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INFORMATICA BASICA

INDICE: Pgina
1. LA INFORMATICA BASICA .............................................................................. 3
1.1. Origen de la informtica ........................................................................... 3
1.2. La informacin y su representacin.
Maneras de transmitir la informacin ................................................ 4
1.3. Historia del proceso de datos ................................................................. 4
1.4. Ordenador ....................................................................................................... 5
1.5. Historia de los ordenadores .................................................................... 6
2. REPRESENTACION INTERNA DE DATOS ................................................. 7
3. ELEMENTOS DE HARDWARE ..................................................................... 28
3.1. Unidad central de proceso .................................................................... 28
3.2. Buses .............................................................................................................. 29
3.3. La memoria ................................................................................................. 30
4. PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA ................................................... 31
5. ELEMENTOS DE SOFTWARE.
LENGUAJES DE PROGRAMACION ............................................................. 32
6. BIBLIOGRAFA ................................................................................................... 39










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1. LA INFORMATICA BASICA

1.1. Origen de la informtica
La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del
tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas computacionales,
generalmente implementados como dispositivos electrnicos. Tambin est definida
como el procesamiento automtico de la informacin.
Conforme a ello, los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas
bsicas en el proceso de datos:
Entrada de datos: captacin de la informacin. Los datos que proceden
del exterior procedentes de alguna fuente de informacin son
introducidos para ser procesados.
Almacenamiento y proceso: el ordenador conserva internamente los
datos de forma codificada antes, durante y despus del proceso.
Salida: transmisin de resultados. El ordenador produce nuevos datos
descodificados, o informacin para su uso externo.
Proceso de datos






ENTRADA DE DATOS
(materia prima)
Operaciones de
almacenamiento y proceso
de los datos: (ordenarlos,
sumarlos,clasificarlos,etc.)
Obtencin de resultados:
Informacin
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1.2. La informacin y su representacin. Maneras de transmitir la
informacin.
La informacin es todo aquello que puede ser manejado por un sistema, ya sea
como entrada, como proceso, o bien como resultado. De esta forma, podemos
clasificar a los sistemas informticos como sistemas de flujo de informacin (si la
informacin de entrada y salida es la misma) y sistemas de tratamiento de la
informacin, en los que la informacin que entra y la que sale es distinta, ya que
ha sufrido alguna manipulacin.
La informacin, para que sea til a nuestro ordenador debe estar representada
por smbolos. Tales smbolos por si solos no constituyen la informacin, sino que
la representan.
La informacin se puede representar con:
Datos numricos, generalmente nmeros del 1 al 9.
Datos alfabticos, compuestos solo por letras.
Datos alfanumricos, combinacin de los dos anteriores.
El modo de transmisin se refiere al nmero de unidades de informacin (bits: es
la unidad mnima de informacin empleada en informtica, en cualquier
dispositivo digital, o en la teora de la informacin.) elementales que se pueden
traducir simultneamente a travs de los canales de comunicacin. De hecho, los
procesadores (y por lo tanto, los equipos en general) nunca procesan (en el caso
de los procesadores actuales) un solo bit al mismo tiempo. Generalmente son
capaces de procesar varios (la mayora de las veces 8 bits: un byte) y por este
motivo, las conexiones bsicas en un equipo son conexiones paralelas.
1.3. Historia del proceso de datos









Escritura
Reglas de clculo aritmtico
Utilizacin de mquinas calculadoras
baco
Calculadoras mecnicas
Computadoras mecnicas(mquina diferencial
y mquina analtica)
Mquinas censadoras
Ordenadores
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1.4. Ordenador

Concepto: Dispositivo electrnico capaz de procesar la informacin recibida, a travs
de unos dispositivos de entrada (input), y obtener resultados que sern mostrados
haciendo uso de unos dispositivos de salida (output), gracias a la direccin de un
programa escrito en el lenguaje de programacin adecuado.
Funcin bsica: Tratamiento de la informacin.
Potencia de clculo: Nmero de operaciones (instrucciones por segundo).
Velocidad: Tiempo que tarda en acceder a la informacin.

Tipos de ordenadores por su capacidad y potencia:

Superordenadores: es aquel ordenador con capacidades de clculo muy
superiores a las comunes, segn la poca. Las supercomputadoras fueron
introducidas en la dcada de los sesenta y fueron diseadas principalmente
por Seymour Cray en la compaa Control Data Corporation (CDC).

Mainframe o computadora central: es una computadora grande, potente y
costosa usada principalmente por una gran compaa para el
procesamiento de una gran cantidad de datos; por ejemplo, para el
procesamiento de transacciones bancarias.

Miniordenadores: Ordenador de tamao medio con unas capacidades que
se sitan entre los mainframes y los ordenadores personales. Es frecuente
denominarlos ordenadores departamentales por su uso tradicional en
espacios laborales...

Microordenadores: dispositivo de computacin de sobremesa o porttil,
que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento
o CPU. Los microordenadores ms comunes son las computadoras u
ordenadores personales, PC, computadoras domsticas, computadoras
para la pequea empresa o micros.

Ordenador porttil: es una computadora personal mvil, que pesa
normalmente entre 1 y 3 kg . Las computadoras porttiles son capaces de
realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de
escritorio, con la ventaja de que son ms pequeos, ms livianas y tienen la
capacidad de operar por un perodo determinado sin estar conectadas a la
electricidad.

NC, Network Computing: Tambin conocido como PC tonto carece de
software, el cual alquila durante el tiempo que lo necesite mediante una
red o internet. Est diseado para empresas y debe estar siempre
conectado a la red pues si esta cae el ordenador queda inutilizado.

