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Onde a velocidade em que a bala viaja, a densidade do fluido, p
comprimento do projtil, seu raio e a velocidade de giro.
Simulao do efeito Magnus.
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Problemas:
1) a) Reduza as constantes da equao da fora de empuxo a somente uma
constante, ou coeficiente de arrasto. b) Atribua valores plausveis a essas
constantes e encontre um valor possvel para a fora em newtons. c) Qual a
velocidade angular que a bala deve ter para que sua trajetria seja retilnea?
2) medida que se desloca a resistncia do ar vai fazendo com que a
velocidade da bala diminua. Um modelo simplificado de como a velocidade
diminui com a distncia
=
/
Onde
0
a velocidade inicial, a massa da bala e uma constante que
depende da geometria do projtil. Sabendo que um determinado revlver
dispara projteis a 800 m/s e a massa de uma bala de um calibre comum de
11 gramas, calcule o coeficiente, e expresse em unidade de medida
adequada, de um conjunto que dispara balas a: a) 500 metros de distncia, b)
1000 metros de distncia e c) 2000 metros de distncia.
3) Utilizando a equao de fora de empuxo e a equao de Torricelli encontre
uma frmula para calcular o alcance de um tiro.
4) Em um jogo de tiros, estime o coeficiente da fora de empuxo, a constante
geomtrica de arraste, a massa e a velocidade inicial para uma metralhadora,
uma pistola e um rifle de longo alcance. Faa uma tabela com esses valores.
Justifique suas escolhas.
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2.2.3.b Exemplo 2 Ficha auto corretiva - Carros
Nos jogos os carros operam essencialmente em 2D, exceto quando passam por
rampas ou largos buracos.
A primeira caracterstica de um carro de videogame sua potncia. A potncia a
medida de quanto trabalho feito por uma fora, ou torque, pelo tempo. O trabalho
mecnico realizado por uma fora igual fora vezes a distncia que um objeto
percorre devido ao daquela fora. Geralmente a potncia dos carros medida
em cavalos de potncia, ou hp (horse Power), um hp igual a 745,7 Watts. A
potncia de um motor sempre maior do que a potncia efetiva utilizada pra gerar
movimento, muito da potncia perdida por foras de atrito.
A fora que atua para gerar movimento devida ao torque, onde
= /
Onde o torque e o raio do pneu.
Em condies normais a distncia de parada uma funo do sistema de freios e
intensidade da freada. Alm desses fatores podem existir outros como condio dos
pneus, umidade e inclinao da pista. Todos esses fatores so considerados, por
exemplo, no famoso jogo GTA V. Existe uma frmula simples para o clculo da
distncia de parada:
=
[2( + )]
Aqui a acelerao da gravidade, o coeficiente de atrito entre os pneus e a
estrada, a velocidade do carro no incio da freada e o ngulo de inclinao
da pista.
Nos clculos em tempo real devem-se utilizar equaes de fora diretamente. Nesse
caso temos a equao
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=
Onde chamada de fora normal e a fora entre a pista e cada pneu, assim
como o coeficiente de atrito entre a pista e cada pneu.
Problemas:
1) Ao virar o volante de um carro, os pneus produzem uma fora centrpeta
direcionada ao centro da curva via o atrito com a superfcie da estrada.
Segue que a fora de atrito deve exceder a fora centrpeta, caso contrrio
ocorre a derrapagem. Matematicamente, devemos ter a inequao
> /
Onde
Onde a distncia da carga ao local aonde quer se medir o campo. Suponha que
temos um mecanismo que varia periodicamente, a uma frequncia angular , o valor
dessa carga . Se a informao que o valor da carga foi variado fosse transmitida
instantaneamente, o valor desse campo eltrico seria dado por
() = cos ()
Mas como esse campo demora um tempo para se propagar, notamos uma
contribuio que depende da velocidade dessa onda, considerando esse efeito, para
o caso dado, vamos ter
(, ) = cos (
)
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Onde
Onde
0
a intensidade mxima da luz polarizada. Essa equao conhecida
como Lei de Malus.
a) Qual o ngulo de polarizao entre as duas lentes dos culos 3D para que
cada olho enxergue um canal diferente?
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2) Na computao grfica as cores so construdas atravs de uma combinao
de trs cores primrias: vermelho (red), verde (green) e azul (blue), num
sistema conhecido como RGB. Diferentes intensidades dessas trs cores
combinadas so suficientes para representar todas as cores que vemos na tela
do computador. Cada componente da cor representado com um nmero que
vai de zero (apagado) at 255 (intensidade mxima).
Uma das formas possveis para mostrar um pixel combinar trs pequenas
fontes de luz que emitem em intensidade mxima no azul, no vermelho e no
verde, aps a emisso cada componente de cor deve passar por um
polarizador e um analisador de forma a diminuir a intensidade de forma a
atingir o valor adequado para a cor que se quer representar.
a) Utilize a Lei de Malus para encontrar o ngulo do analisador para o
vermelho, o verde e o azul de modo a emitir a luz RGB = (111, 78,
233), um tipo de luz violeta.
b) Repita a letra a) com RGB = (214, 172, 28); RGB = (86, 255, 66); RGB
= (0, 255, 255). Navegue at o site
http://cssdeck.com/labs/transitioning-background-colors-with-color-
choosers e teste essas combinaes.
