INDICE: Pgina 1. LA INFORMATICA BASICA .............................................................................. 3 1.1. Origen de la informtica ........................................................................... 3 1.2. La informacin y su representacin. Maneras de transmitir la informacin ................................................ 4 1.3. Historia del proceso de datos ................................................................. 4 1.4. Ordenador ....................................................................................................... 5 1.5. Historia de los ordenadores .................................................................... 6 2. REPRESENTACION INTERNA DE DATOS ................................................. 7 3. ELEMENTOS DE HARDWARE ..................................................................... 28 3.1. Unidad central de proceso .................................................................... 28 3.2. Buses .............................................................................................................. 29 3.3. La memoria ................................................................................................. 30 4. PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA ................................................... 31 5. ELEMENTOS DE SOFTWARE. LENGUAJES DE PROGRAMACION ............................................................. 32 6. BIBLIOGRAFA ................................................................................................... 39
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1. LA INFORMATICA BASICA
1.1. Origen de la informtica La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrnicos. Tambin est definida como el procesamiento automtico de la informacin. Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas en el proceso de datos: Entrada de datos: captacin de la informacin. Los datos que proceden del exterior procedentes de alguna fuente de informacin son introducidos para ser procesados. Almacenamiento y proceso: el ordenador conserva internamente los datos de forma codificada antes, durante y despus del proceso. Salida: transmisin de resultados. El ordenador produce nuevos datos descodificados, o informacin para su uso externo. Proceso de datos
ENTRADA DE DATOS (materia prima) Operaciones de almacenamiento y proceso de los datos: (ordenarlos, sumarlos,clasificarlos,etc.) Obtencin de resultados: Informacin Vicenta Mega Molero Pgina 4
1.2. La informacin y su representacin. Maneras de transmitir la informacin. La informacin es todo aquello que puede ser manejado por un sistema, ya sea como entrada, como proceso, o bien como resultado. De esta forma, podemos clasificar a los sistemas informticos como sistemas de flujo de informacin (si la informacin de entrada y salida es la misma) y sistemas de tratamiento de la informacin, en los que la informacin que entra y la que sale es distinta, ya que ha sufrido alguna manipulacin. La informacin, para que sea til a nuestro ordenador debe estar representada por smbolos. Tales smbolos por si solos no constituyen la informacin, sino que la representan. La informacin se puede representar con: Datos numricos, generalmente nmeros del 1 al 9. Datos alfabticos, compuestos solo por letras. Datos alfanumricos, combinacin de los dos anteriores. El modo de transmisin se refiere al nmero de unidades de informacin (bits: es la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier dispositivo digital, o en la teora de la informacin.) elementales que se pueden traducir simultneamente a travs de los canales de comunicacin. De hecho, los procesadores (y por lo tanto, los equipos en general) nunca procesan (en el caso de los procesadores actuales) un solo bit al mismo tiempo. Generalmente son capaces de procesar varios (la mayora de las veces 8 bits: un byte) y por este motivo, las conexiones bsicas en un equipo son conexiones paralelas. 1.3. Historia del proceso de datos
Escritura Reglas de clculo aritmtico Utilizacin de mquinas calculadoras baco Calculadoras mecnicas Computadoras mecnicas(mquina diferencial y mquina analtica) Mquinas censadoras Ordenadores Vicenta Mega Molero Pgina 5
1.4. Ordenador
Concepto: Dispositivo electrnico capaz de procesar la informacin recibida, a travs de unos dispositivos de entrada (input), y obtener resultados que sern mostrados haciendo uso de unos dispositivos de salida (output), gracias a la direccin de un programa escrito en el lenguaje de programacin adecuado. Funcin bsica: Tratamiento de la informacin. Potencia de clculo: Nmero de operaciones (instrucciones por segundo). Velocidad: Tiempo que tarda en acceder a la informacin.
Tipos de ordenadores por su capacidad y potencia:
Superordenadores: es aquel ordenador con capacidades de clculo muy superiores a las comunes, segn la poca. Las supercomputadoras fueron introducidas en la dcada de los sesenta y fueron diseadas principalmente por Seymour Cray en la compaa Control Data Corporation (CDC).
