Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza rmada Nacional Bolivariana !UNEF" Ncleo #ucre$ #ede %arpano& si'natura( )eor*a de +ecisiones& Profesora( Bac,illeres( -uisa liendres .ern/ndez0 Robermil1s Molina0 Moiss Mart*nez0 2riann1s 2rdaz0 #ilviann1 Varela0 3ilmar1s 4vo #emestre 56 'osto del 789:& ;ntroducci<n La toma de decisiones, que es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de nuestra vida teniendo que tomar decisiones; algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son gravitantes en ella. Una clase importante de problemas de decisin incluye aquellos en los cuales cada acto disponible para quien toma la decisin tiene consecuencias que pueden ser conocidas previamente con certidumbre, estos problemas se le llama toma de decisiones bajo condiciones de certidumbre. La toma de decisiones sobre todo en condiciones de incertidumbre, no es un proceso sencillo y nos indica que un problema es valorado y considerado proundamente para elegir el mejor camino a seguir seg!n las dierentes alternativas y operaciones. Tambi"n es de vital importancia para la administracin ya que contribuye a mantener la armona y coherencia del grupo, y por ende su eiciencia. ;ncertidumbre #s aqu"l en el que se conocen los estados de la naturale$a, pero no la probabilidad de cada uno de ellos. %ero tambi"n puede darse que ni siquiera se cono$ca los posibles estados de la naturale$a. mbiente de ;ncertidumbre #n este ambiente e&iste escasa inormacin y para tomar la decisin se basar en la mera intuicin. -os principales criterios de decisi<n en un ambiente de incertidumbre %riterio de -aplace 'onsiste en la aplicacin del concepto de probabilidad clsica a priori, es decir, que ante la ignorancia de las probabilidades de ocurrencia de cada suceso se parte del principio de equiprobabilidad de los mismos. #l criterio de Laplace parte del hecho de que no se conocen las probabilidades de ocurrencia de cada uno de los estados de la naturale$a, propone que las probabilidades sean las mismas para cada estado. 'omo ahora ya se cuenta con inormacin de la probabilidad de ocurrencia, se calcula la esperan$a matemtica asociada a cada alternativa y por !ltimo se selecciona aquella alternativa que corresponda al m&imo valor monetario esperado. #sto se puede e&presar as( %)#*+,-n ; donde n es el n!mero de estados naturales. .lternativa elegida ///0.1203)4 i %)#*. ij %riterio de .ur=icz 'onstituye un compromiso entre los criterios optimista y pesimista y para su clculo se introduce uncoeiciente de optimismo )5* comprendido entre 6 y ,, y el complementario que sera el denominado coeiciente de pesimismo 7 + ),/5*. #l mejor de los resultados de cada estrategia se pondera con el coeiciente de optimismo, en tanto que el peor de los resultados se pondera con el de pesimismo, sumndose los resultados de ambos productos. La alternativa a elegir seg!n este criterio es aqu"lla cuya suma de los resultados ms y menos avorables debidamente ponderados sea la mejor. #ste criterio distingue los resultados m&imos y mnimos posibles de cada alternativa; hecho esto aplica el actor de ponderacin 8 llamado 9ndice de optimismo relativo9, para llegar a la decisin mediante el clculo de utilidades esperadas. #l criterio se aplica siguiendo la secuencia( ,./ :e la matri$ de decisiones se seleccionan el mejor y el peor valor para cada alternativa, dando lugar a un vector de ptimos y a otro de p"simos. ;./ #l vector de ptimos se aecta por el ndice 8 y el vector de p"simos por ), / 8* #l ndice 8 vara entre 6 y ,; 8 + 6 para el caso ms pesimista )criterio minimin* 8 + , para el caso ms optimista )criterio ma&ima&* 6 <+ 8 += , para los casos intermedios. >./ La suma de los vectores )de ptimos y p"simos* ya ponderados, es el vector de valores esperados. La alternativa seleccionada es aquella que corresponde al m&imo valor esperado. %riterio de #ava'e #ste criterio de decisin es el que siguen aquellos que tienen aversin a arrepentirse por equivocarse. 4e empie$a reali$ndose la denominada matri$ de costes de oportunidad o de los perjuicios que el sujeto soportara por no haber elegido la mejor alternativa. %ara ello debemos calcular lo que dejamos de ganar por no haber seleccionado en cada uno de los estados de la naturale$a la mejor estrategia. .s en cada uno de los estados de la naturale$a le restamos el mejor valor de las distintas estrategias correspondiente a dicho estado, as se ira construy"ndose la matri$ de costes de oportunidad. Una ve$ construida dicha matri$, se seleccionara el m&imo valor de cada una de las estrategias y de estas el mnimo. %riterio de #ava'e modelo de arrepentimiento& Una ve$ tomada la decisin y producido el estado natural se obtiene un resultado; 4avage argumenta que despu"s de conocer el resultado, el