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Introduccin a la programacin

Introduccin a la programacin


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ndice de contenidos
Introduccin .................................................................................................................. 2
Conceptos bsicos .................................................................................................... 2
Algoritmos ................................................................................................................... 2
Diseo de algoritmos: Pseudocdigo y ordinogramas ........................................ 4
Lenguajes de programacin y compiladores ......................................................... 5
El lenguaje C ................................................................................................................ 7
Caractersticas de C .................................................................................................. 7
Entorno de desarrollo integrado .............................................................................. 8
Dev-C++ ...................................................................................................................... 8
Nuestro primer programa .............................................................................................. 9
Estructura de un programa ....................................................................................... 9
Bibliotecas ................................................................................................................. 10
Variables y constantes ................................................................................................ 11
Tipos de datos .......................................................................................................... 11
Declaracin de variables ........................................................................................ 11
Declaracin de constantes ..................................................................................... 12
Operadores ................................................................................................................. 14
Operadores aritmticos ........................................................................................... 14
Operadores de asignacin ..................................................................................... 14
Operadores de asignacin compuestos ............................................................... 15
Operadores de incremento y decremento ........................................................... 16
Operadores relacionales ......................................................................................... 16
Operadores lgicos ................................................................................................. 17




















Introduccin a la programacin


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Introduccin
Conceptos bsicos

La principal razn por la que las personas aprenden lenguajes y tcnicas de
programacin es para utilizar el ordenador como una herramienta y resolver problemas
eficazmente. Para la resolucin de un problema mediante un programa de ordenador
se requieren al menos los siguientes pasos:

1. Definicin o anlisis del problema: Cul es el problema?
2. Diseo del algoritmo: Qu pasos hay que seguir para resolverlo?
3. Codificacin: Transformacin del algoritmo en un programa
4. Ejecucin y validacin del programa: El programa hace lo que debera hacer?

Algunas palabras que vendra bien aclarar y que vamos a definir.

Lenguaje de programacin: Conjunto de palabras, smbolos y reglas
utilizadados para controlar las operaciones a realizar en una computadora.

Algoritmo: Serie de pasos a seguir para solucionar un problema.

Programa: Secuencia de instrucciones, escritas en un lenguaje de
programacin, que resuelven un problema.

Instruccin: Orden que se da al ordenador para que ste lleve a cabo una
determinada operacin.
Algoritmos

Un programador es una persona con capacidad para resolver problemas, por lo que
para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a dar soluciones a los
problemas de un modo riguroso y sistemtico. Esto exige el diseo previo de un
algoritmo que lo resuelva de la mejor manera posible y que dar lugar, finalmente, al
programa de ordenador.

Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Debe indicar exactamente el orden en el que se realiza cada paso.

Debe obtenerse el mismo resultado cada vez que se sigan sus pasos con los
mismos datos.

Debe ser finito, es decir, si se siguen los pasos de un algoritmo ste debe
finalizar en algn momento.

Debe tener un primer y nico paso que marca dnde empieza.

Debe tener un ltimo y nico paso que marca dnde termina.


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Por ahora escribiremos los algoritmos en un lenguaje natural, similar al que utilizamos
normalmente. Esto es, si por ejemplo deseamos en un paso de un algoritmo mostrar
en la pantalla el texto Hola, lo nico que habra que hacer es escribir eso mismo:
Mostrar en la pantalla el texto Hola.
A continuacin analizaremos un sencillo algoritmo.

Un algoritmo escrito en un lenguaje natural que permita realizar la suma de dos
nmeros cualesquiera podra ser el siguiente:

1. Inicio
2. Leer mediante el teclado un nmero y almacenarlo en una variable llamada A.
3. Leer mediante el teclado un nmero y almacenarlo en una variable llamada B.
4. Resultado = A + B.
5. Mostrar en la pantalla el valor de la variable llamada RESULTADO.