Mainframe o computadora central: es una computadora grande, potente y costosa usada principalmente por una gran compaa para el procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.
Miniordenadores: Ordenador de tamao medio con unas capacidades que se sitan entre los mainframes y los ordenadores personales. Es frecuente denominarlos ordenadores departamentales por su uso tradicional en espacios laborales...
Microordenadores: dispositivo de computacin de sobremesa o porttil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU. Los microordenadores ms comunes son las computadoras u ordenadores personales, PC, computadoras domsticas, computadoras para la pequea empresa o micros.
Ordenador porttil: es una computadora personal mvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg . Las computadoras porttiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con la ventaja de que son ms pequeos, ms livianas y tienen la capacidad de operar por un perodo determinado sin estar conectadas a la electricidad.
NC, Network Computing: Tambin conocido como PC tonto carece de software, el cual alquila durante el tiempo que lo necesite mediante una red o internet. Est diseado para empresas y debe estar siempre conectado a la red pues si esta cae el ordenador queda inutilizado.
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PC-NET (Ordenador personal de red): es un ordenador que dispone de un disco duro para poder almacenar aplicaciones locales y el sistema operativo. Puede sobrevivir sin estar conectado a una red y est cerrado porque slo puede abrirlo el administrador.
Nanoordenadores: Una nanocomputadora o nanoordenador designa a computadoras que son sumamente pequeas, a escala nanomtricas. Actualmente slo existen como concepto, pero se estima que podran ser de gran utilidad en un futuro, en reas que van desde la electrnica hasta la medicina.
1.5. Historia de los ordenadores
Primera Generacin (1944-1954)
1944: MARK I. Fue el primer ordenador electromecnico construido en la Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvencin de IBM. Tena 760.000 ruedas y 800 kilmetros de cable y se basaba en la mquina analtica de Charles Babbage.
1946: ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Ordenador digital electrnico ms veloz que el MARK I. Son computadoras de magnitudes gigantescas.
1951: Comienza la revolucin informtica. Fabricacin en serie. Von Neumann: almacenamiento de programas en memorias. IBM 701: primer computador electrnico con memoria principal y secundaria. Lenguajes ensambladores. Segunda Generacin (1955-1964) Transistores, ncleos de ferrita y tambores magnticos. ndices o punteros: almacenan direcciones de memoria. Procesadores aritmticos: circuitos electrnicos, clculos a gran velocidad. Procesadores de entrada-salida: liberan a la CPU de tareas rutinarias. Lenguajes de programacin de alto nivel (Cobol, Fortran, Algol,)
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Tercera Generacin (1965-1970) Chips: circuitos integrados de silicio. Memorias de silicio en lugar de ferrita. Memoria virtual: sistemas estructurados jerrquicamente. Potenciacin de los lenguajes de programacin de alto nivel. Multiprogramacin y segmentacin. Ejecucin de varios programas simultneamente. Sistemas operativos. IBM 360 Cuarta Generacin (1971-1981) Circuitos LSI (alta escala de integracin). Muchas puertas lgicas en chips de pocos milmetros. INTEL 4004. Primer microprocesador comercial. Microprocesadores en serie. Texas Instruments. Sistemas operativos de tiempo compartido. IBM 3081, Fujitsu 380. Quinta Generacin (1982 en adelante) Aparicin de los ordenadores personales (PC): 80088, 80286, 80386, 80486, Pentium 4. Sistema operativo MS-DOS. Casas Apple e IBM, aparecieron los ordenadores clnicos. Programas especficos para PC. Redes de ordenadores. Sistema operativo Windows, Linux, multimedia y porttiles. Hoy: Investigacin (para el avance informtico) Materiales distintos al silicio para la fabricacin de microprocesadores. Nanotecnologa: miniaturizacin, utilizacin de dispositivos a escala infinitesimal. Computacin cuntica: utilizacin de dispositivos cada vez ms pequeos en la fabricacin de ordenadores. Casas involucradas: IBM, HP, Microsoft.
