Вы находитесь на странице: 1из 21

Sistema de Conjuros Roleados para Arcanos

Sistema de Puntos para hechizos onrol



Un Conjuro Roleado (CR) es un hechizo que existe en manual pero que no est implementado en el
motor del NWN. Estos hechizos son, generalmente, de naturaleza no ofensiva, pues consideramos
que los que trae el propio NWN son ms que suficientes. Los CR siguen todas las reglas bsicas del
D&D marcadas en su descripcin del conjuro, eso es Nivel, Componentes, Tiempo de Lanzamiento,
Alcance, Objetivos, Duracin, Tiro de Salvacin y Resistencia a Conjuros. Esto tambin incluye el
pago del oro y Puntos de Experiencia que pudieran costar el lanzamiento del CR.

Los CR, a partir de ahora, podrn ser lanzados por las clases lanzadoras de conjuros siempre bajo
supervisin de DM, o previo permiso de este. Con ello pasamos a explicar este nuevo sistema.

Clases arcanas

Existen dos variantes bsicas de magia: Arcana y Divina. Se entiende por arcana aquella que
procede directamente de la Urdimbre y se obtiene bien por estudio (Mago), bien por herencia
(Hechicero y Bardo). Se entiende por divina aquella que procede de los dioses, magia que
conceden a sus fieles la capacidad de obrar milagros o poderes que les favorezcan para cumplir los
mandatos de la deidad. En esta categora encontramos los Clrigos, Druidas, Paladines y
Exploradores. Estos ltimos tienen la posibilidad de usar cualquier hechizo de manual, ms
adelante daremos mejores especificaciones que debern estar presentes a la hora de la eleccin
de estos conjuros divinos.

Mago. El mago recibe sus conjuros mediante el estudio. Se necesita de un Libro de Conjuros donde
guarda todos sus conocimientos mgicos. Para esta clase existe un Sistema de Puntos de
Investigacin que explicaremos ms adelante.

Hechicero. El hechicero recibe sus conjuros por una herencia en su sangre. No necesitan preparar
ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanzan de forma espontnea. Para esta clase
existe unas sencillas indicaciones basadas en su Herencia para la eleccin de sus CR que
explicaremos ms adelante.

Bardo. El bardo recibe sus conjuros mediante una herencia en su sangre y esta se basa en la
msica. No necesita preparar ni estudiar para desarrollar sus conjuros ya que los lanza de forma
espontnea. Para esta clase existe unas indicaciones que explicaremos ms adelante.

Conjuros permitidos

Todos los CR debern ser validados por los DMs. Para garantizar fluidez a la hora de elegir los
conjuros, los DMs trataremos de desarrollar una lista de conjuros permitidos. No se permitirn
conjuros ofensivos que causen dao de dados.
Los Manuales Oficiales de los cuales se permitir tomar conjuros sern:

- Manual del Jugador 3.0 y/o 3.5 (Si existen diferencias entre CR de la 3.0 y la 3.5 tendr prioridad
la 3.5)
- Magia de Faern
- Compendio de Conjuros
- La Infraoscuridad

Consultad en el apartado Enlaces de la pgina web de Puerta de Baldur para buscar los manuales
para consultarlos. Se facilitar una lista de CR permitidos ms abajo.

Los DMs siempre tendrn la ltima palabra a la hora de permitir el aprendizaje de uno u otro
conjuro.

Sistema de Puntos de Investigacin para Magos

Los PI, a grandes rasgos, vienen a representar el aprendizaje de un mago en respecto a sus
investigaciones. Los PI sern la base del sistema, ya que gracias a ellos el mago podr 'comprar'
nuevos CR para su Libro de Conjuros.

Para obtener nuevos CR el mago ha de poseer un Libro de Conjuros, y espacio en l, tener los PI
suficientes para el CR solicitado y estar desbloqueado del nivel 6.

Cmo conseguir Puntos de Investigacin

Los PI se consiguen de tres maneras.

La primera manera ser mediante la subida del nivel del PJ. El mago obtendr PI por cada corte de
nivel que supere. Estos PI sern el equivalente a la suma de todos los niveles obtenidos previos a
su desbloqueo, sin contar los que que hubieran de un bloqueo anterior. As pues:

- Superando el Bloqueo de Nivel 5 se obtienen 15 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 10 se obtienen 40 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 15 se obtienen 65 PI
- Llegando al Bloqueo de Nivel 20 se obtienen 90 PI

La segunda manera ser cursando en las diferentes instituciones mgicas como la Arcanum Schola.
Los DMs asignaremos una serie de PI que se ganarn por clase, curso o diplomatura completada.
Estos PI aumentarn o se reducirn segn la Nota Final y la implicacin del alumno en clase, en
estos casos los profesores podrn comunicar a los DMs si un alumno merece, o en caso contrario no
los merece, mayor nmero de PI. Repetir curso no generar nuevos PI.

La tercera manera ser de ganar PI ser mediante el estudio y la investigacin personal del PJ.
Solo se permite una investigacin al mes y la demostracin de que se ha llevado una
interpretacin, bien sea por el servidor, bien sea por redactar una tesis o teora, para ganar PI. No
hay cifra de PI fija en estos casos, la cantidad reside en la decisin del DM en cada caso.

Libros de conjuros y obtenerlos

Los Libros de Conjuros son la base del poder mgico del mago. En estos residen todos sus
conocimientos arcanos, as como sus conjuros, por lo que perderlo resulta un trauma para el
arcano. Dejamos claro que estamos hablando de Libros de Conjuros onrol, eso quiere decir que
dejamos de lado el del motor del NWN.

Un Libro de Conjuros tiene 100 pginas como mximo. Cada conjuro ocupa tantas pginas como
nivel tenga el conjuro. Eso es: Un hechizo de Nivel 3 ocupa tres pginas. Un hechizo de Nivel 7
ocupa siete pginas. Y as con el resto de esferas.

Para obtener un Libro de Conjuros se hace de la siguiente forma:

- A Nivel 6 se obtiene un Libro de Conjuros de 50 pginas de forma gratuita.
- A Nivel 10 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 pginas previo pago de 100.000 po.
- A Nivel 15 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 pginas previo pago de 1.000.000 po.
- A Nivel 20 se puede obtener un Libro de Conjuros de 100 pginas previo pago de 5.000.000 po.
- A Niveles picos se valorar cada caso de forma personal por el Equipo DM.

La compra del Libro de Conjuros es opcional y se har mediante DM, que cobrar la cantidad
estipulada y a cambio entregar un item de Libro de Conjuros al PJ.

Aprendizaje de Conjuros

Una vez el mago posea estos PI, los invertir en nuevos CR. Para ello, seleccionar un conjuro de
un Manual Oficial validado por el Equipo DM, y pagar una cantidad de PI igual al Nivel de conjuro
x 2.
Eso es, por ejemplo, para aprender un conjuro de 'Detectar pensamientos' (Nivel 2), el mago
necesitar pagar 4 puntos, y para aprender un conjuro de 'Escudriamiento' (Nivel 5) tendr que
pagar 10 puntos.

Adems del coste por PI del CR, tambin existe un coste de piezas de oro. ste representa la
compra de materiales y tintas especiales para escribir mgicamente el hechizo en el Libro de
Conjuros. El coste de aprender un nuevo conjuro es de 500 po por nivel de conjuro.
As pues, el conjuro de 'Detectar pensamientos' de Nivel 2 costar 1.000 po escribirlo en el Libro,
mientras que el 'Escudriamiento' de Nivel 5 costar 2.500 po.