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PC-NET (Ordenador personal de red): es un ordenador que dispone de un
disco duro para poder almacenar aplicaciones locales y el sistema
operativo. Puede sobrevivir sin estar conectado a una red y est cerrado
porque slo puede abrirlo el administrador.

Nanoordenadores: Una nanocomputadora o nanoordenador designa a
computadoras que son sumamente pequeas, a escala nanomtricas.
Actualmente slo existen como concepto, pero se estima que podran ser
de gran utilidad en un futuro, en reas que van desde la electrnica hasta la
medicina.

1.5. Historia de los ordenadores

Primera Generacin (1944-1954)

1944: MARK I. Fue el primer ordenador electromecnico construido en la
Universidad Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvencin de
IBM. Tena 760.000 ruedas y 800 kilmetros de cable y se basaba en la
mquina analtica de Charles Babbage.

1946: ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Ordenador
digital electrnico ms veloz que el MARK I. Son computadoras de
magnitudes gigantescas.

1951: Comienza la revolucin informtica.
Fabricacin en serie.
Von Neumann: almacenamiento de programas en memorias.
IBM 701: primer computador electrnico con memoria principal y
secundaria.
Lenguajes ensambladores.
Segunda Generacin (1955-1964)
Transistores, ncleos de ferrita y tambores magnticos.
ndices o punteros: almacenan direcciones de memoria.
Procesadores aritmticos: circuitos electrnicos, clculos a gran velocidad.
Procesadores de entrada-salida: liberan a la CPU de tareas rutinarias.
Lenguajes de programacin de alto nivel (Cobol, Fortran, Algol,)





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Tercera Generacin (1965-1970)
Chips: circuitos integrados de silicio.
Memorias de silicio en lugar de ferrita.
Memoria virtual: sistemas estructurados jerrquicamente.
Potenciacin de los lenguajes de programacin de alto nivel.
Multiprogramacin y segmentacin. Ejecucin de varios programas
simultneamente.
Sistemas operativos.
IBM 360
Cuarta Generacin (1971-1981)
Circuitos LSI (alta escala de integracin). Muchas puertas lgicas en chips
de pocos milmetros.
INTEL 4004. Primer microprocesador comercial.
Microprocesadores en serie. Texas Instruments.
Sistemas operativos de tiempo compartido.
IBM 3081, Fujitsu 380.
Quinta Generacin (1982 en adelante)
Aparicin de los ordenadores personales (PC): 80088, 80286, 80386,
80486, Pentium 4.
Sistema operativo MS-DOS.
Casas Apple e IBM, aparecieron los ordenadores clnicos.
Programas especficos para PC.
Redes de ordenadores.
Sistema operativo Windows, Linux, multimedia y porttiles.
Hoy: Investigacin (para el avance informtico)
Materiales distintos al silicio para la fabricacin de microprocesadores.
Nanotecnologa: miniaturizacin, utilizacin de dispositivos a escala
infinitesimal.
Computacin cuntica: utilizacin de dispositivos cada vez ms pequeos
en la fabricacin de ordenadores. Casas involucradas: IBM, HP, Microsoft.


2. REPRESENTACION INTERNA DE DATOS

Sistemas de numeracin. Transformaciones:
Decimal
Binario
Octal
Hexadecimal

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En un sistema de numeracin es importante distinguir la BASE, que es el nmero de
smbolos que utiliza y se caracteriza por el coeficiente que determina cual es el valor de
cada smbolo, dependiendo de su posicin.
Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el valor relativo
que representa cada smbolo o cifra, depende de su valor absoluto y de la posicin relativa
que ocupa dicha cifra con respecto a la coma decimal, ntimamente ligada al valor de la
base del sistema de numeracin utilizado.
SISTEMA BASE DIGITOS
DECIMAL 10 0123456789
BINARIO 2 0 1
OCTAL 8 01234567
HEXADECIMAL 16 0123456789ABCDEF

El teorema fundamental de la numeracin relaciona una cantidad expresada en cualquier
sistema de numeracin, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal.
Este teorema firma que el valor decimal de una cantidad expresada en otro sistema de
numeracin viene dado por la frmula:
N = (dgito)
i x
Base
Nmero= Sumatorio de los dgitos por la base donde i es la posicin respecto de la coma.
Pasar un nmero decimal a un nmero binario.
Cada nmero en el sistema decimal tiene su equivalente en el sistema binario.
Ejemplos nmeros decimales (del 0 al 9) = 459 70 16
Ejemplos nmeros binarios (0 y 1)= 1101 10 1
Bit: Es la unidad de informacin cuyos valores son 0 y 1 (no/si).

Unidades mnimas de informacin
Bit 0,1
Cuarteto 4 bits
1 Byte 8 bits
1 Kilobyte (KB) 1024 bytes
1 Megabyte (MB) 1024 KB
1 Gigabyte (GB) 1024 MB
1 Terabyte (TB) 1024 GB
1 Petabyte (PB) 1024 TB

Si nos dan el nmero 1101 y nos lo piden en bytes sera 00001101. Como 1 byte son 8 bits
aadimos cuatro 0 delante del nmero hasta hacer 8.
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Pasos a seguir para pasar un nmero decimal a un nmero binario:
1. Dividimos entre 2 sucesivamente sin sacar decimales hasta obtener un cociente =
1. En el resto solamente pueden quedar 0/1.

2. Leer el ultimo cociente y todos los restos en sentido contrario a como han ido
apareciendo. (101101)

3. Si nos piden el resultado dentro de un byte rellenamos con 0 por delante hasta
completar los 8 bits. (00101101).

45 2
05 22 2
1 02 11 2 1 0 1 1 0 1
0 1 5 2
1 2 2
0 1



El nmero binario de 45 es 101101 y en bytes es 00101101.