3 RESULTADOS E DISCUSSES
3.1 Primeira Etapa - Rotina do Curso
Os pargrafos a seguir apresentam a rotina da sala de aula na primeira etapa do
curso. O relato feito pela exposio dos elementos vistos em sala de aula
realando-se os tpicos chave em que foi dada nfase. importante observar aqui
que os aspectos tericos relatados foram abordados na sala de aula de forma
altamente intuitiva, pois no existia qualquer pretenso em preparar os alunos para
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realizarem provas sobre esses assuntos, nem o domnio do contedo curricular
considerado de forma isolada era um objetivo perseguido.
Os encontros aconteciam no laboratrio de informtica da universidade, todas as
quartas e sextas-feiras, das 14 s 16 horas.
Na primeira aula foi feita uma exposio de como seria o curso, falou-se sobre
desenvolvimento de jogos e o software a ser utilizado como ferramenta de criao de
jogos, o Blender. Cada aluno tinha um computador a sua disposio, as aulas seguiram o
formato de workshops: o instrutor realizava as operaes em seu prprio computador e os
alunos repetiam nos seus. A tela do instrutor era projetada na frente da sala e cada tecla do
teclado ou do mouse pressionada era representada na tela, atravs do add-on screencast,
funcionalidade embutida no Blender.
Nas duas primeiras semanas foram trabalhados exerccios de modelagem de objetos no
Blender, a construo de modelos tridimensionais que representavam objetos na vida real.
Figura 2. Ambiente espacial com realce nas ferramentas de orientao sobre as transformaes no
espao vetorial do mundo (world space).
A Figura 2 mostra a principal janela de trabalho no Blender, a 3D View. O cubo no centro
uma das formas (mesh) bsicas disponibilizadas para trabalho. A primeira habilidade
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considerada no caso de modelagens saber se localizar dentro do plano de desenho, em
coordenadas cartesianas. No canto superior esquerdo, marcado de amarelo, vemos a
indicao do tipo de visualizao, nesse caso User Persp (perspectiva), alm dessa
existe a visualizao User Ortho (ortogonal). A partir desses elementos os alunos
puderam ser introduzidos a formas de representao diferentes e os papis que essas
representaes desempenham na modelagem. A representao cartesiana refora a
importncia da utilizao de referenciais na descrio matemtica de um corpo. No
Blender cada objeto tem seu prprio conjunto de coordenadas e pode sofrer
transformaes que so dadas em funo de diferentes referenciais.
Na mesma figura, no canto inferior esquerdo, temos um indicador de onde esto os
eixos coordenados absolutos (ou globais) na representao tridimensional.
A Figura 3 mostra a diviso da tela em quatro segmentos, cada um com um corte
correspondente em suas coordenadas retangulares, essa operao e o que ela
representa em termos geomtricos foi amplamente utilizada e trabalhada no
decorrer de todo o curso. A localizao do objeto nessas coordenadas um aspecto
crucial nesse tipo de trabalho e com o tempo foi possvel fazer a caracterizao
dessas coordenadas como vetores no espao.
Figura 3. Tela dividida de acordo com uma necessidade de trabalho especfica. Cortes nas trs
coordenadas espaciais esto lado a lado com uma projeo isomtrica do cubo.
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Outro aspecto relevante a forma como os objetos numa cena dinmica esto
sujeitos a transformaes lineares. Na Figura 2, no canto superior direito vemos os
trs tipos de transformao a que se sujeitam os objetos em cenas de animao ou
simulao. As transformaes de Posio, Rotao e Escalonamento (multiplicao
por escalar), so essenciais e foram trabalhadas exaustivamente. Essas
transformaes, no Blender, podem ocorrer restringindo-se o(s) eixo(s) (um ou dois
eixos) a ser transformado (tanto em coordenadas retangulares quanto em
coordenadas esfricas) ou podem ocorrer em todas as direes, essas operaes
so usuais e comuns. A compreenso da posio dos objetos no espao como um
conjunto vetorial numrico reforada repetidas vezes ao se trabalhar com
modelagem de objetos que, a priori, so estticos em uma dada cena, num
determinado espao.
No programa dedicado modelagem foram exploradas algumas construes
simples, uma delas a de uma cadeira (Figura 4). Em modelagem as imagens so
formadas por conjuntos de polgonos, cada um deles formando uma face, unidos
entre si pelos diversos vrtices. O processo de modelagem constitui principalmente
a manipulao desses vrtices. Para modelos mais complexos uma imagem de
referncia utilizada. As transformaes usuais so utilizadas nesse tipo de edio,
alm de outras operaes bsicas especficas como operaes de extruso
(extrude), corte (knife), parafusamento (screw), etc. No curso procurou-se trabalhar
essas transformaes como transformaes secundrias, compostas das
transformaes bsicas combinando deslocamento, rotao e escalonamento, sobre
os vrtices e lados dos polgonos. At ento, as transformaes ocorrem no sentido
de finalizar uma representao esttica. A construo de formas geomtrica constitui
uma boa oportunidade para o estudo da geometria plana e espacial. Nessa etapa
so comuns problemas de otimizao, naturalmente surge a necessidade de
descrever as formas planas com economia de vrtices, podendo levar a um estudo
quantitativo de geometria.
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Figura 4. Modelo em desenvolvimento com vrtice de trabalho selecionado.
Figura 5. Objeto modelado e texturizado atravs de tcnicas de mapeamento de superfcie.