Como puede observarse, existe un primer paso llamado Inicio y un ltimo paso
llamado Fin que nos permiten ver dnde empieza y acaba el algoritmo. Cada paso
est numerado para conocer cul va primero y cul va despus.
Hay que seguir ese orden.
El primer paso nos indica el principio del algoritmo. El segundo paso permite al usuario
escribir un nmero mediante el teclado. En este paso aparece en la pantalla un cursor,
una pequea lnea parpadeando, a la espera de que el usuario teclee un numero.
Una vez teclado el nmero, imaginemos que fue el nmero 10, el cual se puede ver en
pantalla, slo se puede continuar con el siguiente paso cuando el usuario pulse la tecla
Intro, seal que se da al ordenador para confirmar el nmero tecleado. Es en este
momento cuando, automticamente, se le da a la variable A el valor de dicho nmero,
entonces A vale 10, y llegamos al siguiente paso. En el paso tres ocurre lo mismo;
podemos teclear otro nmero, imaginemos que fue el nmero 5, y tras pulsar Intro se
almacena en la variable B, luego B vale 5, y se contina con el siguiente paso. El
cuarto paso es una operacin aritmtica en la que en primer lugar se resuelve la
operacin que se encuentra a la derecha (A+B) de la asignacin (=) y que tiene por
resultado 15 (A+B es igual a 10+5, que es igual a 15).
A continuacin, este resultado se le asigna a la variable RESULTADO, gracias a la
asignacin (=), as que ahora RESULTADO vale 15. El paso 5 se encarga de hacer
aparecer el valor de la variable RESULTADO en la pantalla. Por ltimo se llega al paso
seis, que nos indica que hemos llegado al final del algoritmo.

En cualquier caso, nos damos cuenta de que aparecen una serie de nmeros que
podran inducir a errores al usuario por no saber exactamente qu significan. Esto se
soluciona aadiendo al algoritmo pasos permitan mostrar mensajes de texto como se
muestra a continuacin:

1. Inicio.
2. Mostrar en la pantalla el texto A:.
3. Leer mediante el teclado un nmero y almacenarlo en la variable A.
4. Mostrar en la pantalla el texto B:.
5. Leer mediante el teclado un nmero y almacenarlo en la variable B.
6. Resultado = A + B.
7. Mostrar en la pantalla el texto A+B=.
8. Mostrar en la pantalla el valor de la variable RESULTADO.
9. Fin.





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Ahora, la secuencia del algoritmo quedara mucho ms clara, ya que aparece delante
el cursor el texto que hay entre las comillas dobles A: o B: para indicar al usuario
que el nmero que va a teclear es para asignrselo a la variable A o B,
respectivamente. Lo mismo pasa cuando mostramos el valor del resultado.
Mucho ms claro, verdad? Pues puede mejorarse aadiendo al principio del
algoritmo, justo despus de Inicio, un paso que muestre un mensaje de texto a modo
de enunciado.

Diseo de algoritmos: Pseudocdigo y ordinogramas

Los sistemas utilizados normalmente para disear algoritmos son los ordinogramas y
el pseudocdigo. El pseudocdigo suele tener un estilo similar al que hemos utilizado,
pero con unas reglas y ms parecido a un lenguaje de programacin.










Pseudocdigo

No obstante, se puede considerar perfectamente pseudocdigo a la forma que hemos
visto para disear los algoritmos mediante un lenguaje natural. As pues, a partir de
ahora hablaremos de algoritmos en pseudocdigo.
Por otro lado, los ordinogramas consisten en una representacin grfica del algoritmo
haciendo uso de unas reglas.
Ante estas dos formas de representacin continuaremos con el pseudocdigo, ya que
resulta ms claro para algoritmos de tamao medio/grande y ms apropiado para la
finalidad de este captulo.
