.Pasar de decimal a binario el nmero 17:
17 2
1 8 2
0 4 2
0 2 2
0 1 10001


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Si quisiramos pasar un nmero decimal a octal seguiramos los mismos pasos que
para pasarlo a binario pero dividiendo el nmero entre 8.
Ejemplo: Pasar a octal el nmero decimal 12210
122 8
42 15 8
2 7 1 = 172
8

Si quisiramos pasar un nmero decimal a hexadecimal seguiramos los mismos
pasos que para pasarlo a binario o a octal pero dividiendo entre 16. Para sacar el
resultado final habr que comprobarlo en su correspondiente tabla.
Ejemplo: Pasar a hexadecimal el nmero 18810.

188 16 11= B
028 11 12=C
12 188
10
= BC
16

.Pasar de un nmero binario a un nmero decimal:
1. Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0
(nmeros decimales: 0123456789).

2. A cada bit que sea 1 le hacemos corresponder una potencia de base 2 y
exponente igual al nmero de bits. Con los nmeros que sean 0 no se hace
nada.

3. Por ltimo se suman todas las potencias y el resultado ser el nmero
decimal.

2
7
2
6
2
3
2
1
2
0



7 6 5 4 3 2 1 0

1 1 0 0 1 0 1
1
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2
7
+ 2
6
+ 2
3
+ 2
1
+ 2
0
= 128 + 64 + 8 + 2 + 1 = 203

2
6
2
5
2
3
2
1
2
0



6 5 4 3 2 1 0

2
6
+ 2
5
+ 2
3
+ 2
1
+ 2
0
= 64 + 32 + 8 + 2 + 1 = 107

.Pasar de nmeros binarios a octales y viceversa
Cada dgito de un nmero octal se representa con tres dgitos:

DIGITO OCTAL
DIGITO BINARIO
(3 DIGITOS)
DECIMAL
0 000 0
1 001 1
2 010 2
3 011 3
4 100 4
5 101 5
6 110 6
7 111 7

Aadiremos CEROS a la izquierda o a la derecha si es fraccionario para hacer
grupos de tres.
101001011
2
= 513
8

5 1 3
La conversin de nmeros octales a binarios se hace siguiendo el mismo
mtodo, reemplazando cada dgito octal a binario, tomaremos el equivalente
binario de cada uno de sus dgitos:
750
8
= 111101000
2

7= 111
2
5=101
2
0=000
2



1 1 0 1 0 1
1
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.Pasar de nmeros binarios a hexadecimales y viceversa
Se realiza expandiendo o contrayendo cada dgito hexadecimal a cuatro dgitos
binarios.
Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el nmero binario 1010011100112
bastar con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha y
reemplazarlos por su equivalente hexadecimal.

DIGITO HEXADECIMAL
DIGITOS BINARIOS
(4 DIGITOS)
DECIMAL
0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
A 1010 10
B 1011 11
C 1100 12
D 1101 13
E 1110 14
F 1111 15

Ejemplo de binario a hexadecimal:
101001110011
2
= A73
16

A 7 3

Ejemplo de hexadecimal a binario:

2DC
16
=001011011100
2
2 = 0010 D = 1101 C = 1100


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.Conversin de nmeros decimales fraccionarios al sistema binario,
octal o hexadecimal
El mtodo ms utilizado es el de divisin/multiplicacin sucesiva.
1 paso: convertimos la parte entera dividiendo entre 2(binario), 8(octal) o
16(hexadecimal).
2 paso: convertir la parte fraccionaria multiplicando por la base del nmero
que se quiere obtener, (por 2 si nos piden el binario, por 8 si nos piden el octal
y por 16 si nos piden el hexadecimal). Hacemos las multiplicaciones hasta
obtener un nmero entero.
Ejemplo de decimal fraccionario a binario:
16, 421875
10
=10000011011
2


1 paso:
16 2
0 8 2
0 4 2
0 2 2
0 1 10000
2



2 paso:
0,421875 x 2 = 0,84375 0 (cogemos la parte entera)
0,84375 x 2 = 1,6875 1
0,6875 x 2 = 1,375 1
0,375 x 2 = 0,75 0 Resultado 011011
0,75 x 2 = 1,50 1
0,50 x 2 = 1,00 1


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.Pasar de un nmero octal y hexadecimal a decimal
1 paso: Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el o
2 paso: A cada bit le hacemos corresponder una potencia de base 8 si es octal
y de 16 si es hexadecimal y el exponente igual al nmero de bits. A ese
resultado le multiplicamos el nmero de bits.
3paso: se suman todos los resultados.
Ejemplo: Pasar el nmero 2748 y 27416 a decimal
8
2
8
1
8
0

2 7 4
8
2x8
2
+7x8
1
+4x8
0
= 128+56+4 = 188
10


2 1 0

16
2
16
1
16
0

2 7 4
16
2x16
2
+7x16
1
+4x16
0
= 512+112+4= 628
10

2 1 0

USO DE LA TABLA ASCII

.Pasar de texto a un nmero binario
1 paso: Buscamos el nmero decimal que corresponde a cada letra
distinguiendo entre maysculas y minsculas.
2 paso: Convertimos cada uno de los nmeros decimales a binario, que como
ya dijimos anteriormente se hace dividiendo entre dos.
Ejemplo: Convertir la palabra Voz

V = 86
10
= 1010110
2

o = 111
10
= 1101111
2

z = 122
10
= 1111010
2



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.Pasar de nmero binario a texto
1 paso: Pasar el nmero binario a decimal como se explic anteriormente.
2 paso: Buscamos el nmero decimal que corresponde a cada letra en la tabla
ASCII.


