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Saga Dragonlance

Gua de inicio

J os Rodrguez

Ttulo original: Saga Dragonlance Gua de inicio
Autor: J os Rodrguez
Foto de la portada: Pompeyana escribe con estilo, foto
publicada por Alfonso Fernndez Tresguerres en
www.nodulo.org

Todas las imgenes y textos ajenos al autor que se incluyen este
libro son propiedad de sus correspondientes autores (con
copyright o sin l). Se han incluido las fuentes en todos los casos
en que ha sido posible.

Esta obra se ha creado bajo la idea de Cultura Libre, por lo que
puede ser publicada, distribuida, reproducida o modificada
siempre que se respete la mencin a los distintos autores y el
resultado siga siendo de Cultura Libre, es decir, que no tenga
fines comerciales, en cuyo caso deber ser autorizado por los
autores correspondientes.


NDICE

Gua de inicio............................................................................................................... 3
INTRODUCCIN.................................................................................................... 7
QU ES DRAGONLANCE?................................................................................. 7
EL PROBLEMA DE LA TEMTICA.................................................................... 8
EL PROBLEMA DE LA CRONOLOGA .............................................................. 8
EL PROBLEMA DE LAS EDITORIALES........................................................... 10
POR DNDE EMPEZAR...................................................................................... 10
ORDEN A SEGUIR............................................................................................... 11
ORDEN RECOMENDADO.................................................................................. 12
CRDITOS............................................................................................................. 30
ANEXOS.................................................................................................................... 31
CURIOSIDADES DE LA DRAGONLANCE....................................................... 33
DIOSES DE KRYNN............................................................................................. 46
HABITANTES DE KRYNN................................................................................. 67
EL TIEMPO EN KRYNN.................................................................................... 128
CRONOLOGA DE KRYNN.............................................................................. 136
LISTADO DE AUTORES................................................................................... 362
LISTADO DE PUBLICACIONES POR FECHA ............................................... 364
SINOPSIS DE HECHOS..................................................................................... 372


7
INTRODUCCIN

Si, como yo, eres de esos lectores valientes que te atreves a hincarle el diente a esta saga
despus de treinta aos de su inicio sin haber ledo nada con anterioridad (o slo
algunos libros sueltos), enhorabuena!, este libro te ayudar a guiarte por esa senda.

Lo primero es lo primero: que nadie piense que soy un experto en la materia, esta gua
la escribo a medida que voy leyendo y la ir revisando segn avance. En estos
momentos he ledo:

40 LIBROS LEDOS

Si alguien lee esto y el nmero de libros ledos es bajo, le recomiendo que vuelva a
leerlo ms adelante para comprobar los cambios.

QU ES DRAGONLANCE?

Creo que esta es la primera pregunta que hay que contestar. El lector principiante dir
que es una saga pica, el lector juvenil dir que son cmics y el jugador inexperto dir
que se trata de una serie de juegos de rol llamados Dragones y Mazmorras (D&D para
los entendidos).

Todas las respuestas son correctas y ninguna de ellas representa la totalidad de lo que es
Dragonlance.

Margarete Weis y Tracy Hickman (los padres de la criatura), all por los ochenta,
comenzaron a jugar al juego de Dragones y Mazmorras, les gust tanto y se lo pasaron
tan bien que decidieron relatar las aventuras en forma de libro.

As naci la primera triloga, Crnicas de la Dragonlance, y fue un gran xito de
ventas, as que la rueda ech a andar y vinieron una infinidad de libros ms (al principio
de los mismos autores, luego de otros autores que se subieron al carro). Paralelamente
se fue desarrollando el material referente al juego de rol, proliferando los nuevos
escenarios y los manuales donde se recopila informacin referente a personajes, razas,
objetos, Por ltimo aparecieron los cmics y una serie de libros especficamente
dirigidos a lo que el mercado llama el joven adulto.

Como se puede suponer, este mercado es muy amplio y, adems, engloba una cantidad
enorme de centros de inters. En mi caso me voy a centrar en lo que es la saga pica,
apartando todo lo relacionado con juegos de rol, cmics o literatura para jvenes. Eso
sin perjuicio de que aada algn volumen que pueda ser interesante para la comprensin
global (y, por supuesto, existe la posibilidad de que cometa errores gracias a mi
ignorancia).

Con estas bases, voy a responder a la gran pregunta: de cuntos libros hablamos? Pues
alrededor de unos 200, eso son unas 50.000 pginas (de ah que se les llame valientes a
los nuevos lectores).

8
EL PROBLEMA DE LA TEMTICA

Despus de mucho leer sobre Dragonlance he llegado a la conclusin de que si el libro
es vendible, basta con poner la palabra Dragonlance en la cubierta para que
pertenezca a la saga.

Los que saben del tema han dividido el conjunto de libros en tres temticas:

1. La llamada historia principal, es la que engloba la trama que comienza en las
Crnicas.
2. Las tramas secundarias: todos aquellos libros que cuentan historias ms o
menos relacionadas con la trama principal, pero que no tienen una incidencia
directa sobre ella.
3. Las historias independientes: todos aquellos libros relacionados con la trama
principal por el escenario, los personajes o las circunstancias, pero que no tienen
nada que ver con ella.

Situar un libro en un grupo o en otro no siempre es una tarea fcil.

En mi caso, me gustara ver todos lo libros como un conjunto nico. Si en mitad de
cualquier libro se nos cuenta una ancdota, una historia o una leyenda propia del mundo
que dibuja, no nos parece que sobre, en muchos casos ayudan a que la lectura sea ms
amena o a que la comprensin sobre los personajes o sobre su historia sea mayor. Por
eso me gustara encajar el puzzle de la Dragonlance de forma que ninguna historia sobre
ni se coloque en lugar inadecuado. Ya s que quiz sea mucho pedir, pero el reto es
intentarlo.

EL PROBLEMA DE LA CRONOLOGA

La Dragonlance abarca ms de 10.000 aos de la historia de un mundo es mucho
terreno. Unos autores se han dedicado a unas pocas y otros a otras. Hasta el momento
no he encontrado comentarios sobre la coherencia del conjunto, pero s he encontrado
muchos comentarios sobre libros malos y libros totalmente independientes de la
trama principal, lo que sugiere que podemos encontrar libros difciles de encajar en el
conjunto.

De forma global, la historia de Krynn se divide en tres bloques:

1. Periodo anterior al cataclismo: desde el ao 10.000 AC hasta el momento del
cataclismo.
2. Periodo tras el cataclismo: desde el cataclismo hasta el ao 383 DC, momento
en que sobreviene el segundo cataclismo.
3. Periodo tras el segundo cataclismo: desde el segundo cataclismo en adelante.

Con respecto a los habitantes de Krynn, el tiempo se divide en distintas eras:

1. Era del nacimiento: desde el 10.000 hasta el 9.000 AC. Creacin del mundo.
2. Era de los sueos: desde el 9.000 hasta el 1.018 AC. Nacimiento de las distintas
razas de Krynn y configuracin de sus pueblos.
9
3. Era del poder: desde el 1.018 AC hasta el primer cataclismo. Esta era se
caracteriza por el poder de los clrigos.
4. Era de la desesperacin: desde el primer cataclismo hasta el segundo cataclismo
en el ao 383 DC. Esta era est marcada por la desaparicin de los verdaderos
dioses.
5. Era de los mortales: desde el segundo cataclismo.

Con respecto a la narracin, la cronologa est centrada en temas de inters y se divide
en periodos concretos de tiempo (discontinuos) que reciben nombres como guerra de la
lanza, guerra de los espritus, quinta era,

Esta ltima, la ms enrevesada, ser seguramente la que nos resulte ms til a la hora de
ordenar los libros.

EL PROBLEMA DE LOS AUTORES

Como ya he comentado, la Saga Dragonlance es amplia en libros, temticas, giros
argumentales, material adicional y autores.

Aunque el ncleo inicial de autores (Weis, Hickman,) parece ser el ms prolfico y el
ms seguido por los aficionados, no parece que haya tenido un control importante sobre
los nuevos libros incorporados a la saga. Las consecuencias de esto son importantes, la
coherencia entre unos libros y otros se ve afectada, algunos personajes parecen distintos
de unos libros a otros, el aporte de cada libro al conjunto de la saga es muy dispar

Lo positivo de este asunto es que una misma historia se muestra contada desde distintos
puntos de vista con lo que, aunque se presentan incoherencias, tambin se le da una
ptina de realidad al conjunto: la historia, incluso los hechos, cambia segn quin los
cuenta como la vida misma.

Si pensamos que hay unos 200 libros de la saga, otros tantos (o ms) dedicados al juego
de rol que la origin y una serie de editoriales interesadas en sacar el mximo jugo
posible al asunto es normal que todo esto sea creado por distintos autores
(especializados en el juego, en literatura infantil-juvenil, en una parte de la trama o en
otra).

La consecuencia clara es que no todos los lectores son aficionados de todos los autores,
no todos los autores entienden la historia de la misma forma, no todos los autores estn
igualmente capacitados para hacer un libro por encargo desarrollando una parte
concreta de la saga.

Muchos aficionados hablan de libros buenos y libros malos. Por lo que llevo ledo,
puedo decir que hay libros que enganchan enseguida y han mantenido mi inters hasta
la ltima pgina y otros que me ha costado ms leerlos.

Eso tiene una consecuencia: pasado tanto tiempo desde la creacin de la saga, hay
bastantes de esos libros malos que son muy difciles de conseguir, las editoriales no
los reeditan, en algunos pases ni siquiera se han editado por primera vez

10
EL PROBLEMA DE LAS EDITORIALES

Como siempre que se intenta leer una saga con muchos volmenes y bastantes aos de
antigedad, aparece en nuestro caso el problema de las editoriales y las ediciones.

Los libros ms antiguos y/o menos interesantes son difciles de conseguir.

Las traducciones son a veces inexistentes, incluso en algunos pases se editan libros que
no corresponden con los originales para as agrupar temticas u otras razones (que
normalmente persiguen el aumento de las ventas).

En el caso de Espaa, se han traducido menos de la mitad de los libros. Algunos se han
agrupado de forma distinta a la original e incluso, en el caso de los cuentos, hay casos
de libros con contenidos distintos al de la versin original. Aunque en lneas generales,
podramos decir que se han traducido (y se pueden conseguir) la mayora de los libros
que han sido xitos de ventas, el resto

POR DNDE EMPEZAR

La totalidad de los comentarios que he encontrado sobre el orden a seguir en la lectura
de esta saga coinciden en que lo primero en leer debe ser la triloga de Las crnicas de
la dragonlance, seguida de la triloga de las Leyendas de la dragonlance. A partir de
ah todo se complica.

En mi opinin, el primer libro a leerse debe ser El retorno de los dragones, primer
libro de las crnicas, pero no estoy de acuerdo en seguir la lectura de la triloga, hay
otros libros que se intercalan.

El primer libro de esta triloga no es el primero en el orden cronolgico, pero s fue el
primero en publicarse, adems de ser un libro con mucho contenido en lo que a la saga
se refiere. All se nombra una gran cantidad de personajes y hechos que, si bien no son
desarrollados de forma inmediata, s introducen muchas de las historias que se nos
cuentan en el resto de los libros.

Una vez ledo el retorno de los dragones, seguiremos leyendo todo lo referente a la
guerra de la lanza, incluidos sus preludios. A partir de ah pasaremos por las distintas
eras de forma cronolgica.

Por otra parte, quizs sea una buena alternativa comenzar por conocer a los
protagonistas antes de entrar directamente en la Guerra de la Lanza. As leeramos antes
Los Compaeros de la Dragonlance y Preludios, siendo el primer libro en leerse
Qualinost. Esta opcin tiene el inconveniente (quiz importante) de la diferencia en
calidad e inters en los libros: aunque estos libros cuentan aventuras entretenidas, no
llegan ni de lejos al nivel de las Crnicas, as que el lector que comience por leer
primero estos, puede que deje de leer antes de llegar a la parte interesante.

Como estos comentarios se escriben a medida que leo los libros, para conocer el orden
recomendado, vase la lista que recomiendo ms abajo.

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ORDEN A SEGUIR

Si el lector se aventura durante unos minutos en internet en busca de una lista con el
orden de lectura de los libros de dragonlance encontrar cosas bastante interesantes,
incluidas imgenes como:



Y otras ms curiosas an.

Lo primero que salta a la vista en este tipo de esquemas es que faltan bastantes libros, lo
cual es natural si se tiene en cuenta que se hicieron en un momento en que no haba
tantos publicados (o slo lo estaban en ingls y no tenamos noticias de ellos), pero
como son vistosos, se han conservado a lo largo del tiempo.

12
Por otro lado, en cada web dedicada al tema se hace una recomendacin especfica
sobre el orden a seguir, todas ellas tan vlidas como cualquier otra. El lector interesado
puede visitar las pginas relacionadas en el apartado de crditos o hacer una bsqueda
simple en cualquier buscador de internet.

Por mi parte, para poder hacer un orden de lectura, voy a seguir una serie de criterios:
1. Voy a numerar los libros de forma consecutiva, pues no podemos leer los libros
de tres en tres sino uno detrs del otro.
2. El conjunto de los libros lo voy a dividir por acontecimientos: Guerra de la
Lanza, Guerra de los Espritus,
3. En atencin al aporte que hace cada libro al conjunto de la saga, separar los
libros que hacen un verdadero aporte del resto, a los que llamar suplementos
y que pueden ser prescindibles sin que ignorarlos afecte al conjunto.
4. Siempre que sea posible, los libros relacionados se leern de forma consecutiva.
Esto es especialmente aplicable las trilogas.
5. Aunque los libros estn relacionados entre s por trilogas y se han publicado de
una forma concreta, tambin incluyen una cronologa interna. Siempre que sea
posible o no haya otro criterio para ordenarlos, se har siguiendo la cronologa
de Krynn. Esto es especialmente vlido para la serie histrica.

ORDEN RECOMENDADO

El orden que yo recomiendo es el siguiente (hay que tener en cuenta que los libros no
comentados no los he ledo an, por lo que podra variar su orden):

La Guerra de la Lanza: el inicio de la saga se centra en la descripcin de los
acontecimientos de esta guerra. Inicialmente slo inclua la triloga Crnicas de la
Dragonlance, aunque posteriormente se han ido aadiendo libros para cubrir lagunas en
la narracin o para profundizar en algn tema o personaje.
1. El retorno de los dragones (Crnicas de la dragonlance, vol. 1)****. Este libro
debe ser el primero por ser el que inici la saga y porque en l se plantea tanto el
hilo principal de la trama como muchos de los secundarios.
2. El mazo de Kharas (Crnicas perdidas, vol. 1)****. Aunque se califica con
frecuencia este libro como de trama secundaria, contina el hilo narrativo justo
en el punto en que lo dej El retorno de los dragones (tras la boda de
Goldmoon y Riverwind), relatando hechos que tienen que ver directamente con
la trama principal. Por otra parte, si se lee tras las Leyendas, como se suele
recomendar, el ambiente de misterio que se crea entorno a la personalidad de
Raistlin deja de tener sentido porque se desvela precisamente en la triloga
Leyendas de la Dragonlance, con lo que si se lee despus pierde mucho.
3. La tumba de Huma (Crnicas de la dragonlance, vol. 2)****. Este libro est
compuesto por varias Partes (Libros) y deja lagunas en la narracin entre unas
partes y otras.
4. El orbe de los dragones (Crnicas perdidas, vol. 2)****. Este libro incluye una
nota inicial de los autores indicando expresamente que su contenido ha de
colocarse justo despus de La tumba de Huma. El comienzo es continuacin del
final de El Mazo de Kharas, pero la narracin se centra en la recuperacin del
Orbe de los Dragones que haba en el Muro de Hielo y en la relacin entre
Kitiara y Lord Soth, ambas aventuras se sitan entre los libros 3 y 4 de La tumba
de Huma, por lo que podramos leerlo en ese punto perfectamente.
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5. La Reina de la Oscuridad (Crnicas de la dragonlance, vol. 3)***. Contina la
narracin de la Guerra de la Lanza ms o menos en el punto en que se qued al
final de La tumba de Huma.
Suplementos a La Guerra de la Lanza: antes de continuar la historia tendramos que
leer ms sobre los protagonistas y la situacin previa a la Guerra de la Lanza. No se
trata de documentacin histrica (eso lo leeremos ms adelante), sino el relato de lo
previo a la Guerra, para que se entienda mejor. Se trata de las series Los Compaeros de
la Dragonlance, Preludios y Villanos de la Dragonlance.
6. Qualinost - Mark Anthony y Ellen Porath (Los Compaeros de la Dragonlance,
vol. 1)**. Comienza aqu la explicacin de cmo se conocieron los compaeros.
Este libro en concreto, el primero de la serie, podra ser perfectamente el
primero en el orden de lectura. La argumentacin central se refiere a una
conspiracin en torno a la sucesin del Orador de los Soles, sin relacin con la
futura Guerra de la Lanza, pero se establecen las bases de la relacin entre Flint,
Tanis, Laurana y Gilthanas, futuros compaeros.
7. El Incorregible Tas - Mary Kirchoff y Steve Winter (Los Compaeros de la
Dragonlance, vol. 2)***. Este libro relata cmo se conocieron Tas, Flint y Tanis.
La trama principal se centra en la prdida y recuperacin de un brazalete
fabricado por Flint y extraviado por Tas mientras lo cuidaba para
devolvrselo. Como en el caso anterior, no tiene relacin directa con la futura
Guerra de la Lanza, pero se establecen las bases de la relacin con este nuevo
compaero a la vez que se nos presentan nuevas razas de Krynn.
8. Kitiara Uth Matar - Tina Daniell (Los Compaeros de la Dragonlance, vol.
3)***. Se nos relata aqu la historia de Kitiara antes de conocer a los
compaeros (excepto a los gemelos, claro). Se puede tratar este libro como
independiente de la saga puesto que no hace referencia a nada posterior, no se
nombra posteriormente los hechos que relata, pero consigue dar profundidad al
personaje y algunas de sus acciones futuras se entienden mejor si se lee. La
aventura que relata me ha sorprendido por su estructura, lo que parecen
hechos aislados y sin conexin resultan ser ladrillos de un mismo edificio. Es
muy entretenido y de una alta calidad.
9. El Cdigo y la Medida - Michael Williams (Los Compaeros de la Dragonlance,
vol. 4)**. Lo ms interesante de este libro es la presentacin de un nuevo tipo de
magia: la provocada con la msica (aunque asocia este tipo de hacer magia a los
druidas, no deja claro si ese es su mtodo habitual). Por otra parte, slo presenta
una aventura del joven Sturm que es presentado como un Quijote sper idealista.
El aporte de la obra al conjunto de la saga es nulo, aunque est repleta de
referencias a personajes y hechos futuros. ni siquiera aparecen el resto de los
compaeros, se da por hecho que Sturm conoce a Caramon y Raistlin y que son
amigos, pero no explica nada ms de esta relacin ni de ninguna otra. Por tanto,
su lectura es opcional si lo que interesa al lector es el conjunto de la saga.
10. Pedernal y Acero - Ellen Porath (Los Compaeros de la Dragonlance, vol. 5)**.
Este libro nos cuenta cmo se conocieron Tanis y Kitiara, podra entenderse
perfectamente como la continuacin del volumen 3 (Kitiara Uth Matar). A
destacar el gran nmero de monstruos que aparecen (horax, quimera/fuego fatuo,
ettin/troll de dos cabezas, unicornio, bho gigante, wichtlin, minotauro,
thanoi/hombres morsa,). Y ese es todo su aporte a la saga pues se centra en
contar una aventura: Valdane es el cacique de Kern, quiere anexarse Meir, pero
en el transcurso de la guerra su mago J anusz descubre unas piedras de hielo que
encierran un gran poder, con l pueden dominar el mundo. Kitiara roba las
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piedras y, tras conocer a Tanis, se ven envueltos en las circunstancias que les
empujan a luchar contra Valdane, que se ha desplazado hasta el Muro de Hielo,
donde cree que puede encontrar ms piedras mgicas. Aunque nos explica cmo
se conocieron Kitiara y Tanis y nos introduce ms en el mundo de Krynn al
presentarnos tantos monstruos (incluso deja en suspenso la posibilidad de que
exista un hijo o hija de Tanis y Kitiara), el aporte a la saga es dudoso, si no se
lee este libro no se va a ver afectado mucho el conjunto.
11. Mithas y Karthay - Tina Daniell (Los Compaeros de la Dragonlance, vol.
6)***. La aventura que nos relata este volumen es realmente entretenida: Tas,
Caramon y Sturm viajan por encargo de Raistlin para adquirir un componente
extrao para un extrao hechizo que ha encontrado en un viejo libro. Esa
adquisicin desencadena una serie de acontecimientos que llevarn a los
compaeros (Tas, Caramon, Sturm, Kitiara, Raistlin, Tanis y Flint) hasta las
islas de los minotauros. All confirman que los minotauros planean traer a este
mundo a Sargonnas, el oscuro consorte de Takhisis para que les ayude a
conquistar el mundo. En la tarea de evitar ese desastre, los compaeros
encontrarn la inesperada ayuda de una semiogro que se enamora de Flint, unos
extraos hombres-pjaro e incluso de distintas bestias autctonas. El aporte que
se hace al conjunto de la saga es en este caso ms significativo: por primera vez
los amigos actan como un equipo (aunque lo hagan por separado, en distintos
grupos), el intento de traer a Sargonnas hace ms creble el intento de traer a
Takhisis que se realiza durante la Guerra de la Lanza, se establecen con ms
definicin las relaciones entre los compaeros, se perfila mucho ms las
caractersticas de la raza de los minotauros y se establecen las bases que
explican la ausencia casi absoluta de razas supuestamente malignas como los
minotauros o los ogros durante la Guerra de la Lanza. Como curiosidad, hay que
destacar la actuacin de Tas que no encuentra nada en todo el relato (con una
minscula excepcin al principio del libro) y que se convierte en un kender
malvado durante buena parte del relato, aunque malvado a la manera de su
raza
12. Theros Ironfeld - Don Perrin (Guerreros, vol. 4)****. Aunque este libro abarca
una extensin de tiempo bastante amplia (casi toda la vida de Theros, desde la
niez hasta su apresamiento por parte de las fuerzas del Mal tras la destruccin
de Solace) creo que debe ir junto con los libros dedicados a los Compaeros; la
razn es que Theros, por su papel tan importante dentro de la Guerra de la Lanza
es un hroe ms, prcticamente un Compaero, adems se le da un tratamiento
muy secundario en la trama principal, al igual que las Dragonlances; leer este
libro en este punto ayuda comprender mejor la historia. La aventura: el libro es
bastante amplio con respecto a las aventuras, pues narra una vida entera (o casi),
pero relata de una forma muy cercana la evolucin de una personalidad marcada
por el destino; Theros vivir con minotauros, humanos, hobgoblins, elfos y su
forma de pensar pasar por distintas etapas, desde el ansia de la guerra hasta un
pacifismo pertinaz. Aporte a la saga: el mayor aporte es la aclaracin de la vida
de este desconocido tan conocido, aunque no es el nico, conoceremos desde
dentro la sociedad de los minotauros, los ejrcitos del Mal dedicados al saqueo
en los tiempos previos a la Guerra de la Lanza, las preocupaciones de los
Qualinesti, la vida tranquila y cosmopolita de Solace Curiosidades: lo ms
curioso, para m, es el hecho, chocante, de saber que Theros fue un adorador de
Sargas, un soldado de las fuerzas del Mal, y bastante convencido de sus
creencias.
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13. El Guardin de Lunitari - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Preludios, vol.
1)**. Las relaciones entre los compaeros estn establecidas, se conocen desde
hace aos y han vivido numerosas aventuras juntos pero ha llegado un
momento en que algo les falta. Una buena noche deciden separarse durante
cinco aos y luego volver a encontrarse. Las aventuras que viven durante ese
periodo se relatan en los Preludios. Este primer volumen nos cuenta lo sucedido
a Sturm y Kitiara. Su intencin es viajar a Solamnia para encontrar a sus
respectivos padres, pero durante el viaje encuentran distintas dificultades, la
principal de ellas es que se quedan sin transporte y aceptan la ayuda que les
ofrecen unos gnomos que disponen de un extrao barco volador. El viaje
promete ser corto y entretenido, pero una avera en el motor hace que el barco se
eleve constantemente a una velocidad vertiginosa. No paran de subir hasta
aterrizar en Lunitari, all conocen (despus de distintos acontecimientos) al
Guardin de las Nuevas Vidas, un dragn broncneo que est atrapado en un
obelisco y que protege una gran cantidad de huevos de su especie que all se
esconden. El dragn les ayuda a reparar la nave a cambio de que destruyan el
obelisco y viajar juntos a Krynn. El dragn no logra escapar de Lunitari, pero
ellos s. Una vez en Solamnia, Sturm y Kitiara se separan, l intenta viajar de
incgnito unindose a unos ganaderos que llevan unas reses para ser vendidas a
un supuesto seor de la guerra que las paga bien. Este seor los traiciona, les
roba y se descubre como el malvado que persigui al padre de Sturm hasta su
desaparicin. Sturm escapa y viaja al castillo de sus padres, donde encuentra la
espada y la armadura de su padre con una nota manuscrita que dice Para mi
hijo, en ese momento aparece el seor de la guerra que tiene dotes mgicas y
luchan Kitiara interviene en el ltimo momento. La aventura es entretenida,
incluso divertida si se tiene en cuenta la actuacin de los gnomos. Como aporte a
la saga hay que destacar la aparicin del seor de la guerra que deja entrever que
pertenece a un ejrcito ms grande bajo una seora, aunque no nombra a
Takhisis, pero s nos deja claro que hubo seales que precedieron a la ofensiva
de la Guerra de Lanza. Como datos curiosos hay que sealar las posibles
incongruencias con el resto de la saga: por un lado, Sturm tiene la sensacin de
haber reconocido la sensacin que le produce su encuentro con el dragn
Khisanth en Xak Tsaroth, pero no est seguro. De haberse dado el encuentro
previo en Lunitari, no lo hubiera olvidado. Por otra parte reconoce que tuvo
relaciones con Sturm durante ese viaje, cuyo resultado fue el nacimiento de una
nia, pero no hay en todo el relato ni un solo momento en que se pueda dar esa
situacin.
14. El Pas de los Kenders - Mary Kirchoff (Preludios, vol. 2)***. Tas, Tanis y Flint
discuten a qu dedicarn sus cinco aos de viajes cuando es arrestado por una
enana (Gisella, una comerciante-cazarecompensas) que representa los
gobernantes de los kenders: Tas debe regresar a Kendermore y casarse con la
kender con que se emparej, por sorteo, el da de su nacimiento. La trama se
enreda al estilo kender con secuestros sucesivos y un tesoro fabuloso. Como
curiosidad, podemos decir que la magia, tan presente en Krynn, solo se ve en
este libro a travs de algunos objetos mgicos, pero no directamente; al igual
que se hace un uso ms bien escaso del bestiario: aunque se nombran algunos
animales y razas de los que habitan Krynn, no aparecen en el relato para nada
(salvo el famoso mamut lanudo, que tiene un papel casi anecdtico), es una
historia de kenders, con algunos humanos, enanos y gnomos y la aparicin
estelar de un ogro. Como aporte a la saga tenemos una descripcin ms detallada
16
de las costumbres y la distribucin de Kendermore, un acercamiento al
legendario To Saltatrampas y la explicacin definitiva de la aventura del mamut
lanudo a la que se hace tanta referencia en otros libros.
15. Historias del to Saltatrampas - Dixie Lee McKeone (Leyendas Perdidas, vol.
3)***. Este libro no es, como podra parecer por su ttulo, una coleccin de
cuentos, sino una novela contada alalimn entre Tas y Astinus; he decidido
colocarla justo despus de El pas de los kenders pues tienen en comn tres
caractersticas: una, aportar ms datos sobre el To Saltatrampas, dos, ser una
historia de kenders con sus absurdos y sus situaciones cmicas, y tres, narrar
cmo se frustran los planes de Takhisis casi sin querer. La aventura: un joven
Saltatrampas Fargo viaja con su hermana Ondas, como buenos kenders se ven
envueltos en los a cada paso, lo que los arrastra a una alocada carrera (junto con
los gullys Grod y Hulf, la aprendiza de hechicera Tnica Roja Halmarain, un
merchesti del plano Vesmarg con muy malas ideas llamado Beglug, un grupo de
neidars, kobolds, goblins, no muertos) en la que es difcil distinguir quin
persigue y quin es el perseguidor con el objetivo de rescatar al mago Orander
y devolver a Beglug a su plano antes de que asole todo Krynn. Aporte a la saga:
como en otras ocasiones, este libro no aporta gran cosa a la saga, exceptuando
un mayor detalle en el bestiario, la revelacin de parte de los planes (fracasados
una vez ms) de Takhisis para volver al mundo y un acercamiento mayor a ese
hroe oculto que es Saltatrampas. Curiosidades: lo ms curioso (aunque poco
sorprendente por lo esperado) es que la leyenda del To Saltatrampas la inici l
mismo, contando historias inventadas de cmo muri (muchas muertes, una
distinta en cada historia), refirindose a s mismo como si se tratara de un to
suyo. Otra curiosidad es la aparicin de la wippik, un arma kender que no se
describe, pero que da la impresin de ser usada por las chicas kenders, lanza
principalmente flechas, pero tambin puede lanzar piedras, por lo que da la
impresin de ser algo parecido a una balista porttil.
16. Los Hermanos Majere - Kevin Stein (Preludios, vol. 3)***. La aventura:
Caramon y Raistlin, junto con el kender Earwin Fuerzacerrojos, se encuentran
en una encrucijada un anuncio ofreciendo una recompensa a quien ayude a la
ciudad Mereklar. Como se encuentran sin efectivo, deciden probar suerte. All,
la Gran Consejera Shavas les informa de que los gatos de la ciudad estn
desapareciendo y de ellos depende el futuro de Krynn una historia de intrigas
en que todos parecen buenos o malos a cada momento y al siguiente vuelven a
cambiar. Curiosidades: no se hace uso del bestiario; siendo una historia de
magos, prcticamente no hay magia en todo el relato; es comn que en los viajes
de los compaeros que se narran en los libros de la Dragonlance encuentren
aliados locales para sus trabajos, aunque en esta ocasin hay personajes locales
involucrados en la lucha, no se puede asegurar cien por cien que se trate de
aliados, ms bien coinciden en el mismo lado durante la lucha; tambin nos deja
una duda: esta aventura transcurre aproximadamente un ao despus de que
Raistlin pase la Prueba, en los captulos donde se narra su toma de posesin de
la Torre de Palanthas se dice que, al igual que Fistandantilus, haba vestido las
tres tnicas, pero aqu ya aparece con su habitual tnica roja, as que no se aclara
el momento en que viste la blanca. Aporte a la saga: el mayor aporte lo podemos
encontrar en el prologo, donde se sita la historia dentro de su contexto y se
nombran otras dos aventuras de los hermanos que no se narran (un mal
encuentro con un Caballero de Solamnia y una aventura de Raistlin con una
mujer, cuyo resultado es el nacimiento de una nia). Por otra parte, se retrata
17
muy bien la relacin de los dos hermanos durante la edad adulta, sentndose
muy bien las bases de la relacin amor-odio que los une.
17. Emperador de Ansalon - Douglas Niles (Villanos de la Dragonlance, vol. 2)***.
Lord Ariakas es descrito en las Leyendas como el ser ms poderoso de todo
Krynn, el cabecilla de las fuerzas de la Oscuridad, pero no se nos habla nada de
su historia, este libro la describe. La aventura: Takhisis ha elegido a Ariakas
para ser su paladn. Para ello le hace pasar una serie de pruebas (conquistar una
fortaleza, conseguir el moho de la plaga que azota a los zhakars, liberar a un
dragn,) y le promete poder y riquezas, hasta llegar a ser el Emperador de
Ansalon. Aporte a la saga: a parte de la historia de Ariakas, se nos describe con
detalle el mecanismo usado para corromper los huevos de dragn y conseguir
los draconianos. Curiosidades: aunque la figura de Ariakas est envuelta en un
halo de maldad, se nos presenta aqu como una persona capaz de amar, sentir
amistad y remordimientos una persona normal que no ha podido resistir los
designios de una diosa.
18. El Ala Negra - Mary Kirchoff (Villanos de la Dragonlance, vol. 4)***. La
aventura: nos cuenta este libro la historia de Khisanth, la hembra de dragn
negro que aparece en El retorno de los dragones como seora de Xak Tsaroth.
Se nos cuenta toda su vida desde el momento en que unos nfidos la despiertan
prematuramente del Gran Sueo hasta su destierro en Xak Tsaroth como
encargada de defender un extrao bculo, pasando por su aprendizaje del qhen
con los nfidos, magia con el viejo dragn negro Pteros, tctica y tcnicas de
lucha con J ahet, la nmero uno del Ala Negra Aporte a la saga: este libro
profundiza mucho en el modo de vida de los dragones negros. Como la
protagonista entr en el Gran Sueo siendo muy joven, prcticamente tiene que
aprenderlo todo tras el despertar, narrndosenos ese proceso. Curiosidades: este
es el primer libro que no pertenece a la crnica principal que desarrolla la
historia completa de un personaje y enlaza en un punto conocido (en este caso la
llegada de Riverwind al templo de Mishakal), sin dejar lagunas en algn
momento. Tambin es muy curioso el juego que se hace de los buenos y los
malos, su lectura puede hacernos comprender mejor el juego de poderes entre
el Bien, el Mal y la Neutralidad que se dan en Krynn.
19. Verminaard, Seor de Nidus - Michael Williams y Teri Williams (Villanos de la
Dragonlance, vol. 1) ****. La aventura: est en juego el descubrimiento de la
runa en blanco, oculta por Paladine, que dar un poder inmenso al orculo
formado por las runas de Amarach. Tambin est en juego una antigua profeca
sobre los descendientes de Huma. En ese juego de poderes entre Paladine y
Takhisis se ven envueltos Verminaard y Aglaca, que tendrn que tomar la
decisin sobre si seguir a la luz o las tinieblas. No estn solos en este juego:
druidas, dragones, caballeros una aventura llena de traiciones, sutilezas y
ocultos manejos. Aporte a la saga: nos acerca un poco ms a los movimientos
dirigidos por Takhisis en los aos previos a la Guerra de la Lanza. Aunque nos
muestra tambin los movimientos sutiles realizados por Paladine para
oponrsele y apunta nuevas historias (la runa en blanco, las luchas de poder del
dragn Ember, la resistencia de los Caballeros de Solamnia en las fronteras de
Neraka, los ltimos vestigios de los druidas,) ninguna es desarrollada y todo
(o casi) queda sin explicacin ni enlace con lo que habr de venir. Curiosidades:
lo ms llamativo de este relato es la aseveracin, por parte de Paladine, de que
LIndhasa Yman es la ltima druida a su servicio, dando la impresin de que ese
poder antiguo ha desaparecido de la faz de Krynn. Tambin me ha parecido
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curioso, aunque no tanto, el hecho de ser un libro en el que los buenos no ganan
casi ninguna batalla, muestra un futuro negro y los poderes del bien se retiran en
silencio.
20. La Misin de Riverwind - Paul B. Thompson - Tonya C. Cook (Preludios, vol.
4). Este libro retoma la historia de Riverwind y Goldmoon en el punto donde la
deja el cuento nmero 7 de Historias de Ansalon, El corazn de Goldmoon, que
podra tomarse como prlogo de esta historia. La aventura: Riverwind consigue
superar la prueba para poder ser el pretendiente de Goldmoon, pero Arrowthorn,
su padre y chieftain de los que-shu no puede permitirle llegar a jefe de la tribu
pues durante la prueba demuestra ser un hereje (niega la deidad de los
antepasados), as que le propone una misin imposible: encontrar pruebas de la
existencia de los dioses. Al salir a cumplir su misin se le une el viejo
Cazamoscas un paria de la tribu con dotes adivinatorias. Llegan sin proponrselo
a Hest, pas elfo subterrneo descendiente de los silvanesti, gobernados con
mano de hierro por Li El, la reina hechicera. Riverwind y Cazamoscas se ven
envueltos en una revuelta en que los cavadores (los parias de ese pas) intentan
soltarse del yugo de los dirigentes. Di An, una cavadora, les ayuda a escapar de
Hest por los tneles subterrneos, se extravan y llegan a Xak Tsaroth, donde
encuentran a los enanos gullys esclavizados por los goblins y los draconianos,
dirigidos por Khisanth. All encuentran una amenaza nueva: los ofidianos, una
raza creada por Krago, un clrigo negro que quiere encontrar una raza superior a
los draconianos y capaz de reproducirse. En la lucha que mantienen los tres
contra las fuerzas del mal consiguen desbaratar los planes de Krago y, mientras
huyen, encuentran la Vara de Mishakal. Aporte a la saga: ya hemos comentado
que la figura de Riverwind y Goldmoon, aun teniendo un peso importante en el
grupo de compaeros en el hilo principal de la saga, han sido tratados con
ligereza y se da poca informacin de su vida anterior al encuentro con los
compaeros. En este libro se explica con detalle la vida de los que-shu y la
odisea de Riverwind para conseguir pasar las pruebas impuestas para conseguir
la mano de Goldmoon y, junto con ellas, traer al mundo pruebas de la existencia
de los dioses. Curiosidades: es interesante el aporte que hace Krago: una
explicacin bastante detallada de la forma de crear a los draconianos.
21. Flint, Rey de los Gullys - Mary Kirchoff y Douglas Niles (Preludios, vol. 5)***.
La aventura: los compaeros han partido en su bsqueda de cinco aos, Flint es
el ltimo que queda en Solace, duda qu hacer. Hasta que se encuentra a un
compatriota que, sin querer darle ms detalles, le avisa de que podra haber
problemas en su familia. Flint viaja a Casacolina donde descubre que su
hermano mayor ha muerto inesperadamente, que la ciudad est comerciando con
sus antiguos enemigos, los derros de Thorbardin y que ese comercio oculta un
sospechoso trfico de armas. Durante las investigaciones, Flint es descubierto,
capturado y lanzado a la Fosa para que muera all. Logra sobrevivir gracias a la
ayuda de Perian Cypriun (la capitana de la Casa de la Guardia de los derros) y
Nomscul (chamn de los gullys de Lodazal), como consecuencia de esto, Perian
y l son nombrados reyes de los gullys de Lodazal. Entretanto descubren las
intenciones de los derros de arrasar Casacolina, as que reyes y sbditos parten
en ayuda de los Enanos de las Colinas. La batalla es devastadora, incluida una
lucha divina entre objetos mgicos. Aportacin a la saga: vemos un cuadro
muy detallado de la vida de los enanos y la relacin que mantienen las distintas
razas. Se da una explicacin de lo que hizo Flint mientras estuvo separado de los
compaeros (a ellos no quiso contarles nada) y explica la amargura que siente al
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evocar ese tiempo (por la relacin con Perian), aunque chirra un poco el
desprecio que muestra posteriormente hacia los gullys en comparacin con el
cario que muestra en este episodio hacia sus sbditos.
22. Tanis el Semielfo - Barbara Siegel y Scott Siegel (Preludios, vol. 6). Como en el
resto de los preludios, en este se pretende explicar lo que Tanis hizo durante los
cinco aos de separacin pactados por los compaeros y, como en el resto de los
casos, no nos relata ms que una pequea parte de ese tiempo y de las aventuras
corridas por el protagonista. La aventura: Tanis conoce al enano Clotnik que le
propone acompaarlo en su viaje tiene un inters en ello, pues es el mensajero
del mago Kishpa que pretende que Tanis viaje a su memoria para recuperar a su
antiguo amor: Brandella. Tanis acepta pues espera conocer a su padre. Las cosas
no salen como esperaba: su padre es un mal bicho, el mago muere antes de
volver de su memoria y queda atrapado junto a Brandella en la Muerte, para salir
de all se ve obligado a pactar con Fistandantilus, a quien pretende engaar y
quien se venga poco despus de su vuelta. Aporte a la saga: se trata de una
historia con pocos o ningn enlace con el resto, los puntos importantes que se
relatan no vuelven a salir en el resto de los libros, a la vez que no hay contacto
con el relato principal. Curiosidades: lo ms significativo de este libro podra ser
la aparicin de dos personajes: el padre de Tanis y Flint el joven, ambos
aparecen brevemente y ambos responden a las expectativas: uno es un
energmeno despreciable y el otro es un grun pendenciero que siente afinidad
con Tanis de forma innata.
23. Las Puertas de Thorbardin - Dan Parkinson (Hroes de la Dragonlance, vol.
5)**. Se trata en este libro una historia de enanos en la que se intenta dar
explicacin a la situacin de Thorbardin previa a la Guerra de la Lanza. La
aventura: El enano Chane Canto Rodado es una especie de paria dentro de la
sociedad de Thorbardin, pues no se conocen sus antepasados; forzado por unas
visiones, sale del reino en busca de fortuna; tras varias peripecias buscar el
yelmo de Grallen, su antepasado, que lo guiar la puerta secreta de Thorbardin,
puerta que hay que cerrar para evitar que lo invadan las fuerzas del Mal.
Aportacin a la saga: la existencia de esa puerta era conocida y se haca
necesario dar una explicacin a la forma en que los enanos evitaron que los
enemigos entraran por ella. Curiosidades: hay dos puntos realmente interesantes
en este libro; por una parte, tenemos un hechizo que no ha podido ejecutarse y
que tiene vida propia esperando su realizacin; y, por otra, tenemos la aparicin
estelar de Irda, un personaje que parece ser eterno (pertenece a la raza de los
Ogros previos a la Gema Gris).
24. Espada de Reyes - Nancy Varian Berberick (Hroes de la Dragonlance, vol.
2)**. Este libro, al igual que el anterior, nos relata una historia de enanos
sobre hechos anteriores al Mazo de Kharas. La aventura: Isarn Hammerfel, el
herrero, culmina toda una vida de trabajo con su obra maestra, la espada
Vulcania, tocada por la mano de Reorx, una Espada de Reyes; con ella el thane
hylar Hornfel puede reclamar la regencia de todos los clanes, pero la espada es
robada por orden de Realgar el theiwar, que la quiere para s; Stanach
Hammerfel, el aprendiz de Isarn, es el encargado de recuperarla, para lo que
tendr la ayuda de varios compaeros, conocidos y recin conocidos. Aportacin
a la saga: el aporte principal a la saga es la explicacin de la poltica de
Thorbardin y los hechos que preceden a la situacin (inestable) que se
encuentran los Compaeros cuando llegan all en El Mazo de Kharas.
Curiosidades: lo ms curioso que he visto es el uso mgico de la msica que
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hace el mago J ordy, que nos recuerda mucho al que hacen Vertumnus y Mara en
El Cdigo y la Medida, una magia musical ms cercana a los druidas que a los
magos.
25. Hederick el Tecrata - Ellen Dodge Severson (Villanos de la Dragonlance, vol.
5)**. Una vez ms, en la serie Villanos se nos plantea la cuestin de si los
buenos son buenos o los malos, malos; en esta ocasin se nos relata la historia
de Hederick, un muchacho valiente que tuvo la mala suerte de caer en una
familia de fanticos su destino estaba sellado. La aventura: se nos relata la
vida y milagros de Hederick, un muchacho que se aferr a las creencias de los
Nuevos Dioses divulgadas por los Buscadores como va de escape a su terrible
situacin; a medida que crece en creencias y en escalafn dentro de la nueva
doctrina se ver incrementada su maldad, que slo encuentra la oposicin de su
hermana Ancilla y de su antiguo mentor, el Buscador renegado Tarscenio, a
quienes les roba el Dragn de Diamantes, un objeto mgico que le permite
obtener adeptos con facilidad. Aportacin a la saga: a Hederick lo habamos
visto puntualmente como Sumo Tecrata de Solace en El retorno de los
dragones y como Seor del Dragn durante la Guerra de la Lanza, en este libro
se nos relata su subida y su cada, dando explicacin a cmo llega a ser tan
pattico un personaje tan poderoso dentro de las fuerzas del Mal. Curiosidades:
por primera vez vemos en este libro la posibilidad de que varios hechiceros
puedan unir sus poderes para que los pueda usar uno de ellos como propios,
incrementando as su propio poder; tambin se habla por primera vez de las
propiedades mgicas de los vallenwoods.
26. La Magia de Krynn - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 1)**. Weis y
Hickman nos presentan esta serie de cuentos como complemento a las crnicas y
las leyendas de la Dragonlance. Su lectura es amena y entretenida, aunque para
el lector de la saga suponga un aporte mnimo. Yo destacara dos en concreto: la
historia de la recuperacin del Orbe de los dragones del Muro de Hielo, que est
narrada desde el punto de vista de los brbaros de hielo (cambiando algunos
puntos de la "historia oficial"), y la historia de cmo super Palin la Prueba en la
Torre de la Alta Hechicera, historia que no corresponde a este periodo, sino a la
segunda generacin, pero que, adems de adelantarnos un poco del futuro, da
respuesta a una pregunta que ha quedado en el aire: qu fue de Raistlin?
27. Kenders, Enanos y Gnomos - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 2)**. Otra
recopilacin de cuentos referentes al perodo de la Guerra de la Lanza, en esta
ocasin con la particularidad de que en todas ellas participan kenders, enanos o
gnomos, lo que las hace de lectura ms entretenida en casi todos los casos.
Quiz el ms destacable sera el titulado Qu te apuestas? Por dos razones: la
aparicin de la Gema Gris y sus efectos y la actuacin un poco irresponsable,
casi cercana al comportamiento de los kenders, de Reorx que participa en este
relato como un compaero ms.
28. Historias de Ansalon - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 3)***. Otra
recopilacin de cuentos relativos al periodo de la Guerra de Lanza. El ttulo
original de este libro es Love and war (Amor y guerra), por lo que sus relatos se
centran en el amor (en sus distintas formas) en tiempos de guerra, resultando un
libro entretenido y curioso. Hay aqu varios relatos que me gustara destacar: El
corazn del Goldmoon, donde se relata su primer encuentro con Riverwind y
que podra tomarse como la primera parte o el prlogo del libro La misin de
Riverwind; La hija de Raistlin, donde se da cuerpo a una leyenda que corre de
boca en boca la existencia de una hija que Raistlin pudo haber tenido con una
21
irda (los ogros de antes de la Gema Gris) llamada Amberyl; Plata y acero, donde
se relata la batalla final entre Huma y Takhisis, aunque no concuerda
completamente con la idea que nos transmiten las distintas leyendas que narran
el suceso, resulta muy interesante ver que esa leyenda llamada Huma fue en
realidad un hombre como todos los dems; y por ltimo, Del afn por la guerra y
su final, un relato que llama mucho la atencin por su contenido netamente
pacifista dentro de una saga epopyica donde se ensalzan a los guerreros y
luchadores.
29. La Guerra de la Lanza - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 6). La aventura:
se trata de un conjunto de cuentos relacionados, en su mayora, con el periodo
correspondiente a la Guerra de la Lanza o al inmediatamente posterior; en su
mayora relatan ancdotas ms trgicas o ms divertidas, de situaciones o
acontecimientos de ese periodo con protagonistas alejados de la accin principal
de la guerra. Aporte a la saga: hay dos cuentos que hay que sealar en este
sentido; por una parte tenemos La campaa de Vingaard que relata las
acciones blicas acontecidas entre la batalla de de la Torre del Sumo Sacerdote y
la batalla de Palanthas, es interesante por aclarar las decisiones (arriesgadas y
astutas) tomadas por Laurana como General y cmo, gracias a ellas se gana el
respeto de los Caballeros de Solamnia; y por otra parte, La historia que
Tasslehoff prometi no contar nunca, nunca, nunca, que explica la promesa que
le hizo a Fizban en La Tumba de Huma, all se nos da a entender que es la
existencia, el aspecto y la relacin con los Caballeros que tuvieron los Dragones
del Bien, pues vio tapices donde se representaba, pero este cuento nos cuenta
algo totalmente distinto. Ambos cuentos tienen una caracterstica, aparecen las
Dragonlances como centro de la historia y de la guerra, cosa que no queda clara
en los libros anteriores. Curiosidades: lo que ms curioso me ha parecido es el
cuento El sitio prometido, donde se relata la peregrinacin de un conocido y
entraable clan aghar dirigidos (o algo as) por Fallo I.
30. Maquesta Nar-Thon - Tina Daniell (Guerreros, vol. 2) ***. Cuando se habla de
libros independientes dentro de la saga Dragonlance se suele hacer referencia a
que no hay una relacin directa con el hilo principal; en este caso, salvando el
nombre conocido de su protagonista y su barco y el escenario, todo es
independiente de la trama principal, incluso el bestiario (amplio en este caso) es
bastante novedoso dentro del conjunto de los libros relativos al periodo de la
Guerra de la Lanza.. La aventura: Una joven Maquesta se ve envuelta en una
situacin en la que se ve obligada a realizar una misin para el malvado
minotauro Attat para salvar la vida de Melas, su padre; junto con la tripulacin
del Perechon, recibe la ayuda de Ilyatha el umbra, Koraf el minotauro y
Tailonna la elfa mariana tendrn que superar multitud de dificultades, proceso
durante el cual se forjar definitivamente la personalidad de la capitana del
Perechon. Aporte a la saga: Maquesta y su barco son conocidos pues ayudan a
los Compaeros cuando viajan con el Hombre Eterno (La tumba de Huma), pero
ese es su nico nexo con la historia de la Guerra de la Lanza. Curiosidades: este
es el libro de la saga (de los ledos hasta el momento) que ms me hace recordar
la estructura de los juegos de rol a los que estn asociados, los protagonistas
(cada uno con sus habilidades propias y distintas) forman un conjunto
heterogneo pero que se complementa, tienen un objetivo final, pero tendrn que
superar distintos obstculos en su camino, de tal manera que la tensin sube y
baja de forma sucesiva durante el relato un tpico relato de aventuras.

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Nuevas Aventuras: entre los hechos narrados en Las Crnicas y los narrados en Las
Leyendas hay un periodo de dos aos que no se relatan, as que varios autores se han
dedicado a rellenar ese hueco con nuevas aventuras. Puesto que tanto las Crnicas como
las Leyendas se han escrito anteriormente (y muchos libros ms), estos relatos han
llegado cuando todo est escrito, desarrollado y embrollado en gran medida; aunque el
fin de estos libros debiera ser consolidar unas historias con otras, rellenando lagunas y
explicando acontecimientos, no es as, se trata de historias aisladas publicadas
probablemente ms con un espritu comercial que otra cosa, por lo que leerlas o no rara
vez afecta a la comprensin de la saga en su conjunto. Por otra parte, la mayora an no
se han traducido al castellano.
31. Lord Toede (Villanos de la Dragonlance, vol. 5)*. Coloco aqu este libro por
distintas razones: en realidad no narra la historia de Toede, sino su post-
historia, es decir lo que le ocurre tras salir de las crnicas principales; la
narracin transcurre tras la Guerra de la Lanza, lo que nos narra no deja de ser
una ancdota. La aventura: como ocurre en los otros libros pertenecientes a la
serie de los Villanos, este pretende responder a la pregunta son buenos los
buenos, son malos los malos? Incluso lleva el asunto un paso ms all y lo
convierte en apuesta. Toede ha muerto, pero es resucitado por dos cargos
intermedios del Abismo como experimento sobre el que apuestan: puede un ser
malvado mostrar nobleza? Toede, con la cabeza echa un lo por las ideas que le
han implantado los abisales, intenta volver a su antiguo cargo de Gobernador de
Flotsam mostrando el mayor grado de nobleza posible. Aunque fracasa en
repetidas ocasiones, es vuelto a la vida por los abisales pues no queda claro
quin gana la apuesta. Aporte a la saga: aunque podramos nombrar como aporte
la introduccin de la raza de ogros originales (previos a la Gema Gris), no se
hace una descripcin adecuada como para que nos sirva de algo ms que saber
que existieron. Podramos prescindir totalmente de este libro sin que por ello se
vea mermada la saga en su conjunto. Curiosidades: es este un libro escrito en
clave de humor en el que Toede el hobglobin muestra un alto grado de astucia
(hasta cierto punto esperable en uno de su raza), un grado extremo de sarcasmo
(lo que implica una habilidad verbal no tan presente en su raza) e incluso una
inteligencia no desdeable (an ms desconocida entre sus congneres).
32. Temple of the Dragonslayer (The New Adventures, vol. 1).
33. The Dying Kingdom (The New Adventures, vol. 2).
34. The Dragon Well (The New Adventures, vol. 3).
35. Return of the Sorceress (The New Adventures, vol. 4).
36. Dragon Sword (The New Adventures, vol. 5).
37. Dragon Day (The New Adventures, vol. 6).
38. Dragon Knight (The New Adventures, vol. 7).
39. Dragon Spell (The New Adventures, vol. 8).
40. The Citadel - Richard A. Knaak (Clsicos, vol. 3)
41. Asesinato en Tarsis - J ohn Maddox (Clsicos, vol. 1)**. Se trata de un libro de
intriga ambientado en Krynn que se puede leer independientemente del resto de
la saga pues no tiene ninguna relacin con ella, incluso es difcil de datar pues
los acontecimientos que nombra los coloca en el tiempo de forma confusa. La
aventura: Tarsis ha sido sitiada por los brbaros del desierto que la rodea, las
tribus se han unido bajo el mandato de Kyaga Arco Vigoroso y exigen vasallaje
a la orgullosa metrpolis, el embajador ha sido asesinado durante las
negociaciones y eso permite que los tres protagonistas (el poeta Nistur que se
gana la vida como asesino a sueldo, el mercenario Quiebrahacha que nadie
23
quiere contratar pues est bajo una maldicin de mala suerte y la ladrona local
Aro de Carey), se ofrezcan como investigadores para as poder salir de la crcel;
en las investigaciones tendrn la ayuda de los desconocidos enanos que viven
bajo la ciudad, as como de algunos curiosos personajes que la habitan
(Aturdemarjal, que pudo ser mago, Myrsa, una brbara renegada, la Abuela
Florsapo, una gully vidente,...); su idea es evitar la guerra si descubren al
asesino, claro que la solucin al enigma no soluciona nada pues cuando los
guerreros quieren pelear no hay nada que se lo impida, sobretodo cuando ambos
bandos estn plagados de intrigas y mentiras. Aporte a la saga: la descripcin
ms detallada de la ciudad de Tarsis y sus habitantes es tan pobre que se podra
decir que no cuenta para nada. Curiosidades: lo ms curioso de este libro es su
difcil datacin pues, aunque podemos afirmar que es posterior a la Guerra de la
Lanza pues aparecen dragones, no se menciona en ningn momento los efectos
de la guerra (que los conocemos) y el acontecimiento destructivo que aparece
con frecuencia es el Cataclismo, del que se habla como si hubiera ocurrido poco
tiempo atrs.
42. Los Enanos Gullys - Dan Parkinson (Historias Perdidas, vol. 6)***. Este libro es
la continuacin del cuento El sitio prometido, incluido en el libro La Guerra de
la Lanza, ese cuento podra entenderse como un prlogo. La aventura: el Clan
Bulp de los aghars tiene un nuevo encuentro con la hembra de dragn Verden
Brillo de Hoja que ha sido castigada por Takhisis por no acudir a su llamada
cuando estaba atrapada con los gullys (morir y renacer de su propio huevo
como esclava de los enanos), Reorx interviene y le da la oportunidad a Verden
de redimirse participando en la aventura de los gullys; Bron, hijo de Fallo, est
llamado a ser un hroe y Verden tiene que ayudarle; el objetivo es conseguir que
los hijos de Verminaard no consigan el Colmillo de Orm, a la vez que se
consigue que Orm (una especie de serpiente gigante de otro plano) deje de ser
una amenaza para Krynn; aunque el hroe es Bron, como buen gully, compartir
las tareas con todo su clan. Aportacin a la saga: dentro de los libros de las
Nuevas Aventuras, este es el que mejor se encuadra en lo que deberan ser, pues
se centra en lo que hubo tras la guerra: la Reina de la Oscuridad dio la espalda a
sus seguidores, pero dej el mundo plagado de caos, pues no hubo un exterminio
de sus huestes; todos los habitantes de Krynn tuvieron que aportar su grano de
arena para volver a alcanzar el equilibrio y este relato se centra en la
aportacin del clan gully. Curiosidades: la aparicin de Garabato, lo ms
parecido a un gully inteligente, apunta hacia nuevos descubrimientos de la raza,
entre ellos la escritura resulta divertido los esfuerzos que hace el filsofo
para plasmar por escrito sus recuerdos. Tambin resulta curioso el papel
principal que tiene las enanas dentro del clan: controlar el comportamiento de
los enanos, sobretodo de los importantes.
Las Leyendas: La triloga Leyendas de la Dragonlance es la continuacin inicial de las
Crnicas de la Dragonlance, usualmente se incluye en el periodo de la Guerra de la
Lanza (de hecho, se describe lo que podramos llamar la ltima batalla de la guerra: la
Batalla de Palanthas), tambin por otros motivos: los mismos personajes y la cercana
en el tiempo. Aunque yo lo sito aparte porque la temtica la veo muy distinta: los
pueblos de Krynn luchan contra las fuerzas de la oscuridad en la Guerra de la Lanza,
logrando su derrota, mientras que en las leyendas slo vemos la lucha de una sola
persona contra la Reina de la Oscuridad. Como se trata de una lucha relacionada
fundamentalmente con la magia, he incluido en este bloque aquellos libros referentes a
este periodo y que se centran bsicamente en la magia y el mundo de los magos.
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43. Raistlin, el Aprendiz de Mago - Margaret Weis (La Forja de un Tnica Negra,
vol. 1)***. Margaret Weis recoge en este libro todos los datos repartidos por
todos los dems libros referentes a la Guerra de la Lanza que mencionan a
Raistlin, protagonista no solo de esta tetraloga, sino de todo este bloque.
Aunque asegura en el prlogo que est inspirado en un juego-libro, no podemos
apreciar una aventura clara en su desarrollo (como estamos acostumbrados en
muchos de los que componen la saga), ms bien se trata de un libro de
memorias, recoge la historia de Raistlin prcticamente desde su nacimiento hasta
que es capaz de realizar un conjuro por propia voluntad, es decir, el periodo de
la infancia y del aprendizaje. Se relatan muchos hechos relevantes de su vida: la
relacin con su familia, la muerte de sus padres, cmo es elegido sin que lo sepa
por los grandes magos para llevar a cabo un futuro destino, cmo se busca la
vida haciendo trucos en las ferias (cosa que se nos apunto en otros libros y que
l recuerda con ternura) y, sobre todo, cmo evoluciona su personalidad, llena
de envidia y odio, moldendose poco a poco (aunque en este punto creo que
Margaret no ha estado muy afortunada).
44. Raistlin, Crisol de la Magia - Margaret Weis (La Forja de un Tnica Negra, vol.
2).*** Esta segunda parte de la tetraloga contina la historia de Raistlin
retomndola en el punto donde la dej el volumen anterior. Se trata de un libro
mucho ms extenso y dedica la primera parte a recopilar todo lo que se ha
contado sobre la formacin del grupo de Compaeros, abundando en detalles
sobre sus relaciones y vida cotidiana. Nos enteramos as de detalles como que a
los diecinueve aos Caramon era un luchador ms bien torpe (lo mismo que
Sturm, aunque fuera un poco mayor) y que Flint se encarga de adiestrarlos.
Tambin se nos da un detalle interesante: el maestro de Raistlin, Theobald, lo
pilla haciendo sus trucos de feria, se enfurece y le hace prometer que no lo har
ms, pero le permite trabajar como ayudante en su escuela y as poder ganarse el
sustento, para lo cual le regala una tnica blanca. Este detalle puede ser
importante, pues luego se mencionarn las profecas en las que se compara con
Fistandantilus, que visti las tres tnicas. Raistlin no es mago an, pero para
cumplir una profeca, podra valer. Aparte de su relacin con los compaeros
(que se relata hasta el momento en que se separan durante cinco aos), no se
tratan demasiados aspectos de la formacin como mago de Raistlin, nicamente
su dedicacin a las plantas, sobretodo las medicinales (en este punto se habla de
su dedicacin como curandero durante la peste que asol Solace), y cmo
consigui los libros de un mago guerrero gracias a su hijo Lemuel de Haven.
Pero s se relatan dos aventuras importantes en la vida de Raistlin: cmo
desenmascar el falso culto de Belzor y cmo pas la Prueba. Ambas aventuras
cambian sensiblemente la historia publicada con anterioridad, por eso el libro
termina con una nota de Astinus diciendo que esta es la verdadera historia, que
los dems relatos se basan en rumores y mentiras. Como curiosidad, aadir que
el libro termina con la intencin de los hermanos Majere de viajar con el mentor
de Raistlin, Antimodes, lo cual difiere con la leyenda narrada por Caramon en
La hija de Raistlin.
45. Raistlin, el Mago Guerrero - Margaret Weis y Don Perrin (La Forja de un
Tnica Negra, vol. 3)*** El comienzo de esta tercera parte confirma lo dicho del
final de la anterior: los hermanos salen de la Torre de Wayreth acompaados de
su mentor Antimodes y no se separan de l hasta que se encaminan hacia su
destino: las tropas del Barn Loco, Ivor de Arbolongar. En realidad, esta tercera
parte y la siguiente, cuarta y ltima, cuentan la misma aventura: por un lado, el
25
reclutamiento de los hermanos por parte de las tropas de Ivor y su formacin
dentro de ellas; por otra, la llegada de Kitiara a Sanction y su enrolamiento en
las fuerzas de Ariakas y cmo este la pone a prueba mandndole distintas
misiones. Caramon recibe una dura formacin de guerrero (dureza agravada por
su intencin de ayudar a Cambalache, su compaero semikender), Raistlin
recibe conocimientos de cmo usar la magia de forma ms rpida (a la vez que
una buena cura de humildad) por parte de un mago que no ha pasado la Prueba,
Horkin; y Kitiara se salta todo el proceso de formacin, consiguiendo
promocionar antes de entrar realmente en el ejrcito superando una prueba en la
que muchos han fracasado antes: localizando al Dragn Rojo Inmolatus en las
montaas y consiguiendo que se una al ejrcito. Como curiosidad, decir que en
este libro se narra el embarazo, el nacimiento y el abandono de la hija de Kitiara
y Sturm.
46. Raistlin, el Tnica Roja - Margaret Weis y Don Perrin (La Forja de un Tnica
Negra, vol. 4)*** Narrando sin lmite de continuidad la aventura que comienza
en el volumen anterior, los tres hermanos se ven envueltos en una batalla: la que
pretende destruir totalmente la ciudad ltima Esperanza. Kitiara recibe la orden
de llevara a cabo otra misin imposible: conseguir que Inmolatus localice el
nido donde se guardan los huevos de los Dragones Dorados y Plateados. Raistlin
y Caramon son movilizados para ayudar en esa tarea, pues han engaado al
Barn. Durante el asedio se descubre la traicin que el ejrcito de Ariakas
pensaba cometer contra los mercenarios del Barn Loco, as que estos se
adelantan y cambian de bando, consiguiendo salvar a las gentes de ltima
Esperanza. Por otra parte, los hermanos se ven separados de la batalla principal
pues se ven obligados a luchar contra Inmolatus.
47. La Noche del Ojo - Mary Kirchoff (Defensores de la Magia, vol. 1)
48. La Plaga de la Medusa - Mary Kirchoff (Defensores de la Magia, vol. 2)
49. El Sptimo Centinela - Mary Kirchoff (Defensores de la Magia, vol. 3)
50. Fistandantilus - Douglas Niles (Leyendas Perdidas, vol. 2)
51. Dalamar, el Oscuro - Nancy Varian (Clsicos, vol. 2)
52. La torre de Wayreth (Crnicas perdidas, vol. 3)****. Este libro se presenta
como una reivindicacin de Raistlin por parte de Astinus, recomendndose su
lectura tras La Reina de la Oscuridad, puesto que se relatan los mismos hechos
desde distintos puntos de vista. Aunque, por su protagonista y por su temtica
centrada en el mundo de la magia, creo que est ms relacionado con la
narracin de Las Leyendas que con la propia Guerra de la Lanza.
53. El templo de Istar (Leyendas de la Dragonlance, vol. 1)***.
54. La guerra de los enanos (Leyendas de la Dragonlance, vol. 2)****.
55. El Umbral del Poder (Leyendas de la Dragonlance, vol.3)***.
Histricos: Krynn es un mundo muy amplio en tierras, razas, bestiario en historia.
Aunque a lo largo de los distintos libros se hace referencia a leyendas histricas,
muchos autores han querido relatar lo que pas antes del Cataclismo. Es un periodo
amplio, con muchos acontecimientos y cambios importantes que afectarn al futuro. La
mejor forma que se me ha ocurrido de ordenarlos es segn la cronologa de Krynn. Por
ello empezamos por la Era de los Sueos:
56. Los Dragones en Guerra - Varios (Antologas de los Dragones, vol. 2)
57. Dragons of Time - Varios (Antologas de los Dragones, vol. 4)
58. Los Dragones - Douglas Niles (Historias Perdidas, vol. 5)
59. The Irda - Linda P. Baker (Historias Perdidas, vol. 2)
60. Children of the Plains - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Barbarians, vol. 1)
26
61. Sister of the Sword - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Barbarians, vol. 3)
62. Brother of the Dragon - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Barbarians, vol. 2)
63. The Kagonesti - Douglas Niles (Historias Perdidas, vol. 1)
64. The Forest King - Paul B. Thompson (Tracy Hickman presents the Anvil of
Time, vol. 4)
65. A Warrior's J ourney - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (The Ergoth Trilogy ,
vol. 1)
66. The Wizard's Fate - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (The Ergoth Trilogy ,
vol. 2)
67. A Hero's J ustice - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (The Ergoth Trilogy ,
vol. 3)
68. El Primognito - Paul B. Thompson y Tonya R. Carter (Naciones lficas, vol. 1)
69. Las Guerras de Kinslayer - Douglas Niles (Naciones lficas, vol. 2)
70. El Pacto de la Forja - Dan Parkinson (Naciones Enanas, vol. 1)
71. Derkin, el Primer Rey - Dan Parkinson (Naciones Enanas, vol. 3)
72. El Reino de los Thanes - Dan Parkinson (Naciones Enanas, vol. 2)
73. Los Qualinestis - Paul B. Thompson y Tonya R. Carter (Naciones lficas, vol.
3)
74. Vinas Solamnus el Primer Caballero - J . Robert King (Leyendas Perdidas, vol.
1)
75. The Dargonesti - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Historias Perdidas, vol.
3).
76. Los Dragones de Krynn - Varios (Antologas de los Dragones, vol. 1)
Histricos-Cambio de la Era de los Sueos a la Era del Poder:.
77. La Leyenda de Huma - Richard A. Knaak (Hroes de la Dragonlance, vol. 1).
Histricos-Era del Poder:.
78. Kaz el Minotauro - Richard A. Knaak (Hroes de la Dragonlance, vol. 4)
79. Los Hijos de Sargas - Richard A. Knaak (Historias Perdidas, vol. 4)
80. Command Performance - (Tales from the World of Krynn )
81. La Esfera Dorada - Douglas Niles (Muro de Hielo, vol. 2)
82. The Sellsword - Cam Banks (Tracy Hickman presents the Anvil of Time, vol. 1)
83. El Mensajero - Douglas Niles (Muro de Hielo, vol. 1)
84. Pirvan el Ladrn - Roland Green (La Historia de Sir Pirvan Wayward
(Guerreros), vol. 1)
85. Pirvan el Caballero - Roland Green (La Historia de Sir Pirvan Wayward
(Guerreros), vol. 3)
86. Los Caballeros de la Rosa - Roland Green (La Historia de Sir Pirvan Wayward
(Guerreros), vol. 5)
87. El Legado de Sir Pirvan - Roland Green (La Historia de Sir Pirvan Wayward
(Guerreros), vol. 7)
88. Chosen of the Gods - Chris Pierson (Kingpriest Trilogy , vol. 1).
Histricos-Cambio de la Era del Poder a la Era de la Desesperacin:.
89. Winterheim - Douglas Niles (Muro de Hielo, vol. 3)
90. El Reino de Istar - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 4)
91. Divine Hammer - Chris Pierson (Kingpriest Trilogy , vol. 2)
92. Takhisis - Michael Williams y Teri Williams (Villanos de la Dragonlance, vol.
6)**
93. Lord Soth - Edo Van Belkom (Guerreros, vol. 6)
94. Sacred Fire - Chris Pierson (Kingpriest Trilogy , vol. 3)
95. The Survivors - Dan Willis (Tracy Hickman presents the Anvil of Time, vol. 2)
27
96. Renegade Wizards - Lucien Soulban (Tracy Hickman presents the Anvil of
Time, vol. 3)
97. El Cataclismo - Varios (Cuentos de Dragonlance, vol. 5).
Histricos-Era de la Desesperacin:.
98. The Inheritance - Nancy Varian Berberick (Clsicos, vol. 4)
99. El Caballero de Solamnia - Michael Williams (Hroes de la Dragonlance, vol. 3)
100. El Caballero Galen - Michael Williams (Hroes de la Dragonlance, vol.
6).
101. Los Dragones de Caos - Varios (Antologas de los Dragones, vol. 3)
Segunda Generacin: .
102. La Segunda Generacin - Margaret Weis y Tracy Hickman (La Segunda
Generacin)
103. Los Caballeros de Takhisis - Margaret Weis y Tracy Hickman (El Ocaso
de los Dragones, vol. 1)
104. La Guerra de los Dioses - Margaret Weis y Tracy Hickman (El Ocaso de
los Dragones, vol. 2)
105. El ltimo Thane - Douglas Niles (Guerra de Caos, vol. 1)
106. Las Lgrimas de Paladine - Linda P. Baker y Nancy Varian Berberick
(Guerra de Caos, vol. 2)
107. Gilthas, Orador de los Soles - Douglas Niles (Guerra de Caos, vol. 3)
108. Monstruos del Mar Sangriento - Richard A. Knaak (Guerra de Caos, vol.
4)
109. La Conquista del Monte Noimporta - Fergus Ryan (Guerra de Caos, vol.
5).
Quinta Era: .
110. El Asedio de Kendermore - Chris Pierson (Interregno, vol. 1)
111. El Legado de Steel - Mary H. Herbert (Interregno, vol. 2)
112. La Escalera de Plata - J ean Rabe (Interregno, vol. 3)
113. La Rosa y la Calavera - J eff Crook (Interregno, vol. 4)
114. La Misin de Dezra - Chris Pierson (Interregno, vol. 5)
115. El Amanecer de una Nueva Era - J ean Rabe (Quinta Era, vol. 1)
116. El Dragn Azul - J ean Rabe (Quinta Era, vol. 2)
117. Conjuro de Dragones - J ean Rabe (Quinta Era, vol. 3)
118. El Hroe Cado - J ean Rabe (La Saga de Dhamon, vol. 1)
119. Traicin - J ean Rabe (La Saga de Dhamon, vol. 2)
120. Redencin - J ean Rabe (La Saga de Dhamon, vol. 3).
Suplementos a la Quinta Era: .
121. Enanos y Draconianos - Margaret Weis y Don Perrin (El Regimiento de
Kang, vol. 1)
122. Medidas Draconianas - Margaret Weis y Don Perrin (El Regimiento de
Kang, vol. 2)
123. El Crculo Clandestino - Mary H. Herbert (Encrucijada, vol. 1)
124. El Gremio de los Ladrones - J eff Crook (Encrucijada, vol. 2)
125. Dragon's Bluff - Mary H. Herbert (Encrucijada, vol. 3)
126. The Dragon Isles - Stephen D. Sulli (Encrucijada, vol. 4)
127. The Middle of Nowhere - Paul B. Thompson (Encrucijada, vol. 5)
128. La Huella de los Dioses - Varios (Antologa de Cuentos de la Quinta Era,
vol. 1)
129. Cuentos de la Quinta Era - Varios (Antologa de Cuentos de la Quinta
Era, vol. 2)
28
130. Los Dominios del Dragn - Varios (Antologa de Cuentos de la Quinta
Era, vol. 3).
Era de los Mortales: .
131. Conundrum - J eff Crook (Age of Mortals , vol. 1)
132. The Lioness - Nancy Varian Berberick (Age of Mortals , vol. 2)
133. Dark Thane - J eff Crook (Age of Mortals , vol. 3)
134. Prisoner of Heaven - Nancy Varian Berberick (Age of Mortals , vol. 4)
135. Wizards' Conclave - Douglas Niles (Age of Mortals , vol. 5)
136. The Lake of Death - J ean Rabe (Age of Mortals , vol. 6)
137. Los Caballeros de Neraka - Margaret Weis y Tracy Hickman (La Guerra
de los Espritus, vol. 1)
138. El Ro de los Muertos - Margaret Weis y Tracy Hickman (La Guerra de
los Espritus, vol. 2)
139. El Nombre del nico - Margaret Weis y Tracy Hickman (La Guerra de
los Espritus, vol. 3)
140. mbar y Cenizas - Margaret Weis (La Discpula Oscura, vol. 1)
141. mbar y Hierro - Margaret Weis (La Discpula Oscura, vol. 2)
142. mbar y Sangre - Margaret Weis (La Discpula Oscura, vol. 3).
Suplementos a la Era de los Mortales: .
143. La Ciudad de lo Perdido - Mary H. Herbert (La Triloga de Linsha, vol.
1)
144. El xodo de los Vencidos - Mary H. Herbert (La Triloga de Linsha, vol.
2)
145. El Regreso del Exilio - Mary H. Herbert (La Triloga de Linsha, vol. 3)
146. Noche Sangrienta - Richard A. Knaak (Las Guerras de los Minotauros,
vol. 1)
147. Marea Sangrienta - Richard A. Knaak (Las Guerras de los Minotauros,
vol. 2)
148. Imperio Sangriento - Richard A. Knaak (Las Guerras de los Minotauros,
vol. 3)
149. Blades of the Tiger - Chris Pierson (Taladas Trilogy , vol. 1)
150. Trial of the Black Wyrm - Chris Pierson (Taladas Trilogy , vol. 2)
151. Shadow of the Flame - Chris Pierson (Taladas Trilogy , vol. 3)
152. Caballero de la Rosa - Douglas Niles (El Despertar de Solamnia, vol. 1)
153. La Corona y la Espada - Douglas Niles (El Despertar de Solamnia, vol.
2)
154. La Medida y la Verdad - Douglas Niles (El Despertar de Solamnia, vol.
3)
155. Sanctuary - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Elven Exiles , vol. 1)
156. Alliances - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Elven Exiles , vol. 2)
157. Destiny - Paul B. Thompson y Tonya C. Cook (Elven Exiles , vol. 3)
158. The Black Talon - Richard A. Knaak (The Ogre Titans, vol. 1)
159. The Fire Rose - Richard A. Knaak (The Ogre Titans, vol. 2)
160. The Gargoyle King - Richard A. Knaak (The Ogre Titans, vol. 3)
161. The Secret of Pax Tharkas - Douglas Niles (Dwarf Home Trilogy, vol. 1)
162. The Heir of Kayolin - Douglas Niles (Dwarf Home Trilogy, vol. 2)
163. The Fate of ThorbardinElidor - Douglas Niles (Dwarf Home Trilogy, vol.
3)
164. The Rebellion - J ean Rabe (Stonetellers, vol. 1)
165. Death March - J ean Rabe (Stonetellers, vol. 2)
29
166. Goblin Nation - J ean Rabe (Stonetellers, vol. 3)
167. Bertrem's Guide to the Age of Mortals - Nancy Varian Berberick, Paul B.
Thompson y Steve "Stan!" Brown (Bertrem's Guides , vol. 1)
168. The Odyssey of Gilthanas - Douglas Niles, Steve "Stan!" Brown y Steve
Miller (Reader's Companion , vol. 1)
169. The Players of Gilean - Varios (Tales from the World of Krynn )
170. The Search for Magic - Varios (Tales from the War of Souls )
171. Saving Solace - Douglas W. Clark (The Champions , vol. 1)
172. Alien Sea - Lucien Soulban (The Champions , vol. 2)
173. The Great White Wyrm - Peter Archer (The Champions , vol. 3)
174. Protecting Palanthas - Douglas W. Clark (The Champions , vol. 4)
175. Bertrem's Guide to the War of Souls (vol. 1) - Nancy Varian Berberick,
Mary H. Herbert y J eff Crook (Bertrem's Guides , vol. 2)
176. Bertrem's Guide to the War of Souls (vol. 2) - Don Perrin, Mary H.
Herbert y Steven "Stan!" Brown (Bertrem's Guides , vol. 3)
177. The Search for Power - Varios (Dragons from the War of Souls ).