Ordinograma

Inicio
Leer del teclado A;
Leer del teclado B;
RESULTADO = A + B
Visualizar RESULTADO;
Fin
Inicio Leer A
Leer B
RESULTADO = A + B
Visualizar RESULTADO
Fin
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Los algoritmos que se disean para resolver un problema no tienen por qu escribirse
primero en pseudocdigo (u ordinogramas). Hay quien directamente los escribe en su
lenguaje de programacin preferido, pero sta es una mala tcnica propia de
programadores noveles, pues con el tiempo suele dar lugar a muchas complicaciones.

Lenguajes de programacin y compiladores

Los algoritmos que hemos visto estn escritos en un lenguaje natural (pseudocdigo),
de manera que cualquier persona, informtica o no, puede entenderlos. Sin embargo,
el ordenador no los comprende.
No obstante, esto permite que un programador, tras leerlo, pueda reescribirlo en el
lenguaje de programacin que prefiera, en este caso C, ya que es el lenguaje que
utilizaremos a lo largo de este tema, y que s entender el ordenador.


















Codificacin a partir de un algoritmo en pseudocdigo


Realmente el ordenador no entiende directamente los lenguajes de programacin que
hemos citado con anterioridad, sino que se requiere un programa que traduzca el
cdigo fuente a otro lenguaje que s entiende directamente, pero que resulta
complicado para las personas: el lenguaje mquina.









Lenguaje mquina


0110 1010 0011
0011 1010 1001
1001 1100 1100
0101 0110 0011
1100 0101 0110
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Existen dos tipos de programas que realizan esta traduccin a lenguaje mquina y,
segn el lenguaje de programacin, se utiliza uno u otro. Son los intrptretes y los
compiladores. Los intrpretes, a medida que se avanza por el cdigo fuente,
convierten a lenguaje mquina cada instruccin y despus la ejecutan. Los
compiladores convierten todas las instrucciones en bloque a lenguaje mquina,
obtenindose el programa ejecutable, el cual se puede ejecutar despus. El lenguaje
C utiliza un compilador, por lo que nos centraremos en stos.
Como se puede observar en la siguiente figura, la codificacin la hace un
programador y la compilacin la har un programa de ordenador: el compilador.















Proceso de transformacin del algoritmo en pseudocdigo al programa ejecutable


De aqu deducimos que necesitaremos un compilador para conseguir nuestro
programa ejecutable a partir del cdigo fuente que hagamos. De lo contrario no
podremos ejecutar y probar en el ordenador nuestros programas.
























Cada lenguaje requiere su propio compilador



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Vamos a mostrar un par de ejemplos para acabar de cerrar el este tema.

Ejemplo 1: Algoritmo en pseudocdico que utiliza para sacar o no a la calle el
paraguas.

1. Inicio
2. Si est lloviendo entonces: sacar paraguas; si no: dejar el paraguas en casa.
3. Fin

Ejemplo 2: Algoritmo que utiliza para beber un vaso de agua.

1. Inicio
2. Coger un vaso.
3. Coger una botella de agua.
4. Echar agua de la botella en el vaso.
5. Beber del vaso.
6. Fin

Estos dos ejemplos de algoritmos, van orientados a trabajar la lgica y tomar
conciencia de que constantemente aplicamos a todo una serie de pasos para obtener
unos resultados, para solucionar problemas.


El lenguaje C
Caractersticas de C

El lenguaje de programacin C est diseado para poder crear programas de todo
tipo. Algunas de sus caractersticas son:

Es un lenguaje portable, esto es, permite escribir programas de forma que se
pueden ejecutar en un ordenador o sistema operativo distinto a aquel en el que
se crearon.
Su nmero de palabras clave es reducido, slo tiene 32 palabras clave en el
estndar C89 y 37 en el estndar C99.
Tiene estructuras de control del flujo con las que controlar el orden de
ejecucin de las instrucciones de un programa.
Permite crear funciones. stas pueden ser escritas en archivos distintos al del
programa y compilarse por separado.
C posee caractersticas de los lenguajes de nivel alto y, a su vez, de nivel bajo:
acceso a bits, manejo de punteros y acceso directo a memoria.
Es case sensitive, es decir, distingue entre maysculas y minsculas, de tal
manera que para C no es lo mismo hola que Hola.
Dispone de una biblioteca estndar que contiene numerosas funciones,
adems de las extensiones que proporcione cada compilador o entorno de
desarrollo.