Ejemplo: Pasar los nmeros 10001102, 11010012 y 11011102
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1000110
2
= 2
6
+2
2
+2
1
= 64+4+2 = 70
10
= F
1101001
2
= 2
6
+2
5
+2
3
+2
0
= 64+32+8+1 = 105
10
= i
1101110
2
= 2
6
+2
5
+2
3
+2
2
+2
1
= 64+32+8+4+2 =110
10
=n

ARITMETICA BINARIA
Suma binaria:
La suma es similar a la decimal y cuando excede el resultado de los smbolos
utilizados, se agrega el exceso a la suma parcial siguiente hacia la izquierda
(acarreo).

Suma Binaria

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 0 y acarreo 1



Ejemplo: Para sumar los nmeros binarios 100102 y 1102 se puede escribir:











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Resta binaria
Es similar a la decimal pero si el sustraendo excede al minuendo se genera un
acarreo que se aade al siguiente dgito.

Resta Binaria

0 - 0 = 0
0 - 1 = 1 y acarreo 1
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0


Ejemplo: Para restar los nmeros binarios 1010012 y 10112, escribiremos:



Multiplicacin binaria
La multiplicacin consiste en repetir el multiplicando tantas veces como
indique el multiplicador.
En un ordenador la operacin de multiplicar se realiza mediante sumas
repetidas. Eso crea algunos problemas de programacin porque cada suma de
dos UNOS origina un arrastre, que se resuelve contando el nmero de UNOS y
de arrastres de cada columna.
Si el nmero de UNOS es par la suma es 0 y si es impar la suma es 1, para
determinar los arrastres a la posicin superior, se cuentan las parejas de
UNOS.
Multiplicacin Binaria

0 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 0 = 0
1 x 1 = 1

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Ejemplo: Para multiplicar los nmeros 101012 y 1012, realizar los siguientes
clculos:


Divisin Binaria
Se realiza igual que la decimal. En el caso de la binaria es mas sencillo porque
se simplifica la eleccin de cada dgito del cociente ya que solo puede ser 0,1. Si
el dividendo parcial es mayor o igual que el divisor, el siguiente digito del
cociente es 1, sino es 0.

Divisin Binaria

0 : 0 = No permitida
0 : 1 = 0
1 : 0 =No permitida
1 : 1 = 1


Ejemplo: Para dividir 1100102 entre 102 los clculos son:




Para comprobar si la suma, resta, multiplicacin o divisin es correcta solo basta
con pasar los nmeros binarios a nmeros decimales.
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EJERCICIOS SISTEMA NUMERACIN
Convertir 2610 al sistema binario.
2610 = 110102
26 2

06 13 2

0 1 6 2


0 3 2

1 1

Convertir 810 y 1510 al sistema binario.
810 = 10002
8 2

0 4 2


0 2 2

0 1

1510 = 11112
15 2

1 7 2


1 3 2

1 1

Convertir 37810 a sistema binario.
37810 = 1011110102
378 2


17 189 2


18 09 94 2


0 1 14 47 2


0 07 23 2


1 03 11 2


1 1 5 2


1 2 2

0 1

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Convertir 110102 a decimal.
110102 = 2
4
+ 2
3
+ 2
1
= 16 + 8+ 2 = 2610

Sumar los siguientes nmeros binarios. Sumar los correspondientes
decimales.
1 0 = 2
+ 1 + 1
1 1 = 3

102 = 2
1
= 210
12 = 2
0
= 110
112 = 2
1
+ 2
0
= 310

Sumar los nmeros binarios y sus correspondientes decimales.

1 1


1 1 1 = 7
+ 1 1 + 3
1 0 1 0 = 10

1112 = 2
2
+2
1
+2
0
= 4 + 2 + 1 = 7
10

112 = 2
1
+ 2
0
= 2 + 1 = 3
10

10102 = 2
3
+ 2
1
= 8 + 2 = 10
10

Restar los siguientes nmeros binarios.

1 1


1 1 0 1 = 13
- 1 1 0 - 6

0 1 1 1 = 7


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Convertir a texto los siguientes bytes:
010101002 = 2
6
+ 2
4
+2
2
= 64 + 16 + 4 = 8410 = T
011010012 = 2
6
+ 2
5
+ 2
3
+ 2
0
= 64 + 32 +8 +1 =10510 = i
011001112 = 2
6
+ 2
5
+ 2
2
+ 2
1
+ 2
0
= 64 + 32 + 4 + 2 + 1 =10310 = g
011100102 = 2
6
+ 2
5
+ 2
4
+ 2
1
= 64 + 32 + 16 + 2 = 11410 = r
011001012 = 2
6
+ 2
5
+ 2
2
+ 2
0
= 64 + 32 + 4 + 1 = 10110 = e

Hacer las siguientes multiplicaciones:


1 1 0 0

x 1 0 0

0 0 0 0

0 0 0 0

1 1 0 0
1 1 0 0 0 0


1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1

x 1 1 0 1

1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0


1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1

1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1
1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1

1101000101012 = 2
11
+ 2
10
+ 2
8
+ 2
4
+ 2
2
+ 2
0
= 3.349 10
11012 = 2
3
+ 2
2
+ 2
0
= 1310
10101010000100012 = 2
15
+ 2
13
+ 2
11
+ 2
9
+ 2
4
+ 2
0
= 43.53710




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1 1 0 1

x 0 1 0 1

1 1 0 1
1 1 0 1
1 0 0 0 0 0 1

11012 = 2
3
+ 2
2
+ 2
0
= 1310
01012 = 2
2
+ 2
0
= 510
10000012 = 2
6
+ 2
0
= 6510

Hacer las siguientes divisiones:


1 1 1 0 0 0 1 0 0 0

- 1 0 0 0

1 1 1


0 1 1 0 0


- 1 0 0 0


0 1 0 0 0


- 1 0 0 0


0 0 0 0






1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1

- 1 1 0 1


1 0 1 1 0

0 0 1 0 0 0



- 0 0 0 0



1 0 0 0 0



- 1 1 0 1



0 0 1 1 1 1



- 1 1 0 1



0 0 1 0 0


- 0 0 0 0


0 0 1 0 0



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1 1 0 0 1 0 1 0
- 1 0

1 1 0 0 1

0 1 0


- 1 0


0 0 0


0 0 1



- 0 0



0 1 0


- 1 0


0 0


Hallar el nmero equivalente a octal de:
1 0 1 0 0 1 0 1 1 2 = 513 8
5 1 3
Hallar el nmero equivalente a binario de 7508
7 = 111
5 = 101 1111010002
0 = 000

Hallar el nmero equivalente a hexadecimal de:
1010011100112 = A7316
A 7 3

Hallar el nmero equivalente a binario de 1F616
1F616 = 0001111101102
1 = 0001
F = 1111
0 = 0110



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Realizar las siguientes sumas en decimal y binario

0 1 0 = 210
+ 1 0 1 + 510

1 1 1 = 710


1 1

1


1 0 1 1 0 1 1 = 9110

+ 1 0 1 1 0 1 0 + 9010

1 0 1 1 0 1 0 1 = 18110


1 1 1

1 1


1 1 0 1 1 1 0 1 1 = 44310
+ 1 0 0 1 1 1 0 1 1 + 31510
1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 = 75810

Realizar las siguientes restas en binario y decimal.


1 0 0 0 1 = 8110
- 0 1 0 1 0 - 1010
1 1 1


0 0 1 1 1 = 7110


1 1 0 1 1 0 0 1 = 21710
- 1 0 1 0 1 0 1 1 - 17110
1 1 1 1


0 0 1 0 1 1 1 0 = 4610


1 1 1 1 0 1 0 0 1 = 48910
- 1 0 1 1 0 1 1 0 1 - 36510
1 1 1 1 1


0 0 1 1 1 1 1 0 0 = 12410





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Realizar la divisin en binario 42 / 6 = 7
42 2

6 2

02 21 2

0 3 2
0 01 10 2

1 1

1 0 5 2


1 2 2

7 2


0 1

1 3 2


1 1

1 0 1 0 1 02 1 1 02

- 1 1 0


1 1 12

0 1 0 0 1


- 1 1 0


0 0 1 1 0


- 1 1 0



0 0 0


Expresa en nmeros binarios los siguientes nmeros decimales:
1 9 1 2




1 1 95 2


1 15 47 2


1 07 23 2


1 03 11 2


1 1 5 2


1 2 2

0 1
19110 = 101111112
47 2

07 23 2

1 03 11 2


1 1 5 2


1 2 2

0 1
4710 = 1011112
21 2

01 10 2

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1 0 5 2


1 2 2

0 1
2110 = 101012

Dados los siguientes nmeros binarios, cul de ellos es mayor?
010010002 = 2
6
+ 2
3
= 7210 = ste es el nmero mayor.
010001002 = 2
6
+ 2
2
= 6810

Convierte los siguientes nmeros en octales:
6310 = 778
63 8
7 7

51310 = 8018
513 8

33 64 8
1 0 8

Convertir el nmero decimal al sistema binario
15, 45610 = 1111,011
15 2


1 7 2


1 3 2

1 1

0,456 x 2 = 0,912 = 0
0,912 x 2 = 1,824 = 1
0,824 x 2 = 1,648 = 1


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Multiplicar los nmeros binarios.

1 0 1 1 0 = 2210

x 1 0 1 x 510

1 0 1 1 0


1 0 1 1 0


1 1 0 1 1 1 0 = 11010

Convertir la palabra Mar a binario.
M = 7710 = 10011012
a = 9710 = 11000012
r = 11410 = 11100102
Mar = 1001101110000111100102
77 2


17 38 2

1 18 19 2


0 1 9 2



1 4 2


0 2 2

0 1

97 2

17 48 2


1 08 24 2



0 04 12 2



0 0 6 2


0 3 2

1 1

114 2



14 57 2



0 17 28 2


1 08 14 2


0 0 7 2


1 3 2

1 1
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3. ELEMENTOS DE HARDWARE
3.1. Unidad central de proceso (CPU)

CPU (Unidad Central de Proceso)






El CPU como se puede ver en el esquema se compone de la unidad de control, la
unidad aritmtico lgica y de la memoria.

Unidad de control (UC): Dirige la ejecucin del programa y controla tanto el
movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre CPU
y los perifricos.

Unidad aritmtico lgica (UAL): Es la parte encargada de procesar los datos
y las operaciones que realiza son de tipo aritmtico: suma, resta,
multiplicacin y divisin; y de tipo lgico: igual, mayor que o menor que.

Memoria central, principal o interna: Dispositivos donde se almacenan los
datos y los programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria
principal, constituida por circuitos integrados y que a su vez se subdivide
en RAM y ROM; y la memoria secundaria, donde se almacenan otros datos
que no tienen cabida en la principal.



La memoria central, principal o
interna
UC: Unidad de
control
UAL: Unidad
aritmtico-
lgica
Perifricos
de
salida
Perifricos
de
entrada
Perifricos de almacenamiento
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Placa base




3.2. Buses

Bus: Autopista que permite el paso de informacin entre las principales unidades del
ordenador, y entre stas y los perifricos. Estn compuestos por una serie de hilos.

Su velocidad est en funcin del nmero de hilos (ancho de canal) que transmiten en
paralelo Podemos encontrarnos con buses en paralelo (transmiten tantos bits
simultneamente como hilos tenga el bus) y buses en serie (los bits se transmiten uno
a uno).