Adicionalmente hay una serie de libros que podramos llamar de consulta que
contienen mucha informacin referente a la saga, pero que no tienen por que narrar una
historia concreta, sino que sirven de apoyo a la saga en su conjunto. Algunos de estos
libros han sido escritos por los autores de la saga como complementos, otros son libros
propios del juego de rol D&D (dragones y mazmorras) que se ambienta en el mismo
mundo que la saga, pero que sigue caminos paralelos en muchos casos.

Libros de arte:
1. El Gran Libro de la Dragonlance (The Art of the Dragonlance Saga) editado por
Mary Kirchoff: incluye, junto a muchas ilustraciones, bocetos del proceso de
creacin de los personajes y abundantes explicaciones.
2. The Art of Dungeons and Dragons editado por Margaret Weis: ilustraciones de
los personajes con sus correspondientes explicaciones.
3. Masters of Dragonlance Saga de varios autores.
Libros de mapas:
4. Atlas de la Dragonlance (Atlas of the Dragonlance World) de Karen Wynn
Fonstad.
5. Otras tierras de Haring, Bennie y Terra: aunque est pensado para el juego de
rol, es interesante la presentacin de tierras que no aparecen en el Atlas, con sus
correspondientes explicaciones sobre los pueblos que las habitan.
Libros enciclopdicos y temticos:
6. Apndices de la Dragonlance (Leaves from the Inn of the Last Home) de varios
autores y editado por Margaret Weis y Tracy Hickman: est pensado como una
pequea enciclopedia de cuentos y curiosidades que complementan a las
narraciones de La Guerra de la Lanza.
7. The bestiary de Steven Stan! Brown: pensado para el juego de rol, compila los
distintos habitantes de Krynn, junto con sus habilidades.
8. Bestiary Of Krynn de Cam Banks y Andr La Roche: completa lista de
monstruos de Krynn con sus descripciones y cualidades, pensado como ayuda en
el juego de rol.
9. Bestiary Of Krynn Revised de Cam Banks y Andr La Roche: edicin mejorada
del Bestiary of Krynn.
30
10. Draconomicn, El libro de los dragones de Andy Collins, Skip Williams y
J ames Wyatt: completa enciclopedia sobre los dragones, sus caractersticas y
cmo se usan en el juego de rol.
11. Draconomicon Chromatic Dragons de Bruce R. Cordell, Logan Bonner, Ari
Marmell y Robert J . Schwalb: completa enciclopedia sobre los dragones de
colores (dragones malvados).
12. Draconomicon Metallic Dragons de Richard Baker y Ari Marmell: completa
enciclopedia sobre los dragones de colores metlicos (dragones bondadosos).

CRDITOS

Como ya he dicho en varios puntos de estos comentarios, toda la informacin que
aparece aqu est sacada de pginas web especializadas y libros que se han editado
aclarando el tema. Por cierto que la mayora de las pginas dedicadas al tema dej de
actualizarse entre el 2007 y el 2010, y muchas de ellas simplemente dejaron de existir,
los enlaces que se encuentran en otras pginas no funcionan.

Las pginas que me han resultado ms tiles son:

- La pgina oficial de Timun Mas: http://www.planetadelibros.com/coleccion-
dragonlance-DRAGONLANC.html.
- La web Encrucijada: http://www.encrucijada.net/dlnovelas.htm.
- La web Orbe de los dragones: http://www.orbedragones.com/libpubli.html.
- La web en ingls Dragonlance Nexus (donde publica Uziel, autor de gran
parte de la informacin recogida en los anexos): http://www.dlnexus.com/.
- La web en francs Lancedragon: http://www.lancedragon.fr.
- El blog La Torre del Lobo:
http://latorredellobo.wordpress.com/2011/06/06/dragonlance/.
- La web epublibre que ha puesto al alcance de todos unos libros muy difciles de
conseguir gracias al desinteresado esfuerzo de sus miembros:
http://www.epublibre.org/.

Por supuesto, no son las nicas ni las mejores, nicamente son las que he consultado
ms frecuentemente.

Tambin he recibido la ayuda de numerosos aficionados que han aportado comentarios
en distintos foros.

Todo lo que suponga una valoracin personal o un comentario es bsicamente mo, as
que es probable que se trate de lo ms incorrecto.

Si alguien encuentra errores, tanto en los datos como en las valoraciones, la
responsabilidad ser, con toda probabilidad, ma y no de las fuentes de donde los saqu.


ANEXOS
33
ANEXO
CURIOSIDADES DE LA DRAGONLANCE
Fuente: orbedragones.com

Introduccin


Tal vez, tener la curiosidad de un kender me ha llevado a escribir un pequeo artculo
sobre las curiosidades de la Dragonlance. Pero no tengo el cabello recogido en ningn
copete ni voy "tomando prestadas" las pertenencias ajenas. En cuntos debates he
participado para tratar de averiguar si Fizban es Zifnab? Si los elfos son kalanestis o
kagonestis? Es la constelacin de Paladine la Osa Mayor que conocemos en nuestra
cultura? Qu significa Uth? Pues bien, sin quererlo, (aunque desendolo) he
encontrado muchas de las respuestas a nuestros interrogantes.
Una gran advertencia!! Si no has ledo Crnicas de la Dragonlance, las curiosidades
que voy a exponer a continuacin, te estropearan completamente la triloga.
Por ltimo, slo me queda exponer las fuentes de las que obtengo tan esplndida
informacin. La primera, y la que me sirve de base en el artculo, es la edicin de
coleccionista de Crnicas, con las "sagradas" anotaciones de sus autores a pie de pgina.
La segunda es el conocimiento que he adquirido con la lectura de todo lo que ha llegado
a mis manos de Dragonlance. Es una pena que no sepa nada de botnica para comentar
las hierbas que utilizan los hechiceros, pero s expondr una pequea explicacin sobre
las constelaciones. Y por ltimo, y la ms importante para m, la grata compaa que me
dan todos aquellos que da tras da se sientan delante de sus ordenadores para
introducirse en la Fortaleza de Neraka y Qualinost, y que sin su ayuda y compaa, no
hubiese llegado hasta aqu. Por eso os dedico este artculo a todos vosotros. Mira que
tenis paciencia para aguantarme!!!


Curiosidades relativas a los Autores


- A principios de los aos ochenta se plantaron las races de la Dragonlance, siendo la
tierra de su cultivo los juegos Advanced Dungeons & Dragons. La compaa que cre el
juego de rol era TSR. En su precariedad laboral, un grupo de empleados cre
Dragonlance. As fue como Margaret Weis y Tracy Hickman iniciaron su andadura
sobre Krynn, acompaados por muchos ms. Dragonlance fue el primer intento serio de
este grupo, de relatar una historia pica dentro de un juego de AD&D. Pero para escribir
una buena historia no slo hace falta reflejar la historia del juego. Hoy, ms de veinte
aos despus, vemos el gran resultado.

-TSR pidi a Weis y Hickman que se aseguraran que la primera novela de Dragonlance
tuviese un desenlace por si no haba segunda parte. Gran equivocacin, como hemos
podido comprobar.

-Cuando Margaret Weis y Tracy Hickman terminaron de escribir El Retorno de los
Dragones, en TSR criticaron el alto nivel del lenguaje del texto y aconsejaron
34
cambiarlo. Afortunadamente W y H saben que cuentan con un pblico inteligente.^_^y
se negaron a modificar el texto.

-En el departamento jurdico de TSR, la palabra "Dragonlance" se patent como un
adjetivo, por lo que no poda utilizarse como sustantivo, y se insisti en que se utilizara
la frase "lanza Dragonlance". La editora J ean Black, se neg rotundamente.

-Despus de esta curiosidad, quin puede decir que estos escritores son personas
serias? En 1.986 Tracy Hickman fue hospitalizado por un problema de clculos renales.
El "sanador", por error, prescribi una dosis de Demerol superior a la que necesitaba
(recordemos que Tracy es mormn, y por ende, abstemio y no consumidor de ninguna
droga).Como resultado, el escritor estuvo ausente del mundo real durante tres das.
Margaret y unos amigos, le dieron en una visita, un cordn de cuero en el que colgaba
una enorme lagartija de goma, "regalo de Bupu". Al tercer da, las enfermeras lo
sacaron del hospital estupefactas porque su paciente tena colgada del cuello una
lagartija. Tracy, an en su mundo de fantasa, no se haba dado cuenta de lo que llevaba
puesto.

-Los Tres Mosqueteros de Alejandro Dumas es uno de los libros favoritos de Margaret
Weis. Tendrn algo que ver los nombres de Porthos y Porthios?

-Tracy Hickman se ha inspirado numerosas veces en las doctrinas de su religin
(mormona) para escribir Dragonlance. Una de ellas es el mito de los Discos de
Mishakal, o el Ciervo Blanco.

-El hijo mayor de Tracy, Curtis, es mago profesional. Ayud a su padre a describir
numerosas escenas de magia, as como ensearle cmo debe entrenar un mago.

-En el prlogo de la Reina de la Oscuridad, titulado El Hombre Eterno, Margaret Weis
hace alusin a un arco iris. Bas esta escena en una experiencia personal. Cuando entr
en TSR se ofrecieron un puesto de editora en Wisconsin, pero ella viva con sus dos
hijos en Missouri. Acababa de divorciarse, por lo que no atravesaba por su mejor
momento para mudarse y tuvo que pedir dinero a sus padres Busc sin resultado un piso
en alquiler en el que poder mudarse con sus hijos y sus tres gatos. Desesperada regres
al motel y se tumb en la cama y comenz a llorar. Al cabo de un rato se levant y mir
por la ventana, y cual fue su sorpresa que en el cielo se dibujaba el arco iris ms
maravilloso que ha visto en su vida. Al contemplarlo recuper el nimo y la esperanza,
y la siguiente llamada telefnica le proporcion un hogar.

-J eff Grubb cuenta que la novela Lord Toede estuvo a punto de matar a Don Perrin,
quien acababa de pasar por una intervencin quirrgica cuando la ley, y casi, le saltan
los puntos de tanto rer.

-La escena que provoc el primer desacuerdo entre Weis y Hickman fue la decisin de
Laurana renunciando al generalato para ir en pos de Tanis. Tracy mantena que el amor
est por encima de todo, mientras Weis argumentaba que pareca una tontaina
enamorada. Al final, para que el argumento siguiese adelante, Margaret cedi, aunque
con el paso del tiempo, Tracy le dio la razn.

35
Margaret Weis termina la edicin de coleccionista de Crnicas con esta nota:
"Dragonlance me trajo el xito y me proporcion una vida cmoda. Sin embargo, el ms
preciado regalo han sido los amigos que he hecho. Entre ellos cuento a la gente que ha
trabajado y sigue hacindolo en el proyecto, desde los ilustradores y los diseadores de
juegos hasta los colegas autores y editores. Tambin incluyo a algunos entusiastas
seguidores de la saga, que se han convertido en amigos muy queridos a los largo de los
aos. Por ltimo y lo ms importante, Dragonlance me dio a mi marido, Don Perrin.
Nos conocimos en Gen Con en 1.989, donde nos presentaron unos amigos que eran
seguidores de los libros. Don no los haba ledo! Lo hizo despus y se granje mi
cario pasndose toda una tarde explicndome lo que estaba mal en ellos! Tracy fue el
pastor que celebr nuestra boda, en 1.997. Estuvimos rodeados de la gente que
queramos, personas a las que habamos conocido a lo largo de este proyecto. No es de
extraar pues que ocupe un lugar tan especial en mi vida"

Curiosidades sobre los Personajes

-El grupo de hroes fue elegido consecuentemente al tpico grupo de AD&D. Personajes
equilibrados, cada uno con una habilidad especial. En un principio se los iba a llamar
Compaeros de la Posada.

-Harold J ohnson puso nombre a los gemelos. Raistlin procede de Wasting Man (hombre
debilitado, consumido), y Caramon de Caring Man (hombre bondadoso, afectuoso)
.An as, ms adelante, en la edicin del coleccionista, se comenta que Caramon
significa "la fortaleza de los vallenwood", y que ste era el nombre del bisabuelo del
guerrero. Tambin se dice que fue Kitiara quien puso el nombre al mago cuando naci,
pues Raistlin era el protagonista de las historias que le contaba Gregor cuando era
pequea.

-En el juego de rol, Mike Williams, hizo el papel de Caramon y fue l quien cre su
personalidad. En cuanto a Raist, su personalidad qued definida en una sola noche tras
la magistral interpretacin de Terry Phillips. Margaret, ensimismada en la voz de su
amigo, dijo que Raist sera su personaje.

-Primero ilustraron a Raistlin con ojos en forma de reloj de arena porque quedaba bien
en las ilustraciones. Despus Weis y Hickman tuvieron que inventarse una historia que
explicase el fenmeno.

-Flint Fireforge llevaba inicialmente el nombre de Flint Fieryforge. El nombre es
inventado. An as el apellido traducido al castellano significa Fuegodefragua.

-La muerte de Flint, a diferencia de la de Sturm, no se haba establecido de antemano.
Con ello se quera demostrar que alguien que ha llevado una vida heroica mereca ser
honrado tanto como aquel que ha tenido una muerte heroica.

-Brigthblade significa hojabrillante. Y Steel, acero. No son los nicos nombres que se
han quedado sin traducir. Goldmoon, significa Luna de Oro o Aurealuna; y Riverwind,
Viento del Ro.

-Tracy dice que Sturm es su personaje favorito siendo el caballero todo lo que l
anhelaba lograr. Aqu hablar del matemtico Sturm. J acques Charles Franois Sturm
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(1.803, Ginebra, 1.855, Suiza), es muy recordado en matemticas por sus teoremas de
las ecuaciones diferenciales. No voy a escribirlos porque para la mayora sera el
lenguaje de los gullys (^_^), pero basta saber que sus trabajos contribuyeron en gran
medida a muchos resultados que hoy en da conocemos como los resultados de las
races de un polinomio en un intervalo. Si os interesa, en muchos libros de matemticas
superior viene el tan famoso Teorema de Sturm-Liouville.

-Tracy Hickman se bas en una leyenda nrdica para describir la muerte de Sturm. Esta
leyenda cuenta que un rey se encontraba en lo alto de la muralla de su fortaleza, cuando
vio una flecha volando hacia l. En ese instante tuvo una visin de su destino: morira,
pero as inspirara a sus guerreros a combatir y a vencer. Su muerte sera cantada
durante generaciones. En su gozo, no fue consciente que su esposa se interpona en el
rumbo de la flecha. As, la reina priv a su esposo de su destino. Respecto a Sturm,
sacrificaba su vida en la culminacin de su destino. De esta forma se converta en el
catalizador para que los caballeros se unieran. Aunque W y H supiesen de antemano lo
que le ocurra, no pudieron evitar llorar los dos cuando escribieron esta escena. Seran
conscientes de a cuntos nos hicieron llorar? Un fan abord una vez a Tracy acusndole
de que Sturm no le importaba nada. Pero el escritor contest que muchas veces llegas a
conocer a tu personaje ms que a tus parientes o amigos. Sturm ya tena su destino
desde el principio. En la descripcin del funeral, Hickman volvi a llorar.

-Aunque Tanis es una antigua ciudad egipcia, los autores pusieron este nombre al
semielfo porque les gustaba como sonaba. Lo mismo ocurre con Abanasinia e Istar que
no tienen nada que ver con la historia de nuestra Tierra. En una nota a pie de pgina, de
la edicin de coleccionista de Crnicas, se comenta que Thalas significa "rey" o
"gobernar" y Tan "ser merecedor". Es decir, el significado de Tanthalas es "ser
merecedor de gobernar". En "Qualinost" comentan que el nombre de Tanthalas significa
"siempre fuerte", y fue puesto a Tanis por Ailea quien crea que significaba "siempre
fuerte".

-El personaje de Laurana debe su nombre a la esposa de Tracy Hickman, Laura
Hickman. Despus dieron el nombre de Laura a una de las hijas de Caramon y Tika.

-Como los dibujantes queran dibujar a una mujer hermosa, Tika fue incluida desde el
principio en el grupo. Larry Elmore realiz una ilustracin titulada " Tika tomando un
bao"... pero el original desapareci.

-Kitiara debe su nombre a la esposa de J eff Grubb, Kate. Eso s, el escritor deja patente
que las similitudes entre ambas terminan ah.

-Tena Kitiara sentido del humor? Margaret Weis responde: "Creo que Kit tiene un
sentido del humor muy irnico y sarcstico. Cnico, existencialista."

-A Dezra se la llam as por la esposa de Terry Phillips.

-Fewmaster puede traducirse como "seor de pocos" o "seor mnimo o inferior".
Mientras que Toede se asemeja a la traduccin inglesa de "toad" (sapo) y "toady"
(adulador, pelota). Vamos, un nombre que le sienta muy bien.

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-Verminaard procede de vermin que significa "alimaa", "bicho" o "indeseable". Se lo
puso el esposo de su madre cuando se enter que l no era el padre. Es descendiente de
Huma, pero fue tentado por Takhisis.

-MW y TH supieron desde el principio que Fizban era Paladine. Qu bien se lo estaran
pasando! La personalidad del avatar se debe a Frank Dikos y J eff Grubb. Fizban es el
catalizador que produce los cambios en la historia. Tracy Hickman deja muy claro en
una nota que Fizban es un mago chiflado, propiedad literaria de TSR, mientras que
Zifnab es otro mago loco completamente distinto, propiedad de -Margaret Weis y de
Tracy. Aqu la solucin a un debate ampliamente comentado.

-Fizban fue considerado el personaje guardin de Crnicas. Pero tiene un precedente en
la literatura: el mismsimo Gandalf, quien tambin regres cuando se le necesitaba. Tal
vez sea por eso, que el mago critica tanto al istari.

-Astinus adverta a sus estetas que relataran imparcialmente las historias, ya que su
objetivo no era dar una opinin a sus lectores, sino que stos pudieran opinar por s
mismos. Recoga los acontecimientos globales de Krynn, mientras, los estetas, relataban
las historias puntuales. Astinus detenta el atributo divino de la omnipresencia, y aunque
quiere ser un observador de la Historia sin influir en ella, sta es una meta imposible,
algo que l ya conoce, porque su mera presencia en Krynn, cambia los acontecimientos.

-Michael Dobson elabor la historia de Elistan: era un alto clrigo de los Buscadores
que trataba de encontrar a los verdaderos dioses. A los cuarenta aos contrajo cncer y
empez a debilitarse progresivamente. Apareci Verminaard y arrest a los Buscadores
y los condujo a Pax Tharkas, donde se reunieron con los Hroes de la Lanza.

-A Margaret Weis no le gustaba Elistan. Para ella era un personaje tan bueno que
estomagaba. Quera acabar con l desde el principio. Pero Tracy se neg argumentando
que era el nico clrigo de Paladine en el mundo. Sin embargo, acord con Tracy su
final.

-J ean Blashfield Black dice sobre Alhana, que fue una alegra encontrar a una silvanesti
cuyo orgullo no impidiera reconocer sus errores. El nombre de Alhana suena a dialecto
rabe. Ntese que en el sur de Navarra hay un ro llamado Alhama y que en la
constelacin de Gminis, hay una estrella llamada Alhena, que significa, la brillante. Tal
vez sea casualidad, pero los nombres de muchas estrellas comienzan de esta forma, ya
que fueron los rabes quienes nos dejaron el legado de los nombres de las estrellas:
Alciones, Alnitak, Alnilam, Alnath, Algor, Algenib, Albiega, Aludra, Aliot, Altair,
Albireo, Alhena, Aliena, Alamak, Alderamin, etc...

-Gilthanas no se present a la Prueba aunque estaba perfectamente dotado para ella,
porque no quera dedicarle a la magia ms tiempo del que le daba.

-Maquesta Nar-Thon era hija de un humano y de una elfa. Por ello se corra el rumor de
que poda hablar con los delfines y las aves. Sin embargo, siempre alberg
mayoritariamente su parte humana, ya que comparta la piel oscura de su padre y se
dedic al mismo oficio: el mar. Para evitar ser reconocida como semielfa se recort las
orejas. Slo tena dieciocho aos cuando el Perechon pas a su propiedad.

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-Khirsah es el nico dragn que ha permitido que lo monten un kender y un enano. Se le
lleg a conocer como el "dragn de Tasslehoff".

-Los dragones dorados pueden vivir algo ms de quinientos aos, pero Pyrite, deba
tener algo ms de mil, amn a las continuas siestecitas que se echaba. Estaba dedicado
en cuerpo y alma a Huma, de modo que ante un supuesto ataque se despierta y se lanza
a la accin rpidamente.

-Los seores de los dragones eran en su mayora humanos por la creencia que haba en
Krynn sobre esta raza. Se dice que como tienen una vida tan corta, utilizan el poder
como sustitutivo.

Curiosidades sobre las diferentes razas de Krynn

-Los enanos de Krynn pueden llegar a la edad de 450 aos. Y los elfos 1.500 aos.

- Los kenders no son originalmente un tipo de personaje de los juegos AD&D, pero
todo buen grupo debe contar con un ladrn que realice las tareas propias de su oficio.
Tracy Hickman se bas en un cuento de Roger Moore para definir a esta raza, ya que no
quera crear a unos ladrones en s. Durante una lectura interpretativa, J anet Pack, defini
la naturaleza de los kenders. Gust tanto su actuacin, que a partir de entonces, esta raza
pas a ser como J anet la defini: valientes, temerarios, encantadores, pesados,... muy
pesados, ms pesados,...

-A los kenders al principio de los iba a llamar "kinders".Pero en una traduccin inglesa,
este trmino significara algo relacionado con la amabilidad, por lo que no designara
correctamente a la raza. Por ello, finalmente se opt por llamar kenders a estos seres.
Os imaginis cmo hubiese sido la traduccin del saludo de los kenders de haberse
llamado kinders?: "Hola soy un kinder, sorpresa!".

-Segn palabras de Weis: " tener cerca a un kender destroza los nervios, pero es ms
estresante descubrir que un kender anda suelto por ah.

-Cuando acecha el peligro, es indispensable un kender, ya que no se le pasara nada por
alto en una escena que podra indicar que se avecinan problemas. Pero ira primero a
investigar, olvidndose de poner sobre aviso al grupo.

-Los kenders s tienen mido alguna vez, pero olvidan la experiencia con tal rapidez que
es como si cada ocasin fuese la primera.

- El resentimiento que hay en Krynn contra los semielfos, procede de la Guerra de
Kinslayer, cuando los hijos de matrimonios mixtos tuvieron que decidir el bando al que
apoyaban.

-El hecho de que el suicidio est considerado como una blasfemia entre los elfos
procede de las ideas de Tracy Hickman. Para l, la vida es un don y la materia prima
ms preciosa. Suicidarse es despreciar la oportunidad deshacer la vida mejor para uno
mismo y para otros. Cree que la vida es valiosa, y volverle la espalda a eso es un
desperdicio absurdo.

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-El trmino de elfo oscuro procede de la creencia de que los elfos que se inclinan hacia
el Mal estn "privados de la luz" proveniente de los dioses del Bien.

-Antes de que se dividieran, los elfos se llamaban colinestis, que significa "pueblo de la
maana". Pues creen que fue la primera raza creada por los dioses y la ms favorecida
por las deidades del Bien.

-En los libros en castellano a los elfos salvajes se los ha llamado kalanestis. Pero en
ingls se los conoce como kaganestis o kagonestis. Timun Mas decidi no poner estos
dos nombres para evitar que los lectores los asocien a ciertas necesidades humanas. Para
explicar que en los libros en ingles estos elfos tuviesen dos nombres, Tracy argumenta
que en la zona meridional de Qualinesti, se tiende a pronunciar el trmino con una "o"
en la segunda slaba, mientras que en el norte se dice con "a". Fue una manera de
disculpar los problemas de traduccin.

-Los jvenes de la nobleza qualinesti se someten a una ceremonia que dura tres das
para alcanzar la condicin social de adulto. Se le llama Kentomen, que significa
"mayora de edad" y tiene lugar cuando el elfo cumple noventa y nueve aos. Tanis
abandon mucho antes Qualinost, pero es poco probable que Solostaran le permitiera
someterse a la ceremonia.

-Los qualinestis ven a los kalanestis como esclavos, mientras que los silvanestis los ven
como miembros de la servidumbre, la casta ms baja, o bien los incluyen entre las otras
razas "inferiores".

-Aunque los goblins y hobgoblins no son exclusivos de Krynn, algunos opinan que son
el resultado de la unin de elfos y ogros.

-En Krynn en dicho lfico "Slo los muertos no tienen miedo", procede en realidad del
"humano" Platn.

-A las elfas qualinestis se las entrena en tiro con arco y esgrima, nicamente para uso
ceremonial.

-Para los elfos vivir bajo tierra es antinatural y est por debajo de "su categora". A los
humanos tampoco les gusta ese lugar de residencia, pero los elfos no admitiran
fcilmente que tienen algo de comn con los humanos.

-La telepata era conocida entre las Casas Reales y altos cargos de los silvanestis, antes
del Cataclismo. Tras l, nicamente lo conoca la Casa Real y despus cay en desuso.

-Los elfos marinos fueron creados por la Gema Gris a su paso por el mundo. Son,
incluso, ms altaneros que los elfos de superficie. Los dargonestis y dimernestis slo se
comunican entre s en casos de extrema necesidad. Mientras que los primeros moran en
las profundidades marinas, los dimernestis habitan en los bajos.

-Las caractersticas de los gnomos de Krynn de deben a J eff Grubb. Intent crear una
raza diferente a los conceptos establecidos en D&D, y se top con su propio pasado: su
antiguo oficio de ingeniero. Y como l se dedicaba a arreglar cosas que otros ingenieros
haban diseado y que no llegaban a buen puerto, se le ocurri la idea de convertir a los
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gnomos en los inventores, cuyo fin era arreglar sus propias invenciones. En Krynn hay
un dicho que dice que todo aquello creado por los gnomos hace un ruido cinco veces
mayor del que sera necesario. Por todo esto, Tracy denomina a J eff como el ingeniero-
rebelde-convertido-en-narrador-de-cuentos.

-A los gnomos se les iba a llamar inicialmente gnomos caldereros, es decir gnomos
chapuceros.

-La Leyenda de la Gema Gris cuenta que Reorx cre la Gema instigado por otras
deidades. Pero el humano Gargath, la atrap y se la llev a su fortaleza. Los gnomos, en
su afn por conseguirla, sitiaron el castillo. Pero no contaban con el poder de la Gema
Gris, que provoc que empezaran a pelear entre s. Los gnomos que queran la joya por
codicia se transformaron el enanos, y lo que la deseaban por curiosidad, se convirtieron
en kenders. Pero esta leyenda es muy discutida, pues hay historias que afirman que los
kenders provienen de los elfos. Pero este tema ya se discute entre los estetas de
Ansalon, as que la respuesta slo la tienen los creadores de este mundo.

-Existen unos cincuenta gremios gnomos, pero cada uno de ellos tiene incalculables
comits, los cuales no comunican sus intenciones entre s.

-Los Dioses de Krynn datan de mediados de los setenta, cuando J eff Grubb estaba en la
universidad. Construy una campaa con veintin dioses. En pleno apogeo de
Dragonlance, expuso a Tracy sus dioses y los trasladaron a Krynn. Los cambios que se
produjeron respecto a los originales fue: Bahamut se convirti en Paladine y Tiamat en
Takhisis, Gilead, pas a ser Gilean y Mishakal adopt sexo femenino. Los tres dioses de
la magia pasaron a ser las tres lunas, y el resto, formaron las constelaciones. El nombre
de Gilead haca referencia al nombre hebreo y Mishakal al horno de la historia de
Nabucodonosor. El nombre de la campaa original era Toril, que utilizaron para
designar al planeta de Reinos Olvidados. Es decir, que a las deidades de Krynn se las
puede considerar torilianas. Esto es parte de la naturaleza de los mundos compartidos.

-En realidad no existen hembras draconianas. Corre el rumor de que haba huevos
hembras, pero se impidi su eclosin para evitar que se reprodujeran y poder as,
controlar a la raza.

-La sangre de los draconianos est compuesta principalmente por cobre, por lo que su
color es verdoso.

-Segn Roger Moore, cuando los dragones desaparecieron de Krynn entraron en el
sueo dragontino, que es una fusin mstica del reptil con la tierra. Permanece en un
estado de muerte aparente, con las constantes vitales reducidas al mnimo, hasta que se
le despierta. La mayora de los dragones benignos entraron en esta animacin
suspendida por orden de Paladine y se cuenta que slo este dios y Takhisis pueden
despertarlos.

-Se dice que no hay raza ms leal en Krynn que los grifos. Estn tan vinculados a sus
jinetes que muchos prefieren morir cuando stos fallecen.

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Curiosidades de Krynn

-El nombre de Krynn lo puso la cuada de J eff Grubb, Corinne.

-Los autores quisieron darle a Krynn una historia con profundas races, ya que la
percepcin de distancia temporal, da a estos mundos una sensacin de realidad. De ah
proviene la Leyenda de Huma y el Cataclismo, anteriores a Crnicas. Este hecho se
decidi cuando MW y TH acudieron en 1.983 a un seminario de J .J .R Tolkien, en los
que comentaron la historia de Beren y Lthien.

-Los vallenwoods, al principio iban a ser llamados "fallenwoods" (rboles cados),
nombre que se desestim porque no mostraba consistencia.

-La Cosmologa de Krynn fue establecida antes de escribir las novelas. Para ello
situaron las constelaciones en un mapa astronmico polar, de los que se utilizan hoy en
da. Aunque los autores no han dado la ubicacin exacta, es de suponer que Gilean es la
Osa Menor, ya que tanto el bien y el mal giran a su alrededor. La Osa Menos est
rodeada de dos constelaciones, la Osa Mayor y Casiopea. Si tenemos en cuenta que
Casiopea tiene cinco estrellas principales y que coincide con el nmero de cabezas del
dragn de Takhisis y que los astros principales de la Osa Mayor son siete, concluimos
que Casiopea es Takhisis y que la Osa Mayor representa a Paladine. Esta ltima
constelacin tambin recibe el nombre de El Guerrero Valiente.

-Es posible que las tres lunas sean las moradas de los tres dioses de la magia, a quienes
los hechiceros llaman los tres hermanos y stos son: Lunitari, hija de Gilean; Solinari,
hijo de Paladine; Nuitari, hijo de Takhisis y Sargonnas.

-Weis no fue capaz de seguir el ciclo de las lunas de Krynn. Por ello decidi incluirlas o
eliminarlas segn lo requiriese el momento.

- Los dioses pueden tener hijos, pero el gnero en las deidades puede no tener mucho
significado para ellos.

-Aunque cueste creer, el nombre de Solamnia se le ocurri a Tracy Hickman, inspirado
por las fijaciones de unos esqus que tuvo, llamadas Salomon.

-La familia de Amothus Palnthus haba gobernado la ciudad de Palanthas durante siglos.
La soberana pasaba siempre al primognito, mientras que los hijos menores pasaban a
la Caballera. As mismo, todos los habitantes de Krynn pueden elegir la terminacin
del nombre de la ciudad entre "thas" y "thus".

-Xak Tsaroth significa en solmnico "lugar de encuentro o reunin". Se sospecha que
fue una urbe comercial fundada por los solmnicos antes del Cataclismo.

-Tarsis surgi de una experiencia de Tracy Hickman. Sola ir a un embarcadero en
Yellowstone cuando era nio. Pero hubo un terremoto y desplaz el fondo del lago, y
como consecuencia, desde el embarcadero ya no era visible la orilla.

-Flotsam surgi despus del Cataclismo debido a que el recin creado Mar Sangriento
arrastraba residuos y despojos hasta la orilla.
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-La isla Cristyne se separ de Ergoth del Sur durante el Cataclismo. Recibi ese nombre
por la esposa de Doug Niles.

-Las islas de los Dragones forman un archipilago cerca del ecuador de Krynn. Cuando
se aproximan barcos humanos cambian de forma y posicin. Al parecer los dragones de
colores metlicos se instalaron en la Ciudad de Oro, en la Isla Brumosa.

-Las estancias abiertas en la cspide de la Torre de las Estrellas de Silvanost, tenan
como fin la contemplacin y la meditacin.

-El Templo del Prncipe de los Sacerdotes ya no est en la ciudad hundida de Istar.
Takhisis lo llev al Abismo para utilizarlo como acceso al mundo. En su lugar, ahora
est la Sima de Istar, una puerta al Abismo.

-El Templo de la Reina de la Oscuridad en Neraka es la forma pervertida del Tempo del
Prncipe de los Sacerdotes.

- La Morada de los Dioses, en Khalkist, es un lugar mstico que slo pueden encontrar
los magos. En l se alzaba un Templo que se destruy durante el Cataclismo y fue all
donde Huma recibi el poder para derrotar a la Reina Oscura.

-El diseo del Monumento del Dragn Plateado corri a manos de J eff Grubb.

-El Yule es una celebracin pagana durante el solsticio de invierno.

-El Da de la Caresta conmemora la hambruna que sigui al Cataclismo, y en el que
muchos murieron de hambre. Actualmente, los goblins dan el nombre de Hambruna al
mes de enero.

Otras curiosidades

-El Cntico del Dragn con el que se inicia El Retorno de los Dragones, fue escrito para
uno de los primeros mdulos de rol, en los que se bas Dragonlance.

-La cancin que canta Goldmoon en el ltimo Hogar, al inicio de la historia, fue
grabada en un CD, junto con otras canciones, por Mary Kovarik y Tracy Hickman. El
autor de la letra fue Michel Williams.

-En el captulo 8 del Retorno de los Dragones, cuando Goldmoon le corta la falda a Tika
para darle agilidad de movimientos, se omiti (censur) la "Cancin de Caramon"
escrita por Michael Williams y que empezaba de tal guisa: "Dragonlance, Dragonlance,
qu delicia! le estoy viendo los calzones a Tika".

-El hecho de que Kitiara est unida a la Cancin de los nueve hroes ha creado mucha
controversia. Lo que hace es demostrar la naturaleza histrica de la poesa: haba unas
pautas establecidas y el personaje de Kit siempre estuvo presente.

-La despedida de Tanis en el "Cntico de Kitiara" piratea un poema que Michael
Williams escribi para una novia.
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-La Prueba en la torre de Alta Hechicera distingui al mundo de Krynn de otros
mundos de AD&D.

-El lenguaje de la magia de Krynn est basado en el idioma indonesio, el cual aprendi
Tracy Hickman, entre 1.975 y 1.977 al estar de misionero en J ava. En cambio, el
solmnico tiende a parecerse al latn.

-La estructura lingstica del dialecto de campaa, una derivacin del Comn hablada
entre mercenarios de raza mixta, parece tener sus races en el lenguaje de los enanos
gullys.

-El lenguaje de los kalanestis se asemeja a los trinos de los pjaros.

-Las banshees son espritus de mujeres elfas que acosan a los vivos con estridentes
gemidos.

-Wyrmslayer, significa aniquiladora de Dragones. Emite un zumbido en presencia de
estos reptiles.

-La costumbre de Tas de tomar pauelos "prestados" hace alusin a Oliver Twist de
Dickens.

-El Bastn de Mago de Raistlin fue creado mucho antes de que lo portara Magius, un
tnica roja.

-Tiene el sombrero de Fizban voluntad propia? Su aspecto cambia a capricho y tiene la
facultad de regresar a su dueo cada vez que lo pierde. En lo que los autores estn de
acuerdo es que es el sombrero ms fantstico de la literatura.

-"Thane" significa cabecilla de un clan enano o el propio clan. "Kharas" es caballero en
solmnico.

-La escena de la Biblioteca que los compaeros encontraron enterrada en Tarsis es una
especie de reclamo a una de las ideas de Tracy Hickman quien argumenta que: "los
peores crmenes son aquellos relacionados con la destruccin de las bibliotecas y la
prdida de los conocimientos que guardan".

-Margaret Weis bas el ataque de Tarsis a partir de los reportajes cinematogrficos de
los bombardeos de Londres durante la Segunda Guerra Mundial. Y Douglas Niles hizo
otro tanto para la campaa de Laurana contra los dragones.

-Tracy y su esposa Laura imaginaron la Torre del Sumo Sacerdote rondada por
juerguistas espectrales cuyas almas estaban atrapadas en una eterna celebracin de la
muerte. Por ello, los caballeros nunca se adentraban demasiado en sus muros.

-Weis y Hickman agradecen a Alhana Starbreeze el que dividieran a los compaeros.
Pues as la historia fue mucho ms fcil de relatar. ^_^

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-Margaret Weis cre la J oya Estrella de Alhana para una serie de ciencia-ficcin: "La
estrella de los guardianes". Como no estaba vendida en ninguna editorial, capt de
nuevo la idea.

-Entre los elfos silvanestis, regalar una J oya Estrella se consideraba el mayor honor
posible y una declaracin de amor eterno.

-El color de la tnica de un mago refleja una postura y filosofa de la magia o estilo de
vida mgico. El cambio de color de tnica anticipa las elecciones hacia el futuro del
mago que la cambia.

-Tracy Hickman argumenta que los Orbes de los Dragones eran para atraer a los reptiles
y no ahuyentarlos, pero eran tan poderosos que con el tiempo desarrollaban sus propias
ideas. Por lo que en vez de ahuyentar, se vuelve repelente para el dragn.

-La escena de amor entre Silvara y Gilthanas la escribi Tracy porque Margaret estaba
tan ansiosa de continuar con la guerra que estaba escribiendo chapuzas. Tras escribir el
captulo, Weis se encontr con Don Perrin, por lo que Tracy dice que despus, s sera
capaz de escribir esa escena.

-Los gnomos inventaros la plvora por accidente mientras buscaban la frmula del
incienso. Pero an es ms divertida la invencin del alumbrado para el tnel que
conectaba el exterior del Monte Noimporta con el interior. Este fue su trabajo:

Instalaron barreras de acero a lo largo del tnel, con ambos extremos descendiendo
hasta el magma de las profundidades de volcn.
Consiguieron el alumbrado, pero el calor era tan intenso que lo que consiguieron, fue
fabricar el primer horno de Krynn que no funcionara con lea.
Decidieron bombear agua helada desde el glaciar de la cumbre del Monte Noimporta,
para enfriar el pasadizo.
El pasillo estaba lleno de una niebla impenetrable; adems las caeras perdan agua,
para paliar estos problemas, instalaron un enorme abanico en el extremo del corredor
para quitar la niebla.
Resultado final: el tnel estaba glido, ardiente, sin visibilidad, con un chirriante ruido,
pero "iluminado". Objetivo conseguido.
-Filosofa gnoma: "Si est arreglado, rmpelo". Para esta raza el desastre no existe. Slo
nuevas posibilidades.

-Filosofa kender: "La curiosidad mat al kender","Aquello que resulta fcil, acaba
causando ms complicaciones que las que merece".

-La Orden de caballera fue inspirada por Paladine, Kiri-J olith y Habbakuk, tres dioses
del Bien. De ah que haya tres rdenes cada una de ellas vinculada a uno de estos tres
dioses: La Rosa, La Corona y La Espada. Aprovechar esta nota para sealar que
Margaret Weis y Tracy Hickman han basado Dragonlance en una terna. Muchos de los
elementos de la novela se pueden dividir en tres. Citar algunos ejemplos: Los dioses
del Bien, Mal y Neutralidad; el tringulo Tanis, Kitiara y Laurana; las rdenes de
Caballera anteriormente citadas. Los soldados de infantera al mando de los caballeros,
no forman parte de la hermandad de caballeros en s.

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-La Medida se conoce mayoritariamente por tradicin, porque casi nadie se ha ledo los
treinta y siete volmenes de trescientas pginas cada uno, de los que consta.


-El Martn Pescador es un smbolo de la Caballera, por poseer un gran sentido de la
responsabilidad. Esta ave lleva su papel de padre hasta lmites insospechados. Si sus
cras tienen hambre, es capaz de desgarrarse su propia piel para drsela a sus
descendientes. Cuida a sus cras con gran recelo aunque su vida corra en peligro. Este
sentido de la responsabilidad es anlogo al de la Caballera.

-El Consejo de la Piedra Blanca, se celebr en un tiempo comprendido entre El Retorno
de los Dragones y La Tumba de Huma.

-La palabra "Uth" en algunos nombres solmnicos est vinculado a las antiguas formas
galesas de ap (hijo de) y verch (hija de), es decir, denotan patronmicos. Tambin es
importante saber que el ltimo nombre del hijo es el primer nombre del padre. Luego,
Gunthar Uth Wistan se leera Gunthar, hijo de Wistan. Por lo que un posible hijo de
Gunthar se llamara "Paquito" Uth Gunthar. Kitiara lo que hace es utilizar el segundo
nombre de su padre: Uth Matar.

-Estas son la palabras textuales de Tracy Hickman sobre su opinin de las escena de
sexo: "Creo que las escenas de sexo en un libro o en una pelcula se transmiten mejor
con una de esas "escenas de botas"*. Los detalles puntuales sobre quin pone qu mano
en dnde, y si algo pulsa o late, no aade nada ala historia ni nos dan un conocimiento
ms profundo de los personajes. Adems, el sexo es una de esas cosas que lo pierde casi
todo cuando se reduce a palabras en una pgina o a fotogramas en una pantalla. A m, el
sexo en un relato dmelo siempre en una buena escena de botas." (Con escena de botas
se refiere a una que vio en una pelcula de Star Treck, en la que el espectador sabe lo
que ha ocurrido entre la pareja sin que aparezca en escena. Es decir, que aparecen los
protagonistas acaramelados, y el siguiente fotograma aparece uno de ellos atndose las
botas. Todos saben lo que ha ocurrido en el entreacto. Con ello justifica, las escasas
descripciones sobre los amantes de Kitiara y la guerrera en la cama)

-"Mira, Raistlin, conejos" Quin ha podido olvidar esta frase? Lo que no sospech
Michael Williams, es que una broma que realiz sobre Caramon, llegara a tener tanta
importancia para los aficionados. Margaret, Tracy y Michael se reunieron para discurrir
el final del primer libro. Este final no lleg a incluirse, porque el tomo ya era
suficientemente extenso. Cuando los escritores se preguntaron qu estaran haciendo los
hroes, Michael levant las manos enlazndolas para crear una figura, proyectando la
sombra en la pared y dijo: Yo s lo que est haciendo Caramon: "Mira Raistlin,
conejos". Estallaron en carcajadas y Margaret conmemor la broma en uno de los
pasajes ms emotivos de la novela.

-Un espectro es una negra masa etrea creada con la pura esencia del Mal y que antao
fue un ser vivo. Su forma guarda un vago parecido con un hombre, pero no habla. Slo
la magia permite saber qu espritu perverso ha regresado para causar estragos. Slo
existen para ocasionar dolor y espanto. Por lo general merodean la zona en la que fueron
enterrados.


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ANEXO
DIOSES DE KRYNN
Fuente: orbedragones.com



Sumo Dios, Padre/Madre de Todo (Gran dios)

Gnero: Masculino o femenino
Plano natal: Desconocido
Descripcin: Las canciones de la creacin hablan del Uno, el Sumo Dios, que vino del
ms all. El Sumo Dios vino cuando todo estaba vaco, cuando no haba ni Krynn ni
ningn sol, luna o estrella. Entonces fue cuando el Sumo Dios cruz una puerta desde
distantes mundos. Hallndose solo en este nuevo lugar, el Sumo Dios decidi crear
otros dioses ms dbiles. Acerca de cmo fueron creados esos dioses no hay nada
seguro. Algunas canciones relatan que el Sumo Dios abri una puerta en su corazn
para dejar salir los dioses del ms all. Otros dicen que el Sumo Dios trajo con l otros
dioses ms toscos y los model como un hombre talla un palo de madera. Otros aun
afirman que los dioses brotaron de las pasiones del Sumo Dios: amor, odio, alegra,
miedo, satisfaccin, rabia, y as. Todas las historias estn de acuerdo, sin embargo, en
que el Sumo Dios es madre y padre de todos los otros dioses.
En la Universidad de Palanthus, traducciones de los recientemente descubiertos Discos
de Mishakal indican que el Sumo Dios fue el arquitecto jefe de Krynn. Mirando al
vaco, el Sumo Dios tuvo una visin de un mundo justo y hermoso, no un mundo
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totalmente bueno, pero un mundo hermoso de todos modos. Entonces, reuniendo a los
dems dioses, el Sumo Dios los puso a trabajar en la tarea de formar todas las cosas.
Reorx forj la enorme esfera girante, mientras los otros dioses modelaban las
maravillosas complejidades del mundo, todo ello de acuerdo con el plan del Sumo Dios.
Una vez completado el mundo, el Sumo Dios estaba cansado. Retirndose de Krynn, el
Sumo Dios dej la creacin a cargo de otros tres dioses: Paladine del Bien, Takhisis del
Mal y Gilean de la Neutralidad. En la actualidad el Sumo Dios se limita a observar esos
tres pilares de la creacin, contento con permanecer retirado.
La mayora de las historias estn de acuerdo en que el Padre/Madre de Todo existe y
contempla los acontecimientos de Krynn, pero pocos mortales, si hay alguno, adoran a
este distante y silencioso creador.
Algunos telogos creen que los propios dioses rinden homenaje al Padre/Madre de
Todo. Abundan nuevas historias y leyendas relativas a la naturaleza y destino del Sumo
Dios, a medida que la gente de Krynn se vuelve de nuevo a las cosas invisibles.
rea de Control: Todas las energas creativas y destructivas, los poderes de los
autnticos nombres y autnticas formas, justicia, y los antojos del azar.
Smbolos: Una semilla floreciendo, un trozo de arcilla, un par de dados de forma
extraa
Avatar del Sumo Dios: Ninguno conocido

Dioses del Bien

Paladine, el Lord del Dragn (Gran dios)

Gnero: Masculino o sin gnero
Plano natal: Los Siete Cielos
Descripcin: Paladine es Padre del Bien y Maestro de la ley. Habla por los dioses del
Bien, y los acaudilla no mediante la restriccin sino por el ejemplo y el nimo. Paladine
defiende las leyes del Bien, y ayuda a la legalidad y a la abjuracin del Mal.
Durante la Era de los Sueos, Paladine condujo a los dioses en la creacin. Antes de que
se hiciera nada, Paladine y Takhisis infundieron a la furia cruda del caos forma y
finalidad. As crearon las primeras cosas materiales, los dragones. Takhisis, celosa de
que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompi a los dragones
cromticos para hacerlos malvados. Paladine reemplaz sus hijos cados con los
dragones buenos metlicos, pero el acto corruptor de Takhisis inici la grieta entre el
Bien y el Mal.
Luego Takhisis intent dominar a los recin creados espritus-estrella, la grieta se
ampli a un can. Paladine, en justa furia, desencaden la Guerra de Todos los Santos
contra los dioses del Mal. la guerra termin con ambos bandos heridos, pero el campo
de batalla, Krynn, qued destruido casi por completo. Paladine, entristecido por la
devastacin, jur no volver a hacer nunca ms la guerra sobre el mundo.
Y as, Paladine aprendi la necesidad de ser sutil en este conflicto con los dioses del
Mal. Trabajando a travs de sus adoradores antes que en persona, Paladine pudo traer un
lento cambio sin poner en peligro la dbil materia de la creacin. Paladine aconsej a
los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hacen.
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En una de las horas ms oscuras de la historia, sin embargo, cuando Takhisis gravitaba
sobre el mundo como una plaga ineludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un
arma ms poderosa en la lucha por el Bien. Unindose a sus hijos Kiri-J olith - dios de la
guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios de la armona y la naturaleza-,
Paladine cre los Caballeros de Solamnia. stos eligieron al hroe humano de la
libertad, Vinas Solamnus, para establecer la orden de caballera, basndose en los
ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia demostraron ser un
arma lo suficientemente buena como para desbaratar los planes del Mal durante ms de
un milenio. Luego, en los prolegmenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Paladine
afil el borde de su arma revelando el secreto de la lanza de Dragn.
Muchas leyendas sugieren que Huma, el hroe de la Lanza de Dragn que consigui
extraer un juramento de la propia Reina de la Oscuridad en persona, era el avatar de
Paladine. Esto es falso. Huma era realmente un mortal, que actuaba quiz bajo gua
divina, pero segua siendo un mortal. Debido a que el sacrificio que cambi la historia
de este simple hombre es difcil de aceptar, muchos prefieren considerarlo divino antes
que aspirar a este dorado ejemplo.
Hoy en da, Paladine es honrado por todas las rdenes de los Caballeros de Solamnia.
Es el patrn de la Orden de la Rosa.
La constelacin de Paladine protege la constelacin de Gilean (el Libro del
Conocimiento). Segn la tradicin, la constelacin de Paladine ocupa su posicin
debido a que la verdad y el conocimiento son armas esenciales para combatir el Mal.
Durante la Guerra de la lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron
ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una vez la Reina Oscura fue
derrotada y expulsada, las constelaciones regresaron a sus correspondientes posiciones
en los cielos.
En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gente arrogante y ligados
por los conjuros del rey sacerdote, cesaron su intervencin en el mundo. A lo largo de
60 das, permitieron que el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este
tiempo, las lgrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno.
Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e incesante trabajo de guiar a
los inconstantes mortales. Paladine gobierna desde el Domo de la Creacin, que rodea
los cielos. Esas tierras etreas son infinitas y hermosas.
Motivaciones: A partir de la devastacin de la Guerra de la lanza, Paladine tiene dos
metas principales: mantener a Takhisis en su destierro y traer de nuevo la luz y la
esperanza a las abrumadas naciones de Krynn. Incluso en la pausa que sigui a la
guerra, Paladine ha regresado ocasionalmente en forma de avatar para espolear la obra
del Bien.
rea de Control: Orden, esperanza, luz, gobierno, vigilancia.
Smbolos: Tringulo de plata, pino (Silvanesti), yunque (Thorbardin); colores plata y
blanco.
Otros nombres: Paladn de Draco (Ergoth), Espada Celestial (Goodlund), Lord de los
Dragones (Mithas), E'li (Silvanesti), Thak el Martillo (Thorbardin), Bah'Mut (Istar), el
Gran Dragn (Solamnia), Fizban (Goodlund).
Avatares de Paladine: Tras los das oscuros del Cataclismo, Paladine volvi a entrar en
el mundo en la forma del perplejo y viejo hechicero Fizban el Fabuloso.
Fizban encarna las habilidades mgicas de Paladine. Vaga por el mundo como un mago
senil que olvida conjuros, e incluso su propio nombre! Desventura tras desventura se
acumulan en torno al aturdido Fizban pero, al final, cada error se une con todos los
dems errores para formar una sorprendente victoria. La autntica naturaleza de Fizban
es un misterio: es un autntico creyente tocado por la divinidad, un cascarn creado en
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memoria de un adorador favorito, o simplemente un conducto para la voz del dios? Esta
ontologa importa poco a los dragones, sin embargo, porque instintivamente captan la
presencia divina y muestran deferencia.
Como gran dios, Paladine puede mantener muchos avatares a la vez. Una forma es un
sacerdote de perpetua sonrisa, grueso y duro de odo, que ve lo mejor en todo.
Afortunadamente, en su presencia, todo se decanta siempre hacia lo mejor. Tambin
toma la forma de un viejo luchador con un dragn en su cresta. En esta forma, lleva un
bigote solmnico y no lleva barba. Pese a su pelo que empieza a desaparecer y sus
crujientes articulaciones, sigue siendo juvenilmente gil e intuitivo cuando surge la
necesidad. Mortfero en la batalla, es an ms hbil como hombre de estado, y arrastra a
las multitudes con sus elocuentes discursos.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Paladine mantienen la ley del Bien en sus
pensamientos, palabras y acciones. No se acobardan ante los malvados, sin embargo,
confiando en que el autodestructivo Mal ensee sus propias lecciones.

Mishakal, Mano Curadora (Gran Diosa)

Gnero: Femenino
Plano natal: Elysium
Descripcin: Entre la mayora de la gente buena de Krynn, Mishakal es adorada como
la "Curadora". En los das pre-Cataclismo, era la ms reverenciada de los dioses
dispensadores, con muchos templos que enseaban el arte de curar. Casi cada
comunidad en Ansalon tena un sacerdote de Mishakal para atender la salud de la
poblacin y, en das recientes, el nuevo clero de Mishakal est trabajando para renovar
esta costumbre.
Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente como la "Curadora", pero
en la Guerra de la lanza gan otros apelativos: "Traedora de Luz", "Portadora de Luz" y
"Quen Illumini". Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien revel los
autnticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los legendarios Discos de Mishakal, un
conjunto de discos de platino grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llev
esta revelacin en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces, su sacerdocio ha
crecido comprensiblemente.
Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene dos hijos gemelos,
Habbakuk y Kiri J olith, as como un tercero y ms joven llamado Solinari.
Motivaciones: Mishakal, como Paladine, se manifest durante la Guerra de la Lanza.
Desea slo curar las tierras heridas y reclutar sacerdotes compasivos para convertirlos
en nuevos sanadores. Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo
conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver a su sacerdocio su gloria
pre-Cataclismo, cuando cada asentamiento tena un sacerdote de Mishakal.
rea de Control: Curacin, conocimiento, fertilidad, vida, belleza, bendicin.
Smbolos: Smbolo azul del infinito; color azul cielo.
Otros nombres: Ka Mel Sha, Sanadora del Hogar (Kharolis/Tarsis), Mesalax
(Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti),
Quen Illumini (Qualinesti), Seora de los Cielos (Goodlund), Lady Azul (Balifor,
Hylo), Emperatriz (Mithas), Portadora de Luz, Traedora de Luz (Solamnia).
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Avatares de Mishakal: Mishakal aparece casi siempre como una hermosa mujer de una
excelente salud y condicin fsica. Su piel sin mcula irradia una luz dorada a menos
que desee disfrazarse. Aunque haya amortiguado su radiacin, su latente poder
profundiza a menudo los azules naturales de los objetos a su alrededor: flores azules,
lagos azules, ojos azules y as, lleva una tnica y no reviste armadura ni porta armas,
excepto su resplandeciente vara de cristal azul.
Aunque esta forma es su favorita, ocasionalmente ocupa avatares enormemente
distintos.
Deberes del sacerdocio: Un sacerdote de Mishakal busca a aquellos que estn enfermos
y los cura. Aunque algunos sacerdotes cobran un precio nominal por sus conjuros de
curacin, Mishakal exige que sus sacerdotes no cobren excesivamente o nieguen la
curacin a aquellos que no puedan permitirse pagar el precio.

Majere, Maestro de la Mente (Dios intermedio)

Gnero: Masculino y femenino
Plano natal: Elysium
Descripcin: Majere es el dios de la organizacin, la industria y el control, as como de
la meditacin, la fe y los sueos. Majere crea e inspira las artes marciales y todas las
disciplinas que conducen a una honesta confrontacin con uno mismo. Los adoradores
de Majere buscan vidas sencillas, desprovistas de trampas lujosas pero llenas con
meditacin, autodisciplina y profundos pensamientos.
Majere trabaj mano a mano con Paladine en la creacin y poblacin de Krynn. Segn
algunos eruditos, la mejor creacin de Majere son los insectos de Krynn, que emulan la
discreta gracia, introspectiva complejidad e incesante industria del tranquilo dios. Como
dijo en una ocasin Astinus: "Cada uno de los insectos de Majere es una elegante
complejidad de patas y armadura que ninguna mquina gnmica podr jams igualar".
Motivaciones: Majere es el amigo de Paladine, y no se halla "en competencia" con l.
Tan slo busca vivir una vida sencilla de lealtad, fe y piedad. Desea seguidores que
hagan lo mismo.
rea de Control: Meditacin, control, pensamiento, fe, piedad, inspiracin.
Smbolos: Araa de cobre, rosa individual (Qualinesti, Silvanesti), mantis (Solamnia);
colores cobre y rojo.
Otros nombres: Manthus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti, Silvanesti), Matheri
(Silvanesti), Nadir el Procurador de Sueos (Mithas).
Avatares de Majere: En Krynn, este tranquilo dios toma dos formas. La primera es la
de una hermosa mujer ciega. Pese a su juventud y encanto, la orculo es totalmente
calva. Tiene unos rasgos delicados, una nariz larga y ligeramente curvada y labios
llenos. Majere asume tambin la forma de un hombre anciano, igualmente calvo. Su
encorvado cuerpo est envuelto en una tnica de arpillera y no lleva ninguna arma. En
esta forma, la perpetua sonrisa de serenidad de Majere pone nerviosos a aquellos que no
son sinceros consigo mismos.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Majere no deben retener ms del 10% de
cualquier riqueza ganada o hallada. Siguen una forma de vida sencilla, buscando
visiones y contemplando cada acto y palabra antes de proceder. Los sacerdotes de
Majere promueven la fe, la piedad y la lealtad a travs del ejemplo. La nica
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indulgencia permitida a los sacerdotes de Majere es la persecucin de un empeo
artstico.

Kiri J olith, Espada de J usticia (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Parasos gemelos
Descripcin: Kiri J olith es el dios de la gloria, del honor, la obediencia, la justicia y la
guerra con un fin justo. Paladines y guerreros que abrazan el Bien reverencian a Kiri
J olith. Su constelacin amenaza a la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno.
Kiri J olith es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, aunque precedi a su hermano
gemelo Habbakuk por unos simples momentos. Los gemelos y Paladine se aparecieron
ante Vinas Solamnus y le inspiraron formar los Caballeros de Solamnia. ste lo hizo,
creando una orden para seguir las enseanzas de cada uno de los tres dioses. Kiri J olith
es el patrn de la Orden de la Espada.
Motivaciones: Kiri J olith, hijo de Paladine, es mucho ms agresivo que su padre. Como
dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la base de su poder para contrarrestar
futuras amenazas de la Reina Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromticos
como terribles amenazas. Kiri J olith recluta activamente para los Caballeros de
Solamnia, buscando guerreros con valor, herosmo, auto-sacrificio y obediencia. Los
sacerdotes de Kiri J olith persiguen el Mal y lanzan agresivamente la batalla contra l.
rea de Control: Guerra, batalla, valor y herosmo.
Smbolos: Cuernos de bisonte, tambin Hacha de Guerra (Thorbardin, Kharolis);
colores pardo y blanco.
Otros nombres: Corij (Ergoth), Kijo la Hoja (Thorbardin), J olith (Kharolis/Tarsis),
Qu'an el Guerrero (Uligan), Emperador (Mithas).
Avatares de Kiri Jolith: Lo ms comn es que Kiri J olith adopte la forma avatar de un
Caballero de Solamnia, resplandeciente en su hermosa armadura de placas. A menudo
lleva una pesada lanza de jinete a la batalla, un arma que tiene un cierto parecido a la
famosa DragonLance. Ocasionalmente, Kiri J olith toma la forma avatar de un enorme
minotauro con un hacha de batalla.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Kiri J olith deben usar poderes concedidos
para combatir legal y honorablemente el Mal. Kiri J olith prohbe el uso de poderes para
beneficiar slo al sacerdocio. Si un sacerdote o paladn de Kiri J olith se halla en un
grupo que se retira, ese personaje debe ser el ltimo en retirarse, cubriendo la
escapatoria del grupo. La cobarda es una blasfemia entre los adoradores de Kiri J olith.
Los ofensores necesitan una expiacin y una bsqueda para volver a la gracia de su
dios.

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Habbakuk, Rey Pescador (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Felices Terrenos de Caza
Descripcin: Habbakuk cre y gobierna todas las criaturas de tierra firme y del mar.
Guardabosques y marineros lo reverencian especialmente. Hizo las criaturas a su
imagen, y l es tan feral y despiadado como ellas. De todos modos, en el furioso ciclo
de predador y presa reside una armona natural que tambin encarna a Habbakuk. As,
es tan fiero como un len cuando se enfrenta con el Mal, y tan inocente como un
cervatillo cuando trata con el Bien. No es necesario decir que Habbakuk es tan temido
como amado. Puesto que representa el eterno ciclo de la naturaleza, Habbakuk se ha
convertido en un smbolo de la vida eterna ms all del mundo.
Hijo de Paladine y de Mishakal, Habbakuk es el hermano menor de Kiri J olith. J unto
con su hermano y su padre, Habbakuk estableci los Caballeros de Solamnia, creando la
Orden de la Corona.
Motivaciones: Habbakuk, como hijo de Paladine y hermano gemelo de Kiri J olith,
desea curar las cicatrices de Ansalon, e intenta invertir el dao causado durante la
Guerra de la lanza. Habbakuk busca especficamente reclamar el hogar Silvanesti. Con
este fin, trabaja con los dioses neutrales de la naturaleza.
Puesto que Habbakuk fund los Caballeros de la Corona, sus bsquedas ayudan a
menudo a la naturaleza. Adems, Habbakuk trabaja para mantener a raya a la maligna
Reina Marina Zeboim.
rea de Control: Vida animal, el mar, creacin, pasin.
Smbolos: Pjaro azul, fnix azul (Ergoth); colores azul profundo y blanco.
Otros nombres: El Fnix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti), lord del Cielo (Balifor,
Goodlund), lord del Mar (Mithas).
Avatares de Habbakuk: Ocasionalmente Habbakuk aparece como un gran pjaro azul
o un fnix que arde con llamas azules. En el mar, Habbakuk adopta la forma de un
gigantesco delfn azul. Supuestamente ha tomado muchas otras formas, incluido un
tejn, un elfo salvaje, un serio pero listo kender, un alto guardabosques con revuelto
pelo negro y ojos intensamente azules, un nervudo druida de pelo y barba blancos y
muchas otras criaturas. En esos disfraces, el color aparece de forma tpica en el color o
las ropas de la criatura.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Habbakuk protegen ferozmente la
naturaleza de aquellos que pretenden destruirla o despojarla. En muchos aspectos, los
sacerdotes de Habbakuk se parecen a los druidas paganos que tambin rinden homenaje
a este dios.
Una vez durante su vida, un sacerdote de Habbakuk debe abandonar caminos y
comunidad y vagar por las tierras, sin llevarse nada consigo excepto un bastn y las
ropas que viste. Este tiempo purifica al sacerdote y ensea los autnticos caminos de la
naturaleza y de Habbakuk. El tiempo termina cuando el sacerdote o bien ha hecho un
gran servicio a Habbakuk (normalmente protegiendo o restaurando la naturaleza de
alguna terrible amenaza) o Habbakuk le enva una seal.

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Branchala, cancin de Vida (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Gladsheim
Descripcin: El Rey Bardo Branchala es el dios de la msica. Compaero de Habbakuk
desde el inicio del tiempo, Branchala imbuy a las primeras criaturas de Krynn con la
lrica y la indomada meloda de su alma inmortal.
La msica de Branchala es la cancin de todas las almas vivas. Sus melodas evocan
una innegable pasin en todos los oyentes. La msica de Branchala mora hasta cierta
extensin en cada criatura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones
laten al comps de las misteriosas melodas. Elfos y kender consideran a Branchala el
ms alto de los dioses.
Motivaciones: Branchala busca cantantes y narradores de historias para que difundan la
noticia de las victorias conseguidas por los Hroes de la lanza. Branchala espera reparar
los espritus heridos de la gente de Ansalon, animndola a reconstruir su mundo.
Todava queda mucho por hacer.
rea de Control: Elfos, kender, msica, bosques, belleza.
Smbolos: Arpa de bardo, flauta (Goodlund, Qualinesti, Silvanesti); colores amarillo y
verde.
Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti),
Bran (Ergoth), J ardinero (Mithas), Bardilun (Thorbardin).
Avatares de Branchala: Los avatares de Branchala adoptan la forma de la gente a la
que estn visitando. Cuando elige mezclarse con los mortales, empaa su divino
resplandor. De esta forma puede unirse a las festividades sin provocar embarazosas
adulaciones.
Los avatares de Branchala muestran infaliblemente alguna asociacin con el bosque.
Aparece como un leador, un guardabosques, un bardo de los grandes bosques, o
incluso un druida pagano.... cualquier disfraz asociado con los rboles.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Branchala deben componer una cancin,
escribir un poema o crear una danza una vez cada estacin. Una vez durante la vida del
sacerdote, debe crear una obra maestra dedicada a Branchala. Esta obra maestra debe
tomar aos para ser creada y representa el summum de la habilidad del bardo. Puede ser
una cancin, un poema, una danza, una obra de arte, una broma pesada o un relato.

Solinari, Mano Poderosa (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Siete Cielos (inicialmente), Frontera Etrea (actualmente)
Descripcin: Solinari, tercer hijo de Paladine y Mishakal, es el dios de la magia buena.
Solinari ama profundamente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que
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custodie la tierra. Estableci la orden de la Tnica Blanca para administrar la magia
buena.
Como los dems dioses de la magia, Solinari decidi permanecer cerca de Krynn,
residiendo en el plano Etreo cerca de su smbolo, la luna de plata. Ya no tiene un plano
natal.
Motivaciones: La pasin de Solinari por la magia permanece sin disminuir con el paso
del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de magos de vala a la Tnica Blanca.
Trabaja con Lunitari para fortalecer la presencia de la magia en Ansalon. Los seguidores
de Solinari buscan bibliotecas perdidas, bvedas con tesoros y cualquier ruina que
pueda contener libros de conjuros u objetos mgicos.
rea de Control: Magia blanca.
Smbolos: Crculo o esfera blanco; colores blanco o plata.
Otros nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios
(Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo), Faro (Mithas).
Avatares de Solinari: Puesto que Solinari est ms cerca de Krynn que de los dioses no
mgicos, raras veces adopta su forma de avatar. De todos modos, cuando debe
intervenir directamente, aparece como un anciano hechicero vestido de blanco. Al
contrario que Fizban (avatar de Paladine), el avatar de Solinari tiene un intelecto lcido,
lleno de perspicacia y recursos. Emprende con entusiasmo cualquier conversacin sobre
magia, aunque sus balbuceos se vuelven a menudo demasiado frenticos y crpticos
como para ser descifrados.
Deberes del sacerdocio: Para convertirse en un sacerdote de Solinari, un aspirante debe
convertirse primero en un hechicero de Tnica Blanca. Ms adelante, el hechicero debe
buscar un sacerdote de Solinari para que le inicie en el sacerdocio.