Todas estas caractersticas hacen de este lenguaje una potente herramienta con la
que implementar programas que aprovechen bien los recursos del ordenador y le
saquen un buen rendimiento.

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Entorno de desarrollo integrado

Como ya hemos explicado, para ejecutar los algoritmos que escribimos en C es
necesario un compilador, es decir, un programa de ordenador que convierte nuestro
cdigo a lenguaje mquina, obtenindose as un programa ejecutable. Pero, qu
programa usaremos para escribir los algoritmos?Qu compilador podemos utilizar?
Veamos a continuacin las respuestas a estas preguntas.

Un entorno de desarrollo integrado o IDE (Integrated Development Environment) es un
programa formado por un conjunto de herramientas que facilitan la tarea del
programador, entre las que se encuentran:

Un editor de texto donde podemos escribir el cdigo, modificarlo y guardarlo en
un archivo igual que cuando trabajamos con un procesador de texto.
El compilador que, como ya sabemos, es necesario para ejecutar nuestros
programas.
El depurador, que sirve para encontrar y reparar los errores que hay en nuestro
cdigo.
Un sistema de ayuda al programador que nos permite obtener informacin
sobre las distintas funciones y libreras disponibles de C.

Cuando accedemos a un entorno de desarrollo integrado encontramos una cierta
similitud con los procesadores de texto al observar el editor de texto y las barras de
herramientas.
Para acceder al compilador y al depurador existe un men en la parte superior al estilo
de cualquier programa habitual, as como accesos rpidos desde la barra de
herramientas.
Dev-C++

Dev-C++ es un completo entorno de desarrollo integrado para la programacin del
lenguaje C/C++. En nuestro caso, nos basaremos en el lenguaje C.



Interfaz de Dev-C++

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Cuando ordenamos la ejecucin de nuestro cdigo en Dev-C++ se abre
automticamente una ventana de MS-DOS o consola en la cual se ejecuta el
programa. Tras finalizar el programa, esa ventana se cierra automticamente.

Nuestro primer programa
Estructura de un programa

Para empezar haremos nuestro primer programa en C, que mostrar en pantalla el
mensaje Este es mi primer programa.

/* El primer programa en C*/
/* A continuacin indicamos las bibliotecas a usar */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

/* Ahora viene el programa principal */
int main (void)
{
/* La siguiente lnea de cdigo muestra un mensaje en pantalla */
printf (Este es mi primer programa);

/* Hacemos una pausa hasta que el usuario pulse Intro */
fflush (stdin);
printf (\nPulse Intro para finalizar...);
getchar();
}

Analicemos ahora algunas de las partes de este programa.

/* El primer programa en C*/

La primera lnea se trata de un comentario. Los comentarios se utilizan para introducir
junto al cdigo explicaciones, pero no se ejecutan. En este caso el comentario va
siempre de los smbolos /* y */.

#include <stdio.h>

Esta lnea permite hacer uso del cdigo de la biblioteca stdio mediante la instruccin
#include y la referencia al fichero stdio.h situado entre los signos menor que (<) y mayor
que (>). Este tipo de fichero se denomina archivo de cabecera. Bajo esta lnea de
cdigo encontramos otra que utiliza la biblioteca stdlib. Trataremos las bibliotecas ms
adelante en este mismo captulo.

int main (void)
{
}

Estas lneas declaran la funcin main o principal.
De momento diremos que una funcin es un pedazo de cdigo encerrado entre llaves
al que se le da un nombre. La forma de escribir una funcin es: el nombre de sta
seguido de un parntesis abierto (() y un parntesis cerrado ()) y, a continuacin, una
llave abierta ({) y una llave cerrada (}).El cdigo que se escribe entre las llaves ser el
elegido por nosotros para hacer aquello que queramos.