Em seguida as modelagens passaram a receber tratamentos de imagens em suas
superfcies. Foi visto como o processo de mapeamento de bits, ou bitmapping,
utilizado em computao grfica para gerar o efeito de texturizao, como se ali
houvesse um material slido aplicado. As superfcies dos objetos tratadas como
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curvas matemticas em um espao euclidiano so mapeadas e projees
bidimensionais das faces poligonais so criadas utilizando tcnicas simples. As
propores entre a imagem aplicada a uma dada superfcie e a rea superficial
devem ser consideradas em aplicaes de texturas, da uma necessidade
emergente de uma reviso de fraes e sistemas de medida.
Nesse mesmo tema foram inseridas questes sobre a teoria das cores e suas
representaes num esquema digital. Da mesma forma foram discutidos tpicos de
tica geomtrica na parte de formao de sombras, especularidade e refletividade
de superfcies. Cinco tipos de iluminao presentes no Blender foram apresentados,
bem como as caractersticas de cada uma. Foi modelado um cenrio completo, com
prdios, rvores e um cu diurno, cada aspecto da cena foi considerado sob o ponto
de vista da texturizao dos materiais e iluminao correspondente. O objetivo foi
criar uma cena realista e impressionante, e que pudesse compor um cenrio
convincente em um jogo. Na tarefa de criar uma cena realista as cores so o nico
recurso disponvel em um ambiente de representao virtual. O aprendiz de
programador deve levar em conta como a luz interage com a matria e como o
referencial do observador deve ser levado em conta para a produo de um efeito
especfico. O Blender lida diretamente com ndices de refrao tendo o estudante
obrigao de buscar informaes tabeladas para imprimir realidade em seu sistema
de representao. O tradicional estudo de luz monocromtica pode ser superado
quando o estudante apresentado a um espectro luminoso com o qual tem que
lidar. Algoritmos para o clculo de iluminao envolvem complexas relaes de
intensidade, amplitude e comprimento de onda. Uma abordagem razovel deve ser
apresentada ao programador que deseja realismo em sua criao.
As aulas de animao so as que melhor representam de forma visual e
sistematicamente a dinmica de um objeto. Devido organizao da animao se
dar sobre um painel de evoluo temporal, o Timeline, os eventos podem ser
visualizados um a um, inseridos pelo programador ou extrapolados por mecanismos
internos prprios ao Blender. A Figura 7 mostra uma srie de eventos de animao
atribudos a um objeto (Object). As linhas amarelas mostram eventos inseridos pelos
usurios, cada linha vertical representa um frame, o Blender monta a animao
exibindo sucessivamente cada um dos frames.
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Figura 6. Cenrio elaborado com tcnicas composio de texturas.
Figura 7. Configurao dos ossos (bones) que sofrem modificao com o passar do tempo numa
animao.
Foram abordados conceitos de simetria nos movimentos combinados. As tcnicas
relativamente simples de gerao de animao foram apresentadas encima de um
modelo humanoide construdo juntamente com a turma. Nessa construo o boneco
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recebe ossos (bones) conectados entre si, algumas das articulaes recebem
funes de controle sobre uma cadeia de osso, num processo denominado Inverse
Kinematics, ou IK. O IK permite a alterao do movimento de ossos em uma cadeia,
por exemplo: o movimento do pulso altera a posio do antebrao e o faz articular
em torno do cotovelo, o movimento do brao segue a restrio de estar ligado ao
cotovelo, os ombros, fora da cadeia do IK, no se mexem. Durante a abordagem
dessa tcnica, assim como de outras que envolvem restries, foram introduzidos
conceitos de vnculos e graus de liberdade em dinmica de partculas e corpos
rgidos. Foram dados exemplos de como movimentos que a primeira vista podem ser
visualizados como tridimensionais podem ser reduzidos a movimentos
bidimensionais e unidimensionais, se mudadas as coordenadas de anlise e/ou se
escolhido o sistema de referncia adequado. No se pode prescindir do estudo de
dinmica de corpos rgidos ao se considerar a animao de um objeto que tenha
alguma articulao, ou que realize qualquer movimento em torno de um eixo. Nessa
etapa foi realizada uma aula exclusivamente terica para a formulao dos conceitos
de dinmica, momentos de inrcia, deslocamento sob vnculos etc.
Na formulao de animaes o Blender faz interpolao com os dados inseridos nos
eventos (events) do Timeline. Movimentos de modelos orgnicos (pessoas,
animais e plantas) so mais naturalmente representados por uma interpolao
suave e o Blender realiza esse tipo de ajuste como padro, mas na maioria dos
movimentos de modelos de mquinas e para certos tipos de movimento de modelos
orgnicos, curvas de interpolao diferentes so requisitadas para dar uma
aparncia realista ao movimento. Esse tipo de controle sobre a curva de
transformao dos objetos realizado no Blender atravs do Graph Editor.
A Figura 8 mostra a coleo de curvas que rege a transformao das coordenadas
do osso diretor dos movimentos da perna direita do modelo, o osso em questo
sofre transformaes nas coordenadas de translao X e Z, bem como na
coordenada de rotao em torno do eixo X. Note que as transformaes so
representadas como funo do tempo, dado em frames.
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Figura 8. Uma seleo do osso mostra as transformaes correspondentes na janela Graph Editor,
direta da figura. V-se o tipo de interpolao suave realizada pelo Blender.
