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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA

Nombre de la asignatura:

Carrera:

Clave de la asignatura:

Horas teora-horas prctica-crditos:
Programacin en Tiempo Real

Ingeniera Mecatrnica

MTF-0535

2-4-8

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA


3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA

a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio

Anteriores Posteriores
Asignaturas Temas Asignaturas Temas
Lgica de
programacin

- Proporciona las
bases para el
desarrollo del
curso

Tpicos de
Programacin

- Proporciona las
bases para el
desarrollo del
curso

b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado

Proporcionar las bases tericas para analizar, desarrollar y programar modelos
matemticos, estadsticos y de simulacin utilizados en el desarrollo de
programas computacionales.
Lugar y fecha de
elaboracin o revisin
Participantes
Observaciones
(cambios y justificacin)
Instituto Tecnolgico de
Reynosa, del 6 al 10 de
diembre del 2004.
Representante de las
academias de ingeniera
Mecatrnica de los
Institutos Tecnolgicos.
Reunin nacional de
evaluacin curricular de la
carrera de Ingeniera
Mecatrnica

Institutos tecnolgicos
de Quertaro y Toluca e
Instituto Tecnolgico
Superior de Ecatepec,
de enero a marzo del
2005
Academias de
Ingeniera Mecatrnica
y Sistemas
Computacionales
Anlisis y enriquecimiento de
las propuestas de los
programas diseados en la
reunin nacional de
evaluacin

Instituto Tecnolgico de
del 16 al 20 de Mayo del
2005
Comit de consolidacin
de la carrera de
Ingeniera Mecatrnica
Definicin de los programas
de estudio de la carrera de
Ingeniera Mecatrnica
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO

Comprender los conceptos bsicos de lgica matemtica, relaciones, rboles y
grafos para aplicarlos a modelos que resuelvan problemas de Mecatrnica.

5.- TEMARIO

Unidad Temas Subtemas
1 Grafos 1.1 Introduccin a grafos
1.2 Caminos y Ciclos.
1.3 Ciclos Hamiltonianos
1.4 Algoritmos de la ruta ms corta.
1.5 Representaciones grficas
1.6 Isomorfismo.
1.7 Grafos planares.
1.8 Algoritmos para uso grafos
1.9 Ejercicio de la locura instantnea.

2 rboles 2.1 Definicin de un rbol.
2.2 Terminologa y caracterizacin de los
rboles.
2.3 rboles de expansin mnimos.
2.4 rboles Binarios.
2.5 Recorridos en un rbol
2.6 rboles de decisin y el tiempo mnimo
para el ordenamiento.
2.7 Isomorfismo de rboles.

3 Codificacin 3.1 Grupos
3.1.1 Homeomorfismos
3.1.2 Isomorfismos.
3.1.3 Cclicos.
3.1.4 Cosets
3.1.5 Teorema de Lagrange
3.1.6 Mtrica de Hamming
3.1.7 Matrices Generadoras y de
paridad.
3.2 Anillos.
3.2.1 Grupos de cdigos.
3.2.2 Cosets lderes.
3.2.3 Matrices de Hamming.
3.2.4 Campos finitos.
3.2.5 Anillos de polinomios.
3.2.6 Polinomios irreducibles
3.2.7 Cuadrados latinos
3.2.8 Criptografa.

5.- TEMARIO

Unidad Temas Subtemas
4 Lenguajes y Autmatas 4.1 Introduccin a Lenguajes y Autmatas.
4.2 Circuitos secuenciales y mquinas de
estado finito.
4.3 Autmatas de estado finito.
4.4 Lenguajes y gramticas.
4.5 Autmatas de estado finito no
determinista.
4.6 Relacin entre lenguajes y autmatas.

5 Mquinas de Turing 5.1 Definiciones Bsicas.
5.2 Mquinas de Turing
5.3 Construccin de mquinas de Turing.

6 Redes de Petri 6.1 Modelo de redes.
6.2 Algoritmo de flujo mximo
6.3 Teorema de flujo mximo y corte mnimo.
6.4 Acoplamiento
6.5 Redes de Petri



6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS

Conocimiento de lgebra general.
Lgica de programacin.
Matemticas discretas.