2. REPRESENTACION INTERNA DE DATOS
Sistemas de numeracin. Transformaciones: Decimal Binario Octal Hexadecimal
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En un sistema de numeracin es importante distinguir la BASE, que es el nmero de smbolos que utiliza y se caracteriza por el coeficiente que determina cual es el valor de cada smbolo, dependiendo de su posicin. Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el valor relativo que representa cada smbolo o cifra, depende de su valor absoluto y de la posicin relativa que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal, ntimamente ligada al valor de la base del sistema de numeracin utilizado. SISTEMA BASE DIGITOS DECIMAL 10 0123456789 BINARIO 2 0 1 OCTAL 8 01234567 HEXADECIMAL 16 0123456789ABCDEF
El teorema fundamental de la numeracin relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal. Este teorema firma que el valor decimal de una cantidad expresada en otro sistema de numeracin viene dado por la frmula: N = (dgito) i x Base Nmero= Sumatorio de los dgitos por la base donde i es la posicin respecto de la coma. Pasar un nmero decimal a un nmero binario. Cada nmero en el sistema decimal tiene su equivalente en el sistema binario. Ejemplos nmeros decimales (del 0 al 9) = 459 70 16 Ejemplos nmeros binarios (0 y 1)= 1101 10 1 Bit: Es la unidad de informacin cuyos valores son 0 y 1 (no/si).
Si nos dan el nmero 1101 y nos lo piden en bytes sera 00001101. Como 1 byte son 8 bits aadimos cuatro 0 delante del nmero hasta hacer 8. Vicenta Mega Molero Pgina 9
Pasos a seguir para pasar un nmero decimal a un nmero binario: 1. Dividimos entre 2 sucesivamente sin sacar decimales hasta obtener un cociente = 1. En el resto solamente pueden quedar 0/1.
2. Leer el ultimo cociente y todos los restos en sentido contrario a como han ido apareciendo. (101101)
3. Si nos piden el resultado dentro de un byte rellenamos con 0 por delante hasta completar los 8 bits. (00101101).
El nmero binario de 45 es 101101 y en bytes es 00101101.
.Pasar de decimal a binario el nmero 17: 17 2 1 8 2 0 4 2 0 2 2 0 1 10001
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Si quisiramos pasar un nmero decimal a octal seguiramos los mismos pasos que para pasarlo a binario pero dividiendo el nmero entre 8. Ejemplo: Pasar a octal el nmero decimal 12210 122 8 42 15 8 2 7 1 = 172 8
Si quisiramos pasar un nmero decimal a hexadecimal seguiramos los mismos pasos que para pasarlo a binario o a octal pero dividiendo entre 16. Para sacar el resultado final habr que comprobarlo en su correspondiente tabla. Ejemplo: Pasar a hexadecimal el nmero 18810.
188 16 11= B 028 11 12=C 12 188 10 = BC 16
.Pasar de un nmero binario a un nmero decimal: 1. Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0 (nmeros decimales: 0123456789).
2. A cada bit que sea 1 le hacemos corresponder una potencia de base 2 y exponente igual al nmero de bits. Con los nmeros que sean 0 no se hace nada.
3. Por ltimo se suman todas las potencias y el resultado ser el nmero decimal.
Aadiremos CEROS a la izquierda o a la derecha si es fraccionario para hacer grupos de tres. 101001011 2 = 513 8
5 1 3 La conversin de nmeros octales a binarios se hace siguiendo el mismo mtodo, reemplazando cada dgito octal a binario, tomaremos el equivalente binario de cada uno de sus dgitos: 750 8 = 111101000 2
7= 111 2 5=101 2 0=000 2
1 1 0 1 0 1 1 Vicenta Mega Molero Pgina 12
.Pasar de nmeros binarios a hexadecimales y viceversa Se realiza expandiendo o contrayendo cada dgito hexadecimal a cuatro dgitos binarios. Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el nmero binario 1010011100112 bastar con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal.