Especializacin

Algunos magos optan por especializarse en una escuela, perdiendo para ello el acceso a otra
escuela de magia. Gracias a esta especializacin, el mago esta mas versado en dicha escuela, y por
lo tanto puede aprender ms facilmente los conjuros de la misma. Para representar este hecho,
cualquier mago especialista slo pagar la cantidad de PI igual al nivel de conjuro que desee
aprender cuando elija un CR de su escuela especializada.
Por ejemplo, un especialista en Adivinacin, necesitar pagar slo 2 puntos por aprender el
conjuro de 'Detectar pensamientos' (Nivel 2), y para aprender un conjuro de 'Escudriamiento' slo
le haran falta 5 puntos (Nivel 5).

Solturas

Existen dotes que dan al mago mayor soltura con diferentes escuelas de magia, esta son 'Soltura
con una Escuela', 'Soltura Mayor con una Escuela' y 'Soltura pica con una Escuela'. Para
representar esta soltura, los magos reciben un descuento en los PI necesarios para adquirir
conjuros de dicha escuela.

- 'Soltura con una Escuela' otorga un descuento de 1 PI en la compra de los conjuros de esa
escuela.
- 'Soltura Mayor con una Escuela' otorga un descuento de 3 PI en la compra de los conjuros de esa
escuela.
- 'Soltura pica con una Escuela' otorga un descuento de 6 PI en la compra de los conjuros de esa
escuela.
- En cualquier caso, el valor mnimo para comprar un conjuro siempre ser de 1 PI.

Por ejemplo, un mago con 'Soltura con Adivinacin' que quiera aprender el conjuro de
Escudriamiento, necesitar 9 PI (los 10 PI necesarios menos 1 de la Soltura) para ello. Si tuviera
Soltura Mayor, slo le harian falta 7 PI (los 10 PI necesarios menos 3 puntos de la Soltura Mayor).

Obviamente, los magos especialistas con Soltura en su escuela especializada reciben un gran
descuento. El descuento se realiza en base a los PI que fueran a gastar en el conjuro de su escuela
especialista.

Conjuros de Nivel 7, 8 y 9

Para acceder a los conjuros de los niveles ms poderosos, que son los niveles 7, 8 y 9, el mago
deber ser especialista en esa escuela o bien tener la dote 'Soltura Mayor' con esa escuela.
Solo se podr tener conjuros de nivel 9 de dos escuelas distintas, el mago deber cumplir los
requisitos previamente especificados y hacerlo saber a los DMs en su ficha.


!
Formula de Aprendizaje escribi:
Formula de aprendizaje

- Precio base de un conjuro: Nivel de conjuro x 2
- Escuela especialista: El precio no se multiplica por dos en su escuela elegida
- Soltura en una Escuela: Descuento de 1 PI
- Soltura Mayor en una Escuela: Descuento 3 PI
- Soltura pica en una Escuela: Descuento 6 PI


Aprender conjuros de otro mago

En ocasiones un mago puede ensear a otro alguno de los hechizos de su Libro de Conjuros. Esta
prctica es rara, ya que los magos son muy celosos de sus conocimientos y slo ensean sus
conjuros a sus aprendices predilectos.

Ensear un conjuro no acarrea prdida de PI para el aprendiz, pero s significa un coste para el
maestro. El maestro perder la PX y el oro acorde con el nivel de conjuro que ensee como si
hubiera creado un pergamino de ese nivel.

Slo se podr aprender un conjuro al mes de esta forma. El alumno no podr recurrir a otros
maestros, deber esperar que pase un mes real, pero el maestro podr ensear conjuros a otros
alumnos.

Metamagia

No se permitirn CR metamgicos. Las dotes solo se aplicarn a los conjuros de motor como has
ahora.

Lanzamiento de conjuros

Para controlar el uso correcto de los CR por parte de los magos, se seguir este procedimiento
para que sus conjuros diarios no excedan el lmite del que seran capaces de usar.

Antes de cada guiada o escena avisada con antelacin el mago tiene la obligacin de informar que
CR va a llevar. Este aviso se pedir que sea con uno o dos das de antelacin, as se evitan las
prisas de ltima hora.

Una vez informados de los CR que llevar preparados, y tras el descanso antes del inicio de la
guiada, el DM mandar 'lanzar' los hechizos del nivel necesarios para emular que esos espacios de
conjuro estn 'reservados' para los CR.

Se solicita que en los mensajes privados a los DMs en el foro, figure, adems del nombre, el nivel
del conjuro y cuantos tendra preparados de cada uno.

Entre jugadores, sin guiada ni trama mediante, el uso de CR ser considerado PvP. Para dar uso de
estos hechizos se deber, en primera instancia, pedir permiso a DM para validarlo. En caso de no
haberlo debe haber consenso entre jugadores. Si no existe consenso no podr usarse CR, si existen
quejas posteriores los DMs se encargarn de estudiar el caso.

Sistema de Conjuros para Hechiceros y Bardos

Los hechiceros y los bardos reciben sus dones a travs de la herencia que lleva su sangre que tiene
mayor o menor presencia en ellos. Sus conjuros dependen, generalmente, de la naturaleza de ese
antepasado mgico. El sistema de CR para estos se hace ostensiblemente ms sencillo para ellos
que para los magos, ya que los hechiceros y bardos no aprenden hechizos, sino que surgen de ellos
de forma innata: unos a travs de la propia sangre, otros a travs de la msica.

Aprendizaje de conjuros

Un hechicero y un bardo optarn a un CR por nivel de conjuro, este hechizo se aadir como uno
ms a los de motor. Una vez elegido y validado el conjuro no se podr cambiar hasta llegado al
bloqueo de nivel siguiente, momento en el que se permitir cambiar los CR elegidos previamente.
El hechicero o el bardo elegir de su lista de conjuros del manual sin restriccin de escuela, pero
se seguirn aplicando las generales para los CR.

En el caso de los hechiceros se recomienda que cuando se elijan los CR dentro de un 'tema' o
relacionados con el rol de la herencia mgica de este, pero la eleccin de los CR ser libre.

Tanto los bardos como los hechiceros pueden aprender hasta cuatro CR de la Esfera de Nivel 0
(Trucos) en vez de uno.

Conjuros roleados adicionales para innatos con solturas.

As mismo, bardos y hechiceros que dispongan de la dote de soltura con una escuela de magia,
soltura mayor, o soltura pica, dispondrn de conjuros roleados adicionales para con sa escuela.

Se seguir la tabla siguiente:
Soltura (normal) -> CR adicional de sa escuela en esferas 1, 2, 3.
Soltura (mayor) -> CR adicional de sa escuela en esferas 4, 5, 6.
Soltura (pica) -> CR adicional de sa escuela en esferas 7, 8, 9.

Lanzamiento de conjuros

Entre jugadores, sin guiada ni trama mediante, el uso de CR ser considerado PvP. Para dar uso de
estos hechizos se deber, en primera instancia, pedir permiso a DM para validarlo. En caso de no
haberlo debe haber consenso entre jugadores. Si no existe consenso no podr usarse CR, si existen
quejas posteriores los DMs se encargarn de estudiar el caso.

Implementacin

Somos conscientes de que existen muchos PJs ya creados y de alto nivel, y que todos ellos debern
ser introducidos dentro del sistema. Lo primero que solicitamos ser calma y paciencia, el Equipo
DM se encargar de ir normalizando cada caso. Este proceso puede tardar tanto tiempo como
orden y colaboracin recibamos de vosotros, los jugadores. Si atendis a nuestros requerimientos
la implantacin del sistema ser rpida, fluida y tranquila, as que os pedimos, una vez ms,
colaboracin.

