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El documento explica las formas básicas (punto, línea, rectángulo, elipse) que se pueden dibujar en procesamiento, incluyendo la información necesaria para especificar la ubicación y tamaño de cada forma. Luego introduce los conceptos de color en escala de grises y RGB, explicando cómo estos sistemas representan colores digitalmente usando números y cómo se pueden aplicar colores a las formas dibujadas.
El documento explica las formas básicas (punto, línea, rectángulo, elipse) que se pueden dibujar en procesamiento, incluyendo la información necesaria para especificar la ubicación y tamaño de cada forma. Luego introduce los conceptos de color en escala de grises y RGB, explicando cómo estos sistemas representan colores digitalmente usando números y cómo se pueden aplicar colores a las formas dibujadas.
El documento explica las formas básicas (punto, línea, rectángulo, elipse) que se pueden dibujar en procesamiento, incluyendo la información necesaria para especificar la ubicación y tamaño de cada forma. Luego introduce los conceptos de color en escala de grises y RGB, explicando cómo estos sistemas representan colores digitalmente usando números y cómo se pueden aplicar colores a las formas dibujadas.
La inmensa Mayora de los ejemplos de programacin en este libro ser de naturaleza visual. Usted puede en ltima instancia aprender a desarrollar juegos interactivos, piezas de arte algortmico, diseos animados logotipo, y (insertar su propia categora de aqu) con el procesamiento, pero en su esencia, cada programa visual se hace poniendo pxeles. La manera ms simple de empezar a entender cmo funciona esto es para aprender a dibujar formas primitivas. Esto no es diferente de cmo aprender a dibujar en la escuela primaria, slo que aqu lo hacemos con cdigo en lugar de lpices de colores.
Vamos a empezar con las cuatro formas primitivas se muestra en la Figura 1.4.
Point Line Rectangle Ellipse
Para cada forma, nos preguntaremos qu informacin es necesaria para especificar la ubicacin y el tamao (y ms tarde en color) de esa forma y aprender de procesamiento espera de recibir esa informacin. En cada uno de los diagramas (figuras 1.5 a 1.11), asumir una ventana con un ancho de 10 pxeles y la altura de 10 pxeles. Esto no es sobre todo realista, ya que cuando realmente empiece a escribir cdigo que lo ms probable que funcione con ventanas mucho ms grande (10 x10 pxeles es de apenas unos milmetros de espacio en la pantalla). Sin embargo, para con fines de demostracin, es agradable trabajar con nmeros ms pequeos a fin de presentar los pxeles, ya que pueden aparecer en un papel cuadriculado (por ahora) para ilustrar mejor el funcionamiento interno de cada lnea de cdigo.
Un punto es el ms fcil de las formas y un buen lugar para empezar. Para dibujar un punto, slo tenemos un cromosoma X y coordinar como se muestra en la Figura 1.5. Una lnea no es terriblemente culto dificultades tampoco. Una lnea requiere de dos puntos, como se muestra en la Figura 1.6.
Una vez que se llega a dibujar un rectngulo, las cosas se vuelven un poco ms complicado. En el procesamiento, es un rectngulo especficamente la disfuncin erctil, la coordenada de la esquina superior izquierda del rectngulo, as como su anchura y altura (ver Figura 1.7).
Sin embargo, una segunda forma para dibujar un rectngulo es necesario especificar el punto central, junto con el ancho de y la altura, como se muestra en la Figura 1.8. Si se prefiere este mtodo, primero se debe indicar que desea utilizar el modo "CENTER" antes de la instruccin para el propio rectngulo. Tenga en cuenta que el procesamiento de maysculas y minsculas. Por cierto, el modo por defecto es "corner", que es la forma en que comenz, como se ilustra en la Figura 1.7.
Por ltimo, tambin podemos dibujar un rectngulo con dos puntos (en la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha). El Modo aqu es "corners" (ver Figura 1.9)
Una vez que se han convertido en cmodos con el concepto de dibujo de un rectngulo, una elipse es muy fcil. De hecho, es idntica a la rect () con la diferencia es que una elipse se dibuja en el cuadro de lmite 1 (como se muestra en la Figura 1.11) del rectngulo sera. El modo por defecto de la ellipse () es "center", en lugar de "corner" como con rect (). Vase la figura 1.10.
Es importante reconocer que en la figura 1.10, los puntos suspensivos no se ven sobre todo circular. Tratamiento cuenta con una metodologa integrada para la seleccin de pxeles que debe utilizarse para crear una forma circular. Zoom de esta manera, tenemos un montn de plazas en un patrn de crculo-como, pero el zoom sobre la pantalla del ordenador, tenemos una elipse redondo. Ms adelante, veremos que el tratamiento que nos da el poder para desarrollar nuestro propio algoritmos para la coloracin de los pxeles individuales (de hecho, ya podemos imaginar cmo podramos hacerlo con "Punto" de una y otra vez), pero por ahora, estamos satisfechos con lo que permite la "elipse" declaracin para hacer el el trabajo duro.