DIGITO HEXADECIMAL DIGITOS BINARIOS (4 DIGITOS) DECIMAL 0 0000 0 1 0001 1 2 0010 2 3 0011 3 4 0100 4 5 0101 5 6 0110 6 7 0111 7 8 1000 8 9 1001 9 A 1010 10 B 1011 11 C 1100 12 D 1101 13 E 1110 14 F 1111 15
Ejemplo de binario a hexadecimal: 101001110011 2 = A73 16
A 7 3
Ejemplo de hexadecimal a binario:
2DC 16 =001011011100 2 2 = 0010 D = 1101 C = 1100
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.Conversin de nmeros decimales fraccionarios al sistema binario, octal o hexadecimal El mtodo ms utilizado es el de divisin/multiplicacin sucesiva. 1 paso: convertimos la parte entera dividiendo entre 2(binario), 8(octal) o 16(hexadecimal). 2 paso: convertir la parte fraccionaria multiplicando por la base del nmero que se quiere obtener, (por 2 si nos piden el binario, por 8 si nos piden el octal y por 16 si nos piden el hexadecimal). Hacemos las multiplicaciones hasta obtener un nmero entero. Ejemplo de decimal fraccionario a binario: 16, 421875 10 =10000011011 2
1 paso: 16 2 0 8 2 0 4 2 0 2 2 0 1 10000 2
2 paso: 0,421875 x 2 = 0,84375 0 (cogemos la parte entera) 0,84375 x 2 = 1,6875 1 0,6875 x 2 = 1,375 1 0,375 x 2 = 0,75 0 Resultado 011011 0,75 x 2 = 1,50 1 0,50 x 2 = 1,00 1
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.Pasar de un nmero octal y hexadecimal a decimal 1 paso: Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el o 2 paso: A cada bit le hacemos corresponder una potencia de base 8 si es octal y de 16 si es hexadecimal y el exponente igual al nmero de bits. A ese resultado le multiplicamos el nmero de bits. 3paso: se suman todos los resultados. Ejemplo: Pasar el nmero 2748 y 27416 a decimal 8 2 8 1 8 0
.Pasar de texto a un nmero binario 1 paso: Buscamos el nmero decimal que corresponde a cada letra distinguiendo entre maysculas y minsculas. 2 paso: Convertimos cada uno de los nmeros decimales a binario, que como ya dijimos anteriormente se hace dividiendo entre dos. Ejemplo: Convertir la palabra Voz
V = 86 10 = 1010110 2
o = 111 10 = 1101111 2
z = 122 10 = 1111010 2
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.Pasar de nmero binario a texto 1 paso: Pasar el nmero binario a decimal como se explic anteriormente. 2 paso: Buscamos el nmero decimal que corresponde a cada letra en la tabla ASCII.
Ejemplo: Pasar los nmeros 10001102, 11010012 y 11011102 Vicenta Mega Molero Pgina 16
ARITMETICA BINARIA Suma binaria: La suma es similar a la decimal y cuando excede el resultado de los smbolos utilizados, se agrega el exceso a la suma parcial siguiente hacia la izquierda (acarreo).
Ejemplo: Para restar los nmeros binarios 1010012 y 10112, escribiremos:
Multiplicacin binaria La multiplicacin consiste en repetir el multiplicando tantas veces como indique el multiplicador. En un ordenador la operacin de multiplicar se realiza mediante sumas repetidas. Eso crea algunos problemas de programacin porque cada suma de dos UNOS origina un arrastre, que se resuelve contando el nmero de UNOS y de arrastres de cada columna. Si el nmero de UNOS es par la suma es 0 y si es impar la suma es 1, para determinar los arrastres a la posicin superior, se cuentan las parejas de UNOS. Multiplicacin Binaria
0 x 0 = 0 0 x 1 = 0 1 x 0 = 0 1 x 1 = 1
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Ejemplo: Para multiplicar los nmeros 101012 y 1012, realizar los siguientes clculos:
Divisin Binaria Se realiza igual que la decimal. En el caso de la binaria es mas sencillo porque se simplifica la eleccin de cada dgito del cociente ya que solo puede ser 0,1. Si el dividendo parcial es mayor o igual que el divisor, el siguiente digito del cociente es 1, sino es 0.
