualquier
otro alfabeto, de otro modo no seramos capaces de leerlo.


Escritura asmica, sin signo
exploracin con el lenguaje, visual y verbal () La escritura asmica no tiene
fidelidad semntica.




Para el calgrafo sudafricano, Andrew van der
Merwe
los tramos de arena frente a l son un enorme
lienzo "




los tramos de arena frente a l son como un enorme lienzo en blanco listo para ser esculpido y tallado en una
obra de arte antes que suba la marea y la arrastre.
Todo empez usando palitos, luego Van der Merwe comenz a desarrollar herramientas especial izadas para
su pasatiempo, incluyendo cubetas y palas modificadas.
Tambin empez a fabricar sandalias libres de huellas, colocando paletas de madera a sus zapatos para no
dejar marcas en sus elaborados diseos hechos en la arena. "Es bastante agotador. Si trabajo con una de mis
herramientas ms grandes, fcilmente extrae dos kilos de arena a la vez", agrega.
El autoproclamado escriba de la playa se ha hecho experto en elaborar dibujos complejos y
sorprendentemente elaborados en la arena. Aunque depende de la complejidad de cada pieza, a Van der
Merwe usualmente le toma un par de horas esculpir los diseos y luego fotografiarlos con la iluminacin
adecuada.
Van der Merwe mezcla los estilos que esculpe en la playa. Algunos son trabajos de patrones mientras que
otros son diseos asmicos -o sin sentido- fuertemente influenciados por los sistemas de escritura del
continente.
Van der Merwe dice que la naturaleza asmica de su trabajo significa que l puede tomar las influencias de la
escritura africana las cuales le han llegado apasionar tanto y las combina con las tradiciones actuales de los
sistemas de escritura del occidente. Y aade: "Juego con eso, lo hago aicos, lo uno, lo adapto, lo cual es
algo entretenido para m, es un lindo desafo. Es como jugar con un tema musical. Si nos fijamos en la
escritura asmica en la playa, existe una musicalidad en ella -hay un ritmo y una lgica.









Erik Spiekermann en el documental sobre la tipografa Helvtica de Gary Hustiwt habla sobre la legibilidad de
la letra as: Un tipo de letra de verdad necesita ritmo, necesita contraste; viene de la escritura a mano. Es lo
que hace que pueda leer escritura manual. Podemos leerla porque tiene ritmo en ella y hay contraste. El
objetivo con el diseo de tipos es siempre hacerlo lo suficientemente individual como para que sea
interesante, pero por supuesto el noventa y cinco por ciento de un alfabeto se tiene que parecer a cualquier
otro alfabeto, de otro modo no seramos capaces de leerlo.

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