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El cdigo escrito dentro de la funcin cuyo nombre es main es el nico que se ejecuta
inicialmente, por lo que es obligatorio que todos los programas tengan esta funcin.
Anteponer a la palabra main la palabra int aumenta la portabilidad del programa.

Si lo que deseamos es mostrar un mensaje por pantalla escribiramos la siguiente
lnea dentro de las llaves, como hemos hecho en el ejemplo que estamos analizando.

printf (Este es mi primer programa);

Esta lnea imprime en pantalla el mensaje Este es mi primer programa mediante la
funcin printf. La funcin printf permite mostrar el texto escrito entre las comillas dobles
dentro de los parntesis que hay tras el nombre de la funcin. Observe que esta
instruccin termina con punto y coma. Para usarla es necesario incluir al principio del
programa la lnea:

#include <stdio.h>

Ya que la funcin printf pertenece a la biblioteca stdio.

getchar();

La lnea anterior detiene la ejecucin de programa hasta que pulsemos la tecla Intro o
Enter.

Bibliotecas

Los compiladores de C suelen ir acompaados de una serie de bibliotecas, tambin
llamadas libreras. Estas bibliotecas son colecciones de muchos trozos de cdigo,
llamados funciones, que realizan una tarea: mostrar un mensaje por pantalla, emitir un
un sonido por el altavoz del ordenador o abrir un fichero, etc. Nosotros no tenemos
que preocuparnos de entender esos cdigos o de cmo se hacen tales cosas, sino de
cmo se usan. Esto simplifica mucho la tarea al programador.
Por ejemplo, normalmente si queremos escuchar un CD utilizamos un reproductor de
CD. No sabemos (o no tenemos por qu saberlo) cmo funciona internamente, con
conocer qu hay que hacer para usarlo nos es suficiente.
Pues el reproductor de CD es como uno de esos trozos de cdigo.

Los trozos de cdigo se encuentran agrupados por temas y cada grupo forma una
biblioteca. Tanto los trozos de cdigo relacionados con fechas y horas estn en una
biblioteca llamada time y los relacionados con operaciones matemticas estn en otra
biblioteca llamada math.

Cada vez que queramos usar uno de esos trozos de cdigo tenemos que indicar que
vamos ha hacer uso de la biblioteca en la que se encuentra. Para ello hay que escribir
al principio del programa la instruccin #include seguida del archivo de cabecera de la
biblioteca entre los signos < y >. El archivo de cabecera tiene el mismo nombre de la
biblioteca y su extensin es .h. Si queremos usar la funcin free de la biblioteca alloc,
entonces el archivo de cabecera es alloc.h:

#include <alloc.h>


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Variables y constantes
Tipos de datos

Al igual que en matemticas o fsica se trabaja con valores en la resolucin de
problemas, a lo largo del desarrollo de un programa tambin existe la necesidad de
trabajar con stos. Tendremos valores que permanecern constantes a lo largo del
programa y otros que variarn. A los primeros se les llama constantes y a los
segundos variables.


Tipo de dato Capaz de contener un
char carcter
int entero
float real ( punto flotante de precisin normal)
double real ( punto flotante de doble precisin)
void sin valor
bool booleano

Tipos bsicos de datos de C


Tipo Rango de valores
char de -127 a 127.
int de -32767 a 32767.
float de 1E-37 a 1E+37, seis dgitos precisin.
double de 1E-37 a 1E+37, diez dgitos precisin.