Ejemplo: Para dividir 1100102 entre 102 los clculos son:
Para comprobar si la suma, resta, multiplicacin o divisin es correcta solo basta con pasar los nmeros binarios a nmeros decimales. Vicenta Mega Molero Pgina 19
EJERCICIOS SISTEMA NUMERACIN Convertir 2610 al sistema binario. 2610 = 110102 26 2
06 13 2
0 1 6 2
0 3 2
1 1
Convertir 810 y 1510 al sistema binario. 810 = 10002 8 2
0 4 2
0 2 2
0 1
1510 = 11112 15 2
1 7 2
1 3 2
1 1
Convertir 37810 a sistema binario. 37810 = 1011110102 378 2
Expresa en nmeros binarios los siguientes nmeros decimales: 1 9 1 2
1 1 95 2
1 15 47 2
1 07 23 2
1 03 11 2
1 1 5 2
1 2 2
0 1 19110 = 101111112 47 2
07 23 2
1 03 11 2
1 1 5 2
1 2 2
0 1 4710 = 1011112 21 2
01 10 2
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1 0 5 2
1 2 2
0 1 2110 = 101012
Dados los siguientes nmeros binarios, cul de ellos es mayor? 010010002 = 2 6 + 2 3 = 7210 = ste es el nmero mayor. 010001002 = 2 6 + 2 2 = 6810
Convierte los siguientes nmeros en octales: 6310 = 778 63 8 7 7
51310 = 8018 513 8
33 64 8 1 0 8
Convertir el nmero decimal al sistema binario 15, 45610 = 1111,011 15 2
1 7 2
1 3 2
1 1
0,456 x 2 = 0,912 = 0 0,912 x 2 = 1,824 = 1 0,824 x 2 = 1,648 = 1
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Multiplicar los nmeros binarios.
1 0 1 1 0 = 2210
x 1 0 1 x 510
1 0 1 1 0
1 0 1 1 0
1 1 0 1 1 1 0 = 11010
Convertir la palabra Mar a binario. M = 7710 = 10011012 a = 9710 = 11000012 r = 11410 = 11100102 Mar = 1001101110000111100102 77 2
17 38 2
1 18 19 2
0 1 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1
97 2
17 48 2
1 08 24 2
0 04 12 2
0 0 6 2
0 3 2
1 1
114 2
14 57 2
0 17 28 2
1 08 14 2
0 0 7 2
1 3 2
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3. ELEMENTOS DE HARDWARE 3.1. Unidad central de proceso (CPU)
CPU (Unidad Central de Proceso)
El CPU como se puede ver en el esquema se compone de la unidad de control, la unidad aritmtico lgica y de la memoria.
Unidad de control (UC): Dirige la ejecucin del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre CPU y los perifricos.
Unidad aritmtico lgica (UAL): Es la parte encargada de procesar los datos y las operaciones que realiza son de tipo aritmtico: suma, resta, multiplicacin y divisin; y de tipo lgico: igual, mayor que o menor que.
Memoria central, principal o interna: Dispositivos donde se almacenan los datos y los programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria principal, constituida por circuitos integrados y que a su vez se subdivide en RAM y ROM; y la memoria secundaria, donde se almacenan otros datos que no tienen cabida en la principal.
La memoria central, principal o interna UC: Unidad de control UAL: Unidad aritmtico- lgica Perifricos de salida Perifricos de entrada Perifricos de almacenamiento Vicenta Mega Molero Pgina 29
Placa base
3.2. Buses
Bus: Autopista que permite el paso de informacin entre las principales unidades del ordenador, y entre stas y los perifricos. Estn compuestos por una serie de hilos.
Su velocidad est en funcin del nmero de hilos (ancho de canal) que transmiten en paralelo Podemos encontrarnos con buses en paralelo (transmiten tantos bits simultneamente como hilos tenga el bus) y buses en serie (los bits se transmiten uno a uno).
Existen 3 tipos de buses:
Bus de datos: comunican CPU, memoria principal y dispositivos de entrada y salida.
Bus de direcciones: identifica el dispositivo que recibir la informacin que lleva el bus de datos.
Bus de control: transmite el conjunto de seales enviadas por la CPU.
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3.3. La memoria
Su finalidad es la de recibir informacin, almacenarla y suministrarla.