Dioses del Mal

Takhisis, Reina de la Oscuridad (Gran Diosa)

Gnero: Femenino
Plano natal: Primer plano de los Reinos Infernales (Nueve infiernos)
Descripcin: Ni siquiera los locos o los nios pronuncian el nombre de Takhisis a la
ligera. Su nombre evoca oscuridad, destruccin y muerte. Envuelta en sombras y odio,
slo desea la dominacin y la esclavizacin de Krynn y su gente.
En la Era de los Sueos, Takhisis era la compaera y consorte de Paladine. Los dos
dioses eran iguales en todos los aspectos. Pero cuando forjaron los primeros seres de la
creacin, los dragones construidos del caos, Takhisis se sinti celosa. Dese ser el nico
primer creador; dese que las primeras criaturas llevaran su sello. Y maquin una forma
de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompi los dragones, dren la nobleza de
su sangre e instal en su lugar salvaje furia. Paladine se sinti profundamente agraviado,
un pesar que complaci a su amante. Con la perversin de esas primeras creaciones,
Takhisis dividi para siempre las familias de dioses.
Abandon a Paladine y se uni a Sargonnas, dios de la furia y la venganza. Tuvieron
dos descendientes: Nuitari, dios de la magia negra, y Zeboim, diosa del mar y las
tormentas. La pasin entre Takhisis y Sargonnas ha sido intensa y voltil, y ha vacilado
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entre la lujuria insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha,
semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente se crey que era
fruto de una relacin pasajera con Chemosh, Artha era en realidad hija de Hiddukel
enmascarado como Chemosh.
Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: la dominacin. A
continuacin dirigi su atencin a los espritus estrella, y dese convertirlos en peones
para las mortferas guerras que planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes,
los otros dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. La guerra
termin en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder apoderarse de los espritus
estrella, derram sobre ellos la debilidad, la enfermedad y la muerte.
No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas tres Guerras de los
Dragones empezaron como consecuencia de sus maniobras para conseguir el poder.
Entre esas guerras, derram incontables plagas e insensatas matanzas. Seguramente
hubieran cado peores catstrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la
DragonLance. Alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve Infiernos. J unto con
ella, los dragones, tanto malvados como buenos, se hundieron profundamente en el
suelo y durmieron. Pronto vivieron slo en las historias y leyendas.
La Reina de la Oscuridad edific su hogar en Avernus, la primera capa de los Reinos
Infernales. Su dominio era Abthalom, las Extensiones Inferiores. Durante su reinado,
Abthalom estuvo en un estado de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores
de su ama. Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espritus de la
gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a causa de su maldad.
Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcion a Takhisis un medio de escapar.
Usando la vanidad del rey sacerdote como las cuerdas de una marioneta, gobern Istar a
travs de l. Durante un glorioso y horrible siglo, Takhisis extendi su poder desde Istar
hasta las cuatro esquinas de Ansalon. Finalmente, los dems dioses no pudieron
soportarlo ms. As lleg el Cataclismo.
El Cataclismo casi destruy Ansalon y todo Krynn, un resultado que a Takhisis le
importaba poco. Peor an, en realidad se benefici del Cataclismo. Cuando cay la
montaa, arrastr el Templo del rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones
Inferiores. Entonces, usando la conexin innata del Templo con Krynn, Takhisis forj
una puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anul la expulsin de Huma.
Desde entonces, los ejrcitos del Mal de Takhisis se han ido amasando, y sus retorcidos
planes no han dejado de avanzar. En la actualidad es adorada por los Altos Seores de
los Dragones, los ogros, las razas goblins, los ejrcitos draconianos y algunos humanos
despreciables.
Motivaciones: Takhisis no acepta fcilmente la derrota. An espera someter todo Krynn
bajo su tirana. Se da cuenta de que dragones y draconianos no sern echados fcilmente
de Ansalon. An controlan muchas tierras y son capaces y dispuestos a luchar. Lo que
Takhisis necesita ahora es un grupo de poderosos lugartenientes para reemplazar las
prdidas como Kitiara y lord Soth. Tambin busca los huevos de los dragones buenos,
para crear draconianos ms poderosos. Finalmente, para llenar sus disminuidos rangos,
Takhisis ha lanzado una campaa de seduccin y tentacin, ofreciendo gran poder a
cambio de obediencia. Algunos dicen que Chemosh le ha proporcionado incluso
muertos vivientes especialmente retorcidos que devolver a Ansalon bajo nuevos
cuerpos. Aunque Paladine es su enemigo desde hace mucho tiempo, Kiri J olith es quien
le causa mayor preocupacin. Ha ordenado a todos sus seguidores que maten a los
adoradores de Kiri J olith y profanen sus templos apenas los vean.
rea de Control: Noche, dragones malvados, odio, intriga, caos.
Smbolos: Creciente negro; colores negro y negro iridiscente.
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Otros nombres: Reina de los Dragones (Ergoth, Istar, Silvanesti), Tii'Mhut (Istar), La
de las Mil Caras (Hylo), Mai tat (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex el
Metal Falso (Thorbardin), lady Caos (Mithas), lady Oscura (ogros), Mwarg
(hobgoblins).
Avatares de Takhisis: Takhisis puede adoptar cualquier forma, pero sus dos favoritas
son un dragn cromtico de cinco cabezas y una hermosa tentadora de raza humana o
lfica. Los rumores afirman que tambin adopta las formas avatares de una serpiente
gigante y cualquier criatura con muchas cabezas como una hidra o un leviatn.
Durante tres milenios despus de la victoria de Huma y tambin despus de que el
Consejo de la Piedra Blanca hubiera terminado la Guerra de la lanza, el avatar de
Takhisis fue barrido de Ansalon. Aun as, puede actuar a travs de agentes y
descendientes, trabajando para abrir una puerta para su regreso. Puede hacer saber su
voluntad en sueos y a travs de agentes, aunque estos ltimos suelen morir
inmediatamente despus de completar el mensaje.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Takhisis sirven como ojos y odos de su
ama, alertas a cualquier oportunidad de hacer progresar las ambiciones de su diosa. Los
sacerdotes se ocupan tambin de sus planes de sabotear el poder de cualquier otro dios
distinto a Takhisis.
Las directrices primordiales de la Reina Oscura a sus sacerdotes son usar los deseos de
los seres de alineamiento bueno para esclavizarles y para destruir o robar los huevos de
los dragones buenos. Cada sacerdote de Takhisis debe prestar un juramento de absoluta
obediencia. Aquellos que quebranten este juramento reciben una muerte lenta y
dolorosa, seguida por una eternidad de condenacin.

Sargonnas, Venganza Oscura (Gran dios)

Gnero: Masculino
Plano natal: Gehenna
Descripcin: Poco se sabe del consorte de Takhisis. Quiz la Reina de la Oscuridad
arroje sombras intencionales sobre l. As, Takhisis lo mantiene oscuro, poco adorado y
no amenazador. O quizs el propio Sargonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad.
Es el meditabundo y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los
volcanes. Sargonnas encarna la pasin destructiva del fuego. Su mayor aliado, Takhisis,
es tambin su mayor enemigo, y rutinariamente hace planes a favor y en contra de su
Reina.
Motivaciones: Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente furioso por la infidelidad de
la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar planes de Takhisis que interesan a las potencias
neutrales y buenas. Tambin enva a sus seguidores a destruir templos de otros dioses
malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a Sargonnas. El objetivo final de
Sargonnas es la ascendencia por encima de su consorte.
rea de Control: Venganza, destruccin, intriga, volcanes, fuego, desiertos.
Smbolos: Un estilizado cndor rojo, un puo rojo (Thorbardin, Istar); colores rojo y
negro.
Otros nombres: Argon (Istar, Ergoth), el Incendiario (Hylo), Misal Lasim (Tarsis),
Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin),
Kinthalas (Silvanesti), Kinis (Qualinesti), Destructor (Mithas).
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Avatares de Sargonnas: Sargonnas prefiere la forma de un cndor rojo con una suave
y atractiva voz. Tambin aparece como un elemental de fuego de lava con una rugiente
voz que suena como el rugir de un horno enano. Ocasionalmente, toma la forma de un
luchador humano, kender o minotauro, pero se muestra reacio a hacerlo.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Sargonnas deben buscar activamente
venganza por los males que el mundo ha cometido contra Sargonnas (incluida la
ignorancia de su existencia), as como cualquier mal sufrido personalmente por el
sacerdote. Los sacerdotes actan tambin para llevar a cabo los retorcidos planes de su
dios.

Morgion, Viento Negro (Dios intermedio)

Gnero: Masculino y femenino
Plano natal: Hades
Descripcin: Morgion, rey de la enfermedad y de la descomposicin, rechaza la
compaa de los otros dioses y no discute sus planes con ellos. Morgion medita a solas
en una torre de bronce al borde del Abismo, manteniendo sus pensamientos en secreto
de todos excepto de sus esbirros leales. Aquellos lo bastante desafortunados como para
encontrarse con este repulsivo dios ven un semipodrido cadver humanoide ni
masculino ni femenino cubierto con una cabeza de macho cabro. El secreto es el modo
de actuar de Morgion, con una desconfianza que rivaliza la de Sargonnas.
Motivaciones: Morgion se esfuerza por difundir las epidemias y la enfermedad en la
estela de la Guerra de la lanza. Sabotea activamente los intentos de los sacerdotes de
Mishakal siempre que le es posible. Para esta tarea necesita ms sacerdotes, y los busca
diligentemente entre los enanos oscuros y las otras criaturas subterrneas.
rea de Control: Enfermedad, descomposicin, epidemia, debilidad, complot.
Smbolos: Una capucha con dos ojos rojos, un hacha invertida (Thorbardin), una garra
de rata (Hylo); colores marrn oscuro y negro.
Otros nombres: H'rar (Ergoth, Istar), Gormion (Tarsis), Morgi (Muro de Hielo),
Morgax el Seor de la Herrumbre (Thorbardin), Pestilencia (Mithas) Anthrax el Lord
Macho Cabro (hobgoblins) Dios de la Putrefaccin (Solamnia).
Avatares de Morgion: Morgion tiene dos avatares favoritos: una gruesa y rodante nube
negra con dos resplandecientes ojos rojos, y una sacerdotisa o ejecutora llevando una
capucha y un velo negros. Morgion habla con un ronco susurro.
Cada da a partir de entonces, la vctima sufre otros ld20 puntos de dao por
podredumbre hasta la muerte o el lanzamiento con xito de un conjuro de curar o curar
enfermedad. Estos conjuros no restablecen los puntos de golpe perdidos; tan slo
detienen el progreso de la enfermedad. Conjuros subsiguientes y descanso restablecen
normalmente los puntos.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Morgion se renen en secreto y en lugares
oscuros para adorar y planear sus actos malignos. Efectan un juramento mortal de
mantener sus doctrinas y sus actos secretos; poco se sabe de ellos fuera de su orden.

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Chemosh, Lord de la Muerte (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Red/Abismo Fiendholme
Descripcin: En la Era de los Sueos, Chemosh, lord de los muertos vivientes, fue
atrado por Takhisis a Krynn. Necesitaba un lugarteniente para que acaudillara las
legiones de muertos.
Como seor de la falsa redencin, Chemosh ofrece "vida eterna": los receptores gastan
la inmortalidad en un cuerpo muerto viviente y eternamente corrupto. Chemosh raras
veces explica esto cuando hace un pacto con los muertos vivientes malvados. Antes de
que puedan reconsiderar las cosas, se hallan convertidos en esbirros de Chemosh.
Motivaciones: Chemosh trabaja muy ntimamente con Takhisis para reclutar lderes
muertos vivientes para sus ejrcitos en Ansalon. Adems, Chemosh incita a los reclutas
con falsas promesas de inmortalidad. Busca corromper los hroes potenciales del Bien.
rea de Control: Nrnesis, devastador, muerto viviente.
Smbolos: Calavera Animal Amarilla; colores negro y amarillo enfermizo.
Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Dron de las Profundidades (Tarsis), Chemos J oton
(Muro de Hielo), Khemax (Thorbardin), Matavida (Mithas), Orkrust (hobgoblins).
Avatares de Chemosh: Chemosh aparece o bien como un hombre gallardamente
apuesto con una tnica negra o como un cadver envuelto en finas ropas semipodridas.
En cualquier aspecto, lleva una pequea hoz de obsidiana. La hoz dirige siempre a
Chemosh hasta el blanco con mayor fuerza vital (es decir, mayor nivel). La autntica
forma de Chemosh es la de un hinchado stiro con un crneo de macho cabro por
cabeza.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Chemosh llevan mscaras de crneos
blancos y tnicas negras. Reclutan seguidores usando la falsa promesa de inmortalidad
de Chemosh. Puesto que los esbirros de Chemosh respaldan su poder, los sacerdotes
consideran la destruccin de los muertos vivientes estrictamente tab. Toman venganza
de cualquiera que cometa una.

Zeboim, Mar Tenebroso (Diosa intermedia)

Gnero: Femenino
Plano natal: Pandemonium
Descripcin: Zeboim la Reina del Mar es la impetuosa y voltil hija de la Reina Oscura
y Sargonnas. Su impredecible temperamento la convierte en un peligroso enemigo y un
amigo letal.
Como creadora del mar, las tormentas y el clima, Zeboim recibe peticiones y sacrificios
de los hombres de mar que desean buen tiempo y un viaje seguro. Aunque algunos
consiguen eludir su furia, otros que la disgustan a causa de algn desliz real o
imaginario nunca vuelven a ver el puerto.
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Los enanos no saben nada de Zeboim. Para devolverles su ignorancia, Zeboim se deleita
haciendo caer a los enanos de los botes y contemplando como sus cuerpos de pesados
huesos se hunden hasta el fondo.
Motivaciones: Zeboim nunca ha tenido muchos sacerdotes. Le importa poco cambiar
este hecho. Guerrea contra Habbakuk, dios de la vida marina, por el control de los
mares. El control de Habbakuk ms all de los mares la vuelve loca de rabia. En
consecuencia, Zeboim ofrece recompensas de clima extremadamente favorable a
cualquiera que mate a los seguidores de Habbakuk y persiga hasta la extincin a su
gente en el mar. Recluta a las razas acuticas malvadas y a las razas costeras malvadas.
Proporciona a sus seguidores la enorme riqueza de las naves perdidas cargadas de
tesoros.
rea de Control: Mar, tormentas, tempestades, clima, razas marinas muertas vivientes,
celos.
Smbolos: Concha de Tortuga; colores verde y rojo.
Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir J otun (Muro de Hielo), Bhezomiax
(Thorbardin), Maelstrom (Mithas).
Avatares de Zeboim: Aunque Zeboim puede adoptar forma humana, prefiere la forma
de una gigantesca tortuga marina con un rostro humano femenino.
Deberes del sacerdocio: Zeboim tiene pocos sacerdotes; la mayora de los seres temen
sus caprichos. Aquellos que la honran lo hacen arrojando ofrendas desde los costados de
sus barcos. A los pocos autnticos sacerdotes de Zeboim se les requiere que sepan
nadar.

Hiddukel, Prncipe de las Mentiras (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: La Red/Abismo Fiendholme
Descripcin:
Hiddukel, dios de las riquezas mal conseguidas y los tratos, es el dios patrn de los
hombres de negocios malvados y los mercaderes deshonestos. Astuto negociador,
Hiddukel comercia con almas vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede incluso
negociar con Takhisis y salir adelante.
Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza para corromper a la vez a
los hombres honestos y a los codiciosos. Codicia y malicia impulsan todas sus
transacciones. Uno de sus tratos dio como resultado la creacin de la Piedra Gris, un
artefacto que se desencaden sobre Krynn.
Motivaciones: En el caos econmico despus de la Guerra de la lanza, Hiddukel trabaja
para conseguir una buena presa sobre las economas nacionales. Se opone directamente
a Shinare y, en menor extensin, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a sus
seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. Hiddukel, puesto que no
es un gran luchador, teme a Reorx y no se arriesgar a irritarle.
rea de Control: Prcticas comerciales malvadas, espritus condenados, codicia,
esclavitud, traicin.
Smbolos: Balanzas de mercader rotas; colores rojo y hueso.
Otros nombres: Traicionador (Mithas), Usk Do (hobgoblins), Hitax la Grieta
(Thorbardin), M'Fistos (Istar).
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Avatares de Hiddukel: Hiddukel prefiere aparecer como un hombre obeso con fros ojos
como cuentas y una untuosa sonrisa. Envuelve sus abundantes carnes con los ms finos
brocados, y sus nudillos estn repletos de falsas piedras preciosas. Hiddukel evita el
combate fsico, y confa en los conjuros y en los monstruos guardaespaldas contratados.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Hiddukel deben perseguir codiciosamente y
alcanzar la riqueza a travs de medios deshonestos y (cuando todo lo dems falle)
honestos. Tambin deben llevar las ropas ms finas disponibles.

Nuitari, Devorador Oscuro (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Acheron (inicialmente), Frontera Etrea (actualmente)
Descripcin: Nuitari, dios de la magia negra, obtuvo su naturaleza malvada de sus
padres, Takhisis y Sargonnas. Como los dems dioses de la magia, Nuitari abandon su
plano natal para orbitar Krynn en el plano etreo. Reside justo ms all de la luna negra
que es su smbolo.
Esta luna, llamada tambin Nuitari, no puede ser detectada a menos que eclipse otras
estrellas y lunas. Esta es la ms pequea de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y
fomenta su ms grande amor, la magia.
Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fund la orden de hechicera de
la Tnica Negra. Esta orden abraza las creencias de Nuitari de que la magia debera ser
algo secreto y codiciado.
Motivaciones: Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incrementar la presencia de la
magia en Ansalon. Si no puede reclutar un mago para la oscuridad, puede animarlo a
convertirse en un renegado, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja
distantemente con los otros dos dioses de la magia para traer ms y mejor magia a
Krynn. Pero Nuitari querra que todo fuese magia negra.
rea de Control: Magia negra.
Smbolos: Crculo o esfera negros; color negro.
Otros nombres: Merodeador Nocturno (Mithas), Oscuridad (Elian), Mano Negra
(Balifor), Impo (Thorbardin).
Avatares de Nuitari: Nuitari se inclina hacia la forma de un joven tranquilo e intenso
con pelo negro cual ala de cuervo y una larga tnica negra. Tambin puede aparecerse
como un nio perverso.
Deberes del sacerdocio: Para convertirse en un sacerdote de Nuitari, un aspirante debe
ser primero un hechicero de Tnica Negra. Ms adelante, el hechicero debe buscar
entonces a un sacerdote de Nuitari para que le inicie en el sacerdocio.

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Dioses de la Neutralidad

Gilean, Vaco (Gran dios)

Gnero: Masculino
Plano natal: Oposicin Concordante
Descripcin: Gilean, patriarca de los dioses neutrales, guarda el libro de todo el
conocimiento y los autnticos nombres, el Tobril. Antes de la creacin, el Sumo Dios
escribi el Tobril para consignar en l los diseos del universo. Despus de la creacin,
ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como para guardar el Tobril,
porque sus secretos eran ms poderosos que los propios dioses. As, el Sumo Dios
busc por todo Krynn un mortal de confianza, escrut en las profundidades del tiempo.
Y slo hall un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que nunca haba
escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta al alba de la creacin y le confi
el Tobril dicindole: "Lee los pasajes que puedas. Su conocimiento te har un dios igual
a todos los dems. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales, porque
el da que otro lo lea, t debers morir". Y as Gilean ley el Tobril, y lo ha guardado
fielmente desde entonces. Pero incluso algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y
slo pueden ser ledos por el Sumo Dios.
El Sumo Dios hizo a Gilean no slo el guardin del Tobril, sino tambin el cabeza de
los dioses neutrales en mantener el equilibrio entre las familias del Bien y del Mal. El
Sumo Dios escribi este destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelacin
en el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene separadas a fin
de evitar que luchen y destruyan toda la creacin.
Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfeccin, paz y serenidad que existe
en todas partes y en ninguna parte. A veces, fieles devotos de Gilean pueden hallar ese
Valle Escondido.
Motivaciones: Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Guerra de la lanza para
que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas del Bien inclinen demasiado la balanza hacia
su lado. La fuerza de los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabidura. El militarista
Kiri J olith demuestra ser una preocupacin especial. Gilean est preocupado tambin
por Takhisis que, herida por la derrota, se alzar probablemente muy pronto. Los
sacerdotes de Gilean tienen la tarea doblemente difcil de observar ambas facciones
extremas, el Bien y el Mal. Gilean busca ms adoradores y sacerdotes para que le
ayuden a salvaguardar el equilibrio.
rea de Control: Conocimiento.
Smbolos: Libro abierto; colores: gris.
Otros nombres: Gilean el libro, Viajero Gris, el Sabio, la Puerta de las Almas.
Avatares de Gilean: Gilean toma la forma de un erudito de mediana edad cargado de
libros, ocupado en un tema en particular y ajeno a todo lo dems. Este avatar masculino
o femenino puede aparecer como un humano, elfo, enano o kender. Aunque al parecer
absorto en s mismo, Gilean comprueba astutamente las ideas preconcebidas de la gente
con la que se encuentra. Aquellos que aprenden algo de esas comprobaciones ganan un
poco del conocimiento secreto o una respuesta a una cuestin turbadora.
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Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Gilean sirven en un templo o universidad y
buscan insaciablemente el conocimiento. Una vez cada cuatro aos, un sacerdote de
Gilean debe escribir un largo ensayo relativo a algn tema metafsico o filosfico. Este
ensayo, llamado tesis, debe ser presentado al templo o universidad donde sirva el
sacerdote. Si se siente complacido con la tesis, Gilean la distribuye mgicamente a las
bibliotecas de todos los templos de Gilean en Ansalon. Si no se siente complacido, el
sacerdote debe reescribirla.
Ningn sacerdote de Gilean puede quemar jams un libro. Una transgresin as requiere
una bsqueda y una expiacin por el sacerdote ofensor.
Un mes cada ao, un sacerdote de Gilean debe servir al pblico como historiador,
consejero, juez o rbitro. Haciendo esto, el sacerdote realiza en la tierra los mismos
esfuerzos pacificadores que Gilean realiza en los cielos.

Sirrion, Llama Fluyente (Dios intermedio)

Gnero: Masculino o ninguno (feroz energa)
Plano natal: Limbo
Descripcin: Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural, esculpe fuego en
hermosas formas. Controla todas las llamas, desde el ardiente sol hasta la ms
insignificante llama de una vela, canalizando y filtrando el fiero poder en formas tiles.
Pero Sirrion no est en absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar
una zona de rboles viejos y podridos y permitir que crezca un bosque joven; tambin
quema a los nios que juegan con la llama de una vela, ensendoles a respetar el fuego.
Y aunque desea convertir el fuego en algo til, an desea ms hacerlo hermoso.
La compaera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el comercio. Se pelean porque
Sirrion es temperamental y artista, mientras que Shinare es prctica y oportunista.
Sirrion no posee una constelacin fcilmente reconocible, porque su smbolo celestial es
su planeta.
Motivaciones: A Sirrion le importan poco los seguidores mortales, aunque la belleza y
el poder del fuego atraen a muchos hacia l. Si se da, cuenta de ellos, da la bienvenida a
los que acuden sinceramente y rechaza a aquellos que buscan slo poder. nicamente
cuando su esposa Shinare gana ms seguidores (y as ms poder) busca activamente
sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial aman a Sirrion debido al poder del vapor y
de la plvora negra que les proporciona.
rea de Control: Llama, energa natural, transformacin.
Smbolos: Fuego multicolor; colores rojos y amarillos brillantes.
Otros nombres: Maestro del Fuego, el Alquimista, el Hechicero (Mithas).
Avatares de Sirrion: Sirrion prefiere aparecer como fuego y augurios de humo o
cenizas. Cuando toma una forma de avatar, Sirrion aparece como un hombre alto de
llameante pelo, barba y cejas. Lleva una tnica que cambia peridicamente de color,
muy a la manera de las llamas. En batalla esgrime una espada en llamas de dos manos
que ningn mortal puede tocar. Cualquiera que la toque es atacado por la espada para
doble dao; el ataque prosigue hasta que el ofensor muere o deja caer la espada.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Sirrion tienen un gran desafo. Deben
modelar el fuego en formas hermosas y tiles, sin perder nunca el control y que su
poder destructivo sea liberado. Los sacerdotes de Sirrion sirven primariamente a la
naturaleza con su manejo del fuego. Ocasionalmente Sirrion garantiza pequeas
bonificaciones a los sacerdotes que contienen un fuego destructor o utilizan el fuego
para promover pasiones creativas. Tambin mira favorablemente a aquellos que alteran
los planes de industria y comercio de Shinare.
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Reorx, Fragua (Gran dios)

Gnero: Masculino
Plano natal: Arcadia
Descripcin: Los enanos de Ansalon consideran a Reorx (dios de la manufactura, la
tecnologa y la metalurgia) como el ms grande de los dioses. Aunque los humanos ven
a Reorx como el rotundo auxiliador de Kiri J olith, los enanos y gnomos lo pintan como
un poderoso enano con brazos muy musculosos gracias a la fragua.
Segn todos los mitos de la creacin, Reorx dom el caos para forjar el mundo. La
mayora de los relatos admiten tambin que las estrellas fueron chispas surgidas de su
martillo cuando golpe el caos. La segunda creacin ms grande de Reorx, la Piedra
Gris de Gargath, condujo a la creacin de enanos, gnomos y kenders. En consecuencia,
son muchos los que consideran al dios fragua como el padre de esas razas.
Reorx no posee una constelacin fcilmente reconocible porque su smbolo celestial es
un planeta.
Motivaciones: Reorx mantiene fuertes lazos con las razas semihumanas de Krynn. Los
enanos son sus principales seguidores, y le siguieron fieles incluso durante el
Cataclismo. Debido a su fidelidad, Reorx trabaja duramente para restaurar la gloria de la
raza enana. Ha forjado una alianza con Shinare para espolear la industria enana. Reorx
trabaja tambin muy ntimamente con los gnomos manipuladores, a los que inspira
algunas de sus ms grandes invenciones. Y, pese a sus tendencias dispersas, Reorx ama
a los kenders, que fueron creados por la Piedra Gris de Gargath.
Los humanos son otro asunto. Si saben algo de Reorx, es para considerarlo como un
personaje cmico. Aun as, Reorx prueba ocasionalmente a los humanos para ver si
estn dispuestos a regresar a la fe.
rea de Control: Enanos, armas, tecnologa.
Smbolos: Martillo de forja, martillo enano (Thorbardin); colores gris pizarra y rojo.
Otros nombres: Yunque (Elian), el Maestro de Armas (Mithas), Reorx el Maestro
(gnomos), Reorx el Artesano (kender).
Avatares de Reorx: Reorx toma la forma de un poderoso luchador enano, con el
martillo mgico siempre a mano. Bajo su muy curtida piel descansan enormes
msculos. Su larga barba contiene numerosas trenzas y tiene el color gris-azulado del
acero templado. Reorx lleva un nico martillo arrojadizo enano (todas las cualidades
alcance, dao, etc son dobladas), y un hermoso peto de adamantina. Los enanos ven el
avatar como el perfecto luchador enano en todos los aspectos.
Reorx puede adoptar tambin la forma de un herrero de cualquier raza gnmica que vive
en una fragua. Independientemente de la forma, lleva siempre un martillo o el smbolo
de un martillo.
Deberes del sacerdocio: Cada sacerdote de Reorx de nivel superior debe crear un
artefacto especial de renombre con sus propias manos. El objeto terminado debe exhibir
la ms fina artesana posible del sacerdote. Cuando el sacerdote alcanza dicho nivel,
debe anunciar a la comunidad de creyentes qu artefacto crear. A partir de entonces, el
sacerdote puede trabajar en el artefacto tanto o tan poco como desee, pero debe
terminarlo antes de alcanzar la edad madura (250 aos).

Chislev, la Bestia (Dios intermedio)

Gnero: Femenino (normalmente), masculino (ocasionalmente)
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Plano natal: Terrenos Felices de Caza
Descripcin: Chislev es la naturaleza encarnada. Segn la leyenda, las estaciones
cambian con los cambios de humor de su corazn; su miedo trae el otoo, su
desesperacin el invierno, su esperanza la primavera y su alegra el verano. J unto con la
adoracin de los mortales, Chislev recibe las alabanzas de todos los animales del
campo; cada hoja de hierba se vuelve hacia ella como hacia el sol. Es servida por los
espritus maestros de cada criatura de Krynn, que anima las estatuas de piedra de los
suyos.
Se dice que Chislev y su compaero Zivilyn moran el Zhan, el gran bosque ms all del
mundo. Los elfos creen que cuando los elfos de vala se hacen viejos viajan a Zhan para
vivir con Chislev y Zivilyn. El amor entre esos dioses llena todo Zhan con una profunda
bendicin.
Chislev no tiene una constelacin fcilmente reconocible debido a que su smbolo
celestial es su planeta.
Motivaciones: Chislev siente cada herida en la superficie de Krynn. Ella, ms que
ningn otro dios, trabaja para restaurar la tierra de las secuelas de la Guerra. Desea en
especial sanar Silvanesti. Con este fin, sus sacerdotes trabajan en concierto con los de
Habbakuk. A medida que la naturaleza es curada, Chislev se vuelve ms fuerte. No
desea dominar Ansalon, sino dejar que la naturaleza medre de nuevo. Chislev se opone
al predominio de la industria y discute la idea de Shinare de que la industria necesita
ms atencin que la naturaleza.
rea de Control: Naturaleza, selva, animales.
Smbolos: Una pluma parda, amarilla y verde; colores pardo, amarillo y verde.
Otros nombres: La Salvaje (Mithas), la Silvestre.
Avatares de Chislev: Normalmente Chislev aparece como una hermosa mujer humana
o elfa. En cualquier forma, su pelo brilla como la dorada luz del sol, y sus ropas parecen
estar hechas de plantas vivas. Lleva una vara de madera viva. En ocasiones, cuando no
desea hablar con nadie, se aparece como un unicornio.
Deberes del sacerdocio: El sacerdocio de Chislev consiste en druidas no paganos, que
se preocupan por la naturaleza tanto como lo hacen los druidas.

Zivilyn, rbol de Vida (Dios intermedio)

Gnero: Masculino
Plano natal: Todas partes y ninguna parte
Descripcin: Zivilyn, dios de toda sabidura, es el rbol de la Vida celestial. Sus ramas
y sus races se extienden a todos los tiempos y lugares. Del mismo modo que Gilean
conserva el conocimiento del universo, Zivilyn conserva su sabidura. No acta de
acuerdo con los dictados de su mente, sino de acuerdo con los de su corazn.
Puesto que la sabidura es incompleta sin el conocimiento y el conocimiento es
incompleto sin la sabidura, Zivilyn y Gilean trabajan muy ntimamente. Zivilyn es el
compaero de Chislev; la mayora de los mortales ven esta relacin como el perfecto
matrimonio de armona y comprensin.
Zivilyn no tiene ninguna constelacin fcilmente reconocible debido a que su smbolo
celestial es su planeta.
Motivaciones: Zivilyn trabaja con Chislev para restaurar la naturaleza porque ama a
Chislev y porque la naturaleza es la cuna de la sabidura. Desea ensear a la gente de
Krynn una sabidura que trasciende el Bien y el Mal, una sabidura no encadenada por
ningn orden. Ocasionalmente Zivilyn enva adoradores en busca de bibliotecas y
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fuentes de sabidura perdidas, aunque a menudo pide que busquen fa sabidura por s
mismos.
rea de Control: Sabidura.
Smbolos: Un gran rbol verde o dorado; colores verde y dorado.
Otros nombres: rbol del Mundo, rbol de la Vida (Qualinesti, Silvanesti), el Sabio
(Mithas).
Avatares be Zivilyn: Zivilyn adopta muy diferentes formas. Algunos lo han visto como
un hombre viejo y casi calvo con una larga barba. Aunque de vista aguda, sus ojos
parecen dos ventanas gemelas que miran al espacio. Cualquiera que se mire en aquellos
ojos averiguar su futuro, incluidas las circunstancias de su muerte. Otros sealan a
Zivilyn como un nio proftico de piel negra, pelo blanco y ojos de azogue.
Recientemente, algunos eruditos han propuesto incluso que el intemporal Astinus de
Palanthus es una rama de Zivilyn. Despus de todo, Zivilyn puede mantener varios
avatares al mismo tiempo, y Astinus puede ser uno de ellos. En cualquier forma, Zivilyn
lleva consigo un simple bastn de madera que obedecer cualquier orden que le d.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Zivilyn se dedican a la sabidura en
pensamiento y obra. Para los sacerdotes, cometer un acto estpido es peor que cometer
un acto malvado.

Shinare, Victoria Alada (Dios intermedio)

Gnero: Femenino (generalmente), masculino (para humanos y enanos)
Plano natal: Oposicin Concordante
Descripcin: Shinare (diosa de la riqueza, la industria y el comercio) tiene muchos
adoradores enanos, porque aprecian su amor hacia la riqueza y la industria. Tambin
encuentra muchos seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que
buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la campeona de la libertad
y el autodestino.
El compaero de Shinare es Sirrion, dios del fuego creativo. Su relacin muestra las
tensiones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental y artstico, mientras
que Shinare es tranquila y prctica. De todos modos, por alguna razn que ni ellos
comprenden, permanecen juntos.
Shinare no posee una constelacin fcilmente reconocible porque su smbolo celestial es
su planeta.
Motivaciones: Shinare ve al Ansalon retorcido por la guerra como un lugar que necesita
ser reconstruido. Pide a sus adoradores que trabajen duramente en la reconstruccin de
su arruinada gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que slo la industria y
el progreso pueden salvar Ansalon. Aunque se siente acosada por su caprichoso
compaero, Sirrion, Shinare considera que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los
negocios corruptos.
rea de Control: Riqueza, industria, libertad, poder.
Smbolos: Ala de grifo; colores oro, plata y pardo.
Otros nombres: La Alada (Silvanesti, Qualinesti), Maestro de Plata (Thorbardin),
libertad Andante (Ergoth), Equilibrio de la Balanza (Mithas).
Avatares de Shinare: La mayora de las veces Shinare adopta el disfraz de una rica y
robusta matrona o mercader. Lleva ropas caras y joyas, y un cinturn de la ms fina
plata rodea su cintura. Cuando se aparece a los enanos, toma la forma de un mercader
enano, envuelto en ricas ropas y chorreando gemas y metales preciosos. Puesto que los
enanos comparten tan completamente sus filosofas, acepta su testaruda insistencia en
que es masculino. Preocupaciones tan menores como un gnero mortal no frenan el
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camino del progreso. En cualquiera de sus formas, Shinare lleva una maza de plata
slida.
Deberes del sacerdocio: Los sacerdotes de Shinare son industriosos. Trabajan duro
para amasar riqueza y prestigio, pero no deben ser codiciosos. Su trabajo debe servir a
la comunidad en general y deben gastar juiciosamente su dinero en beneficio de todos.
Los sacerdotes de Shinare deben vestir con las mejores ropas que puedan permitirse y
adornar sus armas con gemas y metales preciosos.
Shinare deposita ocasionalmente gemas o metales preciosos en los bolsillos de los
sacerdotes que se oponen a los planes de Sirrion. Shinare no busca causar dao a su
compaero, sino frenar sus ambiciosos planes. Pero su autntico enemigo es Hiddukel,
falso mercader y pervertidor de contratos.

Lunitari, Doncella Velada (Diosa intermedia)

Gnero: Femenino
Plano natal: Limbo (originalmente), Frontera Etrea (actualmente)
Descripcin: Lunitari, diosa de la magia neutral y las ilusiones, naci de Gilean y una
madre desconocida. (Algunos sugieren que apareci ya adulta de los pensamientos de su
padre). Fund la Orden de hechicera de la Tnica Roja para promover la magia neutral.
La mayora de los magos de Krynn abrazan su orden porque les permite practicar la
magia sin escrpulos morales.
Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan bien juntos. Como los
dems dioses de la magia, Lunitari prefiere estar cerca de Krynn para gobernar su orden
de magos. El smbolo celeste de Lunitari, la pequea luna roja, recibe el nombre de "luz
hechicera".
Motivaciones: Lunitari desea traer un renacimiento mgico a Ansalon. Para conseguir
esta meta, trabaja ntimamente con Solinari, aunque tambin promociona con intensidad
sus hechiceros de la Tnica Roja.
rea de Control: Magia neutral, ilusiones.
Smbolos: Crculo o esfera rojos; colores rojo o magenta.
Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Rojo (Goodlund), Vela Nocturna o Candil de la
Noche (Thorbardin), Doncella de Ilusin (Mithas).
Avatares de Lunitari: Normalmente Lunitari adopta la forma de una hermosa mujer
humana pelirroja envuelta en telas rojas. Tiene una sonrisa astuta y caprichosa.
Ocasionalmente, Lunitari envuelve a su avatar en una poderosa ilusin, que puede ser
cualquier cosa, desde un draconiano a un gnomo. Lunitari lleva consigo dardos de rub
rojo.
Deberes del sacerdocio: Para ser un sacerdote de Lunitari, un aspirante debe
convertirse primero en un hechicero de Tnica Roja. Ms adelante, el hechicero debe
buscar entonces un sacerdote de Lunitari para su iniciacin en la Sagrada Orden de las
Estrellas.
67
ANEXO
HABITANTES DE KRYNN
Fuente: orbedragones.com

Razas de Krynn



Elfos

Apariencia
Los elfos de Ansalon son criaturas altas, giles y elegantes con orejas puntiagudas,
miembros delgados y movimientos grciles. No poseen vello facial, y son considerados
adultos a partir de los noventa aos. Existen tres grandes razas diferenciadas:

Los silvanesti son de piel muy clara, considerada esta cualidad como un canon de
belleza. Su pelo va del castao claro al rubio blanco y sus ojos son de color avellana.
Prefieren las ropas sueltas y las capas ondulantes. Sus ropas tienen varias tonalidades de
verde y marrn. Hablan con tonos meldicos y se mueven con una gracia natural.
68
Los qualinesti son ms pequeos y de tez ms oscura que los
silvanesti, con ojos azules o castaos y pelo que va del castao
miel al rubio. No son tan impresionantemente atractivos como
los silvanesti. Prefieren los tonos tierra de ropa. Tienen voces
fuertes, agradables, amistosas y modales abiertos. Se inclinan
por los vestidos largos para las mujeres y los pantalones de tela y
chaquetillas para los hombres.
Los kalanesti (y no kagonesti, como dicen algunos libros) tienen
aproximadamente el mismo tamao que sus hermanos, pero son
mucho ms musculosos. Su piel moreno oscuro est llena de
dibujos en arcilla, pintura y tatuajes. La mayora tiene pelo
oscuro, que va del negro al castao claro; los ms viejos tienen
el pelo blanco plateado. Tienen todos ojos avellana, llevan ropa
de piel fruncida decorada con plumas, y se adornan con collares
y brazaletes de plata y turquesa.
Los elfos marinos son brbaras criaturas acuticas muy
diferentes de sus primos. Estas razas poseen una piel azulada
elstica, grandes ojos con estrechas pupilas, y dedos de manos y pies palmeados.
Aunque nadan bien en su forma lfica, tambin pueden tomar la forma de nutrias
marinas o delfines.

Los elfos creen que la naturaleza puede ser perfeccionada; si modelan el mundo, su
belleza brillar an ms. Por supuesto, tambin creen que ellos son las criaturas ms
capaces para modelar el mundo. Ven Ansalon como un jardn que necesita ser atendido
y se ven a s mismos como jardineros y, conscientes de los logros de su raza, ven los
intentos artsticos de otras razas como algo tosco y transitorio. Puesto que las
habilidades lficas alcanzan unos estndares tan altos que hacen que sus productos
duren aos, los elfos sealan sin ambages lo tosco de la artesana de otras razas all
donde la ven. Herramientas y ropas hechas por otras razas no pueden durar los siglos de
la vida de un elfo. Los silvanesti son gente orgullosa, arrogante y estoica de poco uso
para las otras razas, incluidos otros elfos. Son intolerantes hacia otras razas y
costumbres. Los qualinesti son ms tolerables y sociales. Sin embargo, comparten
algunos de los prejuicios silvanesti contra los matrimonios interraciales. El resto de
elfos luchan por conseguir la armona con la naturaleza para una vida plena y feliz. Son
una gente ferozmente orgullosa, de fuerte temperamento y apasionada. Aunque esos
brbaros no inician guerras ni atacan a los extranjeros, no son en absoluto pacifistas.
Los semielfos, criados en una atmsfera de vergenza, aprenden la inseguridad. Unos
pocos se vuelven antisociales. Otros confan en los extraos pero tienen dificultad en
establecer amistades largas y verdaderas. Muchos son lderes naturales, pero pocos
creen que la responsabilidad de un lder sea algo que valga la pena. Independientemente
de su disposicin, todos los semielfos son solitarios: meditabundos, tranquilos y
luchando en las dudas sobre s mismos. Puede que compensen excesivamente su
inseguridad realizando actos de bravuconera suicida.

Historia
Los elfos creen, como casi todas las razas de Krynn, ser los primeros nacidos del
mundo. Cuando despertaron por primera vez en la Era de los Sueos, estaban dispersos
por toda la tierra como las estrellas por el cielo. El paso de la Gema Gris alter algunos
elfos terrestres en elfos marinos, que desarrollaron culturas independientes de la historia
69
lfica principal. Incluso ahora viven en una distante oscuridad y paz, aunque existe un
cierto comercio entre los elfos de tierra firme y martimos.
Los elfos terrestres buscaron la paz con el mundo, pero la paz no siempre
fue posible en Ansalon. Los dragones del mundo despertaron, algunos al
mal y algunos al bien. La Primera Guerra de los Dragones trajo conflicto
al mundo de Krynn.
La Guerra de los Ogros anunci la Segunda Guerra de los Dragones, que
empez cuando los elfos se asentaron en territorio reptiliano. Durante la
guerra, Silvanos, un poderoso guerrero elfo y un gran viajero, visit a
muchos de los elfos en los bosques profundos de todo Ansalon. Viajando
con su compaero kender Balif, Silvanos hall gran sufrimiento y muerte
durante la Guerra de los Dragones.
Finalmente no pudo tolerarlo ms. Convoc a los elfos de los bosques y
les convenci de que se unieran al Sinthal-Elish en una colina llamada
Sol-Fallen. All, muchas casas y clanes juraron lealtad a Silvanos y a la
reciente nacin silvanesti. Balif se convirti en general. En el 3350 a.C.,
tras la victoria de los elfos y el segundo Sinthal-Elish, Silvanos edific
Silvanost en los antiguos bosques de los dragones. Concedi tierras a
todos los elfos, y estableci el reino de Silvanesti a lo largo de las lneas
de las cadas civilizaciones de los ogros.
Luego Silvanos se cas con Quinari y fund una familia. Su primer hijo, Sithel, asumi
el liderazgo de los elfos a la muerte de Silvanos el 2515 a.C. Enterr a su padre en una
tumba de cristal, y erigi una torre en su honor en el corazn de Silvanost. El 2308 a.C.
nacieron de la mujer de Sithel dos hijos gemelos, Sithas (el mayor por minutos) y Kith-
Kanan. Durante este mismo tiempo, el imperio ergothiano empez a traspasar los
lmites en expansin de Silvanesti. Los elfos nmadas, acaudillados por Kith-Kanan,
contactaron por primera vez con la ascendiente civilizacin humana. Kith-Kanan
estableci el comercio entre los elfos nmadas y los asentamientos humanos en sus
fronteras. A su debido tiempo se produjeron matrimonios entre elfos nmadas y
humanos. Sithel contempl esos matrimonios con suspicacia. En el 2192 a.C. viaj a las
fronteras occidentales del reino para estudiar la diplomacia de Kith-Kanan.
Mientras cazaba en la frontera, Sithel fue muerto. Algunos dicen que la flecha humana
que lo mat hall su blanco por accidente. Otros dicen que los humanos mataron a
Sithel para eliminar barreras a su expansin. Fuera cual fuese el caso, el resultado fue
las Guerras de Kinslayer.
Dur hasta el 2140 a.C. Los altos elfos de Silvanesti intentaron expulsar a los humanos
de sus tierras, mientras los elfos que se haban casado se pusieron del lado de Ergoth.
As, Kith-Kanan condujo las fuerzas occidentales de Silvanesti a la batalla contra sus
propios hermanos de raza. La guerra termin con una tregua entre Ergoth y Kith-Kanan.
Por entonces, los elfos altos del oeste se haban cansado del rgido sistema de castas de
Silvanesti, declararon la independencia y tentaron la guerra civil.
Mediante negociaciones secretas con Ergoth, Sithas resolvi simultneamente varios
problemas. En el 2073 a.C. fue firmado el tratado de la Vaina de la Espada y se form la
nacin de Qualinesti, un lugar donde los elfos nmadas del oeste de Silvanesti podran
establecer su propia nacin. Kith-Kanan reconoci el acto como un exilio, pero no pudo
hallar otra esperanza para su gente. Los qualinestis alcanzaron su nuevo hogar tras la
Gran Marcha, que dur del 2050 hasta el 2030 a.C. As, Qualinesti naci del pesar y la
esperanza. Kith-Kanan estableci su reino y nunca regres al este.
Tras la formacin de Qualinesti, los silvanesti permanecieron en autoimpuesto
aislamiento hasta que el rey Lorac Caladon estableci un floreciente comercio con el
70
imperio septentrional de Istar. A su debido tiempo, el Cataclismo sell las fronteras de
Silvanesti y los elfos se retiraron del resto del mundo.
Debido al arrogante Prncipe de los Sacerdotes, los silvanestis culparon a los humanos
del Cataclismo. Su propio aislamiento les hizo igualmente censurables. Pese a ello, los
silvanestis tienen la sensacin de que su don de civilizacin pas sin ser apreciado y, en
el caso de Istar, se abus arrogantemente de l. Esta sensacin no ha hecho ms que
reforzar su desconfianza hacia los humanos.
Los qualinestis sufrieron tambin a causa del Cataclismo. Otras razas han efectuado a
menudo incursiones contra ellos en busca de comida y riquezas. Sus sueos de modelar
ciudades adems de su gloriosa capital han quedado olvidados mientras luchan por
mantener lo que ya han conseguido.

Forma de Vida
Antes de la Era de los Sueos, los elfos altos vivan en los bosques sin construir
refugios. Por aquel entonces era un pueblo muy forestal, aunque haban formado clanes
elfos y eran en cierto modo territoriales.
El fin de la era del Nacimiento de las Estrellas vio uno de los fines de
la forma forestal de existencia. Forzados por la amenaza reptiliana
del noroeste, se reunieron por primera vez bajo la direccin de
Silvanos. Despus de que los dragones resultaran derrotados, los
elfos empezaron a asentarse en algunas regiones frtiles.
Construyeron ciudades, sabedores de que algn da necesitaran
defender de nuevo su hogar.
La disposicin de estas ciudades no ha cambiado en el transcurso de
los milenios. Cada ciudad est construida de forma circular, celular.
La organizacin celular de las plantas proporciona un buen modelo
para las ciudades lficas. De hecho, todas las construcciones de los
elfos siguen los esquemas de la vida y la naturaleza.
Durante la Guerra de la Lanza, los silvanestis huyeron hacia el oeste
y se asentaron en las orillas occidentales de la baha de Harkun. All
siguen la mayora de los silvanestis hasta hoy, morando en claros rodeados por denso
bosque. Sus edificios son altas estructuras adornadas de madera y piedra. Los rasgos
ms sorprendentes de un asentamiento silvanesti son las bajas pirmides de piedra
usadas como tumbas para los muertos silvanesti, y las grandes masas de brezos y zarzas
creados por el Modelador de la Madera de la Casa y el J ardinero de la Casa para que
sirvan como lmites.
Desde la edad de la responsabilidad hasta la edad adulta, un elfo debe entrar en el
gremio de su familia y aprender el oficio. En general no piensan en esto como una
limitacin: ven las habilidades como algo generacional, que pasa de padres a hijos.
Largos aos en un imperio y seguro han estratificado los oficios y las tareas en un rgido
sistema de castas, o Casas. En la cima del sistema est la Casa Real, los descendientes
de Silvanos. Debajo de esta casa estn las casas de los artesanos y los oficios, como la
Casa Mstica, la Casa J ardinera y la Casa Modeladora de la Madera. La Casa Protectora
constituye el ejrcito de Silvanesti. La ms baja de todas las casas es la Casa Servidora,
que incluye aprendices, comerciantes extranjeros, sirvientes contratados y esclavos.
Nadie contrae matrimonio fuera de su casa sin permiso, y este permiso era raras veces
concedidos.
Los silvanestis no se comunican con el mundo exterior, que hallan demasiado efmero
para sus gustos. Tambin se casan raras veces fuera de sus propios dominios. Silvanesti
71
ha resistido ms de 3.000 aos, y se ha asentado en sus bases. Aborrece el contacto con
los humanos u otras razas, incluso sus relaciones con Qualinesti son tensas.
La sociedad de Qualinesti est mucho menos estructurada. Son gobernados por un
Orador de los Soles, tambin de sangre de Silvanos. Sirve primariamente como fuerza
gua y directora en un gobierno formado por un senado llamado el Thalas-Enthia, que es
nombrado para representar los varios gremios y comunidades y transmitir sus
recomendaciones al Orador, el cual toma las decisiones finales.
Los kalanesti no tienen asentamientos permanentes. Sus poblados son estructuras
temporales de pieles de animales y madera ligera. Usan las ramas de los rboles vivos
para construccin y camuflaje. Cada poblado es el hogar de una tribu de varias familias
interrelacionadas. La tribu se centra en torno al jefe el miembro ms viejo y sabio y
su familia. El jefe toma todas las decisiones en nombre de la tribu.
Tienen una visin animista del cosmos: creen que todo est vivo y merece respeto, el
cual se extiende especialmente a los muertos, que son envueltos en galas y enviados
flotando en canoas funerarias.
Ninguna sociedad o comunidad en Ansalon est formada nicamente por semielfos.
Aunque algunos aprenden oficios y se establecen en un sitio, la mayora derivan de
lugar en lugar. Los qualinestis les proporcionan un hogar a regaadientes, son tratados
framente pero sin sufrir un ostracismo total.

Enanos

Historia
Los enanos creen que fueron la mejor y ltima creacin de Reorx, hecha a imagen del
dios. Reorx, dicen, aprendi de cada creacin hasta alcanzar la forma perfecta: los
enanos. Aunque otros en Krynn creen estpidamente que los enanos son desviaciones
creadas por la Gema Gris, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si lo hicieran,
sabran lo patentemente falsa que es esa mentira. La idea de que los enanos comparten
la sangre con los kender y los gnomos es una absoluta blasfemia, que ha llegado a
iniciar guerras.
El clan enano ms antiguo que se conoce es el
calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra
que bautizaron como Thorin ("hogar y
esperanza"). Sin embargo, las guerras con
tribus humanas circundantes bajaron las
defensas de los enanos. El jefe del clan en
aquellos instantes, Colin Diente de Piedra, se
sinti responsable del ataque y se exili, junto
a un millar de los suyos. Llegaron a las
montaas Kharolis, en la regin de Kal-Thax.
La antigua ciudad de Thorin se rebautiz
como Thoradin ("que fue hogar y esperanza")
para el grupo de calnars que siguen a su lder
Colin, clan que a partir de entonces se
llamara hylar ("los ms altos", por su
situacin en lo alto de una zona montaosa).
Guiados por una profeca, llegan a Kal-Thax,
donde se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, kiar y aghar), en
constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado y lgico sistema de
gobierno, son aceptados como un clan ms en el nuevo reino enano y, tras la formacin
72
de los "thanes", se funda la fortaleza subterrnea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un
grupo de enanos siente que su hogar no est en el interior de las montaas, sino bajo la
luz del sol, al aire libre. Entonces surge el clan neidar, prefieren el aire que vaga por el
mundo al que se respira por los conductos de ventilacin de la gigantesca ciudad en la
montaa.
Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra amenaza en el exterior. El reino de
Ergoth planea expandirse a costa de las tierras de enanos y elfos, por lo que estos
ltimos se anan para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las
prolongadas guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoci una paz. El 2073 DC,
el tratado de la Vaina de la Espada puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardin
creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos. Los enanos forjaron el Mazo de
Kharas el 2072 DC como un regalo a Ergoth para reforzar la paz de la Vaina de la
Espada.
Con mucha sorpresa de todo el mundo, los qualinesti se hicieron pronto aliados de
Thorbardin. Como smbolo de la unin de elfos, humanos y enanos, las tres razas
edificaron la fortaleza de Pax Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre
Thorbardin y Qualinesti. Con dos siglos de problemas internacionales a punto de
terminar, los reinos enanos volvieron su atencin a s mismos. Su aislamiento trajo un
gran sufrimiento en la poca del Cataclismo.
Thorbardin se haba vuelto muy dependiente de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y
Xaq Tsaroth para la comida. Adems de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo,
Thorbardin tena que alimentar a muchos asentamientos de enanos de las colinas sobre
el suelo, fuera de las puertas de la montaa.
El Cataclismo diezm las rutas comerciales y las fuentes de alimentos de Thorbardin.
Duncan, primer rey de Thorbardin, comprob los graneros y las reservas de alimentos y,
razonando que los de encima del suelo podan conseguir comida sacndola de otros
sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerr, reluctante, Thorbardin al mundo
exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglrselas por s mismos. El
Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en masa hasta Thorbardin en busca de
seguridad, pero las puertas estaban cerradas. As lleg la Gran Traicin, que desgaj
para siempre la nacin neidar del resto de clanes y esparci el odio entre los enanos de
las colinas y los de las montaas. Estos ltimos culparon a los humanos del Cataclismo
y cortaron todos los lazos con el mundo exterior. Su aislamiento intensific los
conflictos internos en Thorbardin. Los efectos secundarios del Cataclismo haban
hundido las rutas que hundan entre s las ciudades. Las familias enanas estaban ms
separadas que nunca por el orgullo de clase. Los mineros y obreros comunes se
separaron de la lite de arquitectos e ingenieros y se volvieron hacia objetivos oscuros y
odiosos.

Clanes
Los hylar son excelentes estrategas y guerreros, y se diferencian poco fsicamente de los
daewars, de ojos y cabellos claros. Los daewar son llamados peyorativamente
"forjadores de oro" por los theiwars, por la facilidad con que se malea dicho metal y la
ostentacin que hacen de ello en su forma de vestir. Los theiwar, por su parte, tienen los
hombros anchos y los brazos tan largos como sus piernas. Los daergar son llamados a
veces derro por algunos enanos, por la forma en que rechazan la luz y se refugian en la
oscuridad, tanto que no pueden soportar el sol. Despus del Cataclismo, la zona donde
resida este clan sufri ms desperfectos que otras, quedando incluso atrapados muchos
dentro de la roca. A partir de entonces, se rumorea, algunos quisieron catar el poder de
la nigromancia, y con buenos resultados. Salvo este clan, todos los enanos son reacios a
73
la magia, y, segn el nivel de tozudez del individuo, son incluso capaces de rechazar
ataques mgicos. Los kiar son enanos "salvajes", de carcter vehemente y cabellos y
barba arremolinados. Los aghar son llamados tambin "enanos gully", cruces entre
enanos y gnomos que han sabido sobrevivir en las ms angostas situaciones.
Salvo el clan aghar, los enanos
gozan de buena fama entre los
gremios herreros y armeros de
todo Ansalon. Son excelentes
mineros, trabajadores natos y
escaladores sin competencia.
Thorbardin es obra del trabajo (o
empecinamiento) enano. Tambin
son duros comerciantes, lo que ha
suscitado muchas veces las
envidias de pases como Ergoth
antes del Cataclismo y lo que
provoc el exilio de Colin Diente
de Piedra fuera del reino de
Thorin.
El dios que ms veneran, salvo los nigromantes daergar, es Reorx el Forjador, pues l
les dio vida indirectamente a travs de la Gema Gris, que fue de su invencin. Sin
embargo, los enanos creen que son una evolucin progresiva de la mente del dios en
busca de la raza perfecta.

Armas
Los hylar prefieren las poderosas espadas, las lanzas de asta larga, los martillos pesados
y las ballestas ligeras. Llevan armaduras de mallas o de placas sobre mallas y escudos
de acero batido.
Los neidar prefieren las hachas de batallas de dos hojas, las espadas cortas, las dagas,
las mazas, los arcos cortos y las hondas de mango. Llevan armaduras de cuero
tachonado y escudos de madera.
Los daewar prefieren mayales, estacas forradas de hierro, picos, ballestas y hachas
arrojadizas. Eluden la batalla, pero en tiempos difciles se protegen con petos o
armaduras de bandas sobre almohadillas.
Los theiwar llevan lanzas, garrotes de guerra, dardos y hondas armadas con huesos y
dientes. Llevan armaduras de anillas entretejidas y petos de huesos encajados.
Los daergar, artesanos de la magia, atacan slo cuando superan en nmero a su
enemigo. Utilizan redes con anzuelo, hocinos curvos (lanzas de hoja larga y curvada
con un gancho en la parte de atrs) y ligeras ballestas de repeticin (6 tiros). Llevan
armadura de cuero o coraza o pieles y escudos redondos con pas.
Los kiar utilizan armas poco comunes, incluida una maza sajadora con un filo de navaja,
una hoz que puede ser lanzada como una daga y una cerbatana que dispara dardos con
anzuelo. Llevan caparazn de escarabajo debajo de sus ropas acolchadas.

Enanos Gully

Historia
Los enanos gully cuentan con una extensa historia oral de sus orgenes.
Lamentablemente, las versiones relatadas por los diferentes clanes no concuerdan entre
s en los detalles primordiales. Las narraciones son coloristas y divertidas para el oyente
74
extranjero, sin bien quienes las refieren se las toman muy en serio. En nuestro afn de
veracidad, hemos redactado este ensayo basndonos en fuentes ms fidedignas.
Los enanos apodados gully son la cuarta generacin de una
raza semihumana. Sus ms antiguos antepasados, un pueblo de
hombres que veneraban al dios Reorx, fueron mgicamente
alterados como castigo a haberse desviado de la senda de la
Neutralidad que ste escogi, adems de canalizar sus
habilidades y talento con motivos egostas. De esta manera
Reorx redujo de tamao a sus adoradores humanos y les insufl
una necesidad casi enfermiza de inventar, manosear y
construir... creando la raza de los gnomos.
Algunos gnomos sufrieron ms tarde una segunda y profunda
mutacin a consecuencia de los desgraciados episodios de la
Gema Gris de Gargath, que los transform en kenders y enanos.
A estos ltimos los invadi una sed desmedida de riquezas y bienes materiales, si bien
en contrapartida mengu su curiosidad, y su lnea de pensamiento comenz a regirse por
pautas rgidas, y extremadamente estticas. En aos ulteriores, se celebraron
matrimonios mixtos entre enanos y gnomos en algunas comunidades del continente de
Ansalon. Aunque parezca extrao, los hijos de tales cruces evolucionaron en una raza
nueva, con caractersticas peculiares. Los vstagos no heredaron, hay que admitirlo, las
mejores cualidades de sus padres.
Las sociedades tanto enanil como de los gnomos se apresuraron a prohibir en el futuro
tales casamientos, y los miembros del nuevo pueblo fueron expulsados de sus clanes
respectivos sobre todo por los enanos, que los consideraban una lacra. Se impuso a los
hbridos el apelativo de aghar, o angustiados. Luego los humanos los bautizaran
con el nombre de enanos gully, o del arroyo, conscientes de la pobreza y terribles
condiciones en que vivan y de la repugnancia que inspiraban a las otras razas
inteligentes de Krynn. Sus primos, los enanos, aplicaban tambin a los desdichados
aghar denominaciones tan vejatorias como pjaros de estercolero, masas fangosas
o devoradores de porquera.
Mucha de la angustia que sufran los gully se deba al psimo trato recibido de los otros
pueblos. Los enanos distribuidos en reinos bajo el mandato de los thanes reyes
procedentes de familias linajudas los consideraban indignos de todo respeto. Los
desterraron a tierras inhspitas y los condenaron a labrarse un porvenir en cenagales y
ruinas de viejas ciudades abandonadas. En los oscuros imperios del Ansalon legendario
los subyugaron como esclavos, prctica que tambin siguieron algunas de las razas
enaniles.
El Cataclismo fue a la vez una maldicin para Ansalon y una bienaventuranza para los
enanos gully. El sinfn de ciudades que, destruidas y abandonadas, marcaron el ocaso de
una civilizacin dieron residencia a esta raza errabunda, de tal suerte que urbes otrora
magnficas, como Xak Tsaroth, pasaron a ser residencia de los aghar. Aislados del resto
del mundo, los destituidos hombrecillos consolidaron con absoluta libertad sus propias
culturas y creencias.
Los gully siguen congregndose en las principales urbes desmoronadas de Krynn. Los
ejrcitos draconianos, empero, han conquistado muchos de estos lugares y esclavizado a
los aghar. En ncleos como Pax Tharkas, los nuevos seores importan desde las zonas
circundantes a colonias completas en calidad de obreros sin pago. Aunque obedecen a
sus amos, los enanos anhelan volver a los felices tiempos de autonoma y lanzan al
exterior frecuentes peticiones de auxilio para desembarazarse de su yugo opresor.

75
Sociedad y Gobierno
Las comunidades de enanos gully son casi siempre diminutas. Los aghar prefieren vivir
en unidades familiares ampliadas, llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte
miembros. Existen tambin algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta
individuos, y otros que son excepcionalmente reducidos stos en las regiones
esteparias, construidos por no ms de ocho. La mayor parte de los gully residen en
pueblos que un da dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas recnditas. Los
clanes pequeos gustan de establecerse en los arrabales y vertederos de las grandes
ciudades, en las cuales no es raro tampoco verlos acomodados en las cloacas
subterrneas.
Los clanes que viven dentro o en las afueras de las capitales importantes son contratados
por sus habitantes para realiza, bajo estrecha supervisin, tareas de segundo orden, tales
como la recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrera, cocina y otros trabajos
semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando tratan de conseguir otros
trabajos, as que han adoptado una actitud servil y fatalista a la hora de laborar para
goblins, humanos y enanos ms privilegiados.
El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza de mantener unidos a sus
componentes y personifica la nica autoridad, aunque no dejen de cuestionarse sus
dictados. No tienen educacin organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales
escuelas de golpes severos.
No queda excluido que dos clanes convivan, en particular en las ciudades en ruinas. Las
grandes comunidades aghar llegan a concentrar a una cantidad de entre cuarenta y
cuatrocientos adultos, y otros tantos nios, lo que entraa la presencia de unos cinco
clanes. Cada uno tiene a su mandams, siendo proclamado rey local el ms fuerte,
avispado y carismtico de ellos. El soberano electo es atendido por una guardia personal
y por una catica jerarqua de funcionarios menores, sin cargos ni deberes definidos.
Tan fortuita monarqua se repite, con nfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.
Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y
en la misma metrpoli enanil. Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax
Tharkas recibi un suplemento de esclavos de las comarcas limtrofes. Los enanos se
rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que intentaron
atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra de los Dragones. Ahora
se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd Sestun I, antiguo esclavo de
Fewmaster Toede.
El ttulo personal de cada rey se compone del prefijo gran, el nombre del clan al que
representa el monarca y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante comn
encontrar una sucesin de reyes con idntico nombre donde todos se denominan el
Primero, debido a un congnito egocentrismo que no les deja contar bien.
Debe sealarse que ms de un soberano aghar ha sido vergonzosamente subestimado,
como sucedi con el Gran Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se
vuelven en verdad astutos y calculadores, fingindose locos el tiempo suficiente para
que sean sus oponentes ms molestos, sin percatarse y a riesgo de perder la vida,
quienes lleven a trmino sus planes.
Los gully respaldan la poltica de los hylar de Thorbardin, aunque estos ltimos no
actan a la recproca. Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias
generaciones, stos los sometieron a la esclavitud.

Religin
Los enanos gully reconocen a Reorx como la divinidad patrona de su raza, pero no
aceptan que el dios tenga ninguna influencia en sus vidas. De hecho, estn persuadidos
76
de que los abandon. En cambio, creen que los espritus de sus antepasados los guardan
de todo mal y aseguran su supervivencia.
Los aghar no saben invocar magia en
ninguna de sus manifestaciones,
aunque les fascina la espectacularidad
de muchos de los trucos de
prestidigitacin que hacen los
ilusionistas y hechiceros de segunda
fila. Los sortilegios poderosos los
asustan. Desdean los instrumentos
mgicos, mas atribuyen una gran
virtud intrnseca a los objetos
inanimados. La posesin de tales
objetos transfiere a su dueo las
facultades que stos encierran, y que
proceden de las almas de los aghar
ancestrales. La identificacin entre el
animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congnito materialismo enanil
elevado a un nuevo plano de significacin.
Los aghar creen que los objetos encantados son intiles porque fueron razas ajenas las
que les inocularon sus cualidades. Los artculos ms potentes, afirman los eruditos de la
comunidad gully, son los que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y
los entregan a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas
convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar a los pueblos
que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene que ser malo, puesto que tales
otros fueron mezquinos respecto a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan
de la magia porque los dems le conceden una gran relevancia. La explicacin del
historiador tambin puede aplicarse a la visin simplista del mundo que poseen. La
hechicera es complicada y de difcil comprensin, as que, si los gully no la entienden,
no debe ser beneficiosa para ellos.
Los huesos aejos, frutos podridos, bolitas de pelaje, animales muertos, fango seco y
varas dobladas son talismanes que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve
cualquier bicho o cosa. Se canoniza a un ejemplar despus de un largo perodo de
deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento, y se
discuten largo y tendido sus mritos relativos. Una vez expuesto a votacin, el objeto se
conserva o se descarta. Los shamanes custodian las santas reliquias y las administran.
Curiosamente, los clrigos humanos de la poca previa al Cataclismo ensalzaban en sus
sermones a los enanos gully como modelos a imitar, no como seres ridculos. Ningn
otro pueblo tiene ms fe en los smbolos de su religin que los aghar en sus amuletos
coment cierta vez uno de ellos. No estara de ms que reflexionramos sobre el
ejemplo que nos ofrecen.

Personalidad
Es el consenso general que las facetas ms notorias de los enanos gully son el instinto
de supervivencia, la estupidez, el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad.
Aunque desestimados por las dems razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en
que otros se habran rendido. Son unos personajes dignos de encomio.
Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente todo contacto con aquello
que los perjudica y catalogan la cobarda de virtud, mientras que la autohumillacin
tiene categora de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que ste los
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agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, allan, mendigan clemencia, dan torrentes
de informacin, huyen despavoridos o se tapan los ojos. En el caso de ser atacados
pelean como cualquiera, excepto en que tambin cierran los ojos. Los aventureros, algo
ms recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en cuanto se les
brinda la oportunidad de liberarse de sus opresores luchan de forma encarnizada hasta
vencer o ser avasallados.
El hecho de que la frase valiente como un enano gully sea considerada un insulto
fuera de la comunidad aghar no obsta para que la cacareada cobarda de la raza la haya
salvado muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en
esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente a una colonia
gully por considerar que no vala la pena eliminarla.
Los gully no estn exentos de vicios como robar, traicionar, mentir y fanfarronear,
cuando lo que hay en juego es la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos
sucios, por ejemplo tirar arena a los ojos, saltar sobre el cado o arrojar alimentos a
modo de proyectiles. Ah! Y las batallas de comida son uno de sus deportes favoritos.
Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento de desechos. La mayora de
sus ropas, armaduras y dems pertenencias han sido rescatadas de la basura y luego
reparadas. Tienen un talento pasmoso para convertir en artculos tiles verdaderos
despojos. As, una tetera renacer como un yelmo, y una plancha con un par de
tachuelas ser una perfecta trampa para ratones.
La estupidez de los gully es legendaria. Pueden captar el concepto de un objeto nico y
de un grupo de objetos, pero no distinguen un grupo grande de uno pequeo. Un aghar
no conoce cifras superiores a uno, lo que quizs est relacionado con su ineptitud para
discernir las necesidades del prjimo. Cualquier nmero por encima de la unidad es
dos, que significa simplemente ms de uno.
Semejante necedad provoca situaciones hilarantes. Si a un enano de esta raza le
preguntan Cuntas estrellas hay en el cielo? o Cuntos bandidos cabalgan hacia
nosotros?, el hombrecillo estirar varios dedos y, con solemne sinceridad, responder
que dos. Hay una minora capaz de asimilar que dos designa a una pareja de
personas o cosa adems de ms de uno. Son los que se hacen cargo de las
preocupaciones ajenas amn de las propias, a la vez que ocupan puestos de
responsabilidad en el seno de sus comunidades. Los humanos se refieren a ellos como
los que casi saben contar hasta tres. Los aventureros entran de lleno en esta
catalogacin.
Aunque otros los tilden de botarates, los gully son orgullosos y actan con suma
seriedad, lo que, por desgracia, exacerba an ms su aspecto risible. Tienden a concebir
ideas infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que los
pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cun exasperante o cmica es su
conducta ante los dems.
Los aghar estn hechos a las dificultades, y resisten tremendos castigos como individuos
y como pueblo. Salen adelante de cualquier calamidad con espritu resuelto, desafiante e
incluso con una admirable alegra. Han superado tantas en el pasado, que una ms
carece de importancia.

Sicarios
Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos y espas, aunque, sin embargo,
no existe la clase como tal. Los neutrales slo atentarn contra las vidas de quienes
maltratan o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos.
De todas formas, ni unos ni otros resultan muy efectivos en estos menesteres. Los
espanta el veneno, por lo que jams lo utilizan. Si los atrapan en una misin, o
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simplemente los detienen para hacerles una pregunta que nada tiene que ver con su
actividad, existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que delaten al instante a
la persona que los contrat, revelando su nombre y sus seas, a fin de salvar el pellejo
(No, yo no s nada de ningn Geoff Grubb que me pag dos monedas a cambio de
matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no, nada de nada).
Pesa en favor de los delincuentes aghar que se los puede alquilar a un precio irrisorio,
no ms de uno por ciento en comparacin con la tarifa vigente en el pas para cualquier
encomienda, incluido en el asesinato. Mas, dada su propensin a confesar, nicamente
los gnomos requieren sus servicios. Ellos, comprensivos, saben que nadie es perfecto.

Shamanes
Los shamanes son los custodios de las reliquias que poseen los clanes gully. Gozan de
un gran predicamento en las comunidades domsticas, donde son tenidos por
curanderos, eruditos y salvadores. Tales criaturas viajan con heterogneas colecciones
de talismanes sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados.
Un shamn que conduzca a su pueblo a la batalla raro suceso har ostentacin de
todos los artculos sagrados del clan, a los que aadir unos pocos nuevos, destinados a
protegerlo en la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan
perdido sus poderes. Ms vale ser precavido que lamentarse despus.
Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla, estos cabecillas espirituales
enloquecern de miedo y angustia. Su enajenacin los impulsar a debatirse con
temeridad hasta expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su
ferocidad siempre que se los coloca en trances desesperados, de los que no hay
escapatoria.
Los shamanes, por ltimo, preservan la historia popular, que transmiten va oral a
medida que transcurre. Tambin escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros
de otras razas los consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos
que ms les interesan.