Los DMs os iremos llamando por cortes de nivel, no preguntis si no se os llama, as evitaremos
confusiones, desorden y aglomeraciones.

Dejar claro que este sistema estar en pruebas, por lo que el Equipo DM puede modificarlo
dependiendo de su evolucin si se considera que puede modificarse para bien o para mantener el
equilibrio a la hora de otorgar PI.

Ficha de PJ - Importante

Para ir implementando el Sistema de CR se requerir la creacin de una Ficha obligatoria para el
PJ para el que se le solicitan los CR. Aquel PJ que no tenga la ficha hecha no se le atender a la
hora de recibir CR. Deberis seguir las siguientes instrucciones acerca de la ficha:

1. La Ficha es responsabilidad del jugador. El jugador debe procurar tenerla siempre actualizada
con sus ltimos avances.

2. La Ficha servir, a su vez, como registro de la evolucin/avance del PJ en cuestin, lo que
permitir a los DMs tener un seguimiento ms completo del PJ que ayudar a la hora de sus
desbloqueos, solventar dudas de rol y consejos que los DM queramos dar va foro.

3. La Ficha deber ser posteada en el Foro 'Peticiones de Desbloqueo de Nivel'. Os recomendamos,
si ya tenis un tema creado, el actualizar uno para evitar crear uno de nuevo.
El Asunto del tema deber figurar nicamente el nombre del PJ, la Descripcin debe poner vuestra
cuenta del NWN (la que usis con ese PJ).

4. Se pedir ser claro y conciso con las actualizaciones de ficha, para extenderse en explicaciones
existirn los links adecuados a los temas que hablan de ello o a los relatos escritos por el jugador.
Habr un apartado final en la ficha para incluir relatos privados.

Plantilla de la Ficha de PJ

A continuacin facilitamos un ejemplo y una plantilla de una Ficha de PJ. La plantilla facilitada es
el diseo que deber usarse siempre, no se admitirn filigranas estticas, cambios, aadidos, etc..
esto obedece a la necesidad de tener una esttica homognea en todas las fichas y facilitar a los
DMs su lectura y comprensin. S en cambio se permite distinta coloracin para diferenciar, por
ejemplo, entre objetivos cumplidos y por cumplir.

Si creis que a la ficha puede faltarle algo, que podra tener mejor estructura, proponerlo por
privado a un DM y estudiaremos la propuesta, pero mientras no exista cambio oficial siempre
deber usarse la misma plantilla.


Por ahora la ficha slo ser obligatoria para Magos, Hechiceros y Bardos, pero si algn jugador que
no lleve ninguna de estas clases quiere crear su propia ficha adelante, siempre respetando lo
estipulado para ella. En caso de las clases no conjuradoras pueden quitar la ltima parte
relacionada con los hechizos.
TRUCOS:
ABJURACIN
ADIVINACIN
Detectar Magia: Detecta conjuros y objetos mgicos en 60' de radio.
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino
Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto.
CONJURACIN
Abrojos
ENCANTAMIENTO
EVOCACIN
Luces danzantes: Antorchas quimricas y otras luces.
Chasquido snico (Slo ensordecer)
ILUSIN
Sonido fantasma: Sonidos quimricos.
Portal silencioso: Anula el sonido de una puerta o ventana.
NIGROMANCIA
Toque de fatiga: Ataque de toque de fatiga al objetivo.
TRANSMUTACIN
Abrir/cerrar: Abre o cierra cosas pequeas y ligeras.
Cuchichear mensaje: Conversacin cuchicheada a distancia.
Mano del mago: Telecinesis (5 lb.).
Remendar: Reparacin menor de un objeto.
Amanuense: Copia textos no mgicos.
Lanzar objeto: Lanza un objeto minsculo hasta alcance intermedio.
Pegar: Pega un objeto que pese 5 lbs o menos a otro.
UNIVERSAL
Marca arcana: Inscribe una runa personal (visible o invisible).
Prestidigitacin: Realizacin de trucos menores.

ESFERA I:
ABJURACIN
Trabar portal: Atranca una entrada
Disipar custodias: Como disipar magia, pero solo afecta a custodias.
Resistir alineamiento planario: El receptor puede resistir las penalizaciones por estar en un plano
exterior de alineamiento contrario al suyo.
ADIVINACIN
Conocer las protecciones: determina las protecciones del objetivo.
Detectar puertas secretas: Revela las puertas ocultas en 60' de radio
Bsqueda espontnea: Buscas instantneamente en un rea como si hubieses elegido 10.
Bsqueda instantnea: Realizas una prueba de buscar con +2 como accin gratuita.
Cerrajero instantneo: Realizas una prueba de Abrir Cerraduras o Inutilizar Mecanismo con +2
como una accin gratuita.
Disparo de francotirador: No tienes limite a la distancia en tu siguiente ataque furtivo.
Distraer asaltante: Una criatura queda desprevenida 1 asalto.
CONJURACIN
Sirviente invisible: Crea una fuerza invisible que obedece tus rdenes
Abeja zumbona: Abeja que impone al objetivo un penalizador de -10 a las pruebas de moverse
sigilosamente y entorpece la concentracin.
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge dao 1d8 por cido. (Slo el efecto corrosivo con DM
presente)
Muro de humo: Un muro de humo negro que impide la visin y marea a los que lo atraviesan.
Respirar hondo: Tus pulmones se llenan de aire.
Contacto corrosivo: 1 toque/nivel inflinge dao 1d8 por cido. (Slo el efecto corrosivo con DM
presente)
ENCANTAMIENTO
Hipnotismo: Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG.
Distraer: El receptor sufre un -4 a Avistar, Buscar, Concentracion y Escuchar.
Toque tasador: Ganas un +10 a las pruebas de tasacin.
EVOCACIN
Disco flotante de Tenser: Disco horizontal, del 3' de dimetro, que soporta 100 lb/nivel
Mirada luminosa: Tus ojos emiten luz y deslumbran a las criaturas.
ILUSIN
Aura mgica de Nystul: Altera el aura mgica de un objeto
Imagen silenciosa: Crea una ilusin menor diseada por ti
Ventriloquia: Crea una voz durante 1 min/nivel
Callejn sin salida: Elimina el rastro de una criatura/nivel.
Red de sombras: Crea sombras normales que proporcionan ocultacion a todos en el rea.
Semblante sereno: Ganas un bonificador introspectivo a las pruebas de engaar igual a la mitad de
tu nivel.
Red de sombras: sombras normales que proporcionan ocultacin a todos en el rea.
NIGROMANCIA
Arma traidora: Un arma golpea al esgrimidor.
TRANSMUTACIN
Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamao
Animar una cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus ordenes
Borrar: Hace desaparecer escritura mgica o mundana
Cada de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente
Reducir persona: Una criatura humanoide reduce a la mitad su tamao
Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del receptor.
Aliento deslumbrante: Tu arma de aliento deslumbra a los objetivos.
Arder lento: Los fuegos arden el doble de lento.
Baliza de portal: Otorgas a otros el conocimiento de la posicin de un portal mgico.
Cambio de arma: El arma tocada cambia de forma.
Deslizamiento: Mueves al objetivo 5'.
Eliminar olor: Ocultas el olor de la criatura tocada.
Hacer trampas: El receptor vuelve a realizar una tirada de dados cuando se determina el xito de
un juego de azar.
Llama rugiente: Los fuegos arden con el doble de intensidad y durante el doble de tiempo.
Mano del mago mayor: Como mano del mago, pero con alcance intermedio y hasta 40 lbs.
Movimiento acelerado: Equilibrio, moverse sigilosamente o trepar a velocidad normal sin
penalizador a la prueba.
Nervio vivaz: El receptor puede ver en la oscuridad mgica.
Rociada dispersora: Un grupo de objetos pequeos vuela en todas las direcciones en una explosin.
Sabor horroroso: La criatura u objeto tocado marca a los enemigos que lo muerden o se lo tragan.
Lanzar objeto: lanza un objeto minsculo hasta alcance largo.
Natacin veloz: el receptor obtiene nadar a velocidad 30'.
Nervio vivaz de Kaupaer: el receptor obtiene un bonificador +5 a las pruebas de iniciativa.
Rociada dispersora: los objetos receptores se dispersan en una explosin.
Visin en la penumbra: ves el doble de lejos bajo la luz presente.
UNIVERSAL
Bolsillo para el familiar: Un atuendo o recipiente se convierte en un refugio extradimensional para
tu familiar.