Memoria RAM: Acrnimo de Random Access Memory, (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la informacin que est en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la informacin anterior y posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el ordenador est en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.
Permite acceder a sus datos (lectura y escritura). Memoria disponible en la placa base. Almacenamiento temporal (voltil) mientras est encendido el ordenador. Carga el sistema operativo y despus los dems programas. La informacin se almacena en los denominados mdulos de memoria. Memoria ROM (memoria de slo lectura): Los ordenadores contienen casi siempre una cantidad pequea de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir. Conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. Almacena la Bios: programa de arranque y datos de configuracin del sistema. Almacenamiento permanente an sin fluido elctrico. Contiene software grabado irreversiblemente (slo lectura).
Memoria PROM (memoria de slo lectura programable): son memorias ROM vrgenes que solo permiten programarse una sola vez a travs de un dispositivo especial, un programador PROM. Estas memorias son utilizadas para grabar datos permanentes en cantidades menores a las ROMs, o cuando los datos deben cambiar en muchos o todos los casos.
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Memoria EPROM: EPROM son las siglas de Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM borrable programable). Es un tipo de chip de memoria ROM inventado por el ingeniero Dov Frohman que retiene los datos cuando la fuente de energa se apaga. En otras palabras, es no voltil. Una vez programada, una EPROM se puede borrar solamente mediante exposicin a una fuerte luz ultravioleta.
Memoria EEPROM: EEPROM son las siglas de electrically-erasable programmable read-only memory (ROM programable y borrable elctricamente. Es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado elctricamente, a diferencia de la EPROM que ha de borrarse mediante rayos ultravioletas. Aunque una EEPROM puede ser leda un nmero ilimitado de veces, slo puede ser borrada y reprogramada entre 100.000 y 1.000.000 de veces.
Otras memorias: Cach: es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en el cach. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor. VRAM (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio dedicado a Video): Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora. La VRAM debe ser rpida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM est en el controlador grfico. La VRAM tiene dos puertos (dual-ported), de esta manera puede enviar los datos de texto e imgenes a la memoria y a la pantalla al mismo tiempo; en otras palabras, permite que la CPU almacene informacin en ella mientras se leen sus datos que sern vistos en el monitor.
4. PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA Perifricos de entrada: Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los perifricos de entrada ms habituales son: Teclado Micrfono Escner Mouse Escner de cdigo de barras Cmara web Lpiz ptico
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Perifricos de salida: Son los que reciben informacin que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son: Monitor Impresora Fax Tarjeta de sonido Altavoz
Perifricos de almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Los ms comunes son: Disco duro Disquete Unidad de CD Unidad de DVD Unidad de Blu-ray Disc Memoria porttil Otros dispositivos de almacenamiento Perifricos de comunicacin: Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes: Fax-Mdem Tarjeta de red Concentrador Switch Enrutador Tarjeta inalmbrica Tarjeta Bluetooth Controlador ambos exista un tercer elemento que acte como traductor de seales. Este traductor es un circuito electrnico denominado interfaz.
5. ELEMENTOS DE SOFTWARE Software: es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware (son los dispositivos fsicos como la placa base, la CPU o el monitor) con instrucciones y datos a travs de diferentes tipos de programas. La interaccin entre el Software y el Hardware hace operativa la mquina, es decir, el Software enva instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
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El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn las funciones que realizan pueden ser clasificados en: Software de Sistema: Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre el hardware, adems de dar soporte a otros programas.
Software de Aplicacin: son los programas diseados para o por los usuarios para facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo, programa de presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software mdico, software educativo, editores de msica, programas de contabilidad, etc.
Software de Programacin: es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informtico escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin.