Nesse momento foi feita uma reviso do conceito matemtico de funes, focando
nas funes que transformam coordenadas em relao ao tempo. Os alunos
mostraram interesse quando discutido sobre as frmulas que levariam s
transformaes. Ficou evidente que a maioria dos movimentos na natureza no se
realiza segundo um conjunto de frmulas simples, como a frmula de Movimento
Retilneo Uniformemente Varivel estudada exausto nos cursos regulares do
ensino mdio, nem tampouco as regras de movimento peridico se aplicam de forma
direta, mesmo assim foi possvel para a turma compreender como esse tipo de
movimento simplificado estudado nos livros didticos de fsica pode ser combinado e
dar uma ideia geral do tipo de movimento que pode acontecer num jogo.
Foram expostos modelos simplificados de movimentos peridicos fracamente e
fortemente amortecidos, coordenadas isoladas foram estudas e transformaes bem
especficas foram analisadas durante a apresentao dos conceitos.
Movimentos bruscos foram abordados atravs do conceito de taxas de variao, a
noo de limite e derivada foi introduzida de modo a compreender como ns nos
grficos de movimento podem ser alterados para causar efeitos desejados no
aspecto final da animao. Esse tipo de abordagem se mostrou rica e despertou
grande interesse na turma, ficou sugerido que diversas pesquisas poderiam ser
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feitas pelos alunos para planejar movimentos de personagens em jogos eletrnicos
e animaes, infelizmente no houve tempo para a realizao dessa atividade.
Figura 9. O tipo de manuseio dos pontos foi alterado para vetorial de forma a tornar brusco o
movimento da cabea, sugerindo a ideia de cansao no personagem.
No ltimo ms foram realizadas as aulas voltadas principalmente programao da
mecnica de jogo. Num jogo as aes acontecem por meio de gatilhos que
comandam o incio de cada ao, no Blender esse gatilho chamado de Sensor. Os
sensores podem ser diversos tipos, como comandos de teclado e mouse,
contadores de tempo, detectores de coliso e contato entre objetos, ou
simplesmente mensagens enviadas por outros objetos numa espcie de
comunicao entre elementos do jogo. O encadeamento lgico feito atravs de
operadores lgicos, funes do tipo OU, E, No-E, Ou-exclusivo, etc ou cdigos de
script Python. As aes so chamadas de Actuators e podem ser de diversos tipos
tais como foras propriamente ditas atuando sobre um objeto, ou o toque de um som
especfico, ou ainda uma restrio de movimento em determinada coordenada, entre
outros tipo de atuadores.
Foram apresentados os diversos mdulos de lgica de jogo do Blender, exemplos dos
principais atuadores foram trabalhados no laboratrio e alguns experimentos foram
feitos pelos alunos. Nessa etapa foram passadas tarefas para casa, movimentos tpicos
de trens, caminhes, guindastes e ventiladores foram compostos pelos alunos.
A interao dos objetos com a cena feita quase inteiramente atravs de simulao
de um ambiente natural fazendo mmica das leis bsicas da mecnica, os objetos
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que compem a cena so principalmente de dois tipos: Estticos e Corpos Rgidos.
Foram ento apresentados a turma os conceitos e equaes de cinemtica de
corpos rgidos, bem como toda a base da dinmica newtoniana. Como era esperado
que os alunos entendessem que o computador trabalhava com solues numricas,
exemplos em que equaes de movimento so explicitamente utilizadas foram
deixados de lado na exposio do tpico. Foram feitas formulaes gerais utilizando
tabelas que relacionavam as grandezas e experimentaes com simulao
formaram o cerne da abordagem, o objetivo principal foi a jogabilidade de
determinada implementao, como objetivo secundrio foi considerada a realidade,
ou plausibilidade.
Trabalhando diretamente a aba Physics de simulaes no Blender, foram abordados
atravs de exemplos, equaes e experimentao os conceitos de massa,
velocidade, atrito, viscosidade, rotao, colises, anisotropias e torque.
Figura 10. Configurao dos parmetros fsicos de simulao interativa em um cubo controlado pelo
usurio.
3.2 Segunda Etapa - Rotina do Desenvolvimento de Jogos
Aps finalizada a primeira parte do curso a segunda parte, ou seja, o
desenvolvimento do jogo em si, foi iniciada com uma etapa de planejamento. Em
dois encontros ficaram decididos em linhas gerais quais seriam os objetivos do jogo:
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a temtica, o gnero, a dinmica de jogabilidade. Foi tomado o jogo Blastcorps da
Rareware como referncia.
A temtica do jogo Blastcorps a seguinte: um caminho explosivo viaja a uma
velocidade constante, em linha reta, em rota de coliso com prdios, pontes,
containers e outros objetos de uma cidade, o jogador deve pilotar veculos especiais
e destruir os obstculos na frente do caminho explosivo antes que ele os atinja.
Todas as fases so baseadas no mesmo mecanismo e o tempo de jogo
determinado pela velocidade do caminho em conjunto com o comprimento do
cenrio.
O jogo desenvolvido pela turma tem o mecanismo. A deciso foi, portanto, fazer uma
verso de f do jogo original. Ficou decidido que a turma iria se empenhar em fazer
uma verso jogvel, alfa, do software e, se fosse conveniente e no estivesse
chateando demais, uma verso acabada.