Por cierto, punto, lnea, elipse, rectngulo y no son las nicas formas disponibles en la biblioteca de procesamiento de las funciones. En el captulo 2, veremos como la referencia de procesamiento nos proporciona una lista completa de dispone de funciones de dibujo junto con la documentacin de los argumentos necesarios, la sintaxis de ejemplo, y las imgenes. Por ahora, como un ejercicio, es posible que trate de imaginar lo que se necesitan argumentos para algunos otros formas (Figura 1.12):
1.3 Escala de grises Color Como aprendimos en la seccin 1.2, el componente principal de las formas de colocacin de la pantalla es un pxel de coordenadas. Que amablemente instruy a la computadora para dibujar una forma en un lugar especfi cos con un tamao especfi cos. Sin embargo, un elemento fundamental que faltaba color. En el mundo digital, la precisin es necesaria. Diciendo: "Hey, puedes hacer que el crculo de color azul verdoso? "se no lo hacen. erefore, el color es defi ni con un rango de nmeros. Empecemos con el caso ms sencillo: negro y blanco o en escala de grises. En escala de grises trminos, tenemos los siguientes: 0 significa negro, 255 significa blanco. En el medio, cada nmero-50 otras, 87, 162, 209, y as sucesivamente, es un tono de gris que van del negro al blanco. ver Figura 1.13
No 0-255 parecer arbitraria para usted? Color de una forma que se d tiene que ser almacenado en la memoria del ordenador. Th es la memoria es slo un tiempo secuencia de 0 y 1 (un montn de interruptores de encendido o apagado.) Cada uno de estos interruptores es un poco, ocho de ellos en conjunto es un byte. Imagina si tuviramos ocho bits (un byte) en la secuencia-how maneras se puede confi gurar estos switches? Respuesta Th e es (y haciendo un poco de investigacin en binario nmeros demostrar este punto) 256 posibilidades, o un rango de nmeros entre 0 y 255. Nosotros utilizan ocho bits de color en escala de grises para nuestros poco rango y 24 a todo color (ocho bits para cada uno de los rojos, componentes de color verde y azul, ver seccin 1.4).
La comprensin de cmo funciona este rango, ahora podemos pasar a configurar especfi ca en escala de grises colores de las formas nos acercamos en la seccin 1.2. En processing, cada forma tiene un stroke () o un fill () o ambos. El stroke() es el contorno de la forma, y la fill() es el interior de esa forma. Las lneas y los puntos slo pueden tener stroke(), por razones obvias. Si nos olvidamos de especificar un color, Processing se utilizan negro (0) para el stroke() y blanco (255) para el fill () por defecto. Tenga en cuenta que estamos ahora con ms nmeros reales para las ubicaciones de pxeles, suponiendo un grande para el tamao de 200 x 200 pxeles. Vase la figura 1.14.).
Mediante la adicin del stroke() y fill () antes de la forma se dibuja, se puede establecer el color. Es muy parecido a instruir a su amigo a usar una pluma especficos para dibujar sobre el papel cuadriculado. Usted tendra que decirle a su amigo antes de que l o ella a partir de dibujo, no despus. Antes de Th es tambin el fondo de la background(), que establece un color de fondo de la ventana donde las formas se ser prestados.
stroke () o fill () pueden ser eliminados con la noStroke () o noFill () funciones. Nuestro instinto sera decir "stroke (0)" sin esquema, sin embargo, es importante recordar que el 0 no es "nada", sino que denota el color negro. Adems, recuerda que no debes eliminar tanto con noStroke () y noFill (), no aparecer nada!
Si trazamos dos formas al mismo tiempo, processing, siempre utilizara la ms recientemente, especficamente stroke() y fill (), la lectura del cdigo va de arriba a la parte inferior. Vase la figura 1.17.
1.4 de color RGB
Una mirada nostlgica al papel cuadriculado nos ayud a aprender los fundamentos para las ubicaciones de pxeles y el tamao. Ahora que es tiempo para estudiar los fundamentos del color digital, la bsqueda de otro recuerdo de la infancia para conseguir nosotros empezamos. Recuerde fi pintura nger? Mediante la mezcla de tres "principales" colores, cualquier color puede ser generada. Remolinos de todos los colores juntos result en un marrn oscuro. Pintura e Th ms que aadir, ms oscuro lo tiene. Colores digitales tambin se construyen mediante la mezcla de tres colores primarios, pero funciona diferente de la pintura. En primer lugar, las primarias son diferente: rojo, verde y azul (es decir, "RGB", color). Y con color en la pantalla, est mezclando la luz, no la pintura, por lo que las reglas de mezcla son diferentes as. Red? verde? amarillo Red? azul? prpura Verde? azul? cian (azul-verde) Red? verde? azul? blanco No hay colores? negro Th se asume que los colores son tan brillantes como sea posible, pero por supuesto, usted tiene una gama de colores disponibles, por lo que un poco de rojo, ms verde, ms algunos otros azules es igual a gris, y un poco de rojo con un poco de azul es igual de color prpura oscuro. Si bien esto puede tomar algn tiempo para acostumbrarse, el programa que ms y experimentar con el color RGB, ms se convertir en instintiva, al igual que los colores girando con su ngers fi. Y por supuesto no se puede decir "Mix algunas de color rojo con un poco de azul, "usted tiene que proporcionar una cantidad exacta. Al igual que con escala de grises, el color individual elementos se expresan como un rango de 0 (ninguna de ese color) y 255 (tanto como sea posible), y que se enumeran en el orden de R, G y B. Usted conseguir la cada de la mezcla de colores RGB a travs de la experimentacin, pero la prxima cubrir un cdigo con algunos colores comunes. Tenga en cuenta que este libro slo le mostrar las versiones en blanco y negro de cada esquema de procesamiento, pero todo se documenta en lnea a todo color en http://www.learningprocessing.com con diagramas de color RGB encontrado especficamente en: http://learningprocessing.com/color.
Processing tambin tiene un selector de color para ayudar a elegir los colores. Acceso a estas herramientas a travs de (a partir de la barra de men) Selector de color. Vase la figura 1.19.