Lenguajes de programacin
BAJO NIVEL (Sistema binario 0,1)=Lengua je mquina Los compiladores e intrpretes, traducen los lenguajes de alto nivel a lenguaje mquina. MEDIO NIVEL (Cdigo simblico sistema binario) ALTO NIVEL (Pascal, Basic, C, C++, Cobol, Fortran, Visual Basic, Delphi, etc. Los programas ensambladores traducen el cdigo simblico a lenguaje mquina. Vicenta Mega Molero Pgina 34
Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc. Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro. Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas. Estos lenguajes codificados en una computadora especfica no podrn ser ejecutados en otra computadora diferente. Para que estos programas funcionen para diferentes computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas. Los lenguajes pueden ser de alto o bajo nivel. En los de bajo nivel las instrucciones son simples y cercanas al funcionamiento de la mquina, como por ejemplo el cdigo mquina y el ensamblador. En los lenguajes de alto nivel hay un alto grado de abstraccin y el lenguaje es ms prximo a los humanos, como por ejemplo Lxico, PASCAL, Cobol o Java . Los programas escritos en un lenguaje deben ser "entendidos" por los circuitos fsicos de la mquina para poder ser ejecutados. Segn que esta traduccin se realice produciendo previamente o no una versin independiente de la herramienta utilizada los lenguajes se llaman compilados o interpretados. En el primer caso a la versin independiente producida se le conoce como cdigo o programa ejecutable, no es legible para el usuario y usualmente se le identifica con la extensin de nombre .exe (en sistemas Windows). En el segundo caso no se construye otra versin razn por la cual ha de distribuirse el programa original llamado cdigo o programa fuente y el usuario debe poseer tambin la herramienta con la cual se ha programado y que interpreta ese cdigo. Lenguajes de bajo nivel: Son lenguajes totalmente dependientes de la mquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras mquinas. Cdigo mquina: este lenguaje ordena a la mquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinacin de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. Este lenguaje es mucho ms rpido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastantes difciles de manejar y usar, adems de tener cdigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
Ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y est formado por abreviaturas de letras y nmeros llamadas mnemotcnicos. Con la aparicin de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina. Como ventaja con respecto al cdigo mquina es que los cdigos fuentes eran ms cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prcticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, aadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difcil de probar y mantener.
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Lenguajes de medio nivel: Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podra situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas caractersticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
BCPL: Es un lenguaje de programacin antecesor del B y el C, creado por Martin Richards en 1976 con la finalidad de escribir sistemas operativos y compiladores. Este lenguaje sin tipos (cada dato ocupaba una palabra en memoria y, por ejemplo, el trabajo de procesar un elemento como un numero entero o un numero real era responsabilidad del programador) evolucion hasta convertirse en C y luego en C++. C: Se podra considerar como un lenguaje de medio nivel, ya que no tiene comprobacin estricta de tipos ni otras caractersticas que estn presentes en los lenguajes de alto nivel. Est ms prximo al lenguaje de mquina que los lenguajes de alto nivel (de ah la consideracin anterior de medio nivel), pero tambin tiene las ventajas de stos, como la independencia y la legibilidad. Se dise con el objetivo de ser un lenguaje orientado al diseo de sistemas operativos (el sistema operativo UNIX est escrito en C), pero se ha convertido en un lenguaje de propsito general, tal vez el ms usado en el mundo actual. Lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes humanos (en la mayora de los casos, el ingls). Esto facilita la escritura y comprensin del cdigo al programador. ADA: Entre las caractersticas del lenguaje se encuentran la compilacin separada, los tipos abstractos de datos, programacin concurrente, programacin estructurada, libertad de formatos de escritura, etc., presentando como principal inconveniente su gran extensin.
ALGOL: fue desarrollado a finales de los aos 1950 por un comit internacional para crear un lenguaje de programacin internacional e independiente de la mquina. Aunque no tuvo mucho xito comercial es muy importante en la historia de la informtica, ya que tuvo una gran influencia en la mayora de los lenguajes de programacin posteriores.
BASIC: es un lenguaje interpretado y de uso conversacional, til para aplicaciones tcnicas y de gestin.
CLIPPER: es un dialecto que se cre con finalidad de mejorar el rendimiento del dBase. El Clipper surgi del lenguaje C y del lenguaje Ensamblador, pero mejorando a estos dos lenguajes en que todos los programas creados por Clipper pueden compilarse y enlazarse.