Foi desenvolvido um cronograma de desenvolvimento.
AGOSTO SETEMBRO OUTUBRO
Cenrio X
Personagem X
Efeitos especiais X X
Animaes X
Jogabilidade X
Controle de cenas X
Quadro 2. Verso simplificada do cronograma. O cronograma original era mais detalhado em questo
de datas. No original cada etapa tem o dia do ms em que devia estar finalizada.
O Quadro 2 mostra uma verso simplificada do cronograma. No original cada item
da coluna da esquerda subdividido em outros itens. Por exemplo: Jogabilidade foi
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dividido em: Deslocamentos; Movimentos Individuais; Colises; Cmera; Chamada
de efeitos especiais; Pontuao. Efeitos especiais foi dividido em: Exploses; Falas;
Efeitos Sonoros; Demolies, e assim por diante, cada um com sua data de entrega.
A organizao liderada pelos alunos de vital importncia no mtodo freinetiano.
Tambm ficou decidido entre o grupo que ningum faria uma coisa s, todos
trabalhariam no mesmo item at que fosse concludo.
Antes de iniciar o trabalho de programao do jogo a primeira parte da
documentao foi elaborada pela turma. A primeira parte se refere s definies
artsticas, de conceito e de jogabilidade. As discusses de como deveria ser o jogo
foram documentadas pelos alunos em tarefa deixada para se fazer em casa. Esse
trabalho foi feito em uma semana.
3.2.1 Primeira parte do jogo: a documentao conceitual
A turma produziu, at o fim do curso, essencialmente dois materiais: o jogo
eletrnico em si, em verso alfa, e a documentao de design do jogo. A avaliao
de desempenho da turma no considera, explicitamente, o produto final principal da
turma, isto , o jogo eletrnico. O critrio descrito no captulo de metodologia foi
utilizado para pontuar e levantar questes sobre o processo pedaggico e o sucesso
no cumprimento da ementa. Uma vez que o GDD tem um carter de documento
permanentemente inacabado, a proposta de que se pode us-lo como instrumento
guia na formao dos alunos que, ao invs de receberem uma nota fixa no boletim,
tm a oportunidade de vivenciar sua prpria formao como algo permanentemente
inacabado, buscando melhoria constante. Assim, eles podem vivenciar o "erro" no
como falha, mas como um passo para o acerto. Nesse sentido, o critrio elaborado
busca pontuar a produo do estudante para instrumentalizar a ao do professor,
por isso mesmo desprovido de contedos curriculares propriamente ditos.
Partes do GDD escritas pelos alunos foram utilizadas para aplicar o modelo de
avaliao proposto e analisar como se saram diante do esperado. Algumas das
sentenas mais significativas foram extradas do GDD de forma a explicitar o modo
da anlise realizada. Com o material escrito pelos alunos possvel fazer
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diagnsticos e definir rumos educacionais individualizados. A seguir esto algumas
dessas frases contidas no documento preparado pelos alunos, juntamente com o
comentrio avaliativo.
Sentena 1:
Ao descrever o comportamento de um personagem do jogo, nesse caso, um veculo
modelo kart que serve como uma ferramenta no convencional de demolio, o
aluno Kenedy escreve:
"O veculo acelera com facilidade, mas enquanto acelerado causa dano realmente
massivo. A mobilidade alta e a velocidade tremenda."
No momento em que o aluno descreve no GDD o comportamento do personagem o
jogo j estava na verso alfa, uma verso funcional, mas o veculo em questo no
tinha sido implementado. Sua descrio uma comparao com outro veculo, este
j implementado na verso alfa: um trator de esteira. Uma das particularidades do
kart, idealizada por Kenedy, a possibilidade de obter uma acelerao extra por um
tempo limitado, atravs de um recurso extra, o turbo. Por mobilidade, ficou decidido
na equipe, que iria significar a facilidade do veculo em realizar curvas. A velocidade,
citada por Kenedy, simplesmente a taxa de variao do deslocamento linear.
O aluno falhou em descrever a importante particularidade do veculo: seu
mecanismo de turbo, substituiu pela frase "o veculo acelera com facilidade". Essa
uma oportunidade que foi aberta com o exerccio. Possveis indagaes do
professor so: - como essa acelerao acontece? - qual a velocidade padro do
kart? - da forma como o dano calculado, essa acelerao a mais deve transformar
o dano de que forma, dobrando o dano, triplicando, multiplicando por dez? E ento
dizer: - por favor, acrescente em sua descrio detalhes que respondam essas
questes, ir enriquecer o relato e facilitar a programao deste mdulo.
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Obs.: Esta parte do documento serve como um guia para a equipe de
desenvolvimento e no tem pretenso de ser demasiadamente tcnica. O GDD tem
duas partes (ver Anexo B), a segunda parte tm descries minuciosas e altamente
tcnicas e tericas. A primeira tcnica contida na primeira parte (Documento de
Design) apenas um "aquecimento" para a segunda parte (Documento Tcnico),
mais detalhada.
Sentena 2:
Aqui o aluno Vitor descreve os aspectos ambientais de uma fase que ele idealizou.
Sua frase simples:
"Prdios de alta e mdia resistncia."