decisor puede arrepentirse de haber seleccionado una alternativa dada. 4avage sostiene que el decisor debe tratar de que ese arrepentimiento se redu$ca al mnimo. #l criterio es el siguiente( ,./ ?ormar la matri$ de arrepentimientos o de costo de oportunidad. . cada estado natural se determina el mejor valor para ese estado natural. . cada estado natural le corresponde una columna en la matri$ de decisiones. #n cada columna se determina el mejor valor para ese estado natural y se sustituye por un cero; esto signiica que si ocurre ese estado natural y escogimos la alternativa que le corresponde a ese valor ptimo, nuestro arrepentimiento ser nulo. #n sustitucin de los valores del resto de la columna, se escribir la dierencia entre el resultado ptimo y los dems resultados; esta dierencia es el costo de oportunidad o arrepentimiento por no haber escogido la alternativa que diera el valor ptimo. La matri$ as ormada se conoce como( matri$ de arrepentimientos, de costos de oportunidad o p"rdida de oportunidad. ;./ Una ve$ ormada la matri$ de p"rdida de oportunidad, 4avage aconseja escoger la estrategia que corresponde al mnimo de los arrepentimientos m&imos, es decir, se aplica la regla mnima&. La alternativa seleccionada ser aquella que minimi$a el arrepentimiento. #ste criterio tiene el inconveniente de que el n!mero de eventos considerados puede alterar la decisin. .dems, la regla utili$ada para seleccionar el mnimo de los arrepentimientos m&imos es similar al criterio de @ald, por lo tanto tiene sus inconvenientes. )eor*a de >ue'o 'on la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones reali$adas en entornos donde interaccionan. #n otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneicios de cada opcin no estn ijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, populari$ado por el matemtico .lbert @. TucAer, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturale$a de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. La teora de los juegos es una teora matemtica que pretende describir y predecir el comportamiento de los agentes econmicos. 0uchas decisiones dependen de las e&pectativas que se tengan sobre el comportamiento de los dems agentes econmicos. #s el caso del comportamiento de las empresas en un mercado en el que opera un reducido n!mero de las mismas, las cuales establecern unos precios seg!n cmo cada una suponga la reaccin de las dems. #n otros casos, la decisin de reducir los precios depender de si la empresa piensa que las dems reducirn a su ve$ los suyos o si los mantendrn constantes. :e igual orma, la negociacin de un sindicato con los empresarios depender de las estrategias que adopten uno y otro en uncin de los procedimientos que creen adoptar el contrario. #n los juegos de suma cero el beneicio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero )en otras palabras, un jugador se beneicia solamente a e&pensas de otros*. el ajedre$, el pAer y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana e&actamente la cantidad que pierde el oponente. Los juegos de suma cero son aquellos en los cuales las ganancias de un jugador son iguales a las p"rdidas del otro. B Los juegos estrictamente determinados son aquellos en los cuales el ma&imn es igual al minima&. B 4e denomina punto de silla a la solucin o el resultado de un juego estrictamente determinado. Teora de juegos, 0inima& es un m"todo de decisin para minimi$ar la p"rdida m&ima esperada en juegos con adversario y con inormacin perecta. 0inima& es un algoritmo recursivo. #l uncionamiento de 0inima& puede resumirse como elegir el mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escoger el peor para ti. #l principio minima&, consiste en que un jugador . escoge slo aquella estrategia que en caso de ser derrotada slo le dar al oponente C una recompensa cuyo valor siempre es el mnimo que podra obtener rente a otras p"rdidas a!n mayores que podra surir el jugador . si hubiera usado otra estrategia distinta a su alcance. Un ejemplo de este principio es el juego de ajedre$, donde e&iste un tablero con >; ichas y dos oponentes, en la que cada jugador va a diseDar su estrategia para ganar, aprovechando los errores de su oponente. %onclusi<n La toma de decisiones bajo incertidumbre se conoce como aquellas ocasiones donde no pueden asignarse probabilidades a los eventos posibles, a la hora de tomar una decisin& %ara tomar una decisin, cualquiera que sea su naturale$a, es necesario conocer, comprender, anali$ar un problema, para as poder darle solucin. Toda empresa eicientemente bien manejada debe contar con una plana gerencial plenamente capacitada en la toma de decisiones bajo condiciones de incertidumbre, pues su importancia es capital para la eicacia y eiciencia de la correcta toma de decisiones.