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Carlos Alonso Pascual

Disear no es
resolver problemas
Nuevas visiones ponen en cuestin el viejo paradigma

Charles Eames, adems de ser uno de los diseadores ms reconocidos e influyentes del siglo XX, fue
tambin durante un tiempo profesor de poesa en Harvard. La legendaria entrevista 1 que concedi en el
ao 1972 con motivo de la exposicin Qu'est ce que le design? an mantiene, ms de cuarenta aos
despus, su fascinante intensidad y su poderosa expresin potica. A lo largo de aquella conversacin,
Eames desgran su visin sobre muchos aspectos que todava siguen ocupando hoy los debates sobre la
naturaleza del Diseo y del Design Thinking. Una de sus afirmaciones ms interesantes se refiere a las
fronteras del diseo:
Cules son los lmites del diseo? preguntaba Madame Amic.
Eames responda:
Cules son los lmites de los problemas?
Charles Eames era un revolucionario pragmtico: estaba profundamente convencido de que disear es,
ante todo, resolver problemas. Junto con su esposa y socia, Ray, crearon alguno de los productos ms
emblemticos del pasado siglo bajo esta divisa. No somos artistas, solucionamos problemas, solan
decir.
Pero, qu es un problema de diseo? En el libro Cmo nacen los objetos?, el polifactico diseador
Bruno Munari expona en 1981 sus ideas sobre la cuestin. Con la gua rgida y dogmtica del mtodo
cartesiano, analizaba de forma sistemtica el trayecto que el diseador recorre desde que se enfrenta a un
problema funcional hasta la configuracin de su solucin material. Proyectar es fcil cuando se sabe
cmo hacerlo. Todo resulta fcil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solucin de algn
problema2, sostena. Considerando que cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual, y
tomando como ejemplo la preparacin de un arroz verde, Munari situaba a los problemas en el origen de
un proceso de diseo de naturaleza lineal. El mtodo proyectual prosegua Munari consiste
simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la
experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo 3. El texto pronto
se convirti en la gua de toda una generacin de diseadores y en uno de los elementos clave para el
establecimiento y la difusin de la cultura proyectual de finales del pasado siglo.
Desde entonces, el diseo se ha ido enriqueciendo con una serie de instrumentos conceptuales y
metodolgicos para identificar, caracterizar y resolver problemas humanos. Mtodos de observacin y
anlisis importados de la antropologa, de la psicologa o de las ciencias sociales han permitido situar a la
persona en el centro y hacer de la empata una pieza central del proceso. Una decidida orientacin

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holstica y colaborativa ha permitido redefinir los problemas de manera ms amplia, facilitando conexiones
y mestizajes. El proceso secuencial que propusiera Munari ha dado finalmente paso a un recorrido iterativo
y cclico, que alienta el aprendizaje y permite corregir los errores de enfoque. Gracias a todo ello, el diseo
ha llegado a consagrarse como la actividad por excelencia para resolver problemas humanos.
Disear explicaba el diseador industrial Jos Manuel Mateo no es ms que ir solucionando
problemas desde lo particular a lo general y viceversa, de forma constante 4. Parece evidente que el
diseo resuelve problemas todos los das, en miles de estudios y organizaciones de todo el mundo, pero
es ste el eje sobre el que debe orbitar toda nuestra actividad? El distinguido ingeniero y diseador Sir
James Dyson no tiene ninguna duda. Nuestra misin es sencilla declaraba. Solucionamos problemas
que los dems parecen ignorar5. Para un gran nmero de diseadores, ingenieros o publicistas, los
problemas se encuentran en el origen y en el fin ltimo de todas las actividades de diseo. Disear no es
inventar, sino resolver6 sostena recientemente el destacado comuniclogo Norberto Chaves.
Otros autores matizan estas afirmaciones argumentando que disear no es slo resolver problemas, sino
tambin identificar, definir, caracterizar o estructurar problemas, por nombrar slo algunas de las
actividades citadas. Tu objetivo es ser un buscador de problemas, no slo un solucionador de
problemas7, explicaba el experto en creatividad Keith Sawyer. Pero esta aproximacin no afecta al ncleo
de la cuestin: los problemas continan ocupando la posicin central de las actividades de diseo desde
hace casi cincuenta aos.
No obstante, algunas voces muy acreditadas estn llamando la atencin sobre la fragilidad de esta visin y
sobre los riesgos que entraa identificar el diseo con la solucin de problemas. La prestigiosa comisaria
del Departamento de Arquitectura y Diseo del MoMA de Nueva York, Paola Antonelli, afirmaba que las
conocidas consignas metodolgicas la forma sigue a la funcin y disear es resolver problemas han
sido responsables de un diseo sin alma y de una arquitectura lobotomizada 8. El diseador y tipgrafo
Matthew Butterick lo expresaba con la misma contundencia: resolver problemas es la forma ms baja de
diseo9.
Los diseadores, al igual que el resto de los humanos, no slo resolvemos problemas: nos fascinan los
problemas. Nos apasionan tanto que en muchas ocasiones no podemos sustraernos a su embrujo. En un
conocido experimento10 del ao 1999, los doctores en psicologa Daniel Simons y Christopher Chabris
mostraron las limitaciones de la percepcin humana cuando se enfrenta a un problema. En este estudio, se
mostraba a un grupo de voluntarios un vdeo corto donde dos equipos de baloncesto vestidos de blanco o
negro se pasaban un baln. Antes de empezar, se peda a los sujetos que resolvieran un sencillo
problema: cuntos pases realiza el equipo vestido de blanco? En un momento dado, un actor vestido de
gorila entraba en escena y, tras hacer algunas muecas, abandonaba el campo de juego. Prcticamente
todos los encuestados resolvieron satisfactoriamente el enigma pero, sorprendentemente, el 50% de los
participantes afirmaron que no haban visto ningn gorila, llegando incluso a acusar a los investigadores de
cambiar el vdeo cuando se lo mostraban por segunda vez.
El experimento, conocido popularmente como "el gorila invisible", muestra el poder de los problemas para
capturar nuestra atencin y hacernos ciegos ante cualquier evento que escape a su dinmica. Puede
parecer irnico, pero resulta que cuanto mejor se lleva a cabo el recuento, menor es la probabilidad de
advertir el paseo del gorila. Cmo adoptar una visin holstica y mantener a las personas en el centro del
proceso si la bsqueda de una solucin acapara todos nuestros recursos cognitivos? El campo de la
conciencia deca Antoine de Saint-Exupry es diminuto. Slo acepta un problema a la vez.