Nesta etapa tambm era sabido como a mecnica de destruio dos prdios era
realizada (note como o processo de desenvolvimento de jogos no linear). Neste
caso, a resistncia da edificao uma varivel inicial que sofre um decrscimo de
seu valor a cada dano recebido. Como mostrado mais a frente, o clculo de dano
bastante sofisticado, mas a forma como esse dano recebido muito simples e a
resistncia dos prdios dada por uma quantidade absoluta de pontos de
"estrutura". Esgotados os pontos, o prdio entra em colapso subitamente.
O professor poderia perguntar ao aluno: - o que significa uma resistncia alta ou
baixa? - como podemos diferenciar, em termos de jogo, que um prdio mais
resistente que o outro? - ser que podemos usar o tempo mdio levado para lev-lo
abaixo? - podemos fazer uma tabela com valores de resistncia e classificar os
prdios dessa forma? - Essas questes podem ser abordadas na seo de recursos,
captulo 8 do GDD, que tal trabalharmos nessas questes antes e voltarmos para c
com uma melhor descrio? - Vamos comear a fazer alguns rascunhos do que
acabai de te falar...
Mais um leque de possibilidades que aberto.
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Sentena 3:
Nessa descrio Vitor detalha o ambiente de uma outra fase que ele projetou, dessa
vez sob o ponto de vista do jogador. uma descrio prpria para guiar a
modelagem da fase, determinar a dificuldade e os objetivos:
"A fase conta com 5 veculos. Com o Tanque deve demolir os prdios na frente do
caminho. Com a caamba voc deve tapar os buracos no cenrio, com o caminho
de esteira voc deve demolir os prdios, com o barco voc deve atravessar para o
outro lado e com o rob voc deve destruir o Robneitor Fodeneitor"
O estilo da redao bastante tcnico, semelhante ao manual de instalao e
configurao de um DVD. Esse um estudante com boa percepo, reconhece o
que lhe esperado de cada situao, se esfora e tenta acertar.
Sentena 4:
A frase seguinte foi extrada do captulo em que so descritos os mdulos que
compem o jogo. Aqui Tiago discute o quo crtico o trabalho de texturizao na
produo de nosso jogo:
"A textura essencial para o jogo, pois assim podemos criar um novo terreno, um
novo mapa, um novo personagem, e uma parte importante pro jogo."
Nesse ponto plausvel perguntar se Tiago entendeu direito as noes de
texturizao e se ele sabe aplicar as texturas na prtica. Softwares adicionais,
indispensveis no processo de aplicao de texturas foram negligenciados. Aqui
existe uma oportunidade de melhora do curso em si.
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O livro de fsica do GREF, volume 2, aborda tcnicas de fotografia e formao de
imagens pouco antes de abordar a teoria da fsica em torno do assunto. O registro de
imagens, tanto em fotografias quanto em vdeo, um importante elemento de
comunicao hoje em dia. Pensando num curso inteiro de ensino mdio segundo a
pedagogia Freinet, o registro, o tratamento e a manipulao de imagens podeiram estar
no currculo. Texturas obtidas pelos estudantes em um momento anterior poderiam ser
utilizadas para compor uma biblioteca de texturas, enriquecendo o patrimnio coletivo
da escola. Da seria possvel lidar melhor com o processo de texturizao que
realmente, como diz Tiago, uma parte muito importante de um jogo.
Sentena 5:
Ainda da parte de descrio dos mdulos do jogo, temos uma considerao sobre
os riscos envolvidos (que devem ser levados em considerao) no processo de
integrao da msica com o jogo.
"Se as msicas no forem bem escolhidas pode comprometer o jogo tanto no
tamanho final do jogo quanto na qualidade das msicas."
Naturalmente, no foi possvel produzir msicas para o jogo, esses recursos foram
retirados de algum lugar, mas a escolha dessas msicas um ponto a ser
considerado. Aqui Ulisses chama a ateno sobre os recursos computacionais
envolvidos na musicalizao do jogo. Se as msicas forem grandes demais, podero
pesar o arquivo (como de fato aconteceu no jogo elaborado), mas se forem levem
demais provavelmente sua qualidade deixar a desejar. Encontrar a escolha tima
um desafio que se pe ao estudante. Questionamentos possveis so: - quais as
regras a serem adotadas relacionando o tamanho em bytes da msica e a funo
dela em cada etapa do jogo (menu, andamento da fase, zeramento, etc.) ? - Vamos
elaborar uma tabela sistematizando a seleo e utilizao das msicas por tamanho
e funcionalidade no jogo. - Como podemos testar a qualidade final, voc gostaria de
fazer uma pesquisa sobre o assunto?
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Tambm na mesma linha Mrcio d sua contribuio para a considerao de riscos
envolvidos na produo de mdulos de cenrio:
"No colocar muitos objetos em cena e objetos simples sem muitos detalhes para
que o jogo no fique pesado."
De novo a preocupao com os recursos de mquina. Estes so problemas de
otimizao, um tpico avanado de matemtica. possvel introduzir o tema em
algum grau nessa etapa.
3.3 Avaliao geral
Ao analisar o documento de forma geral foi montado um quadro avaliativo geral,
baseado na classificao anteriormente apresentada em Critrios de Pontuao,
demonstrando como esse instrumento avaliativo pode construir indicadores para
auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.
Quadro 2 Pontuao distribuda aos estudantes conforme critrio avaliativo delineado.