Rango mnimo de valores de los tipos de datos

Declaracin de variables

En C, antes de usar una variable hay que declararla. Una variable se declara
escribiendo su tipo de dato, un espacio, su identificador y punto y coma (;):

tipo identificador;

Imaginemos que queremos usar una variable para almacenar una edad, otra para
almacenar distancias y otra para almacenar letras. Estas variables declaradas en una
funcin main apareceran de la siguiente manera:

int main (void)
{
char letra;
int edad;
float distancia;
}

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Si tuviramos dos o ms variables del mismo tipo, por ejemplo nmero de peras,
manzanas, pltanos y naranjas, en vez de expresarlas en columna, las podramos
declarar en fila.



Hay cuatro variables declaradas del mismo tipo en cuatro lneas. Para estos casos en
los que queremos declarar ms de una variable del mismo tipo est la posibilidad de
hacerlo en una lnea.
Declaracin de constantes

Las constantes las crearemos cuando vamos a utilizar un determinado valor repetidas
veces y, adems, sabemos que nunca cambiar. Por ejemplo si creamos un programa
de matemticas donde utilizamos el valor del nmero Pi (3.141592653) multitud de
veces, nos ser ms fcil crear una constante llamada PI a la que le asignamos su
valor y, a partir de ese momento, usar siempre el identificador PI en lugar de la tira de
nmeros a los que equivale.

Podemos crear constantes mediante la palabra clave const y mediante la directiva
#define.
Los identificadores de las constantes se escriben en maysculas, mientras que los
identificadores de las variables se escriben en minsculas.

#define identificador valor

A las constantes que creemos con #define les podemos dar el valor que queramos, ya
sea de tipo float, int o char, lo que ocurre es que no se especifica en ningn momento.

#define PI 3.14
#define LADO 10
#define PRIMERA_VOCAL a

Las constantes declaradas mediante #define se suelen escribir antes de la funcin main
y despus de las directivas #include:

/* Aqu iran las directivas #include */

#define PI 3.14
#define LADO 10
#define PRIMERA_VOCAL a

int main (void)
{
/* Aqu iria el cdigo del programa. */
}

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En la declaracin de constantes mediante la directiva #define no se escribe punto y
coma (;) tras el valor de sta.
Lo contrario pasa con la declaracin de constantes mediante la directiva const. sta
nos permite crear autnticas constantes con su propio tipo de dato. Para ello
escribimos const, un espacio, el tipo de dato de la variable, un espacio, el identificador
de la constante, un signo igual, el valor de la constante y punto y coma (;). Su sintaxi
es:

const tipo identificador = valor;

Ejemplos de declaraciones de constantes son:

conts float PI = 3.14; /* Constante del nmero pi. */
conts float LADO = 10; /* Constante del lado de un cubo. */
conts char VOCAL_1 = a /* Constante de primera vocal. */

Las constantes declaradas mediante const se suelen escribir despus de las directivas
#include y de las declaraciones con #define y antes de la funcin main:

#include <stdio.h>

#define SECRETO 3

const int PREMIO = 6;

int main (void)
{
/* Aqu ira nuestro cdigo */
}

Tal y como hemos inicializado el valor de las constantes, tambin lo podemos hacer
con las variables:

tipo identificador = valor;

En cualquier caso, no es obligatorio inicializar las variables.
Un ejemplo de variables declaradas e inicializadas en una funcin main:

int main (void)
{
int mi_numero = 10;
char mi_letra = x;
float pi = 3.1415;
}

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Operadores
Operadores aritmticos

La mayor parte de los operadores aritmticos son los comnmente empleados en las
operaciones matemticas: la suma (+), la resta (-), la multiplicacin (*) y la divisin (/),
que devuelve la parte entera de la divisin de dos nmeros. Tambin tenemos el
operador mdulo o resto (%), el cual nos devuelve el resto de una divisin entre dos
nmeros enteros.

