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LIC.

NADIA RUIZ TORRES


DE LOS 18 A LOS 24 MESES
- Camina sin apoyo.
- Corre.
- Se levanta sin apoyo.
- Tira y patea una pelota.
- Sube y baja las escaleras con ayuda colocando ambos pies en
cada escaln.
- Mete anillas en un soporte.
- Usa un caballito de mecer o una silla mecedora.
- Imita un movimiento circular.
-Se pone en cuclillas y vuelve a ponerse de pie.
- Agarra el lpiz en forma de empuadura.
- intenta construir una torre.
- Empuja y arrastra un juguete.

DE LOS 2 A LOS 3 AOS
- Camina, corre, sube escaleras.
- Puede pedalear en un triciclo.
- Anda dos o tres pasos siguiendo una lnea.
- Se mantiene sobre un pie.
- Tira la pelota hacia delante.
- Salta con los pies juntos.
- Abre una puerta.
- Camina hacia atrs.
- Desenvuelve un objeto.
- Imita trazos circulares y verticales.
- Construye torres de 6 a 7 cubos.
- Sube y baja escaleras con mas seguridad.
- Transporta juguetes de gran tamao.

AREA MOTRIZ GRUESA

CONDUCTA: BAILAR
- Poner msica folclrica y ensearle al nio algunas cosas simples
de cmo moverse al ritmo del folclore.
- Con una radio, poner msica clsica, para que el nio se mueva
libremente al ritmo de la msica.
- Poner msica que presente diferentes velocidades de la msica,
ya sea rpida, lenta o intermedia y que el nio se vaya moviendo
segn la msica lo indique




EQUILIBRIO

- Hacer que el nio camine rpido y lento en distintas
direcciones (hacia delante, hacia atrs, a la derecha, a la
izquierda). As adems adquiere nociones de tiempo, de
ritmo (rpido-lento) y de espacio.
- Permitirle que empuje y arrastre objetos sin que se le
volteen (silla, caja...)
- Colocar en el suelo un cojn o charco de agua pequeo
para que el nio brinque con los dos pies.

GIRAR

- Jugar con el nio a dar
vueltas sobre el pasto.
- Jugar a dar ordenes
simples y entre ellas estar
girar.
- Invitar al nio a girar en el
patio

AREA MOTRIZ FINA

CONDUCTA: VOLTEAR PGINAS DE UN LIBRO

- Pasarle al nio o nia un libro de cuentos que tenga colores
llamativos para que intente voltear las hojas.
- Sentar al nio o nia en el suelo y pasarle un cuaderno con
dibujos de animales, el nio ira volteando las pginas del
cuaderno.
- Cuando el nio o nia este sentado
a la mesa pasarle varios libros y cuentos
para que el los observe volteando las hojas.




CONSTRUYE TORRES DE 3 CUBOS

- Invitar al nio o nia a sentarse en el suelo y pasarle cajas de
fsforos vacas para que las apile formando bloques.
- Pasarle al nio o nia varios cubos de colores para que los
apile.
- Sentar al nio y poner frente a el bloques de madera y
mostrarle como apilarlos para que el lo repita.

ABOTONAR DESABOTONAR

- Ponerle una chaqueta, chompa al nio o nia y estimularlo
para que la abotone el mismo mostrndole como se realiza la
accin.
- Cuando el nio deba vestirse y este usando una prenda que se
abotone, mostrarle como se realiza la accin y luego pedir que
lo intente.
- En la pared poner varios botones con sus respectivos agujeros
(de gran tamao y de colores llamativos), as el nio se
incentivar e intentar realizar la accin de abotonar.

AREA MOTRIZ GRUESA

CONDUCTA: SUBIR Y BAJAR ESCALERAS
- Ayudar al nio a subir y bajar las escaleras y cuando se sienta
seguro dejar que lo intente solo, siempre estimulndolo dicindole
lo bien que lo hace.
- Poner una silla pequea frente al nio para que suba y baje de ella,
as tendr mas habilidades que lo ayudarn a subir y bajar
escaleras de mejor manera.
- Poner varios cajones de distintos tamaos formando una escalera y
pedirle al nio que suba y baje.




PATEAR PELOTAS

- Patear una pelota
- Patear una pelota de goma e intentar ingresarla en un arco.
- Poner varias pelotas de colores y que el nio patee una a una.