ESFERA II:
ABJURACIN
Cerradura arcana: Cierra mgicamente una entrada o cofre
Obscurecer objeto: Oculta un objeto del escudriamiento
Alarma de portal: Se te alerta cuando una criatura atraviesa un portal protegido.
Alarma mayor: Como alarma, y funciona en planos coexistentes.
Apuntar al objetivo: Bonificador +10 en las pruebas de concentracion para un conjuro lanzado
anteriormente.
Canto disonante: Las pruebas de concentracin son ms dificiles dentro del rea de conjuro.
Cerradura terrestre: Constrie un tnel, impidiendo el acceso.
Cerradura de nodo: Impide que otros utilicen los poderes de un nodo de tierra.
ADIVINACIN
Detectar pensamientos: Permite "or" los pensamientos superficiales
Localizar objeto: Presiente en qu direccin se encuentra un objeto (concreto o tipo)
Cadena de ojos: Ves a travs de los ojos de otra criatura.
Descubrir cambiaformas: Descubre disfraces e identifica a criaturas cambiaformas.
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 en Equilibrio y puedes mantener el
equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o ms rangos en dicha habilidad.
Objeto marcado: Ganas un bonificador para rastrear a un ser concreto.
Localizar nodo: Encuentra el nodo de tierra ms prximo en un radio de 1,6 kilmetros/nivel.
CONJURACIN
Convocar enjambre: Convoca un ejambre de araas y murcilagos o ratas
Partculas rutilantes: Ciega a las criaturas y muestra el contorno de las invisibles
Crear tatuaje mgico: El objetivo recibe un tatuaje mgico con varios efectos.
Nube de tinta: Impide la visin hasta ms de 5' bajo el agua.
Rayo de distraccin: Un rayo obliga a realizar una prueba de Concentracin a un lanzador de
conjuros.
Crear tatuaje mgico: el sujeto recibe un tatuaje mgico con varios efectos.
Miasma de Aiydrazeir: nube de niebla que inflinge 1d4 de dao atenuado/nivel.
ENCANTAMIENTO
Atontar monstruo: Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente accin
Atraer regalo: El receptor entrega lo que sujeta al lanzador.
Mente de Mechanus: Reforma la mente del receptor para hacerle fro y calculador.
Rabia descerebrada: El objetivo est obligado a atacarte fsicamente.
Reprimenda: El objetivo queda atontado durante un asalto y luego estremecido.
Nube de desconcierto: aturde y ciega a los objetivos.
EVOCACIN
Estallar: Vibracin snica que daa a objetos y criaturas cristalinas
Ariete: Inflinge dao en una embestida.
Cmara etrea: Atrapas a un objetivo etreo en una cmara de fuerza.
Escalera de fuerza: Crea una escalera mvil hecha de fuerza.
ILUSIN
Boca mgica: Habla una sola vez al desencadenar el efecto
Contorno borroso: (Slo efecto. No otorga el 20% de fallo al golpear) El 20% de los ataques resultan
fallidos
Desorientar: Confunde las adivinaciones relacionadas con una criatura u objeto
Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algn sonido
Imagen mltiple: Crea dobles falsos de ti mismo (1d4, + 1/3 niveles, mximo 8 )
Pauta hipntica: (Solo efecto. La fascinacin slo con DM presente) Fascina a una criaturas por un
valor de (2d4+1 nivel) DG
Trampa de Leomund: Hace que un objeto parezca tener una trampa
Camuflar estanque: Esconde de la vista un estanque de color del plano Astral.
Delirios de grandeza: El receptor se piensa que es mejor de lo que es en realidad.
Disfraz reflejo: Los observadores te ven como un miembro de su propia especie y sexo.
Disfrazar a los muertos vivientes: Cambia la apariencia de un muerto viviente corporal.
Muro de penumbra: Barrera de sombras que bloquea la visin.
Resplandor sombro: El rea queda llena de luz intensa que aumenta su resplandor.
Sendero oscuro: Crea un puente irrompible temporal que puede resistir hasta 200 lbs/nivel.
Teir estanque: Cambia el color de un estanque de color del plano Astral.
Disfrazar a los muertos vivientes: cambia la apariencia de un muerto viviente corpreo.
Mscara sombra: sombras que esconden tu cara y te protegen contra la oscuridad, luz y miradas.
NIGROMANCIA
Comandar muertos vivientes: Una criatura muerta viviente obedece tus rdenes
Aliento robado: El receptor se queda sin aire.
Glifo de necrfago: Un glifo que protege una zona y paraliza a las vctimas.
Mortaja de muerto viviente: La energia negativa que te rodea hace que los muertos vivientes te
perciban como uno de ellos.
Proteccin contra engendramiento: Te resistes a ser transformado en un engendro muerto viviente
si te matan.
Mortaja de muerto viviente: una mortaja de muerte viviente hace que los muertos vivientes te
consideren uno de ellos.
TRANSMUTACIN
Alterar el propio aspecto: Asume la forma de una criatura simular (Precisa validacin previa de un
DM para la forma alterada)
Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos
Pirotecnia: (Slo efecto. Para los efectos dainos debe estar presente un DM) Convierte el fuego
en luz cegadora o humo asfixiante
Truco de la cuerda: Esconde en un espacio extradimensional a un mximo de 8 criaturas
Viento susurrante: Enva un mensaje corto a una milla de distancia por nivel
Agarrn de la tierra: Un brazo hecho de tierra que apresa a los enemigos.
Alas del viento: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora una categoria.
Aletas a pies: Transforma las colas y aletas en piernas y pies.
Deslizamiento mayor: Mueves 20' al objetivo.
Fundir brazos: Varios brazos/tentculos se convierten en un par de extremidades ms fuertes.
Hablar con los aliados: Los receptores pueden conversar a distancia sin mover los labios.
Ligadura terrestre: La criatura receptora no puede volar.
Nadar: El receptor gana +8 a las pruebas de Nadar.
Postura de montaa: Es dificil mover al receptor.
Volar rpido: Obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
Zancada de pie firme: Puedes moverte por entre escombros con tanta facilidad como por terreno
despejado.
Olfato: concede la aptitud de olfato durante 1 hora/nivel.
Excavar
UNIVERSAL