Rasgos Fsicos
Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas que, como promedio,
miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta kilogramos. Las hembras
son algo menos corpulentas que los varones. Los aghar se asemejan, en el aspecto
fsico, a los dems enanos, aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y
mugre causados por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.
El color de su tez oscila entre el olivceo y el blanco marfil. No faltan las manchas e
imperfecciones cutneas, y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento
tirando a pardusco. Los hombres se dejan crecer la barba, larga y enmaraada, y las
mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castao, pelirrojo
marronceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso, verde mortecino o avellana.
Los gully no son tan pesados ni robustos como sus primos de raza, y poseen dedos y
extremidades ms delgados. Las panzas redondas abundan en ambos sexos, y las
arrugas empiezan a hacer su aparicin a los veinticinco aos.
No es fcil entender su diccin, puesto que no tienen nociones de gramtica, ortografa
ni sintaxis. Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes digresiones en las
que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a ms no poder.

Posesiones
Los enanos gully se enfundan en la primera armadura que encuentran. Aqullos que
viven cerca de los escenarios de antiguas batallas o en vetustas fortalezas se cubren con
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fragmentos abollados de cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su
figura. Las armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo
son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad del
metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y siempre acaban
extraviando las partes mejores.
Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero y con tachuelas livianas son las ms
habituales, ya que estas criaturas prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para
un combate.
Los aghar casi nunca blanden armas distintas de las tradicionales, a saber: garrotes,
dagas, cuchillos, hachas pequeas y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo
de la honda.
Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta. Los nios de muchas de sus
comunidades corretean y juegan desnudos. Cuando pueden adquirirlas, los adultos
eligen prendas de colores llamativos; cuanto ms abigarradas, mejor.

Proverbio Enanil
Los enanos gully no tienen ms que un proverbio: La vida es como el cocido. Aplican
este axioma a todo cuanto encuentran, siendo los ejemplos ms frecuentes la montaa
o el ro es como el cocido y El Gran Bulp es como el cocido.
Lamentablemente, hubo una ocasin el pasado martes hizo siete meses en que un
gully de mente filosfica propuso la profunda reflexin el cocido es como la vida.
La novedad sumi a la lite intelectual enanil en un torbellino. Proliferaron facciones,
cismas y grupos escindidos, sobre todo entre quienes haban sufrido una larga
exposicin al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendan la tesis La
vida es como el cocido y otros abogaban en favor de el cocido es como la vida. Una
noche hasta corri la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida despus
de que stos los llamaran "hongos de oro sucio" y "grumos de sumidero", insultos que
acompaaron de groseras gesticulaciones.
Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se haban rebelado se subdividieron a su vez
en grupsculos cada da ms radicales, y la batalla se recrudeci. Los tradicionalistas
vociferaban "Vida!", mientras que los nuevos conversos proclamaban "Cocido!".
Tambin hubo una pequea minora favorable al "como", si bien, a falta de
controversia, no lleg a florecer.
En la actualidad todava no se ha resuelto el conflicto. Los viajeros que recorran tierras
habitadas por enanos gully deben abstenerse de comer cocido, y ms an de filosofar
sobre l.

Gnomos

Historia
Despus de forjar el mundo, el dios Reorx llev a algunos hombres por encima de los
mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra.
Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseanzas de su
creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesin era
satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recin adquiridas maas. Reorx, en su
ira, los maldijo, y remodel tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones
eran mezquinas, redujo tambin sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo
trivial a sus habilidades y aptitudes, as continuara siendo por toda la eternidad, sin
conseguir jams, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que
conoceran otras razas.
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Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de
Ansalon. Cuando la Gema Gris escap, los gnomos
emprendieron su persecucin; fletaron una serie de
embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la
costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie.
Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de
Gargath fueron transformados en enanos y kenders.
Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la
Gema Gris, que de nuevo escap y sobrevol las
aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
Ya en Sancrist, la mayora de los perseguidores
desistieron de su empeo. Prefirieron establecerse all
antes que aventurarse en otra travesa ocenica similar
a la primera, que haba resultado de la ms azarosa.
Slo unos pocos armaron naves y zarparon hasta
desaparecer en el horizonte, acompaados por las
oraciones de sus congneres. Transcurridas unas
dcadas, muchos de los gnomos que se haban diseminado a lo largo de Ansalon durante
la bsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se
quedaron en el continente.
A travs de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo
cientfico y tecnolgico. Tienen mquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos
de precisin para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que
producen acero de alta calidad, adems de una coleccin interminable de artculos
mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas,
muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecnicos.
Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la
llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre
ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la frmula de un gas venenoso que
incapacita a sus vctimas. Y, lo que es ms importante, han pactado con el gobierno
solmnico y son eminentes socios de aquella nacin en materia de comercio. Los
Caballeros, recelosos de la magia desde sus orgenes, estn encantados de vincularse a
una raza que enarbola el estandarte de la tecnologa, adems de haber obtenido
sustanciales beneficios de la alianza.
El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provoc virulentos
terremotos que ensancharon la franja montaosa del norte de Sancrist, la habitada por
los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de
tneles, pero en general puede decirse que la actividad ssmica fue positiva. Con el
vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes
inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la regin septentrional de la
isla, donde todava hoy se dedican a la minera y bsqueda de piedras preciosas.

El Monte Noimporta
La gran metrpoli de los gnomos es la constituida por los inmensos complejos de
tneles que socavan el Monte Noimporta, un volcn extinguido de la circunscripcin de
Sancrist y, a la vez, su ms elevado accidente orogrfico. Un reciente censo indica que
viven all unos cincuenta y nueve mil individuos, sin contar a la poblacin flotante y
migratoria. La comunidad del Monte Noimporta tiene milenios de antigedad y es la
ms avanzada de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.
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La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad central del volcn, y tiene por techo
el subsuelo del crter principal. En este crter hay un lago, que se congela todos los
inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas y sedimentos
de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie habitable de unos
cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se form la base de la seccin interior,
amn de abrirse una va horizontal de comunicacin con el mundo en el pie de la
montaa.
La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de medir 1050 metros y 800 de ancho al
nivel de la cpula. La magnfica iluminacin de la ciudad proviene de millares de
fanales, hogueras, candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz
ininterrumpida. El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercera sobre un
grupo de turistas una majestuosa catedral o una cmara subterrnea.
El Monte Noimporta es escenario de una actividad febril, inagotable, y de un ruido no
menos intenso. All donde se fijen sus sentidos, el espectador atisbar y oir! a
gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias en
funcionamiento, vlvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores de sirenas,
resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos han ideado unas curiosas
catapultas para acceder rpidamente de la seccin interior a cualquiera de los distintos
planos de la urbe, treinta y cinco en total. Tambin cruzan de uno a otro infinidad de
escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas montadas
sobre rales, accionadas mediante motores hidrulicos, hacen el circuito perifrico de
cada nivel, y proporcionan un transporte veloz a quien los tome. En casos de urgencia,
los gnomos podran evacuar la ciudad por los conductos de ventilacin que han
construido robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales,
entorpeceran el avance.
Debajo de este conglomerado urbano hay una amplsima red de pasadizos y minas, que
se extienden en todas direcciones. El "subsuelo" as lo denominan algunos
visitantes o entramado de tneles es tan aejo como la ciudad, y bastante ms
peligroso. Se han descubierto en l cubiles de monstruos y especmenes de razas
abismales, aunque la tecnologa de los gnomos les ha permitido aislar o poner
barricadas a tales horrores. Los comits de ingeniera estn investigando formas
posibles de canalizar la energa geotrmica del magma que bulle en las profundidades,
para lo cual han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un nmero
determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales o
perjudiciales para la salud, recovecos donde tambin puede uno topar con entes hostiles.
Cada uno de los niveles est separado de los otros y del conjunto por un grueso estrato
de roca. Los pasillos estn esplndidamente concebidos, y reforzados en atencin a los
temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que, muy de tarde en
tarde, an se hacen sentir. Ciertas partes de la urbe presentan numerosas techumbres
reforzadas con gigantescos muelles de acero, y a menudo se taladra la capa ptrea y se
empotran rodillos que ofrecen puntales an ms slidos. Sus constructores no han
ignorado la eventualidad de una segunda conflagracin.
Las laderas del Monte Noimporta estn profusamente surcadas de terrazas, y un extrao
sistema de irrigacin encauza el agua desde el crter hacia las vertientes y hacia la
propia metrpoli. Los campos son cultivados y supervisados por el gremio de
agricultores, que tambin se ocupa de las plantaciones de championes y de los rebaos
de cabras y ovejas de hbitos nocturnos. Se obtiene comida suplementaria a travs de la
cra de animales domsticos en los pastos del exterior, o de las piezas que cobran los
miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos para la consecucin
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de alimentos artificiales, mas los resultados siempre fueron productos txicos. Un
comit contina estudiando el asunto.
Los gnomos se gobiernan por una oligarqua electa de cabecillas de clanes y maestros
gremiales, que ostentan sus cargos con carcter vitalicio. Los mtodos electorales varan
segn las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates, leyes de veterana
y concursos, mientras que otros ttulos son hereditarios.
Viven en el volcn varios centenares de clanes, y estn representados cincuenta gremios
mayores y una hueste de asociaciones de menor relevancia. El gobierno est tan
abrumado de burocracia, que son minora las decisiones que llegan a someterse al Gran
Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes y sociedades
laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar en la del resto de la
comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad de una reglamentacin y la cumplida
transcripcin de los acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y
largo, que agotara la paciencia hasta de un gnomo.
Los gremios importantes se organizan en funcin de las diversas reas de inters. Los
hay de matemticos, filsofos, ingenieros mecnicos, maestros armeros o educadores.
El campo de las ciencias fsicas y tecnolgicas es muy vasto, pero slo existen dos
asociaciones la de agricultores y la de mdicos relacionadas con l. Las
hermandades tambin cientficas, aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de
astronoma, son pequeas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En los
ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se entrena y contrata a
ladrones y asesinos de la raza en ocasiones incluso a enanos gully. Los gnomos
clrigos, antes de su extincin, pertenecan al gremio de los sacerdotes, el primero y
nico que perdi vigencia. Mdicos y filsofos absorbieron en gran medida sus tareas.

Hbitos Sociales
La ms populosa comunidad de gnomos aparte de la del Monte Noimporta cuenta
solamente con mil habitantes. Las otras arrojan promedios de entre doscientos y
cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas en comarcas montaosas o agrestes. Cada
localidad se organiza de modo anlogo a la metrpoli, aunque hay pocos gremios
presentes y algunos de ellos han de asumir funciones mltiples (por ejemplo, el de
mdicos suele hacerse cargo de la agricultura).
Los sabios abundan en todas las concentraciones. Su trabajo consiste en recopilar
volmenes y ms volmenes de informacin, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y
ensayos filosficos relativos al tema seleccionado por el comit de sus respectivas
sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces no muchas, hay que
reconocerlo tiles para las generaciones futuras, pues toda su labor se clasifica,
archiva y guarda en las grandiosas salas que dirigen los meticulosos bibliotecarios
gnomos. Los sabios no acostumbran viajar: prefieren consagrarse por entero al estudio
que les ha sido encomendado.
Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres. Uno es el autntico, una especie de
compendio histrico-genealgico de sus antepasados que se remonta a la creacin de su
estirpe por Reorx. Este compendio se expresa mediante una nica y compacta palabra,
susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres de todos los
gnomos nacidos en Sancrist estn recogidos por el gremio de genealoga en un ejemplar
de la biblioteca central del Monte Noimporta. Resulta interesante comprobar que
semejante registro es la nica crnica fiable del mundo desde la Era de los Sueos,
aunque apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.
Pese que a todos los gnomos recuerdan sin esforzarse su apelativo ntegro, o al menos
las dos mil o tres mil slabas iniciales, se ha adoptado una forma abreviada que, en una
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conversacin, puede recitarse en no ms de medio minuto; se trata de un resumen de los
sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos y dems pueblos que
tratan con estas criaturas han acortado ms todava tales abreviaturas, dejndolas
meramente en monoslabos. A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que
deben tolerar la transgresin.
Merece la pena referirnos a las relaciones de los gnomos con las otras razas. En las
zonas donde se sabe de su existencia, no inspiran excesivas simpatas. Su vocacin
tecnolgica los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria
sociabilidad desalienta a los amigos potenciales. En una regin casi estall una guerra
porque un artefacto de excavacin gnomo acab con un cementerio sagrado de los elfos,
episodio que estaba condenado a repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los
humanos de Sancrist se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores
aspectos y evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.

Personalidad
Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos se asemejan a ellos en su
apariencia externa. La influencia de Reorx, sin embargo ha alterado sus actitudes en
terrenos especficos. Comparados con los humanos, se nos antojan impulsivos,
nerviosos en la accin y, tambin, extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios,
poco afectos a las cortesas sociales y a los excesos emocionales. Sus momentos ms
felices derivan del trabajo.
No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar, que los gnomos sean conservadores y
carentes de imaginacin. Les atrae la aventura como al que ms, aunque muchos de
ellos se contentan con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecnicos.
Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas, y tienden a
reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de encontrar peculiares
soluciones a los problemas que aquejan a sus compaeros de aventuras. Los de talante
aventurero practican profesiones de cualquier tipo, convirtindose, segn reza el dicho,
en "aprendices de mucho y maestros de menos". No hay nada que no les llame la
atencin y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un
gnomo quien invent los primeros patines sobre ruedas tenan stas diez centmetros
de dimetro, si bien los us para deslizarse montaa abajo y nunca volvieron a verlo:
haba olvidado ajustarles unos frenos.
Una creencia fundamental que observan los gnomos es la de su "Misin en la Vida".
Cuando nacen, el subcomit del gremio al que est suscrita su familia les asigna una
tarea concisa, llamada "vital", simplemente, porque lo es. En efecto, a un sujeto que se
le ordene estudiar tornillos pasar lustros y ms lustros experimentando con distintos
tamaos de roscas, metales, clases y modalidades de destornilladores. No es problema
que el subcomit d nunca por terminado su encargo de manera formal. El
cumplimiento declarado de una Misin en la Vida significa que el gnomo ha sido tan
perfecto en su ejecucin, que ha puesto de relieve todo lo que puede saberse del tema
que exploraba. De ser as, su alma y la de sus antepasados que le precedieron en
idntica encomienda tienen un sitio garantizado al lado de Reorx, all donde el dios
resida.
La mencionada misin suele ser muy concreta, y referirse a un proceso o artilugio
tcnico. Muy espordicamente se examinan artefactos mgicos, siempre inusuales, con
el fin de crear artculos mecnicos que emulen sus cualidades.
A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores, e incluso no vacilan en
robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen que ver con los de los kenders. Se
apoderan de forma deliberada de aquello que puede darles informacin valiosa si se
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despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al comit que los rige. Por
ejemplo, un gnomo en una coronacin real quedar quiz maravillado ante las chispas
de un raro azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionar entonces la
idea de extraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla, aislar sus componentes,
hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes confeccionaron la alhaja, y as
sucesivamente. Cuntos adelantos podran hacerse en el tratamiento de los metales! Y
l no tendra ms que escribir una tesis, dar un salto de gigante en su Misin y fundar su
propio comit de refinera metlica. El nico obstculo que debe salvar es que la joya
cambie de dueo.

Tecnologa
La Tecnologa de los gnomos tiene poca incidencia en las culturas de los pueblos de
Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones; los kenders no aprecian su vala ms
all de la excitacin que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado
estpidos para sacarles una utilidad prctica. Los gnomos son tecnlogos: pero su
incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la ciencia pueda obtenerse
por la magia ms barato, ms deprisa y ms eficazmente.
Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar que la primera versin de su
obra ser al menos treinta veces ms grande de los necesario, armar un escndalo
sonoro mucho mayor de lo debido, tendr medio centenar de complementos repetidos y
fracasar de manera estrepitosa, si no trgica. Unas cuantas manipulaciones posteriores
paliarn mejor o peor los aspectos ms desfavorables del artilugio, aunque no por eso
ser recomendable difundirlo para su pblica utilizacin. No es infrecuente que autor le
aada una serie de medidas de seguridad, alarmas infalibles en forma de campanas,
clarines, cascabeles y silbatos, o que rectifique la estructura con mecanismos
redundantes destinados a reparar las disfunciones del equipo bsico, si bien stos suelen
aplicarse slo despus de que el aparato se ha estropeado innumerables veces y
desencadenado graves accidentes.
Y, lo que es an menos halageo, los gnomos no estn sincronizados en materia de
investigacin. Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, segn un viejo adagio,
porque no estn al corriente de los progresos de sus hermanos en los gremios afines. Se
disean y vuelven a disear, desde el punto de partida, laboriosos proyectos por un
simple fallo que ya ha subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la
menor capacidad para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en autnticos torbellinos a
travs del tiempo y del espacio y, claro, no reparan en nimiedades como la de plantear
un modelo sobrio, un sistema fcil o un programa de bajo consumo y costo. La
aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia, se confunde con la accin del
rendimiento y, as, la proporcin entre los medios y el objetivo no puede estar ms
desequilibrada.
Quiz, pese a todo, un sector de los humanos de Ansalon, de conocer su existencia,
habra introducido en su vida alguno de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza
tan minoritaria, y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan
inadvertidos. Por otra parte, sus obras de ingeniera resultan, como se ha dicho,
complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanimara a los hombres a la hora de
embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.
Los visitantes solmnicos del Monte Noimporta suelen tener la oportunidad de calibrar
las declaraciones de Heikmann Sester, uno de los seores ms cnicos que acaudill en
el pasado a la colonia humana de Sancrist. "Si existe un solo modo de arruinar una idea
excelente fue una de sus mximas clebres, transmitida por vox populi y acreedora al
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ttulo de ley, los gnomos encontrarn diez". Se atribuye a Sester, asimismo, la frase
"Si quieres que algo se rompa, dselo a un gnomo".
El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva de esta pequea raza no es nada
desdeable. Un caballero solmnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la
que pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas. El
gnomo que mand llamar regres al Monte Noimporta, cre un subcomit en el seno del
gremio de armeros y se dedic durante seis meses a dilucidar el problema. De sus
liberaciones sali un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta
centmetros de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo y con
una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscpicos de color rojo, en la que se
detallaban los efectos de golpearla. Una simple palmada liberaba todas las trabas del
pecho, los hombros y la cintura.
Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constitua un blanco idneo para los
rivales, dejando instantneamente a su portador desprotegido en una zona delicada del
cuerpo. Adems, se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposicin a los elementos.
Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por alambres
enrollados. As se facilitaba la labor de recomponerlas, mas, al dispararse el dispositivo,
estos alambres quedaban colgando del talle y se enredaban en las piernas del guerrero.
El traje fue retirado a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva
junto a otras varias docenas de diseos tan innovadores como inutilizables.
Por ltimo, no puede quedar en el tintero la historia del sistema de alumbrado de la
metrpoli. Sus artfices adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de
acceso al exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma.
Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados, tal como
se haba previsto, pero la temperatura convirti el tnel en el mayor horno-tostadora del
universo. Hubo que instalar un contrasistema de refrigeracin, accionado por agua que
se bombeaba desde la cima del volcn, si bien el resultado fue que una parte del
ambiente continu siendo ms calurosa de lo soportable y en la otra reinaba un molesto
fro. Como, adems, la seccin glida qued cubierta por una densa niebla, se mont un
colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador tena un motor de
vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el agua por las tuberas, con lo que se
derram en las terrazas de cultivo y destroz las cosechas. Hubo de confinar el estudio
del problema a un comit especial, y desconectar el alumbrado. Un sistema similar,
implantado en el centro de la urbe, sigue an hoy sin activarse.
En la isla de Sancrist se desarrollan tambin ingeniosas armas, como la ballesta de
repeticin, silenciosa, plegable y automtica, la flecha lanzarredes y la espada para dos
manos con muelles y hojas disparables que se parte al blandirla y puede daar al
luchador. Los archivos de la urbe estn atestados de inventos que, por una jugarreta
del destino, no se han puesto en circulacin, aunque siempre habr gnomos deseosos de
estudiarlos y dotarlos de acabados ms complejos.
A pesar de tal sinnmero de falsos comienzos, algunas investigaciones tienen un
enorme potencial y prosperaran de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos ms
ambiciosos pueden incluirse el robot compuesto de mecanismos de relojera de
descomunales dimensiones, el submarino en realidad se trata de una barca
sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiracin para los
tripulantes, el can de vapor y el rifle de aire comprimido tan grande y peligroso
que nadie se atreve a probarlo, el aeroplano un planeador propulsado por el piloto,
siendo ste el segundo proyecto ms arriesgado en fase operativa, y el polvo que
explota la plvora, el que ms peligro entraa. Y, desde luego, hay un reducido
comit digno de mencionarse: el de los mecnicos de vuelo supersnico, integrado por
86
tres o cuatro gnomos a quienes inspir sobremanera la aventura de su antepasado que
captur la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo junto a los astrnomos, estos
hombrecillos han hecho ya algunos balbuceos en el vuelo espacial. Despus de todo, la
primera criatura mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.

Religin
La nica deidad que reconocen los gnomos es Reorx. Aunque no celebran servicios
religiosos ceremoniales ni hay clrigos entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto
por este dios y, a diferencia de otros en el Krynn del postcataclismo, no abrigan ninguna
duda de que existe. Se lo representa como un gnomo magnificado que simboliza su
amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filsofos hasta osan afirmar
que son las mquinas de Reorx las que impulsan el Universo, y que el sol y las lunas del
continente de Ansalon son engarces en tan inconmensurable ingenio.
Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban un nutrido gremio en el
conjunto social de los gnomos. Es posible que, al concluir la Tercera Guerra de los
Dragones, los clrigos vuelvan a aparecer. En las crnicas se dice que los antiguos
sacerdotes se desvanecieron de la tierra en la poca de la hecatombe, con gran
indignacin del pueblo llano. Su prdida promovi notables progresos en la ciencia
mdica y la puesta en vigor de nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar
la falta de hechizos clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero,
convencidos de ser superiores a los hechiceros y de que, adems, poca fe merecen
quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran seran
prontamente aceptados.

Rasgos Fsicos
Por trmino medio, los gnomos miden unos noventa centmetros y miden entre veinte y
veinticinco kilogramos. Las hembras son igual de corpulentas que los varones. Todos
ellos tienen la tez oscura, el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violceos y unas
dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres lucen
unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son lampias. En ambos
sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia a los cincuenta aos. Son bajitos y
rechonchos, pero tambin giles de movimientos, y poseen unas manos finas, hbiles y
firmes. Recalquemos, por ltimo, sus orejas redondeadas y ancha nariz.
En registro y timbre vocal apenas difieren de los humanos, pero su voz suena un poco
ms gangosa. Hablan mucho y de forma atropellada, juntando palabras en frases
infinitas hilvanadas por conjunciones o locuciones tales como y, as pues, en cualquier
caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar y escuchar al
mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno soltar su verborrea frente
al otro hasta haber terminado, y durante el dilogo contestar las preguntas del
interlocutor sin interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor
lentitud y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera que
algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante. De estar
asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicar mediante oraciones mucho
ms cortas.
No es inslito que los individuos ocupados en grandes operaciones industriales
contraigan las "enfermedades laborales" derivadas del holln, humo y otros agentes
nocivos. Las infecciones respiratorias y oculares son los sntomas que permiten
diagnosticarlas, mas pronto se mitigan si el afectado sale al aire libre durante unos das.
Los accidentes de trabajo, el ruido y la polucin, as como otros factores de este cariz,
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pueden inhabilitar temporal o permanentemente a un gnomo, anticipando su retiro de las
actividades ms duras.

Posesiones
A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas excepto en ocasiones muy
particulares. Las ms usuales de estas armas son las herramientas con aspecto de daga,
martillos, puados de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse
pertrechos de valor cuestionable el yo-yo es uno de ellos, si bien otros parecen ms
prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de constantes mejoras, y un
equipo de gnomos est manufacturando un can de polvo o, lo que es lo mismo, un
trabuco de aire comprimido que arroja plvora a los rostros adversarios. Se ha discutido
la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles tambin por presin del aire, si
bien los bocetos en curso son inviables.
Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas, arcos cortos, jabalinas, dardos, y
tambin las hachas y martillos, que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la
categora de armas-proyectil. Se conocen y emplean asimismo enormes mquinas para
resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques, mientras que las
catapultas tienen un sinfn de aplicaciones incluso domsticas, como ascensores
lanzagnomos que facilitan el desplazamiento dentro de la capital. Los Caballeros de
Solamnia recurren de manera incesante a los artefactos de artillera e ingeniera de los
gnomos.
Estos hombrecillos no son una raza elegante en el vestir, y podran catalogarse como los
ms desaliados de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se
cubren con todo aquello que est moderadamente limpio, pero al parecer sienten una
predileccin ineludible por las ropas de colores chillones, holgadsimas y mal
combinadas. Les encantan los chales y bufandas, y su calzado favorito es el de piel
rgida detestan ir descalzos. En los laboratorios y gabinetes de estudio descuidan su
apariencia, dado que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.
Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje consistente en dos o tres mudas e,
invariablemente, plumas de escribir y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso
se proveen de pistolas de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que
abulten los bolsillos de un gnomo varias decenas de artculos que enriquecern sus
investigaciones, ms an si el sujeto descolla en el arte del hurto.
Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados con uno u otro pasatiempo, que a su
vez guardan relacin, la mayora de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestin.
Tanto es as, que para un observador externo el pasatiempo es la misma tarea. Un
individuo a quien se haya asignado la misin de confeccionar catapultas coleccionar
tales aparatos en miniatura, y el consagrado a la refinera del acero har pequeas
estatuillas a partir de muestras de dicho metal.
Los gnomos tienen animales domsticos, aunque nunca durante mucho tiempo. Los de
hbitos urbanos los adquieren como entretenimiento o por curiosidad, y a los
aventureros les sirven de acompaantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin
embargo, suelen elegirlos sin ningn criterio, ya que estos hombrecillos tienen un total
desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que cualquier bestia puede
amaestrarse si se le cra desde la edad temprana. As, no es difcil ver a gnomos
seguidos de cachorros de tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o
polluelos de cortante pico. Al hacerse adulto el "fiel amigo" ocurre lo ineludible, y o
bien se va por su propia voluntad o muere a manos de otros integrantes de la
comunidad.

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Proverbios de los gnomos
Como todo cuanto est relacionado con la vida de los gnomos, los proverbios de esta
raza son enrevesados y extremadamente largos, pudiendo tardarse hasta dos das en
recitar uno completo. Otras comunidades, ms impacientes, les indicaron que los
proverbios poseen tanta ms efectividad cuanto ms breves y concretos sean, que deben
compendiar hechos significativos en pocas palabras.
Impresionados por estas observaciones, los gnomos sometieron el asunto al Comit de
Proverbios, el cual, tras unos meses de deliberaciones, acab por reducir los adagios
ms importantes a trminos que resultasen comprensibles y a una longitud moderada.
Incluimos acto seguido las tres mximas esenciales, siempre segn las autoridades
gnomas, para llevar una existencia enriquecedora y plena:
"Nunca"
"Equipamiento"
"Hidrodinmica"
En particular la ltima har, con slo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones
graves y asientan en actitud de honda meditacin, y no faltarn comentarios de que la
joven generacin va camino de olvidar principios tan trascendentales.

Humanos

Los hombres y mujeres de Krynn existen en una amplia variedad de grupos diferentes,
cada uno caracterizado por distintas costumbres, cdigos de moral y filosofas. Varios
de tales grupos son detallados ms abajo, seleccionados para ilustrar la diversidad
cultural de Krynn. Es probable que existan variaciones de lo q sera considerado como
generalidades de cada grupo, por ejemplo, todos los miembros de esos grupos en
particular se presume que son humanos, pero es probable que existan tambin tribus de
elfos o enanos rebeldes. La gente de los hielos y los Caballeros de Solamnia, en cambio,
son exclusivamente humanos.
Se supone que los dos sexos estn representados en todos los grupos. Observa que los
grupos primitivos, as como las tribus ms sofisticadas, son notoriamente sexistas, y es
poco probable encontrar mujeres en posiciones de liderazgo, excepto en las sociedades
matriarcales.

Gente de los hielos
La gente de los hielos son una raza de rudos luchadores que viven en algunas de las ms
desoladas regiones rticas de Krynn.
La gente de los hielos est compuesta por humanos altos y robustos de piel correosa y
largo y fluyente pelo, normalmente rojo o castao claro. Llevan parcas de piel blanca y
botas para protegerse del intenso clima fro. Son feroces y orgullosos.
Un poblado de la gente de los hielos es una coleccin de chozas circulares cubiertas por
gruesas pieles blancas, lo cual las hace casi invisibles contra la nieve. Cada choza
alberga a una familia de tantos como 20 miembros. El mobiliario es simple, poco ms
que un pozo de fuego para calentarse y cocinar y alfombras de piel para dormir. Los
poblados de la gente de los hielos se hallan protegidos a menudo por grandes verjas de
nieve hechas con las costillas de grandes criaturas. La gente de los hielos es nmada: se
asientan en un lugar durante aproximadamente un ao, y se trasladan a otro lugar
cuando las reservas de peces alcancen niveles peligrosamente bajos.
La gente de los hielos son pescadores y cazadores, siendo los osos de los hielos una de
sus fuentes preferidas de carne y pieles. Mantienen tinas de viscosa grasa obtenida de
morsas para cocinar y para lubricar los patines de sus botes de los hielos. Aparte los
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osos de los hielos, tienen pocos enemigos naturales, a excepcin de los conflictos
territoriales con los thanoi. La gente de los hielos raras veces tiene la oportunidad de
comerciar.

Hombres de las llanuras
Los hombres de las llanuras de Krynn consisten en
un cierto nmero de tribus organizadas en
comunidades autosuficientes. La mayora de las
tribus comparten unos antepasados comunes con
los hombres de las llanuras de Que-Shu.
La mayora de las tribus de hombres de las llanuras
viven en reas de Krynn que de otro modo estn
deshabitadas; de hecho, muchas tribus no tienen
virtualmente contacto con ninguna otra cultura. La
vida tribal es bsica y poco complicada, con la
mayora de los recursos destinados a los problemas
cotidianos de la supervivencia.

Lahutianos
Se trata de una tribu de canbales que viven en los
bosques tropicales del centro y el norte de Ansalon.
Los lahutianos son una raza recia y de baja estatura
cuya piel rosada est cubierta por un fino pelo
rubio. Llevan collares de hierba y plata decorados con articulaciones de dedos humanos
y otros huesos pequeos. Nunca se aventuran fuera de los bosques, y viajan en grupos
para apresar animales salvajes y desafortunados viajeros. Tienen su propio lenguaje, una
oscura lengua.
Con su especial inclinacin hacia la carne humana, los lahutianos atacan a todos los
humanos a primera vista. La mitad de un grupo encontrado va armado con lanzas. La
otra mitad lleva arcos cortos cuyas flechas estn untadas con un veneno especial hecho
de savia de roco del sol.
Los lahutianos carecen de talento para la magia; en consecuencia, no hay ni sacerdotes
ni hechiceros. El ms fuerte de los lahutianos manda la tribu declarndose a s mismo
dios. El jefe exige sacrificios y adoracin por parte de los dems miembros.
Los lahutianos no producen productos de valor. Su tesoro, si tienen alguno, es raras
veces ms que una pequea coleccin de piedras semipreciosas.

Lor-tai
Los lor-tai son miembros de una primitiva y dcil tribu que vive en cuevas en las
laderas de las colinas al norte de los trpicos. Todos tienen piel oscura, pelo claro y ojos
almendrados. Son de temperamento dulce, no violentos, y no particularmente brillantes.
Son abiertos y amistosos con los extranjeros y comparten su comida y sus hogares
durante tanto tiempo como el visitante desee quedarse.
Los lor-tai son unos luchadores ineptos y siempre huyen ante un oponente si tienen
oportunidad. Si se ven acorralados, se defienden dbilmente con estacas, la nica arma
que emplea la tribu.
Los lor-tai pasan su tiempo atendiendo a sus apacibles rebaos de vacas y cabras.
Tienen una sorprendente relacin con la naturaleza; todos ellos poseen una habilidad
natural para hablar con los animales, como el conjuro. Algunos son hbiles artistas, que,
pintan coloristas retratos de sus animales preferidos en las paredes de sus cuevas. Otros
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son msicos de talento, que tocan hermosa msica con instrumentos de cuerda hechos
con huesos de cabra y tripa de vaca.
Aunque los lo-tai no tienen hechiceros entre ellos, poseen una notable aptitud para crear
pociones mgicas.

Nmadas
Este trmino se refiere a todos los diversos grupos de hombres de las llanuras sin
asentamientos permanentes, incluyendo los refugiados que se han quedado sin hogar a
causa de la guerra o los desastres naturales. Algunos vagan por el territorio en busca de
un nuevo hogar, otros se han adaptado a la forma de vida nmada y van de lugar en
lugar.
Las decisiones son tomadas por consenso.
Los nmadas tienen pocas posesiones. Lo que poseen lo llevan
normalmente a la espalda o cargado en toscos carromatos. Casi
todos los nmadas van armados, normalmente con un garrote,
una daga o -raras veces- una espada corta. Muy pocas veces usan
armadura, normalmente de cuero o acolchada. Aunque los
nmadas raras veces tienen nada para intercambiar o vender,
pueden ser una buena fuente de informacin.

Rebeldes
Los rebeldes de Krynn son grupos pequeos y mviles de
guerreros que usan tcticas de guerrilla para apoyar la causa de la
libertad. Los grupos de rebeldes florecen all donde prevalecen
la injusticia y la opresin.
Debido a que el secreto es vital para el xito de una banda de
rebeldes, sus miembros no llevan uniformes ni ningn otro
distintivo, aunque los miembros de una banda rebelde pueden
comunicarse entre s con signos o santos y sea secretos. Puesto que los rebeldes son
reclutados de todas partes, no comparten rasgos fsicos comunes. Sin embargo, todos los
rebeldes tienden a exhibir un valor, un idealismo y una perseverancia excepcionales.

Kenders

Historia
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mgica y
permanentemente transformados por el artefacto conocido como la
Gema Gris de Gargath. Los gnomos, segn se ha indicado, procedan
a su vez de humanos que alter, en una justa clera, el dios Reorx.
As, los kenders heredaron muchas de las caractersticas
temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y
otras desaparecieron tras el cambio.
Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueos,
pese a que en las crnicas oficiales apenas se les menciona. El
primer hroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo
ntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif
intervino en la Primera Guerra de los Dragones y cre su propio
reino kender, llamado Balifor. Muri en el ao 250 de la citada Era
de los Sueos.
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En el noroeste de Ansalon, y en el mismo perodo histrico hacia el ao 400, se
estableci una segunda circunscripcin para el pueblo kender. Bautizado como Hylo
fusin de los trminos "alto" y "bajo" en lengua verncula por la concatenacin de
montaas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el ao 800. Tras
sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuper de
nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
Se da la trgica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los
escassimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, dcadas ms tarde, una
ciudad en Kendermore, imponiendo la denominacin de Goodlund al rea vecina.
Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, segn
fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicera "Las Ruinas" para los
kenders, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.
Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilizacin y
permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders
tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismtico llamado Konin Thistleknot,
est ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y
dems ejrcitos de los Dragones que asolan el territorio. Kronin es un sujeto ms
combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo
vuelven amedrentados.

Sociedad
El ncleo esencial de la sociedad kender es la familia prxima padres e hijos, si
bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nmada, no suele haberlas muy numerosas.
Un estudio sociolgico sobre su poltica, gobierno y hbitos rebasara las limitaciones
lgicas de cualquier ensayo. Bastar decir que nos hallamos ante una raza nica y en
perpetua evolucin.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difciles de asimilar. Los
visitantes extranjeros rara vez pernoctan ms de una semana en sus capitales, a menos
que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus
locos y una prisin a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad escribi un
viajero de paso por Kendermore, el resultado final no sera ms atroz. Hoy mismo he
sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un nio
que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con ms de cien mil
consultas, me han contado un milln de embustes, y mi gua me ha embrollado hasta
agotarme. La mitad de la poblacin quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge su
pretexto es la novedad que supondra, y la otra mitad ha montado una expedicin a
fin de buscarla. Caiga sobre m la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta
tierra!

Personalidad
Hay cuatro factores que diferencian drsticamente la personalidad de los kenders de la
de un humano tpico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un
grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a aduearse de todo aquello
que no est atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates tambin se embolsarn
tales objetos.
El arrojo o habra que definirlo como osada? que tienen todos los kenders les da
una gran confianza en s mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las
situaciones ms crticas y ominosas: Sera descabellado huir ahora. Nos rodean unos
quinientos goblins!, sera una frase que ellos pronunciaran con total naturalidad.
Tambin reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente, y a
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brazo partido. Incluso se les ocurren tcticas estrafalarias que alteran el curso de la
contienda, sin permitir, no obstante, que su valor menoscabe el instinto de
autoconservacin... en la mayora de los casos.
Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible
curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de
registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la
segunda o tercera persona en penetrar las Cavernas de la Muerte Inenarrable: han de
erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es
predicar en el desierto. De hecho, al describirles qu hace del paraje un centro de
horrores inenarrables lo que se consigue es excitar an ms su ansiedad, empujarlos a
entrar sin prdida de tiempo. Un archimago malvado y una horda de ogros dirn.
Es fantstico, vamos a verlo enseguida! Algunos, al enfrentarse a adversarios tan
superiores como un dragn lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga
al sentido comn, aunque tambin intuyen cundo les conviene echar a correr.
Los compaeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de
recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y
que eludir estas dagas vivientes redunda en su beneficio, sea
cuales fueren las opiniones del interesado sobre el particular.
Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente
sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en
tal azar, se le coartara toda posibilidad de hacerlo en otra
empresa todava ms emocionante.
Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser vctima
del temor, aunque slo frente a criaturas de la categora de un
Prncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo,
no hay voluntarios para confirmar estas teoras y se cree que,
vencido el susto inicial, el hombrecillo recobrara la sangre fra
y sometera al monstruo de los infiernos a un interrogatorio
personal que terminara con l.
Abundando en la curiosidad de esta raza, agregamos que se
extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina,
al igual que los engendros monumentales, espectaculares o
avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los
kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en
aquello que es repulsivo para el prjimo, incluidos en ese "prjimo" los enanos gully.
Aunque acten con aparente decisin, los kenders no son proclives a calibrar las
consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o
un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del
atolladero. A veces esa falta de clculo provoca que sus acompaantes queden asimismo
atrapados. Me temo que debera haber hecho caso de las advertencias inscritas en la
puerta reconocer entonces y abstenerme de forzarla, verdad? A los aventureros
con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender
ante lo inesperado.
Otro punto destacable de estos personajes es hasta qu extremo precisan de la accin,
que adems ha de ser instantnea. Tiemblan de excitacin con slo olfatear una nueva
aventura. Donde hay movimiento, all estoy yo, es un dicho corriente entre los que se
dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que
podra infligirse a un kender sera encerrarlo en una habitacin sin nada que hacer ni
que mirar. Como apostilla, tambin se ha aadido que para un sujeto de otra raza no hay
suplicio ms grave que confinarlo en una celda vaca en compaa de un kender
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aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos
son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.
La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco despus de cumplir los
veinte aos, conocida como de avidez errabunda. Durante esta poca, por lo visto, la
curiosidad y sed de accin se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a
travs del pas sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios aos, y algunos
de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una
lstima que sean tan psimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones
geogrficas. Tambin es normal que coleccionen la cartografa ajena a fin de satisfacer
su afn de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las
comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de
Ansalon.
Los riesgos tienen tanto imn para un kender como el oro para un dragn, aunque si no
estn combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de
cartas no los mantendr en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser
ms veloces en carrera que un osolechuza encolerizado es ya harina de otro costal. En
lo que a ellos concierne, no existe la lnea divisoria entre el valor y la temeridad.
Al poseer un carcter extravertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando
parajes nuevos. Son pcaros y cordiales, quiz demasiado para algunas personas a las
que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad que aumenta
cuando se sobreexcitan y su tendencia a requisar cuanto llama su atencin. Detestan,
en otro orden de cosas, acatar rdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya
han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco
recomendable, ya que se quejarn en voz alta y sin respeto, valindose incluso de la
insolencia. La manera de tratarlos, segn los aventureros ms avezados, no es
mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que se ofrezcan voluntarios.
La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de
indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en
rplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compaeros son
lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan slo les
afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraa la
desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congneres. En estas
circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural,
resulta pattica. Cuentan en Krynn la historia de un humano que, en la Era de los
Sueos, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visin de
un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeci
tanto al cazador que parti en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aun
despus, se retir a una cabaa y vivi de la pesca.
Los kenders son tambin maestros del descaro, el sarcasmo y la grosera sin paliativos si
optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las
intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y
no usan su introspeccin sino para descubrir los pequeos defectos. Sin embargo, una
vez que han captado los puntos flacos del prjimo no dudan a recurrir en insultos
realmente punzantes. Se han producido no pocos desrdenes callejeros iniciados por un
kender que, en un acceso de indignacin, abri fuego sobre un oponente con sus armas
verbales.

Manipulacin
El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial
consideracin. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto
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la manipulacin, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados
que se encubren bajo una capa de ingenuidad. Nada ms falso. Es, de nuevo, su
curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cmo se abre un cerrojo, cmo
acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por ltimo, cmo
introducir la mano en los bolsillos del prjimo a fin de contemplar sus artculos ms
maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontneo, que jams un kender se juzgar
culpable de delito.
No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la nocin del valor material. Si se les
da a elegir entre un soberbio diamante an sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de
refulgencias prpuras, noventa de cada cien se quedarn con el cristal y los restantes se
apropiarn de ambos y luego desecharn el diamante. Asen las cosas sin otra finalidad
que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En
ocasiones el dueo del objeto se va antes de que atinen a devolvrselo, o bien es el
kender quien queda deslumbrado y olvida restituirlo. En el transcurso de una aventura,
cualquiera de estas criaturas catalogar lo que encuentre en una fortaleza enemiga de
lcito botn, y lo guardar por su aspecto extico o porque podra serle til ms adelante.
Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de
excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:
Dnde lo habr encontrado?
Lo vi abandonado y lo recog
Se me olvid que lo tena
Te fuiste tan deprisa que no pude entregrtelo
Me inquietaba que te lo robara algn desaprensivo
Debe de habrsete cado
Lo dejaste por ah, y cre que ya no te interesaba
Sin saber cmo, se ha metido en mi saquillo
Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos
exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engaarnos. Un
miembro de su raza no siempre recuerda dnde hall algo, por ms que lo hurtara cinco
minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa.
La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espritu desde su
creacin como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser ms que lo que son:
coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.
En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no
perteneceran a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de
aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo.
Adems, las familias transmiten de generacin en generacin los secretos del oficio.
A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo
deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo ladrn o
ratero es una ofensa grave. Habr quien juzgue paradjica tal postura en vista de que,
en sus comunidades domsticas, siempre estn tomando prestadas las pertenencias de
vecinos, amigos y visitantes sin previa solicitud. Sin embargo, ellos arguyen que
no deben confundirse los trminos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de
inters, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un
kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante
ms de tres semanas.

Religin
Tras su creacin en la Era de los Sueos, a ciertos kenders se les concedieron poderes
clericales y drudicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicera
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vagaron de un confn al otro de su continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni
clrigos ni druidas establecieron centros de adoracin, por falta de posibilidades o de
deseos.
Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias ms
instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilita rastrearlos y obligarlos a
fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecan sus congneres:
propensin al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el
peligro. Y lo que es an peor, eran unos ases desenmascarando el farisesmo y la
corrupcin, y las crticas que hacan de los otros clrigos fueran o no de su mismo
credo creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y
francos, pese a su incapacidad para mantener una relacin perdurable con sus cofrades.
Antes o despus, un sbito aguijonazo los incitaba a mudarse.
Tanto los druidas kenders como los clrigos desaparecieron del mundo al
desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesisticos de Krynn. Se
ignora dnde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders
consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar
los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Poco se
adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma
gradual, sus propias filosofas de la vida y el universo, filosofas imbuidas de error en
ciertos aspectos pero mucho ms sinceras y bienintencionadas que las de los clrigos
impostores.
Los dioses que ms veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y
Gilean. Se renda tambin homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la
raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el
Bardo, atraa a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la msica, su amor a
las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su
Seor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clrigos de Branchala
solan aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formacin religiosa.
Chislev, la deidad andrgina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se
convirti en el dolo de muchos kenders druidas. Seguirla significaba impregnarse de la
armona y serenidad de la Madre Naturaleza, formando una unidad con la tierra, sus
estaciones y ciclos, y evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba
conflictos haba que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el
sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos
druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras
amistosas por propia iniciativa.
En una concentracin importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de
devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituan invariablemente una
compaa agradable, si bien mantenan intacto su talento para ridiculizar en sus mismas
barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos
aficionados a peregrinar que otros clrigos y druidas, limitndose en sus periplos a
rondas peridicas por localidades menos pobladas que las suyas.
Un culto en menor escala, pero tambin con nutrida presencia en diversas regiones de
Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se
investan de los hbitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos
de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto vean, oan, sospechaban e
imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede
resultar ms amena.
Durante la Tercera Guerra de los Dragones, corri el rumor de que un kender haba
topado con un verdadero clrigo del Bien y, para pasmo de este ltimo, obtenido un
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duplicado del Medalln de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar
el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.

Rasgos Fsicos
Los kenders son tan pequeos que se nos antojaran nios humanos de no tener la
musculatura ms recia. El varn tpico mide alrededor de un metro diez de estatura y
pesa acerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son ms diminutas. Rara vez los
adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.
El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al
castao claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan
largo, peinado en todas las modalidades concebidas de trenzas,
moos, copetes y colas. Unas trenzas que enmarcan el rostro denotan
sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con
cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente
entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero sta se curte al menor
contacto con la intemperie, tornndose marroncea en el esto. Sus iris
fluctan entre el azul plido, verde mar, olivceo y avellana.
En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los
emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro
extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni
ms tribulacin que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar
a alguien que le sea muy antiptico puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo
de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada
es contagiosa.
Se ha atribuido a estos hombrecillos un aventajamiento precoz por el entramado de
surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta aos. Son una serie de arrugas
microscpicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no
se trata de sntomas de vejez y, en el seno de sus clanes, se consideran atractivas.
En el mbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y
roncos hasta los agudos y chillones. Los ancianos tienen la voz ms profunda, pese a
que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de
sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y disgresivo, lo que
dificulta en gran medida su comprensin.

Posesiones
Dado su reducido tamao y mnima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No
utilizan sino delgados escudos, y las armaduras ms pesadas que toleran son las de
cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un nmero minoritario de guerreros se cubren
con cota de malla o pectorales metlicos claveteados que, no obstante, se quitan para
recorrer grandes distancias a pie o para reconocer las posiciones enemigas. El atuendo
blico elfo es muy apreciado entre este pueblo.
El jupak es un arma especial de la raza. Diseado y blandido en exclusiva por los
kenders, son ellos quienes tienen la estatura idnea para usarlo. Se desconocen sus
orgenes, que se remontan sin duda a las dcadas inaugurales de la Era de los Sueos.
Podra decirse que es una combinacin de bastn y honda, y todos dominan su manejo.
El jupak est confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado,
de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por
el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.
Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas
semejantes al jupak. La ms sobresaliente es un hacha manual equilibrada para
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lanzamientos, que lleva incorporada una banda elstica en la parte posterior de la pala.
El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valindose de esta
segunda versin de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como
lanzas de cabeza desmontable que se transforman en estacas, aunque su vigencia
suele ser efmera. A los artesanos de la raza les encanta aadir accesorios a sus armas
ms usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por
el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las
veces de cerbatana.
Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas
para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en
simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a
los profesionales se hacen y venden o prestan en los mismos crculos donde se
ensean las tcnicas del hurto.
La vestimenta es de lo ms variada, sin otro denominador comn que el cromatismo.
Incluso en la ropa rstica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se
decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado,
teido y estampado con dibujos.
Amn de las enumeradas, cualquier kender tendr un surtido de pertenencias menores
en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por mtodos ms o
menos ortodoxos. Algunas de ellas podran ser plumas, piedras de contorno irregula,
anillos mgicos!, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras
de papel, collares, yesqueros, tiles pequeos, tiza, bolsas de dinero, figuritas,
carboncillo, pauelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mrmol, dagas originales,
galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sera interminable, por contener
todo lo susceptible de atraer su atencin ms de dos segundos y de ser escondido en su
persona.
Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueo, principalmente
gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratoncillos. Tambin circulan
historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar bichos ms grandes o extraos, en
particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liber del cautiverio, si bien ni
sta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras,
optando por los viajes pedestres aun de largo recorrido.

El To Saltatrampas
Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que ningn kender tuvo un to
Saltatrampas. O, mejor dicho, este to existi para cada uno de ellos, puesto que
Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender,
alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente prximo
y estimado.
Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difcil determinarlo,
ya que las fuentes de informacin, desde los Burrfoot hasta los Thisleknot, no durarn
en adjudicrselo. Es el to de cualquier kender viviente en el caso de Tasslehoff, un
antecesor directo de su abuelo, y destaca por sus exploraciones. Tambin es notorio
por sus muertes desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos
versiones que coincidan. Lo cierto es que los escpticos ven esta circunstancia otra
razn de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conoca jams.
Conviene asimismo mencionar que el to Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro,
absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visit una
luna slo pudo ser l. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con
narraciones de viajes; por muy inslito que sea el paraje descrito, replicarn con irritante
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seguridad que Saltatrampas estuvo all antes, vivi o pas cerca, o bien que en su mismo
centro lo picote hasta matarlo un pjaro chotacabras.
La regla de oro es: siempre que un kender inicie un relato sobre el to Saltatrampas,
poneos la capa, argid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad
que podis.

Minotauros

Esta raza fue una de las muchas consecuencias de la transformacin que la Gema Gris
provoc en el mundo. Antiguamente ogros, los minotauros fueron revestidos de nuevos
cuerpos y cultura, la del ms fuerte. Lo que no sabemos es si fue antes o despus de la
mutacin ogra.
Eligen a sus reyes mediante combates en
coliseos, donde la fuerza y la astucia
proporcionan la regencia de un ao al
candidato vencedor. Son seguidores de
Sargonnas, llamado entre ellos Sargas, el dios
de la lucha y la venganza. Entre ellos no
parece haber clrigos, sin embargo s hay
magos que no se clasifican en ninguna de las
tres categoras y no se han considerado
"magos renegados" por su poca presencia en
Ansalon. Actualmente habitan las islas de
Mithas, Kothas y el continente oriental de
Taladas. Son increblemente fuertes y
testarudos, y siguen un cdigo mucho ms
estricto (si eso es posible) que el de los
propios Caballeros de Solamnia. Miden
alrededor de dos metros y, como indica la
foto, tienen la cabeza bovina, cuerpo y manos humanas y pies acabados en pezuas.
Existen pocos ejemplos de bondad en el mundo minotauro para con los de otras razas.
No podemos decir que Kaz, aqul que ayud al caballero Huma a combatir las fuerzas
de mal, fuera una excepcin, pues, como l mismo indic, "tena una deuda pendiente
con el solmnico".

Historia
La violencia de la raza minotauro tiene sus races en su creacin. Los minotauros,
originariamente un clan de ogros que viva en la costa occidental de Taladas, fueron
creados cuando la Gema Gris escap de sus ataduras y se lanz alocadamente a recorrer
el mundo. Cuando pas chillando por encima de los poblados de los ogros altos, la
gente sufri una dolorosa transformacin: despertaron por la maana como minotauros.
Cuando esos infortunados hombres-bestia buscaron ayuda de sus hermanos ogros, lo
que hallaron fue la esclavitud. Finalmente los minotauros consiguieron liberarse, y
navegaron con toscas naves hasta Ansalon para empezar de nuevo, no sin antes cobrarse
su precio. Dejaron la tierra empapada con la sangre de los ogros la noche que se
marcharon, devastando las tierras y las vidas de sus antiguos amos.
El viaje a Ansalon fue memorable. Los minotauros encontraron terribles tormentas y
depravadas criaturas marinas. Casi una cuarta parte de su nmero se perdi en el
ocano. Finalmente avistaron tierra. Establecieron un reino de incursores y granjeros, y
aprendieron a cosechar de la tierra y a tomar de los otros lo que necesitaban. Aclamaron
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al hroe Ambeoutin como su rey y fundaron su sociedad sobre el honor. Ningn
minotauro sera esclavizado de nuevo a menos que quebrantara su palabra o el cdigo
de honor minotauro. Y, puesto que el honor es fuerza, todas las cuestiones de honor
seran resueltas en la arena.
A su debido tiempo, Ambeoutin fue padre de dos hijos. Ambos, Mithas y Kothas,
aprendieron del reino y de las batallas sobre las rodillas de su padre. Cuando lleg el
momento de decidir mediante una batalla en la arena quin se convertira en gobernante
despus de su padre, demostraron ser tan iguales que ninguno de los dos pudo vencer al
otro. Finalmente, tras todo un da y una noche de lucha, los jueces decidieron declarar
un empate. Y as, aproximadamente el 1560 a.C., el reino minotauro de Ambeoutin fue
dividido en dos pases separados, cada uno de los cuales recibi el nombre de su
gobernante.
Esas naciones coexistieron pacficamente durante 1.500 aos, aprendiendo el arte de la
navegacin y de la agricultura. Se hicieron enormemente expertos en ambas cosas, y sus
civilizaciones crecieron. Crearon un cdigo de leyes para que encarnara el decreto de
Ambeoutin de que todo deba vivir por el honor. Lentamente, la cultura minotaura
empez a aproximarse a las cimas de la gloria.
De nuevo, sin embargo, surgieron dificultades con otro reino. Esta vez, el imperio
istariano, en su apogeo, convergi sobre las tierras de los minotauros, que no podan ni
soar en enfrentarse a las interminables hordas humanas que los abrumaron. De nuevo
se vieron encadenados. Esos nuevos opresores eran mucho peores que los ogros, porque
los istarianos crean que sus acciones eran correctas. Consideraban a los minotauros
abominaciones ante los dioses, que apenas valan siquiera para los trabajos serviles. A
miles eran cazados y muertos en nombre de los dioses del Bien. Tan convencidos
estaban de su razn y despiadados y crueles eran en sus acciones los istarianos, que los
minotauros no pudieron siquiera preparar una rebelin con xito.
La condenacin de Istar fue la salvacin de los minotauros: el Cataclismo. Cuando la
llameante montaa golpe Istar, los minotauros de la costa este dejaron de ser esclavos
o presas. Los dioses incluso separaron los dos reinos de Mithas y Kothas de Ansalon,
convirtindolos en islas a salvo de los opresores. Los minotauros perciban el
Cataclismo como un signo de los dioses de la futura gloria de los minotauros. Ahora,
parte del cdigo de honor minotauro es llenar Krynn con su gente, floreciendo incluso a
travs de la aniquilacin de los dems.

Forma de Vida
En Ansalon, los minotauros viven en una cultura
basada en el mar, en las dos islas de Mithas y
Kothas. Edificadas sobre la regla del poder, esas
tierras son gobernadas por un emperador en
Nethosak, capital de Mithas. Los consejeros del
emperador son el Crculo Supremo, un cuerpo de
los ms poderosos y sanguinarios minotauros de
toda la tierra. Cada miembro del Crculo ha
ganado su puesto a travs de combate personal en
el circo. Todos sirven de por vida, y defienden esa
vida en combate. Esa ocupacin del cargo de por
vida significa en general cinco o seis aos.
Debido a que los minotauros de Ansalon se
preocupan poco por la arquitectura y la esttica,
sus ciudades y pueblos son esculidos. La mayora
100
de los edificios estn hechos de barro y toscas planchas. Las calles entre los edificios
son de tierra y grava. Slo la arena del circo posee una cierta grandeza, construida con
bloques de granito y rodeada por escalonados asientos. El resto de la ciudad tiene slo
las tabernas en casi cada esquina como digno de mencin (A los minotauros les gustan
las bebidas fuertes y las buenas peleas).
En Taladas, la civilizacin minotauro es otro asunto completamente distinto. Cubre
aproximadamente una cuarta parte del continente. La Liga de los Minotauros gobierna
al sur de Hosk, y recluta la ayuda de otras razas de la zona para crear las maravillas de
una civilizacin autnticamente avanzada. La Liga puede ser muy bien la ms avanzada
civilizacin de todo Krynn. El poder de la Liga en Taladas no hace ms que
incrementarse con cada dcada que pasa. Su emperador, Ambeoutin XI (llamado as
segn el famoso liberador de los minotauros ansalonianos al otro lado del mar), ostenta
un poder absoluto sobre una cuarta parte de Taladas.

Ogros Irda

Los ogros fueron los primeros seres creados y dados a la vida en Krynn. En sus
principios eran de una belleza extrema, muy superior a los elfos, y poseedores de una
magia innata. Sin embargo, el mal que en ellos anidaba corrompi primero sus almas y
luego sus cuerpos, transformndolos en lo que ahora son. Sin embargo, un grupo de
ogros se salvaron de su auto-destruccin, pidiendo amparo a los dioses benignos.
Mishakal les dot del poder de transformarse en humanoides para huir de la mano de su
madre Takhisis. Tal pueblo se les conoce como los irda, los ltimos vestigios de la raza
ms antigua de Krynn.
Poco se conoce de esta raza, salvo la curiosa forma de procrearse, segn el cuento "La
hija de Raistlin" (Historias de Ansalon) y posteriores informaciones en Los Caballeros
de Takhisis. Entre ellos se da el Valin, una especie de atraccin sexual que sirve para
perpetuar la especie. Es por ello que no podra decirse que los ogros sientan amor por
alguna criatura.

Aspecto
Los irda, los ogros altos de Krynn, retienen la belleza que
tenan los ogros en la creacin. En su forma natural, los
irda miden casi dos metros y son esbeltos. Sus tensos
rostros son regios y estatuarios. Debajo de sus cados
prpados tienen unos intensos ojos plateados. El color de
su piel se alinea desde el azul medianoche hasta el
profundo verde mar. La mayora de los irda tienen pelo
negro, pero algunos lo tienen blanco o plateado. Todos
mantienen su pelo bien cortado y peinado.
Visten con ropas sencillas: tnicas cortas de lino y tnicas
de seda principalmente. Adornan estos simples atuendos
con joyas: broches de perlas, sencillos brazaletes y
delgados collares de acero. No vestirn ropas hechas de
lana, cuero o cualquier producto animal, y no comen
carne.
Los irda tienen voces profundas y resonantes, llenas de
una intensa melancola. Cuando cantan, sus audiencias
guardan silencio de inmediato y escuchan con lgrimas en los ojos.
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Todos los irda se mueven con una gracia innata. Sus pasos parecen formar parte de una
silenciosa danza. Raras veces retroceden o tropiezan. La fluidez de sus movimientos
refleja la profunda consciencia somtica de los irda, que procede del hecho de poder
cambiar de forma fsica. Aunque cada irda tiene muchos rostros, tpicamente
perfeccionan y usan slo dos o tres a la vez. A lo largo de sus 500 aos de vida media,
sin embargo, los irda asumen muchas formas distintas.
Los primos de los irda no comparten su belleza. Los ogros malignos miden 2,8m y
cubren su gris y verrugosa piel con taparrabos y harapos. Sus rostros son estudios de
brutalidad, depravacin y astuta crueldad. Los ogros gigantes miden 7m de alto: incluso
arrodillados, se alzan por encima de las cabezas de los dems ogros. Tienen dientes
como colmillos que se asoman por sus anchas bocas, y en general son ms listos que los
ogros normales. Los ogros magos miden 3m de alto. Tienen cuerpos delgados y
comparten la expresin de bestial crueldad de sus primos, aunque parecen mucho ms
listos. Finalmente (y ms bien abominablemente) estn los semiogros, un cruce entre los
ogros malignos y los humanos. Su aspecto es el de atavismos humanos de la poca de
las cavernas y los garrotes.

Personalidad
Los irda se han retirado del mundo porque tienen la sensacin de que ya no son
bienvenidos en ninguna parte. Aunque no albergan animosidad hacia las razas actuales
de Krynn, consideran a los humanos y semihumanos gente frgil, veleidosa y transitoria
que se halla irremediablemente esclavizada a sus emociones. Muchos irda vivos
recuerdan el Cataclismo y sus lecciones, pero la mayora de los humanos y
semihumanos ni siquiera haban nacido hasta dos siglos despus. Comprensiblemente,
los irda creen que el mundo pertenece ahora a una raza aliengena. Sin embargo,
aqullos que han viajado entre la gente normal de Krynn se han sorprendido a menudo
ante la enorme variedad y naturaleza cordial de la gente.
Aunque no albergan animosidad hacia las dems razas de Krynn, no creen que las cosas
sean a la recproca. Los humanos cuentan an historias de los perversos y opresivos
ogros que en un tiempo los esclavizaron. Esas historias describen bestias que superan
incluso a los actuales ogros en maldad y depravacin. Los semihumanos odian a los irda
porque traicionaron su naturaleza malvada. Y todas las razas desconfan de los irda
debido a su habilidad para cambiar de forma. Abundan las leyendas de irdas
"robanios" que adoptan la forma de uno de los padres del nio slo para tragrselo
entero.
Lo absurdo de tales historias no hace nada por disminuir su efecto en las mentes de
humanos y semihumanos. Algunas profecas humanas afirman incluso que los irda son
los heraldos de un segundo cataclismo.
Obviamente, no merecen en absoluto su reputacin. Al contrario que su familia ogresca
malvada, los irda eligieron el camino del Bien. Sin embargo, puesto que los dioses del
Mal los patrocinaron en la creacin, los irda luchan con los vestigios del Mal en su
interior. Los no-irda interpretan a menudo esta lucha interna como arrogancia o
antagonismo. De hecho, es lo opuesto. Son amantes de la paz, gente bondadosa que se
retir del combate y evita ofender a los dems.

Historia
Los ogros fueron los que realmente respiraron el alba primigenia y se baaron en su luz
virginal. Al ser los primeros en alzarse del suelo, se convirtieron en los amos de la
creacin. Eligieron las alturas de las montaas para establecer sus hogares, lugares
elevados desde los que podran vigilar las tierras que eran suyas. Los elfos, los segundos
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en despertar, eligieron vivir en los bosques, porque esa gente era ms esbelta y alta,
como los flexibles rboles. Se convirtieron en los silvanesti. Cuando los humanos
despertaron de su sueo, todas las mejores tierras ya estaban tomadas. Se asentaron en
lo que quedaba: las desnudas llanuras, las escabrosas montaas, los helados glaciares,
los desiertos pramos y los agitados mares. Se convirtieron en brbaros.
Los ogros malignos establecieron un reino de tirana. Las estrictas leyes de su territorio
enriquecan a su rey en riquezas y poder y castigaban la desobediencia con la muerte.
Una vez el rey obtuvo el control absoluto sobre su gente, busc en otras partes sbditos
a los que dominar. Los animales eran demasiado salvajes y estpidos como para saber
que estaban siendo dominados. Pero los brbaros -de corta vida y escaso cerebro-
podan constituir unos excelentes esclavos. Viendo esto, los ogros cazaron a los
brbaros humanos, atrapndolos en amplias redes. As, los humanos se convirtieron en
esclavos en las minas de los ogros.
Por esculidos y dbiles que fueran, los humanos tenan una gran ventaja sobre los
ogros: el libre albedro. Un da, una mina se derrumb, matando a muchos esclavos y
atrapando a Everlyn, la hermosa hija del lord ogro Igraine. Igraine orden a los esclavos
salir de las cuevas, ansioso de no perder ms propiedades. Un esclavo llamado Eadamm
se neg a salir y condujo a los esclavos al rescate de la hija de Igraine. Cuando Eadamm
emergi con Evelyn, Igraine supo que segn la ley tena que matar a Eadamm por su
desobediencia. Pero Igraine admir la eleccin del esclavo, y aquel da aprendi el libre
albedro.
En vez de sentenciar a Eadamm a una muerte inmediata, Igraine cumpli con la ley
sentencindolo "a muerte a mi voluntad". As, Eadamm poda seguir viviendo, porque
Igraine nunca exigira que fuera llevada a cabo la ejecucin. Eadamm, agradecido por
ello, anim a los esclavos a doblar su produccin para Igraine. Pronto Igraine se
convirti en el ogro ms rico y ms poderoso de la regin. Concediendo a sus esclavos
ms libertad an, dobl de nuevo su produccin. Pero este amor por la libertad se
extendi entre las filas de los esclavos humanos hasta que las revueltas estallaron por
toda la nacin. Viendo esto, los otros ogros se dieron inmediatamente cuenta del peligro
de la leniencia de Igraine. La "Hereja de Igraine", lo llamaron, una debilidad que
conducira al estado ogro a la destruccin y a la degeneracin. Igraine present su caso
ante el gran consejo, pero los gobernantes lo etiquetaron de loco. Apenas consigui
escapar con vida. Antes de huir de la ciudad, Igraine abri las cadenas de todos sus
esclavos y los declar libres. Tambin anim a todos sus amigos y familia (que
compartan sus puntos de vista) a hacer lo mismo. Eadamm encabez entonces una
revuelta de esclavos que diezm las fuerzas de los ogros. As empezaron las Guerras de
los Ogros de la Era de los Sueos.

Forma de Vida
La lnea real de los irdas se extiende continua hacia atrs hasta la Era de los Sueos y el
propio Igraine. Los irda se enorgullecen de su herencia y se tratan unos a otros con
respeto y honor. Un rey o reina gobierna la isla, y la corte de nobleza se extiende
incluso hasta los ms comunes de los irda. Este arreglo crea ciudadanos felices y
monarquas estables.
Las moradas de los irdas son tan simples y elegantes como sus ropas. No construyen
casas, sino que viven en cuevas lisas y secas durante las estaciones inclementes y
clidas, en lujuriantes valles en el verano. Decoran sus moradas con flores y tallos secos
y evitan cuidadosamente ensuciar su entorno. Los irda buscan vivir en armona con la
naturaleza, y se niegan a llevar o comer ningn producto animal.
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Su propia isla hogar, parte de la cadena de la Isla Dragn, est protegida por diversas
magias. Un conjuro permanente hace que la isla parezca simplemente una extensin
plana de mar abierto. Ni siquiera los irdas pueden encontrarla excepto cuando Solinari
se halla llena.

Dragones de Krynn

Orgenes
En el tiempo en que nacieron las estrellas y los sueos empezaron, los dioses de la luz y
la oscuridad donaron al mundo sus hijos: eran los primeros dragones. Esos regios
reptiles que se encumbraban por los cielos de Krynn eran diez: cinco hijas predilectas de
Paladine y otros cinco hijos audaces de Takhisis.
Los Dragones hembra del Padre de Platino eran criaturas de luz y bondad y tenan los
colores de los metales que dan brillo y fuerza al mundo: el oro, la plata, el latn, el
cobre y el bronce. Aquel quinteto de dragones hembra tena su guarida al oeste de
Ansalon y ah moraba desde haca muchos eones cantando alabanzas a Paladine, en la
enorme cordillera de altas cumbres que un da se llamara Kharolis.
En oposicin a estos dragones hembra, existan los cinco hijos de la Reina Oscura, unas
criaturas de maldad implacable ordenadas conforme a los colores de su matriarca: rojo,
azul, negro, verde y blanco. Ellos sembraban la confusin y la destruccin en nombre de
Takhisis y cada reptil era un azote de caos y desolacin para una parte del mundo. En
los ltimos tiempos, igual que las hijas de Paladine, estos dragones de colores se haban
asentado y las grandes montaas de la parte central de Ansalon eran su guarida.
Posteriormente aquella regin de fuegos latentes y volcanes se conocera con el nombre
de Montaas Khalkist.
Haba transcurrido ms de la mitad de una era y el nmero de diez dragones se
conservaba. Como eran seres de tiempos antiguos, cuando alcanzaban la madurez
completa no envejecan ms pero tampoco procreaban. Naturalmente, Paladine y
Takhisis deseaban que sus poderosos hijos les dieran nidadas para as poder poblar
Krynn con dragones.
Pero durante los eternos milenios de la prehistoria, los esfuerzos de los dioses
fracasaron hasta que al final el mundo sufri un cambio en la historia de la evolucin y
los ogros y los elfos poblaron la tierra. Cada uno de estos pueblos reclam reinos para
ellos. Adoraban al Padre de Platino y a la Reina Oscura, pero les dieron otros nombres:
Paladine fue E'li para los elfos y los ogros llamaron diosa de las Tinieblas a la Reina
Oscura.
Por fin, con la ayuda de sacrificios mortales y magia csmica, Paladine y Takhisis
averiguaron el secreto del engendramiento: la creacin de huevos. Ambos dioses se
aparearon con los dragones de su propia descendencia y por fin sus esfuerzos se vieron
recompensados con una nidada de la propia Reina Oscura y otras cinco ms pequeas
de cada una de las hijas de Paladine.
De las cinco hijas de Paladine se engendraron 20 huevos, cuatro de cada una de ellas.
Las hembras de colores fueron muertas por los hijos de Takhisis en emboscadas
tendidas con ayuda de los ogros: el Dragn Plateado fue muerto por Arkan, el Dragn
Azul; el Dragn de latn cay ante Korril, el Dragn Verde; el Dragn de Bronce fue
destruido por Akis, el Dragn Blanco y Corrozus, el Dragn Negro, dio muerte al
Dragn de Cobre. La Hembra de Dragn Dorado, Aurora, se enfrent y dio muerte a
estos cuatro con la ayuda de la magia y la furia, y se enfrent al ltimo de los hijos de
Takhisis, Furyion, en la cueva enclavada en el Valle de Paladine, donde estaba su
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nidada y la de sus hermanas. Su ltimo conjuro la transform en piedra al tiempo que
sujetaba a Furyion, muriendo ambos dragones al tiempo.
Transcurrido mucho tiempo, nacieron los hijos de los diez primeros dragones. De la
nidada de la Reina Oscura naci la hembra roja Crematia, que mat a todos sus
hermanos y hermanas y era la favorita de Takhisis. Tambin nacieron dragones de los
otros cuatro colores, y la Reina Oscura tuvo que separarlos de Crematia o tambin
hubieran muerto. De la nidada de las hembras de Paladine nacieron 13 dragones: los
dorados Aurican, Oro y Mydass; los plateados Darlantan, Kenta y Turq; los de bronce
Burll y Aysa; Fundidor y dos hermanas de latn y Blayze y su hermana de cobre.
Cuidados y enseados por Paterdracum, dejaron los nidos para volar por Krynn.
La hembra roja, Crematia, recibi la magia de Takhisis, mientras que Aurican, junto con
los magos Fanyan Padran, el tnica roja, Parys Dail, el tnica blanca y Kayn Witsnall,
el tnica negra, viaj al reino de Paladine y consiguieron que Solinari, Nuitari y Lunitari
les dieran las Piedras Dragontinas, que serviran para expulsar a todos los dragones de la
Reina Oscura de Krynn, excepto a Crematia. Aurican devolvi la magia a los dragones
tragndose una esquirla que se desprendi de cada una de las tres lunas. Crematia fue
muerta por Aurican al comienzo de la 2 guerra, cuando ya haba tenido descendientes.
La siguiente generacin de dragones del bien, hijos de Aurican, Darlantan, Fundidor,
Burll y Blayze, debe enfrentarse a la 2 guerra de dragones siendo an muy jvenes; de
todas las cras slo una pareja de cada color consigue salvarse: Auricus y Blythe de los
dorados, Callak y Daria de los plateados, Dazzall y Krayn de latn, Brunt y Dwyll de
bronce y Tharn y Horim de Cobre, y se dispersan por Krynn mientras los tres magos
consiguen desterrar del mundo a todos los dragones de Takhisis encabezados por Fuego
Mortal, hijo de Crematia.
En la 3 guerra se enfrentarn las siguientes generaciones de dragones, encabezados los
del mal por Fuego Mortal y uno de sus hijos, Fuego Sepulcral, junto al azul Azurus y el
negro Corro y los del bien por los plateados Lectral y Core (la hembra que se enamor
de Huma) junto a sus hermanas Saytica y Silvara, los dorados Arumnus y Regia junto a
Quallathan, los de latn Kord y Kirsah, el de cobre Cymboll y el de bronce Fulgor,
junto a todos sus hermanos y hermanas.
As pues, el mundo de Krynn est atrapado entre las fuerzas de Takhisis y Paladine. La
Diosa del Mal intent por primera vez conquistar el pas en la Era de los Sueos en lo
que se conocera como la Primera Guerra de los Dragones. La ltima de estas tres
contiendas, que dur trescientos aos, concluy cuando Huma se enfrent a la soberana
en persona. Takhisis se refugi en el abismo, donde hizo planes para su regreso. Los
Dragones del Mal hubieron de sumirse en un letargo de espera, que consiste en una
fusin mstica con la tierra y la roca de Krynn, materia de la que dimanan su sustancia y
su vida. Durante el sueo, los dragones permanecen en suspendo animado a lo largo de
un perodo indefinido, hasta que alguien los despierte.
Tambin Paladine y los Dragones del Bien abandonaron el mundo en aquella poca por
propia iniciativa. Puesto que Takhisis parta, tambin el Supremo deba hacerlo para
restablecer la equidad. La mayora de los reptiles fieles al bien, obedientes al mandato
de Paladine, se adentraron en las entraas terrestres y durmieron como antes haban
hecho sus hermanos.
Persisten historias y habladuras de que otros pocos reptiles del bien se trasladaron a un
paraje denominado Isla de los Dragones, un jardn aislado y envuelto en brumas que se
eleva en una localizacin ignorada. De estas islas les robaron los huevos que luego se
usaran para crear a los draconianos, y les hicieron prestar juramento de no intervencin
los dragones del mal. Fue Silvara, la hermana pequea del plateado Lectral, quien junto
con Gilthanas, el elfo del cual se enamor y junto al que luch en la Guerra de la Lanza,
105
descubri el destino de los huevos de los dragones del bien y logr convencer a estos
para que desistieran del juramento prestado e intervinieran en la guerra. All se vera
despus a muchos de estos dragones reunidos para tomar venganza: la propia Silvara,
Lectral (que llev al caballero de la corona Alsar Dane), Quallathan el dorado, que
sirvi de cabalgadura a Laurana, Cymboll el de cobre junto con Porthios el elfo, o
Kirsah el de latn que llev a cuestas a Flint Fireforge y a Tas.

