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LA ROBOTICA EDUCATIVA

La era del conocimiento


Antes el trabajo era manual (fuerza)


Herramientas de trabajo:


Solucionar mi problema (particular)
Tecnologa
Ahora el trabajo es mental (inteligencia)
Escribir (procesador de texto)
Leer e interpretar grficos
Calcular (hoja de clculo)
Programar (celulares, PDA, lavadoras, etc.)
Herramienta de trabajo: la computadora
Solucionar el problema (general)
Tecnologa y Ciencia




Evolucin de Sistemas automticos

Qu es la Robtica?
La robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del estudio. Desarrollo y aplicaciones
de los robots.
Una caracterstica de la robtica es que es un rea interdisciplinaria. Esto quiere decir
que es el resultado de la interaccin de varias disciplinas:


= + +

Qu es un robot?



La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos fsicos como a sistemas virtuales de
software, aunque suele aludirse a los segundos con el trmino de bots. En este curso
emplearemos la palabra robot para referirnos a mecanismos fsicos.


EDAD DE
PIEDRA
EDAD DE LOS
METALES
MECANIZACION
(PRIMERA
YSEGUNDA
REVOLUCION
INDUSTRIAL)
AUTOMATIZACION
ROBOTIZACION
Robtica

Informtica Electrnica Mecnica
Un robot es un dispositivo electrnico mecnico, con capacidad de movimiento y accin con
cierto grado de autonoma, que desempea tareas en forma automticas y que exhiben
inteligencia computacin y es programable.
TERCERA REVOLUCION
INDUSTRIAL
Cmo trabajar un robot?
Un robot trabaja realizando tres etapas:














Morfologa de un robot

La forma de un robot normalmente esta relacionando con la apariencia de los seres humanos o
animales. En el siguiente grafico podemos observar la relacin que existe entre un brazo
robtico el cuerpo de un ser humano.


Actuar Percibir Es la
manera en que el robot
toma conocimiento de su
estado y la relacin con el
entorno que lo rodea.
Procesa la informacin y
en funcin a su
programacin toma
decisiones.
Medio por el cual
realiza una accin
fsica.
ACTUAR PERCIBIR
PROCESAR
Qu es la Robtica?
La robtica es una ciencia aplicada que se ocupa del estudio,
Desarrollo y aplicaciones de los robots.

Una caracterstica de la robtica es que es una rea interdisciplinaria,
Esto requiere decir que es el resultado de la interaccin de varias
Disciplinas:

Robtica Educativa
La Robtica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual la principal morivacion es el
diseo y las construcciones de creaciones propias.
Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma fsica,
las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por sistema
computacional.

Permite construir las propias representaciones del entorno que nos rodea, facilitando un mejor
entendimiento del mundo real.
Anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crtico y
habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginacin y creatividad y desarrolla de la concentracin y habilidades manuales.
Permite ingresar a la ciencia por la puerta de la experimentacin, adems de provocar una
inquietud por el razonamiento cientfico.
Permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos
no generen perjuicio en el propio estudiante.
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi en el seno de uno de los mayores
centros de produccin mundial del conocimiento: El Instituto Tecnolgico Massachusetts (MIT),
y la persona encargada de hacer lo fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del
primer software de programacin para nios denominado LOGO y colega en Viena del clebre
Jean Piaget.

Electrnica Mecnica
Informtica
FASES DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
La actividad de trabajar con la robtica educativa la podemos dividir en fases; esto es,
actividades relativamente independientes entre s que definen una accin manual o intelectual
en la ejecucin de la robtica educativa.



Colocando en orden lgico las 5 fases tenemos:



FASE: DISEAR
La idea y su representacin basada en la necesidad de resolver algn problema, dar origen al
desarrollo de una maqueta, modelo, diseo.
- Usando ejemplos de la realidad (imitacin).
- Usando la imaginacin para crear algo nuevo. Se debe plasmar la idea en un medio fsico
(bosquejar la posible solucin). Ejemplo: Dibujar en un papel.
-




FASE: CONSTRUIR
En base al diseo planteado se empezara a construir una solucin al problema, valindose de
piezas, sensores y conexiones.
- Introducir el tema de la robtica primero como un juego para armar modelos bsicos, los
cuales son representaciones de cosas del entorno cotidiano: casa, puente, etc.
- Armar modelos intermedios los cuales sean representaciones de cosas o seres vivos de la
naturaleza. Ejemplo: el len, el cocodrilo, el sapo, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma artificial.
- Armar modelos avanzados que son representaciones de mecanismos o equipos de la
industria, creaciones propias, etc.