ESFERA III:
ABJURACIN
Indetectabilidad: Esconde al receptor de la adivinacin y el escudriamiento
Anticipar teletransporte: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teletransportan dentro
del alcance en 1 asalto.
Evitar efectos planarios: Otorga proteccin temporal contra los efectos planarios claramente
dainos.
ADIVINACIN
Don de lenguas: (En caso de interaccin entre PJs el DM debe estar presente) Podrs hablar
cualquier idioma
Vista arcana: Las auras mgicas se vuelven visibles para ti
Analizar portal: Encuentra un portal cercano y descubre sus propiedades.
Danza circular: Indica la direccin hacia un objetivo conocido.
Vnculo teleptico menor: Estableces un vnculo con un receptor a menos de 30`durante 10
min/nivel.
Analizar portal: detecta y analiza portales en un radio de 60'.
CONJURACIN
Impronta de la serpiente sepia: Crea un smbolo de texto que inmoviliza al lector
Tormenta de aguanieve: Estorba a la visin y movimiento
Bandas de acero: Bandas metlicas que inmovilizan o enmaraan a un objetivo durante 1
asalto/nivel.
Desprender vboras: Escupes vboras celestiales o infernales que atacan a tus enemigos.
Horda de sirvientes: Crea 2d6 sirvientes invisibles +1/nivel (maximo +15)
Niebla de contagio: Nube de niebla de 20' de radio que inflinge enfermedad.
Vela cadavrica: Mano y vela fantasmales que despiden luz, afecta a criaturas incorporales.
Puerta nodal: Permite la teleportacin entre cualesquiera nodos conocidos.
ENCANTAMIENTO
Furia: (Slo altera el estado de nimo. No otorga cambios de estadstica) Proporciona +2 de Fue y
Cons, +1 de salvaciones de Vol, -2 a la CA
Sugestin: Obliga al receptor a seguir el curso de accin determinado
La envidia del varo: El receptor codicia celosamente un objeto cercano.
Mirada mesmerizante: Tu mirada fascina a criaturas.
Rayo de vrtigo: El receptor solo puede llevar a cabo acciones de movimiento o estandar.
Sofocar arma de aliento: El receptor no puede utilizar su arma de aliento.
EVOCACIN
Cubculo de Leomund: Crea un cobijo para 10 criaturas
Luz del da: Luz brillante de 60' de radio
Muro de viento: Desva flechas, gases y a criaturas pequeas
Canturreo armonioso: Elimina la necesidad de concentrarse para mantener el siguiente conjuro
que se lance.
Cfiro caprichoso: Vientos con la fuerza de un vendaval empujan a las criaturas.
Muro de luz: Crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaturas.
Orbe resplandeciente: Crea una luz mgica permanente, tu controlas su brillo.
Relumbro: Destello de luz magica que deslumbra y ciega a las criaturas en el rea.
Danza de acero: dagas que se convierten en objetos animados voladores Medianos que atacan a los
enemigos.
Destrozar suelos: inflinge 1d4 de dao snico/nivel y daa la superficie del suelo hasta 6 pulgadas
de profundidad.
ILUSIN
Escritura ilusoria: Slo puede descifrarla el lector deseado
Imagen mayor: Como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos trmicos
Cono de oscuridad: Los receptores creen estar rodeados de oscuridad mgica.
Escondrijo en la sombra: Abres un pequeo portal al plano de la Sombra a travs del cual puedes
guardar un objeto para recuperarlo ms tarde.
Ligadura de sombras: Varias cintas de sombra que enmaraan a criaturas en una explosin de 10'
de radio.
Silencio en suspenso: Un objeto queda programado para crear un rea de silencio a tu orden.
Silencio en suspenso de Khelben: un objeto queda programado para crear un rea de silencio a tu
orden.
NIGROMANCIA
Apacible descanso: Conservar un cadver
Detener muertos vivientes: inmovilizar muertos vivientes durante 1 asalto/nivel
Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo
Arrasajunglas: Las fatas, las sabandijas y los animales sufren dao.
Crneo vigilante: Crneo que grita cuando una criatura entra en el rea custodiada.
Lugarteniente muerto viviente: El muerto viviente receptor puede dar rdenes a los muertos
vivientes bajo tu control.
Lugarteniente muerto viviente: el muerto viviente receptor puede dar rdenes a los muertos
vivientes bajo tu control.
Veneno de araa: tu toque inflinge 1d6 puntos de dao a la Fuerza, que se repiten al cabo de 1
minuto.
TRANSMUTACIN
Encoger un objeto: Objeto queda reducido a la dieciseisava parte de su tamao.
Forma gaseosa: El receptor se vuelve insustancial y puede volar despacio.
Intermitencia: Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/nivel.
Respiracin acutica: Los receptores pueden respirar bajo el agua.
Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60'.
Agarrn petreo: Brazo hecho de tierra y piedras que apresa a los enemigos.
Fase de sombra: El receptor se vuelve parcialmente incorporal.
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puede deslizarse rpidamente por
grietas.
Forma primordial: Te transforma en un elemental.
Gravedad simulada: Viajas sobre una superficie slida como si sta tuviese su propia gravedad.
Ira del gigante: Los guijarros que lanzas se convierten en peascos.
Rayo oxidante: Los objetos de metal sufren dao.
Respiracin area: El receptor puede respirar aire libremente.
Sentido de la vibracin: Otorga sentido de la vibracin con alcance 30'.
Mano del mago mayor: como mano del mago, pero con alcance intermedio y 10lb./nivel de
lanzador.
Vista ciega: concede la aptitud de vista ciega durante 1 hora/nivel.
Forma amorfa: El objetivo adquiere consistencia de arcilla y puedes deslizarse rpidamente por
grietas.
Sentido de la vibracin: Otorga sentido de la vibracin con un alcance de 9 metros.
Visin en la oscuridad profunda: El objetivo puede ver hasta a 18 metros en la oscuridad mgica.
UNIVERSAL