Motivaciones
Los dragones perversos de Krynn no son como los de otros mundos. Mantienen
estrechos vnculos con draconianos, humanos, semihumanos y humanoides de
tendencias afines, y estn muy organizados bajo el liderazgo de Takhisis. Su misin
primordial es encontrar a un individuo conocido por varios nombres: Hombre de la J oya
Verde, Berem el Ambulante y El Hombre Eterno.
El segundo objetivo de Takhisis y sus secuaces reptilianos es el de adquirir podero
temporal e incontestado sobre las otras razas. Los Dragones no son vasallos de nadie, ni
siquiera de los Seores de los Dragones, aunque trabajan casi en pie de igualdad con
ellos porque comparten un objetivo comn: la dominacin de Krynn.
Los poqusimos Dragones del Bien que vagan por el continente no necesitan imponerse
a nadie. Su funcin estriba en promover y alentar empeos positivos, amn de las tareas
de custodia de objetos arcanos.
En su conjunto, los dragones no son proclives a llevar una vida aislada, pues estarn
cumpliendo algn tipo de misin, o sirviendo a un propsito o amo especficos.
En cuanto a los dragones del bien, reacios a cooperar excepto en alguna ocasin, si se
les pregunta el porqu de esta inaccin, se suelen alejar, tmidos y retrados,
murmurando algo ininteligible acerca de un juramento.

Seores de los Dragones
Los dragones al servicio de Takhisis suelen obrar concertados con las tropas humanas,
humanoides y draconianas. La inmensa mayora de ellos se asocian a los Seores de los
Dragones. Estos altos cargos del ejrcito del mal, que ostentan un poder relativo, son
desalmados y egostas, un rasgo til para tratar a sus socios reptilianos, puestos que
estos en general poseen un slido ego y menosprecian a quien carece de voluntad y de
confianza.
Los enanos, kenders y gnomos nunca seran Seores de los Dragones, aunque algunos
sectores enaniles de inclinaciones aviesas pueden solidarizarse con ellos. Los humanos
y draconianos acaparan todos los nombramientos. Hay asimismo algunos elfos oscuros
y jefes tribales goblins que ascienden a estas categoras, pero se trata de casos
excepcionales.

Tcticas
Los dragones de Krynn son la encarnacin de fuerzas esenciales, y ellos lo saben.
Oponentes temibles donde los haya, inspirar sobrecogimiento y miedo a cuantos los
contemplan. No existe nada ms aterrador que un reptil volando, con las alas
desplegadas y a toda velocidad, si bien su facultad de desviarse o girar deja bastante que
desear. Al entablar una pugna con seres de hbitos terrestres, aminoran la velocidad en
aras de una mayor maniobrabilidad, momento en el que pierden gradualmente altura:
pueden entonces remontarse lentamente o, por el contrario, lanzarse en picado
vertiginosamente; tambin poseen la capacidad de planear por cortos trechos. Si un
dragn se atasca al subir, le queda el recurso de trazar un bucle de ciento veinte grados
hacia abajo, ganar impulso y continuar el ascenso. Ninguno de ellos sobrepasa los tres
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mil metros de altitud, debido al enrarecimiento del aire y las consiguientes dificultades
respiratorias.
Cuando agreden desde el aire, los dragones usan como armas sus bocanadas llameantes
y un don especial para suscitar temor consistente en unos vapores brotados de su
cuerpo, que esparcen haciendo un rpido tirabuzn hacia el enemigo y volviendo a
elevarse. Una de estas moles en pleno vuelo puede clavar las garras o morder, pero no
ambas cosas. Tampoco tiene la opcin de invocar hechizos mientras se desplaza, salvo
si planea o est posado en el suelo. Las llamaradas son exhaladas normalmente en dos
secuencias iniciales, tras lo cual el dragn aguarda el instante estratgico de expulsar
una tercera.
Los reptiles alados son criaturas altivas, que rehsan intervenir en una lucha si no
satisface sus propias finalidades. En la eventualidad de que se valgan de la magia, lo
harn antes del combate en un esfuerzo para evadirlo, amedrentar al rival o
adelantrsele. Ya en liza, slo formularn sortilegios en situaciones extremas. Son unos
adversarios muy avisados. A ms de uno le han hecho creer que estaban muertos,
inconscientes o dormidos a fin de capturarlo. Sus sentidos, sobre todo la vista, el odo y
el olfato, alcanzan una agudeza mayor que los de otras razas, y no hay que desdear su
percepcin extrasensorial, que les permite detectar enemigos ocultos o mgicamente
invisibles. Son seres muy inteligentes, y pueden adaptar sus tcticas a cada
circunstancia. Algunas de esas tcticas:
En una batalla, alargarn su permanencia en el aire mientras puedan para propagar el
vapor que infunde espanto, segregado por sus glndulas, y quedar fuera del radio de
accin de los proyectiles.
En el suelo, nunca cargarn contra lanzas u otros objetos punzantes que puedan
atravesarlos.
Si el lugar donde pelean es polvoriento, aletearn vigorosamente a fin de levantar nubes
de tierra y hojarasca que cieguen a los luchadores hostiles y rompan la concentracin de
los hechiceros.
Recurren sin vacilar a conversaciones y promesas arteras para librarse de un peligro.
La habilidad para infundir un pnico cerval en el prjimo es una de las armas ms
invencibles de los dragones. Aquel que se halle en su mbito de influencia emprender
una fuga precipitada. Incluso los draconianos son sensibles a esos efluvios.

DRAGONES CROMTICOS

Dragn Rojo
sta es la criatura ms feroz y mortfera de toda la especie,
salve su Oscura Majestad, y tambin una de las ms grandes
(mide unos quince metros). Poco dados a la obediencia,
disfrutan incendiando urbes enteras, destruyendo y saqueando.
Fieles sin reservas a la Reina de la Oscuridad, a quien siempre
antepusieron a los mandatarios mortales. Su ataque es una
poderosa bocanada de fuego capaz de derretir la roca. El ms
conocido en las aventuras de la Dragonlance es Ember, el
dragn que acept ser montura de Lord Verminaard, y que
muri a manos de Matafleur -Flamestrike-, una hembra de la
misma especie.

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Dragn Azul
Pese a que se acomodan a las cuevas, al igual que sus otros congneres, los Dragones
Azules son amigos de desiertos y estepas. Su descomunal anatoma alcanza los doce o
trece metros de longitud. Se baten con dientes y garras, pero su especialidad son los
rayos fulminadores que despiden por las fauces. Lgicamente, esta cualidad los haca
imprescindibles en los asaltos a torres y puestos
fortificados.
Estos reptiles son ms gregarios que la mayor parte de
sus hermanos. Serviciales por antonomasia, hacen lo
que se les manda y batallan en equipo, formando una
unidad compacta. Se erigieron, pues, en fieles aliados
de los Seores de los Dragones. Pueden expresarse en
su propio lenguaje y en los dialectos ajenos, incluida la
jerga de la hechicera. De hecho, son muy expertos en
este arte.
El espcimen que cabalgaba Kitiara, Skie, sobresali
entre los suyos por su inquebrantable lealtad a la Dama
Oscura.

Dragn Verde
Notorios incluso entre los Dragones del Mal por su
crueldad y talante agresivo, los ejemplares de escamas
verdes frecuentan las regiones agrestes y boscosas.
Obedecen, pero slo a aquellos a quienes juzgan
dignos de ser escuchados. Estos gigantes de ms de
diez metros expelen unos gases sulfurosos que
envenenan y matan a quien los aspira. Recurren
preferentemente a la artimaa y la magia en lugar del
ataque frontal.
Cyan Bloodbane transmiti imgenes de pesadilla a la
mente de Lorac y caus como secuela la espantosa
transformacin de Silvanesti. Tambin sirvi al
archimago Raistlin despus de la Guerra.

Dragn Negro
Se encuentra tradicionalmente en pantanos y fangales,
aunque tambin habita guaridas en el subsuelo. Suelen
medir ms de nueve metros de largo y escupen un
cido muy corrosivo y letal. Tienen el don del habla,
conociendo tanto su lengua secreta como cualquiera
otra que se propongan. Son poderosos magos y su
hechizo favorito es el que crea oscuridad, con el que
pasan inadvertidos. Extremadamente independientes,
slo acatan rdenes si redundan en su beneficio. El
dragn conocido es, en este caso, Khisanth u Onix, el
dragn que guardaba los Discos de Mishakal.

Dragn Blanco
No slo se han adaptado a los climas fros, sino que prcticamente no soportan otros.
Tienen dimensiones "pequeas", no superiores a los ocho metros, y un intelecto ms
108
pobre que el de sus hermanos. El Dragn Blanco puede encerrar a sus rivales en un
cono de hielo, pero no puede formular sortilegios.
Sleet, el animal que serva al nigromante Feal-thas, fue
herido por una flecha de Laurana al arremeter contra
los compaeros en las costas de Ergoth del Sur.

DRAGONES METLICOS

Dragn Dorado
Los reptiles ureos, que son los ms majestuosos del
gnero, se acercan a los diecisiete metros de longitud
corporal. Pueden vivir bajo todas las condiciones
climticas. Su polimorfismo los capacita para tomar
apariencia de humana y de otros animales, pero apenas
explotan esta virtud porque consideran vejatorio
asumir personalidades tan "insignificantes".
Las dos versiones de emanaciones gaseosas son los
vahos de azufre y los de fuego. Manipulan con pericia
la magia, incluso los muy jvenes. Rara vez han de
consultar volmenes de hechicera para obrar un
prodigio.
Pyrite, el ms anciano ejemplar de la especie en todo
Ansalon, fue acompaante inseparable del clebre
encantador Fizban el Fabuloso.

Dragn Plateado
Los dragones a los que ms cario profesan los
humanos son ciertamente los de plata, porque se han
mezclado y convivido sin reparos con las razas que
pueblan Krynn. Sus diecisis metros aproximados de
corpulencia pueden disminuir a capricho para
convertirse en humanos o elfos, curiosamente prefieren
tales formas a la propia.
Las dos versiones de agresin por el aliento son el
cono de escarcha y el hlito de gas paralizador. Las
lenguas que mejor dominan son la humana y la elfa, y
no hay quien mejore su excelente manejo de las artes
arcanas.
Los ms famosos reptiles argnteos son Silvara, que vino bajo la identidad de una
doncella elfa de la tribu de los Kalanesti, y su hermana Gwyneth, la mujer-dragn que
cautiv el corazn del caballero Huma.

Dragn de Cobre
Los dragones de cobre eligen como hbitat los parajes rocosos
de zonas montaosas. Aunque de temperamento benigno,
tienen un afn desorbitado de riquezas. Miden de la cresta a la
cola una decena de metros. Tambin emiten dos clases de
bocanadas: una es un potente cido, la otra un vapor que
ralentiza los movimientos del oponente. Igualmente son
conocedores de la lengua arcana.
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Dragn de Bronce
Belicosos y a la vez sociables, sobrepasan a menudo los once metros. Les gusta
instalarse junto a las grandes masas acuticas, tales como lagos
y ocanos. Les interesan de forma inusitada los asuntos de la
humanidad. Tienen dos clases de bocanadas: una es la
exhalacin relmpago, y la otra un gas de olor repulsivo que
mantiene al enemigo a una prudente distancia. Conocen
numerosos idiomas, comprendido el de la magia.
Khirsah, un exponente de esta especie, fue el nico en la
historia que consinti en transportar sobre su lomo a un enano
y un kender.

Dragn de Latn
Viven en eriales y zonas arenosas. De tamao ms bien
reducido, son bulliciosos y amantes de la aparatosidad, con
una marcada tendencia al egosmo. Pueden conversar durante
horas de temas intrascendentes, y viajan junto a las compaas
de aventureros por el mero placer de orlos hablar. Sus
bocanadas de aliento producen vapores de sueo y/o miedo.
Igualmente dominan la magia y hablan una asombrosa
variedad de lenguas, fruto de su necesidad perpetua de
relacionarse.

DIOSES-DRAGON

Takhisis, el Dragn de Todos los Colores y Ninguno
Aunque puede adoptar cualquier apariencia, Takhisis siente un singular apego por la del
cromtico dragn de cinco cabezas. Su tamao es de casi veinte metros, y cada cabeza
tiene un color distinto: blanco, verde, azul, rojo y negro.
Puede someter a su presa a un ataque
quntuple y simultneo, ya que cada fauce
expele un aliento fatal: hielo, gas venenoso,
relmpago, llamas y cido. Tambin cada
entidad est dotada, con independencia de
las otras cuatro, de virtudes hechiceras.
Confinada al abismo por Huma, no ceja en
sus tentativas de volver al plano vital. Su
constelacin se dibuja en el cielo nocturno
enfrente de la de Paladine, y el pndulo del
universo se balancea de uno a otra.

Paladine, el Dragn de Platino
Cuando Paladine adopta la forma de dragn resulta
sensacional. El Dragn de Platino sobrepasa los veinte
metros, y posee tres tipos de aliento: una rfaga de aire
fro que congela al instante, una nube que disuelve a la
vctima en humo y unas vibraciones snicas capaces de
desintegrar la roca ms contundente.
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A su maestra como mago (en su forma de Dragn) hay que aadir su exhaustivo
conocimiento de los sortilegios clericales. Su costumbre favorita es la de errar por
Krynn bajo un disfraz de hechicero, viejo y extravagante, al que acompaa un senil
Dragn Dorado llamado Pyrite.

DRAGONES DE CAOS

Dragones de Fuego
Los dragones de fuego no son dragones verdaderos. El
Padre de Todo y Nada, Caos, los cre como una burla
de los dragones verdaderos. Los dragones de fuego no
saben de magia, pero sus armas corporales son
impresionantes. Los dragones de fuego se crean de
lava fundida y magma. Sus alas parecen pistas de
incendio en el aire. Una criatura no se puede mover
dentro de una distancia de 20ft (unos 6 metros) de un
dragn de fuego o sufre dao por el calor. Un dragn
de fuego viene a tener el tamao de un dragn verde.
Su alineacin es perversa, pero los dragones de fuego
se alinean a s mismos con Caos y brujos o sacerdotes
obscuros de Caos de alto nivel. Los dragones de fuego
pueden destruir materia simplemente con su toque. El aliento de dragn de fuego es una
mezcla de supercalor y gases venenosos.

OTROS

Dragones de Sombra
Los Dragones de Sombra son astutos y taimados. Son
instintivamente diestros y no estn dispuestos a correr
riesgos. Odian tanto la luz ntida como la oscuridad
total, prefiriendo iluminacin jaspeada con parches de
luz difusa y sombras oscuras profundas. Prefieren
ruinas antiguas, donde pueden ocultarse en
subterrneos cuando el sol es ntido o todava hay
sombras arriba durante el amanecer y crepsculo.
Prefieren ubicar sus guaridas cerca de colonias de otras
criaturas que los pueden alertar de vctimas o enemigos potenciales. Los dragones
raramente colaboran con estos aliados, sin embargo usualmente son sus presas. Los
dragones de sombra prefieren el ataque desde zonas ocultas, comnmente empleando
invisibilidad o escondidos en sombras. Usan magia de ilusin para confundir a sus
enemigos. El aliento del dragn de sombra es una nube de negrura de 40 pies de largo,
30 pies de ancho y 20 pies de altura. Las criaturas cogidas en la nube son temporales
cegadas, perdiendo una gran parte de energa vital.

Dracoliches / Dragones No Muertos
Los dracolich son criaturas no muertas que resultan de la
transformacin no-natural de un dragn pervertido. Un
dracolich puede crearse de cualquier subespecie de dragn
perverso. Un dracolich retiene el aspecto fsico de su cuerpo
111
original, excepto que tiene un aspecto esqueltico o semi esqueltico y sus ojos
aparecen como relucientes puntos de luz. Los dracolich pueden hablar, lanzar hechizos,
y emplear el arma de aliento de su forma original. Adems, retienen la inteligencia y
memoria de su forma original. Los dracolich tienen una capacidad ligeramente ms
fuerte para ocasionar temor en sus adversarios que la que tena en su forma original.

Wyvern
Los Wyvern no son autnticos dragones, aunque lo parecen, y
son del color del barro cocido, con manchas claras en
diferentes partes de su anatoma. Su cuerpo con forma de
dragn est parcialmente cubierto de escamas (el resto es piel)
y en su vientre hay zonas que parecen cmulos de grava. Las
alas, de aproximadamente 15 metros de envergadura, son
correosas, semejantes a las de un murcilago y su cabeza es
similar a la de un lagarto gigante. Su hocico es grande y alargado, con una triple fila de
dientes puntiagudos y colmillos curvos que asoman por encima del labio inferior. Tiene
unos ojos enormes con forma de pera, del color del cielo de la noche. La cola est
armada de pas que contienen un veneno muy poderoso, patas traseras con tres grandes
garras y no tiene patas delanteras. El cuello es tan fino y flexible como el de una
serpiente gigante.

Los Dragones de Mar
El Dragn de Mar es uno de las ms hermosos,
imponentes, y temido de las criaturas del agua. Tiene
escamas azul verdosas, cuernos retorcidos, y quieto en
el fondo del mar semeja un arrecife coralino. Su cola
es delgada y suave como una serpiente marina, y est
rematada en afiladas pas. Con su arma mortfera de
aliento y mandbulas, y su propensin para volcar
buques, el Dragn de Mar es temido por los marineros
por sus grandes cuerpos de agua fra y salina. Hundido
tan profundo como sea necesario, el Dragn de Mar esperar al buque para lanzarse
sobre l, usando todo su considerable volumen para volcar el blanco desafortunado. En
el combate, cuando ni su mordedura ni su ataque es suficiente para derrotar un enemigo,
un Dragn de Mar usar su arma de aliento. El Dragn de Mar puede eructar una nube
de vapor abrasador que cubrir un rea de 60 pies de longitud, 40 pies de ancho, y 40
pies de alto (un cuadro de aprox. 18x12x12 metros). En la 5 Era, el ms renombrado y
temido entre los Dimernesti fue Brynseldimer (Pilago).

SEORES SUPREMOS QUINTA ERA

Si no se ha ledo la Triloga "Quinta Era" no continuar leyendo, pues se revela
abundante informacin de la misma.
El gran Dragn rojo hembra conocido como Malystryx tiene un tamao nunca visto
desde tiempos antiguos; vino de un lugar desconocido ms all de los mares de
Ansalon. Malys descubri que matando dragones ms dbiles, menores que ella, podra
devorar su energa y crecer ms fuerte, ms grande y con ms magia. As comenz la
Purga de Dragones. La supervivencia de los ms fuertes entre los dragones cromticos
perversos, acab en una drstica reduccin de su nmero hasta que par la Purga. El
resultado final fue de cinco grandes dragones, uno de cada color cromtico, J efes
112
Supremos que mandaban sobre una parte de Ansalon, reformndola con su magia para
favorecer sus necesidades.
Khellendros, el jefe supremo Azul descubri una manera de hacer un ejrcito de
criaturas leales a l, conocidos como dracs. Descubri una tcnica por la que puede
crear estas criaturas horrendas y perversas mezclando la sangre de diferentes tipos de
draconianas con el cuerpo de un humano y una parte pequea de su propia esencia de
dragn. Khellendros no desea ensear la tcnica para crear dracs a los otros jefes
supremos, pero debe hacerlo y cada J efe Supremo tiene un ejrcito de sus propios dracs.
Estos son altamente leales a sus dueos quien puede sentir todo lo que hacen, oyen y
ven.

Malystryx la Roja
Malys fue la primera y ms potente wyrm que cruz el mar
hacia Ansalon. Entr como una furia y rpidamente tom la
mayora de Ansalon oriental, el rea conocida como
Goodlund. Suyo es el reino ms extenso de todos los J efes
Supremos y comprende Kendermore, Balifor, Khur y las
Llanuras Dairly. Goodlund era un lugar de bosques hermosos,
amplias sabanas y estepas silvestres. Ahora, sin embargo, la
influencia de la Roja ha transformado la pennsula una vez
frondosa en un desierto llamado 'La Desolacin'. Es ahora un lugar de zonas
requemadas, montaas escabrosas y con volcanes en la zona centro de su reino.
Los ataques de la Merodeadora Roja no eran notados por el resto de Krynn hasta que
dej quemado todo el lugar, alcanzando finalmente Kendermore. Una vez aqu, intent
librarse rpidamente de los Kenders, atacando y quemando Kenderwood. Riverwind, el
hroe de la lanza, ayud a los Kenders en su escapada, pero perdi su vida a manos de
Malys. Procur demorarla el tiempo suficiente para que los Kenders escaparan, huida
conocida como el 'Vuelo Kender', huyendo a travs de Ansalon a Hylo en Ergoth del
Norte. Los horrores de los Kender durante la campaa de Malys han dado nombre a la
enfermedad conocida como 'Afliccin Kender'. Despus de librarse de la peste kender,
Malys volvi sus ojos hacia los humanos y brbaros, empujndolos fcilmente hacia
otras zonas, y forzando a los afortunados sobrevivientes a vivir en las fronteras de su
reino.
Tribus de duendes, Ogros y Draconianos poblaron su reino. Los residentes de Port
Balifor se vieron forzados a residir en cuevas para ocultarse de la clera de la Roja. No
abandonaron la zona aunque juraron derrocar a Malys aunque sea la ltima cosa que
hagan.
Malys tiene muchos dragones lacayos, porque, segn ellos dicen, si te opones ests
muerto. Su primer lugarteniente fue Ferno, un gran rojo (aunque de menor tamao que
Skie), muerto en un enfrentamiento con un Dragon de Sombra. Su lugar lo ocupa
Hollinstress (Firebird), que ha servido a la Gran Roja por ms tiempo que cualquiera
otro de sus lacayos y a quien Malys ha usado para misiones largas, volando a reinos de
otros J efes Supremos. La magia de Malys es muy poderosa y puede transformarse en
buitre, ogro Karasheel (Estrella) y Rydian (Rojo) son hermanos y normalmente
exploran sobre las fronteras del reino de Malys, parando a cualquier entrometido y
demandando una razn para su presencia. Sin embargo, estos dos no atacarn sin
rdenes exactas.
Cuando comenz a reunir secuaces, los Ogros eran mandados por Dorgth, los
Hobgoblins por Illbreth el Tornadizo y los brbaros por Harg Hachanegra. Sagath
Tusker es el jefe militar Ogro que conduce todas las tribus de Ogros en el reino de
113
Malys. Malys lo asusta, pero permanece furiosamente leal a ella. Malys tambin ha
concedido a algunos humanos perversos algunas de sus gracias. Terence Forsyth es el
Subcomandante de los Caballeros de Takhisis en su reino. El tiene una de las escamas
de Malys en su cuerpo, como su predecesor Rurak Gistere, muerto por Dhamon
Fierolobo, a quien pudo traspasar la escama antes de morir.
Malys ha dominado tambin el arte de hacer Dracs, descubierto por Khellendros. Usa
sangre de una herida (en lugar de lgrimas como Skie), su fuego, o un carbn calentado
por su aliento mortfero para crearlos. Son Dracs de un metro y medio de altura, con
escamas rojas, manos y pies con garras, cola con pas y los ojos del color anaranjado de
calor extremo. Tambin tienen una cresta desde el entrecejo hasta la punta de la cola y
alas parecidas a las de los murcilagos. Su ataque principal consiste en escupir fuego,

Khellendros, la Tormenta sobre Krynn
Skie, como lo llam Kitiara y luego fue conocido por los
humanos, es el nico de los cinco J efes Supremos nativo de
Ansalon. Es el siguiente a Malystryx en tamao, poder e
influencia, al menos hasta que traicion a sta y usurp los
poderes de la magia antigua para sus propsitos. Sirvi a la
Reina Oscura durante la Guerra de la Lanza como montura del
General Azul, Kitiara Uth Matar. Ella muri mientras estaba
lejos de su lado, y Skie todava no se ha perdonado a s mismo
por no estar all para protegerla. Khellendros reclam los Eriales del Septentrin,
Trasterra, gaardlund y las Llanuras de Solamnia y Palanthas durante la Purga de los
Dragones, y cambi rpidamente el paisaje de su reino convirtindolo en desiertos
abrasadores, los preferidos por los dragones azules. El cielo, a excepcin de las
tormentas ocasionadas por l, est claro siempre, y el sol golpea implacablemente.
Skie consigui su poder y tamao enormes en una zona misteriosa de los planos de
existencia conocida como El Grseo. Khellendros sinti el alma de Kitiara en el Grseo,
y se obsesion por encontrarla y traerla de vuelta a Krynn en una nueva forma, quiz la
de un dragn, para poder estar de nuevo juntos y gobernar el mundo. Aunque slo pasan
unos pocos aos sobre Krynn, Skie vive centenares de aos en el otro plano. Skie sigue
obsesionado con encontrar a Kitiara.
Khellendros permanece ms distante que los otros jefes supremos de Dragn en el
control de su territorio. Suele dejar las tareas cotidianas de ese tipo a los Caballeros de
Takhisis que ha contratado, incluyendo la vigilancia del puerto de Palanthas.
Khellendros no lo ha cambiado mucho, prefiriendo permitir al puerto funcionar ms o
menos normalmente, aunque sin embargo cobra impuestos sobre las mercaderas para
respaldar sus proyectos ocultos.
El lugarteniente de Khellendros es Gallinthus (Cicln), a quien perdon durante la
Purga de Dragn. Recientemente, sin embargo, Cicln se qued ciego y malherido por
su anterior socio y jinete, Dhamon Fierolobo, en una batalla entre ambos. En el reino de
Khellendros est la concentracin ms grande de Caballeros de Takhisis aparte de
Neraka, y son mandados por Elstone Kinsaid. Este caballero rene los impuestos
exigidos por Khellendros, puesto que su supervivencia depende de su obediencia a Skie.
Tambin tiene a sus rdenes a ogros y cafres.
Khellendros fue el primero en descubrir los secretos de la creacin de Dracs. Usa una
lgrima propia, sangre y escamas de draconiano kapac y cuerpos de humanos para
completar la transformacin de todos los capturados en diversas ubicaciones de su
reino, especialmente Relgoth y su guarida ms oculta en los Eriales de Septentrin. Sus
dracs tienen apariencia humana, como todos los dems, pero son azules y descargan
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rayos desde su boca y garras (de color negro). Tienen las alas de color zafiro, una cresta
de pas que va desde el entrecejo a la punta de la cola, y los pies son palmeados y con
garras.

Beryllinthranox, la Muerte Verde
Beryl no fue el dragn ms grande en llegar con Malystryx
desde el oeste. De hecho, podra ser vencido por muchos de
sus camaradas Verdes. Sin embargo, fue su astuta inteligencia
la que la hizo ganar las batallas necesarias para conquistar las
Praderas de Arena, entre las Kharolis, la Baha de la Montaa
de Hielo y el Mar de Sirrin. Poco despus conquist y
reclam Qualinesti y sus alrededores como su reino durante la
Purga de Dragn. Despus de conquistar este territorio, el
Peligro Verde comenz a cambiar la tierra en espesos bosques, los preferidos por ella.
Nutri el bosque mgicamente para que creciera, medrara y llegara a cubrir zonas de
Tharkas y Thorbardin en el norte, y Tarsis al este. Beryl ha conspirado para llegar a ser
aun ms poderosa que Malystryx, algo que planifica lograr mediante la magia. Busca
cualquier objeto de poder y artefacto mgico que pueda agregar a su tesoro.
Cree que la Torre de Wayreth es la llave del poder definitivo, y tiene a sus secuaces
verdes corrompidos buscndola para ella. Beryl sabe que los Brujos que forman el
Ultimo Cnclave pueden ser suficientemente poderosos como para alzar a los espritus
de los muertos y formar una fuerza suficiente para matarla.
J uega sus cartas cuidadosamente, y acta mediante intermediarios. Probablemente tiene
el mayor nmero de secuaces, pero necesita ms porque usa muchos en la vigilancia y
defensa de su guarida. Chameleus es un maduro verde, poderoso, fiero e inteligente.
Manda sobre la docena que constituyen la guardia de los "Camaleones". Estos verdes se
vuelven casi invisibles cuando tienen como teln de fondo el bosque denso.
Dreselenimus (Veneno) es el consorte de Beryl y hace la mayora de los recados,
llevando mensajes de aqu para all entre los restantes verdes.
Ichlonadrait (Iclor) es el intermediario entre Beryl y los Caballeros de Takhisis que
trabajan en su reino. Este es un dragn que, despus de ayudar a los Caballeros a
perseguir traidores en el bosque, atac a un grupo de aventureros y los mat, pero le
cost unas cuantas heridas. Cuando Beryl lo san, se puso a su servicio.
Otro de los verdes de Beryl es Virtrian (Vale) quien la sirve como ojos y orejas. Es el
vigilante del bosque, y de los Caballeros Obscuros que estn bajo las rdenes de Beryl,
quien adems de los Caballeros Obscuros, tiene muchos Draconianos leales, que viven
como los Kagonesti. El lder del grupo es Silvertongue, un Sivak. Conjuntamente con
este, Beryl tambin se ha aliado con 'El Encapuchado', un grupo de Qualinestis
conducido por J endaron, que creen que la nica manera para sobrevivir es no trastornar
a la Muerte Verde.
Como si no tuviera recursos suficientes, Beryl, como los otros jefes supremos, ha
dominado la elaboracin de dracs. Ella usa la condensacin de su aliento de cloro para
crear su ejrcito verde.

Onysablet, La Oscuridad Viva
Sable, como los hombres la llaman, sigui a Malystryx desde
el oeste a Ansalon y rpidamente gan batallas durante la
Purga de Dragn. Comenz a cambiar el rea de El Yelmo de
Blode y el Nuevo Mar en un pantano al que llam 'Nuevo
Pantano'. Ha vencido tambin a otros combatientes, y qued
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como el Negro ms grande. Los Ogros de Blode decan que cuando ella vuela en el
cielo, puede bloquear el sol.
Sable se llama a s misma 'cientfica'. Ama estudiar las criaturas de su pantano y ha
convertido la ciudad de Shrentak en un gran zoolgico de razas. Hace experimentos
sobre otras criaturas, y los rumores afirman que ha creado una cobra con las alas de un
papagayo y un cocodrilo venenoso, entre otros...
Sable ha transformado Blode en un pantano extenso y ha cubierto muchos sitios que
desde la 4th Edad estaban sumergidos bajo el agua salobre. Las ruinas de Takar, sobre
su frontera oriental, ahora sirven como una prisin para sus malficos experimentos.
Tambin las minas de Trueheart se encuentran dentro de su reino, lo que la ha permitido
acumular el tesoro ms grande de todos los jefes supremos. Pero Sable nicamente ve la
riqueza como un medio para comerciar y conseguir criaturas ms interesantes para su
extrao zoolgico.
Los principales secuaces de Sable son Mintigoth y Ricandroth. Mintigoth (Petrleo)
vuela sobre su reino buscando noticias, intrusos, y nuevos especimenes para traer a su
querida duea. Ricandroth (Terrible), hijo de Mintigoth, sirve como asistente de palacio
que vigila sobre la ciudadela de Sable desde su atalaya en Shrentak.
Sable no solamente ha dominado el arte de crear Dracs (de color negro, escupen cido);
tambin, mediante experimentos, ha creado un nuevo y desconocido tipo de estas
criaturas, llamados los " Dracs Oscuros"; estn infectados con una enfermedad que se
esparce mediante el contacto como un virus, que vuelve a las vctimas en Dracs Oscuros
leales al Negro. Obviamente esto ha levantado una seria alarma.

Gellidus, El Tirano de Hielo
Gellidus, o Escarcha como lo llaman los humanos, se uni a
Malys, Beryl y Sable en su xodo a travs del mar, y conquist
la isla de Ergoth del Sur en el ao 12sc. Este asentamiento
puede considerarse extrao, ya que la isla no representa
precisamente una utopa para un gran blanco, pues no tiene un
clima rtico.
La magia de Gellidus ha hecho de Ergoth del Sur un glaciar
enorme, modificando el terreno y el clima de acuerdo a sus
gustos austeros y fros, y ha convertido las aguas entre Abanasinia y esta isla en una
Ventisca continua, como se ha venido a llamar, con rpidos vientos, ocultando
tmpanos de hielo y aguas congeladas. El lago de Morgash tambin se ha congelado.
Gellidus, al contrario que Beryl, gasta la mayora de su tiempo en vagar por su reino e
infligir torturas sobre los desafortunados habitantes de estas zonas. A veces, mientas
espera, la nieve que acumula sobre sus escamas de marfil le oculta hasta que un viajero
confiado pasa, atacando de repente para devorarlo o torturarlo.
Escarcha ha capturado algunos Thanoi del Muro de Hielo para servirle como guardias y
mensajeros en su extensa tundra. Y con la ayuda del Tirano de Hielo, los Ogros han
sido capaces de re-capturar Daltigoth, la una vez orgullosa capital Ergothiana. Gellidus
sorprendentemente no ha esparcido su magia sobre el Valle de Foghaven, el tranquilo
lugar donde se encuentra la sagrada Tumba de Huma, pues la misma est protegida de
sus ataques gracias a la magia de los antiguos dioses y a la vigilancia de Alba, el
dorado, aunque Gellidus lo tiene constantemente bajo vigilancia.
Gellidus tiene varios blancos menores bajo su mando. Uno de ellos es Shiver (Temblor),
una hembra joven a quien vigila constantemente. Otra es Glacisse (Glaciar), una seora
de dragones de Ergoth del Sur, que cuchichea astutamente contra los intereses de
Gellidus, intentando manejar al Tirano de Hielo para servir a sus propios propsitos. El
116
brutal lder de los Ogros de Daltigoth es Tdarnk, quien cobra impuestos altos y cosecha
favores para Escarcha. Otro sirviente notable del blanco es Barramus, un Thanoi de gran
fama entre su pueblo. Su fuerza es tema de muchos comentarios, y sirve como Chieftain
(J efe principal) Thanoi.

REINOS DE LOS DRAGONES EN LA QUINTA ERA



1. Malystryx: Dragn Rojo hembra
2. Khellendros (Skie): Dragn Azul macho
3. Beryllinthranox: Dragn Verde hembra
4. Onysablet (Sable): Dragn Negro hembra
5. Gellidus (Escarcha): Dragn Blanco macho
6. Cryonisis: Dragn Blanco hembra
7. Frisindia: Dragn Blanco hembra
8. Lorrinar: Dragn Verde macho
9. Fenalysten: Dragn Rojo macho
10. Pyrothraxus: Dragn Rojo macho
11. Mohrlex: Dragn Negro macho
12. Stenndunuus: Dragn Azul macho
13. Iyesta: Dragn de Latn hembra
14. Brynseldimer (Pilago): Dragn Marino macho
15. Islas de los Dragones (Dragones Metlicos)

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Draconianos

Los draconianos, conocidos tambin como hombres dragones, son viles
monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragn. Esas
criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos.
Empleados originalmente como tropas especiales de los Altos Lores de los Dragones
durante la Guerra de la Lanza, en la actualidad los draconianos supervivientes se hallan
entre los ms peligrosos y repugnantes habitantes de Krynn.

Antecedentes
En el ao 1018 de la Era de la Luz, los sentimientos antidragoniles eran altos en Krynn,
gracias en gran parte a actos de terrorismo provocados por los dragones malvados. Un
gran Caballero de Solamnia llamado Huma condujo con xito a los dragones malvados
a un plano negativo, donde se les orden que durmieran por todo el resto de la
eternidad. Para preservar el equilibrio entre el Bien y el Mal, los dragones buenos
acordaron partir tambin. Takhisis, la Reina de la Oscuridad, consigui extraer a los
dragones buenos el juramento de que permaneceran en hibernacin en la Isla de los
Dragones, lejos del continente de Ansalon. Para garantizar el juramento, Takhisis retuvo
los huevos de los dragones buenos como rehenes en los oscuros tneles debajo de la
ciudad de Sanction.
Sin que los dragones buenos lo supieran, sus huevos no fueron cuidados y protegidos
como se haba prometido. En vez de ello, Takhisis traicion el juramento corrompiendo
los huevos para crear los malignos draconianos. La corrupcin implic una horrible
magia realizada por la malvada trada de Wyrllish el clrigo, Dracart el mago y el
anciano dragn rojo Harkiel el Doblador. Mediante arcanos conjuros, hicieron que los
huevos crecieran y sus ocupantes se multiplicaran. Wyrllish abri una puerta al Abismo,
y las almas de los esbirros de la Reina Oscura, los abishai, se apresuraron a habitar la
progenie draconiana.
Los draconianos se convirtieron en una parte importante de las fuerzas de la Reina
Oscura cuando sta intent conquistar Krynn en la Guerra de la Lanza. Eran los
soldados ideales, ms predecibles que los humanos y ms dispuestos a seguir las
rdenes que los ogros y los goblins que constituan la gran masa del ejrcito. Al final,
los planes de la Reina Oscura fueron desbaratados cuando los dragones buenos supieron
de su traicin. Una vez los dragones buenos unieron sus fuerzas con las razas buenas del
mundo, los ejrcitos del Mal fueron derrotados y Takhisis fue expulsada de Krynn.
Sin Takhisis para guiarles, los draconianos supervivientes cayeron en la anarqua. Los
lderes ms dbiles de los ejrcitos dragoniles descubrieron que los draconianos ya no
respondan a sus rdenes, mientras que muchos de los lderes ms dictatoriales
descubran que los hombres dragones se rebelaban contra su control. Los draconianos
sin posiciones de responsabilidad en los ejrcitos perdieron inters en sus puestos.
Aunque algunos draconianos permanecieron leales a sus lderes, la mayora
abandonaron los ejrcitos para ocuparse de s mismos.
En la actualidad, la mayora de los draconianos existen como pequeas bandas de
merodeadores, que viven en desoladas reas de pramos donde practican el bandidaje, la
extorsin y el asesinato. Las bandas de draconianos que viven cerca de las ciudades o
poblados se lanzan a menudo contra la poblacin en freneses de pillajes, incendios y
muertes. Aunque muchos permanecen leales a Takhisis, los draconianos muestran slo
ocasionalmente inters en los planes de sus antiguos amos de los ejrcitos dragoniles.
Aunque a veces se descubren unidades draconianas en los ejrcitos humanos malvados,
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permanecen apartados de las dems razas. Los draconianos son atrados hacia los
dragones malvados, pero no tienen una afinidad en particular por ninguna otra criatura.

Razas draconianas
Hay cinco razas draconianas distintas: los ptreos baaz, los mgicos bozak, los
venenosos kapak, los cambiaformas sivak y los ultrapoderosos aurak. Una sexta raza,
los traag o protodraconianos, se incluye tambin aqu; pero la mayora de los eruditos
no los consideran autnticos draconianos. Cada raza surgi de los huevos corrompidos
de un dragn bueno en particular: los baaz y traag de los huevos de dragn de latn, los
bozak de los huevos de broncneo, los kapak de los huevos de cobrizo, los sivak de los
huevos de plateado y los aurak de los huevos de dorado.
Cada raza de draconiano sirvi con un papel especfico en los ejrcitos dragoniles. Los
kapak con hojas y flechas envenenadas con su saliva, fueron usados como asesinos y
arqueros. Los bozak, con su uso de la magia y llevando espadas cortas, fueron usados
como fuerzas especiales para dirigir los pelotones draconianos. Los sivak formaron las
fuerzas de elite, enfundados en pesadas armaduras y esgrimiendo espadas de dos manos.
Los baaz fueron los soldados de a pie y formaron la masa de las tropas. A menudo iban
disfrazados y eran usados como exploradores y espas. Los aurak eran raros y especiales
generales de los ejrcitos dragoniles, usados tambin como agentes especiales puesto
que podan pasar indetectados entre los humanos.
Distintas razas de draconianos fueron asignadas a menudo a los mismos ejrcitos
durante la Guerra de la Lanza. Hoy en da, sin embargo, los draconianos de distintas
razas nunca combaten en las mismas bandas. El antagonismo entre baaz y kapak, por
ejemplo, es tan fuerte como el que hay entre draconianos y humanos. Es esta intensa
rivalidad y odio interracial lo que impide que los draconianos se conviertan en un poder
dominante por derecho propio.

Apariencia
Todos los draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides
con colas y cabezas de dragn. Pequeas escamas los cubren de pies a cabeza; las
escamas son de un tono ms deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las
escamas de los bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados, colmillos
afilados como navajas y ojos como cuentas.
Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m
(baaz) a los 2,7 (sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies.
Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos.
Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son intiles como armas pero
ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy
separados en la parte delantera y uno solo en la trasera.
Todos excepto los aurak tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas.
Proyecciones seas alinean el borde inferior de cada ala, y una nica proyeccin se
extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo.
Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas.
Adems de su propia lengua, que suena como una combinacin de silbidos y
estornudos, la mayora saben hablar comn, as como los lenguajes de los dragones
malvados y otras razas malvados.

Habilidades generales
Aunque todos excepto los aurak tienen alas, slo los sivak pueden mantener un vuelo
sostenido (los bozak pueden volar durante slo un momento). Los draconianos pueden
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agitar sus alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite moverse muy deprisa.
Tambin pueden usar sus alas para planear una distancia igual a cuatro veces la altura
desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue desde un risco de 30
metros puede planear 120 metros).
Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En
realidad, los draconianos disfrutan con la compaa de los dragones malvados y se alan
ansiosamente con ellos.
Los draconianos son criaturas de origen mgico, y as todos ellos irradian magia.
Cuando mueren, los arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares
escenas de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su alrededor. La
escena de la muerte de cada raza es nica (ver las entradas individuales para detalles).
Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de Krynn de
ms larga vida, no son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque
no hay registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus
expectativas de vida exceden fcilmente los 1.000 aos.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir
durante largos perodos con poca comida o agua.

DRACONIANOS TRAGG
Los draconianos traag se hallan entre los
primeros intentos fracasados de crear
draconianos, un precursor de los ms exitosos
baaz. Aunque no son muy altos, son delgados
y larguiruchos. Tienen afiladas manos
garrudas y hocicos de cocodrilo. Sus cuerpos
estn cubiertos con toscas escamas de color
ocre metlico, un indicio de su herencia.

Combate
Los draconianos traag son feroces guerreros,
adeptos tanto a las armas como a sus garras
naturales. Al mismo tiempo, no son valerosos
por naturaleza, puesto que son
extremadamente conscientes, incluso paranoicos, acerca de sus propias debilidades y
nmero. No atacan a menos que las posibilidades estn a su favor, ya sea gracias al
nmero, al elemento sorpresa o a una hbil estrategia, o por haber sido obligados a la
batalla.
Una vez se han unido a la batalla, sin embargo, los traag se convierten en manacamente
osados. El ansia de sangre se apodera de ellos y ya lucharn sin preocuparse por las
prdidas. Este efecto entra en juego tan slo cuando se unan realmente al combate.
Puesto que los traag no usan armas de proyectiles, as es como conducen el combate
frente a frente.
En combate, los draag desdean a menudo el uso de armas y luchan con sus garras, que
son bastante efectivas. Utilizan armas cuando pueden conseguir alguna ventaja con
ellas: modo de ataque, alcance u otro uso especial.
Al morir, los traag burbujean y se pudren, dejando nicamente un charco legamoso.

Hbitat/Sociedad
Los traag fueron uno de los primeros productos de los intentos de los lores malvados de
pervertir los huevos de los dragones buenos para crear draconianos. (Al menos, fueron
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uno de los primeros experimentos que sobrevivieron) Durante un tiempo, puesto que
vivan y eran buenos luchadores (cuando luchaban), los lores los consideraron un xito
y desarrollaron un amplio nmero de ellos.
A lo largo del tiempo, sin embargo, los traag empezaron a cultivar un cierto nmero de
rasgos indeseables que en ltimo trmino los hicieron no adecuados para su uso en los
ejrcitos dragoniles. El ms evidente de esos rasgos es su notable cobarda. Esto solo no
hubiera sido suficiente, por supuesto, pero unido a un ndice de nacimientos muy bajo
(cada huevo de dragn ocre daba como resultado tan slo unos pocos traag viables) y
una tendencia a volverse de pronto locos asesinos, atacando a cualquiera o cualquier
cosa a su alrededor, convirtieron a los traag en un fracaso. No deseosos de malgastar el
tiempo matndolos a miles, los lores malvados simplemente abandonaron su error en las
tierras de Aurim.
Los traag se han organizado en pequeas bandas tribales. Cada tribu est liderada por un
cacique. Esas bandas de 50-150 traag viven principalmente en las ciudades y poblados
desiertos de la antigua Aurim. Los cada vez ms numerosos y poderosos hobgoblins han
hecho las llanuras inseguras para habitarlas, as que los traag se han fortificado y han
llenado de trampas las ruinas como proteccin contra sus poderosos vecinos. Las viejas
calles estn acribilladas con poternas, desprendimientos de rocas, callejones sin salidas
y caminos ocultos.
Los poblados se hallan normalmente organizados de una manera similar. En el centro de
las ruinas est el cuartel general tribal. Siempre hay al menos dos caminos hasta l, y a
menudo ms. A partir del centro hay distintos campamentos, o "divisiones" como las
llaman los traag. Cada divisin tiene 10-30 miembros. Esas divisiones tienen variadas
responsabilidades, normalmente asignadas a la tarea de proteger un puesto especfico o
un terreno de caza en un territorio determinado.
Todos los miembros de la tribu son guerreros: estn ms completamente movilizados
que cualquier otro grupo en Taladas. Esto les ha conducido a una creciente dominacin
en Aurim.

Ecologa
Aunque carnvoros, los traag se ven a menudo reducidos al papel de carroeros. No
deseosos de cazar por grandes perodos de tiempo en las llanuras, se hallan casi
universalmente subalimentados. No sorprende el que coman virtualmente cualquier cosa
(incluso hobgoblins) que se les ponga por delante.

DRACONIANOS AURAK

Derivados de los huevos de los dragones dorados, los aurak son los ms poderosos y
tortuosos de los draconianos. De habla suave
y sangre fra, ningn acto de violencia es
demasiado extremo para un aurak.
Los aurak son nervudos draconianos de dos
metros de altura con cortas colas y escamas
doradas. Pequeas espinas crecen en la parte
de atrs de su cabeza. Tienen largos y afilados
dientes y ojos protuberantes de color rojo
sangre, verde o negro. Sus cuerpos emiten un
nocivo olor sulfuroso detestable desde varios
metros de distancia. Llevan pocas ropas,
121
aparte el ocasional cinturn o capa. Los aurak son los nicos draconianos carentes de
alas.

Combate
Los aurak experimentan la agona de sus vctimas como un placer casi fsico. Pero no
son luchadores impulsivos: golpean solamente despus de que una cuidadosa
planificacin ha minimizado todos los riesgos. Los aurak tienen varias defensas
naturales para frustrar a sus oponentes. Pueden convertirse en invisibles a voluntad
hasta el momento del ataque. Pueden polimorfizarse en cualquier animal de su mismo
tamao tres veces al da. Tambin pueden cambiar el yo tres veces al da para imitar
perfecta- mente a cualquier humano o humanoide al que hayan visto. Los realzados
sentidos de los aurak les proporcionan infravisin hasta 20 metros, y la habilidad de
detectar criaturas ocultas o invisibles dentro de un radio de 12 metros. Los aurak pueden
ver tambin a travs de todas las ilusiones.
Aunque los aurak no pueden volar, se mueven tan rpido como otros draconianos en el
suelo.
Los aurak tienen tres modos de ataque. En primer lugar, pueden generar una descarga de
energa desde cada mano, alcanzando a blancos hasta una distancia de 20 metros.
Cuando usan su habilidad de cambiar el yo, parecen estar usando un arma apropiada al
personaje al que estn copiando, pero en realidad atacan con descargas de energa.
Segundo, pueden exhalar una nociva nube de gas sulfuroso de metro y medio de
dimetro tres veces al da. Tercero, los aurak pueden atacar con garras y colmillos,
aunque tales ataques son raras veces usados. Pueden usar tambin algunos conjuros de
hechicero de bajo nivel.
Una vez al da, puede ejercer su control mental sobre una criatura. Esta habilidad
permite al lanzador controlar las acciones de la vctima como si fuera su propio cuerpo.
Si un aurak se concentra, sin emprender otras acciones, puede usar su habilidad de
sugestin; no hay lmite al nmero de veces que un aurak puede usar esta habilidad.
Cuando un aurak est gravemente herido, se envuelve en llamas verdes y entra en un
frenes de lucha. J usto antes de morir, se transforma en una girante bola de rayo; ms
tarde estalla, daando a todos dentro de un radio de tres metros.

Hbitat/Sociedad
Debido a su fuerza superior y sus habilidades excepcionales, los aurak se adaptan
fcilmente a todos los ambientes, aunque prefieren las reas protegidas. Los aurak viven
solos o en parejas; nunca se encuentran grupos ms grandes. Los aurak recogen tesoro
como recuerdo de sus habilidades; el valor intrnseco del tesoro tiene poco significado
para la mayora de los aurak.

Ecologa
Los aurak sufren una casi compulsiva necesidad de matar; la mayora de razas
inteligentes, incluidos otros draconianos, han aprendido a eludirles. No hay lmite a lo
que un aurak comer, aunque prefieren perlas y pequeas gemas. Los aurak consumirn
alcohol, pero estn menos interesados en las bebidas alcohlicas fuertes que otros
draconianos.

DRACONIANOS BAAZ
Los baaz son los ms pequeos y abundantes de los draconianos. Derivados de los
huevos de los dragones de latn, fueron los primeros draconianos en aparecer en Krynn.
122
Tienen escamas moteadas en varias tonalidades de ocre y verde oscuro. Sus ojos son
rojo sangre, y tienen los hombros ligeramente hundidos. Sus colmillos son algo ms
cortos que los de otras razas draconianas.
Los baaz disfrutan tambin llevando los regios
uniformes de los ejrcitos dragoniles, que
muchos de ellos siguen llevando todava en la
actualidad. Los collares de piel y los petos
tachonados con hierro son comunes, as como
las polainas metlicas y capas. Puesto que
toda esta parafernalia es poco cuidada, se luce
principalmente como decoracin, ofreciendo
muy poca proteccin real.
Son hallados a menudo disfrazados. Ocultan
sus alas bajo largas capas oscuras y disimulan
sus rasgos con amplias capuchas y mscaras.
Tales subterfugios les permiten recorrer las
tierras civilizadas sin ser apercibidos.
Los baaz, en el fondo del orden social
draconiano, tienden a ser caticos por naturaleza y preocupados slo por s mismos
cuando pueden salirse con bien de ello. Durante la Guerra de la Lanza sirvieron como
soldados de a pie comunes y se les asignaron rutinariamente los ms peligrosos y menos
atractivos deberes. Sus oficiales superiores, junto con miembros de otras razas
draconianas, no hicieron ningn esfuerzo por ocultar su desdn hacia los baaz,
humillndolos a cada oportunidad. Los baaz se resintieron profundamente de este
tratamiento, un sentimiento que an se mantiene.

Combate
Los baaz son unos luchadores crueles y sdicos, en especial cuando estn bebidos.
Pueden atacar con sus afiladas garras, as como tambin con sus colmillos, pero
prefieren sus garras. Los baaz utilizan espadas cortas, dagas y otras armas fcilmente
ocultables; cuando la ocultacin no es un detalle importante, usan espadas largas y
lanzas. Luchan viciosa y brutalmente, lanzando sus ataques a las cabezas y ojos de sus
oponentes. El alcohol no tiene un efecto significativo sobre su habilidad de luchar; si
acaso, les hace ms viciosos todava. Si hay alcohol disponible, los baaz bebern
siempre antes de la lucha. Los baaz borrachos luchan siempre hasta la muerte.
De ser posible, los baaz intentan emboscar a sus vctimas enmascarndose y llevando
amplias capas para hacerse pasar como humanoides inofensivos. Cuando sus vctimas
se hallan con la guardia baja, el lder baaz extrae su arma y ataca, gritando a sus
camaradas que hagan lo mismo.
Cuando un baaz muere, se convierte en una estatua de piedra. La persona que le lanz el
golpe de muerte debe extraer rpidamente su arma o sta queda encajada en la estatua.
La estatua se desmorona en polvo al cabo de unos segundos, liberando el arma. Las
armas y armadura del baaz quedan atrs una vez ste se ha convertido en polvo.

Hbitat/Sociedad
Las bandas de baaz crean sus guaridas en edificios abandonados de todo tipo. Debido a
sus talentos para disfrazarse, a veces viven sin que nadie repare en ellos en edificios
abandonados en el centro de asentamientos humanos. Los baaz muestran una afinidad
particular hacia las posadas y tabernas abandonadas.
123
Los baaz viven vidas desordenadas y sin ley, y carecen absolutamente de autodisciplina.
Regularmente se dedican a incursiones estando borrachos y a actos de vandalismo al
azar.

Ecologa
Debido a que los baaz fueron responsables de ms muertes humanas durante la Guerra
de la Lanza que cualquier otra raza draconiana, los humanos los cazan sin piedad. Desde
el final de la guerra, los baaz han conseguido la aceptacin a regaadientes de los dems
draconianos, pero las relaciones son tensas; los baaz y los kapak, por ejemplo, siguen
siendo encarnizados enemigos.
Los baaz pueden comer virtualmente cualquier cosa, incluidos minerales, carroa y
carne humana. Les encanta el alcohol, e incluso las ms pequeas cantidades de ste los
transforman en furiosos y alardeantes brutos.

DRACONIANOS KAPAK
Los kapak son una raza de draconianos
venenosos conocida por sus robos. Son
derivados de los huevos de los dragones
cobrizos.
Los kapak miden por trmino medio metro
ochenta de altura y tienen torsos esbeltos y
largas piernas. Sus escamas son de un color
cobrizo mate moteado de verde, sus ojos
naranja o marrn oscuro. Tienen cortos
mechones de pelo castao oscuro o rubio
colgando de ambos lados de sus bocas.
Blandas almohadillas cubren la suela de sus
pies, lo cual les permite moverse en silencio.
Hablan con un siseo suave y agudo.
El rasgo fsico ms extico de los kapak son las glndulas de veneno localizadas bajo
sus lenguas y que segregan constantemente una saliva venenosa. Las glndulas son de
naturaleza mgica, y son capaces de producir una cantidad virtualmente ilimitada del
denso y amarillento veneno.
Los kapak evitan cualquier estilo de atuendo que pueda atraer la atencin sobre ellos.

Combate
Aunque su inteligencia es limitada, los kapak son soberbios luchadores, muy hbiles en
atrapar a sus vctimas con la guardia baja y sacar ventaja de la debilidad de sus
oponentes. Los kapak raras veces atacan a menos que sus oponentes se hallen en alguna
especie de desventaja. Debido a su astucia, los kapak son excelentes asesinos.
La mayora de los kapak tienen las siguientes habilidades: moverse en silencio,
ocultarse en las sombras y hallar/retirar trampas.
Los kapak pueden usar sus colmillos, pero prefieren usar armas como espadas cortas,
dagas, hondas, arcos, mazas y espadas anchas. Los kapak lamen a menudo sus armas
antes de iniciar un combate para recubrirlas de veneno. Las vctimas mordidas por un
kapak o golpeadas por un arma revestida de veneno quedarn paralizadas durante un
rato. El veneno se evapora de un arma en unos minutos
Los kapak llevan a menudo armaduras de cuero o de escamas. Debido a su fuerza, el
llevar armadura no reduce significativamente la habilidad del kapak para moverse.
124
Cuando un kapak muere, su cuerpo se disuelve al instante en un charco de cido de 3
metros de ancho. El cido se evapora en unos 10 minutos. Todos los objetos posedos
por el kapak disuelto, incluidos tesoro y objetos mgicos, quedan inutilizados por el
cido.

Hbitat/Sociedad
Los kapak no son constructores. Las bandas de kapak ocupan edificios abandonados por
todo Krynn principalmente en las cadenas montaosas cerca de las regiones civilizadas.
Torres y castillos son las fortalezas kapak preferidas.
Los kapak raras veces tienen lderes formales, sino que toman la mayora de sus
decisiones por consenso. Cuando un desacuerdo no puede ser resuelto, hay las mismas
posibilidades de que un kapak abandone el grupo como de que pelee por la aceptacin
de su opinin. Los kapak sienten un gran respeto hacia los aurak, y a menudo les
permiten que acten como lderes suyos.
Una banda kapak posee un escondite con un tesoro comn; los individuos raras veces
llevan consigo ms que unas pocas monedas. Cuando un kapak abandona la banda, se
lleva consigo su parte del tesoro del grupo y lo usa para comprarse un lugar en una
nueva banda.

Ecologa
Los kapak son ms grandes que los baaz y a menudo abusan de sus pequeos primos.
En consecuencia, los baaz odian a los kapak tanto como a las razas no draconianas. Las
confrontaciones violentas son comunes entre baaz y kapak. Aparte de los baaz, los
kapak mantienen buenas relaciones con otras razas malvadas, y a menudo se contratan
como mercenarios y asesinos. Centenares de kapak sobrevivieron a la Guerra de la
Lanza, y siguen sirviendo en los ejrcitos dragoniles restantes que existen por todo el
centro de Ansalon.
Los kapak son estrictamente carnvoros. Debido a su metabolismo extremadamente alto,
los kapak deben devorar al menos 10 kilos de carne por da. Comen pescado, caza y
oponentes derrotados.

DRACONIANOS BOZAK
Los bozak son draconianos usuarios de la
magia derivados de los huevos de los dragones
broncneos. Son rpidos, astutos y
despiadados. Los bozak miden un poco por
encima del metro ochenta de altura y estn
cubiertos con escamas de color bronce. Tienen
ojos amarillos mate y dientes grises.
Aunque los bozak desdean la armadura,
puesto que limita su maniobrabilidad, llevan a
menudo casco, petos ligeros y bandas de cuero
en brazos y piernas para decoracin corporal.
Las alas de los bozak son las ms verstiles de
todas las razas draconianas. Aparte de los
kapak, los bozak son los nicos draconianos que pueden volar realmente, aunque slo
durante un momento. No slo pueden planear como otros draconianos alados, sino que
pueden sustentar indefinidamente el planeo en un fuerte viento. En los das fros, los
bozak extienden sus alas para incrementar la exposicin a la luz del sol. En los das
125
clidos, agitan lentamente sus alas para generar brisas refrescantes. Cuando los bozak
estn ansiosos o sumidos en sus pensamientos, sus alas se agitan y vibran.
Los bozak son intensamente espirituales, dedicados a la adoracin de Takhisis, la Reina
de la Oscuridad. Realizan elaboradas ceremonias en su honor.

Combate
Los bozak son luchadores cautelosos y arteros. Cuando es posible, golpean desde una
cierta distancia con conjuros o armas de proyectiles, luego cargan para los ataques en
mele. Una de las tcticas favoritas de los bozak es cargar contra la vctima a cuatro
patas, sacudiendo las alas y siseando mientras aferran espadas u otras armas entre sus
dientes. Tan desconcertante es esta visin que las vctimas se sienten a menudo
demasiado asombradas para tomar ninguna accin antes de que los bozak estn sobre
ellos.
Los bozak nunca muestran piedad una vez atacan. Sin embargo, no destruyen a un
oponente si creen que su causa puede avanzar perdonando su vida.
Como los baaz, los bozak pueden efectuar ataques con garras o con mordisco. Las
armas preferidas de los bozak son las espadas cortas, las dagas o cualquier otra arma
que puedan llevar en sus bocas mientras corren. La mayora de los bozak llevan un arco
largo adems de un arma de mele.
Los bozak poseen magia y pueden lanzar conjuros como hechiceros de bajo nivel.
Cuando un bozak muere, su escamosa carne se arruga y se desprende de sus huesos en
una nube de polvo; este proceso toma unos segundos. Al poco, los huesos estallan,
causando heridas a todos dentro de un radio de 3 metros.

Hbitat/Sociedad
Los bozak prefieren vivir en bosques apartados donde pueden realizar sus ceremonias
religiosas sin ser molestados. Al contrario que otros draconianos, los bozak construyen
sus propias guaridas, normalmente pequeas chozas de madera y piedra con techo
plano, puertas de madera y pequeas aberturas en las paredes como ventanas. Usan
grandes rocas y tocones de rbol como muebles, y recubren los suelos con suaves capas
de hierba y ramillas.
Una banda de bozak normalmente contiene unos 2-20 miembros, pero es difcil
encontrar bandas ms grandes de seis miembros. El bozak ms fuerte acta como lder
de la banda. Adems de tomar todas las decisiones por la banda, el lder conduce sus
ceremonias religiosas.
La mayora de las guaridas bozak tienen un simple templo a Takhisis donde la banda
realiza sus servicios regulares. Un templo tpico es un tosco dolo con la forma de un
dragn hecho de piedras y pequeos rboles, enlazado todo junto con lianas. El dolo,
pocas veces de ms de unos pocos metros de altura, se halla en el centro de un claro
donde toda la vegetacin ha sido quemada. Un crculo de huesos carbonizados rodea el
templo. Es aqu donde los bozak rezan a menudo a Takhisis y conducen sus rituales en
su honor.
Los bozak prefieren las gemas y las joyas a cualquier otro tipo de tesoro, y a menudo
decoran sus templos con ellas.

Ecologa
Aunque absolutamente convencidos de su superioridad, los bozak fingen amistad con
otras razas draconianas si eso sirve a sus propsitos (los crdulos baaz son a menudo
explotados por los bozak de esta forma). Los bozak lanzan frecuentemente incursiones
126
contra los asentamientos humanos en busca de prisioneros. Su dieta consiste
principalmente en materia vegetal, carroa y mamferos pequeos.

DRACONIANOS SIVAK
Los sivak son draconianos salvajes y
cambiaformas derivados de los huevos de los
dragones plateados. Se hallan entre los
draconianos ms poderosos, los segundos tras
slo los aurak.
Los sivak tienen relucientes escamas
plateadas y ojos negros. Miden hasta tres
metros de altura, con lo que son la ms grande
de las razas draconianas. Emiten un leve olor
que es una mezcla entre metal caliente y
humo. Los sivak raras veces llevan armadura,
pero a veces llevan fluyentes capas y
decorativas bandas de metal en tomo a sus
brazos, piernas, cuello y cola.
Los sivak pueden correr y planear como la mayora de las otras razas draconianas, pero
son nicos en su habilidad de volar. Son extremadamente giles en el aire, tan
maniobrables como los dragones y casi tan rpidos.

Combate
Como la mayora de draconianos, los sivak disfrutan con el sufrimiento de otros, pero
los sivak son particularmente desagradables; ninguna vctima es demasiado pequea o
demasiado dbil para ser victimizada por un sivak Los sivak trabajan especialmente
bien en equipo, defendindose unos a otros contra los ataques inesperados y rodeando a
sus oponentes para asaltarlos desde todos lados. Los sivak no luchan imprudentemente.
A menos que les sea ordenado por un lder fuerte, no se lanzarn a la batalla cuando las
posibilidades contra ellos sean altas, ni se aventurarn en un rea cuando sea posible
una emboscada. Se niegan a luchar hasta la muerte, y vuelan a la seguridad si la batalla
se vuelve contra ellos.
La flexibilidad de movimientos de los sivak les proporciona una importante ventaja
tctica. Pueden avanzar a toda velocidad a cuatro patas, planear en silencio desde una
altura, o atacar desde el aire. Muchos oponentes no estn familiarizados con la
existencia de draconianos voladores, lo cual proporciona a los sivak la ventaja adicional
de la sorpresa: por ejemplo, un sivak que cargue a cuatro patas puede alzarse de pronto
por los aires y caer sobre su oponente desde atrs.
Los sivak son tambin poderosos cambiaformas. Cuando un sivak mata a un oponente
de su mismo tamao o ms pequeo, puede adoptar la forma de la vctima. No gana los
recuerdos, experiencias o uso de conjuros de su vctima y, como todos los draconianos,
sigue irradiando magia, pero su apariencia y su voz son rplicas exactas de las de la
vctima. Un sivak puede permanecer en esta nueva forma durante tanto tiempo como
desee. Un sivak puede cambiar de vuelta a su forma normal en cualquier momento, pero
no puede volver a cambiar de forma hasta que mate a otra vctima.
Los sivak utilizan su habilidad cambiaformas para explorar o espiar en tierras hostiles a
los draconianos. Un sivak con la forma cambiada puede penetrar profundamente en una
fortaleza enemiga, o puede observar en secreto a unos enemigos humanoides. Un sivak
con la forma cambiada puede secuestrar a un oponente, destruirlo, luego cambiar a la
forma de su vctima.
127
Los sivak atacan con ambas garras y con sus largas y pesadas colas. Tambin utilizan
una amplia variedad de armas, incluidas espadas largas, espadas de dos manos, hachas
de batalla y lanzas. Un arma favorita es una espada de diseo sivak con muescas en pa
en cada lado. Los sivak usan tambin armas mgicas siempre que estn disponibles.
Lo que ocurre a un sivak cuando muere depende del tamao de quien lo mate. Si el que
lo mata es un humanoide del mismo tamao o ms pequeo que el sivak, el sivak
muerto cambia su forma a la de quien lo ha matado. Permanece en su forma muerta
durante tres das, tras cuyo lapso se descompone en holln negro. Si el que lo mata no es
un humanoide o es un humanoide ms grande que el sivak, el sivak estalla de inmediato
en llamas al morir, causando lesiones a todos los que se hallen dentro de un radio de tres
metros.

Hbitat/Sociedad
Las bandas sivak suelen encontrarse en cuevas protegidas de montaa. Los sivak no son
particularmente ambiciosos. Toman decisiones por consenso y pasan la mayor parte de
su tiempo acechando a los viajeros. Disfrutan con todo tipo de juegos, y apuestan
dinero, comida, alcohol o prisioneros en interminables partidas de cartas y dados.
Aprovechan cualquier oportunidad de robar objetos mgicos, y se sienten inclinados
tambin hacia las gemas y las joyas.

Ecologa
Los sivak desconfan de otras razas draconianas y en general las evitan. A veces se alan
con poderosos lderes aurak o se unen a una banda de kapak para divertirse matando
algunos baaz. A los sivak les encantan las bebidas alcohlicas fuertes pero, como los
baaz, el alcohol no les causa ningn efecto significativo en su habilidad para luchar. Los
sivak comen virtualmente cualquier cosa, y sienten una debilidad especial hacia la carne
de elfo.

128
ANEXO
EL TIEMPO EN KRYNN
Fuente: encrucijada.net

El tiempo, fijado por el Dios Supremo, sigue su curso sin que ni siquiera los dioses
puedan hacer nada al respecto.
Un ao en Krynn est constituido por 12 meses. Cuatro semanas forman un mes, y cada
semana est compuesta de siete das. Tanto los meses como los das reciben diferente
nombre segn la cultura, aunque a efectos prcticos todas mantienen el mismo sistema
de divisin.