7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS

Desarrollar en cada una de las unidades de aprendizaje algoritmos
computacionales.
Propiciar la bsqueda y seleccin de informacin sobre: Grafos Redes de
Petri, mquinas de Turing.
Seleccionar temas de la represtacin de grafos para discusin en clase.
Realizar ejercicios relacionados con rboles generadores en aplicaciones
computacionales
Relacionar los sistemas numricos con aplicaciones en los circuitos lgicos.
Utilizar herramientas de simulacin de circuitos.



8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN

Dar seguimiento al desempeo en el desarrollo del programa (dominio de los
conceptos, capacidad de la aplicacin de los conocimientos en problemas
reales, transferencia del conocimiento).
Participacin en actividades individuales y de equipo.
Cumplimiento de los objetivos y desempeo en los ejercicios.
Observar el dominio en el uso de tcnicas de modelado de grafos.



9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE


Unidad 1: Grafos

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante
reafirmar las bases
matemticas
necesarias para la
creacin de grafos.
Disear los diferentes grafos.
Programar el recorrido de un grafo.
1
2
3
5


Unidad 2: rboles

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
Representar rboles. Disear un rbol binario
Realizar el recorrido de un rbol utilizando
un lenguaje de programacin.
1
2
3
5


Unidad 3: Codificacin

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
Representara grupos Establecer la diferencia entre los grupos
Investigar la aplicacin de anillos
Investigar mtodos de criptografa
2
3
4




Unidad 4: Lenguajes y Autmatas

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
Representar
lenguajes a travs de
autmatas,
expresiones regulares
y su aplicacin.
Utilizar un lenguaje de programacin de
alto nivel para representar expresiones
regulares.
Realizar prcticas de laboratorio para la
programacin de PLCs, como casos de
aplicacin de autmatas.
Investigar otras aplicaciones sobre la
teora de lenguajes regulares.
6
7
8
9
10


Unidad 5: Mquinas de Turing

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
Comprender la
representacin de
lenguajes y funciones
en una mquina de
Turing.

Realizar ejercicios que permitan la
representacin de operaciones matemticas
bsicas como suma, resta, multiplicacin,
potencia, entre otros.
Utilizar la teora para la representacin de
lenguajes.
Simular a travs de un lenguaje de alto nivel,
la representacin de una mquina de Turing.
6
7
8
9
10


Unidad 6: Redes de Petri

Objetivo
Educacional
Actividades de Aprendizaje
Fuentes de
Informacin
Comprender la
representacin y
funcin de una red de
Petri.
Realizar ejercicios para el diseo de una
red de Petri.
Hacer uso de un simulador para generar
una red de Petri.
6
7
8
9
10










10.- FUENTES DE INFORMACIN

1. Johnsonbaugh, Richard, Discrete Mathematics, Ed. Prentice Hall; ltima
Edicin
2. Patrick Suples, Lgica Matemtica, Ed. CECSA
3. Liu, C.L., Elements Of Discrete Mathematics
4. Hasser Lassalle & Sullivan, Anlisis Matemtico, Ed. Trillas Vol. I
5. Johnson & Baugh, Matematicas Discretas, Ed. Interamericana
6. Hopcroft, John, Ullman, Jeffrey, Introduction to Automatas Theory,
Languages and Computation, Ed. Addison-Wesley.
7. Kelley, Dean, Teora de Autmatas y Lenguajes Formales, Ed. Prentice Hall.
8. Rayward-Smith, V.S, A First Course in a Formal Language Theory, Ed. Mc
Graw Hill
9. Brookshear, Teora de la Computacin, Lenguajes Formales, Autmatas y
Complejidad, Ed. Addison Wesley.
10. Isasi, Martnez y Borrajo, Lenguajes, Gramticas y Autmatas, Ed: Addison
Wesley


11. PRCTICAS PROPUESTAS

Grafos.
o Demostracin de grafos que contenga o involucren los circuitos de
Hamilton.
o Representacin de grafos utilizando diferentes tipos de matriz (adyacencia,
incidencia)
o Desarrollar el algoritmo del camino ms corto.
rboles.
o Desarrollar un algoritmo que pueda simular un cdigo utilizando los
principios de Huffman.
Codificacin
o Demostracin del teorema de Lagrange.
Lenguajes y Autmatas
o Realizar prcticas en laboratorio para la programacin de PLCs, como
casos de aplicacin de autmatas o en su defecto el uso de simuladores
de software.
Mquinas de Turing
o Simular a travs de un lenguaje de alto nivel, la representacin de una
mquina de Turing
Redes de Petri
o Realizar una prctica en laboratorio para el diseo de una red de Petri.