CRITRIOS PONTUAO Elias Lus Marcelo Tiago Ulisses Vitor
A 1 X X X X X X
B
1 X X X X X X
C
2 X X X X X
D
2 X X
E
2 X X
F
4 X X X
G
2 X
H
3 X X
I
3
TOTAL 8 4 4 13 7 14
66
Alm de identificar os pontos fracos, o professor pode sistematizar um plano de
trabalho para guiar o processo educativo. Como vimos do estudo sobre Freinet, o
professor no precisa (e nem deve) fazer esse trabalho sozinho. A avaliao de um
documento coletivo deve ser feito coletivamente e os prprios estudantes devem ser
livres para propor as correes que acharem mais pertinentes e elegantes. Ao
professor cabe, talvez, a tarefa de sistematizar os pontos que considera como
potenciais para melhorias e dar dicas ao grupo de formas para avanar.
Aqui possvel ressaltar o aspecto deficiente da avaliao. O total geral do critrio
estabelecido de 20 pontos, seguindo uma mdia de aproveitamento de 60%, ou
seja, 12 pontos. Para determinar o sucesso do aluno, estaramos, segundo esse
critrio arbitrrio, cometendo uma grande injustia contra esses alunos. Esses seis
foram os nicos que permaneceram at o ltimo momento do curso, se dedicando
voluntariamente. Entretanto, ~70% da turma estaria reprovada, ou em vias de
reprovao. Lus recebeu 4 pontos devido a sua performance no GDD, mas na
verdade um dos mais talentosos da turma. Suas habilidades de modelagem e
animao de personagens so as maiores da turma. Ulisses acabou com 7 pontos,
mas seu estilo de escrita o que mais agradou, suas habilidades em lidar com a
mecnica de jogos so tambm superiores, Ulisses foi quem mais ensinou aos
colegas durante as aulas, tem grande desenvoltura ao trabalhar com o Blender e
descobre coisas novas de forma independente. Vitor tirou nota 14, mas sem dvida
o mais dedicado de todos. Sozinho Vitor aprendeu linguagem de programao,
passou a utilizar um software de desenvolvimento de jogos alternativo ao Blender,
desenvolveu nessa outra plataforma o mesmo jogo que o restante turma estava
desenvolvendo e escreveu um roteiro para outro jogo, tudo por conta prpria, sem
que lhe fosse requisitado.
Outro esquema avaliativo poderia ser elaborado e os aspectos citados poderiam ser
considerados, mas seria uma avaliao igualmente arbitrria e correria o risco de
distanciar a turma mais ainda dos objetivos pedaggicos originais. Portanto, o
objetivo da avaliao deve ser somente instrumentalizar o professor para que guie
sua prpria ao pedaggica de olho nos objetivos do curso, evitando a
classificao dos alunos nessas bases.
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importante dizer que o documento todo foi escrito mais ou menos de uma vez s.
Grande parte da concepo artstica e design geral foi discutida em grupo durante
assembleias e transcrita imediatamente para o papel. Outras partes do design foram
explicadas ao grupo e passadas como exerccios. O resultado do GDD fruto de
um, e somente um, exerccio realizado pela turma. Ou seja, no houve oportunidade
de ampliar ou melhorar o documento de design.
3.4 Estudo de caso: algoritmo de danos em um jogo de demolio utilizando
as leis de Newton e o conceito de momento linear
A segunda parte do GDD analisada em separado por se tratar de documentao
tcnica, mais adequada na abordagem das cincias exatas e tecnologias
relacionadas. Aqui so apresentadas as etapas de desenvolvimento do jogo e da
documentao.
Depois de finalizada a primeira etapa com as definies do projeto a turma engajou
na construo do jogo em si. A maior parte do tempo foi gasta com a modelagem
dos personagens e do cenrio. Em um determinado momento a turma resolveu
parar de trabalhar no cenrio e partir para a integrao dos objetos produzidos. Em
duas reunies os objetos criados pela turma foram integrados e o cenrio da fase
alfa foi montado por completo. Nessa etapa s existia um personagem
completamente finalizado: o trator de esteira. Passou-se a uma discusso de como o
trator seria animado e como seus comandos deveriam responder. At a essa era
uma tarefa que a turma j dominava e sua implementao foi direta. A partir da foi
posto o desafio: como o mecanismo principal do jogo iria funcionar, como seria feito
clculo de danificao e a posterior demolio do prdio? Um dos alunos teve a
ideia de bolar um algoritmo que usasse momento linear para clculo do dano, a
velocidade e a massa do veculo fariam o modelo convincente e realista. Por dois
encontros seguidos os estudantes pensaram sobre o problema e vrias ideias foram
passadas at que o algoritmo completo estivesse pronto.
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O algoritmo foi montado em linguagem script Python pelos monitores. A parte lgica
de deteco de colises movimentao do trator foi implementada em diagrama de
blocos. To logo o sistema foi testado os alunos quiseram entender como
funcionava o cdigo, foi requisitado que fosse dado um curso s de programao
script para jogos, a ideia foi anotada para posterior discusso.
O ltimo mecanismo da fase foi o efeito de demolio do prdio. Tanto o mecanismo
de dano do trator, quanto o de demolio do prdio foram documentados na parte
tcnica do GDD. Devido ao contedo ilustrativo, remetemos essa parte consulta na
seo 2.2 Clculo do dano dos veculos s edificaes, na segunda parte do
Apndice B Game Design Document do jogo Demolition Corps.