Das de la Semana en Ansalon
Da Ergoth Hombres de las Llanuras Solmnicos Enanos
Lunes Luindai Da de Caza Palast Mithrik
Martes Nuindai Da Compartido Majetag Adamachtis
Mircoles Soldai Da de Reunin Kirinor Aurachil
J ueves Manthus Da de Trueque Misma Cuprig
Viernes Shinarai Da de Adoracin Bakukal Ferramis
Sbado Boreadai Da de Consejo Bracha Agorin
Domingo Gileadai Da Amigo Linaras Brenzik

Da Elfos Kender Goblins Das de la Deidad
Lunes Ojo Brillante Da de la Luz Dolor Lunitari
Martes Ojo de la Noche Da del Fuego Miedo Nuitari
Mircoles Ojo Muerto Da del Viento Derrota Solinari
J ueves Danza del Sueo Da del Agua Rivalidad Majere
Viernes Comercio Alado Da de la Tierra Finta Shinare
Sbado rbol del Mundo Da de las Sombras Flanco Zivilyn
Domingo Portal Da de Alabanza Guarda Gilean

Das de la Semana en Taladas
Da Armach Calendario de Aurim Liga de los Minotauros
Lunes Ojo Brillante Solus Ambedan
Martes Ojo de la Noche Vendus Praidan
Mircoles Ojo Muerto Holus Kristodan
J ueves Danza del Sueo Lunus Morgadan
Viernes Comercio Alado Angonus Nuradan
Sbado rbol del Mundo Tellus Eredan
Domingo Portal Aurus Sargadan

Meses del Ao en Ansalon
Meses Ergoth H. de las Llanuras Solmnicos Enanos
Enero Aelmont Capa de Hielo Nuevokolt Cripta Oscura
Febrero Rannmont Nieve Profunda Profundokolt Profundidad Oscura
Marzo Mishamont Deshielo de Montaa Arroyoverde Humor Hmedo
Abril Chislmont Estela de Tierra Yurthverde Cincel Hmedo
Mayo Bran Capullos de Flor Fleuverde Yunque Seco
J unio Corij Tierra Hogar Holsmvira Hacha Seca
J ulio Argon Fuego Rugiente Fiersvira Calor Seco
129
Agosto Sirrimont Ascua Mugiente Palesvira Fragua Seca
Septiembre Reorxmont Hogar de la Cosecha Siegaascua Martillo Fro
Octubre Hiddumont Hoja Dorada Oroascua Acero Fro
Noviembre H'rarmont Fro Oscuro Oscuraascua xido Fro
Diciembre Fnix Vigilia Helada Heladokolt Canal Fro

Meses Elfos Kender Goblins M. de Deidad
Enero Noche de Invierno Alegra de Nieve Hambruna Chemosh
Febrero Invierno Profundo Tiempo Oscuro Locura Zeboim
Marzo Fuente Naciente Cancin de Viento Ceido Mishakal
Abril Lluvia de Primavera Tamborileo Lluvia Exploracin Chislev
Mayo Flor de Primavera Campo de Flores Campaa Branchala
J unio Casa de Verano Amigos del Hogar Asedio Kiri-J olith
J ulio Llama de Verano Tiempo Errante Llama Sargonnas
Agosto Final de Verano Ocio de Verano Saco Sirrion
Septiembre Cosecha de Otoo Fiesta de la Cosecha Botn Reorx
Octubre Ocaso de Otoo J uego de Hoja Traicin Hiddukel
Noviembre Otoo Oscuro Fro Triste Pestilencia Morgion
Diciembre Vspera de Invierno Bendiciones Recompensa Habbakuk

Meses del Ao en Taladas
Meses Armach Calendario de Aurim Liga de los Minotauros
Enero Llama de Verano Neraran Octander
Febrero Final de Verano Eldaran Novander
Marzo Cosecha de Otoo Feloran Decander
Abril Ocaso de Otoo Kathoran Stellus
Mayo Otoo Oscuro Gratharan Dodecander
J unio Vspera de Invierno Daiduran Ambeoutus
J ulio Noche de Invierno Kaldoran Duander
Agosto Invierno Profundo Randoran Treander
Septiembre Fuente Naciente Amodan Eregatus
Octubre Lluvia de Primavera Baladan Pentander
Noviembre Flor de Primavera Zendoran Skythus
Diciembre Casa de Verano Brectadan Septander

Las culturas y pueblos de Taladas tienen ciertas particularidades en cuanto al uso de
das y meses. Los elfos de Armach mantienen el calendario de los elfos de Ansalon,
pero ajustado a la climatologa del hemisferio norte del planeta, lo que en ocasiones
lleva a la confusin de los eruditos. El Calendario de Aurim, utilizado por los gnomos y
otras naciones como Thenol o las Islas Lluviosas est basado en el establecido por los
astrlogos en el antiguo Imperio de Aurim.
Las culturas nmadas de Taladas no tienen necesidad de diferenciar meses, semanas o
das, ya que es suficiente con saber la estacin en la que estn. Los movimientos
nmadas de estas tribus estn ajustados a las estaciones de forma que cuando el tiempo
empieza cambiar los nmadas saben que tienen que moverse.

Las Horas

Los das en Krynn duran 24 horas divididas entre da y noche segn el levantamiento y
la puesta del sol. En las tierras ms cercanas al ecuador (el norte de Ansalon y sur de
130
Taladas) no hay mucha diferencia entre da y noche segn la estacin. Sin embargo en
las zonas polares, como el Muro de Hielo en Ansalon o Panak en Taladas, los das son
mucho ms largos en verano y las noches en invierno.
La mayora de los habitantes de Krynn no necesitan medidas de tiempo precisas para
desarrollar sus tareas diarias, conformndose simplemente con saber cuando es de da y
cuando de noche. Sin embargo, algunos grupos como magos, historiadores u hombres
de negocios, necesitan un clculo preciso para diversas tareas.
En Ansalon, uno de los sistemas ms extendidos para medir el paso del tiempo es el
usado por la guardia de la ciudad de Palanthas, que a su vez fue copiado del sistema
usado por Astinus de Palanthas en sus escritos. Este sistema se basa en la hora como
unidad, delimitada por los toques de una campana existente en la Gran Biblioteca. As,
un da se divide en 24 horas, que reflejan cada una de las guardias que realizan los
vigilantes de la ciudad. Y cada hora se divide a su vez en dos partes de 30 unidades (el
equivalente al minuto). La primera parte es conocida como descendente y la segunda
como ascendente. Este singular sistema de medicin de los minutos deriva del uso de
un reloj de agua por parte de Astinus, refirindose con descendente y ascendente, a los
movimientos del mismo.

Horas del da
Hora Nombre
0 Guardia Oscura
1 Post Guardia Oscura
2 Guardia Profunda
3 Post Guardia Profunda
4 Guardia Temprana
5 Hora del Despertar
6 Guardia Matinal
7 Primera Guardia
8 Segunda Guardia
9 Tercera Guardia
10 Cuarta Guardia
11 Quinta Guardia
12 Guardia Alta
13 Sptima Guardia
14 Octava Guardia
15 Novena Guardia
16 Dcima Guardia
17 Undcima Guardia
18 Duodcima Guardia
19 Guardia Vespertina
20 ltima Guardia
21 Post Guardia
22 Guardia Tarda
23 Hora del Descanso
24 Guardia Oscura

Un par de ejemplos aclarativos seran: Las 12:23 seran Alta Guardia, 23 descendente,
mientras las 12:37 seran Alta Guardia, 23 ascendente.
En la poca anterior al advenimiento del Cataclismo la forma solmnica de contar las
horas no estaba tan extendida y por ejemplo en el Imperio de Istar se segua otra
131
terminologa ms relacionada con los rezos de los clrigos. Estas fracciones de tiempo
entre oraciones establecan diferentes horas marcadas por varias campanas por todo el
Imperio. Un ejemplo de esto es la Guardia Media que equivale a media noche (24:00
horas).

Das sealados del Calendario
Fuente: encrucijada.net y orbedragones.com

Ao Nuevo o Da del Ao: Primer da del ao, slo celebrado por algunas culturas de
Krynn, principalmente las que se conocen como civilizadas.

El Da Oscuro: Es el aniversario del Cataclismo que corresponde con el 3 de Enero.

Da de la Regata Tarsiniana - 4 de Enero: El Da de la Regata Tarsiniana conmemora el
da en el que el puerto de mar se convirti en una ciudad bloqueada por la tierra
construyendo ridculos botes sobre ruedas y haciendo una carrera con ellos en la zona
oeste de la actual localizacin de la ciudad.

El J uramento Roto - 22 de Enero: Otro da de remembranza y recuerdos, que recuerda el
da que, con la ayuda de los hroes Gilthanas y Silvara, los dragones del bien
conocieron el destino de los huevos robados por Takhisis: los convirtieron en
draconianos. En este da, aunque los rituales son un secreto mantenido por los dragones,
se dice que las hembras lloran por sus nios perdidos, mientras los machos toman los
cielos para cazar cualquier draconiano que puedan encontrar.

Harnkeggerfest - 9-13 de Febrero: Harnkeggerfest comenz como una celebracin de
los enanos de la colina que se separaron de otras naciones enanas. Se llama as a la
fiesta ceremonial de harnkegger, dada a un enano que trabaja duro entre Yule y esta
fecha. Despus del harnkegger se pone sus tradicionales botas duras y destapa y prueba
el primer barril de cerveza tarda del verano. Entonces otros enanos se juntan en este
festival de cinco das.

Kith-Kanandras - 14 de Marzo: Kith-Kanandras recuerda la vida y hechos del primer
lder Qualinesti, Kith-Kanan. Otras razas son bienvenidas para unirse a esta celebracin
privada, pero deben retirarse hacia medianoche, cuando comienza la fiesta de
Silvanosdras.

Silvanosdras - 15 de Marzo: Aunque la fecha exacta del nacimiento de Silvanos, el
primer lder de la nacin de los elfos, es desconocida, ellos celebran este acontecimiento
el 15 de Spring Dawning (Marzo). Los Silvanesti guardan ayuno en este da, y los
Qualinesti intercambian pequeos presentes.

Albor Primaveral (Spring Dawning) - 21 de Marzo: Tambin conocido como
Equinoccio Vernal, Spring Dawning es observada en una gran variedad de formas. El
pueblo de Solace celebra una feria de oficios, los kenders tocan cmbalos y se visten con
ropas muy coloridas, los Qualinesti hacen guirnaldas o componen nuevas canciones
celebrando la naturaleza, los Caballeros de Solamnia celebran batallas fingidas.

Harrowing: Es el 4 de abril del calendario gregoriano, y tiene especial importancia entre
los druidas, que dejan sus bosques y lugares sagrados para dirigirse hacia los
132
asentamientos y bendecir las cosechas. Es el da en el que se suelen iniciar las
plantaciones de semillas. Originalmente, la fecha para la celebracin cambi de ao en
ao, pero el Prncipe de los Sacerdotes de Istar lo estandariz. Los enanos se comen con
gusto las ltimas provisiones invernales, mientras los kenders de Hylo celebran bromas
y juegos prcticos.

Festividad del Mar: Originario de Ergoth, este da se ha extendido por casi todos los
puertos de Ansalon. Corresponde con el 13 de mayo del calendario gregoriano, y es
especialmente importante en el culto de Habbakuk, pues es cuando se dedican los
nuevos barcos pescadores al Rey Pescador.

El Da de Mitad del Ao: El da ms largo del ao (el 21 de junio del calendario
gregoriano) es celebrado por casi todas las naciones de Ansalon, normalmente con
connotaciones de luz y fuego. Existen prcticas curiosas como la captura durante ese da
de lucirnagas por parte de los kender, que son liberadas tras la puesta del sol, creando
as un acontecimiento espectacular, los enanos re-encienden sus forjas y entonces
prueban grandes cantidades de cerveza de primavera. Los humanos decoran sus
comunidades con linternas y velas entre alegres danzas. Sin embargo, esta fecha
tambin es conocida como J aculsprima (Bormofan en istariano) y coincide con la
conmemoracin del sacrificio de Huma, lo que hace que sea un da sealado en
Solamnia y entre la iglesia de Kiri-J olith. Los minotauros celebran esta festividad en
honor al hroe Kaz.

Festival de las Velas - 15 de J ulio: El Festival de las Velas muestra la reverencia que los
enanos guardan por sus ancestros fallecidos. Los Enanos de la Montaa se meten en
pequeos botes y se lanzan al lago en el Valle de los Thanes con slo una vela para
alumbrar su camino Entonces ofrecen comida y papiros memoriales a sus ancestros.

Da de Reunin de los Hroes - 13 de Septiembre: Cualquiera que recuerde las hazaas
de los Hroes de la Lanza intentar visitar la Posada del ltimo hogar en el da en se
reunieron en el ao 351 DC (despus del cataclismo).

El Final del Verano: El equinoccio de otoo (el 22 de septiembre del calendario
gregoriano) marca el inicio de la temporada de cosecha. Suele ser un da de oracin y
agradecimiento a los dioses por los bienes de la tierra. En Istar este da es conocido
como Monos y es un da de rendir honores a los muertos. Mientras los enanos se
aproximan a esta poca del ao con una mirada gruona (tienen que redoblar sus
preparativos para el invierno), los Qualinesti y humanos celebran apuestas o decoran sus
hogares con manzanas esculpidas y mosaicos de coloridas mazorcas de las llanuras.

Qualintsalaroth - 25 de Septiembre: Para los elfos Qualinesti, este da es visto con una
tristeza sin paralelo. Qualintsalaroth significa "Muerte de Qualinesti". Recuerda el da
cuando, manteniendo una guerra con las fuerzas draconianas, los elfos abandonaron su
tierra natal. En este da, cada Qualinesti, desde la casa ms alta hasta la ms baja, visten
ropas violetas, el color elfo del luto. Las mujeres visten velos y los hombres mscaras,
por lo que slo muestran sus ojos. Lo que es ms, est prohibido para los elfos hablar a
otro desde el amanecer hasta el anochecer. Los elfos se renen en el gran Saln del
Cielo, entre las escaleras, cada uno portando una pequea vela. Y, cuando el ltimo rayo
de sol se ha ido, comienzan a cantar. Al final del himno, los elfos apagan sus candelas
133
una a una y se encaminan fuera de Qualinost en una procesin silenciosa. Regresan de
la foresta por la maana.

Festival de los Caballeros - 12 de Octubre: El Festival de los Caballeros celebra a los
Caballeros de Solamnia. La Ciudad de Palanthas encorda pancartas y banderolas de
cada forma imaginable, y celebra un concurso llamado Gesta de Caballeros. Aunque
este concurso demostr una vez las habilidades de los Caballeros de Solamnia,
eventualmente se ha convertido en una parodia hilarante.

Da de la Genealoga - 13 de Noviembre: En este da, los gnomos deben reportar a la
Gua Genealgica todas las correcciones, aadidos y clarificaciones que les han
ocurrido a sus nombres a lo largo del ao anterior.

Da de un montn de Gracias - 6 de Diciembre: El Da de un montn de Gracias permite
a los kenders dar gracias por las cosas que acaban en sus bolsas en el ao anterior. Tras
comer un tradicional pjaro "chupagotas", se muestran sus respectivas posesiones.

Solsticio de Invierno: Es el da ms corto del ao, correspondiente al 22 de Diciembre
del calendario gregoriano, tambin conocido como Yule. Tradicionalmente visto como
el ltimo da en que los parientes pueden visitar con relativa seguridad a sus familiares
antes de que comiencen las fuertes nevadas. Cada regin tiene sus propias tradiciones,
pero casi todas las razas prenden un tronco de Yule.

Cmputo de los Aos

La forma de datar los aos vara enormemente entre culturas, aunque tras el Cataclismo
el sistema ms usado y extendido en la actualidad en Ansalon es el utilizado por Astinus
de Palanthas. Este erudito utiliza este sistema en sus anotaciones del Iconocronos y
divide la historia en dos partes: Prae Cataclius o pre-Cataclismo (p.C.), contabilizndose
en orden descendente hacia la fecha en que se produjo este destacado acontecimiento; y
Alt Cataclius o despus del Cataclismo (a.C. o d.C.), contabilizndose en orden
ascendente desde la fecha en que se produjo este evento. No existe ao 0 p.C. ni 0 a.C.,
del 1 p.C. se pasa directamente al 1 a.C.
Algunos estudiosos tras la Guerra de Caos utilizan una modificacin del mtodo
anterior para sus anotaciones. En l incluyen una tercera parte: Secundus Cataclius o
segundo Cataclismo (s.C.) que contabiliza los aos a partir del momento en que termina
la Guerra de Caos. Tampoco hay ningn ao 0 s.C.

Otros sistemas de datacin anual son:

Calendario Ergothiano (C.E.):
Se instaura con la creacin del Imperio de Ergoth, siendo quizs una de las dataciones
ms antiguas existentes y la ms antigua de las humanas. Fue bastante usada durante la
poca de mximo esplendor del Imperio, aunque tras la escisin de Solamnia se
restringi bastante su utilizacin a las tierras imperiales exclusivamente. El Ao 1 del
Calendario Ergothiano coincide con el 2600 p.C. de la cronologa de Astinus.

Cmputo de Tarsis:
Se inicia con la fundacin de la ciudad-estado de Tarsis, y se mantiene en vigencia
aproximadamente hasta el advenimiento del Cataclismo, que afecta a la Biblioteca de
134
Khrystann. Aunque nunca ha tenido una gran utilizacin, restringindose su uso a los
dominios de la ciudad. El Ao de la Ciudad 1 coincide con el 2598 p.C. de la cronologa
de Astinus.

Era Istar (E.I.):
Toma como fecha de inicio el momento en que la ciudad-estado de Istar alcanza un
dominio importante y se instaura como nuevo poder en Ansalon. Tambin es anotada
por otros eruditos como Istar Predominante (I.P.), aunque el cmputo es similar en
ambas modalidades. Tuvo gran aceptacin en el continente desde el poco de su
creacin, aunque ha cado en el olvido tras los acontecimientos del Cataclismo. El ao
962 p.C. de la cronologa de Astinus coincide con el 1 de la Era Istar.

Era de la Luz Kender (E.L.K.):
Es usada nicamente por los eruditos y estudiosos kender, teniendo como inicio la
aparicin de esta raza en Krynn. El ao 1 de la Era de la Luz Kender coincide con el ao
3000 p.C. de la cronologa de Astinus.

Calendario lfico:
Los elfos de silvanesti comienzan a usar este cmputo para contabilizar los aos al
hacerse civilizados e iniciar la construccin del reino de Silvanesti, poco despus del
4000 p.C. La nomenclatura de los aos es individual, y normalmente responde a un
animal, aunque tambin puede hacer referencia a otros objetos vinculados con la
naturaleza. Algunos ejemplos son: Ao del Delfn (2308 p.C.), Ao del Halcn (2216
p.C.), Ao del Carnero (2215 p.C.), Ao del Cuervo (2214 p.C.), Ao del Oso (2213
p.C.) o Ao de la Nube Gigante (2177 p.C.).

Calendario Enano:
Los enanos llevan un cmputo de los aos algo ms complejo que los anteriores, pero
igualmente lgico para sus necesidades. Usan el 10 (el nmero de dedos que tienen los
enanos) como base para este calendario. As, los enanos creen que cada ao debe ser
anotado de forma nica. Y aunque repiten los nombres de los aos y las dcadas, los
siglos garantizan un nombre nico.
Una dcada consta de 10 aos llamados de forma individual: Zinc, Estao, Bronce, Oro,
Plata, Nquel, Hierro, Acero, Latn y Cobre. Un siglo cuenta con 10 dcadas llamadas
de forma individual: Roble, Falso Nogal, Pino, Fresno, Olmo, Arce, Vallenwood,
Sauce, Nogal y Cerezo. De esta forma por ejemplo el ao 76 de una centuria sera el
Ao del Nquel de la dcada del Vallenwood.
Los siglos inician su cuenta desde el momento en que los enanos llegaron a las costas de
Ansalon tras la Segunda Migracin de la Raza, lo que coincide aproximadamente con el
3200 p.C. de la cronologa de Astinus.

Siglos Enanos
Cronologa de Astinus Nombre del Siglo
3200 p.C. Siglo de la Marea
3100 p.C. Siglo del Coral
3000 p.C. Siglo del Humo
2900 p.C. Siglo de la Nube
2800 p.C. Siglo del Magma
2700 p.C. Siglo de la Verdad
2600 p.C. Siglo de la Nieve
135
2500 p.C. Siglo de las Estrellas
2400 p.C. Siglo de la Piedra
2300 p.C. Siglo del Yunque
2200 p.C. Siglo del mbar
2100 p.C. Siglo del Viento
2000 p.C. Siglo del Sol
1900 p.C. Siglo de la Luna Blanca
1800 p.C. Siglo de la Luna Roja
1700 p.C. Siglo del Trueno
1600 p.C. Siglo de la Lluvia
1500 p.C. Siglo del Eco
1400 p.C. Siglo de la Sombra
1300 p.C. Siglo de la Cancin
1200 p.C. Siglo del Fuego
1100 p.C. Siglo de la Esmeralda
1000 p.C. Siglo del Diamante
900 p.C. Siglo del Granate
800 p.C. Siglo del Rub
700 p.C. Siglo de los Ogros
600 p.C. Siglo de las Aves
500 p.C. Siglo de las Espadas
400 p.C. Siglo de la Moneda
300 p.C. Siglo de los Libros
200 p.C. Siglo de los Sacerdotes
100 p.C. Siglo del Odio
100 a.C. Siglo de la Desesperacin
200 a.C. Siglo de la Noche
300 a.C. Siglo del Amanecer
400 a.C. Siglo de los Dragones

La datacin de aos en Taladas es tambin variada segn lugares, aunque existe cierto
paralelismo con la utilizacin del Cataclismo, o la Gran Destruccin como es conocido
este evento en este continente, como referencia para datar los aos.

136
ANEXO
CRONOLOGA DE KRYNN
Fuente: orbedragones.com, encrucijada.net. Autores: Uziel, Klangor.
Traductores: iyuke, Rig, Bonaduce80, Kit Uth Matar

Mitos sobre la Creacin del Mundo
Fuente: orbedragones.com

Los estudiosos de Krynn advertirn que la leyenda de la creacin difiere segn la raza
que la relate. Esto es lgico si se tiene en cuenta que cada raza se considera a s misma
el centro del universo. Los enanos, por ejemplo, rehsan admitir que fueron creados por
el caos causado por la Gema Gris, manteniendo que son creacin de Reorx. Por su parte
muchos elfos creen que la suya es la verdadera raza y que las dems son meros borrones
de tinta en el Gran Libro de Gilean. Los irdas, sin embargo, son la raza en posesin de
la historia ininterrumpida de Krynn ms larga, y por ende consideramos que su relato es
el que ms se aproxima a los verdaderos acontecimientos.

Mito Elfo

Antes del tiempo y la sustancia no haba nada. El Sumo Dios abri una puerta desde
otro lugar y la cruz al interior del vaco. Pero lo lament, porque era un lugar desolado.
Y se tendi en el caos como una mujer dormida.
Entonces Chislev, al que llamamos Naturaleza, y Reorx, al que llamamos Manufactura,
cruzaron tambin la puerta para ver al Sumo Dios tan perturbado. Y Chislev dijo:
"Hagamos un mundo, Reorx, para que el Sumo Dios no necesite llorar". Pesaroso y
compasivo, el rotundo Reorx esgrimi su poderoso martillo para forjar el caos en un
mundo. As cre una bola de roca. Pero de todos modos el Sumo Dios no sali de su
pesar.
Chislev descendi para caminar por la enorme y desnuda bola de roca. Era ms
desolada que el propio caos, y sus speras piedras heran sus pies. All donde cayeron
sus lgrimas se formaron ros. All donde sus pies sangraron brotaron salados ocanos.
Cuando Chislev vio los ros y los ocanos se alegr. Se ech a rer y salt y bail por el
mundo. All donde ri, hermosas praderas recubrieron la piedra. All donde salt,
crecieron bosques. All donde bail, las rocas se amontonaron en enormes montaas.
Pero el mundo segua siendo solitario, porque nadie viva en l. As que Chislev se
agach y model con arcilla todas las criaturas de la tierra, el mar y el aire. Una vez
estuvieron todas hechas, se ech a rer ante las pequeas e inmviles formas. Al or su
risa, las figuras cobraron vida.
El tintinear del martillo de Reorx y el sonido de la risa de Chislev despertaron al
adormecido Sumo Dios. l tambin se ech a rer. El sonido atrajo a todos los dems
dioses por la puerta abierta: Paladine y sus seis, Gilean y sus cuatro, y Takhisis y sus
seis. Todos se sintieron tan sorprendidos por el nuevo mundo que empezaron a discutir
sobre quin lo gobernara. Irritado por el clamor en los cielos, el Sumo Dios cerr la
puerta con fuerza y grit: "Silencio!" Y guardaron silencio.

Mito Enano

En los das anteriores a la historia y anteriores al mundo, todo era un enorme caos.
Enorme e intil. Y el Sumo Dios estaba desconcertado. Rebusc en su tnica y extrajo
137
los palos que haba trado del otro lugar y empez a tallarlos. Tall un palo -un
agradable y recio palo con una expresin grave-, pero sigui sin saber qu hacer con el
caos. Tall otro. An nada. Tall veintin palos, y al final sigui igual de
desconcertado. As que el Sumo Dios dijo: 'Qu debo hacer con el caos?'
El palo recio, al que el Sumo Dios llam Reorx, dijo: "Yo har un mundo redondo y
recio a mi propia imagen". Un palo flexible llamado Chislev dijo: "Yo har rboles a mi
propia imagen." Un palo largo y delgado llamado Zeboim dijo: "Yo har ocanos para
vivir en ellos". Un palo deliciosamente tallado llamado Paladine dijo: "Yo har
dragones a mi propia imagen". Y todos los dems palos expresaron en voz alta lo que
haran.
El Sumo Dios, complacido con todas estas ideas, le pidi al hermoso palo llamado
Paladine que creara l primero sus dragones. Paladine lo hizo, agarrando el poder
elemental del caos a puados y formando nobles dragones con tonalidades arco iris.
Aunque su creacin complaci al Sumo Dios, un palo espinoso llamado Takhisis se
sinti celosa: deseaba ser el primer creador y que la primera creacin llevara su imagen.
As que corrompi a los dragones, volvindolos malvados a semejanza suya.
Alterado por la locura que provoc la pelea de Paladine y Takhisis, el Sumo Dios se
volvi a Reorx el Forjador para una creacin mejor. Reorx retrocedi un poco con su
poderoso martillo y golpe el caos como un herrero golpea el hierro al rojo. Cada golpe
provoc chispas en el ter, y cada chispa se convirti en una estrella. Los otros dioses
contemplaron maravillados, seguros de que nunca Podran forjar tales maravillas. El
ltimo y poderoso golpe del martillo de Reorx cre Krynn, una gloriosamente lisa y
recia bola de hierro.
El Sumo Dios aplaudi, pero ahora los dems dioses estaban ansiosos por hacer sus
creaciones. Se lanzaron sobre el perfecto mundo de Reorx y procedieron a arruinarlo
con profundos cortes, altos plegamientos, charcos y lagunas y lagos y ocanos. Como si
no fuera suficiente insulto, los dioses llenaron el lugar con hierbas, helechos y rboles, y
lo infestaron con todo tipo de criaturas retorcientes, aleteantes, arrastrantes, trepantes y
volantes.
La maravillosa creacin de simplicidad de Reorx hormigueaba ahora con todo tipo de
vida. Reorx dio una poderosa patada contra el suelo, haciendo en su ira que brotara una
montaa. Esa montaa recibira ms tarde el nombre de Thorbardin.
El Sumo Dios tranquiliz a Reorx. "Este mundo es para todos los dioses. Deben
aprender a vivir y trabajar juntos. Lamento que tu mundo perfecto haya resultado
arruinado pero, ves?, no eres el nico que se lamenta". Y ah, en un hermoso claro,
vieron a Paladine llorando entre las estatuas de sus perdidos dragones. Haba modelado
una estatua de dragn por cada uno de los dragones de tonalidades arco iris que haba
perdido. Las estatuas estaban hechas de los metales ms finos de Krynn: oro, plata,
bronce, latn y cobre.
El Sumo Dios pregunt: "Paladine, no has creado nada ms que esas estatuas para mi
mundo?". Paladine volvi sus tristes ojos hacia el Sumo Dios. "S, lo siento. Ya no
puedo crear nada nuevo. Mi corazn est con mis hijos perdidos". Reorx sinti
compasin por el pobre dios y dijo: "Tu creacin ser la ms grande de todas.... cinco
dragones buenos para nuestro mundo". Y, diciendo esto, golpe cada estatua de dragn
con su martillo. El estremecedor vibrar del martillo aceler el metal a la vida, y los
cinco dragones metlicos alzaron el vuelo sobre el mundo.

138
Mito Gnomo

Antes que todo lo dems, haba una mquina llamada caos. Era infinitamente grande e
infinitamente compleja. Pero no hacia nada. Tan slo funcionaba y funcionaba. Reorx,
gran dios de la fragua, vio esto y dijo: "Tenemos un fallo en el diseo. Esta mquina no
hace nada. Necesitamos realizar algunas mejoras a la mquina..., aadir algunos
accesorios de modo que ahorre trabajo y haga la vida ms simple".
La primera modificacin de diseo de Reorx fue poner un gigantesco engranaje en el
centro de la mquina. Con su poderoso martillo, golpe parte de la mquina para forjar
el engranaje. Las chispas de la fragua volaron hacia arriba y se convirtieron en estrellas
para iluminar su trabajo. Al final el engranaje estuvo terminado. Para hacerlo del todo
eficiente, lo haba hecho no slo redondo, sino esfrico. Todos los engranajes necesitan
dientes y canales, as que hizo montaas y valles.
Por aquel entonces, como ocurre siempre cuando uno inicia un gran proyecto al aire
libre, empez a llover. Irritado, Reorx abri canales en el engranaje esfrico para
controlar el fluir del agua. Los canales se convirtieron en ros. Pronto, Reorx se dio
cuenta de que necesitaba algunos tanques de almacenaje para el agua, as que ahuec las
cuencas que ahora llamamos ocanos.
Pero las aguas seguan subiendo. Irritado, Reorx hizo criaturas marinas para que
bebieran el agua. Pero el agua no era suficiente para esas criaturas. Empezaron a
devorar el engranaje. As que Reorx hizo plantas para que las criaturas marinas las
comieran. Las plantas treparon hasta tierra firme y las criaturas marinas las siguieron. Y
as nacieron las flores y los rboles, los animales y los pjaros. Reorx se sinti
totalmente irritado, y pens que debera destruir el engranaje por completo.
J usto entonces, algunos otros dioses pasaron por all. "En qu ests trabajando,
Reorx?", preguntaron, intentando echar una mirada a su invencin. Reorx, avergonzado
por su engranaje infestado de plantas y animales, no se lo dej ver. Dijo: " Marchaos.
No est terminado". Una diosa taimada llamada Takhisis mir a las estrellas que haban
saltado de la fragua y dijo: "No ests usando estas chispas, verdad, Reorx? Son slo
productos residuales, no? Dmelas." Pero Paladine dijo: "No se las des a ella, slo las
corromper. Dmelas a m en vez".
Y as surgi una discusin sobre qu dios tendra las chispas de Reorx. Al final, el
Sumo Dios pas por all y dijo: "Si vais a pelear sobre ellas, sean productos residuales o
no, ninguno de vosotros podr tenerlas. Yo las convertir en un pueblo para que viva en
el hermoso mundo de Reorx. Si queris, cada una de las familias de dioses, buenos,
malvados y neutrales, puede conceder un don a esas criaturas chispa. Pero ninguno
podr controlarlas".
Paladine, patriarca de los dioses buenos, dio a los espritus cuerpos para que pudieran
manipular el mundo como hacen los dioses. Takhisis, matriarca de los dioses malvados,
dio a los espritus dolor -hambre, sed, enfermedad y muerte-, a fin de poder
esclavizarlos a travs de sus deseos y miedos. Gilean, patriarca de los dioses neutrales,
dio a los espritus libre albedro a fin de que pudieran elegir libremente entre el Bien y
el Mal. Una vez concedidos esos dones, el Sumo Dios puso las razas de Krynn en el
mundo.
El engranaje estaba claramente arruinado. Seguira girando, pero evidentemente no
impulsara a todo el universo de la forma que Reorx haba esperado. Agit la cabeza y
suspir, deseoso de haber dejado la mquina del caos tranquila.

139
Mito Kender

Haba una gran nada llamada Vaco, y en ella una cosa girante llamada Caos. Reorx,
que hizo a los enanos pero tambin nos ama a nosotros, pens que el Caos era
interesante. Lo cogi, tom prestado un martillo que Kiri-J olith no estaba usando, y
martille el Caos hasta formar con l un mundo redondo.
"Hummm... Quiz necesite algunas decoraciones." Tom su martillo e hizo montaas,
colinas y valles. Mejor.... pero todo ha quedado tiznado por el martillo. Quiz ser
mejor que lo lave con esa agua que Zeboim no est usando...". Y as el mundo redondo
tuvo ros y ocanos.
Luego hall algunas semillas que Chislev haba desechado. "Con las semillas que ella ni
siquiera quiere, har crecer algunas flores para ella." As, tom las semillas y las plant.
Al instante brotaron rboles, hierbas, plantas y flores.
"El mundo tiene cada vez mejor aspecto." Encontr unos cuantos de los peces de
Habbakuk y los arroj a su ocano para impedir que se sofocaran. Reuni una bandada
de los pjaros de Sirrion y los situ sobre el mundo para mayor seguridad. Pronto, el
mundo de Reorx medraba de vida.
Los dioses, al ver que las cosas que haban desechado haban sido tan bien utilizadas, se
sintieron celosos. Se quejaron a Paladine, que estudi el mundo de Reorx. Dijo: "Estis
irritados porque Reorx hizo algo bueno con vuestros desechos? Bien, lo siento por
vosotros. De todos modos, las cosas estn tan entremezcladas ah abajo, que no podrais
recuperarlas ni aunque lo intentarais".

Mito Irda

(Advertencia: Revelador de la serie el Ocaso de los Dragones)

Segn nuestros antepasados, los tres dioses tal como los conocemos ahora moraban
juntos en el plano inmortal. Los tres eran hermanos, ya que haban nacido de Caos,
Padre de Todo y de Nada. Paladine, el hijo mayor, era concienzudo, responsable.
Gilean, el mediano, era estudioso y contemplativo. Takhisis, la pequea y la nica hija,
era, en cierto modo, la favorita. Era impaciente ambiciosa y estaba aburrida.

Quera poder, quera imponerse a los dems. Lo intent pero no consigui dominar a
sus hermanos. Paladine era demasiado enrgico, y Gilean estaba demasiado abstrado.
Por esto nosotros, los irdas, creemos que fue a instigacin de Takhisis que el mundo de
Krynn y toda la vida en este plano se crearon.

Takhisis sabe ser encantadora y muy lista cuando se lo propone, y fue a sus hermanos
mayores con la idea de crear un mundo y espritus que lo habitaran. Con Paladine hizo
hincapi en cmo estos espritus traeran el orden a un universo que, de otra manera,
seguira siendo catico. Haca tiempo que a Paladine lo vena incomodando el hecho de
que sus existencias no tuvieran propsito alguno, ningn significado. A l y a su
consorte Mishakal, les complaci la idea de este cambio y dieron su consentimiento.

-Supongo que le habrs hablado a Padre sobre esto -dijo Paladine- , y que habrs
obtenido su permiso.

-Por supuesto, mi querido hermano -contest Takhisis.

140
Paladine debera haber sabido que su hermana menta pero estaba tan ansioso de poner
orden en el universo que cerro los ojos a la verdad.

A Gilean le result interesante esta idea. Al no tener consorte (no tenemos noticia de lo
que ocurri con ella), Gilean consult con Zivilyn, un dios que vena de otro de los
planos inmortales al que se lo llamaba simplemente Ms All. Se dice que Zivilyn
existe en todos los planos y en todos los tiempos.

Zivilyn mir delante y mir detrs. Mir a su izquierda y a su derecha. Mir arriba y
mir abajo y finalmente declar la idea como buena.

En consecuencia, Gilean acept.

-Por supuesto habrs mencionado este asunto a Padre -dijo Gilean como si se le hubiera
ocurrido de pronto, sin siquiera alzar la vista de su libro.

-Desde luego, mi querido hermano contesto Takhisis.

Gilean saba que Takhisis menta, ya que Zivilyn le haba advertido que lo hara. Pero la
oportunidad de obtener conocimientos era una tentacin demasiado grande, as que
Gilean cerr los ojos a la verdad.

Habiendo obtenido el consentimiento de sus hermanos, Takhisis puso en marcha su
plan.

En Ms All viva un dios llamado Reorx. No se sabe mucho sobre su pasado, aunque
hay rumores de que alguna horrible tragedia los haba llevado a rehuir la compaa de
otros inmortales. Viva solo en su plano, en su forja, pasando el tiempo en crear cosas
bellas y horrendas, maravillosas y terribles. La creacin era su nico placer. Ninguno de
los objetos que creaba tena utilidad y una vez que estaban terminados, simplemente los
arrojaba a un lado. Todava los vemos, pues alguno cae de vez en cuando al suelo. Se
conocen como estrellas fugaces.

Takhisis fue a ver a Reorx y alab sus creaciones.

-Pero que pena -dijo- que tengas que tirarlas! Tengo un plan en mente. Crears algo
que no te aburrir sino que te ofrecer nuevos retos cada da de tu vida inmortal. Crears
un mundo y lo poblars con espritus a los que ensears todas las artes que conoces.

La idea cautiv a Reorx. Por fin su interminable creacin tendra una utilidad, un
beneficio. Acept de buena gana.

-Habrs aclarado este asunto con Padre, no? -pregunt a Takhisis.

-No habra venido de no ser as -contest ella.

Reorx -sencillo y sin doblez- no tena ni idea de que Takhisis estaba mintiendo.

Los dioses se reunieron: Paladine, Mishakal y sus hijos; Gilean y su nica hija natural,
junto con sus hijos adoptivos; y Takhisis con su consorte Sargonnas, y sus hijos. Reorx
141
lleg, instal su forja y, en medio de la oscura e interminable noche de Caos, coloc un
trozo de metal fundido al rojo vivo y dio el primer golpe con su martillo.

En ese momento, los dos hermanos fueron obligados a abrir los ojos.

Takhisis no haba consultado a Caos, Padre de Todo y de Nada. Consciente de que se
opondra a su plan para poner orden en el universo, haba mantenido su plan
deliberadamente en secreto para l. Y no cabe duda de que sus hermanos lo saban.

Caos podra haber destruido a sus hijos y a su juguete all mismo, en ese instante, pero,
como hara cualquier padre, decidi que sera mejor darles una leccin.

-Crearis el orden, en efecto -tron-, pero me ocupar de que el orden engendre
discordia, tanto entre vosotros como entre aquellos que habiten vuestro mundo.

No se poda hacer nada para cambiar lo que haba pasado. Las chispas que hizo saltar el
martillo de Reorx ya se haban convertido en estrellas. La luz de las estrellas haba dado
vida a los espritus vivientes. El propio Reorx forj un mundo en el que estos espritus
pudieran morar.

Y fue entonces cuando la maldicin de Caos se puso de manifiesto.

Takhisis quera que los recin creados espritus estuvieran bajo su control a fin de
dominarlos y obligarlos a hacer su voluntad. Paladine quera tener a los espritus bajo su
control con intencin de criarlos y conducirlos por los caminos de la rectitud. Gilean no
vea ventaja en ninguna de las dos opciones, en un sentido acadmico. Quera que los
espritus permanecieran libres para que pudieran elegir el camino que quisieran tomar.
De ese modo, el mundo sera mucho ms interesante.

Los hermanos pelearon. Sus hijos y dioses de otros planos fueron arrastrados a la
batalla. Empez la Guerra de Todos los Santos.

El Padre de Todo y de Nada se ri, y escuchar su risa fue horrible.

Finalmente Paladine y Gilean se dieron cuenta de que la batalla poda destruir todo lo
creado. Aliaron sus fuerzas contra las de su hermana y, aunque no alcanzaron una
victoria completa, por fin la forzaron a llegar a un acuerdo. Ella accedi de mala gana a
que los tres gobernaran el nuevo mundo juntos, manteniendo un equilibrio entre ellos.
De este modo esperaban terminar con la maldicin que su Padre, Caos, les haba
echado.

Los tres dioses decidieron que cada uno de ellos regalara a los espritus unos dones que
les permitiran vivir y prosperar en el mundo recin forjado.

Paladine dio a los espritus la necesidad de control. As trabajaran para obtener control
sobre su entorno y traer orden al mundo.

Takhisis dio a los espritus ambicin y deseo. Los espritus no slo controlaran el
mundo, sino que constantemente buscaran mejorarlo... y mejorarse a s mismos.

142
Gilean les otorg el don de la eleccin. Cada uno tendra libertad para tomar sus propias
decisiones. Ningn dios poseera un poder absoluto.

Todos estos dones eran buenos, ninguno malo... a menos que se llevaran a extremos. La
necesidad de control, llevada al extremo, conduce al miedo por el cambio, la supresin
de ideas nuevas, la intolerancia de cualquier cosa diferente.

La ambicin, llevada al extremo, conduce a la determinacin de alcanzar el poder a toda
costa, a la esclavitud. Los deseos pueden convertirse en obsesiones y llevar a la gula, la
lujuria, la avaricia y la envidia.

La libertad llevada hasta sus extremos es anarqua.

Los espritus adquirieron forma fsica, brotando de la imaginacin de los dioses. De la
mente de Paladine surgieron los elfos, su raza ideal. Disfrutan controlando el mundo
fsico, dndole forma a su antojo. Viven largo tiempo y cambian poco.

Takhisis imagin una raza de criaturas de una belleza absoluta, todas tan ambiciosas y
egostas como ella misma. stos fueron los ogros y, al acrecentarse sus apetitos, su
belleza se consumi. Pero son extraordinariamente fuertes y muy poderosos.

Puede decirse que nosotros, los irdas, somos creacin de Takhisis ya que fuimos los
ogros originales. Vimos lo que le estaba ocurriendo a nuestro pueblo, y algunos de
nosotros nos volvimos hacia Paladine, suplicndole ayuda. Nos dio capacidad para
separarnos de la Reina Oscura, pero fue a un alto coste. No podamos vivir en contacto
con otras razas os sucumbiramos a la tentacin y caeramos de nuevo. Seramos unos
seres aislados, solitarios, que al disfrutar del aislamiento perpetuaramos nuestra propia
soledad. Incluso unirnos para tener progenie nos resultara difcil, de manera que
nuestro pueblo nunca sera numeroso. Aceptamos todas estas condiciones a fin de
escapar del destino de nuestros hermanos. Y, as, el mundo no sabe nada de nosotros... o
lo que cree saber es falso.

Gilean imagin la raza de los humanos. Tienen la vida ms corta de todas, son los que
cambian con ms rapidez y los que con ms facilidad se pasan de uno a otro bando.

El Padre, para su propia diversin y para incrementar la probabilidad de desorden, cre
a los animales. Irrit mucho a sus hijos al otorgar ventajas a muchos de los animales; de
todos ellos, los principales son los dragones, que poseen inteligencia, sabidura, larga
vida, magia, fuerza y armas formidables.

Desde la llegada de los dragones a Krynn, las otras especies mortales han combatido
contra ellos o se han esforzado para aliarse con ellos.

As tuvo lugar la creacin del equilibrio en el mundo. Los elfos se consideraron a s
mismos como la encarnacin del Bien, mientras que los ogros eran la representacin del
Mal (Resulta interesante sealar que desde el punto de vista de los ogros sobre el
mundo, el planteamiento es completamente contrario. Son los ogros los que se ven a s
mismos como representantes del Bien, y los elfos y los que como ellos abogan por la
exterminacin de la raza de los ogros, son el Mal). Los humanos, en el medio, podan
moverse para unirse a uno u otro lado y as lo hicieron... constantemente.
143

Por llevar los humanos en su sangre todos los dones de los dioses -necesidad de ejercer
control, ambicin, deseos y libertad de eleccin para utilizar estos dones de modo
beneficioso o perjudicial-, son los que avanzan velozmente a travs del tiempo, creando,
cambiando, alterando, destruyendo. A esto se le llama progreso.

Fue tambin durante esta poca cuando la magia apareci en el mundo. Tres de los hijos
de los dioses haban crecido juntos y haban estado inusualmente unidos: Solinari, hijo
de Paladine y Mishakal; Nuitari, hijo de Takhisis y Sargonnas; y Lunitari, hija de
Gilean. Todos los dioses poseen el poder de la magia, pero en estos tres ese poder
estaba realzado por su amor a la magia y su dedicacin a este arte. Esto cre un vnculo
entre ellos, que tan distintos eran en otros aspectos.

Cuando tuvo lugar la Guerra de Todos los Santos, estos tres estuvieron bajo una gran
presin por parte de sus padres para que se unieran a uno u otro bando. Los tres primos
teman que la guerra destruira lo que ms amaban: la magia. Hicieron el juramento de
permanecer fieles a ella, leales entre s, y abandonaron el panten de los dioses.
Asumieron forma mortal y caminaron por la faz de Krynn.

Cada primo encontr un seguidor entre los mortales, y a ese seguidor cada uno de ellos
le otorg el don de la magia. Este don poda pasarse a otros mortales, y estos mortales
podran, en momentos de necesidad invocar la ayuda de los tres dioses. Despus los tres
primos abandonaron Krynn, aunque permanecieron cerca, girando a su alrededor en el
firmamento, observando con ojos siempre abiertos a los mortales que utilizaban sus
dones. Los mortales conocen a esos "ojos" como las tres lunas de Krynn: la plateada
Solinari, la roja Lunitari y la invisible (salvo para sus seguidores) Nuitari

Nosotros los irdas, poseemos unos poderes mgicos inmensos, pero no sabemos con
exactitud de dnde emana ese poder. No estamos alineados con los hechiceros de Krynn
y, de hecho, se nos considera "renegados". Nos ven como una amenaza, un peligro para
sus rdenes. Nuestra magia es una de las muchas razones por las que evitamos el
contacto con otras especies. La magia es crucial para nuestra supervivencia. Todos los
irdas nacen con ella. Llevamos la magia en la sangre, por decirlo de alguna forma, y
funciona de un modo tan innato como lo hacen los otros sentidos: la vista, el olfato, el
odo, el tacto y el gusto. Alguien nos pregunta que expliquemos cmo vemos? No
encuentro razn alguna para que el mundo exija que expliquemos cmo realizamos lo
que son, a sus ojos, milagros.

Bien, continuemos con la historia de la creacin.

El nuevo mundo era joven y salvaje, como lo eran los espritus de los mortales que lo
habitaban. Los elfos trabajaban duro, sumisos, en su parte del mundo. Los ogros
aprendan a adaptarse a la suya. Los humanos buscaban manipular y mejorar la suya.
Reorx, el dios solitario, se ofreci a ayudarlos. Se dice que Reorx nicamente se siente
feliz de verdad cuando se mezcla e interfiere en la vida de los mortales.

Reorx ense a un grupo de humano innumerables habilidades, en las que estaba
incluida, la tcnica de forjar acero. Los elfos y los ogros codiciaban el metal, que
ninguno de ellos saba cmo fabricar. Fueron en busca de los humanos para comprar
espadas, cuchillos, herramientas. Los humanos se sintieron inmensamente
144
enorgullecidos de sus habilidades y empezaron a hacer alarde de ellas. Olvidaron, en su
orgullo, honrar a Reorx, su maestro. Incluso lo rechazaron cuando el dios apareci entre
ellos, y se rieron de l porque era mucho ms bajo que ellos, ridiculizando su inters en
el mismo arte con el que estaban obteniendo tanta riqueza.

Enfurecido, Reorx maldijo a estos humanos. Les arrebat las habilidades que les haba
enseado, dejndoles slo el deseo de inventar, construir, fabricar. Decret que estos
humanos fueran bajos, ajados, y ridiculizados por las otras razas. Los transform en
gnomos.

Durante este tiempo, conocido como la Era de la Luz o del Albor, el equilibrio del
mundo -que haba sido relativamente estable- empez a perturbarse. Los humanos, que
ya no se contentaban con lo que tenan, empezaron a codiciar las posesiones de sus
vecinos. Los ogros, incitados por Takhisis, ansiaban el poder. Los elfos queran que los
dejarn en paz y solos, y estaban dispuesto a luchar para preservar su aislamiento.

Hiddukel fue uno de los dioses de Ms All que Takhisis trajo a este plano para
incrementar su dominio sobre los humanos. Hiddukel es un comerciante. Le encanta
hacer tratos y trueques y es extremadamente bueno en ello. Vio en el desequilibrio de la
balanza un medio de acrecentar su propio poder. La guerra sera beneficiosa para los
negocios, promovera el aumento de la produccin de armas, armaduras, alimentos para
los ejrcitos, y as sucesivamente. Puesto que tambin era un traficante de las almas de
los muertos, Hiddukel tambin vea un fabuloso beneficio en este campo.

Con la esperanza de aumentar el tumulto, Hiddukel fue a ver a Chislev, diosa de las
frondas y la naturaleza, y, valindose de toda su persuasin, la convenci de que el
conflicto estaba prximo.

-Slo es cuestin de tiempo antes de que estalle -dijo tristemente-. Y cmo afectar al
entorno? Bosques talados para hacer torres de asedio. Arbolillos convertidos en arcos y
flechas. Campos arrasados o quemados. Tenemos que poner fin a este enfrentamiento
entre las razas, de una vez por toda. Por bien de la naturaleza desde luego.

-Y cul es tu inters en todo esto? -demand Chislev-. No puedo creer que te importe
el bienestar de los conejitos.

-Nadie da crdito a que yo tenga corazn -protest Hiddukel.

-Eso es porque resulta difcil verlo bajo la densa capa de tu untuosa palabrera -replic
Chislev.

-Por si te interesa saberlo, la guerra sera extremadamente perturbadora para los
mercados financieros. El precio del oro se hundira; perdera prcticamente todo su
valor. Los granjeros no pueden llevar sus productos a los mercados si los mercados
estn siendo invadidos. Y, adems, me gustan mucho los conejitos.

-En estofado, tal vez. -Chislev suspir-. Aun as, tienes razn. He visto la agitacin
creciente entre las razas, y tambin a m me ha preocupado. He hablado con Gilean,
pero ya lo conoces! Nunca levanta la vista de ese libro. Siempre est escribiendo,
escribiendo, escribiendo.
145

-Pues intenta hablar con Takhisis y vers -dijo Hiddukel con gesto desdeoso- . O est
por ah con Sargonnas, observando cmo los minotauros se machacan la cabeza unos a
otros, o est ocupada provocando plagas, hambruna, inundaciones o cualquier cosa que
se te ocurra pensar. Ya no tiene tiempo para los de nuestra condicin.

-Qu sugieres que hagamos? Presumo que tienes un plan.

-Acaso no lo tengo siempre mi querida amiga amante de los rboles? Si la Neutralidad
fuera la fuerza dominante en el mundo, entonces el equilibrio sera constante, jams se
perturbara. Ests de acuerdo?

-Supongo que s -contest Chislev con cautela, sin confiar en Hiddukel pero incapaz de
argumentar en contra de su planteamiento-. Pero no veo qu...

-Ah! Ve a hablar con Reorx y pdele que cree una gema que guarde en su interior la
esencia pura de la Neutralidad. Esta gema servir de pilar a la posicin neutral, que as
se convertir en la fuerza mayor de Krynn, superando a los dos extremos opuestos.
Estarn dominados por el centro, incapaces de desviarse mucho de l.

-Y qu hacemos con esa joya una vez que haya sido creada? Drtela para que la
guardes a buen recaudo? -Chislev era una diosa afable, pero tena tendencia a mostrarse
sarcstica, sobre todo con Hiddukel.

-Cielos, no! -El dios pareca espantado- No querra tener semejante responsabilidad!
Lo ms razonable sera entregrsela a uno de los vuestros para que la guarde, no?

-Chislev mir a Hiddukel fijamente, pero el dios soport su escrutinio con una
expresin de total inocencia, mostrando una sincera preocupacin por el destino del
mundo. Se rumorea que la propia Takhisis ha salido perdiendo en muchos tratos con
Hiddukel.

El resultado de esta conversacin fue que Chislev sali de su bosque y recorri el
mundo en forma de mortal. Lo que vio le caus gran desasosiego. Forjas de acero ardan
al rojo vivo en medio de la noche; los elfos pulan sus recin adquiridas espadas; los
humanos contaban sus ganancias; los ogros hacan prcticas como si cortaran cabezas.
Afligida, Chislev decidi que haba que hacer algo.

Se plante hablar del asunto con su consorte, Zivilyn, el dios que poda ver todos los
planos, en todo momento, futuro y pasado. Pero Chislev saba por experiencia que era
difcil obtener un "s" o un "no" sin rodeos como respuesta de Zivilyn, que siempre
estaba decidiendo hacer una cosa, para despus mirarla desde otro ngulo y cambiar de
parecer una y otra vez hasta que por fin acababa sin hacer nada.

Este asunto necesitaba accin, y Chislev estaba decidida a emprender alguna. Fue a ver
a Reorx.

Ninguno de los dioses visitaba nunca a Reorx, una de las razones por las que pasaba
tanto tiempo de compadreo con los humanos. Se qued sorprendido y se sinti
146
complacido por la visita, mxime tratndose de alguien de belleza tan delicada y
temperamento tan dulce como Chislev.

Ella, por su parte, se qued impresionada por la amabilidad y atencin de Reorx, que iba
de ac para all por su desordenada morada, preparando pasteles, tropezando con los
muebles, tirando la tetera, ofrecindole cualquier cosa del universo que deseara tomar.

Chislev sinti una punzada de remordimiento pues comprendi la soledad del dios, y se
reproch el haber descuidado su trato. Prometindose que lo visitara ms a menudo en
el futuro, Chislev se tom el t y plante su peticin.

Reorx accedi de muy buena gana. Que quera una gema? Pues la tendra. Un
centenar de ellas! Las mejores del universo!

Chislev, sonrojada, contest que slo quera una gema, una gema corriente, una gema
que guardara en su interior la esencia de la Neutralidad.

Reorx se atus la barba y frunci el entrecejo, pensativo.

-Y que sera eso, exactamente?

-Vaya, pues... -Chislev pareca algo perpleja- La esencia de la Neutralidad sera... eh...

-El Caos? -sugiri Reorx.

Chislev consider el asunto, echando miradas a su alrededor con cierto temor, no fuera a
ser que el Padre de Todo y de Nada -la encarnacin del Caos- estuviera escuchando por
casualidad.

-Crees que podramos apoderarnos de una pequea parte? No demasiado, slo lo
suficiente para afianzar la Neutralidad en este mundo.

-Considralo hecho, seora -dijo Reorx con magnfico aplomo- Dnde he de entregar
esta gema?

Chislev haba cavilado largo y tendido acerca de esto.

-Entrgasela a Lunitari. Se encuentra ms cerca del mundo, y est continuamente
involucrada con los mortales y sus acciones. Ser la ms indicada para guardarla.

Reorx acept, le bes la mano, tropez con un escabel, derram su taza de t y, con el
rostro rojo como la grana, se march al punto hacia su forja.

Chislev, disipadas sus preocupaciones, regres a su bosque de buena gana.

No se sabe cmo consigui Reorx apoderarse de un fragmento de Caos e introducirlo en
la gema, pero, por lo que ocurri despus, evidentemente fue capaz de hacerlo. Cre lo
que llam la "Gema Gris" y, cuando estuvo terminada, se la llev a Lunitaria para que la
guardara a buen recaudo. La diosa se sinti atrada por la gema de inmediato, y la puso
147
en el centro de la luna roja. Rara vez la perda de vista, pues la piedra tena el extrao
efecto de hacer que cualquiera que la mirara la codiciara.

Esto inclua, desafortunadamente, al creador de la joya, Reorx. Despus de habrsela
entregado a Lunitari, el dios se qued desconcertado al descubrir que haba soado con
la piedra todas las noches. Lamentando haberse desprendido de ella, fue a ver a Lunitari
y le pidi humildemente que se la devolviera.

Lunitari rehus. Tambin ella soaba todas las noches con la joya y le gustaba despertar
y verla brillando en la luna roja.

Reorx se enfad y solt pestes, y finalmente dio con el modo de recuperar la Gema Gris
para s mismo. Adopt forma de mortal y apareci entre la raza que haba creado, los
gnomos. Eligi a uno de ellos, cuyas invenciones haban sido de las menos destructivas
para la vida, partes del cuerpo y bienes de valor, y le mostr -en un sueo- la Gema
Gris.

Ni que decir tiene que el gnomo dese la joya ms que cualquier otra cosa en Krynn,
con la posible excepcin de un destornillador de mltiples cabezas movido por vapor.
Como esto ltimo era inalcanzable (estaba atascado en comits), el gnomo decidi
apoderarse de la Gema Gris. Qu fue lo que tuvo que hacer est reseado en otras
historias, pero en el intento de recuperacin haba involucrada una escala extensible,
varios tornos y poleas, una red mgica, y un pequeo empujoncito por parte de Reorx.

Baste decir que el gnomo captur la Gema Gris apresndola en la red mgica mientras
Lunitari estaba al otro lado del mundo.

-Es justo lo que necesito -dijo el gnomo, mirando la piedra con admiracin-, para dar
potencia a mi cuchilla rotatoria, combinacin de cortador de encurtidos y recortador de
barbas. -El gnomo estaba a punto de poner la gema en su invento cuando apareci
Reorx bajo el disfraz de un colega gnomo y la exigi para si mismo.

Los dos pelearon y, durante la trifulca, la Gema Gris se escabull de la red y escap.

sta fue la primera indicacin de que la Gema Gris era algo ms de lo que Reorx,
Lunitari, el gnomo o cualquier otro haban imaginado.

Reorx contempl, pasmado, cmo la joya se alejaba por el aire. Fue en su persecucin
(al igual que el gnomo y una multitud de parientes suyos), pero ninguno fue capaz de
capturarla. La Gema Gris camp por sus respetos por todo Krynn, causando estragos a
su paso. Alter animales y plantas, afect a la ejecucin de conjuros de los hechiceros, y
se convirti en un considerable fastidio.

Para entonces, todos los dioses conocan la existencia de la Gema Gris. Paladine y
Takhisis estaban furiosos con Reorx por haberla forjado sin consultarlos primero.
Chislev, avergonzada, admiti su participacin en el asunto, e implic a Hiddukel, que
se encogi de hombros y se ech a rer escandalosamente.

Su complot haba funcionado. En lugar de reforzar el equilibrio. La Gema Gris lo haba
desestabilizado an ms. Los elfos estaban planeando declarar la guerra a los humanos;
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los humanos se preparaban para combatir contra los elfos; y los ogros estaban ansiosos
por pelear con todos los contendientes.

Para no extenderme demasiado con esta historia, me referir al humano llamado
Gargath, que se las ingeni para capturar a la Gema Gris. La retuvo en su castillo con
diversos artilugios mgicos. (O eso pens l. Mi opinin es que la piedra le permiti que
la capturara, ya que ningn tipo de magia humana que yo conozca podra retenerla por
mucho tiempo.)

Los gnomos, que haban ido tras la Gema Gris durante dcadas, pusieron cerco al
castillo de Gargath. Tuvieron xito (accidentalmente) en abrir brecha en las murallas.
Los gnomos irrumpieron como una tromba en el patio de armas y alzaron sus anhelantes
manos hacia la joya. Un grupo de gnomos exiga que se partiera la piedra all y en ese
mismo momento, pues sentan una gran curiosidad por saber qu haba dentro. El otro
grupo de gnomos quera cogerla y llevarla de vuelta a su morad y guardarla por su
valor.

Una brillante luz gris ilumin el patio cegando a todo el mundo. Cuando recobraron la
vista, los dos grupos de gnomos se enzarzaron en una pelea. Pero lo ms asombroso es
que los gnomos ya no eran gnomos. El poder de la Gema Gris los haba cambiado,
convirtiendo en enanos a aquellos que codiciaban la piedra por su riqueza, y en kenders
a los que la queran por simple curiosidad.

Los gnomos que se haban que dado fuera de las murallas del castillo trabajando en su
ltimo invento -la ballesta giratoria de multitud de disparos, conocida como Ballesta
Gatlinga en honor de su inventor, Tornillo Flojo Gatling- resultaron inmunes a los
efectos de la luz mgica de la Gema Gris. Dedujeron que se deba a los candelabros
quemadores de aceite, que estaban pensados para iluminar el campo de batalla de noche
y que haban sido instalados en un globo hinchado con gas tal propsito; el gas se
produca por una nueva tcnica demasiado compleja para describirla aqu, pero para la
que se requera zumo de limn, tenazas metlicas y agua. Aquellos que sobrevivieron a
la subsiguiente explosin, continuaron siendo gnomos.

La Gema Gris desapareci por el horizonte. Desde entonces, Reorx y otros han hecho
varios intentos de capturarla. La Gema Gris dejaba que las personas la cogieran, las
utilizaba para sus propsitos, o quiz para divertirse, y despus, cuando se cansaba del
jueguecito, los liberaba y la Gema Gris "escapaba".

Pero ahora los irdas la tenemos en nuestro poder. Somos los primeros que la hemos
sometido a nuestra voluntad... o eso afirma el Dictaminador...

El Protector, ao 377 d.C.

Cronologa
Fuente: orbedragones.com, encrucijada.net. Autores: Uziel, Klangor.
Traductores: iyuke, Rig, Bonaduce80, Kit Uth Matar

He aqu una cronologa de Krynn muy completa, un verdadero trabajo de titanes (Uziel
y Klangor). Ni que decir tiene que leerla puede desvelar datos importantes sobre la
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trama y los libros que an no se hayan ledo, as que debe considerarse spoiler en su
totalidad.

Como es de suponer, este trabajo se ha tenido que hacer poco a poco mientras se lean
los libros, por lo cual es posible encontrar algunos errores: referencias a libros que en
unos puntos se hacen al ttulo ingls y en otros al castellano (cuando se hicieron las
primeras no se haban traducido an), acontecimientos que aparecen en distintas fechas
(unos libros los nombran por aproximacin y otros lo hacen con ms precisin) o
acontecimientos que no se nombran (el libro que lo incluye no ha sido ledo por los
autores). Por ello hemos de leer este documento con el mximo respeto al imponente
trabajo de los autores, pero tambin con la mxima prudencia.

