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Tema 1. Introducción a la
interacción persona-ordenador.
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
Interacción persona-ordenador
Diseño Sistemas
Implementación de Informáticos
Evaluación Interactivos
Interacción persona-ordenador.
Definiciones.
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario.
Interfaces de usuario.
Objetos de la vida cotidiana
Interfaces de usuario.
Ejemplos.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario.
Definiciones.
Interfaces de usuario.
Definiciones.
Prototipado.
Definiciones.
● ¿Qué es un prototipo?
Es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de un
sistema
Se realiza con la finalidad de explorar los aspectos interactivos
del sistema, incluyendo su usabilidad, accesibilidad y
funcionalidad
Es una herramienta muy útil para hacer
participar activamente al usuario
en el desarrollo y poder evaluar el producto
desde las primeras fases del desarrollo
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Características.
● Son el primer paso para que ideas abstractas sean concretas, visibles y
testeables
Prototipado.
Dimensiones.
● Prototipado vertical:
● Tiene implementadas pocas características, pero sus funcionalidades están
totalmente implementadas
● Puede probar una parte limitada del sistema en profundidad y bajo
circunstancias reales
● Prototipado horizontal:
● Incluye todas las características del sistema, pero no contiene funcionalidad
subyacente
● Es una simulación de la interfaz en la que no se puede realizar ningún trabajo
real
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Tipos.
Prototipado.
Tipos.
Ventajas Inconvenientes
Prototipos de Costes de desarrollo pequeños Limitado para la corrección de errores
baja fidelidad De muy rápida creación Especificaciones poco detalladas (para
Fácil de cambiar (cualquiera puede pasar a la codificación)
realizar los cambios) Dirigido por el evaluador
Los usuarios, al ser conscientes de la Su utilidad disminuye cuando los
facilidad de los cambios y del bajo coste requisitos ya están bien establecidos
económico, se sienten cómodos para Navegación y flujo de acciones limitadas
opinar y proponer cambios
Evaluación de múltiples conceptos de
diseño
Útil para el diseño general de las
interfaces
Útil para identificar requisitos
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Tipos.
Ventajas Inconvenientes
Prototipos de Funcionalidad de tareas completa Elevados costes de desarrollo
alta fidelidad Completamente interactivo Requieren mucho tiempo de
Dirigido por el usuario implementación
Navegabilidad Mayor dificultad de cambiar (cambios
Aspecto semejante al sistema final sólo realizables por el autor)
Puede servir como especificación Crea falsas expectaciones
Puede servir como herramienta de Menor efectividad para la recogida de
marketing y para demostraciones de requisitos
ventas
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Técnicas.
Prototipado.
Técnicas. Bocetos.
● Son formas de representar "primeras ideas", ya sea sobre lo que se pretende
representar, sobre alguna funcionalidad concreta o sobre qué metáforas se
utilizarán
● Se usan en la etapa más inicial del diseño, con la finalidad de recoger las
primeras impresiones del espacio de trabajo de la interacción
Prototipado.
Técnicas. StoryBoards.
Prototipado.
Técnicas. StoryBoards.
● Ejemplo de storyboard:
● Check-in
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Técnicas. StoryBoards.
● Ejemplo de storyboard:
● Storyboard construido por Google para mostrar el
funcionamiento de su navegador Chrome, http://
www.google.com/googlebooks/chrome/
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Técnicas. StoryBoards.
Prototipado.
Técnicas. Prototipos de papel.
Prototipado.
Técnicas. Prototipos de papel.
● Ejemplo de
prototipo de papel:
● Check-in
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Prototipado.
Técnicas. Maquetas digitales.
● Son representaciones de calidad en formato digital que llenan el espacio que hay
entre el prototipo de papel y la versión definitiva de la interfaz
Prototipado.
Técnicas. StoryBoard navegacional.
Técnicas de prototipado
Vídeos
● Ejemplos:
● STARFIRE: A Vision of Future Computing, Sun Microsystems, 1994
● Poblado íbero de Els Vilars, Grupo GRIHO, 2005
Técnicas de prototipado
Escenarios
● Elementos:
● Configuración
● Actores
● Objetivos
● Acciones
Técnicas de prototipado
Escenarios
Prototipos de software
Elección
Elección
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Psicología Programación
Ingeniería
del software
IPO
Diseño Inteligencia
artificial
Sociología Ergonomía
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Disciplinas relacionadas con IPO. Psicología
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Factores humanos.
Factores humanos.
Modelo de procesamiento
❚ Para estudiar el papel del ser humano en los sistemas
interactivos se recurre a la Psicología Cognitiva:
Disciplina científica que se encarga del estudio
del sistema de procesamiento de información
humano.
❚ Los psicólogos cognitivos han acumulado datos
empíricos y teorías sobre las capacidades y limitaciones
del sistema cognitivo humano:
❘ cómo se percibe el mundo que nos rodea,
❘ cómo se almacena y recupera la información, etc.
❚ De esta forma es posible conocer qué cosas nos
resultan difíciles de aprender o realizar
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Factores humanos.
Canales de entrada y salida.
● Los sentidos constituyen los canales de comunicación
con el exterior (sensores)
Factores humanos.
Los sentidos. Percepción.
● Percepción visual.
● Color.
● Brillo.
● Profundidad.
● Organización de objetos.
● Capacidad y limitaciones.
● Ilusiones ópticas.
72410358291064351290
¿Cuántos números individuales
podéis recordar?
72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Factores humanos.
Los sentidos. El Tacto (háptico).
● El tacto.
● Es un canal sensitivo muy importante en el diseño de
sistemas de Realidad Virtual
● Resulta muy útil para personas con discapacidad
visual o auditiva.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Factores humanos.
Los sentidos. El Olfato.
● El olfato.
● Ha comenzado a ser explorado en IPO por las
posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos
virtuales parecidos a los reales
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Usabilidad.
Usabilidad.
Usabilidad.
❚ ISO/IEC 9241:
❚ "Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un contexto de
uso específico”
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Usabilidad.
❚ Jakob Nielsen es considerado por muchos el gurú de
la usabilidad a escala mundial.
❚ Éste definió la usabilidad como “un atributo de
calidad que mide lo fáciles de usar que son las
interfaces web”.
❚ En interacción persona-ordenador, la usabilidad se
refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña
la interacción con un programa de ordenador o un
sitio web.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Usabilidad.
❚ 10 Principios básicos de usabilidad enunciados por
Jakob Nielsen:
❚ Visibilidad del estado del sistema.
❚ Adecuación entre el sistema y el mundo real.
❚ Control y libertad del usuario.
❚ Consistencia y uso de estándares/ convenciones.
❚ Prevención de errores.
❚ Reconocer es mejor que recordar.
❚ Flexibilidad y eficiencia de uso.
❚ Estética y diseño minimalista.
❚ Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y solucionar
errores.
❚ Ayuda y documentación.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
www.baddesigns.com
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
www.baddesigns.com
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
2. Flexibilidad
3. Consistencia
4. Robustez
5. Recuperabilidad
6. Tiempo de respuesta
Contenidos
❚ Interacción persona-ordenador.
❚ D.C.U.
❚ Interfaces de usuario. Prototipos.
❚ Disciplinas relacionadas con la IPO.
❚ Factores humanos.
❚ Usabilidad.
❚ Accesibilidad.
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador
Accesibilidad.
Accesibilidad.
● 2. Uso flexible
● El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con
distintos gustos y habilidades
● 4. Información perceptible
● El diseño debe comunicar la información necesaria efectivamente al
usuario, independientemente de las habilidades sensoriales del usuario
TEMA 1.Introducción a la interacción persona-ordenador