FASE: PROGRAMAR
Basada en el uso de un software de fcil uso (iconogrfico), que permita programar los
movimientos y el comportamiento en general del modelo robtico.
- Pensar en una solucin al problema planteado (creatividad)
- Plasmar la solucin pensada en una secuencia no ambigua, finita y ordenada de pasos
(instrucciones) que han de seguirse para resolver el problema (algoritmo).



Definir la estructura de datos que se requiere para solucionar el problema.
Traducir el algoritmo en una secuencia de instrucciones que deben ser ingresados al
subsistema de control del modelo robtico (lenguaje iconogrfico).
Ingresar el programa en el subsistema de control del modelo robtico (puede ser en
forma manual mediante el uso del teclado que tiene el cerebro o mediante la transferencia
desde un computador.)


FASE: PROBAR
Verificar visualmente que el modelo implementado funciona.
Comprobar que su funcionamiento cumple con un conjunto de especificaciones, puede ser
estndares, modelo matemtico, etc.



FASE: DOCUMENTAR Y COMPARTIR
Una vez que se ha probado el modelo y que funciona como lo hemos diseado, entonces
debemos documentar el trabajo desarrollado. Esto se puede hacer de varias maneras:
- Dibujo a mano alzada, etc.
- Procesador de textos, editor de grficos, etc.
- Software especializado: MLCAD, Luego Digital Designer, etc.



La documentacin tambin nos sirve para algo muy importante: el compartir nuestro
trabajo con los dems, de esa manera difundimos el conocimiento.
Ejemplo: El programa Scratch es un lenguaje de programacin orientado a objetos. Fue
desarrollado por el The Lifelong Kindergarten group en el Media Labdel MIT
(Massachussets Instituteof Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick. La forma
de trabajar con Scratches: Imaginar, programar y compartir.


FASES DE LA ROBOTICA EDUCATIVA
Finalmente estas fases de relacionan segn el siguiente diagrama de flujo:





El mtodo cientfico es el conjunto de pasos fijados de antemano por una disciplina con el fin
de alcanzar conocimientos validos mediante instrumentos confiables. Trata de protegernos
de la subjetividad en el conocimiento.
Es una secuencia estndar para formular y responder a una pregunta:
- Observacin: Es aplicar atentamente los sentidos a un objeto o a un fenmeno, para
estudiarlos tal como se presentan en realidad.
- Problema: Se define cual es el problema o lo que se intenta explicar.
- Hiptesis: Planteamiento de una explicacin o solucin al problema.
- Experimentacin: Probar la hiptesis.
- Conclusiones: De comprobarse la hiptesis se elabora una nueva teora.

DISEAR CONSTRUIR PROGRAMAR PROBAR
DOCUMENTAR
Y COMPARTIR
Funciona
bien?
no
si
KIT DE ROBOTICA WEBO

208 PIEZASDE LAS MS VARIADAS:
Viene con cartilla para el inventario. Es recomendable que antes y al finalizar la clase se haga el
inventario de piezas.

La cantidad de piezas permiten armar diversos moleos

Sensores y actuadores: permite dar movimientos a los modelos y sensar caractersticas fsicas.
Actuador: Motor Sensor de distancia Sensor de Inclinacin




Hub: Permite conectar el motor y los censores a la computadora. El hub se conecta a la Laptop XO
mediante un puerto USB.

Software de programacin We Doversion 12: Viene en una memoria USB de X Gbytes, lista para
ser instalad en las Laptop XO.

Finalmente al unir todos los componentes tenemos

FICHA DE INVENTARIO

MODELOS BASICOS CON WEDO
El Kit de WEDO viene con 12 modelos bsicos para ser armados

Pjaro volador
Mono percusionista
Pjaros danzarines
Barco navegante
Gigante colgante
Aficin ruidosa
Cocodrilo hambriento
Len rugiente
Chutadora gol
Portero para pelotas
Avin de rescate
Hilador inteligente

SOFTWARE WEDO
El lenguaje de programacin est basado en iconos (grficos) lo que facilita su uso
Cada mdulo de WeDo incluye una memoria USB con el software para ser instalado en la Laptop
XO.

EJEMPLOS DE LA APLICACIN DE LA ROBOTICA EDUATIVA EN PRIMARIA
Construir mis ideas

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