Era del Nacimiento
Perodo de Creacin (10,000 - 9,000 AC)

El Principio: El Dios Supremo se despierta. Se crea el Tobril (libro que contiene todo el
conocimiento del universo).
Los Primeros Dioses: El Dios Supremo crea a Ionthas. El Dios Supremo llama a otros
seres del Ms All. Paladine, Gilean y Takhisis son llamados para servir al Dios
Supremo. Gilean es premiado con el Tobril, con el que puede registrar toda la historia y
tambin mantener la balanza entre Paladine y Takhisis.
El nacimiento del Panten: Los tres nuevos dioses llaman a otros del Ms All:
Mishakal, Dama de la curacin, llega y se convierte en la consejera de confianza de
Paladine.
Majere, maestro de la mente y de la meditacin, llega y le ofrece su amistad a Paladine.
Branchala, el Rey Bardo, entra en Krynn y se ala con el dios jefe del Bien. Sargonnas,
seor de la venganza, se da a conocer a Takhisis y se convierte en su consorte.
Morgion, el maestro de la enfermedad, se une a la seora del Mal.
Takhisis rescata a Chemosh del Vaco de Caos y l le ofrece sus servicios como seor
de los muertos.
Hiddukel, prncipe de las mentiras, aparece para servir a las fuerzas de la oscuridad.
Reorx, la Forja, aparece para ayudar a Gilean en la creacin del mundo.
Zivilyn, maestro de la sabidura, llega para servir como consejero de Gilean.
Sirrion, dios del fuego, se suma para servir a la Balanza.
Chislev, dama de la naturaleza, es atrada por Zivilyn.
Shinare, seora de la industria es presentada por Sirrion.
El Nacimiento de los Nuevos Dioses: En el Amanecer de la Creacin, los dioses y sus
consortes dan a luz a los nuevos dioses. Paladine y Mishakal dan primero a luz a los
gemelos Kiri-J olith y Habbakuk, que ms tarde se convertirn en los dioses de la
justicia y la vida marina respectivamente. Luego dan a luz a Solinari, dios de la magia
blanca. Takhisis y Sargonnas crean a Zeboim, seora de los mares, y a Nuitari, dios de
la magia negra. Gilean crea a Lunitari, seora de la magia neutral.
Creacin del mundo: Los dioses se renen para crear el mundo, bajo el gobierno del
Dios Supremo. Reorx crea el universo con su martillo, y las chispas que surgen se
convierten en estrellas. Luego le da forma al mundo y los dioses aportan orden a la
creacin.
La cada de Ionthas: Se descubren espritus durmiendo en las recin formadas estrellas
mientras que Ionthas posa la vista en la creacin de los dioses. Ionthas intenta hacerse
con el control de Krynn (el Nuevo mundo) y prcticamente derrota a los dioses. Sin
150
embargo el Dios Supremo le garantiza a Paladine el poder para derrotar a Ionthas, con la
ayuda de sus divinos compaeros. Vencido, Ionthas los maldice a todos condenndolos
a una Guerra constante por el control de Krynn. El Dios Supremo expulsa a Ionthas
fuera de la creacin, donde ste ultimo se vuelve loco. Abandona su identidad y se
autodenomina Caos, el Padre de Todo y Nada.
La Guerra de Todos los Santos: Los dioses codician los espritus y estalla una batalla
entre los dioses por su control. La guerra finaliza despus de que los dioses del bien y la
neutralidad forjen una alianza en la que prometen solemnemente que jams le
permitirn al mal conseguir la victoria completa.
Presentes de los Dioses: El Dios Supremo otorga un don a cada grupo de dioses, que
podrn conceder a los espritus. Los dioses del bien les dan cuerpos fsicos, los dioses
del mal les dan deseos y los dioses de la neutralidad les ofrecen la eleccin y a libre
voluntad.
El Nacimiento de la Flora, Fauna y los Dragones: El Dios Supremo crea las plantas y
los animales de Krynn. Ionthas y el Dios Supremo empiezan a crear a los dragones para
gobernar el reino animal. (Se cree que sus primeras creaciones fueron los dragones
astrales, Deion y Procene)
El Nacimiento de los Seores de los Animales: El Dios Supremo crea a los Seores de
los Animales para gobernar cada reino animal. Bast, Seor de los Gatos y el Seor del
Bosque son dos de los primeros seores de los animales de Krynn. En la misma poca,
los Bakali adquieren importancia en la creacin de la vida animal en Krynn.
El Nacimiento de las tres razas: Mishakal y Morgion combinan sus talentos y
aprovechan el poder de las Piedras Estelares con el que crean cuerpos fsicos para los
espritus. Los dioses del bien crean a los elfos, los dioses malvados crean a los ogros y
los de la neutralidad traen a la vida a los humanos.
El Nacimiento de los Dragones Cromticos y Metlicos: Paladine y Takhisis unen sus
fuerzas para crear sus primeros cinco dragones. Takhisis atrapa a Deion, y lo tienta a
unirse a ella. Deion renuncia a su compaera Procene y se ala con Takhisis. Luego
Takhisis continua su conspiracin corrompiendo a los primeros cinco dragones. Estos
dragones se convierten en los primeros dragones cromticos. Paladine y Mishakal estn
disgustados por la prdida y suplican a Reorx que cree cinco nuevas estatuas. Paladine
insufla vida a las estatuas y crea los primeros cinco dragones metlicos.
La Guerra de Todos los Dragones: La Guerra de Todos los Dragones empieza cuando
los cinco dragones cromticos atacan a los cinco metlicos. Cuatro dragones metlicos
son eliminados, sin embargo la dorada Aurora escapa y defiende los huevos metlicos.
Aurora destruye a cuatro de los cromticos y finalmente entabla batalla contra el dragn
rojo Furyion. Furyion y Aurora se matan el uno al otro en la lucha, no obstante los
huevos de ambos permanecen seguros.
La Supervivencia de Bakali: La devastacin posterior a la Guerra de Todos los
Dragones casi destruye a Bakali, quien cree que est siendo castigada por adorar a los
dragones. Chislev y Habbakuk ayudan a la joven Bakali a sobrevivir.
Civilizacin!: Despus de la Guerra, las creaciones de los dioses pueblan Krynn. Los
ogros reclaman las montaas, los elfos los bosques y los humanos pequeas y desoladas
llanuras y regiones solo para ellos. As mismo, los animales, los dragones y las bestias
mgicas se extienden a travs de todo el mundo.
Toda la informacin esta adaptada de las siguientes Fuentes: Dragonlance
Adventures, Leaves of the Inn of the Last Home, Cuentos de la Lanza,
Escenario de Campaa de Dragonlance, Dragones de Krynn, Dragons en
Guerra, Dragon Keep, Wings of Fury

151
Era de los Sueos (9000 - 1000 AC)

9000 AC
Civilizacin!: Los ogros se trasladan a las montaas, los humanos se instalan en las
llanuras y los elfos eligen morar en los bosques.
8700 AC
Nacimiento de los Herreros: Reorx favorece a los humanos. Selecciona a algunos de
ellos, que se trasladan al norte, y all el dios les ensea su oficio. Estos humanos se
convierten en los primeros herreros.
8500 AC
La Primer Nidada: La primera generacin de jvenes dragones nace en Krynn.
Fuente: Los Dragones

8500-5000 AC
La Era del Ogro: Los ogros empiezan a tomar a los humanos como esclavos para
construir sus ciudades. Se convierten en la raza dominante en Krynn, estableciendo
vastas ciudades en Kern, Narakid, Daltigar, Parlathin y Bloten. Estas zonas se
conocern ms tarde como Kern, Neraka, Daltigoth, Palanthas y Bloten.
Fuente: El Mensajero

6320-5980 AC
La Hereja de Igraine: El gobernador ogro Igraine otorga la libertad a sus esclavos e
intenta explicar la maldad de la esclavitud al resto de los ogros. Es arrestado por hereja
pero liberado por sus seguidores. Mientras Igraine y sus adeptos abandonan la capital,
se desata la primera revuelta humana en la nacin ogra.
Fuente: The Irda

6150 AC
El Vuelo de Barkon: El rey ogro Barkon recibe una visin de Sargonnas. El dios de la
venganza castiga a Barkon por la hereja de Igraine y le ordena abandonar la nacin
ogra. Barkon ordena a sus esclavos que construyan un centenar de galeras y luego
embarca con sus mujeres, clrigos y magos, artesanos y esclavos, y desembarca en el
Lmite del Glaciar.
Fuente: El Mensajero

5980 AC
Nacimiento de los Irda: Igraine y sus seguidores abandonan la nacin ogra y escapan a
la Espina de Taladas, una cadena de islas muy al norte de Ansalon. Son bendecidos por
los dioses del bien y se convierten en los Irda. Igraine cede el liderazgo de los Irda a su
hija y, ms tarde, se convierte en un espritu de sabidura que guiar a las futuras
generaciones de Irdas.
Fuente: The Irda

6000-5000 AC
Cada de los Altos Ogros: Los humanos se alzan y asesinan a sus amos ogros. La
civilizacin ogra es destruida. Los ogros restantes son maldecidos y se convierten en
feos monstruos que reflejan su naturaleza malvada. Mientras la civilizacin ogra se
derrumba, la poblacin ogra se dispersa ampliamente.
Fuente: The Irda

152
Nacimiento de los Nzunta: Con el colapso de la raza ogra, un alto ogro llamado Doom
rene a 50 de sus parientes puros y forman su propia subraza, los Nzunta. Esta rama de
los altos ogros cree en la pureza racial y matan a cualquier ogro nacido con
deformidades. Conservan todo el conocimiento y poder de los ogros originales y
empiezan a cazar a los Irda.
Fuente: Otherlands

5000-3000 AC
La Civilizacin Elfa: Silvanos gua a los elfos en la construccin de ciudades utilizando
planos de la antigua civilizacin ogra. Los elfos empiezan a construir su civilizacin
entre los bosques que ya han sido reclamados por los dragones cromticos.
4000 AC
El Primer Sinthal-Elish: El primer Sinthal-Elish (Concilio de los Altos) se forma en la
colina llamada Sol-Fallon. Los clanes elfos juran lealtad a Silvanos como su lder.
Tambin nombran a Balif, hijo de la segunda familia elfa ms antigua, lder de la
milicia de elfos unidos. La guerra estalla entre los elfos y los dragones cromticos.
Nacimiento de los gnomos: Los Herreros se hacen cada vez ms orgullos y arrogantes y
Reorx los maldice por su vanidad. Los Herreros son alterados, pasando de ser sabios
humanos a bajos hojalateros. La raza gnoma nace.
3811 AC
Exploradores Salvajes: Kaganos defiende a un Anciano Carnero del cruel elfo Quithas
Griffontamer, un general de Silvanos. El Carnero es de hecho el poderoso dragn
plateado Darlantan disfrazado. Darlantan le regala a Kaganos un cuerno de carnero, que
simbolizar la amistad entre los dragones plateados y los elfos salvajes durante muchas
generaciones. Kaganos es elegido Explorador por sus hombres y se convierte en el lder
de su clan.
Fuente: The Kagonesti

3750 AC
La creacin de los Yevi y la supervivencia de los brbaros: El dragn cromtico Sthenn
crea a los crueles Yevi, unas bestias depravadas con apariencia de perros de caza. Una
familia de brbaros es atacada y solo dos nios sobreviven. Un nio, Amero, es
rescatado por el dragn cobrizo Duranix. Amero y Duranix protegen el pueblo de
Yalatene de los Yevi y Amero se convierte en un lder tribal. La otra nia, Nianki, es
capturada por el elfo Balif. Sin embargo consigue escapar ms tarde y libera a otros
humanos que estn siendo apresados por los elfos. Nianki empieza a ser conocida como
Karada, o la Marcada, y forma su propia tribu. La tribu empieza a entrenarse en el arte
de la guerra y en la equitacin, y se enfrentan a los elfos. Los elfos derrotan a los
humanos rpidamente y la tribu de Nianki es obligada a trasladarse al norte donde se
rene de nuevo con su hermano.
Fuente: Children of the Plains

La traicin de Pa'alu: Uno de los seguidores de Nianki, Pa'alu, es atacado por Sthenn
durante su viaje al norte pero el mago elfo Vedvedsica lo salva. El mago obliga a Pa'alu
a recuperar una piedra mgica que tiene Duranix, como pago por un hechizo de amor
sobre Nianki. Pa'alu consigue robar la piedra, pero le sale el tiro por la culata y el
hechizo provoca que Nianki se enamore de su hermano Amero. Nacris, la esposa de uno
de los rivales de Nianki, trama junto con otros hombres descontentos con las leyes de
Amero una rebelin. La rebelin, en la que tambin se encuentra Pa'alu, fracasa al final,
sin embargo. Amero construye fortificaciones para proteger a su gente y Nianki decide
guiar a su gente lejos, para no causarle ms problemas a su hermano.
153
Fuente: Children of the Plains

3738 AC
El Culto a los Dragones: Un joven brbaro llamado Tiphan inicia un culto que venera al
dragn Duranix. Tiphan decide ir a Silvanesti, junto a dos de sus seguidores, a recuperar
las piedras mgicas que fueron una vez fuente de poder de Vedvedsica. Por aquel
tiempo, los rumores apuntaban a que los elfos haban desterrado a Vedvedsica. Tiphan y
sus seguidores se unen a Elu, un centauro, y son atacados por los elfos. Tiphan utiliza
las piedras para teletransportarse de vuelta a la seguridad de Yala-tene, abandonando a
los dems a su destino. El brbaro Nacris se ala con el dragn verde Sthenn y trama
destruir Yala-tene. Sthenn apresa a la mujer de las llanuras Beramun y la enva a
envenenar la aldea, mientras Nacris enva a su hijo adoptado Zannian a liderar a sus
Hombres J ade contra Duranix.
Fuente: Brother of the Dragon

El Venenoso Sthenn: Duranix resulta gravemente debilitado debido al asalto, sin
embargo Tiphan dirige su culto contra los Hombres J ade. Los hombres de Tiphan son
vencidos y su lder es capturado por Sthenn. Tiphan enciende una de las piedras debido
a lo cual muere aunque tambin hiere gravemente al dragn. Duranix va tras Sthenn a
travs de los ocanos. Los Hombre J ade, liderados por Nacris y Zannian asedian Yala-
tene. Percatndose de que Yala-Tene est al borde de la destruccin, Amero enva a
ocho de sus corredores, uno de los cules es Beramun, a pedir ayuda a su hermana. Al
mismo tiempo, Nacris ordena a un soldado conocido como Harak que solicite ayuda a
los ogros Ungrah-de. Los Hombres J ade matan a todos los corredores excepto a
Beramun que utiliza una de las cicatrices que Sthenn le hizo para convencerlos de que la
dejen libre. Beramun llega hasta donde se encuentra Nianki y le informa de la situacin
de Amero. La Tribu se encamina hacia Yala-tene, guiada por Nianki, Beramun y Mara
(una antigua seguidora de Tiphan que haba sido rescatada recientemente de los elfos
por Nianki)
Fuente: Brother of the Dragon

3738-3650 AC
El Asedio de Yala-tene: Zannian y un grupo de Hombres J ade se infiltran en Yala-tene
y creen que han asesinado a Amero. Harak consigue la ayuda del J efe Ungrah-de y sus
ogros. Nianki captura a Balif y a algunos de sus hombres durante su trayecto hacia
Yala-tene. Duranix se encuentra con una joven hembra dragn llamada Blusidar durante
su persecucin a Sthenn. Duranix promete protegerla del dragn verde. Nacris y
Zannian exigen la rendicin de Yala-tene. La gente del pueblo enva a sus hijos por
unos tneles hacia la seguridad del campamento de Nianki, donde sta se entera de la
muerte de su hermano. Sthenn ataca e hiere a Blusidar antes de regresar a Yala-tene.
Duranix cura a la joven dragn antes de continuar su persecucin de Sthenn. Los ogros
de Ungrah-de atacan Yala-tene pero son repelidos. Nianki lleva a cabo una alianza
temporal con Balif y sus elfos. La alianza de elfos y brbaros fuerza la derrota de los
Hombres J ade y la captura de Nacris. Zannian ordena la retirada y huye con sus fuerzas
restantes. Nianki descubre que Amero no muri durante la lucha, y se rene de nuevo
con su hermano. Entonces se entera por Nacris de que su hermano menor Menni, a
quien crea muerto, est vivo y sirve en las fuerzas de Sthenn. Los ogros de Ungrah-de
lanzan un Nuevo ataque contra las tropas de Nianki, mientras Sthenn regresa a Yala-
tene seguido de cerca por Duranix. Duranix mata a Sthenn y Balif captura a Zannian
despus de haberlo dejado ciego. Los ogros de Ungrah-de son aplastados por el cuerpo
154
de Sthenn al caer muerto. Nianki y Amero descubren que Zannian era su hermano
menor, largo tiempo dado por muerto.
Fuente: Sister of the Sword

La cada de Amero: Los brbaros sepultan el cuerpo de Ungrah-de con los honores
destinados a un guerrero respetable y un valiente enemigo. Amero aprende a fundir el
bronce gracias al herrero de Balif, Farolenu. Harak hace desaparecer la cicatriz que
Sthenn le haba ocasionado a Beramun y se casa con ella. Luego convence a Nianki de
que acepte a los antiguos corredores en su tribu. Amero y Lyopi se casan finalmente, sin
embargo Mara acierta a or que los elfos han robado informacin sobre los arcos. Cree
que Amero ha traicionado a los humanos dndoles a los elfos informacin como
intercambio por aprender a fundir el bronce y lo mata. Mara es condenada al exilio de
Yala-tene y Zannian es sentenciado a ser prisin de por vida. Amero es enterrado en el
lecho de Duranix. Nianki y Duranix entierran viva a Mara secretamente en la tumba de
Amero.
Fuente: Sister of the Sword

3650 AC
El Nacimiento de la Gente de las Llanuras: La tribu de Karada se divide en muchas
tribus distintas que se extienden a travs de las llanuras. Duranix promete protegerlos
siempre, sintiendo profundamente el fallecimiento de Nianki.
Fuente: Sister of the Sword

3500 AC
La Primera Guerra de los Dragones: Takhisis enva a Crematia a liderar a sus dragones
cromticos hacia el dominio de Krynn. Crematia encuentra a un aliado en el seor de la
guerra ogro Ironfist. Los ogros y los dragones cromticos atacan a los elfos. Silvanos
gua a los elfos contra las fuerzas malignas mientras entrena a los grifos en el combate
areo. Los dragones metlicos, liderados por Aurican y Darlantan intervienen y empieza
la Primera Guerra de los Dragones.
Fuente: Los Dragones

3489 AC
Los Inicios de la Hechicera: El dragn dorado Aurican vuela con tres magos elfos para
solicitar ayuda de los dioses de la magia. Los dioses les dan cinco gemas mgicas que
atraparn las esencias de los dragones cromticos. Los tres dioses de la magia son
desterrados a las lunas por los otros dioses como castigo por interferir directamente en
la Primera Guerra de los Dragones. Los tres dioses trasladan su torre a otro reino y les
dan las llaves de la Ciudadela Perdida a sus tres aprendices. Estos tres aprendices
aprenden los Fundamentos de la Hechicera y se convierten en los fundadores de las
rdenes de Alta Hechicera.
Fuente: Los Dragones

La Creacin de la Gema Gris: Los tres dioses le piden a Hiddukel que convenza a Reorx
para crear una manera de restaurar la magia en Krynn. Como pago Hiddukel recibe una
moneda mgica as que consigue hacer creer a Chislev que la Balanza est en peligro.
Chislev se dirige a Reorx para pedirle que cree la Gema Gris. Inadvertidamente Caos es
atrapado completamente en la Gema Gris. Reorx no delatar a su amiga, la divinidad
neutral Chislev as que jura que fue Morgion quien lo convenci de crear la gema.
Luego pierde la Gema Gris en una apuesta con Lunitari.
Fuente: El Ocaso de los Dragones
155

3357 AC
De salvajes a Kalanesti: Kaganos recupera la Piedra de los Dragones Azul que estaba en
poder de Lord Barc Darrontale y sus ogros, y consigue hacer abandonar la lucha a los
dragones azules. Luego se encuentra con el moribundo Darlantan, quien aconseja al
joven elfo que lidere a todos los elfos salvajes hacia la libertada para preservar su
naturaleza. Kaganos habla a sus hombres y une a todos los clanes de Salvajes. A partir
de entonces los elfos salvajes son conocidos como Kagonesti (Kalanesti) y regresan a
los bosques rechazando volver a las ciudades con el resto de los elfos.
Fuente: The Kagonesti

3350 AC
El Nacimiento de Silvanesti: Se celebra el Segundo Sinthal-Elish y nuevamente
Silvanos es elegido como lder. Silvanos se casa con Quinari y es proclamado Orador de
las Estrellas, gobernador de la nueva nacin elfa que es llamada Silvanesti. Los dioses
de la magia vuelven a entrar en el mundo a travs de la Gema Gris.
Fuente: Cuentos de la Lanza

3100 AC
La Caza de la Gema Gris: La Gema Gris trae la magia salvaje al mundo. Reorx persigue
la Gema Gris, consumido por el deseo de poseerla. Lunitari es igualmente consumida
por la belleza de la Gema Gris y se niega a liberarla. Hiddukel aconseja a Reorx que
utilice a sus gnomos para recuperar la gema. Como pago, Reorx crea una daga para
Hiddukel. Reorx inspira a sus gnomos para que inventen una escalera gigante para
llegar a Lunitari. La diosa crea una red mgica para capturar la gema. Los gnomos de
Taladas apresan la gema y se la regalan a su primer rey, Aldinnachru. Hiddukel empuja
al gnomo manipulador Milgas Kadwar a liberar la Gema Gris.
Fuente: Time of the Dragon

El Nacimiento de las Razas de la Gema Gris: La Gema Gris vaga libremente por todo
Krynn alterndolo todo mgicamente a su paso. Primero alcanza a los Herreros y
transforma a algunos de ellos en Vstagos. Luego transforma a los ogros de Taladas en
minotauros, algunos ogros de Ansalon en thanoi, a los gigantes en trolls y a los ogros
orughi en Bolandi. Los goblins fueron transformados en hobglobins, bugbears y
kobolds. Luego caus estragos entre los elfos, convirtiendo a los marineros elfos en
Dimernesti y a los pescadores elfos en Dargonesti. Los humanos fueron transformados
en tritones, sirenas, centauros y umbras. Se cree que los centauros creados eran una
extensin de aquellos que ya haban sido creados mgicamente durante la Era del
Nacimiento. Mientras la Gema Gris continua tambin altera a los animales de Krynn.
Pegasos, basiliscos, worgs, aarakocra, kyries, umber hulks, grgolas, quimeras, insectos
gigantes y toda clase de bestias mgicas tambin son creadas.
Fuente: Dragonlance Adventures, More Leaves, Taladas: The Minotaurs

3100-2900 AC
La Fundacin de Kal-Thax: Los gnomos manipuladores viajan hacia el oeste en
persecucin de la Gema Gris. Los gnomos manipuladores y los vstagos luchan por la
gema y la mayor parte de los vstagos son asesinados. Los gnomos viajan por mar hasta
la Baha de Nordmaar y se refugian en un sistema cavernoso cercano. Los gnomos
construyen su hogar en esas cavernas, conocido como Kal-Thax.
Fuente: Cuentos de la Lanza

156
3051 AC
El Nacimiento de los Enanos y los Kender: Un seor humano llamado Gargath captura
la Gema Gris. Lord Gargath utiliza dos piedras mgicas, Spellbinder y Pathfinder, para
mantener bajo control la gema. Un ejrcito de gnomos llega al castillo de Gargath y
exigen la devolucin de la gema. Debido al rechazo de Gargath, construyen unas
mquinas de asedio para recobrarla. El ejrcito de gnomos es alterado por la gema. Los
gnomos avariciosos se convierten en enanos mientras los gnomos curiosos se convierten
en kenders. Los enanos regresan a las cavernas de Kal-Thax por cuanto los kenders
vagan hacia el este. Durante la batalla la Gema Gris es liberada y se dirige al oeste. Los
gnomos manipuladores la persiguen de nuevo y finalmente la pierden en el punto ms
occidental de la isla de Sancrist. Los gnomos abandonan su persecucin y forman una
colonia en Sancrist.
Fuente: Cuentos de la Lanza, Las Puertas de Thorbardin

3000 AC
La Segunda Nidada: La segunda generacin de dragones nace en Krynn.
Fuente: Los Dragones

2900-2700 AC
El Imperio Minotauro: Los minotauros encuentran la nacin en ciernes de Mithandrus.
Fuente: Taladas: The Minotaurs

2800-2700 AC
La Fundacin de Thorin: Los enanos aprenden el arte de la minera y deciden abandonar
su antiguo hogar de Kal-Thax. Crean un imperio subterrneo en las Montaas Khalkist
llamado Thorin. Los vstagos supervivientes instruyen a todas las razas alteradas por la
Gema Gris.
Fuente: Dwarven Kingdoms of Krynn

2750 AC
La cada de Balif: Balif funda la ciudad de Balifor, y poco despus es asesinado por sus
rivales de la corte elfa. Balifor iba a ser originalmente la segunda ciudad del pueblo
silvanesti pero estaba habitada por kenders, a quienes Balif era muy aficionado. Los
elfos que all residan pronto se marcharon disgustados, despus de que Balif rehusara
forzar a los kenders a abandonar Balifor. Balif fue ms tarde asesinado y sus detractores
extendieron rumores sobre que en realidad l tambin era un kender, de ah su aficin
por aquella raza. Las leyendas empezaron incluso a emerger en tiempos posteriores,
donde Balif era un kender, aunque el pequeo general siempre era un elfo, muy querido
por los kenders.
Fuente: Dragonlance Adventures, El Primognito, Cuentos de la Lanza

2710 AC
Las piedras de dragn descubiertas: Los enanos de Thorin encuentran las cinco piedras
de dragn al explotar las minas. Despreciando la magia, se las dan a la roja Crematia.
Fuente: Los Dragones

2692-2689 AC
El ltimo Balladine: Humanos atacan Thorin durante el Balladine, las vacaciones
comerciales enanas. Los enanos calnar, guiados por Colin Diente de Piedra, se exilian y
planean hacer una peregrinacin para encontrar Kal-Thax. Se cambian el nombre por el
de Hylars y llegan a las montaas Kharolis. Los hylar se unen a los theiwar, daewar,
157
daergar y kiar en estas montaas y cavan la ciudad de Thorbardin. Los enanos einar
deciden vivir al aire libre y proteger las tierras colindantes con Thorbardin. Los calnar
restantes que eligen quedarse en Thorin rebautizan su hogar como Thoradin y lo sellan
completamente para evitar visitantes. Estos enanos degeneran ms tarde en los Zhakar.
Fuente: El Pacto de la Forja

2692-2645 AC
La Segunda Guerra de los Dragones: Crematia libera a los dragones cromticos de las
Piedras de los Dragones. El poder desatado de las Piedras de los Dragones destruye el
volcn principal de las Khalkists, Dama Oscura, y crea tres volcanes ms pequeos
conocidos como los Seores de la Perdicin. Los cromticos se alzan y matan a los
dragones metlicos ms cercanos en la Gruta del Dragn, en su primer paso para
dominar Krynn. Los dragones metlicos supervivientes huyen en parejas por todo
Ansalon. Los cromticos reclutan a los Bakali para atacar a los elfos Silvanesti, y la
Segunda Guerra de los Dragones empieza.
Fuente: Los Dragones

Magia Salvaje: Tres magos y un vstago utilizan la magia para ordenar que la tierra se
trague a los dragones cromticos. Los dragones son derrotados pero su magia se tuerce
y miles de personas perecen. Las fuerzas elfas persiguen a los magos, que han matado a
mucha de su gente. El vstago se desvanece y los magos piden ayuda a los dioses de la
magia.
Fuente: Dragonlance Adventures

2645-2550 AC
La Fundacin de las rdenes de Alta Hechicera: Los tres dioses de la magia llevan a
los tres magos a su torre. Luego trasladan su torre a otro reino. Bajo la gua y el
entrenamiento de los dioses, los tres magos crean leyes de la magia, y son devueltos al
mundo donde instruyen a otros magos salvajes en las nuevas formas de magia. Las
rdenes de Alta Hechicera son reformadas y se forman tres rdenes. Los dioses cierran
el paso a la Ciudadela Perdida. Los magos construyen torres en Palanthas, Wayreth,
Daltigoth, Istar y Losarcum (cerca de Balifor). Estas torres son consideradas territorio
neutral para todos los magos y son lugares donde pueden practicar su arte libremente.
Otra torre fue tambin construida en algn lugar en fronteras de la nacin istariana. Un
renegado llamado Spyranus reclam la torre para l y las rdenes se unieron para
desterrar la torre de Krynn. La torre fue trasladada a su propio semiplano y considerada
perdida del todo.
Fuente: Dragonlance Adventures, DC DL Comics #13-16

2640 AC
Thoradin Sellada: Los enanos calnar sellan completamente Thoradin y se desvanecen
para no volver a ser vistos en Ansalon.
Fuente: El Pacto de la Forja, Dwarven Kingdoms of Krynn

2600 AC
El auge de Ergoth: Ackal Ergot se une a las tribus brbaras de Khalkist, destruyendo a
todo aqul que no se ale a l. Luego invade los hogares abandonados de los ogros para
fundar el establecimiento de su nuevo imperio Ergothiano.
Fuente: Heroes of Defiance

158
El Proyecto de la Ciudadela Flotante: Los gnomos y manipuladores de Taladas se unen
para trabajar en el proyecto de la Ciudadela Flotante. Se pierden cuatro de las
ciudadelas en el periodo de prueba, sin embargo tres finalizan con xito. Dos continan
siendo utilizadas en el presente, empero la tercera fue abandonada y reclamada por
criaturas malvadas.
Fuente: Time of the Dragon

Se funda Hylo: Los kenders de Balifor descubren una ciudadela flotante y la llevan a las
Montaas Centinelas. Encontrndose perdidos, los kenders fundan la nueva nacin de
Hylo.
Fuente: Time of the Dragon

2596 AC
Los Magos y los Enanos se Enfrentan: La construccin de Thorbardin continua,
mientras los enanos se enfrentan a varios grupos que invaden sus tierras. Los enanos
establecen rutas comerciales con los humanos, y expulsan a los magos que intentan
construir otra Torre de Alta Hechicera. Los magos descubren la resistencia inherente de
los enanos a la magia y se marchan.
Fuente: El Pacto de la Forja

2515 AC
El Segundo Orador de las Estrellas: Silvanos muere. Su hijo Sithel se convierte en el
nuevo Orador de las Estrellas y construye una tumba de cristal para su padre, en la que
Silvanos es sepultado. Sithel ordena entonces la construccin del Palacio de Quinari en
honor a sus padres.
Fuente: El Primognito

2500-2000 AC
La Creacin de los Semi-elfos: Las fronteras de Ergoth se extienden hasta los territorios
de elfos y enanos, mientras Ackal Dermount asume las riendas del poder de Ergoth. Se
firma un tratado y empieza el comercio entre las tres naciones. El incremento del
comercio conlleva los matrimonios interraciales y la aparicin de los semi-elfos. Las
relaciones fronterizas se vuelven tensas entre los elfos y los humanos.
Fuente: Heroes of Defiance, El Primognito

2450-2000 AC
Thorbardin: Los enanos completan Thorbardin.
2308 AC
Dos Veces Bendecido: Nacen los hijos gemelos de Sithel, Sithas y Kith-Kanan.
Fuente: El Primognito

2230 AC
El Auge de un Hroe Enano: Harl Thrustweight, Thane hylar, es asesinado en una
excavacin. Dumbarth Ironthumb asciende a jefe de la administracin de Thorbardin.
Desconfiados con los extranjeros, los enanos hacen creer a los humanos que Thorbardin
tiene ahora un nuevo rey, pero que deben hablar con Dumbarth para tratar cualquier
cuestin. Las fuerzas ergothianas, lideradas por Sakar Kane, Prncipe de Klanath, atacan
y esclavizan a los neidar y a otros enanos. Entre los capturados se encuentra Derkin
Winterseed, hijo de Harl Thrustweight.
Fuente: Derkin, el primer Rey

159
2230-2068 AC
La Guerra de la Montaa: Surgen escaramuzas entre Thorbardin y Ergoth por las
disputas fronterizas. La Guerra de la Montaa comienza. Derkin libera a ocho mil
enanos de las minas de Ergoth. Luego lidera a los neidar con tcticas guerrilleras contra
las fuerzas ergothianas de Sakar Kane. La Batalla de Sithelbec ve la mayor parte del
ejrcito de Derkin destruido por las hordas de Ergoth, sin embargo los refuerzos de
Thorbardin y los elfos de Kith-Kanan salvan a Derkin. Derkin regresa a Thorbardin
donde es nombrado Regente y obtiene el control del Concilio de Taes. Derkin firma el
Tratado de la Vaina de la Espada con Kith-Kanan y se ponen de acuerdo para construir
Pax-Tharkas.
Fuente: Derkin, el primer Rey

2192 AC
La Divisin de la Armona Elfa: Sithel anuncia los esponsales de Sithas y Hermathya.
Kith-Kanan se marcha airado por el compromiso de su antiguo amor con su hermano.
Kith conoce a Mackeli y Anaya, Guarda del Bosque, de quien poco despus se enamora.
Kith protege el bosque de intrusos, por orden del Seor del Bosque, aunque durante un
encuentro Anaya es mortalmente herida y se transforma en un roble junto con el hijo
que llevaba en su vientre. Las disputas se agravan entre Ergoth, Thorbardin y Silvanesti.
El gobierno Silvanesti se ve forzado a trasladar a los refugiados, semielfos y humanos
fuera de Silvanesti, haciendo que estallen disturbios. Kith-Kanan se suma a Silvanost
donde resuelve el conflicto en la capital. Sithel enva a Kith a las tierras disputadas
donde crea una milicia local para mantener la paz. All se gana el respeto de los
humanos, los enanos y los elfos de la zona. Durante una inspeccin de la regin
disputada Sithel recibe un disparo de flecha y muere. Los humanos juran su inocencia y
culpan a los elfos de hacerles ser los cabezas de turco, los elfos demandan justicia para
los humanos. Las Guerras Kinslayer empiezan.
Fuente: El Primognito

2192-2140 AC
Las Guerras Kinslayer: Sithas jura su cargo como nuevo Orador de las Estrellas. Los
elfos kalanesti y los enanos theiwar se alan con los ejrcitos ergothianos. Thon-kar de
los theiwar se hace pasar por embajador de Thorbardin y menoscaba las relaciones entre
los enanos y los elfos. Intercepta y destruye cada solicitud de apoyo de los silvanesti a
Thorbardin. Los kalanesti que estn furiosos por el pobre trato que los silvanesti les han
dispensado, luchan por la libertad. Tamanier Ambrodel hace un viaje secreto a
Thorbardin, donde consigue la alianza con Dumbarht Ironthumb. Dumbarth descubre la
traicin de los theiwar y promete el apoyo de los hylar a los elfos. Mercenarios
humanos son contratados para apoyar a los elfos en la guerra. Kith-Kanan comienza a
hartarse de la poltica de Sithas sobre la pureza racial. Rescata a Suzine, una noble
mujer de Ergoth y poco despus se enamora de ella. Kith tiene dos hijos con Suzine,
Verhanna y Ulvian. Las fuerzas ergothianas estn lideradas por el General Giarna, un
cruel guerrero aliado con los dioses del mal. Suzine es capturada y se suicida antes de
traicionar a Kith. Sithelbec es destruido por un incendio y Giarna finalmente muere a
manos de un gigante de las colinas que anteriormente se haba hecho amigo de Kith-
Kanan y Sithas. Durante la lucha, Vanesti, hijo de Sithas, cae herido y se queda
paraltico de cintura para abajo. Se declara el final de la Guerra Kinslayer y el ejrcito
de Ergoth se retira. Sithas declara que la tierra disputada es ahora reclamada por su
hermano y que todos los elfos de la regin pueden unirse a l si lo desean.
Fuente: Las Guerras Kinslayer

160
2140-2100 AC
Nacimiento de los elfos Hestitas: Muchos silvanestis, avergonzados de matar a los de su
propia especie, se van con Kith-Kanan a las tierras al oeste de Silvanesti. Sithas les
garantiza la independencia para preservar la pureza racial en Silvanesti. El General
Hestanfalas de los silvanesti enfurece por el tratado de paz y decide continuar la guerra.
Sale con su ejrcito de Silvanesti pero es detenido por el ejrcito de Sithas y sentenciado
a ser ejecutado. Sus soldados personales lo salvan antes de la ejecucin y huye junto
con el mago Vedvedsica. J untos se dan a la fuga por el subsuelo para escapar de los
soldados de Sithas. Los hombres de Sithas, liderados por el Capitn Kirinthastarus, son
detenidos mgicamente por Vedvesico y los elfos fugados forman la nacin de Hest, en
lo profundo del subsuelo. Los hestitas construyen las grandes ciudades subterrneas de
Vartoom, Balowil y Arvanesti. Los nios hestitas son incapaces de madurar en el nuevo
ambiente y se vuelven estriles, por lo que la poblacin disminuye lentamente.
Fuente: La misin de Riverwind

2100 AC
La Fundacin del Horizonte Brillante: Agril Stargazer navega desde Tarsis a las Islas
Dragn, sin embargo pierde el rumbo y desembarca en una baha cercana a la Torre de
Alta Hechicera en una regin conocida como Palanthas. Empiezan a construir una
colonia llamada Horizonte Brillante en honor a su embarcacin. Firebrand y sus piratas
hacen un tratado con la emergente colonia, en el que ofrecen suministros a cambio de
permanecer en la colonia. Agril y Firebrand se casan y convierten la colonia en una
ciudad de importancia.
Fuente: Palanthas

2073 AC
El Tratado de la Vaina de la Espada: Kith-Kanan llama a elfos, enanos y humanos para
firmar un tratado y el Tratado de la Vaina de la Espada se revisa y firma por todas las
partes. Los elfos ganan derechos para el bosque de Qualinesti, los humanos consiguen
rebajar las restricciones comerciales y los enanos obtienen derechos de minera para las
Montaas Kharolis.
2072 AC
Sunderer: Los enanos forjan un poderoso mazo a imagen del Martillo de Reorx. Luego
ofrecen el mazo Sunderer a Ergoth como smbolo de paz entre sus naciones. El mazo es
conocido ms tarde como el Mazo de Kharas.
Fuente: Los Qualinestis

2072-1892 AC
El Primer Orador de los Soles: Kith-Kanan es declarado lder de la nueva nacin elfa de
Qualinesti y nombrado Orador de los Soles. El hijo de Kith-Kanan, Ulvian, es
sorprendido trabajando con traficantes de esclavos. Ulvian es conducido a Pax Tharkas
para trabajar como esclavo con la esperanza de que aprenda de sus errores. En cambio,
Ulvian se ala al hechicero malvado Drulethen. Los dos escapan juntos y Ulvian utiliza
un amuleto para mantener a Drulethen bajo su control.
Fuente: Los Qualinestis

El Segundo Orador de los Soles: Silveran Manos Verdes nace finalmente del rbol de
Anaya. Kith-Kanan lo recibe con los brazos abiertos y lo reconoce como su hijo
desaparecido. Drulethen le arrebata el control a Ulvian y lo atrapa en su guarida en el
Pico de la Piedra Negra. Silveran se une a los hombres de Kith para rescatar a Ulvian y
acaba matando a Drulethen. Al saber que Silveran es el primero en la lnea de sucesin
161
para convertirse en Orador, Ulvian utiliza el amuleto de Drulethen para hacer que
Silveran se vuelva loco. Silveran golpea accidentalmente a Kith-Kanan en uno de sus
ataques de locura. En su lecho de muerte, Kith da fe de la traicin de Ulvian y la
inocencia de Silveran. Kith fallece y Silveran se convierte en el siguiente Orador de los
Soles. Ulvian abandona Qualinesti para nunca regresar y se cree que huy a Ergoth. Se
construye una gran tumba para Kith-Kanan cerca de Pax Tharkas. Kemian Ambrodel se
casa con la hija de Kith, Verhanna.
Fuente: Los Qualinestis

2009 AC
El Destino de Thoradin: Thoradin desaparece completamente y se la cree perdida en el
tiempo.
2000-1900 AC
La Construccin de Pax Tharkas: Pax Tharkas, monumento de paz entre humanos,
enanos y elfos, se completa.
1900-1750 AC
Las Revueltas de Ergoth: Con el fin de la lnea de Quevalin, los brutales seores de la
Guerra luchan por el control de Ergoth. Despus del abuso y los altos impuestos que
sufre, la parte ms oriental de Ergoth se subleva contra el imperio.
Fuente: Heroes of Defiance

1863-1862 AC
Primer Orador de las Lunas: Drudarch Takalurion gua a los elfos marinos a un amplio
valle submarino y establece la tierra Dargonesti de Watermere. Drudarch es nombrado
Orador de las Lunas.
Fuente: Otherlands

1817 AC
Cambios en el Imperio: Emann Quisling, Emperador de Ergoth, corteja a la noble
ergothiana Phrygia. El hijo de Adrenas Solamnus, Vinas, se une al ejrcito de Ergoth
como coronel.
Fuente: Vinas Solamnus

1814 AC
La Corrupcin en Ergoth: Vinas ataca los suministros de comida de Solanthus para
alimentar a la gente hambrienta. El coronel corrupto Scipio es asesinado durante la
incursin. Vinas pierde rpidamente el favor del Emperador, pero su padre lo salva al
hacerle entrar en el sacerdocio de Paladine.
Fuente: Vinas Solamnus

1812 AC
La Emperatriz Phrygia: Vinas es nombrado Pretor y comanda la guardia ergothiana en
la capital. Adrenas es envenenado y asesinado durante la boda de Emann y Phrygia. Los
asesinos intentan asesinar a Emann, sin embargo Vinas salva al Emperador y es
ascendido a la posicin de capitn de la Guardia Imperial. El amigo de Vinas, Luccia, se
convierte en su coronel.
Fuente: Vinas Solamnus

1801 AC
Las atrocidades ergothianas continan: Solamnus es enviado al este para aplastar una
pequea rebelin. La emperatriz Phrygia y el hechicero de la corte Caitiff traman hacer
162
que Vinas cometa atrocidades en nombre del imperio. El lder de la rebelin se sacrifica
a s mismo en pos de la seguridad de sus tierras y oficiales.
Fuente: Vinas Solamnus

1800 AC
La Rebelin empieza: Solamnus se entera de que la rebelin es debida a un trato injusto
hacia la gente por parte del emperador. l y su ejrcito se unen a la rebelin.
Fuente: Vinas Solamnus

1799-1791 AC
La Rebelin de la Rosa: La Rebelin de la Rosa/Guerra de las Lgrimas de Hielo
empieza. El ejrcito de Vinas ayuda a la gente de la tierra mientras lucha contra las
hordas de Ergoth. Solamnus tambin enva mensajeros a Thorbardin y Qualinesti
prometiendo atenerse al Tratado de la Vaina de la Espada. Despus de aos de batalla,
Caitiff el liche alza a los muertos para defender la capital. El ejrcito de Vinas ataca la
capital y mata a Phrygia y Caitiff. El Emperador abandona la capital y recapitula.
Establece que Solamnus puede hacer lo que desee con los rebeldes.
Fuente: Vinas Solamnus

1793 AC
Los elfos marinos y terrestres luchan: La hija de Kemian Ambrodel y Verhanna Kanan,
Vixa, lidera una expedicin para rescatar a un embajador elfo de Ergoth mientras la
Guerra de las Lgrimas de Hielo comienza. Durante su viaje, su barco naufraga por
culpa de un kraken y son esclavizados por los Dargonesti. Los Qualinesti se ven en
medio de una guerra entre los Dargonesti y los Chilkit (hombres cangrejo), y ayudan a
derrotar a los Chilkit. La Reina Uriona ordena la muerte de todos los esclavos, sin
embargo Vixa y su compaero enano Gundabyr escapan. Ambos advierten a los
silvanesti de la intencin de Uriona y su general Coryphene de as altar las tierras elfas.
El ejrcito Dargonesti es derrotado y Uriona y Coryphene capturados. Elendar, hijo de
Sithas y Orador de las Estrellas se enamora de Uriona y la toma como esposa.
Coryphene se suicida al no poder soportar el pesar de las noticias. Vixa regresa a
Qualinesti y ms tarde se marcha para pasar el resto de su vida en los mares con su
amante cambia formas Dargonesti, Naxos.
Fuente: The Dargonesti

1776 AC
La maldicin de di Caela: Gabriel di Caela se une a Vinas Solamnus en su lucha en
Ergoth, y ms tarde se convierte en uno de sus primeros caballeros. Los dos hijos de
Gabriel son asesinados por su otro hijo, Benedict. Benedict es desheredado por su padre
como castigo por su traicin, perseguido y asesinado. Una maldicin cae en la familia di
Caela poco despus.
Fuente: El Caballero de Solamnia

1775 AC
La Fundacin de Solamnia: Vinas gua a Luccia, sus seguidores y su hijo Elias a una
Bsqueda de Honor. En la Isla de Sancrist, es otorgado con una visin de Paladine,
Habbakuk y Kiri-J olith para crear los Caballeros de Solamnia. Vinas crea el Cdigo y la
Medida y establece la caballera en el nuevo reino de Solamnia, emancipado del Imperio
de Ergoth.
Fuente: Vinas Solamnus

163
1750-1300 AC
La Fundacin de Palanthas: Un descendiente de Firebrand y Agril Stargazer, Lord
Kinnath Homestead, es elegido Seor de la Ciudad de Horizonte Brillante. Poco
despus, Vinas Solamnus gua a su gente, junto a elfos y enanos a la ciudad para ayudar
a su caballera en ciernes. En honor a Paladine, la ciudad se renombra como Palanthas.
Fuente: Palanthas

La Fundacin de Istar: Las pequeas naciones de Lemish y Caergoth se unen bajo la
bandera solmnica y establecen el comercio. Un colectivo de tribus brbaras se unen y
fundan la ciudad de Istar. Istar estable comercio con Solamnia y ambas se convierten en
fuertes aliadas.
1700 AC
Los J uegos Hyrtmicos se inician: El colectivo de tribus de centauros se unen en el
Bosque Oscuro bajo el liderazgo del jefe Hyrtamos. El gran jefe rinde homenaje al
Seor del Bosque y acepta que su gente more en los bosques en paz y los protejan. Poco
despus, el guerrero de Hyrtamos, Peldarin, es sorprendido luchando contra los
humanos. Durante la batalla, Peldarin mata accidentalmente a Hyrtamos y luego el pesar
lo lleva a suicidarse. El hacha de Peldarin, Soulsplitter, es confiada al rey de los duendes
con la promesa de que nunca permitir que otro centauro pueda blandirla. Los centauros
establecen los J uegos Hyrtmicos en honor a su lder cado. Estos juegos se llevan a
cabo cada cinco aos.
Fuente: More Leaves

1600-1560 AC
El Imperio Minotauro: El hroe minotauro Ambeoutin crea una nueva nacin minotaura
en el nordeste de Ansalon. A su muerte, sus hijos Mithas y Kothas dividen su reino.
Fuente: Taladas: The Minotaurs

1480 AC
Istar y Solamnia prosperan: Istar crece como centro del comercio del mundo civilizado.
Solamnia se convierte en el mayor poder militar, muchas naciones buscan su proteccin.
1435 AC
Ryle de Raven: Ryle de Raven rescata a su amigo enano Tarrin del dragn cobrizo
Claw, resarcindose de este modo por la muerte de su padre.
Fuente: Una Noche de Estrellas Fugaces (Dragones de Krynn)

1400 AC
La Tercera Nidada: La tercera generacin de dragones nace en Krynn.
1399-1010 AC
La Propagacin de los Cromticos: Takhisis ordena al dragn rojo Deathfyre que
disemine huevos de dragn por todo Krynn. De esta manera, los dragones cromticos
estn totalmente dispersados por todo Ansalon.
1320 AC
La Bruja del Mar: Sagarassi, la Bruja del Mar, crea una fuerza de dragones marinos,
koalinths, lacedons y amfidragones para declarar la Guerra a los Dargonesti de
Watermere.
Fuente: Otherlands

164
1196 AC
La Ira del Dragn: Los dragones hacen estragos en el campo, matando a mortales
caprichosamente. Dos vagabundos son rastreados por los dragones Beldieze y J aegendar
y sufren su ira.
Fuente: Los Narradores de Cuentos (Los Dragones en Guerra)

1132 AC
Cazatesoros: Un senescal manda a un caballero solmnico, un mago, un guerrero enano
y un ladrn al cubil de un dragn rojo para cazarlo y matarlo. El senescal se transforma
en el dragn rojo y termina con sus vidas.
Fuente: Los Mejores (Los Dragones de Krynn)

1100 AC
El Comercio Istariano: Las tribus de Istar se unen y convierten su pueblo en una ciudad
importante. Las lneas comerciales aumentan y se fortalecen.
1060 AC
La Tercera Guerra de los Dragones: Crynus es elegido como seor de la guerra de
Takhisis de manera que Galan Dracos pueda continuar con sus estudios para traer a
Takhisis a Krynn. Los magos renegados acuden a Dracos para ayudarle a traer a la
Reina Oscura al mundo. Los dragones cromticos y los ejrcitos de ogros se renen con
sus homlogos malvados. La Tercera Guerra de los Dragones se inicia. Los magos
crean los cinco Orbes de los Dragones que tienen el poder de atraer a los dragones a su
perdicin.
Fuente: La Leyenda de Huma

La maldicin del Invierno: El caballero solmnico, Lord Sigmun, instruye a un joven
hurfano conocido como Wistan en el arte de la caballera. Wistan viaja ms tarde con
Solith, descendiente de Silvanos, para rescatar a su hermana, Vyratha. La pareja rescata
a la elfa y desbaratan los planes de la tnica negra Ravenna. La hechicera ejecuta
grandes hechizos para alterar el clima y proyectar tormentas de hielo perpetuas sobre la
avanzada solmnica. Lord Sigmun y su hijo mueren a manos de los monstruos de
Ravena. Wistan lucha en el corazn del castillo de la hechicera y acaba con ella,
costndole su propia vida. Sin embargo, la maldicin del invierno desaparece.
Fuente: DC DL Comics #17-20

1053 AC
El Azote de los Dragones: Elfos y semi-elfos se unen para formar un grupo secreto
conocido como el Azote de los Dragones. Su nico propsito es estudiar a los dragones
malvados y matarlos. Su miembro ms famoso es notorio por esa poca por matar a
muchos dragones: B'ynn al'Tor.
Fuente: Quarry (Dragones en Guerra)

1021 AC
Huevos Eclosionados: El ogro Chaliford entra en el cubil de un dragn dorado muerto.
El ogro, que est huyendo de las primeras lneas de la Tercera Guerra de los Dragones,
entra en el cubil y es devorado por las cras del dragn muerto.
Fuente: Presas Fciles (Dragones de Krynn)

1020-1018 AC
La Derrota de la Reina Oscura: Huma, Caballero de Solamnia y amigo de Magius y
Kaz, un guerrero minotauro, es guiado por Paladine hasta las Dragonlances. Huma se
165
une al General Guy Avondale de Ergoth y a Sir Buoron, otro caballero de Solamnia.
Ms tarde lucha contra Wyrmfather, un inmenso dragn que se deca que se haba
enfrentado con Kiri-J olith en un combate personal. Durante la lucha, utiliza la Espada
de Lgrimas para derrotar al gigantesco wyrm. Trake, Gran Maestre de los Caballeros
de Solamnia, es asesinado. Su sucesor, Oswal, es tambin atacado, sin embargo Huma
descubre la identidad del asesino, su to y compaero Rennard. Huma atrapa y derrota a
Rennard que elige suicidarse. Oswal se recupera y lidera a los caballeros sabiamente.
Dracos captura a Magius y lo mata, mientras la guerra continua y Crynus y Galan
Dracos son derrotados finalmente. Huma y su amada, Gwyneth, luchan contra Takhisis
con la Dragonlance. Takhisis resulta herida y se retira al Abismo. Huma y Gwyneth
reciben unas heridas mortales durante la batalla y perecen. La Tercera Guerra de los
Dragones finaliza.
Fuente: La Leyenda de Huma

1019 AC
El Explorador Ashtaway: Ashtaway se convierte en Explorador de los Kalanesti. Gua a
los Caballeros de Solamnia a travs de un paso secreto para que puedan vencer a las
fuerzas de Takhisis de las llanuras solmnicas invadidas. Ashtaway toma a Hammana
como esposa.
Fuente: The Kagonesti

Era del Poder (1018 - 0 AC)

1018 AC
La Desaparicin de los Dragones: Takhisis es desterrada de Krynn, sus dragones
tambin. Sin embargo algunos permanecen escondidos sin abandonar el mundo. Los
dragones metlicos tambin son obligados a abandonar Ansalon y se retiran a las Islas
Dragn.
1015 AC
Primeros experimentos de draconianos: El mago de tnica negra Brenn captura a un
dragn plateado moribundo e intenta crear humanoides draconianos a partir de sus
huevos. Kaziganthi de-Orilg da con la guarida de Brenn, mata al mago loco y rescata los
huevos.
Fuente: Kaz y los Hijos del Dragn (Dragones de Krynn)

1013 AC
La Venganza de Galan: El elfo Argaen Ravenshadow descubre una esfera de esmeralda
de Galan Dracos, y ejecuta una ilusin sobre Vingaard a la que le suma una piedra de
dragn para derrotar a los caballeros de Solamnia. Kaz es declarado proscrito y traidor
por los caballeros de Solamnia. l y su compaero kender Delbin Knotwillow viajan a
Vingaard para enfrentarse a las acusaciones del Gran Maestre Oswal. J unto a sus otros
compaeros, Sir Darius y Tesela, Clrigo de Mishakal, descubren que Oswal est bajo
un hechizo. Kaz recibe una poderosa hacha, Honor's Face, para luchar contra los
demonios a los que se enfrenta. El hroe minotauro se enfrenta a Argaen, quien est de
hecho posedo por el espritu de Galan Dracos. Utiliza su hacha para destruir la piedra
de dragn matando accidentalmente a Argaen. Kaz se enfrenta despus al ogro Molok y
a una partida de caza minotaura que lo estn persiguiendo por sus crmenes de
deshonor. El minotauro gana el desafo y se le permite irse libremente.
Fuente: Kaz el Minotauro

166
1010 AC
El Clan Kaziganthi: Kaz y Delbin viajan a la gran ciudad de Mithas para encontrar al
cuado desaparecido de Kaz, Hecar. El Sacerdote Supremo de Sargas asume el control
total de Mithas por aquel tiempo, sin embargo el Sacerdote Supremo es en realidad el
dragn rojo Infernus, disfrazado. Kaz y sus compaeros descubren al dragn, que como
represalia mata al padre de Kaz, Ganth. Durante su huida, Kaz libera a una prisionera
llamada Tiberia, que resulta ser una joven hembra dragn plateada. Finalmente Kaz y
Tiberia se enfrentan a Infernus en el Gran Circo y matan al malvado dragn rojo. Para
conservar el Equilibrio, Tiberia se traslada a las Islas Dragn para mantener la paz. Kaz
se consolida como un verdadero lder de clan y nace el clan Kaziganthi.
Fuente: Los hijos de Sargas

1000 AC
Se construye Mereklar: Takhisis suplica a Bast, Seor de los Gatos, que construya una
ciudad en Ansalon para proteger a los gatos del mundo. Bast construye la ciudad con la
aprobacin de los dioses de la neutralidad y del mal. Paladine previene a Bast del
engao de Takhisis y le muestra que Takhisis ha construido una ciudad idntica en el
Abismo y cmo la nueva ciudad de Mereklar ser un puente para la diosa para enviar a
sus servidores a Krynn. Los dioses del bien aaden unas puertas mgicas a Mereklar
para prevenir que Takhisis pueda enviar a sus demonios felinos a Krynn. Bast jura que
l y sus gatos protegern la ciudad y evitarn que Takhisis abra nunca la puerta.
Fuente: The History of Dragonlance

1000-800 AC
La Expansin de Istar: Istar crece y se convierte en el centro moral del mundo. En ese
momento, El Concilio de Istar forma un gobierno unificado, guiado por el gran erudito
Karthay Pah. Istar estandariza el comercio y la moneda de todo Ansalon. Se abren
nuevas rutas comerciales entre Istar y Thorbardin y se incrementa el comercio entre los
aliados incondicionales, Solamnia e Istar. Los enanos de Thorbardin encuentran la
ciudad perdida de Thoradin y la reabren. Expulsan a los ogros que la habitan y la
convierten en un gran centro de suministro de mercancas metlicas para Istar.
Chorane Descubierto: La capital kender de Hylo firma un tratado con Solamnia. Una
rama del amplio clan theiwar pone en marcha una expedicin hacia el sur. En los lmites
ms meridionales de Ansalon, los theiwar encuentran un nuevo hogar Alzhak Reger
(Santuario) en Chorane.
980 AC
Garnet Fundada: Solamnia garantiza los derechos de minera a los enanos de Thorbardin
por su ayuda en la Guerra de los Dragones. Se les otorgan las Montaas Garnet en las
que construyen la nueva ciudad enana de Garnet.
967 AC
El rbol de la Vida es construido: El clan enano de los hylar construye el rbol de la
Vida en Thorbardin. Zakhalax (o el rbol de la Vida) es una ciudad excavada en una
enorme estalactita sobre el Mar Urkhan.
962 AC
Istar Predominante: Istar crea un nuevo sistema de calendario centrado alrededor del
auge de Istar como un nuevo poder. Su sistema de fechas se establece como IP (Istar
Predominante)
948 AC
El Aislamiento lfico: Tanto los qualinesti como los silvanesti cierran sus fronteras a
los extranjeros. Los enanos de las colinas construyen un reino en la superficie llamado
Hillow.
167
940 AC
Ms Aislacionismo lfico: Todas las naciones lficas se vuelven completamente
aislacionistas respecto a los extranjeros.
910-825 AC
Las Primeras Guerras Ogras: Los ogros atacan a los enanos de Thoradin, as como a
otras naciones cercanas. Solamnia es llamada para asistir a los enanos y los ogros son
finalmente derrotados. Este periodo es conocido como las Primeras Guerras Ogras.
850-727 AC
El Tratado Kender: Istar impone unas duras leyes comerciales. Los kenders empiezan
una guerra comercial, durante la cual casi provocan una crisis econmica en Istar. Istar
cede y firma un tratado con los lderes kenders creando la Tasa Kender y eximiendo a
los kenders de los estndares comerciales. Los Kender ganan la guerra comercial y son
aceptados finalmente como aliados de la gente istariana.
773-760 AC
El Conflicto Istariano/Silvanesti: Surgen escaramuzas a lo largo de la frontera del
creciente imperio istariano con los elfos silvanesti. Los elfos hostigan a las legiones de
Istar que usurpan las tierras lficas.
760 AC
Nace Kaolyn: Garnet se independiza de Thorbardin y se forma el reino de Kaolyn.
700-600 AC
Las Segundas Guerras Ogras: Ejrcitos de ogros salen resueltamente de las Montaas
Khalkist en incursiones sobre Solamnia, Istar y Thoradin. Los caballeros solmnicos se
alan con las legiones de Istar para repeler a los ogros y empujarlos de vuelta a las
montaas. Este tiempo ser conocido ms tarde como las Segundas Guerras Ogras.
675 AC
Viaje a travs de los Planos: Un mago tnica negra conocido como Harz-Takta, el
Insensible, descubre un portal mgico que lleva a la Ciudadela Perdida. El mago oscuro
registra como puede uno hacer un viaje a travs de los planos en la Noche del Ojo. Deja
sus registros a sus compaeros magos e inicia su viaje a travs de los planos y nunca se
vuelve a saber de l.
Fuente: Night of the Eye

673 AC
Hostilidades Comerciales entre Istar y los elfos: Istar intenta controlar los puertos y
rutas martimas para controlar en comercio martimo en general. Sus comerciantes
operan en las mismas aguas que los mercaderes martimos silvanestis y se vuelven
abiertamente hostiles contra los elfos.
670 AC
El Bloqueo Istariano: El ro Thon-Thalas es bloqueado por la flota istariana como
medida para detener a los mercaderes elfos. El capitn elfo Dimorian Falabrine lleva su
galera a travs del bloqueo y desafa abiertamente a los istarianos.
Fuente: El Mensajero

650 AC
La Lucha por el poder Hestita: Hestantafalas fallece. Ahora que los dos grandes
fundadores, Vedvedsica y Hestantafalas, han muerto se inicia una guerra por el control
de los Hestitas. Los descendientes de los dos fundadores reclutan seguidores. La Sala de
Armas se forma par servir a los descendientes de Hest y la Sala de la Luz se forma para
servir a los descendientes de Vedvedsica. El segundo hijo de Hest, J aen, asume el
control total de la nacin. La Sala de Armas extrae minerales en vez de cultivar y la Sala
de la Luz malversa su magia, resultando de ello la escasez de cosechas y falta de comida
168
para la gente. J aen muere a causa de una apopleja y su hermano menor Drev se
convierte en rey. Drev el Loco enva a sus tropas a masacrar a los clrigos y quemar sus
templos. Uno de los miembros reales ms altos de la Sala de la Luz, Li El, seduce al
Capitn de la Guardia, Ro Mors. Ro Mors y Li El asesinan a Drev el Loco, no obstante
Li El traiciona despus a Ro Mors y lo ciega, asumiendo el control total de los Hestitas.
La lucha por el control cesa y los elfos se convierten en esclavos de Li El.
Fuente: La mission de Riverwind

630 AC
El Tratado lfico: Las fuerzas silvanestis se hartan de los bloqueos de Istar y los
detienen atacando a marineros istarianos. Luego, los elfos montan un bloqueo total en el
Estrecho de Karthay e impiden que todos los barcos mercantes de Istar abandonen los
puertos. Las fuerzas solmnicas intervienen e intentan formular un acuerdo de paz entre
las dos naciones. Silvanesti recibe la garanta de sus derechos martimos con la
condicin de que un porcentaje de sus ganancias debe ser remitido al imperio istariano.
Las dos naciones firman el Tratado de la Vaina de la Espada y los elfos son
considerados otro aliado del Imperio.
La Recompensa de Dimorian: El famoso capitn elfo Dimorian Falabrine es
recompensando con el ascenso a admirante por su actuacin durante el conflicto
Istariano/Silvanesti. Su hijo Kerrick recibe entrenamiento en la corte real silvanesti
como parte de la recompensa de su padre.
Fuente: El Mensajero

600-280 AC
La Alianza entre Solamnia e Istar: Istar y Solamnia se vuelven ms dependientes cada
uno de la otra nacin. Los caballeros de Solamnia aumentan y se convierten en la espina
dorsal militar de ambas naciones, mientras el gobierno istariano extiende lentamente su
influencia para liderar ambas naciones y, subvierte efectivamente el liderazgo de
Solamnia.
578 AC
La Maldicin de Trenak: El clan Trenak, un clan de minotauros que se encargan de
defender sus fronteras contra los elfos silvanesti, asiste a un banquete familiar en el que
todos acaban asesinndose. Las fronteras de la nacin minotaura estn indefensas y los
silvanesti rebasan la Frontera Norte y los Pasos Yeshall. Sargonnas maldice al clan
Trenak haciendo que reviva ese banquete el mismo da de cada ao sin poder liberarse
nunca de su deshonor.
Fuente: Sargas' Night of Revenge (Rebels and Tyrants)

573 AC
Istar Salvada: Istar incrementa su pobre trato hacia los magos. El nigromante Salius
Ruyen crea un ejrcito de no muertos que enva contra Istar. Los magos de la Torre de
Alta Hechicera de Istar no ayudan a las legiones istarianas. El Emperador de Istar,
Lannis el Ciego, pide ayuda a los caballeros solmnicos. Los caballeros llegan y salvan
a Istar.
Fuente: Chosen of the Gods

553-552 AC
La Llegada del Mensajero: Los Arktos (una tribu humana) del Lmite del Glaciar son
asesinados por unos ogros y thanoi invasores. El J efe Redfist Bayguard cae, sin
embargo su hija Moreen gua a los nios de la tribu y la chaman Dinekki hacia un lugar
seguro. Dinekki le muestra a Moreen una visin de la Ciudadela de White Fish. Moreen
169
gua a su gente hacia el norte en busca de la ciudadela. Kerrick Falabrine es sorprendido
teniendo un romance con la joven Gloryian Diradir. Patrikan, el padre de la joven
doncella elfa, restaura la virginidad de su hija y altera su mente para que olvide a
Kerrick. Luego vence a Kerrick y lo lleva a presencia de Nethas, Orador de las Estrellas.
Kerrick casi es nombrado elfo oscuro, sin embargo es expulsado de Silvanesti con el
encargo de recuperar el secreto del oro de su padre. Luego es llevado a un barco y
enviado mgicamente hacia alta mar donde encuentra al kender Coralino Pescador en el
caparazn de una tortuga dormida. La tortuga se despierta y golpea a Kerrick dejndolo
inconsciente. El hijo del temible rey ogro Grimtooth Bane, Grimwar, se promete con la
sacerdotisa Stariz ber Glacierheim Bane. Stariz critica a Grimwar por perdonarles la
vida a las mujeres Arktos. Tambin le avisa que ha previsto la legada de un mensajero
elfo que traer consigo la cada de los ogros del Lmite del Glaciar, ayudado por una
mujer humana. La caza del Mensajero empieza.
Fuente: El Mensajero

La Guerra contra los Ogros: Moreen gua a su tribu hacia la tribu de los habitantes de
las Tierras Altas. Strongwind Whalebone, Rey de los Montaeses, le pide la mano a
Moreen pero ella lo rechaza y abandona la regin. Despus, Moreen y dos compaeros
suyos, Bruni y Tildey, encuentran al elfo Kerrick. El elfo gua a la tribu de Moreen a
travs del estrecho y los Arktos se refugian en las cuevas y fuentes termales cerca de la
Ciudadela de White Fish. Sin embargo el jefe de los hombres morsa residentes, Urgas
Thanoi, descubre a los Arktos y solicita ayuda a los ogros para destruir a los humanos.
Grimwar organiza exitosamente una ceremonia ogra en la que la barrera del Muro de
Hielo se rompe y se libera la Tormenta de Hielo. Durante la ceremonia, su padre se
emborracha y, airado, ataca a Grimwar. El ogro ms joven, que blande el Hacha de
Gonnas, mata a su padre. Sargonnas est muy complacido con este giro de los
acontecimientos y Grimwar se convierte en el Rey de los Ogros. El nuevo rey inicia un
secreto romance con la segunda esposa de su padre, Thraid Dimmarkull, y Urgas
Thanoi encuentra a los ogros y los previene de los humanos Arktos y su aliado elfo.
Stariz le recuerda a Grimwar la profeca. Grimwar enva una fuerza de ogros para matar
a los intrusos, al mismo tiempo que Strongwind enva una fuerza de humanos para
acabar con los Arktos por la humillacin sufrida a causa del rechazo de Moreen. La
fuerza de Strongwind captura a los Arktos, no obstante cuando los ogros y los hombres
morsa y atacan ambas tribus humanas unen sus fuerzas contra un enemigo ms fuerte.
Kerrick es capturado por los ogros, mientras la tribu de Moreen escapa y toma el control
de la Ciudadela de White Fish. Dinekki y el clrigo de Strongwind derrumban los
tneles de las cuevas heladas para diezmar las fuerzas ogras y thanoi y Kerrick interroga
a Baldruk, el tutor enano de Grimwar, en la confusin. Kerrick reconoce a Baldruk
como el primer compaero de su padre y se entera del destino de su padre. Baldruk se
ahorca l mismo y Kerrick escapa, rescatando a Strongwind en el proceso y adquiriendo
el Hacha de Gonnas. Kerrick y Strongwind se renen con Moreen y provocan una
avalancha que aniquila a los ogros invasores. Stariz y Grimwar consiguen escapar,
jurando venganza contra los humanos.
Fuente: El Mensajero

545 AC
La Guerra Contina: Kerrick, ahora un rico explorador, decide dejar a los Arktos y
viajar de vuelta a Silvanesti. Grimwar Bane recibe un mensaje de su madre, que vive en
un exilio autoimpuesto en la isla de Dracoheim. Su alquimista real ha desarrollado una
nueva arma, que es una forma primitiva de explosivo. Stariz convence a Grimwar para
lanzar un ataque sobre Braskenrock, el nuevo hogar de los Arktos, utilizando su nueva
170
arma. Mientras Kerrick navega en su barco Cutter de vuelta a Silvanesti, se encuentra
con el mensajero thanoi Long-Swim Greatfin. El thanoi ha sido atacado por un tiburn y
est moribundo. Kerrick encuentra un mensaje que indica los planes de Guerra de
Grimwar y regresa a Brackenrock. Los Arktos preparan la guerra y nuevamente vuelven
a recibir ayuda de los Montaeses. Strongwind vuelve a pedirle matrimonio a Moreen y
ella lo rechaza de nuevo. Los ogros utilizan el Orbe Dorado contra los humanos y
devastan Brackenrock. Moreen es herida durante el asalto, sin embargo los ogros
vuelven a ser vencidos. Kerrick hiere mortalmente a Grimwar y lo deja en el campo de
batalla. Stariz cura a Grimwar y ambos regresan a Dracoheim para construir un Orbe
Dorado mejorado con el que poder destruir a los humanos. Moreen se recupera de sus
heridas aunque pierde un ojo. Strongwind atrapa a Broadnose ver Glacierheim, y sus
hombres destruyen las partidas de guerra ogras restantes. Dinekki adivina el nuevo plan
de Grimwar. Moreen, Kerrick, Strongwind y Mad Randall viajan hacia Dracoheim para
frustrar el nuevo plan del rey ogro. El gnomo Pneumo choca accidentalmente contra el
Cutter con su sumergible Whalefish. l y sus dos amigos aghar, Divid y Terca, rescatan
a los humanos y a Kerrick y los llevan al Castillo Dracoheim. Moreen y Kerrick
encuentran al Alquimista Real y descubren que es Dimorian. Dimorian averigua para
qu se han estado utilizando sus creaciones y ayuda a Kerrick y a Moreen a escapar del
Castillo. Luego detona su nuevo Orbe Dorado destruyendo as el Castillo de Dracoheim
y matando a todos los que se encontraban en su interior. Grimwar y Stariz matan a Mad
Randall y capturan a Strongwind y ven como el castillo se derrumba junto con sus
planes de conquista.
Fuente: La esfera dorada

El Legado de Brackenrock: Strongwind es esclavizado por Grimwar y llevado a la
capital ogra de Winterheim junto con Stariz y Grimwar. Strongwind cree que Moreen ha
muerto y se ala con Black Mike, un lder rebelde de los esclavos de los ogros. Moreen,
Kerrick, Pneumo, Divid y el aghar Slyce regresan a Brackenrock. Sin embargo el
Whalefish choca contra el Puerto de Brackenrock y se da por muertos a Pneumo y
Divid. Moreen informa a los jefes de los Montaeses de que su rey Strongwind ha sido
capturado. Forman un ejrcito para rescatar a su rey y a cualquier otro esclavo de los
ogros. El ejrcito se aventura en la Escarpa Tusker, territorio de los thanoi, y son
atacados por los hombres morsa y un remorhaz. El ejrcito sufre muchas bajas hasta que
Kerrick recuerda un consejo del kender Coralino y mata a la bestia gigante. El ejrcito
vence a la partida de Guerra ogra liderada por el temible Karyl Drago. Drago es
derrotado pero escapa a Winterheim, donde avisa a su seor. Durante el trayecto, el
ejrcito tambin encuentra una gran caverna llena de setas gigantes que podran
alimentar a sus tribus durante bastante tiempo. Strongwind descubre un pasaje secreto
que Grimwar utiliza para visitar a su amante, Thraid. Black Strongwind es sorprendido
con Black Mike y Stariz los aprisiona a los dos. Grimwar va a visitar a Thraid, solo para
encontrarla asesinada. El rey ogro acusa a Stariz quien les echa la culpa a Strongwind y
a los humanos rebeldes. Los Montaeses Bruni y Barq One-Tooth son capturados por
los ogros y les reclaman a los humanos el Hacha de Gonnas. Stariz reclama el hacha y
lleva a Strongwind y a Bruni al templo de Winterheim. Kerrick y Moreen encuentran a
Coralino y los tres encuentran y liberan a Barq y a Black Mike. El ejrcito de
Montaeses ataca a los ogros de Winterheim y los esclavos inician una revuelta. Stariz
mata a Strongwind durante la revuelta. Dinekki utiliza el poder de Chislev para
incapacitar a Stariz sin embargo el chaman tambin es asesinado. Stariz invoca a
Sargonnas para pedirle ayuda pero el dios de la venganza, disgustado, derriba una
estatua de obsidiana de s mismo para aplastar a los ogros. Bruni aconseja a Grimwar
171
que se rinda y este lo acata. Coralino se revela a s mismo como un avatar de Zivilyn.
Zivilyn le informa a Grimwar que incluso Sargonnas est cansado de las matanzas sin
sentido. Grimwar se desposa con Bruni y ella se convierte en su reina. Ogros, semiogros
y humanos moran en paz juntos. Moreen y Kerrick se casan y gobiernan Brackenrock
sabiamente. Al fallecer Moreen algunas dcadas ms tarde, su hijo Coralino Redfist
Bayguard Falabrine gobierna Brackenrock hasta los sucesos del Cataclismo.
Fuente: Winterheim

530-522 AC
El Tratado Enano: Los ogros continan sus ataques a las rutas comerciales en las
Montaas Khalkist. Durante estas incursiones, los ogros tambin construyen las grandes
ciudades de Kernen y Bloten. Parte de los ejrcitos ogros desvan y atacan a las tribus
humanas de las grandes llanuras. Las tribus de Que-Nara, Que-Teh, Que-Shu y Que-
Kiri son elegidas como blanco. Las colonias tribales de los Namers son destruidas, con
la excepcin de la colonia de Que-Naran. Los hombres de las llanuras de Que-Naran
empiezan a recuperar los palos requeridos para impulsar la colonia para todas las
tribus. Enanos, solmnicos e istarianos se unen y destruyen a los ogros. Los enanos
firman el nuevo Tratado de la Vaina de la Espada y se unen a la lista de aliados
istarianos.
Fuente: El Caballero Galen

500 AC
El Pueblo del Dragn: El dragn plateado Skyleth se enamora de la mujer humana
Ulanya. Skyleth y su tribu han jurado permanecer en forma humana desde la Tercera
Guerra de los Dragones y vivir aislados en la aldea de Dragonmere. Ulanya tiene a su
primer hijo Ilinana, sin embargo muere al cabo de un ao, despus de un aborto. Skyleth
entierra a su amada y lleva a Ilinana a Dragonmere con l. El Pueblo del Dragn se
enfadas por las acciones de Skyleth y particularmente por traer a un humano. El dragn
cobrizo Tevarrek desafa a Skyleth y ambos transformados en dragones luchan por el
derecho de Ilinana de vivir en el pueblo. Skyleth gana, sin embargo ambos dragones
mueren durante la lucha. Ilinana es acogida y educada por el Pueblo del Dragn
Fuente: El Pueblo del Dragn (Dragones en Guerra)

490-476 AC
Afianzamiento de las relaciones entre Istar y Solamnia: Los brbaros de Estwild atacan
las rutas comerciales entre Istar y Solamnia. Ambas naciones envan fuerzas y aplastan
a los brbaros. Ambas ratifican el Tratado de la Vaina de la Espada.
460-280 AC
Solamnia vacila: La paz reina en todo Ansalon. Istar prospera, sin embargo los
caballeros solmnicos sufren una mengua de miembros. Empiezan a reclutar
abiertamente a ms hombres honorables para completar sus filas, buscando a aquellos
que no fueran a ser tentados por la influencia de Istar.
350 AC
El Nacimiento de los Ameshitas/ Descubrimiento de Kendars: El jefe humano Amesh
gua a su gente al sur donde descubren una gran grieta. Los exploradores bautizan a esta
grieta como Hendidura de Amesh y encuentran a los kendar (un ramal de la raza
kender). Luego conocen a los theiwar locales y las tres razas aprenden a coexistir
pacficamente en la tierra de Chorane.
Fuente: Otherlands

172
290 AC
Sir Pirvan: El ladrn Pirvan Wayward roba un tesoro de la House Encuintras. La seora
de la casa, Eskaia, y su amiga la guerrera Haimya, atrapan a Pirvan y le reclaman las
joyas. Las joyas son necesarias para pagar el rescate del prometido de Haimya, quien
est retenido por el pirata Synsaga. Ambas le piden ayuda a Pirvan para rescatar a
Gerik, el prometido de la dama guerrera. Tambin le cuentan al ladrn los rumores
sobre un dragn negro que est siendo utilizado por el mago de Synsaga, Fustiar. Pirvan
acepta viajar con Eskaia y Haimya, llevando consigo a su compaero Grimsoar One-
Eye. El pirata J amar el J usto les ofrece su barco para el viaje, que aceptan. El mago de
tnica roja Tarothin se une a ellos y rescatan al dragn cobrizo Hipparion durante el
trayecto. Gerik descubre que parte de los planes de Fustiar es conseguir que los
Frostreavers nunca se fundan. Durante el intento de rescate, Gerik muere
accidentalmente a manos del destrozado Frostreaver de Haimya. Hipparion desafa al
dragn negro de Fustiar. Ambos dragones mueren durante la lucha, provocando tambin
la muerte de Fustiar, Synsaga y sus piratas. De regreso, Eskaia se casa con J emar y
Haimya le confiesa su amor a Pirvan y ambos se unen en matrimonio. Pirvan y Haimya
tienen dos hijos, Gerik y Eskaia (en honor a sus amigos). El caballero de Solamnia Sir
Niebar averigua el paradero de Pirvan y le pide que se una a la orden por sus valientes
acciones. Pirvan acepta y es quintado como Caballero de la Corona por el gran Sir
Marod, un Caballero de la Rosa.
Fuente: Pirvan el Ladrn

280 AC
La Aparicin del Prncipe de los Sacerdotes: El primer Prncipe de los Sacerdotes toma
posesin del cargo de jefe de Istar, para promover la moralidad y la bondad en el
mundo. Solamnia aprueba la decisin mientras Silvanesti se mofa de la arrogancia de
Istar.
La Rebelin de Waydol: Un minotauro llamado Waydol y su hijo adoptivo humano,
Darin, lideran incursiones en las provincias exteriores de Istar. Istar enva al general
militar Gildas Aurhinius y a su ejrcito para detener a los bandidos. Al mismo tiempo,
Istar empieza a construir una nueva flota de barcos y, en respuesta, Karthay empieza
tambin a construir su flota para oponerse. La guerra entre las dos naciones se
vislumbra en el horizonte. Pirvan y Haimya viajan para iniciar conversaciones con
Waydol y pedirle que detenga las incursiones e impida que se inicie la guerra. A ellos se
unen los magos Tarothin y Rubina. J emar ofrece su barco para ayudar a transportar a los
hombres de Waydol a Solamnia si aceptan detener las incursiones. Waydol ofrece
detenerlas si Pirvan puede derrotarle a l y a su hijo en combate. Pirvan y Haimya
desafan a Waydol y Darin y los vencen. Waydol acepta detener las incursiones, sin
embargo las legiones istarianas lanzan su ataque. Al mismo tiempo, la flota istariana,
liderada por agentes de Zeboim, atacan a la flota de J emar. Rubina se sacrifica a s
misma para detener a los hombres de Aurhinius y derrotar al cruel soldado llamado
Zephros. Aurhinius reprende a Zephros, disgustado por su cruel actuacin. Tarothin
vence a los siervos de Zeboim, y Pirvan ayuda a escapar a los bandidos. Waydol resulta
herido en la batalla y muere. Darin elige seguir a Pirvan y es aceptado como Caballero
de la Corona, eligiendo seguir los pasos de Pirvan. Pirvan es ascendido a Caballero de la
Espada por sus esfuerzos para prevenir la guerra entre Istar y Karthay.
Fuente: Pirvan el Caballero

270 AC
El Segundo Prncipe de los Sacerdotes: Un segundo Prncipe de los Sacerdotes asume el
trono con sus seguidores corruptos. El Prncipe de los Sacerdotes denuncia que
173
Silvanesti est reteniendo dinero de los impuestos y demanda a los elfos que enven ese
dinero a Istar. Para poner en vigor esto, el Prncipe de los Sacerdotes construye un
ejrcito de recaudadores de impuestos compuesto de soldados y mercenarios y pone a
Gildas Aurhinius al frente.
Disputas Fronterizas entre Istar y Silvanesti: Los caballeros de Solamnia envan a Sir
Pirvan junto con Grimsoar, Darin y sus otros compaeros a la frontera silvanesti para
investigar la disputa con Istar y, con un poco de suerte, resolver los problemas. El
racista Zephros lidera una desercin masiva del ejrcito de Aurhinius. Una extensa parte
de ste deserta y forman su propia banda de mercenarios que desea atacar y saquear
emplazamientos no humanos. Pirvan se entera de la existencia de la banda de
delincuentes y prepara su viaje hacia la fortaleza semielfa de Belkuthas. Durante su
viaje se encuentra con Hawkbrother, un brbaro que se une a l. El ejrcito de Zephros
se une al ejrcito solmnico de Sir Lewin, las legiones istarianas de Carolius Migmar y
al mago renegado Wilthur the Brown. El gran ejrcito se prepara para atacar. Sin
embargo Pirvan parlamenta con Sir Lewin y le convence de no atacar. Como represalia,
Wilthur controla a Lewin y le obliga a atacar Rynthala, la hija de los lderes semielfos
de Belkuthas. Durante el ataque, el embajador silvanesti Lauithin y Lewin mueren a
manos del padre de Rynthala, Krythus. Durante las siguientes batallas, tanto Krythus
como su mujer Tulia son asesinados, as como Zephros y Carolius Migmar. El ejrcito
de Aurhinius llega y subyuga a los atacantes restantes. Los silvanesti recompensan a
Pirvan con el rango de la nobleza por defender a los elfos y los solmnicos lo ascienden
a Caballero de la Rosa. Hawkbrother pide entrar en la Orden de la Corona as como la
mano de Eskaia (la hija de Pirvan). Darin decide quedarse en Belkuthas, junto a su
nuevo amor, Rynthala.
Fuente: Sir Pirvan Wayward

