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La interfase en el diseo

Establecidos los aspectos fundamentales entre teora y prctica, faltara vincular el criterio
fundamental: la relacin entre los aspectos tericos tradicionales y los sistemas
computacionales.
Ser necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representacin para aplicar
en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es fundamental establecer
cuatro criterios bsicos: la situacin terica, la interfase del diseo, la construccin de un
conocimiento significativo y la aplicacin prctica.
2.1 LA SITUACIN TERICA
Sin apartarnos de la visin del objeto, es decir, de su constitucin formal, la teora brinda la
informacin necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, definicin,
configuracin, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vaco, ni tampoco
formuladas como una sucesin esuemtica a modo de copias !modelos", porue se caera
en un vaco epistemolgico.
#ecesitan tener un slido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes,
rudimentos y establecer una relacin sistemtica de sus contenidos semnticos: $ensar su
utilidad, funcionamiento, aplicacin, etc., es, en definitiva, lo ue constituye la esencia
misma de su creacin.
$ara lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas, una aplicacin de
t%cnicas y un conte&to significativo de estas aplicaciones.
'ay ue tener presente ue los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados
en una realidad, para lo cual se hace indispensable, adems, su conformacin desde la
interfase.
2.2 LA INTERFASE DEL DISEO
En el mbito de la computacin, e&iste una comunicacin ue no puede basarse a modo de
feed back, sino ue se constituye en un modelo unvoco ue se denomina look and feel: (os
intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve
al usuario para comprender ue su respuesta no es otra ue la propia informacin recreada
por las observaciones visuales.
$or ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en )*. +n primer intento falla.
Entonces, el usuario descubre ue le falt convertir el dibujo en un mapa de bits. +na ve,
ejecutada esta -ltima operacin, consigue su propsito. ./u% es lo ue ha ocurrido0
Sencillamente, el sistema computacional devuelve una informacin con una negativa. 1l
cambiar de tctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este sencillo ejemplo ha
demostrado ue el usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo 2paradigma de la
construccin de modelos mentales se funda en hiptesis sobre el aprendi,aje, ue no
pueden aceptarse acrticamente. Se puede afirmar ue el usuario ha aprendido el uso de un
programa cuando a %l mismo se le hace tan transparente ue no tiene necesidad de pensar
en ello, es decir, cuando el programa desaparece como fondo, permiti%ndole dedicarse a la
ejecucin del objetivo ue se propone, sin interferencias negativas del programa.2
!3onsiepe, 4555:678)"
Este espacio, generado desde la computacin, hace posible caracteri,ar al *iseo desde el
punto de vista de la 2interfase2, t%rmino utili,ado de las ciencias computacionales, por
comprender ue el *iseo 2est ubicado en un rea en la cual la interaccin entre usuarios
y artefactos !objetos" est estructurada, tanto con objetos de implementacin fsica bajo la
forma de productos, como con objetos semiticos bajo la forma de signos. Se supone ue
cada artefacto de implementacin fsica tambi%n posee una faceta semitica, pero, no
obstante, el valor instrumental es el n-cleo para la accin efectiva. (a interfase es la
preocupacin troncal de las actividades del diseo. 9onsidero totalmente obsoleto el
venerable pensamiento de considerar a los diseadores como generadores de formas. En el
rea de los nuevos medios, podemos observar sobre todo un cambio ue se refiere a la
preocupacin por la forma reempla,ndola por la preocupacin en la estructura. (os
diseadores estructuran as los espacios de accin para los usuarios mediante sus
intervenciones en los universos de la materialidad y la semitica.2 !3onsiepe, 4555: 4:68;"
2.3 LA CONSTRUCCIN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO
En los prrafos anteriores se ha hecho hincapi% en el tema del aprendi,aje, no slo en
*iseo, sino en computacin.
<eneralmente, en el aprendi,aje de un programa se centrali,a su enfoue en los procesos,
cuando en realidad se necesita construir una imagen mental ue se denomina constructo:
Significacin del objeto por parte de un usuario. (a teora en ue se basa dicha concepcin
es el aprendi,aje significativo.
El aprendi,aje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a trav%s de un
proceso, ue resulta de la interaccin del sujeto !entre estructuras" con las nuevas
informaciones, basada en una estructuracin de euilibrio = deseuilibrio = reeuilibrio
posterior. Esto significa, a grosso modo, ue una persona puede tener conocimientos
previos, errneos o incompletos, ue le da cierta 2seguridad cognitiva2. 1 fin de ue pueda
aprender conocimientos nuevos o complete los ue ya posea, es necesaria una
transformacin para ue sustituya o modifiue lo ue haba aduirido previamente. *e este
modo, toma conciencia de ue es incorrecto lo ue pensaba, para lo cual debe perder su
euilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un deseuilibrio, ue si no se
revierte, puede provocar inseguridad o angustia. Es necesario, entonces, ue se produ,ca un
nuevo euilibrio !reeuilibrio" para ue pueda asimilar conocimientos posteriores.
$ara ue estos conocimientos logren una transformacin, resulta beneficioso ue sean
significativos, es decir ue se puedan atribuir un significado al nuevo contenido aduirido.
$ara este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental, la cual
reuiere de un doble proceso simultneo: por un lado, se debe asimilar contenidos nuevos
en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo ue ya se sabe, y por el otro, el sujeto
se debe reacomodar a los nuevos conocimientos !reconstruccin de la estructura cognitiva".
Esto supone ue si los nuevos conocimientos no son asimilados de esta forma, se caera en
un proceso mecnico de memori,acin, ue luego de aprendida pasa al olvido.
Esta nueva estructura, desarrollada por la asimilacin, refle&in e interiori,acin, permite
una incorporacin consciente y responsable de hechos, conceptos, situaciones,
e&periencias, etc., ue permite evaluar, desde una actitud crtica y la capacidad de tomar
decisiones, el proceso de aprender a aprender.
$ara 1usubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teora. Establece una
diferenciacin entre el aprendi,aje por descubrimiento, ue se presume como la mejor
opcin para el proceso de memori,acin, y el aprendi,aje significativo.
En el aprendi,aje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intencin de
integrarlos a la estructura cognitiva, ya ue no e&iste una relacin sustancial con significado
lgico. 9onsiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres,
tablas de contenidos, etc.
En cambio, en el aprendi,aje significativo, hay una intencionalidad en relacin entre los
conocimientos nuevos y los aduiridos previamente> la informacin se incorpora de una
manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una
implicacin afectiva al establecer dicha relacin. $or ello, es ms efectivo ue el
memorstico porue le afecta sus tres fases: aduisicin, retencin y recuperacin. (os
contenidos potencialmente significativos hacen ms fcil la aduisicin. ?mplica la
utili,acin de estructuras y elementos previamente aduiridos, ue funcionan como ejes
fundamentales respecto al nuevo conocimiento por semejan,a y contraste. Esto permite su
retencin por un perodo ms largo. !9oll, 4554"
Se pueden aplicar estos principios integrados al mbito del *iseo y a la computacin, los
cuales rigen no slo para las instituciones ue aplican un m%todo de ensean,a, sino
tambi%n como referente para el futuro diseador grfico en $9.

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