ESFERA IV:
ABJURACIN
Alarma de portal mejorada: El portal custodiado te alerta a ti o a un receptor designado por ti de
criaturas que lo atraviesan.
Muro del bien/caos/ley/mal: Muro que bloquea a las criaturas con alineamiento opuesto. (Cada
alineamiento es un conjuro por separado)
Pantalla disipadora: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido, mx
+10 en la prueba de nivel de lanzador.
Muro de bien: como crculo mgico contra el mal, excepto que protege por un solo lado.
Muro de caos: como crculo mgico contra el ley, excepto que protege por un solo lado.
Muro de ley: como crculo mgico contra el caos, excepto que protege por un solo lado.
Muro de mal: como crculo mgico contra el bien, excepto que protege por un solo lado.
ADIVINACIN
Detectar escudriamiento: Te alerta del espionaje mgico.
Escudriamiento: Espa desde lejos al receptor.
Localizar criatura: Indica en qu direccin se encuentra una criatura con la que ests
familiarizado.
Ojo arcano: Ojo flotante invisible que se mueve 30'/asalto.
Conocer las vulnerabilidades: Determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.
Olor a tesoro: Detectas metales valiosos y gemas.
Contemplar portal: Vuelve transparente el portal objetivo.
CONJURACIN
Bruma slida: Obstruye la visin y frena el movimiento.
Cobijo seguro de Leomund: Crea una solida casa
Creacin menor: Crea un objeto de tela o madera
Muro de agua: Crea un muro transparente de agua al que se le puede dar forma.
Muro de arena: Un muro de arena arremolinadad que bloquea los ataques a distancia y ralentiza el
movimiento a travs de l.
Timo de desplazamiento: Tu y el receptor intercambiais posiciones y apariencias.
ENCANTAMIENTO
Geas menor: Dar una orden a un receptor de 7 DG como mximo
Reprimenda mayor: El objetivo queda aterrado durante varios asaltos.
EVOCACIN
Alarido: (Slo el efecto de ensordecer) Ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e
inflige 5d6 de dao.
Cofre de fuerza: Cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
Disco flotante mayor: Como disco flotante, pero puedes ir sobre l.
Esfera de roca: Una esfera de roca de 3' de diametro que rueda sobre tus enemigos.
Esfera defenestrante: Neblinosa esfera gris que derriba a los enemigos y los levanta en el aire para
despues sufrir dao por cada.
Ligadura de alas: Una red de fuerza enmaraa al objetivo, haciendo que caiga del cielo.
Ola de fuerza: Embiste a todas las criaturas a menos de 10'.
Pozo de sombra: un objetivo entra en un lbrego plano de bolsillo y sale asustado.
ILUSIN
Muro ilusorio: Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa puede atravesarlo.
Pauta iridiscente: (Slo efecto. La fascinacin slo con DM presente) Unas luces fascinan a
criaturas por un valor de 24 DG
Terreno alucinatorio: Hace que un terreno parezca ser de un tipo diferente (campo con aspecto de
bosque, etc).
Pozo de sombra: El objetivo entra en un lbrego plano de bolsillo y sale asustado.
Privacin sensorial: Los sentidos de todos los receptores quedan bloqueados.
NIGROMANCIA
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas.
TRANSMUTACIN
Agrandar persona en grupo: Agranda a varias criaturas.
Reducir persona en grupo: Reduce a varias criaturas.
Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma.
Alas del viento mayor: La maniobrabilidad de vuelo del receptor mejora en dos categorias.
Armonizar forma: Da a los objetivos proteccin temporal contra rasgos planarios abiertamente
dainos.
Confundir portal: Haces que el destino de un portal mgico sea aleatorio.
El vuelo del dragn: Te crecen alas de dragn.
Fundir metal: Funde un objeto de metal sin calor.
Inestabilidad corporal: Transformas a una criatura en una masa amorfa.
La voz del dragn: +10 a las pruebas de Engaar, Diplomacia, e Intimidar; puedes utilizar una
sugestin.
Perinarca: Ganas ms control sobre la esencia mrfica del Limbo.
Retroceso: El objetivo sufre dao si usa conjuros contra otra criatura.
Sacar de las profundidades: Una criatura o barco hundido se vuelven flotantes.
Zancada flamgera: Te teleportas de un fuego a otro.
Expeler serpiente: un tentculo de 15' surge de tu estmago y ataca a tus enemigos.
Fundir metal de Ghorus Tozh: funde un objeto de metal sin calor.
Retroceso: el objetivo queda maldito si usa conjuros contra otra criatura.
Zancada flamgera: puerta dimensional de varios usos que slo funciona a travs de grandes
fuegos.
UNIVERSAL

ESFERA V:
ABJURACIN
Custodia en duelo: +4 a las pruebas de Conocimiento de Conjuros, contraconjuro como accin
inmediata.
Esfera contra el fro: Esfera que no deja pasar a las criaturas con el subtipo frio y te protege del
frio.
Exclusin: Los lanzadores de conjuros y criaturas con aptitudes sortlegas no pueden entrar en un
rea.
Muro de disipacin mgica mayor: Las criaturas que pasan a travs de un muro trasparente se
convierten en objetivo de una disipacin mgica mayor dirigida.
Proteccin menor contra el hierro: El receptor se vuelve inmune al metal no mgico.
Resistencia a la energia contingente: El dao de energia desata un conjuro de resistir energia.
Simbolo de prdida de conjuros: La runa desencadenada absorbe conjuros aun por lanzar.
Tolerancia a los planos: Otorga proteccin duradera contra los rasgos planarios claramente
dainos.
Zona de calma: Impide que la teleportacin y efectos similares funcionen en el rea.
ADIVINACIN
Contactar con otro plano: Te permite hacer preguntas a una entidad de otro plano.
Ojos fisgones: 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espan para ti.
Vnculo teleptico de Rary: Vnculo que te permite comunicacin entre aliados.
CONJURACIN
Cofre secreto de Leomund: Esconde en el plano etreo un cofre valioso que puedas recuperar
cuando quisieras.
Creacin mayor: Como creacin menor, pero tambin con piedra y metal.
Mastn fiel de Morderkainen: Perro fantasmal que puede guardar y atacar (Slo con su aptitud de
alerta, no de dao).
Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
Ladrn fantasmal: Crea una esfera invisible que roba a los dems.
Llamar Zelekhut: Un zelekhut lleva a cabo una tarea para ti.
Masa viscosa: Ataque de toque a distancia que arroja al objetivo una masa de pegamento de 5' de
diametro.
Puerta dimensional mayor: Puerta dimensional de corto alcance y varios usos.
Refugio oculto: Crea una cabaa resistente camuflada para fundirse en el entorno natural.

ENCANTAMIENTO
Smbolo de Sueo: Runa desencadenada sita a las criaturas prximas en un sueo catatnico.
EVOCACIN
Muro de fuerza: Este muro es inmune al dao.
Recado: Lleva instantneamente un mensaje a corto a cualquier lugar.
Vibracin verstil de Jourzikal: cono de sonido que inflinge dao o mueve objetos.

ILUSIN
Espejismo arcano: Como terreno alucinatorio, pero con edificios.
Imagen persistente: Como imagen mayor, pero no precisa concentracin.
Mensaje onrico: Enva un mensaje a cualquiera que est durmiendo.
Ofuscar evidencia: Engaa al escudriamiento con una ilusin.
Pesadilla: Enva una visin que inflige 1d10 de dao: fatiga. (Slo el efecto de la pesadilla y la
fatiga).
Similitud: Cambia la apariencia de una persona /2 niveles.
Difuminarse en las sombras: Abre un portal al plano de la Sombra.
Festn ilusorio: Los receptores quedan atontados por la comida ilusoria.
Forma sombra: Obtienes un +4 a las pruebas de esconderse, moverse sigilosamente y escapismo, y
ocultacin; puedes moverte a travs de obstculos si tienes rangos en Escapismo.
Mano de sombras: Mano mediana que bloquea a oponentes o transporta objetos.
NIGROMANCIA
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de dao a una criatura tipo planta (Slo el
marchitamiento de la planta).
Olas de fatiga: Varios objetivos quedan fatigados.
Smbolo de dolor: Runa desencadenada sume a las criaturas prximas en el dolor.
Transmigracin: Permite poseer otra a otra criatura.
Atormentar: Deja al enemigo indefenso de forma dolorosa.
Miasma de entropia: Pudre todos los materiales naturales dentro de una explosin conica de 30'.
Muerte agnica: Tu cuerpo explota cuando mueres.
Muro de espritus: Muro de formas espirituales que causa pnico, inflinge 1d10 de dao al tocarlo y
puede otorgar niveles negativos si se atraviesa.
Manto gris de Grmwald: se impide al objetivo recuperar puntos de golpe por cualquier medio.
TRANSMUTACIN
Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamao.
Elaborar: Transforma materias primas en objetos acabados.
Pasamiento: Crea un pasaje a travs de un muro de madera o roca.
Poliformar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.
Telecinesis: Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un objeto o criatura (Para accin con
PJs/PNJs necesario DM).
Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 10'/nivel.
Viaje en vuelo: Vuelas en una velocidad de 40', y puedes aligerar en grandes distancias.
Agrandar persona mayor: El receptor permanece agrandado durante 1 hora por nivel
Intermitencia mayor: Intermitencia controlada entre el plano materal y el etereo que concede
defensas.
Lanza luminica: La luz ambiental forma una lanza.
Movimiento del xorn: La criatura tocada nada por la tierra como si fuera un xorn.
Reducir persona mayor: El receptor permanece reducido durante 10 minutos por nivel
Vision dracnica: Obtienes visin en la penumbra, vision en la oscuridad y sentido ciego.
Volar en grupo: Una criatura/nivel vuela a una velocidad de 60'.
Zancada de pie firme en grupo: Como zancada de pie firme pero con varios objetivos.
Excursin frecuente de Latzin: como puerta dimensional, pero aumentada.
UNIVERSAL
Permanencia: Hace permanentes ciertos conjuros (La PX necesaria para hacer permanente un
efecto se multiplica por dos).