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Apoyndose en un creciente nmero de estudios de campo, muchos cientficos cognitivos sostienen que el
diseo es un concepto mucho ms rico y complejo que la mera solucin de problemas. Ahora sabemos
que disear incluye resolver problemas, pero no es resolver problemas. El diseo como actividad creativa
no debe centrarse en evitar estados no deseables, sino en abrir nuevas posibilidades en la realidad, lo que
es radicalmente distinto. No se trata de someterse a los problemas de una realidad disfuncional, incmoda
y abrumadora, sino de crear en ella una posibilidad indita. Inventar posibilidades deca el filsofo Jos
Antonio Marina es la tarea propia de la inteligencia creadora 11.
Un gran nmero de diseadores han abandonado el viejo paradigma centrado en los problemas para dirigir
su atencin hacia el diseo como actividad exploratoria de nuevas posibilidades. Un proceso orientado no
a la bsqueda de soluciones, sino a la creacin de propuestas culturales capaces de transformar la
realidad.
En un mundo ambiguo y cambiante, profundamente condicionado por la incertidumbre y la crisis, identificar
y resolver problemas ya no nos sirve de gran ayuda. El nuevo actor creativo del siglo XXI debe dejar de ser
de ser un mero solucionador de problemas para transformarse en un investigador visionario, un explorador
de nuevas oportunidades. El seor Lobo de Pulp Fiction la clebre pelcula de Quentin Tarantino
convertido finalmente en un nuevo doctor Livingstone, un explorador abierto a descubrir los resortes
creativos y las posibilidades ocultas en los confines de los problemas. La nueva tarea del diseador no es
ya resolver problemas sino, tal vez, descubrir gorilas. El diseo es, una vez ms, una hermosa metfora de
la condicin humana.

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NOTAS
1

What is design?, entrevista de 1972 con L. Amic que sirvi de base a la exposicin homnima, publicada en: Neuhart, John y
Marilyn; Eames, Ray, Eames design, The work of the office of Charles and Ray Eames, Harry N. Abrams Inc. Publishers, Nueva
York, 1989, pg. 14-15.
Edicin en espaol: Eames, Charles, Qu es una casa? Qu es el diseo?, GG mnima, Editorial Gustavo Gili, Barcelona,
2007, p. 21.

Munari, Bruno (1981), Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale. Gius. Laterza e Figli Spa., Roma e Bari,
1981.
Edicin en espaol: Munari, Bruno, Cmo nacen los objetos? Apuntes para una metodologa proyectual, Editorial Gustavo Gili,
Barcelona, 1983, p. 10.

Ibd., p. 18.

Mateo Hernndez, Jos Manuel (2014), Celebracin del Da del Diseador Industrial Dominicano, El diseo como Recurso para
el Desarrollo, Conferencia: Un dilogo interno desde el diseo (Apuntes para una metodologa del diseo), Centro de Diseo
Industrial del Instituto Tecnolgico de Santo Domingo, INTEC. (Repblica Dominicana), Julio de 2014
http://www.diseadorindustrial.es/files/CONFERENCIAINTECMATEO.pdf

Dyson, James. La cita aparece en el sitio web de Dyson Company en Espaa:


http://www.dyson.es/aspiradoras.aspx

Chaves, Norberto, Con o sin smbolo, FOROALFA, publicado el 05/02/2014.


http://foroalfa.org/articulos/con-o-sin-simbolo

Your goal is to become a problem finder, not just a problem solver.


Sawyer, Keith (2013), ZIG ZAG, The Surprising Path to Greater Creativity. Published by Jossey-Bass, A Wiley Imprint, One
Montgomery Street, Suite 1200, San Francisco, CA, p. 155.

But in the hands of mainstream practitioners and instructors, twentieth-century clichs such as form follows function, the
modernist motto originally uttered in slightly different form by Louis H. Sullivan, and design is problem solving (about which more
later) have been responsible for a great deal of soulless and lobotomized design and architecture.
Antonelli, Paola, Talk to Me, Published in conjunction with the exhibition Talk to Me: Design and the Communication between
People and Objects, Department of Architecture and Design, Museum of Modern Art, New York, July 24-November 7, 2011, p. 6.
http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/essay/

Solving problems is the lowest form of design.


Butterick, Matthew (2012), Reversing the Tide of Declining Expectations, Talk given at TYPO Berlin, 18 May 2012.
http://unitscale.com/mb/reversing-the-tide/

10 Selective Attention Test, form Simons & Chabris (1999):


https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo
The Monkey Business Illusion, Daniel J. Simons (2010):
https://www.youtube.com/watch?v=IGQmdoK_ZfY
Learn more about this illusion and the original gorilla experiment at:
http://www.theinvisiblegorilla.com/
11 Marina, Jos Antonio (2000), Crnicas de la ultramodernidad, Editorial Anagrama, Barcelona, 2004, p. 182. Artculo publicado
originalmente bajo el ttulo La inteligencia poltica, El Cultural, ABC, 14-11-1997.

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