Existen 3 tipos de buses:

Bus de datos: comunican CPU, memoria principal y dispositivos de entrada
y salida.

Bus de direcciones: identifica el dispositivo que recibir la informacin que
lleva el bus de datos.

Bus de control: transmite el conjunto de seales enviadas por la CPU.

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3.3. La memoria

Su finalidad es la de recibir informacin, almacenarla y suministrarla.

Memoria RAM: Acrnimo de Random Access Memory, (Memoria de Acceso Aleatorio)
es donde el ordenador guarda los datos que est utilizando en el momento presente.
Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la informacin que est en
la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la informacin anterior y
posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el ordenador est
en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.

Permite acceder a sus datos (lectura y escritura).
Memoria disponible en la placa base.
Almacenamiento temporal (voltil) mientras est encendido el ordenador.
Carga el sistema operativo y despus los dems programas.
La informacin se almacena en los denominados mdulos de memoria.
Memoria ROM (memoria de slo lectura): Los ordenadores contienen casi siempre
una cantidad pequea de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para
iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir. Conserva su contenido
incluso cuando el ordenador se apaga.
Almacena la Bios: programa de arranque y datos de configuracin del
sistema.
Almacenamiento permanente an sin fluido elctrico.
Contiene software grabado irreversiblemente (slo lectura).

Memoria PROM (memoria de slo lectura programable): son memorias ROM vrgenes
que solo permiten programarse una sola vez a travs de un dispositivo especial, un
programador PROM.
Estas memorias son utilizadas para grabar datos permanentes en cantidades menores
a las ROMs, o cuando los datos deben cambiar en muchos o todos los casos.



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Memoria EPROM: EPROM son las siglas de Erasable Programmable Read-Only
Memory (ROM borrable programable). Es un tipo de chip de memoria ROM inventado
por el ingeniero Dov Frohman que retiene los datos cuando la fuente de energa se
apaga. En otras palabras, es no voltil. Una vez programada, una EPROM se puede
borrar solamente mediante exposicin a una fuerte luz ultravioleta.

Memoria EEPROM: EEPROM son las siglas de electrically-erasable programmable
read-only memory (ROM programable y borrable elctricamente. Es un tipo de
memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado elctricamente, a
diferencia de la EPROM que ha de borrarse mediante rayos ultravioletas. Aunque una
EEPROM puede ser leda un nmero ilimitado de veces, slo puede ser borrada y
reprogramada entre 100.000 y 1.000.000 de veces.

Otras memorias:
Cach: es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la
propiedad de que los datos originales son costosos de acceder,
normalmente en tiempo, respecto a la copia en el cach. Cuando se accede
por primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos
siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso
medio al dato sea menor.
VRAM (Video Random Access Memory - Memoria de Acceso Aleatorio
dedicado a Video): Tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la
computadora. La VRAM debe ser rpida para mantener la velocidad con la
cual la pantalla es escaneada. En una PC, la VRAM est en el controlador
grfico.
La VRAM tiene dos puertos (dual-ported), de esta manera puede enviar los
datos de texto e imgenes a la memoria y a la pantalla al mismo tiempo; en
otras palabras, permite que la CPU almacene informacin en ella mientras
se leen sus datos que sern vistos en el monitor.

4. PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA
Perifricos de entrada: Son los que permiten introducir datos externos a la
computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden
provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los perifricos de
entrada ms habituales son:
Teclado
Micrfono
Escner
Mouse
Escner de cdigo de barras
Cmara web
Lpiz ptico



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Perifricos de salida: Son los que reciben informacin que es procesada por la CPU y
la reproducen para que sea perceptible para el usuario. Algunos ejemplos son:
Monitor
Impresora
Fax
Tarjeta de sonido
Altavoz


Perifricos de almacenamiento: Se encargan de guardar los datos de los que hace uso
la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la
memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora.
Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD. Los ms comunes
son:
Disco duro
Disquete
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray Disc
Memoria porttil
Otros dispositivos de almacenamiento
Perifricos de comunicacin: Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos
o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la
computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:
Fax-Mdem
Tarjeta de red
Concentrador
Switch
Enrutador
Tarjeta inalmbrica
Tarjeta Bluetooth
Controlador ambos exista un tercer elemento que acte como traductor de
seales. Este traductor es un circuito electrnico denominado interfaz.

5. ELEMENTOS DE SOFTWARE
Software: es el soporte lgico e inmaterial que permite que la computadora pueda
desempear tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes fsicos o hardware (son
los dispositivos fsicos como la placa base, la CPU o el monitor) con instrucciones y
datos a travs de diferentes tipos de programas.
La interaccin entre el Software y el Hardware hace operativa la mquina, es decir, el
Software enva instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.


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El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn las
funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema: Se llama Software de Sistema o Software de Base al
conjunto de programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo
control sobre el hardware, adems de dar soporte a otros programas.

Software de Aplicacin: son los programas diseados para o por los usuarios
para facilitar la realizacin de tareas especficas en la computadora, como
pueden ser las aplicaciones ofimticas (procesador de texto, hoja de clculo,
programa de presentacin, sistema de gestin de base de datos...), u otros
tipos de software especializados como software mdico, software educativo,
editores de msica, programas de contabilidad, etc.

Software de Programacin: es el conjunto de herramientas que permiten al
desarrollador informtico escribir programas usando diferentes alternativas y
lenguajes de programacin.