Operador Nombre Ejemplo
+ suma a + b
- resta a b
* multiplicacin a *b
/ divisin a / b
% mdulo o resto a % b

Operadores aritmticos

Ejemplo de cmo pueden escribirse las distintas operaciones aritmticas.

int main (void)
{
int v, w, x, y, z;
const int k = 10;

v = k + 1; /* Suma de una constante y un valor. */
w = v * 2; /* Multiplicacin de una variable y un valor. */
x = w % v; /* Modulo o resto de una variable entre otra variable. */
y = w / k; /* Division entera de una variable entre una constante. */
z = 30 1 /* Resta de dos valores. */
}


Operadores de asignacin

El operador de asignacin se representa con el smbolo igual (=) y sirve para dar el
resultado de una expresin a una variable. La sintaxis es:

variable = expresin;

En una asignacin primero se resuelve la expresin situada a la derecha del smbolo
igual (=) y el resultado se le asigna a a variable situada a su izquierda.
Un ejemplo de asignacin es:

x = 6 + 4;

Donde primero se resuelve la expresin 6 + 4, cuyo resultado (10) se le asigna o da a
la variable x.

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Es importante sealar que cuando se realiza una asignacin a una variable, el valor
que tuviese se pierde y se reemplaza por el nuevo valor de la asignacin. Por eso es
una variable, porque su valor puede variar.
El siguiente programa muestra ejemplos de asignaciones.

int main (void)
{
int x, y;

x = 0; /* A x le damos el valor cero, asi que x vale cero. */
x = 2; /* Ahora x vale 2, y no 0. */
y = x + 1; /* A y le damos el valor resultante de (x+1), que es 3. */
y = y + 1; /* A y le damos el valor resultante de (y+1), que es 4. */
y = y + 1; /* A y le damos el valor resultante de (y+1), que es 5. */
}


Operadores de asignacin compuestos

Hay casos en los que emplearemos expresiones como las siguientes para cambiar el
valor de una variable:

/* Para incrementar el valor de resultado_1 en 2 unidades. */
resultado_1 = resultado_1 + 2;

/* Para dividir el valor de resultado_2 entre 10. */
resultado_2 = resultado_2 / 10;

El lenguaje C incluye una serie de operadores de asignacin compuestos que nos
harn la programacin ms cmoda, ya que permiten abreviar expresiones como las
anteriores de la siguiente manera, y siendo equivalentes:

/* Para incrementar el valor de resultado_1 en 2 unidades. */
resultado _1 += 2;

/* Para dividir el valor de resultado_2 entre 10. */
resultado_2 /= 10;


Forma compuesta Equivalente
a += b; a = a + b;
a -= b a = a - b
a *= b a = a * b
a %= b a = a % b
a <<= b a = a << b
a >>= b a = a >> b
a &= b a = a & b
a = b a = a b
a ^= b a = a ^ b

Operadores compuestos

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Operadores de incremento y decremento

El lenguaje C dedica operadores a una operacin tan comn como es la de
incrementar y decrementar el valor de una unidad. Los operadores para el incremento
son dos signos ms seguidos, sin espacios (++); para el decremento son dos signos
menos seguidos, sin espacios, (--). Estos operadores pueden ir delante o detrs de la
variable.
As, en vez de escribir:

resultado = resultado + 1;

podemos escribir:

resultado++;

o:

++resultado;

Y en vez de escribir:

resultado = resultado 1;

podemos escribir:

resultado--;

o:

--resultado;

Como podemos observar, las sintaxis son:

variable++;
++variable;
variable--;
--variable

Operadores relacionales

Los operadores relacionales se utilizan para evaluar una relacin entre dos valores. La
relacin puede tener como resultado el valor verdadero o falso. Es decir, mediante los
operadores relacionales hacemos comparaciones entre dos valores.

Operadores relacionales Significado
== Igual
!= Distinto
> Mayor
< Menor
>= Mayor o igual
<= Menor o igual

Operadores relacionales

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Operadores lgicos

Los operadores lgicos evalan de forma lgica dos valores, excepto el operador
NOT, que invierte el valor lgico.

Operadores lgicos Significado
&& AND
|| OR
! NOT

Operadores lgicos

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