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COBOL: es auto- documentado y tiene gran capacidad en el manejo de archivos, as como en la edicin de informes escritos. Entre sus inconvenientes estn sus rgidas reglas de formatos de escritura, la necesidad de describir todos los elementos al mximo detalle, la extensin excesiva en sus sentencias e incluso duplicacin en algunos casos, la inexistencia de funciones matemticas y, por ltimo, su no adecuacin a las tcnicas de programacin estructurada.
C++: es un potente lenguaje de programacin que apareci en 1980, continuando con las ventajas, flexibilidad y eficacia del C. Es un lenguaje de programacin que permite programar desde sistemas operativos, compiladores, aplicaciones de bases de datos, procesadores de texto, juegos...
FORTH: Es un entorno de programacin interactivo, originalmente diseado para programadores que desarrollaban aplicaciones usando mini y microordenadores. Su principal uso est en aplicaciones cientficas e industriales tales como instrumentacin, robtica, control de procesos, grficos y procesamiento de imgenes, inteligencia artificial y aplicaciones de negocios. La principal ventaja de Forth es el desarrollo rpido e interactivo de software y el uso eficiente del hardware del ordenador. FOTRAN: Es un lenguaje especializado en aplicaciones tcnicas y cientficas, caracterizndose por su potencia en los clculos matemticos, pero estando limitado en las aplicaciones de gestin, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de caracteres y edicin de informes. HASKELL: es un lenguaje de programacin puramente funcional de propsito general y fuertemente tipado. Su nombre proviene del lgico Haskell Curry. INFORMIX 4GL: es un lenguaje de programacin 4GL desarrollado por el Informix durante los aos 80. Incluye el encajado SQL, una lengua del escritor de informe, una lengua de la forma, y un sistema limitado de las capacidades imprescindible (funciones, si y mientras que las declaraciones, etc. JAVA: es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria. LEXICO(con cdigos en castellano o sinnimos en otros idiomas)
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LISP: es un lenguaje funcional que se apoya en la utilizacin de funciones matemticas para el control de los datos. Pero el elemento fundamental en el Lisp es la lista. Y desde el punto de vista ms amplio del trmino. Cada funcin del lisp y cada programa que generemos con l vienen dado en forma de lista. Por esta razn los datos no se pueden diferenciarse sintcticamente de los programas. LOGO: es un dialecto del Lisp, y desde el principio se invento para ser un lenguaje ideal para la enseanza. Como lo demuestran las caractersticas que el Logo tiene como: es un lenguaje flexible, extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques.
MODULA: es un lenguaje de programacin cuyo autor es Niklaus Wirth, autor tambin del lenguaje Pascal. Como novedad respecto a este ltimo lenguaje, introduce el concepto de mdulo, y de encapsulacin. Del cdigo contenido en un mdulo, slo se facilita una interfaz pblica, permaneciendo el resto oculto para un desarrollador ajeno (encapsulado), lo que facilita el mantenimiento de dichas estructuras de programacin.
PASCAL: es un lenguaje de programacin desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los aos 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programacin a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilizacin excedi el mbito acadmico para convertirse en una herramienta para la creacin de aplicaciones de todo tipo.
PROLOG: proveniente del francs PROgrammation en LOGique, es un lenguaje de programacin lgico e interpretado, bastante conocido en el medio de investigacin en Inteligencia Artificial.
RPG: es un lenguaje de programacin desarrollado por IBM en 1964 y diseado para generar informes comerciales o de negocios. Sus siglas en ingls significan Report Program Generator.
VISUAL BASIC: constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o, en ingls, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un programa de aplicacin; es decir, consiste en un editor de cdigo (programa donde se escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige errores en el cdigo fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el cdigo fuente a lenguaje de mquina), y un constructor de interfaz grfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el cdigo para la parte grfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).
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Lenguajes de scripts: Un script (cuya traduccin literal es guin) o archivo de rdenes o archivo de procesamiento por lotes es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un script. El uso habitual de los scripts es realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el sistema operativo o con el usuario. Algunos de ellos son: Actionscript, Javascript, Perl, PHP, Python, Ruby y los incluidos en los interpretes de comandos: sh, ksh, bash, etc.
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BIBLIOGRAFIA
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