ESFERA VI:
ABJURACIN
Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 10'.
Guardas y custodias: Diversos efectos mgicos protegen un rea.
Rechazo: Las criaturas no pueden acercarse a ti.
Anticipar teletransporte mayor: Predices y retrasas la llegada de criaturas que se teleportan
dentro del alcance en 3 asaltos.
Rayo de rub de inversin: Niega los peligros mgicos o mundanos.
Sellar portal: Sella un portal o umbral interplanario
Signo de sellado mayor: Impronta mgica que protege una puerta, cofre o espacio abierto e
inflinge 1d6 de dao/nivel (max 20d6) si se abre
Transcribir smbolo: Mueve un smbolo mgico que todava no haya sido activado a otro lugar sin
riesgo.
Sellar umbral: sella permanentemente un umbral o portal.
ADIVINACIN
Analizar esencia mgica: Revela los aspectos mgicos del receptor.
Sondear pensamientos: Lees los recuerdos del objetivo, una pregunta por asalto
Vinculo teleptico interplanario: Conexin que permite a dos aliados comunicarse a travs de los
planos.

CONJURACIN
Muro de hierro: 30 pg/4 niveles, puede derribarse sobre enemigos.
Bruma congelante: Bruma que ralentiza a las criaturas e impide la visin y dificulta el movimiento
Muro de engranajes: Crea una barrera de engranajes mviles que infligen dao a aquellos que
esten a 10' o menos
Salto a la gema: Te teleportas donde se encuentra una gema especialmente preparada.
ENCANTAMIENTO
Geas/empeo: Como gas menor, pero afecta a cualquier criatura.
Smbolo de persuasin: Runa que desencadena hechiza a las criaturas prximas.
Sugestin en grupo: Como sugestin, ms un receptor/nivel.
EVOCACIN
Contingencia: Entablece una condicin para desencadena otro conjuro (Slo se permitir tener una
activa).
Esfera congelante de Otiluke: Congela el agua o inflige dao por fro (Slo el efecto de congelar el
agua).
Rayo de luz: Rayo que ciega al objetivo.
ILUSIN
Caminar por la sombra: Viaja rpidamente entrando en las sombras.
Doble engaoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Imagen permanente: Incluye visin, sonido y olor.
Imagen programada: Como imagen mayor, pero se desencadena cuando suceda algo.
Velo: Cambia la apariencia de un grupo de criaturas.
Apresador sombro: Fuerza ilusoria que apresa al objetivo.
Disfraz reflejo en grupo: Los observadores ven a los receptores como miembros de su propia
especie y sexo.
Foso ilusorio: Las criaturas del rea son derribadas al creer que estan cayendo.
Moldear mensaje onrico: Altera los sueos del receptor para producir el efecto deseado.
NIGROMANCIA
Mirada penetrante: El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso.
Smbolo de miedo: Runa desencadenada aterroriza a las criaturas cercanas.
Contagio en grupo: Como contagio, pero ocn radio de 20'
Guantelete de necrofago: Conviertes a la victima en un necrofago bajo tu control.
Mirada imperiosa: Haces que los objetivos se encojan de miedo.
Mirada opalescente: Mata a las criaturas malignas con la mirada, o las asusta mucho.
Nova incorporal: Destruyes muertos vivientes incorporales.
TRANSMUTACIN
Controlar las aguas: Hace subir y bajar masas de agua.
Desintegrar: Hace que una criatura u objeto desaparezca (Slo para destruir objetos inanimados).
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiracion acuatica mientras
estas en el agua.
Cieno marioneta: Controlas telecineticamente a un cieno.
Endurecimiento: Aumentas la dureza del objeto receptor en un punto cada 2 niveles.
Manifestacin: Haces que una criatura en un plano coexistente aparezca en el tuyo.
Campo transformador de energa: rea que absorbe energa mgica para suministrar energa a un
conjuro predeterminado.
Cristalizar de Dhulark: convierte a un sujeto en cristal.
Endurecimiento: incrementas la dureza del objeto receptor en la 1/2 de los niveles de lanzador.
Timo de desplazamiento: t y el objetivo intercambiis posiciones y apariencias.
Excavar en grupo: Como excavar, pero afecta 1 objetivo/nivel.
Visin en la oscuridad en grupo: Como visin en la oscuridad, pero afecta a 1 objetivo/nivel.
Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas.
UNIVERSAL

ESFERA VII:
ESFERA VII :
ABJURACIN
Recluir: El receptor es invisible a la vista y el escudriamiento deja a la criatura comatosa.
Burbuja planaria: Crea una burbuja alrededor del receptor que simula el entorno de su plano
nativo.
Ocultarse de los dragones: Los dragones no pueden percibir a un receptor /2 niveles
Pantalla disipadora mayor: Disipar magia apuntado contra cualquier criatura u objeto desatendido,
max +20 en la prueba de nivel.
Rayo antimagia: El objetivo pierde todos sus poderes mgicos.
Trampa fantasmal: Las criaturas incorporales se vuelven corporales.
Aura antimagia: campo antimagia que afecta a una criatura.
ADIVINACIN
Escudriamiento mayor: Como escudriamiento, pero ms rpido y duradero.
Visin: Como conocimiento de leyendas, pero ms rapido y extenuante (Cuesta 700 PX).
Vista arcana mayor: Como vista arcana, pero tambin revela los efectos mgicos sobre criatura y
objetos.
CONJURACIN
Convocaciones instantneas de Drawmij: Un objeto preparado aparece en tu mano.
Desplazamiento de plano: Hasta 8 receptores viajan a otro plano.
Puerta en fase: Crea un pasaje invisible a travs de piedra o madera.
Teleportar mayor: Como teleportar, pero sin lmite de alcance ni posibilidad de llegar lejos del
objetivo.
Teleportar objeto: Como teleportar, pero que afecta a un objeto tocado.
Teleportar a las masas: como teleportar, pero ms peso y t no tienes que ir.
ENCANTAMIENTO
Locura: El receptor sufre confusin de forma continuada.
Palabra de poder cegador: Ciega a una criatura hasta 200 pg.
Smbolo de aturdimiento: Runa desencadenada aturde a las criaturas cercanas.
Dejar inmvil: Los humanoides se quedan inmoviles hasta que se cumple la condicin que tu
especifiques.
Siseo adormecedor: Produces sueo comatoso en los objetivos
Pesadilla sinfnica: Ruido discordante atormenta el sueo del receptor.
Reprimenda final: Como reprimenda, pero el receptor debe superar un TS o muere.
Severa reprobacin de Nybor: como leve amonestacin de Nybor, pero la vctima debe salvar o
morir.
EVOCACIN
Jaula de fuerza: Cubo de fuerza que atrapa a todo el que est en su interior.
Sumergir barco: Controlas mentalmente el barco mientras viaja bajo el agua.