Todo o texto da seo 2.2 do Apndice B foi trabalhado na sala de aula com os
alunos. Ao passar por cada conceito foi possvel descrever melhor a ideia de
modelos na descrio dos fenmenos. Na definio do modelo de dano em que se
usa a teoria de momento linear foram utilizados carrinhos de brinquedo para simular
colises e fazer algumas experincias quantitativas sobre a natureza do fenmeno e
como era possvel tornar o jogo mais realista ainda. Apesar de no ter sido
documentado no GDD, a turma resolveu incorporar no algoritmo o modelo de
momento angular para dar realismo s colises laterais em que o trator derrapa em
movimento curvilneo at acertar o prdio.
Nos itens Descrio e Pressupostos a turma relaciona um dos mdulos do jogo com
o sistema como um todo.
No item Interface os alunos tiveram a tarefa de caracterizar um problema e propor o
modelo abstrato que contem sua soluo. Vemos a criao e a descrio de uma
nova grandeza, abstrata, que faz sentido na dinmica do jogo, a grandeza criada
chamada de Estrutura e mede a capacidade do prdio em manter sua integridade
estrutural. No modelo, a grandeza Estrutura varia de acordo com interaes de
coliso, a medida da Estrutura aps uma coliso calculada a partir do momento de
inrcia do veculo que provoca a interao. O documento mostra como a massa
atribuda a um objeto do jogo e como a velocidade pode ser utilizada para se
calcular o momento linear.
Os alunos reconhecem como medidas de velocidade fazem sentido quando
visualizadas como um vetor tridimensional. Um mtodo de obteno da velocidade
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escalar instantnea apresentado. A dinmica de interao entre as grandezas
apresentada segundo o mecanismo de gatilhos disponveis na linguagem de
programao do Blender.
No final do documento o panorama geral do funcionamento do mdulo
apresentado. A rotina burocrtica de integrao do mdulo com o restante do jogo
elaborada e apresentada em linguagem prpria ao projeto.
Desse resultado pode-se apreender duas novidades do mtodo em relao ao
mtodo tradicional de ensino: 1) Os alunos abordam e resolvem um problema de
fsica que surge duma necessidade real e concreta por si s, no meramente
destacada de uma situao cotidiana em que se faz pousar um olhar crtico-
cientfico; e 2) O fruto do trabalho realizado imediatamente palpvel e pode ser
gozado pela turma e por terceiros.
3.5 Material Produzido pelos Monitores do Projeto
Os monitores produziram principalmente dois materiais: o Blog do curso
(http://gamedesign3d.blogspot.com.br/) e a Apostila do curso.
Como dito na seo 3.1, a parte de apresentao tcnica ficou dividida em trs
etapas. Documentado como material didtico auxiliar esto a primeira e a terceira
etapas, modelagem e animao, e mecnica de jogos, respectivamente.
Tanto o Blog quanto a Apostila podem ser utilizados como material para referncia
aps uma gentil introduo ao desenvolvimento de jogos em Blender.
O Blog basicamente uma lista de recomendaes de vdeos e documentos para
consulta. Um breve compilado de material auxiliar. Ele propositalmente curto, para
no impressionar o estudante com contedo em demasia. As postagens serviram
como um canal de comunicao dos monitores com a turma. Quase a totalidade do
contedo do Blog cobre apenas a primeira etapa da parte de apresentao, ou seja,
modelagem e animao.
A apostila apresenta um contedo mais trabalhado e composta por um texto no
formato de manual de referncia e um CD-ROM contendo alguns exemplos.
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O contedo do texto se divide em sete captulos: Interface de uso; Modelagem;
Animaes; Fsica de jogos; Tpicos Especiais - Vnculos; Motor de Jogos; Tutoriais
do Motor de Jogos. O texto foi baseado em duas fontes: o manual do software
Blender que se encontra on-line na lngua inglesa
(http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual); e alguns exemplos considerados
chave extrados do livro de Alan Brito.
Os captulos dois e trs so curtos e fazem referncia ao contedo do CD-ROM. Por
se tratar de processos mais intuitivos e tcitos do que formais, no foi feita uma
tentativa no sentido de detalhar um guia para a modelagem e a animao.
4 CONCLUSO
Na abordagem utilizada o estudante convidado a construir algo de valor imediato,
fruto de seu prprio esforo racionalmente empregado para determinado fim
diretamente visualizado por ele.
O prprio processo de construo de jogos se mostrou adequado para abordagens
conceituais de fsica e matemtica. O objetivo final dos alunos, que era aprender a
desenvolver jogos eletrnicos, serviu como motivador para aprender e realizar
tarefas complicadas e desafiadoras. O trabalho com contedo grfico, o estudo de
mecnica de corpos rgidos e a redao de documento tcnico, envolvendo
descries minuciosas de consideraes de natureza fsica, evidenciam o amplo
campo de oportunidades da ao pedaggica pautada pela pedagogia do trabalho
utilizando-se da construo de jogos eletrnicos.
Contedos formais foram somente mencionados, nenhum estudo mais profundo da
fsica e da matemtica de jogos foi trabalhado. Um problema real que esperamos
resolver com nossa proposta de trabalhar com fichas auto corretivas.
A proposta contou em grande medida com a ideia do aprendizado tateante atravs
da experincia prtica do aluno com um objeto do mundo real, ou seja, objeto que
no de uso exclusivo do ambiente escolar.
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