Lenguajes de programacin


















BAJO
NIVEL
(Sistema binario
0,1)=Lengua
je mquina
Los compiladores e
intrpretes,
traducen los
lenguajes de alto
nivel a lenguaje
mquina.
MEDIO
NIVEL
(Cdigo
simblico
sistema
binario)
ALTO NIVEL
(Pascal, Basic, C,
C++, Cobol,
Fortran,
Visual Basic,
Delphi, etc.
Los programas
ensambladores
traducen el cdigo
simblico a lenguaje
mquina.
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Los lenguajes de programacin son herramientas que nos permiten crear programas
y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.
Una computadora funciona bajo control de un programa el cual debe estar
almacenado en la unidad de memoria; tales como el disco duro.
Los lenguajes de programacin de una computadora en particular se conocen como
cdigo de mquinas o lenguaje de mquinas.
Estos lenguajes codificados en una computadora especfica no podrn ser ejecutados
en otra computadora diferente. Para que estos programas funcionen para diferentes
computadoras hay que realizar una versin para cada una de ellas.
Los lenguajes pueden ser de alto o bajo nivel. En los de bajo nivel las instrucciones son
simples y cercanas al funcionamiento de la mquina, como por ejemplo el cdigo
mquina y el ensamblador. En los lenguajes de alto nivel hay un alto grado de
abstraccin y el lenguaje es ms prximo a los humanos, como por ejemplo Lxico,
PASCAL, Cobol o Java .
Los programas escritos en un lenguaje deben ser "entendidos" por los circuitos fsicos
de la mquina para poder ser ejecutados. Segn que esta traduccin se realice
produciendo previamente o no una versin independiente de la herramienta utilizada
los lenguajes se llaman compilados o interpretados. En el primer caso a la versin
independiente producida se le conoce como cdigo o programa ejecutable, no es
legible para el usuario y usualmente se le identifica con la extensin de nombre .exe
(en sistemas Windows). En el segundo caso no se construye otra versin razn por la
cual ha de distribuirse el programa original llamado cdigo o programa fuente y el
usuario debe poseer tambin la herramienta con la cual se ha programado y que
interpreta ese cdigo.
Lenguajes de bajo nivel: Son lenguajes totalmente dependientes de la
mquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes
no se pueden migrar o utilizar en otras mquinas.
Cdigo mquina: este lenguaje ordena a la mquina las
operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste
en la combinacin de 0's y 1's para formar las ordenes
entendibles por el hardware de la maquina.
Este lenguaje es mucho ms rpido que los lenguajes de alto
nivel. La desventaja es que son bastantes difciles de manejar y
usar, adems de tener cdigos fuente enormes donde encontrar
un fallo es casi imposible.

Ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y est
formado por abreviaturas de letras y nmeros llamadas
mnemotcnicos. Con la aparicin de este lenguaje se crearon los
programas traductores para poder pasar los programas escritos
en lenguaje ensamblador a lenguaje mquina. Como ventaja con
respecto al cdigo mquina es que los cdigos fuentes eran ms
cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las
desventajas de este lenguaje siguen siendo prcticamente las
mismas que las del lenguaje ensamblador, aadiendo la
dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difcil de
probar y mantener.

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Lenguajes de medio nivel: Estos lenguajes se encuentran en un punto
medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podra situarse C
ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones
de memoria, todas ellas caractersticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez
realizar operaciones de alto nivel.

BCPL: Es un lenguaje de programacin antecesor del B y el C,
creado por Martin Richards en 1976 con la finalidad de escribir
sistemas operativos y compiladores. Este lenguaje sin tipos
(cada dato ocupaba una palabra en memoria y, por ejemplo, el
trabajo de procesar un elemento como un numero entero o un
numero real era responsabilidad del programador) evolucion
hasta convertirse en C y luego en C++.
C: Se podra considerar como un lenguaje de medio nivel, ya
que no tiene comprobacin estricta de tipos ni otras
caractersticas que estn presentes en los lenguajes de alto
nivel. Est ms prximo al lenguaje de mquina que los
lenguajes de alto nivel (de ah la consideracin anterior de
medio nivel), pero tambin tiene las ventajas de stos, como la
independencia y la legibilidad.
Se dise con el objetivo de ser un lenguaje orientado al diseo
de sistemas operativos (el sistema operativo UNIX est escrito
en C), pero se ha convertido en un lenguaje de propsito
general, tal vez el ms usado en el mundo actual.
Lenguajes de alto nivel: son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias son escritas con palabras similares a las de los lenguajes
humanos (en la mayora de los casos, el ingls). Esto facilita la escritura y
comprensin del cdigo al programador.
ADA: Entre las caractersticas del lenguaje se encuentran la
compilacin separada, los tipos abstractos de datos,
programacin concurrente, programacin estructurada,
libertad de formatos de escritura, etc., presentando como
principal inconveniente su gran extensin.

ALGOL: fue desarrollado a finales de los aos 1950 por un
comit internacional para crear un lenguaje de programacin
internacional e independiente de la mquina. Aunque no tuvo
mucho xito comercial es muy importante en la historia de la
informtica, ya que tuvo una gran influencia en la mayora de
los lenguajes de programacin posteriores.

BASIC: es un lenguaje interpretado y de uso conversacional,
til para aplicaciones tcnicas y de gestin.

CLIPPER: es un dialecto que se cre con finalidad de mejorar el
rendimiento del dBase. El Clipper surgi del lenguaje C y del
lenguaje Ensamblador, pero mejorando a estos dos lenguajes
en que todos los programas creados por Clipper pueden
compilarse y enlazarse.

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COBOL: es auto- documentado y tiene gran capacidad en el
manejo de archivos, as como en la edicin de informes
escritos. Entre sus inconvenientes estn sus rgidas reglas de
formatos de escritura, la necesidad de describir todos los
elementos al mximo detalle, la extensin excesiva en sus
sentencias e incluso duplicacin en algunos casos, la
inexistencia de funciones matemticas y, por ltimo, su no
adecuacin a las tcnicas de programacin estructurada.