SALTAR

- Poner varios obstculos secuenciados en el patio (cuerda a ras
de suelo, caja pequea, etc.) para que el nio salte uno a uno.
- Realizar un juego en el que se imiten animales que saltan
(conejo, canguro, rana).
- Poner una mesa pequea y una colchoneta al lado para que el
nio salte de la mesa a la colchoneta. (con o sin ayuda
dependiendo de la seguridad que el sienta)

AREA MOTRIZ GRUESA, EQUILIBRIO Y
DIRECCIONALIDAD

- Jugar con el nio a caminar como un gigante y como un enano al
comps de una msica fuerte (gigante), y msica suave (enano).
- Dibujar una lnea recta en el piso con tiza y ensear al nio a que
camine siguiendo la lnea.
- Colocar obstculos en un sitio amplio (cajas, mesas...) y
ensear al nio a no tropezar con ellos y a evitar las esquinas
agudas de los muebles.
- Jugar con el nio a que pase por debajo de una mesa baja
imitando al movimiento de una culebra.








- Ensear al nio a saltar primero en los dos
pies y luego en uno solo. Pedirle que salte
como una rana, que salte una silla o
escaln, ofrecerle ayuda agorndolo de las
manos y poco a poco disminuir la ayuda.

- Llevar al nio al parque y ensearle a que
patee una pelota en diferentes direcciones.

- Darle puntos de referencia que le
permitan adquirir nociones espaciales:
delante de ti, al lado mo.

- Utilizar un aro grande o una cesta y
pedirle que trate de meter la pelota
dentro.
- Estimular al nio a que suba y baje escaleras alternando los
pies. Primero al subir y luego al bajar.
- Jugar con el nio y un palo de escoba para que lo monte como
caballito y estimularlo a que corra dndole puntos de
referencia en lnea recta, en circulo, lento, rpido, que corra y
se detenga. De esta manera aprende tambin a orientarse en el
espacio y nociones de ritmo y tiempo cuando corre lento y
rpido.
AREA COORDINACIN VISOMOTORA

-Ofrecer al nio lpices de cera y estimularlo a que dibuje
libremente e imite modelos que se le den, primero sencillos
(lneas verticales, horizontales, crculos) y luego mas complicados
(cruz, arcos...)
Al principio cuando el nio dibuja se sale del contorno del papel.
Poco a poco aprende a respetarlo. Tambin se pueden hacer
puntos para que l los una y haga la figura que s esta enseando.
- Dibujar en cada uno de los extremos de una hoja un carro, un
garaje, pedir al nio que lleve el carro por el camino hasta el
garaje.








- Es ideal colocar los dibujos del nio en lugares visibles, esto lo
hace sentir capaz y valorado.
- Ofrecer al nio revistas peridicos viejos para que rasgue y luego
para que recorte. Al principio dirigir sus movimientos, poco a poco
mejorara esta habilidad.
- Hacer con el nio torres de cubos. Ensearlo a construir un
puente de tres piezas. Guiar sus movimientos hasta que el nio lo
logre.
- Estimular al nio a que arme y desarme rompecabezas de tres,
cuatro o cinco piezas.
- Proporcionarle al nio un tablero de encajar con diferentes
figuras, pueden ser geomtricas.
- Ofrecerle pasadores y fideos para que las ensarte.
- Tomar un papel, unirle las dos orillas e invitar al nio a que
marque el doblez presionando con su mano. Disminuir poco a
poco la ayuda.
- Ofrecer al nio masa o plastilina para que el nio modele
figuras. As se estimula su imaginacin y creatividad.
IMPORTANCIA Y FINALIDAD DEL DESARROLLO
PSICOMOTOR EN LA EDUCACIN INICIAL
El desarrollo psicomotor en los nios y las nias, juega un papel
relevante en el posterior progresos de las habilidades bsicas de
aprendizajes, desde la capacidad para mantener la atencin, la
coordinacin visomotora o la orientacin espacial. Siendo todos
estos aspectos claves para el posterior desarrollo de la escritura
y la lectura.

Los pasos fundamentales en el desarrollo psicomotor que
facilitan el posterior desarrollo del aprendizaje son: el arrastre y
el gateo.


La correcta realizacin de estos movimientos sientan las bases
para la bipedestacin (caminar) y estimulan aspectos bsicos
del aprendizaje como son:

La coordinacin entre la mano y el ojo.
El desarrollo del cuerpo calloso.
Aumentar el conocimiento del propio cuerpo.
Facilita el proceso de lateralizacin.
Estimula el ritmo y por tanto la orientacin temporal.
Facilita el desarrollo de las habilidades visuales.


La educacin infantil adquiere importancia por si misma si se
respetan las peculiaridades y caractersticas propias de este ciclo
educativo en cuanto a su funcionamiento, metodologa y
diferencias que existen con otros niveles de la educacin.

Entonces podemos ver que la psicomotricidad:

Trata de dotar al alumno de las competencias, destrezas, hbitos
y actitudes que puedan facilitar su posterior adaptacin a la
educacin primaria.
A travs del movimiento se va organizando mentalmente el
mundo exterior.
Adquiere nociones espaciales, temporales, de lateralidad,
relativas a su cuerpo y a los objetos que le rodean.