ILUSIN
Proyectar imagen: Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros.
Simulacro: Crea un doble parcialmente real de una criatura.
Solipsismo: El receptor cree que nada excepto l existe.
NIGROMANCIA
Olas de agotamiento: Varios objetivos quedan exhaustos.
Smbolo de debilidad: Runas desencadenada debilita a las criaturas prximas.
Dotar de conciencia a muertos vivientes: Otorgas inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
Festn del can trasguero: Destruye el cadver receptor, dificultando su vuelta a la vida.
Mirada malfica: Paraliza a una criatura con la mirada.
TRANSMUTACIN
Estatua: El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad.
Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Cristalizar: Convierte a un sujeto en cristal.
Transformar piedra mayor: Esculpe 10' cubicos + 10' cubicos/nivel de piedra con cuaqlquier forma.
UNIVERSAL
Deseo limitado*: Altera la realidad dentro de los lmites del conjuro.

ESFERA VIII:
ABJURACIN
Cerradura dimensional: La teleportacin y el viaje interplanario quedan bloqueados durante un
da/nivel.
Muro prismtico: Los colores del muro poseen distintos efectos.
Muro de disipacin mgica mayor: Las criaturas que pasan a travs de un muro transparente se
convierten en el objetivo de una disipacin mgica mayor dirigida.
Transcribir smbolo: desplaza con seguridad un smbolo mgico no desencadenado hasta otro lugar.
Muro de disipacion magica mayor: Las criaturas que pasen a travs de un muro transparente se
convierten en el objetivo de una disipacin mgica mayor dirigida.
ADIVINACIN
Discernir ubicacin: Revela la ubicacin exacta de una criatura u objeto.
Instante de presciencia: Ganas un bonificadores introspectivo en una nica tirada de ataque,
prueba o salvacin (Slo para tiradas supervisadas por DM).
Ojos fisgones mayor: Como ojos fisgones, pero los ojos tienen visin verdadera.
CONJURACIN
Atrapar el alma: Encierra al receptor dentro de una gema.
Laberinto: Atrapa al receptor en una laberinto extradimensional.
Desplazamiento de plano mayor: Desplazamiento de plano preciso hacia la localizacin deseada.
Manada feroz de las Tierras de las bestias: Convoca leones celestiales y leones terribles celestiales
que siguen tus rdenes.
ENCANTAMIENTO
Antipata: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas.
Baile irresistible de Otto: Obliga a bailar al receptor.
Exigencia: Como recado, pero se puede enviar una sugestin.
Ligadura: Diversas tcnicas para encerrar a una criatura .
Smbolo de locura: Runa desencadena vuelve locas a las criaturas cercanas.
Simpata: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas.
Castigo colrico: El objetivo muere o queda atontado y sufre -4 TS durante 1 asalto/nivel
Susurros enloquecedores: Causas confusin y locura en los objetivos.
Castigo colrico de Nybor: el objetivo muere o puede quedar atontado y con un -4 en todas las
salvaciones durante 1 asalto/nivel.
EVOCACIN
Alarido mayor: Grito desvastador que inflige 10d6 de dao snico, aturde a las criatursas y daa a
los objetivos (Slo aturdimiento y dao a objetos).
Esfera telecintica de Otiluke Como esfera elstica de Otiluke, pero puedes mvoer la esfera
telecinticamente
Campo de filos helados de Zyimarn: las criaturas en el rea sufren dao normal y por fro, pueden
ser realentizadas.
ILUSIN
Pantalla: Ilusin que oculta un lugar a la visin y el escudriamiento.
Pauta centelleante: Espirales de colores que confunden, aturden o dejan inconciente.
Invisibilidad superior: El receptor es indetectable a la vista, el oido y el olfato durante 1
minuto/nivel y puede atacar.
Sendas cambiantes: Una ilusin oculta el camino y crea uno nuevo falso.
NIGROMANCIA
Clonar: Crea un doble que gana consciencia al morir el original (Slo un clon por PJ y sujeto a
decisin DM).
Smbolo de muerte: Runa desencadena mata a las criaturas prximas.
Lanzar maldicin mayor: Como lanzar maldicion, pero con penalizadores ms severos.
Guardia esqueltica: crea un esqueleto/nivel que es resistente a la expulsin.
TRANSMUTACIN
Estasis temporal: Pone al receptor en animacin suspendida.
Poliformar cualquier cosa: Convierte cualquier objeto en cualquier cosa.
Descarnar: Dolor y trauma que inflingen 3d6 puntos de dao y 1d6 putnos de dao a carisma y la
constitucion durante 4 asaltos.
Forma fantasmal: Adoptas forma incorporal y obtienes algunos rasgos y bonificadores de este
subtipo.
Manifestacin en grupo: Como manifestacin, pero afecta a todas las criaturas del area.
Socavar: Creas un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
Delicuescencia esqueltica de la Simbul: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de
cuerpo blando.
Metamorofosis petrea mayor: Cambia 3 metros cbicos + 3 metros cbicos/nivel de roca en
cualquier otro tipo de roca.
Socavar: Crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
UNIVERSAL

ESFERA IX
ABJURACIN
Cautiverio: Entierra al receptor.
Esfera prismtica: Como muro prismtico, pero rodea por todos lados.
Libertad: Libera una criatura que padezca cautiverio.
Desligadura: Libera a todos dentro del alcance de los conjuros que constrien o atan.
Miasma mgico: Bruma slida que reduce el nivel de lanzador en -4
Purificacin brillante de Elmnster: crea una esfera/nivel que niega la magia hostil.
ADIVINACIN
Presciencia: Un "sexto sentido" que te adiverte del peligro inminente.
Ojo de poder: Como ojo arcano, pero puedes lanzar conjuros de 3er nivel o inferior a travs de l.
Retrospectiva: Ves el pasado.
CONJURACIN
Gnesis nodal: Crea un nodo de tierra de clase 1.
Crculo de teletransporte: Circulo que teleporta a cualquier criatura hasta el punto designado.
Refugio: Altera un objeto para que transporte hasta a ti a su dueo.
Convocar monolito elemental: Llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti.
Ejrcito abisal: Convoca demonios que luchan por ti.
Horda infernal: Convoca diablos que luchan para ti
Hueste celestial: Convoca arcontes que luchan para ti.
Muerte infame: Una criatura muerta viviente consigue una plantilla de infernal.
ENCANTAMIENTO
Amnesia programada: Destruye, altera o sustituye recuerdos de la criatura objetivo.
EVOCACIN
Evasin de Elmnster: mejora del contingencia que te teleporta bajo seis posibles condiciones.
ILUSIN
NIGROMANCIA
Ligadura del alma: Atrapa un alma recin muerta y evita su resurreccin.
Proyeccin astral: Os envia a ti y a tus commpaeros hasta el plano astral.
Plaga de muertos vivientes: Reanimas a una horda de muertos vivientes
TRANSMUTACIN
Etereidad: Permite viajar acompaado hasta el plano etreo.
Dotar de consciencia a constructos: Los constructos obtienen inteligencia semejante a la humana.
Perinarca planario: Ganas control de una pequea zona de cualquier plano divinamente mrfico.
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10' y causa dao y efectos por fuego.
Devolucin de Almanzher: duplica un conjuro o una aptitud sortlega observada.
UNIVERSAL
Deseo**: Como deseo limitado, pero con menos limitaciones.

Вам также может понравиться