C++: es un potente lenguaje de programacin que apareci en
1980, continuando con las ventajas, flexibilidad y eficacia del C.
Es un lenguaje de programacin que permite programar desde
sistemas operativos, compiladores, aplicaciones de bases de
datos, procesadores de texto, juegos...

FORTH: Es un entorno de programacin interactivo,
originalmente diseado para programadores que
desarrollaban aplicaciones usando mini y microordenadores.
Su principal uso est en aplicaciones cientficas e industriales
tales como instrumentacin, robtica, control de procesos,
grficos y procesamiento de imgenes, inteligencia artificial y
aplicaciones de negocios. La principal ventaja de Forth es el
desarrollo rpido e interactivo de software y el uso eficiente
del hardware del ordenador.
FOTRAN: Es un lenguaje especializado en aplicaciones tcnicas
y cientficas, caracterizndose por su potencia en los clculos
matemticos, pero estando limitado en las aplicaciones de
gestin, manejo de archivos, tratamiento de cadenas de
caracteres y edicin de informes.
HASKELL: es un lenguaje de programacin puramente
funcional de propsito general y fuertemente tipado. Su
nombre proviene del lgico Haskell Curry.
INFORMIX 4GL: es un lenguaje de programacin 4GL
desarrollado por el Informix durante los aos 80. Incluye el
encajado SQL, una lengua del escritor de informe, una lengua
de la forma, y un sistema limitado de las capacidades
imprescindible (funciones, si y mientras que las declaraciones,
etc.
JAVA: es un lenguaje de programacin orientado a objetos,
desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90.
El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++,
pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina
herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos
errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria.
LEXICO(con cdigos en castellano o sinnimos en otros
idiomas)


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LISP: es un lenguaje funcional que se apoya en la utilizacin de
funciones matemticas para el control de los datos. Pero el
elemento fundamental en el Lisp es la lista. Y desde el punto de
vista ms amplio del trmino. Cada funcin del lisp y cada
programa que generemos con l vienen dado en forma de lista.
Por esta razn los datos no se pueden diferenciarse
sintcticamente de los programas.
LOGO: es un dialecto del Lisp, y desde el principio se invento
para ser un lenguaje ideal para la enseanza. Como lo
demuestran las caractersticas que el Logo tiene como: es un
lenguaje flexible, extenso, interactivo y capaz de amoldarse a
nuevos enfoques.

MODULA: es un lenguaje de programacin cuyo autor es
Niklaus Wirth, autor tambin del lenguaje Pascal. Como
novedad respecto a este ltimo lenguaje, introduce el concepto
de mdulo, y de encapsulacin. Del cdigo contenido en un
mdulo, slo se facilita una interfaz pblica, permaneciendo el
resto oculto para un desarrollador ajeno (encapsulado), lo que
facilita el mantenimiento de dichas estructuras de
programacin.

PASCAL: es un lenguaje de programacin desarrollado por el
profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los aos 60. Su
objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la
programacin a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su
utilizacin excedi el mbito acadmico para convertirse en
una herramienta para la creacin de aplicaciones de todo tipo.

PROLOG: proveniente del francs PROgrammation en LOGique,
es un lenguaje de programacin lgico e interpretado, bastante
conocido en el medio de investigacin en Inteligencia Artificial.

RPG: es un lenguaje de programacin desarrollado por IBM en
1964 y diseado para generar informes comerciales o de
negocios. Sus siglas en ingls significan Report Program
Generator.

VISUAL BASIC: constituye un IDE (entorno de desarrollo
integrado, o, en ingls, Integrated Development Enviroment)
que ha sido empaquetado como un programa de aplicacin; es
decir, consiste en un editor de cdigo (programa donde se
escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige
errores en el cdigo fuente para que pueda ser bien
compilado), un compilador (programa que traduce el cdigo
fuente a lenguaje de mquina), y un constructor de interfaz
grfica o GUI (es una forma de programar en la que no es
necesario escribir el cdigo para la parte grfica del programa,
sino que se puede hacer de forma visual).



Vicenta Mega Molero Pgina 38

Lenguajes de scripts: Un script (cuya traduccin literal es guin) o
archivo de rdenes o archivo de procesamiento por lotes es un programa
usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto
plano. Los script son casi siempre interpretados, pero no todo programa
interpretado es considerado un script. El uso habitual de los scripts es
realizar diversas tareas como combinar componentes, interactuar con el
sistema operativo o con el usuario. Algunos de ellos son: Actionscript,
Javascript, Perl, PHP, Python, Ruby y los incluidos en los interpretes de
comandos: sh, ksh, bash, etc.





















Vicenta Mega Molero Pgina 39

BIBLIOGRAFIA

www.wikipedia.org
www.elrincondelvago.com
http://www.textoscientificos.com/redes/comunicaciones/modos
http://www.ayuda-internet.net/tutoriales/manu-componentes/manu-
componentes.html
http://www.monografias.com/trabajos16/memorias/memorias.shtml
http://www.monografias.com/trabajos/memoria/memoria.shtml
http://www.mastermagazine.info/termino/5805.php
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080926211611AAU
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http://www.alegsa.com.ar/Dic/vram.php
http://www.imagenesdeposito.com/el%20hogar/16923/computadora+y+
sus+perifericos+de+entrada+y+salida.html
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware
http://www.lenguajes-de-programacion.com/lenguajes-de-
programacion.shtml
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http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/intro.htm
http://www.desarrolloweb.com/articulos/2358.php
http://www.todo-
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http://ciberia.ya.com/galilei2003/forth/tutorialforth.html
http://www.solodisenio.com/lenguaje-de-programacion-modula-2-
modula-dos/
Documento base
Cuaderno de trabajo

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