268 AC
La Venganza de Wilthur: Una vez que J amar muere, Eskaia se promete con el antiguo
general istariano, Gildas Aurhinius. El hijo de J amar el J usto y Lady Eskaia, Torvik
J amarsson, presencia la aparicin de un gran monstruo en las aguas cercanas a Istar.
Atemorizada, Istar construye una flota de combate para luchar contra l. Temiendo una
guerra inminente de nuevo, Karthay decide construir su flota. Pirvan, Haimya, Darin y
sus amigos (incluyendo al general retirado Aurhinius) toman un barco hacia la Isla
Suivinari para indagar ms sobre el monstruo. Los terratenientes de Istar intentan
reclamar las tierras de una joven mujer llamada Ellysta. El hijo de Pirvan, Gerik,
interviene y la rescata junto con un grupo de kenders liderado por Horimpsot Elderdrake
(quien ha luchado en Belkuthas). Un grupo local de nobles, la Casa de Dirivan, se
preparan para atacar Tirabot, el hogar de Pirvan, como represalia. Durante el viaje hacia
la Isla Suivinari, los humanos encuentran un barco minotauro que tambin est
investigando al monstruo. Los minotauros liderados por el guerrero Zeskuk, hablan con
Darin y aceptan unir fuerzas. Una elfa dimernesti, Mirraleen, se encuentra con el grupo
y se enamora de Torvik, as que convence a sus compaeros elfos de ayudar al grupo
para destruir al monstruo. Los aliados llegan a la isla y descubren que el monstruo est
dirigido por el vil mago Wilthur the Brown. Atacan y matan al renegado y a su bestia,
pero pierden al mago Tarothin, Sir Neibar y el minotauro Lujimar en el transcurso de la
lucha. La Casa de Dirivan asedia Tirabot y mata a Gerik. Grimsoar One-Eye tambin
perece durante la lucha de Tirabot. La hija menor de Pirvan y Haimya, Rubina, escapa
de la destruccin con Lady Eskaia, los solmnicos entran precipitadamente y obligan a
retroceder a los istarianos. La dimernesti Mirraleen regresa al mar, llevando en secreto
un hijo de Torvik, al que llama J oimer. Pirvan decide recoger el testigo que los
174
caballeros Marod y Neibar le haban dejado y se convierte en un reclutador para la
caballera.
Fuente: El Legado de Sir Pirvan

260-212 AC
El Templo del Prncipe de los Sacerdotes: Se construye el Templo del Prncipe de los
Sacerdotes con los mejores artesanos del mundo. El Prncipe de los Sacerdotes se
traslada inmediatamente al templo con sus ms altos clrigos.
250-100 AC
La Arrogancia de Istar: Istar declara que todo aquel que no est de acuerdo con el
Prncipe de los Sacerdotes es malvado. Los elfos cierran completamente sus fronteras
debido a la arrogancia de los istarianos.
120-100 AC
La Guerra de los Tres Tronos: Vasari el Len, el Prncipe de los Sacerdotes reinante,
muere sin nombrar pblicamente a un heredero. Pradian ha sido nombrado su heredero
privadamente, sin embargo sin testigos es rechazado. Miceram, la corona de poder de
Vasari, es ocultada por Pradian hasta que encuentre una manera de reclamar el trono.
Otro alto clrigo, Evestel, cambia su nombre por el de Vasari II e intenta reclamar el
trono. Se desata una guerra entre los tres rivales, Pradian, Vasari II y Ardosean IV. Se la
conoce como Trosedil (La Guerra de los Tres Tronos). Finalmente, Ardosean IV mata a
Vasari II y Pradian es asesinado por un arquero. Ardosean asume el manto de Prncipe
de los Sacerdotes.
Fuente: Chosen of the Gods

118 AC
La Prdida de la magia divina: La Proclamacin del Manifiesto de la Virtud es
redactada. Este edicto cataloga acciones y razas malvadas y ordena que, para preservar
el bien, todas las razas catalogadas o personas que cometan las acciones listadas deben
ser sentenciadas a muerte o enviadas a la arena. Los clrigos pronto empiezan a perder
su habilidad para ejecutar hechizos.
117 AC
El Conflicto Istariano/Enano: El Prncipe de los Sacerdotes demanda que los enanos de
las Khalkist deben renunciar a Reorx y adorar a los dioses del bien. Los enanos
rechazan la peticin e Istar enva fuerzas de ataque. Un enano llamado Horgan de
Squire gua accidentalmente a una caravana de bueyes istariana a una cuneta donde los
istarianos quedan atrapados. Los enanos de las Khalkist caen sobre los istarianos y los
aniquilan. Horgan recibe el nuevo nombre de Horgan Embaucabuelles.
Fuente: Las tres vidas de Horgan Embaucabuelles (El Reino de Istar)

100 AC
Los Nzunta y los Irda luchan: Los ogros Nzunta encuentran a los Irda y lanzan una serie
de crueles ataques sobre ellos. Finalmente, los Irda obligan a los Nzunta a retirarse.
Fuente: Otherlands

94 AC
Exterminaciones istarianas: Los istarianos empiezan a exterminar a muchas de las razas
malvadas. Entre ellas se incluye a los kender, minotauros, elfos salvajes, ogros y
goblins. Los minotauros de Mithas y Kothas son esclavizados y se establecen altas
recompensas por la captura de cualquier criatura catalogada. Muchas de las presas unen
sus fuerzas para eludir a los cazadores istarianos.
175
92 AC
El Amigo de Horgan: Horgan Embaucabuelles rescata a un ogro que ha sido atrapado
por soldados istarianos. El ogro le ofrece su amistad y se convierte en su constante
compaero.
La Alianza de las Presas: Hacia la misma poca, un dispar cuarteto se encuentra unido
bajo la amenaza de las legiones istarianas. Un goblin, un kender, un minotauro y un elfo
encuentran una espada mgica que puede otorgar deseos. El goblin, el minotauro y el
elfo mueren, sin embargo el kender pide el deseo de que sus amigos le esperen en la otra
vida y entierra la espada junto al goblin.
Fuente: El Deseo del Goblin (El Reino de Istar)

89 AC
El Refugio de los no-humanos: el famoso cazador de recompensas, Hunter-Doune, viaja
a una pequea aldea istariana. All encuentra a la fugitiva Alyce Kell y le ofrece una
alianza para proteger la aldea de los goblins y las legiones istarianas. Ambos se
enamoran y construyen un refugio seguro para los no-humanos perseguidos por el
Prncipe de los Sacerdotes.
Fuente: Llenando espacios vacos (El Reino de Istar)

80-20 AC
Los Magos Perseguidos: Istar se convierte en el centro de la religin y pronto todos los
aspectos de la vida estn controlados por el clero. ste sigue perdiendo sus habilidades
clericales. Los magos son aadidos a la lista de malos y empiezan a ser perseguidos
abiertamente.
41 AC
Dios-Rey?: El Prncipe de los Sacerdotes planea su ascensin para convertirse en
divinidad.
40-39 AC
El Reinado del Usurpador: El Prncipe de los Sacerdotes reinante, Symeon, elige
renunciar, despus de recibir una visin de Paladine. Kurnos es nombrado su sucesor.
Una plaga azota la provincia de Taol, y los habitantes se convierten en bandidos y
prenden a los recaudadores de impuestos Istarianos. La Hija Venerable Illista empieza
su bsqueda sagrada para encontrar al Portador de la Luz. Los bandidos de Taol,
ahora liderados por el bandido Lord Ossirian, se unen a Lord Tavarre de Luciel y sus
hombres, entre los que se encuentra el joven guerrero Cathan MarSevin. El ejrcito de
bandidos toma la ciudad de Govinna. Illista y el caballero solmnico Gareth, encabezan
una pequea partida para encontrar al Hermano Beldyn. Despus de encontrarlo, Beldyn
es guiado a Taol, donde erradica la plaga. Sin embargo, Kurnos est enfurecido por las
sublevaciones y enva a las legiones istarianas para tratar con los bandidos. El mago
oscuro Fistandantilus le regala el odo a Kurnos y lo convence de que mate a Symeon,
reclamando el manto de Prncipe de los Sacerdotes y luego enve un ejrcito a Luciel.
Gareth y sus caballeros solmnicos son asesinados por el ejrcito istariano, sin embargo
los civiles se salvan gracias a las acciones solmnicas. Beldyn cura al Seor de
Govinna, Durien, y obtiene el apoyo incondicional de Ossirian, Cathan y Tavarre y su
ejrcito de bandidos. Kurnos enva al famoso clrigo Loralon de vuelta a Silvanesti y
excomulga a Illista por sus acciones. Enva tambin al demonio de Fistandantilus,
Sathina, para matar a Illista y Beldyn. Sathina mata a Durien, Illista y Ossirian pero no
consigue alcanzar a Beldyn y es llevado de regreso al plano del que provena. Beldyn y
Cathan viajan para recuperar Miceram y, cuando la encuentran, utilizan su poder para
detener al ejrcito istariano.
Fuente: Chosen of the Gods
176

El Triunfo del Portador de la Luz: Beldyn gua al ejrcito istariano, junto con los
antiguos bandidos, de vuelta a Istar y reclama que Kurnos abdique. Fistandantilus incita
a Kurnos a utilizar la magia negra para derrotar a Beldyn. El Prncipe de los Sacerdotes
acepta, pero solo consigue matar a Cathan. Beldyn utiliza su poder para resucitar a
Cathan y luego encarcela a Kurnos. En prisin, Fistandantilus asesina a Kurnos para que
nadie conozca su participacin. Beldyn elige el nombre de Beldinas el Portador de la
Luz y accede al trono del Prncipe de los Sacerdotes. Ms tarde crea una nueva orden de
caballeros, el Mazo Divino, basada en una visin que Cathan recibi.
Fuente: Chosen of the Gods

27-19 AC
Los ardides del Ente Oscuro: Fistandantilus rescata a Andras, el aprendiz del tnica
negra Nusendran, antes de ser ejecutado por los Caballeros del Mazo Divino. Su
maestro perece en la hoguera, no obstante. Andras se une a Fistandantilus y jura vengar
a su antiguo maestro. Cathan Twice-Born erradica sectas malvadas por todo el pas y
regresa triunfante a Istar. Despus del fallecimiento del mago tnica blanca de la corte
del Prncipe de los Sacerdotes, Marwort, Cathan conoce a su sustituta, la tnica roja
Leciane do Cirica. Beldinas y su squito viajan a Lattakay (Nethosak) para presenciar
un torneo organizado por la hermana de Cathan, Wentha. Andras enva una horda de
demonios quasito a atacar a los caballeros y ve como Tavarre, Pellidas, Barlan y
muchos otros solmnicos perecen. Con la muerte de Tavarre, Cathan se convierte en el
Gran Mariscal de los caballeros del Mazo Divino. Leciane utiliza su magia para destruir
a la mayora de los demonios, sin embargo la plebe se opone a los practicantes de
magia. Los Caballeros de Cathan capturan a Andras y lo preparan para su ejecucin.
Cuando ya est atado a la estaca de la hoguera, es reclamado por el Conclave, cuyos
miembros saber quien es su maestro. Durante el interrogatorio, el J efe de los Tnicas
Negras, Ysarl the Unkind, es asesinado por Fistandantilus, que tambin rescata a
Andras. Luego el Ente Oscuro transforma el espritu de Andras en la imagen de Suvin,
Patriarca de Seldjuk y partidario del Prncipe de los Sacerdotes. Andras hiere
mortalmente a Beldinas, y luego estalla la guerra entre el Conclave y las fuerzas de
Ergoth, Solamnia y los caballeros del Mazo Divino. Vincil, J efe del Conclave, muere
as como Farenne y Adsem, Hijo Venerable e Hija Venerable de la iglesia,
respectivamente.
Fuente: The Divine Hammer

Las Batallas Perdidas: Cathan cura a Beldinas y salva la vida del Prncipe de los
Sacerdotes. Cathan y el Mazo Divino son enviados a Losarcum para asediar aquella
Torre de Alta Hechicera. Lady J orelia se convierte en J efe del Conclave despus de la
muerte de Vincil, Seidow, J efe de los Tnicas Negras y Karani, jefe de los Tnicas
Rojas. El Prncipe de los Sacerdotes recibe misteriosamente cinco semillas con las
cuales puede atravesar en las arboledas de las Torres de Alta Hechicera. El Duque Serl
encabeza su ejrcito contra la Torre de Daltigoth, utilizando la semilla y destruyendo la
Torre. Sin embargo, la explosin resultante tambin destruye a Serl y a su ejrcito as
como gran parte de la ciudad de Daltigoth. Cathan lidera al Mazo Divino contra la torre
de Losarcum. Lecian es derribada por un proyectil de ballesta pero teletransporta a
Cathan y a Tithian a un lugar seguro antes de que la Torre sea destruida. El Prncipe de
los Sacerdotes garantiza a los magos de las Torres de Istar y Palanthas un trnsito
seguro si abandonan las torres intactas. Los magos aceptan, sin embargo, furioso,
Andras Rannock aparece en la Torre de Palanthas y se tira desde lo alto de la torre
mientras lanza una maldicin. Empalado en las puertas, imparte una terrible maldicin
177
sobre la Torre, sellndola para que slo el Amo del Pasado y el Presente pueda entrar
con seguridad. Fistandantilus aparece ante Beldinas y gana una posicin en su corte.
Cathan regresa a Istar, se enfrenta a Beldinas y tira su espada. Abandona el Mazo
Divino y se marcha de Istar. El guerrero Olin permanece en su nuevo puesto como Gran
Mariscal del Mazo Divino.
Fuente: The Divine Hammer

18 AC
El escudero semikender: El maestro de armas de Solamnia, Moran, anima a su hijo
semikender a convertirse en caballero de Solamnia. Tarli fracasa en su entrenamiento y
evidencia que nunca podr ser un verdadero caballero. Sin embargo, muestra a su padre
pruebas de que el clero de Istar est abusando de la riqueza de la caballera. Moran
convence a Tarli para que se una al clero, como una manera de infligir su venganza
sobre Istar.
Fuente: Estofado Kender (El Reino de Istar)

14 AC
La Exterminacin de los Kalanesti: Los soldados de Istar lanzan una incursin sobre los
elfos kalanesti. Se hacen invisibles con la ayuda de un mago y exterminan a la mayora
de elfos salvajes que viven en los alrededores de Istar. Un joven elfo llamado Iydahoe
gua a los nios kalanesti lejos de la matanza y se convierte en el nuevo Explorador.
Luego, inician una campaa de guerrillas contra las legiones de Istar.
Fuente: The Kagonesti

El Anillo del Dragn: Un mago de tnica blanca llamado Torvin se vuelve un ermitao
despus de huir de la destruccin de la Torre de Daltigoth. En una ocasin, examina un
cuerpo encontrado por unos granjeros vecinos y se entera de su historia con el Pueblo
del Dragn. Torvin encuentra un anillo mgico, al mismo tiempo que los aldeanos se
dan cuenta de que es un mago e intentan matarlo. Torvin utiliza el anillo y escapa de la
muerte volvindose un dragn plateado.
Fuente: El Pueblo del Dragn (Dragones en Guerra)

13 AC
La Apertura de la Arena: La Iglesia de Istar empieza a utilizar la Arena de Istar para
eliminar efectivamente a sus rivales. Un caballero de Solamnia llamado Arryl Tremaine
es sentenciado a luchar en la Arena debido a la sospecha de que ha cometido una hereja
contra el Prncipe de los Sacerdotes. Sin embargo, el caballero es rescatado por el elfo
oscuro Nelk, quien resulta ser un adorador de Sargonnas.
Fuente: Los Matices de la Fe (El Reino de Istar)

7 AC
La Alianza entre Ogros y Enanos: Las fuerzas istarianas intentan diezmar de nuevo a los
enanos de las Khalkists y rene a un enorme ejrcito que los rodea. Una gran fuerza de
ogros, liderada por el compaero ogro de Horgan, barre al ejrcito istariano. Los enanos
huyen a la seguridad de las montaas y los ogros vigilan la superficie para protegerlos.
Fuente: Las tres vidas de Horgan Embaucabuelles (El Reino de Istar)

6 AC
El Edicto del Control de Pensamiento: Se redacta el Edicto del Control de Pensamiento.
El Prncipe de los Sacerdotes cree que los pensamientos malvados son lo mismo que
cometer actos malvados. Contrata a magos que ejecutan hechizos para leer la mente y
178
encontrar a los culpables de tener pensamientos malvados. Los que son acusados de
tener pensamientos malvados son sentenciados a muerte o llevados a la arena. Un bardo
silvanesti conocido como Astralas recibe una visin del inminente Cataclismo.
Compone un poema sobre estos sucesos pero son rechazados. Aos ms tarde el poema
se difunde por todo el continente.
5 AC
El Profeta Fordus: Las legiones istarianas esclavizan a los Lucanesti, una subraza de los
Dimernesti, que son obligados a trabajar en las minas para extraer palos para el
Prncipe de los Sacerdotes. Un grupo de brbaros y bandidos hostigan a las legiones de
Istar y crean problemas para el Prncipe de los Sacerdotes. El ejrcito de delincuentes
est encabezado por Fordus Firesoul, quien es considerado un profeta y visionario.
Takhisis obstaculiza el paso del ejrcito, pero Fordus sigue conduciendo a sus hombres
a Istar. Finalmente, el ejrcito es arrasado por las legiones, sin embargo los
lugartenientes de Fordus, el bardo Larken y la elfa lucanesti Luz de Relmpago escapan.
Ambos se renen con los nios lucanesti y huyen hacia la tribu de Que-Nara. Fordus
alcanza las cmaras del Prncipe de los Sacerdotes donde se entera de que l es el hijo
bastardo del Prncipe de los Sacerdotes. Takhisis se revela al Prncipe de los Sacerdotes
y el humano es sacudido por su presencia. Ms tarde, Larken y Luz de Relmpago se
casan creando un fuerte linaje que resistir hasta la sacerdotisa Goldmoon.
Fuente: Takhisis

La Boda de Loren y Gladria: Lord Loren Soth se convierte en Caballero de la Rosa y se
casa con la noble Korinne Gladria. La pareja no puede tener hijos, algo que se convierte
en una constante carga para la mente de Soth.
Fuente: Lord Soth

1 AC
El Vuelo de los Kalanesti: Iydahoe el Explorador rescata a la elfa silvanesti Vanisia
justo antes del Cataclismo. Los kalanesti en la cada de Istar y apenas sufren los efectos
del Cataclismo. Los elfos salvajes regresan a los bosques en paz.
Fuente: The Kagonesti

Los Aghar huyen: El clan Aghar liderado por Gran Bulp Gorge II, entra a hurtadillas en
el Templo de Istar y rompe una cuba de vino sagrado. Los altos clrigos se enfurecen y
creen que el mal est intentando atacarlos desde dentro. El Edicto del Control del
Pensamiento se establece de nuevo y ms pecadores son castigados. Los aghar huyen
del caos y se dirigen al oeste.
Fuente: Da Libre (El Reino de Istar)

El Elegido de Fistandantilus: Raistlin Majere viaja en el tiempo y empieza a estudiar
con Fistandantilus. Finalmente es elegido como el verdadero aprendiz del maestro
oscuro. El mago oscuro Fistandantilus enva a su aprendiz Whastryk Kite fuera de Istar
con una misteriosa pocin. El mago se marcha a Haven, maldiciendo al joven mago a
quien Fistandantilus ha elegido como su verdadero aprendiz por encima de Whastryk.
Fuente: Fistandantilus

La Ciudadela Perdida: El tnica negra llamado Akar recibe la orden del dios Nuitari de
derramar la sangre de una persona buena en el puente entre la Ciudadela Perdida y
Krynn la vspera del Cataclismo. El vil mago elige al joven guerrero Nikolas como su
vctima y lo mata. Otro tnica negra, Raistlin Majere, ofrece su ayuda a Nikol, la
hermana de Nikolas, y a su amigo Michael. Akar es asesinado antes de que la ceremonia
179
se complete y los clrigos muertos de Takhisis son incapaces de cruzar el puente.
Mishakal se le aparece a Michael y le ofrece irse con ella, pero l rechaza la oferta y
elige permanecer al lado de Nikol.
Fuente: Hilos de Seda (El Reino de Istar)

Viajeros del Tiempo: El mago Par-Salian enva a Caramon Majere, Lady Crysania y al
kender Tasslehoff Burrfoot al pasado a travs de un complejo hechizo para detener a
Raistlin. Caramon y Tas son introducidos a la fuerza en la Arena de Istar y Crysania es
sanada en el Templo de Istar. Crysania ve al Prncipe de los Sacerdotes como realmente
es. Tasslehoff intenta alterar el tiempo y detener el Cataclismo pero es detenido por
Raistlin. Los gemelos Majere y Crysania escapan del Cataclismo, sin embargo dejan
atrs a Tas quien presencia los sucesos de la Noche de la Muerte.
Fuente: El Templo de Istar

Los Irda renuncian a los dioses: El lder de los Irda junto con su gente se rene al pie de
la montaa de Igraine y proclaman que no necesitan ms a los dioses. Los Nzunta han
sido completamente derrotados y los Irda creen que ya no tienen nada que temer y
renuncian a los dioses.
Fuente: Otherlands

La Redencin de Soth: El caballero solmnico Loren Soth y sus caballeros rescatan a un
grupo de elfas de una partida de ogros. Una de las elfas, Isolde Denissa se siente
bastante atrada por Soth. El caballero flirtea con Isolde, mientras en su alczar Korinne
descubre que est embarazada. Soth ordena a Caradoc que asesine a Korinne e Isolde se
queda embarazada de Soth, ignorando la existencia de la esposa de Soth. En Palanthas,
Soth es arrestado por el asesinato de su esposa. El juicio resulta ser una farsa, no
obstante los caballeros de Soth e Isolde lo liberan y huyen de vuelta al Alczar de
Dargaard. Una vez a salvo entre los muros del alczar, los solmnicos dejar a Soth en
paz si l permanece dentro de esos muros. Soth e Isolde reciben una visin de Paladine
sobre el inminente Cataclismo y como impedirlo. Esta es la ltima oportunidad de Soth
para redimirse a los ojos de Paladine. Soth se encamina hacia Istar.
Fuente: Lord Soth

Nikol y Michael se casan: Nikol y Michael intercambian votos matrimoniales despus
de todo y ms tarde ayudan a un caballero de Solamnia que se detiene a descansar en su
viaje hacia Istar. Dice llamarse Soth. Ambos permanecen en el interior del castillo para
protegerse del Cataclismo.
Fuente: Un Autntico Caballero (El Cataclismo)

Caballero de la Rosa Negra: Durante su viaje, Lord Soth es detenido por un grupo de
mujeres elfas. Estas mujeres persuaden a Soth para que no mate al Prncipe de los
Sacerdotes y cuando ven que van a fracasar empiezan a cuestionar la pureza de Isolde y
su amor por el caballero. Celoso, Soth regresa al Alczar de Dargaard mientras el
Cataclismo estalla y lo encuentra envuelto en llamas. Permite que Isolde y su hijo se
quemen e Isolde lanza una terrible maldicin sobre Soth. El caballero tambin es
consumido por las llamas as como sus caballeros. Luego se alza de las llamas como un
caballero muerto, y sus caballeros se alzan como guerreros esquelticos. Isolde se
convierte en una banshee que lo persigue cada noche.
Fuente: Lord Soth

180
El Cataclismo!: El Prncipe de los Sacerdotes intenta convertirse en un dios, y los
dioses le muestran trece signos para detener su locura. Todos los clrigos verdaderos
abandonan el mundo junto a sus deidades durante este periodo.
Los trece signos de la inminente catstrofe fueron:
1. Las manos de los dioses se retiraran y el hombre deber enfrentarse a su muerte solo.
2. El cielo se lamentar y golpear la tierra con sus lgrimas de angustia.
3. El miedo visitar la tierra
4. La luz ser devorada, la esperanza desaparecer
5. La oscuridad y la desesperacin se reavivarn
6. La llama quebrar la tierra.
7. Las llanuras sern purificadas
8. El hermano se volver contra el hermano
9. El conocimiento ser velado
10. Nuestros hijos sangrarn por nuestros pecados
11. La naturaleza, ultrajada, se volver contra el hombre
12. La munificencia se acabar y la sangra lavar las manchas de la tierra
13. La tierra y el cielo se despertarn!
El Prncipe de los Sacerdotes ignora los trece signos y en el decimotercer da los dioses
lanzan una montaa gnea sobre Istar. Istar queda destruida y el mundo entero sufre los
estragos de violentas tormentas, ocanos crecientes y terremotos.

Era de la Desesperacin (1 AC - 384 DC)

1 AC
El Cataclismo: La montaa gnea impacta en las tres partes conocidas de Krynn.
Taladas recibe el impacto de la montaa y su mayor parte es diezmada, creando el Gran
Mar de Lava. Los reinos remotos de Ansalon quedan afectados de distintas maneras.
Chorane sufre temblores y derrumbamientos durante lo que llaman La Gran
Hendidura. Las tribus humanas de Chorane se dividen en tres grupos, los Ameshitas,
los Yaluu y los Vodar. Cada una sigue su camino y alineacin. Durante este tiempo, los
theiwar de Chorane pierden todo contacto con sus hermanos de la montaa en
Thorbardin. Se cree que los kendar descubren el Razhak en esta etapa, y mantienen en
secreto su existencia. En el rea de Watermere, la isla de Kosketh Menor se hunde. Sus
dos ciudades son reclamadas. Farport es reclamada por los no muertos, y Hoorward
empieza a ser habitada por los elfos dargonesti. Ya que los dargonesti no ayudan a los
supervivientes del Cataclismo, los dioses les retiran los poderes a sus clrigos y son
asolados por la catstrofe. La isla de los Irda se escinde. El Rey Supremo y todos sus
seguidores se trasladan a una nueva isla, mientras los supervivientes de los restantes
Irda de la isla son atacados por los Nzunta. Finalmente los supervivientes vencen a los
Nzunta y se autodenominan Mischta. Ansalon sufre muchsimo debido al Cataclismo.
Despus de los trece avisos, la montaa gnea impacta en el corazn de Istar,
destruyendo la ciudad y sumergiendo sus restos bajo las aguas, que se conocern a partir
de ese momento como el Mar Sangriento. En el corazn del Mar Sangriento se forma el
Torbellino, un remolino catico que engulle tanto a barcos como a mortales.
El Torbellino: El primero en la cuenta del Torbellino es Dunvane de Palanthas, capitn
del barco Cazador del Sol. Su tripulacin es rescatada por una dama llamada J ermina
durante su viaje de regreso a Istar, quien comunica la destruccin de la ciudad de
Gardenath. Durante su viaje, inconscientemente navegan hasta el Torbellino y tanto
barco como tripulacin son destruidos. El Capitn Dunvane y J ermina escapan en uno
de sus cuencos de serpentina y dan el primer aviso sobre el Torbellino.
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Fuente: La travesa del Cazador del Sol (El Cataclismo)

El destino de Xak Tsaroth e Istar: Mientras la ciudad de Istar es destruida y permanece
sumergida bajo el Mar Sangriento, el templo del Prncipe de los Sacerdotes es
despedazado, sus aicos desperdigados por los lejanos confines del mundo. Los
cimientos del templo acaban en el Abismo. El Ansalon Central queda reducido por las
penetrantes aguas y el Nuevo Mar se forma. La ciudad de Xak Tsaroth se hunde en el
subsuelo, y en su mayora (al igual que sus ciudadanos) es destruida.
Los antepasados de Riverwind: Al mismo tiempo, el clrigo Michael y la guerrera
Nikol, habiendo sobrevivido al Cataclismo al permanecer en el interior de su castillo,
viajan a Xak Tsaroth para hallar los Discos de Mishakal, slo para descubrir la ciudad
en ruinas. Luego se dirigen a Palanthas para encontrar al antiguo clrigo de Beldinas,
quien ha mandado a una multitud contra la Biblioteca de Palanthas. La pareja intenta
conseguir la ayuda de las fuerzas solmnicas, sin embargo los caballeros estn
atemorizados y no intervienen, yendo ms lejos, incluso, y atacando a la pareja. El
caballero muerto Soth se inmiscuye en la lucha, y los caballeros solmnicos dejan a la
pareja en paz. Nikol y Michael regresan a Palanthas para encontrar a la multitud
saqueando impunemente la biblioteca y descubrir el destino de Soth. Mientras luchan
contra la multitud y casi resultan vencidos, aparece Soth y obliga a la muchedumbre a
retirarse, salvando a la pareja y tambin la Biblioteca de Palanthas. Nikol y Michael
abandonan la ciudad disgustados, y se establecen en las llanuras junto a los brbaros.
Son aceptados por la tribu Que-Shu y sus descendientes darn lugar muchas lunas ms
tarde al joven brbaro conocido como Riverwind.
Fuente: Un autntico caballero (El Cataclismo)

El destino de Ergoth y Tarsis: Ergoth se escinde debido al cataclismo y se crean dos
islas que se llamarn Ergoth del Norte y Ergoth del Sur. La tierra se alza y cae, y en el
sur la ciudad de Tarsis permanece indemne, pero queda aislada de la mayor parte del
resto de Ansalon.

Mereklar al descubierto: Los supervivientes del Cataclismo descubren la ciudad de
Mereklar, habitada ahora nicamente por millares de gatos. Los refugiados establecen
su hogar en la ciudad y toman a los gatos como sus mascotas. Bast, Seor de los Gatos,
protege a sus hijos y tambin a los nuevos refugiados en el interior de la ciudad.
Fuente: Los hermanos Majere

La Gran Divisin: Los elfos hestitas en su ciudad madre de Vartoom, descubren que se
han quedado incomunicados con sus otras ciudades de Balowil y Arvanesti. Las otras
dos ciudades se cree que fueron destruidas por el Cataclismo, sin embargo esto
permanece ignoto. Este tiempo es conocido como la Gran Divisin.
Fuente: La misin de Riverwind

El ogro de los aghar: Los aghar, guiados por el Gran Bulp Gorge, escapan a los lejanos
lmites del imperio istariano, se encuentran con un ogro que ha perdido la memoria y
traban amistad con l. Son capturados por esclavistas, pero su compaero ogro los
rescata. El ogro recupera la memoria y abandona a los aghar con pesar, mientras stos
continan su trashumancia de la recin destruida Istar.
Fuente: Ogro desmemoriado (El Cataclismo)

La cada de un poeta: El poeta qualinesti Kierloth, quien haba estado actuando en Istar,
perece durante uno de los sucesos del Cataclismo.
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Fuente: Gua de Bertrem para La Guerra de los Espritus Vol.1

1 AC-37 DC
Milano Negro: El mago Fistandantilus le ofrece una pocin a su aprendiz Whastryk
Milano, antes de enviarlo lejos de Istar. Milano se siente despreciado y se marcha,
establecindose en Haven, donde se convierte, en cierto modo, en un tirano y un notable
mago. Milano Negro secuestra a un infante, cuando el vstago Paulus Thwait no puede
pagar el rescate solicitado por el mago, el vstago se aventura a entrar en la casa de
Milano y mata al mago. Antes de morir, Milano bebe la pocin, sin embargo no sucede
nada remarcable y el reino de Milano Negro finaliza.
Fuente: Fistandantilus

1 DC
La fundacin del movimiento de Los Buscadores: El hambre y las plagas se extienden
por toda la devastada tierra, provocando que muchos pueblos y ciudades fuesen
borrados de la faz de Ansalon. Los caballeros de Solamnia caen en desgracia, siendo
injuriados por la gente por no detener el Cataclismo. Takhisis descubre los cimientos de
piedra del Templo del Prncipe de los Sacerdotes en el Abismo. Se inicia el movimiento
de los Buscadores, que consideran malvados a los antiguos dioses y creen que sus
nuevos dioses sern los que ayudarn a la gente. Los enanos zhakar aparecen como
consecuencia del Cataclismo.

El nacimiento de la tribu Que-Tana: El chamn Que-Nara, Firebrand el Namer, abusa de
la corona de palos y es desterrado de su tribu. En su exilio se une a algunos brbaros
independientes, formando la tribu Que-Tana y se convierte en su lder. Firebrand ruega
a Sargonnas que haga un pacto con l, y de esta manera pueda recuperar los trece palos
y restaurar la corona de sus ancestros.
Fuente: El Caballero Galen

La profeca de Mereklar: Los primeros refugiados que encontraron Mereklar durante el
Cataclismo, se elevan a s mismos a gobernadores de la ciudad como sus diez
concejales. El jefe de los concejales es la liche Lady Shavas, quien asume el disfraz de
una humana. Los refugiados encuentran una profeca en el interior de la ciudad, que
aclama que los gatos salvarn el mundo algn da. Los gatos son reverenciados en toda
la ciudad, protegidos y reciben plena autonoma.
Fuente: Los hermanos Majere

El indulto de Rennard: Una muchedumbre desesperada mata al caballero Sir Lucien. Su
compaero y Caballero de la Rosa, Erik Dornay persigue y atrapa a la muchedumbre y
es visitado por el espritu de Rennard, el Quebrantador de J uramentos. Durante esta
visita, Erik descubre a unos adoradores de Morgion que estn influenciando a la
muchedumbre que Erik persigue. Rennard le ofrece su ayuda a Erik y fomenta la
destruccin del culto. Erik elige deponer la espada y conduce a la muchedumbre
desesperada hacia la seguridad. El espritu de Rennard es recompensado con un sorbo
de agua, garantizndole un indulto temporal a su constante tormento.
Fuente: En sombras, en luz (El Cataclismo)

1-100 DC
La fundacin de Solace y Gateway: Los elfos qualinesti y los humanos se unen para
expulsar a las hordas de goblins de Abanasinia. Los asentamientos crecen rpidamente y
se fundan Gateway y Solace.
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Fuente: Gua de Bertrem para la Guerra de los Espritus Vol.1

2 DC
Los hroes menos heroicos: Al descubrir que el comercio ha sido interrumpido en
Krinneor, Graym, J arek y los hermanos Lobo, con su prisionero Darll a remolque,
deciden viajar a la ciudad para vender su cerveza y hacer fortuna. En el camino, son
detenidos cerca del pueblo de Ladero de Osario por el lder del mismo, Rhael. El lder
les suplica que detengan al bandido Skorm Rompehuesos que est creando un ejrcito
en el Valle de las Tumbas. La poco heroica banda intenta acercarse furtivamente al
bandido para descubrir que Skorm est solo e intentando engaar a los aldeanos. La
banda se revela ante Skorm y descubre que Krinneor ha sido destruida por el
Cataclismo. As que deciden establecerse en Ladero de Osario convirtindose en sus
nuevos lderes.
Fuente: Ni dioses ni hroes (El Cataclismo)

3 DC
Desdeando a los dioses: El clrigo Marakion busca a su hermana Marissa, creyendo
que ha sido secuestrada. Llega a la aldea del Cerro de Lastral, azotada por una plaga, y
encuentra a un nico superviviente, Gylar. El joven superviviente intenta
desesperadamente entender por qu los dioses han castigado a su aldea y se marcha para
descubrir la verdad. Marakion salva al hombre de un ogro, sin embargo Gylar muere
poco despus a causa de la enfermedad. Con su ltimo aliento, Gylar perdona a Paladine
por los sucesos del Cataclismo. Marakion, todava sin esperanza, contina errando en
vano.
Fuente: Buscadores (El Cataclismo)

3-140 DC
Los cimientos de piedra: Despus del descubrimiento de los cimientos de piedra,
Takhisis alcanza las ruinas del Templo del Prncipe de los Sacerdotes. Empieza a
ingeniar una manera de manifestarse de nuevo en Krynn.
8 DC
Los hroes de Ladero de Osario: Los hroes de Ladero de Osario (Graym, J arek, Darll y
los hermanos Lobo) desarrollan una nueva bebida alcohlica y queman accidentalmente
la taberna de la ciudad. Los ciudadanos creen errneamente que ha sido obra de un
dragn y encargan a los hroes que los salven de la bestia a cambio de una recompensa
si regresan con una prueba. Los aspirantes a hroes descubren que el sospechoso dragn
es en realidad una mquina con apariencia de dragn creada por el gnomo Fly-by-Night.
Le ofrecen su nueva bebida al gnomo quien la utiliza para impulsar al dragn y volar
de regreso a casa (aunque acaba yendo en la direccin incorrecta). La viuda Laurin
presencia el vuelo del dragn y los hroes son recompensados. Graym se casa con
Laurin y Darll se convierte en el nuevo protector de la ciudad.
Fuente: Dragon Breath (Dragones de Krynn)

10 DC
Tribus de los Khur: Habiendo unificado todas las tribus en un vasto ejrcito apenas unos
aos antes, el gran Khan de las tribus de Khur, Keja, decide dividir su gran ejrcito a
causa de las disputas creadas despus de luchar contra los refugiados de Balifor. Enva a
cada uno de sus hijos a dirigir una tribu y abdica a favor de su primognito, Garmac,
que gobierna todo Khuri-Khan. Las tribus pactan encontrarse una vez al ao y llevar a
cabo un gran festival en Pikaraso Springs. Poco despus de la muerte de Keja algunos
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aos ms tarde, las tribus se fragmentan ms da a da y apenas reconocen la autoridad
de Kahn.
Fuente: Heroes of Hope

17-18 DC
La maldicin de Orestes: El poeta Orestes Pyrrhus altera un poema provocando que una
horda de goblins invada Garnet. Otro efecto de la maldicin es que su cuerpo est
plagado de cicatrices palpitantes. Su padre, Lord Pyrrhus Alecto es asesinado durante la
invasin y los rumores dan a entender que la maldicin finalizar si Orestes muere.
Fuente: La palabra y el silencio (El Cataclismo)

19 DC
El cuento de Barryn: El historiador Aril Viento Agostador registra un cuento contado
por el anciano caballero solmnico Barryn Warrex. Los caballeros cuentan una historia
de un viudo, Aron Dewweb, que intenta prevenir a su joven hija, Petal, de lanzarse a lis
brazos de un pretendiente. Temiendo lo peor, Aron se lleva a su hija de su hogar en
Gateway y se retiran a una casita de campo en el Bosque de Wayreth. Aron se percata
de que su hija desaparece por la noche y visita a un extrao en un estanque. Una noche
drena el estanque y encuentra dos cuerpos enterrados en el lodo. Aron se da cuenta que
inadvertidamente ha matado a su hija y al extrao. Dos rboles entrelazados brotan del
lugar donde yacen.
Fuente: El relato de un buen caballero (Historias de Ansalon)

22 DC
El regreso del secreto de Mislaxa: A Mishakal, conocida como Mislaxa por los
taladianos, le embarga la turbacin por el sufrimiento de la gente de Taladas a causa de
los pecados de la gente de Ansalon. Secretamente devuelve su poder divino a sus
clrigos que permanecen fieles a ella despus de la Noche de Hiteh. Se asegura que sus
clrigos encubran sus poderes y operen en secreto. Los clrigos bajan al subsuelo donde
curan a todo aquel que necesita sus cuidados. Los hombres del Clan Genyei presencian
la cercana aniquilacin de la Casa Solarzz. Una joven sacerdotisa de Mislaxa, Miisia
cura al nico superviviente, Marsval, y se da cuenta que ha recuperado su poder de
curacin. Lord Bylarr, quien haba orquestado la emboscada, se entera de la
supervivencia de Marsval y destruye el Clan Genyei por creer que est escondiendo a su
rival. Miisia y Marsval escapan y, de camino a la cima de una montaa, se encuentran
con el elfo tamariano Kyyy, a quien la joven sacerdotisa tambin cura. Kyyy y sus
compaeros elfos guan a la pareja hasta la cima, donde se enfrentan a Lord Bylarr. El
demonio utiliza la Gema Negra para crear un elemental de la naturaleza que enva
contra los elfos para ayudar a sus hombres. Las dos fuerzas se baten y Miisia utiliza su
magia para sanar la tierra y detener al elemental. Las fuerzas desencadenadas destruyen
la Gema Negra y matan a Bylarr. Misia se convierte en una sanadora muy conocida en
Taladas.
Fuente: DC DL Comics #33-34

El informe de Nuez: Nuez, el kender, sale en bsqueda de Astinus para averiguar los
sentimientos de la gente sobre el Cataclismo. Nuez suea que se convierte en un escriba
pero acaba causando diabluras y dejando un catico embrollo en su despertar. Nuez casi
es asesinado por una mujer furiosa pero acaba salvndola de un cruel perro. El kender se
da cuenta que la gente de Istar odiaba y tema demasiado las diferencias, lo que influy
en el suceso del Cataclismo, y que Astinus est intentando descubrir si la gente ha
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cambiado. Nuez deja su pluma y sus sueos de convertirse en un escriba y decide
dedicarse a remendn como su padre.
Fuente: El hijo del remendn (El Cataclismo)

39 DC
Las tensiones entre los Enanos de la Montaa y los Enanos de las Colinas: Thorbardin
empieza a cerrar sus fronteras y a sellar su hogar en la montaa, dejando a sus primos,
los Enanos de las Colinas, que se las arreglen solos. Las tensiones entre los Enanos de la
Montaa y los Enanos de las Colinas aumentan.
44 DC
La maldicin de Trugon: Trugon, el hijo del poeta Orestes Pyrrhus, aprende de las
acciones de su padre. Un grupo de bandidos intenta asesinarlo al confundirlo con
Orestes. Trugon viaja despus a una cueva donde resuena la cancin del bardo. En el
momento oportuno, Trugon aprende la verdadera historia que se esconde tras el poema,
sin embargo acaba siendo engullido por un dragn negro. De alguna manera Trugon
sobrevive y es regurgitado en el ocano. A partir de ese momento comparte el poema
con todos aquellos a quien conoce y la maldicin concluye.
Fuente: El estigma del fuego, el estigma de la palabra. (El Cataclismo)
50 DC
La maldicin del mago: En el pueblo de Dimmin, el mago Thorne, el alfarero Tam y el
enano Guarrin Golpe de Martillo reciben una maldicin de un mago tnica negra
moribundo. En el primer da de otoo a partir de ese momento, un lobo sobrenatural
aparece y aterroriza al pueblo.
Fuente: El Lobo de la Noche (La Guerra de la Lanza)

56 DC
La mueca mgica: La mercader Matya se encuentra a Trevarre, un Caballero de
Solamnia herido, en uno de sus viajes. Descubre que el caballero busca salvar a una
doncella utilizando una mueca mgica muy valiosa. Matya hace un pacto con el
caballero y accede a llevarlo hasta el pueblo de Tambor a cambio de un broche
adornado con piedras preciosas y la mueca. En Tambor, encuentra a la doncella Ciri,
que ha sido maldecida y es incapaz de abandonar el pueblo vaco. Matya descubre que
Ciri es una estafadora as que destruye la mueca convirtiendo a Ciri en una estatua de
porcelana. La mercader le ofrece despus a Trevarre llevarlo a Garnet a cambio de otro
pago. Trevarre acepta su precio y le paga con un beso.
Fuente: La mercader ambulante (El Cataclismo)

60-250 DC
Los Seores de la Guerra de Abanasinia: Pequeos seores de la Guerra se alzan por
toda Abanasinia. Batallas menores estallan y los pequeos feudos vienen y van, as
como los conflictos fronterizos y disputas.
Fuente: Gua de Bertrem para la Guerra de los Espritus Vol.1

70 DC
La fiebre del Dragn: La fiebre del Dragn barre toda Abanasinia, golpeando
particularmente en Solace. Las vctimas quedan lisiadas pero pocas mueren a causa de
la fiebre.
Fuente: Gua de Bertrem para la Guerra de los Espritus Vol.1

186
73 DC
La muerte de Tam: Tam muere dejando a su hijo Roulant para que intente romper la
maldicin.
Fuente: El Lobo de la Noche (La Guerra de la Lanza)

80 DC
El final de un lobo: Roulant y su amada son atacados por el lobo y casi postrados,
cuando finalmente convencen a Guarrin para que los ayude a matar al lobo. Mientras el
lobo yace moribundo, se transforma en Thorne, el mago, quien les da las gracias y
muere. La maldicin del lobo finalmente se rompe.
Fuente: El Lobo de la Noche (La Guerra de la Lanza)

El restablecimiento de Haven: La Antigua ciudad qualinesti de Haven, destruida durante
el Cataclismo, es reestablecida por el Seor de la Guerra Garud, transformndola en una
ciudad humana.
Fuente: Gua de Bertrem para la Guerra de los Espritus Vol.1

100 DC
El ejrcito de Fistandantilus: Raistlin, Caramon y Crysania viajan en el tiempo,
escapando del Cataclismo y apareciendo en la Torre de Palanthas, cien aos en el
futuro. Se encuentran con Astinus y le regalan la Piedra del Transcurso del Presente.
Astinus revela que a donde previamente Denubis y Fistandantilus haban viajado juntos
despus del Cataclismo, ahora Crysania y Raistlin haban ocupado su lugar en la nueva
lnea del tiempo. Tasslehoff es encuentra a s mismo en el Abismo donde conoce a
Takhisis y entabla una amistad con el gnomo Gnimsh. El joven gnomo arregla el
Ingenio para Viajar en el Tiempo y ambos lo accionan para escapar del Abismo.
Crysania y los gemelos Majere son atacados por Pata de acero y su ejrcito de bandidos.
En combate singular, Caramon derrota al semiogro Pata de acero y el ejrcito de
bandidos sirve bajo las rdenes del General Caramon. Ms seguidores se unen
progresivamente a su bandera, incluyendo a Reghar Fireforge y sus neidar, despus de
que Reghar haya discutido con el Rey Duncan de los Hylar. Este perodo se conoce
como las Guerras Dwarfgate. Crysania se enamora de Raistlin pero l la rechaza.
Avergonzada y apenada, deja el ejrcito y viaja a un pueblo aislado donde intenta
convencer a los aldeanos para restaurar su fe en los dioses ninguno de los aldeanos
escuchan y los hermanos Majere la convencen para que regrese al ejrcito. Raistlin
contacta con Dalamar en el presente a travs de un Orbe de los Dragones, y descubre
que el ejrcito de Fistandantilus fracas originariamente debido a que un gnomo utiliz
el Ingenio para Viajar en el Tiempo, que desbarat su magia. Durante el contacto,
Raistlin casi sucumbe al poder del orbe y ste estalla mientras el archimago mantiene su
control.
Fuente: La Guerra de los Enanos

Las Guerras Dwarfgate: El ejrcito contina creciendo en nmero con la incorporacin
de Darknight y sus Hombres de las Llanuras. Raistlin soborna al Thane de los Dewar,
Argat, para que mantenga Pax Tharkas abierta y que as el ejrcito pueda abrir brecha en
las defensas. A cambio, Raistlin promete ofrecer la cabeza de Caramon. Debido a la
traicin Dewar, el ejrcito de Caramon toma Pax Tharkas. El hroe enano Kharas gua a
un grupo de asesinos para matar a Raistlin, sin embargo fracasan debido a la entrada
temporal de Tas y el gnomo Gnimsh. Raistlin mata a Gnimsh y demanda el Ingenio para
Viajar en el Tiempo. El ejrcito alcanza Zhaman, donde los Hombres de las Llanuras
huyen y los neidar se van para atacar a los Enanos de la Montaa. Argat intenta
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reclamar la cabeza de Caramon pero Tas interviene y mata al dewar. Luego, Tas se
enfrenta a Raistlin y activa el Ingenio para Viajar en el Tiempo lo que provoca el
derrumbamiento de Zhaman y la aniquilacin del ejrcito. Durante la explosin,
Crysania, Tas y los gemelos Majere son impulsados a travs de la historia. Caramon y
Tas son lanzados al 358 DC, mientras que Raistlin y Crysania van al ao 357 DC. Tras
concluir la Guerra Dwarfgate, el hroe enano Kharas abandona Thorbardin y esconde el
arma mgica conocida como Mazo del Honor. Es sabido que este mazo tiene el poder de
unir a los thanes enanos cuando es descubierto y manejado por un verdadero
gobernante. El Mazo pasa a ser conocido como el Mazo de Kharas y permanece
escondido durante mucho tiempo.
Fuente: La Guerra de los Enanos

El Regreso de Takhisis: El escriba Foryth Teel viaja al pasado en busca de los rumores
sobre la magia clerical. Descubre a un hombre que pretende ser un clrigo en el pueblo
de Concordia y se dirige hacia all, despus de descubrir unas anotaciones realizadas por
el escriba desaparecido Tyrol Deet. Foryth encuentra al clrigo Erasmo Luker y a su
compaera, la sacerdotisa Kasandra. Foryth descubre que Luker es un clrigo de
Takhisis y presencia como Kasandra se suicida de buena gana y se convierte en un no
muerto. Luker ordena a Foryth que divulgue el regreso de Takhisis. El historiador huye
y regresa al presente.
Fuente: El Clrigo Mayor de Concordia (El Cataclismo)

La epidemia de clera: El clera barre solace despus de unas inundaciones. Varios
centenares de personas mueren antes de que la epidemia cese.
Fuente: Gua de Bertrem para la Guerra de los Espritus Vol.1

127 DC
El mago de Digfel: Cerca del pueblo de Digfel, el anciano enano Lodston encuentra a
un elfo herido llamado Dalamar. El enano entra en el pueblo para conseguir suministros
slo para encontrar a su regreso que el elfo ha huido de otro elfo. Lodston encuentra un
par de lentes y unos rollos de pergamino. Las lentes le permiten leer la magia, lo que
utiliza para resolver antiguas disputas en Digfel. Desgraciadamente un hechizo se
malogra y el enano abre accidentalmente un portal a travs del cual los demonios
pueden entrar al mundo. Dalamar llega a tiempo para cerrar el portal y reclamar sus
posesiones, mientras Lodston muere a causa de sus heridas. Poco despus, el enano
Millo llega para entregar las mercancas y encuentra los restos de Lodston. J unto a los
restos mortales tambin encuentra las lentes mgicas (Anteojos del Arcano), que
reclama para s mismo cuando se marcha.
Fuente: Los anteojos del mago (Kenders, enanos y gnomos)

141 DC
El Templo de Neraka: Takhisis abre la entrada a Krynn. Sita los cimientos de piedra
del Templo de Istar en Neraka. Una oscura versin del Templo emerge entonces.
142-152 DC
Takhisis vaga por la tierra: Takhisis vaga por Krynn y despierta a todos los dragones
cromticos. Luego regresa al Abismo para reunir sus ejrcitos, con los que barrer
Ansalon.
157 DC
El Hombre de la J oya Verde: Berem y su hermana J asla encuentran los cimientos de
piedra del Templo de Istar. Berem coge una gema de la piedra lo que provoca la muerte
de J asla y que la joya se incruste en el pecho de l. El espritu de J asla queda
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aprisionado en la piedra, y Berem es maldecido con la inmortalidad hasta que pueda
liberar a su hermana.
203 DC
Un hroe enano nace: La familia Fireforge es bendecida con el nacimiento de su
Segundo hijo, a quien llaman Flint. El nio es el nieto del famoso Reghar Fireforge y
por ello tiene un gran legado que seguir.
210 DC
Atrapada en el Abismo: Takhisis descubre que debido a que falta una gema de los
cimientos de piedra y que un espritu bloquea la entrada, ella no puede regresar a Krynn.
212 DC
La reforma de Bayard: Aldeanos hambrientos forman un ejrcito de chusma y asedian el
Alczar de Vingaard. Bayard Brightblade huye a Palanthas donde se convierte en un
ladrn para sobrevivir. Es descubierto por los caballeros y le da un giro a su vida,
convirtindose en un Caballero de Solamnia y reclamando el Alczar de Vingaard al
ejrcito de campesinos.
Fuente: El Caballero de Solamnia

215 DC
La Batalla del Paso de Chaktamir: Un ejrcito procedente de Neraka irrumpe el Paso de
Chaktamir. El comandante solmnico Enric Stormhold deja a una pequea fuerza de
hombres a su mando para guardar el paso, mientras el grueso de su fuerza aniquila
destruye al ejrcito de Neraka desde atrs. La pequea fuerza casi es aniquilada,
mientras el ejrcito de Enric acaba con los nerakianos. Uno de los supervivientes,
Andrew Pathwarden, es armado caballero por su coraje. Enric muere en los momentos
finales de la batalla a causa de una flecha negra perdida.
Fuente: El Caballero de Solamnia

228 DC
La maldicin de di Caela: El hijo menor de Andrew Pathwarden, Galen, es chantajeado
por el Escorpin, un guerrero misterioso, para que robe la armadura de Bayard
Brightblade. Bayard es un husped de su Castillo y amigo de su padre, quien est
intentado suplicar a Bayard que tome a su hijo mayor, Alfric, como su escudero. Galen
(tambin conocido como la Comadreja) tiene xito al robar la armadura y se la entrega
al Escorpin. Bayard elige a Galen como su escudero e inician su viaje al Castillo di
Caela para competir en un torneo por la mano de Enid di Caela. El Escorpin hostiga a
la pareja en Pantano de la Guarda, pero es superado con la ayuda del hermano mediano
de Galen, Brithelm, y el centauro Agion. Poco antes de llegar al Castillo, un ogro ataca
a Bayard, Galen y Agion. El centauro salva a Bayard pero muere en el transcurso. El
caballero vence al ogro, mientras el Escorpin revela la traicin anterior de Galen. La
pareja llega al Castillo di Caela para descubrir que el caballero Negro Gabriel
Androctus ya ha ganado el torneo y ha reclamado la mano de Enid. En el castillo, Galen
entabla amistad con Enid y con su prima Danielle y tambin descubre la maldicin de di
Caela y la historia de la familia. Mientras averigua la historia, deja al descubierto que
Gabriel Androctus es en verdad Benedict di Caela, un descendiente de la familia di
Caela. Galen engaa a Benedict revelando su identidad ante Bayard y Sir Robert di
Caela, seor del castillo. El Escorpin secuestra a Enid y huye al paso Chaktamir.
Bayard, Robert, Galen y sus hermanos, y una pequea hueste de caballeros persiguen al
Escorpin y alcanzan su guarida. Galen le cuenta a Benedict que su plan para acabar
con la familia di Caela ha fracasado, ofrecindole a Bayard una oportunidad para
destruir el pndulo mgico de Benedict y luego empujar al desalmado a foso lleno de
escorpiones. Sin su proteccin mgica, Benedict finalmente perece. Galen es
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recompensado por sus heroicos esfuerzos y nombrado formalmente escudero de Bayard
as como hijo adoptivo de Bayard y Enid, quienes inmediatamente se casan. Galen toma
el nombre de Galen Pathwarden di Caela Brightblade.
Fuente: El Caballero de Solamnia

231 DC
La Corona del Namer: Galen se convierte en Caballero de la Corona. El joven caballero
prev que su hermano Brithelm est en peligro gracias a la utilizacin de unos palos
mgicos. Bayard resulta herido durante un terremoto y ruega a Galen que lidere una
fuerza para rescatar a su hermano. Galen toma a su hermano mayor, Alfric, como
escudero y lidera una pequea partida, incluyendo a su amada Danielle di Caela, a un
peligroso territorio. La partida es atacada por trolls y luego por los hombres de las
llanuras de Que-Tana, quienes matan a Alfric. Galen se encuentra con el bardo ciego
Shardos, quien le explica que Firebrand y sus Que-Tana son un grupo errante de los
hombres de las llanuras Que-Nara. Descubre que Firebrand est intentado recuperar los
palos mgicos y completar la corona mgica de la gente de las llanuras. Bayard se
entera de que Benedict di Caela ha dejado una ltima trampa bajo el Castillo as que
gua a una fuerza de caballeros a los subterrneos para detener el artefacto de relojera
que est colocado para despertar al gran gusano Tellus. Durante su bsqueda, Marigold
se ahoga en un pozo anegado. La partida de Galen se adentra en el subsuelo para
enfrentarse con Firebrand. El joven caballero vence a los fantasmas de Alfric, Marigold
y una vieja versin de s mismo. Luego se enfrenta a Firebrand y lo vence. Danielle
regresa al castillo donde consigue la ayuda de los ingenieros del castillo para liberar a la
partida de Bayard mientras se dan cuenta que las aguas ahogarn al gusano y acabarn
con los terremotos. La antigua tribu Que-Tana se une de nuevo a los hombres de las
llanuras de la superficie, Galen le ofrece la corona a Caminador Incansable de los Que-
Nara, y la gente de las llanuras an cuenta las heroicidades de Galen y sus amigos. Son
reverenciados como hroes entre los hombres de las llanuras.
Fuente: El Caballero Galen

232 DC
Hiteh conquista Taladas: Hiteh (Hiddukel) aparece en Taladas y extiende su influencia
desde el centro de lava de Taladas. Libera a los dragones de sus guaridas y recluta a
otras criaturas feroces en este reino para servirle y dominar el salvaje continente. Los
seguidores de Hiteh se convierten en una de las fuerzas ms predominantes de Taladas.
Fuente: Time of the Dragon

235-250 DC
Los humanos penetran en Qualinesti: Los bandidos humanos empiezan a acosar a las
poblaciones elfas de la regin de Qualinesti, violando a las mujeres y llevando a cabo
autnticas carniceras con los hombres.
243-252 DC
La Guerra Gnomoi: Los feroces secuaces de Hiteh concentran un ataque en la Ciudadela
de Aldinanachru. Los gnomoi toman represalias y este periodo se conoce como la
Guerra Gnomoi. El gnomoi Ergormacdroniskar disea la flota de fuego, embarcaciones
gnomas capaces de navegar por la lava. Empiezan a construir las embarcaciones para
derrotar a las fuerzas que se concentran contra ellos.
Fuente: Time of the Dragon

190
248 DC
El rescate de Brandella: En el pueblo de Ankatavaka, el mago Kishpa rescata al
guerrero semielfo Tanis, quien ha viajado a travs del tiempo, y a su compaero
Scowarr (a quien Tanis conoce al llegar a este tiempo). Ambos ayudan al pueblo en su
defensa contra los bandidos humanos. Tanis y Scowarr aclamados como hroes, por
haber expulsado a los bandidos con la ayuda de la magia de Kishpa. La amada de
Kishpa, Brandella, acepta viajar con Tanis, quien carga con la misin de llevarla de
vuelta con l al futuro. Kishpa persigue a la pareja intentando hacer que Brandella
regrese, pero fracasa y regresa slo al pequeo pueblo.
Fuente: Tanis el Semielfo

248-249 DC
El secuestro de Elansa Sungold: Una banda de incursores humanos, liderados por el
guerrero Brand, capturan a la princesa elfa Elansa Sungold y asesinan a su squito.
Brand le corta una oreja al sirviente de la elfa, Demlin, y enva al elfo herido de vuelta a
Qualinost para entregar su mensaje de rescate. El marido de Elansa, Kethrenan,
hermano del Orador Solostaran, enva a su segundo en el mando, Lindenlea, a entregar
el rescate mientras tiende una trampa que matar a los humanos una vez que Elansa
haya regresado. Sin embargo un ejrcito de goblins aparece y arruina la transaccin, lo
que conlleva que Brand mantenga a Elansa y consiga la recompensa. Los proscritos
huyen a las cavernas subterrneas y se esconden durante el invierno. Elansa descubre
que est embarazada pero aborta a causa del violento trato que recibe. Investiga sobre
sus captores y empieza a acercarse al enano Char y a las mujeres Dell y Tianna.
Finalmente Brand le propone una eleccin, o duerme con l o con todos sus hombres.
Sin apenas eleccin, elige a Brand.
Fuente: The Inheritance

La ira de Kethrenan: Kethrenan se enfurece durante su bsqueda de Elansa. Descubre
los escondrijos de las armas de los proscritos y los destruye uno por uno. Brand se
entera de lo que ha acontecido con sus escondrijos y cree que es un trabajo del seor de
los goblins Gnash. Los proscritos de Brand son atacados por ogros, pero Elansa los
salva y mata a los ogros al causar el derrumbamiento de un tnel por encima de sus
enemigos. Elansa negocia su libertad, pero es localizada por Arawn, el rival de Brand,
quien intenta violarla. El enano Char los encuentra y mata a Arawn. La fuerza de
Kethrenan asalta el ejrcito goblin. Finalmente los goblins y su seor Gnash son
destruidos, sin embargo, Lindenlea, Demlin y un largo nmero de elfos tambin
perecen. Kethrenan maldice a Elansa por permitir que Brand la tocara e intenta matarla.
Brand intenta defenderla y es traspasado por la espada de Kethrenan, quien muere a
manos del elfo proscrito Leyerlain. Mientras Brand yace moribundo confiesa su amor
por Elansa. Elansa y Char viajan hacia las fronteras de Qualinesti, donde Char convence
a la princesa elfa para que invente una historia sobre ser violada para que su gente la
aceptara en vez de exiliarla. Elansa acepta y regresa a casa con Char como escolta.
Fuente: The Inheritance

249 DC
El nacimiento de Tanthalas: La comadrona Eld Ailea asiste a Elansa Sungold en el
nacimiento de su hijo. Elansa muere durante el parto as que Ailea llama al nio
Tanthalas (que significa Siempre Fuerte). Solostaran, actual Orador de los Soles y el
hermano de Kethrenan, toma al nio a su cargo.
Fuente: Qualinost

191
251-351 DC
El culto a Fistandantilus: El Thane theiwar Realgar, expulsa a Gantor Blacksword de
Thorbardin. El exiliado se encuentra con el kender Emilio Mochila y descubre la Piedra
de Sangre de Fistandantilus bajo el Monte de la Calavera. Gantor casi mata a Emilio
con la calavera de Fistandantilus y es obligado por la piedra de sangre a esperar a un
viajero. El viajero llega en forma de Kelryn Desafialviento, quien toma la piedra de
sangre y crea un culto religioso en Haven. El culto es fuerte en su veneracin de
Fistandantilus, quien creen que es una deidad, hasta que los ejrcitos de los dragones
arrasan la ciudad y destruyen el culto. Kelryn escapa del templo utilizando el poder de
la piedra de sangre, abandonando a sus seguidores en la matanza.
Fuente: Fistandantilus

255 DC
El final de la Guerra Gnomoi: La flota de fuego de los gnomoi finalmente se completa.
Los gnomoi contratan a mercenarios humanos y viajan a la Torre de la Llama en el Mar
Ardiente. La fuerza humana-gnomoi no es capaz de reclamar la torre, pero triunfan al
derrotar a su enemigo. Erestem (Takhisis) obliga a Hiteh a retirar a los dragones de la
Guerra. Sin los dragones, los feroces secuaces de Hiteh pierden mucho de su poder. La
Guerra Gnomoi concluye, con las incursiones ocasionales contra los humanos y los
gnomos de vez en cuando.
Fuente: Time of the Dragon

271 DC
El nacimiento de Lauralanthalasa: Nace el tercer descendiente del Orador Solostaran,
quien bautiza a su hija como Lauralanthalasa Kanan.
287 DC
El robo de los huevos de dragn: Los dragones cromticos entran furtivamente en las
Islas Dragon. Guiados por el malvado dragn Harkiel el Doblegador, roban los huevos
de los dragones Buenos y los esconden bajo los Seores de la Muerte.
Fuente: Dragonlance Adventures

El retoo de dragn de L'Indasha: Durante el vuelo de los dragones cromticos, un
dragn negro deja caer un huevo broncneo. La druida L'Indasha Yman encuentra el
huevo y cuida del retoo de dragn que sale del cascarn. La druida bautiza al dragn
como Oliver y lo instruye para ser un dragn decente, incluso aunque es torpe y
obstinado. Oliver aprende a volar con la ayuda de la druida.
Fuente: The Final Touch (Los Dragones de Krynn)

288 DC
Flint en Qualinesti: Flint Fireforge es convocado a la corte del Orador de los Soles en
Qualinesti. Solostaran est muy impresionado por las esculturas de Flint y ambos se
convierten en amigos ntimos. Flint pasa temporadas en Qualinesti, donde crea juguetes
para los nios elfos y se hace amigo del joven Tanthalas (apodado Tanis). Porthios,
Xenoth, Tyresian y otros elfos hacen que Tanis se d cuenta de su herencia humana, sin
embargo finalmente encuentra un aliado y un amigo en Flint y en su tutor, el mago de la
corte Miral. Flint deja Qualinesti para regresar a su hogar en Solace.
Fuente: Qualinost

292 AC
El auge de un Buscador: Un clrigo de los Buscadores, Tarscenio, rescata a un joven
conocido como Hederick de un lince hambriento. Hederick explica su historia, cuenta la
192
muerte de su padre a manos de su madre y el exilio de su hermana Ancilla. Ambos
regresan al pueblo de Garlund donde Tarscenio revela el crimen de Venessi y que ella
no rige el poder de un dios. Venessi, la madre de Hederick, es perdonada y se le permite
vivir en el pueblo. Ancilla regresa desplegando su poder como maga de tnica blanca.
La maga y el clrigo de los Buscadores se enamoran. Ella le habla de la existencia de
los antiguos dioses y l abandona los caminos de la religin de los Buscadores.
Hederick recupera el libro de las escrituras de los Buscadores, el Praxis, que Tarscenio
ha desechado. El chico recibe una visin de Sauvay, dios de la venganza, que convence
a Hederick de que Tarscenio est hechizado por Ancilla. Hederick roba la estatuilla de
Ancilla, el Dragn de Diamante, y lo utiliza para hacer que los aldeanos asesinen a
Venessi y luego se maten entre s. Durante la carnicera, Ancilla y Tarscenio escapan
volando.
Fuente: Hederick el Tecrata

294 DC
El rechazo de Keris: El dragn blanco Keristillax se despierta de su sueo y encuentra
que su antiguo hogar es ahora un glaciar, despus de los sucesos acaecidos durante la
Tercera Guerra de los Dragones. El blanco es abordado por Terrisleetix (Sleet), quien le
pide que se una al ejrcito de los Dragones y sirva a Takhisis. Keris rechaza tomar parte
y permanece en su guarida en el Muro de Hielo.
Fuente: El Muro de Hielo (Los Dragones de Caos)

296 DC
El J uramento de Neutralidad: Takhisis contacta con los dragones Buenos y les hace
prestar un juramento (conocido como el J uramento de Neutralidad) de que no
participarn en la inminente guerra o ella destruir sus huevos. La diosa promete
devolver los huevos cuando la guerra termine. Los dragones metlicos aceptan.
300-320 DC
La caza del Hombre de la J oya Verde: Takhisis enva a sus sirvientes por todo Krynn
para encontrar a Berem, el Hombre de la J oya Verde, para poder restaurar la entrada y
manifestarse en Krynn de nuevo. Sin que Takhisis lo sepa, Berem viaja a Tarsis, Barter
y Thorbardin. En la montaa enana es capturado por los daergar y encerrado en una
mazmorra. La joya lo mantiene vivo en la insoportable oscuridad durante cincuenta
aos.
Fuente: Cuentos de la Lanza

307 DC
El nacimiento de J asper: La familia Fireforge es bendecida de nuevo con el nacimiento
de otro futuro hroe. El beb se llama J asper, un sobrino de Flint.
308 DC
Flint y Tanis: Un tylor empieza a atacar las rutas comerciales a Qualinost, hiriendo a
elfos y otros comerciantes. Solostaran solicita elfos voluntarios que superen sus miedos
y cacen a la bestia. Lord Tyresian es el lder de la cacera, sin embargo su arrogancia
comporta que Xenoth sea asesinado por la bestia. Despus de la cacera, Tyresian pide a
Solostaran la mano de su hija Lauralanthalasa. El Orador accede pero su hija se niega,
argumentando que est prometida a Tanis. Flint regresa y entabla amistad con Eld
Ailea, quien le presenta a Tanis. Solostaran encarga a Flint que cree un yelmo para el
Kentommen (la ceremonia de mayora de edad) de su hijo mayor Porthios. Durantes
este periodo, alguien intenta asesinar a Flint sin xito y luego mata a Eld Ailea. Tanis se
acerca a su cuerpo y es acusado de su asesinato. El Orador lo destierra con pesar de
193
Qualinesti, sin embargo Flint interviene pidiendo un juicio justo. El enano obtiene tres
das para demostrar la inocencia de Tanis.
Fuente: Qualinost

Tanis abandona Qualinesti: Flint descubre que el asesino intenta matar a la familia real
durante la ceremonia del Kentommen y, con la ayuda de Lauralanthalasa, libera a Tanis
de la casa de arresto. El asesino intenta matar a Gilthanas, el hijo menor de Solostaran.
Tanis interviene y salva al joven elfo, tomando sus vestiduras para poder introducirse en
la ceremonia y detener al asesino. El semielfo asume el lugar de Porthios en la
ceremonia y sorprende a Miral, quien se revela a s mismo como el asesino. Miral
desvela que en realidad es Arelas Kanan a quien se crea muerto durante mucho tiempo,
el hermano menor de Solostaran y el ltimo Kethrenan. Se descubre que Arelas ha
estado durante mucho tiempo en comunin con la Gema Gris, cumpliendo sus rdenes
desde su localizacin en las cavernas de Qualinost, e incluso salvndolo de la muerte.
Furioso, Arelas intenta matar a Tanis, sin embargo su hechizo se vuelve contra l
matndolo, as como causando la destruccin del edificio donde se encuentran. Tyresian
muere para mantener a Lauralanthalasa a salvo. Tanis y Flint deciden abandonar
Qualinesti juntos y viajar de regreso al hogar del enano en Solace.
Fuente: Qualinost

313 DC
Nace un hroe kender: En la desgarbada ciudad de Kendermore, nace un joven kender
llamado Kalin Tasslehoff Burrfoot.

El nacimiento de Verminaard: Paladine aparece ante su druida inmortal L'Indasha
Yman, Guardiana de la Runa, para prevenirla de problemas que se avecinan. Poco
despus, Daeghrefn, Seor de Nidus, llega a su cueva con su mujer embarazada. La
druida asiste como comadrona a la dama que da a luz al hijo bastardo de Laca
Dragonbane. Daeghrefn casi mata al nio, pero a causa de la insistencia de la druida y
de su verdadero hijo Abelaard, le perdona la vida al nio, al que bautiza con el nombre
de Verminaard. De vuelta en Nidus, Daeghrefn ordena a su senescal Robert que viaje a
las montaas para matar a la druida. Robert realiza el viaje pero le perdona la vida.
Fuente: Verminaard, Seor de Nidus

315-317 DC
La traicin de Erestem: Erestem (Takhisis) y Hiteh (Hiddukel) unen sus fuerzas para
dominar Krynn, aceptando Erestem aprobar todos los ataques en Taladas. Finalmente
Erestem usurpa la posicin de Hiteh y forma su propio ejrcito de feroces secuaces.
Furioso por la traicin, Hiteh regresa al Vaco a tramar nuevas maquinaciones.
Fuente: Time of the Dragon

318 DC
El nacimiento de Kitiara: El mercenario Gregor uth Matar y lady Rosamun se trasladan
de Palanthas a Solace. All se casan y, poco despus, nace Kit.
319 DC
El nacimiento de Riverwind: Entre los brbaros Que-Shu, un nio nace y es bautizado
con el nombre de Riverwind. El nio recibe enseanzas sobre los antiguos dioses para
que no venere a los espritus ancestrales como el prcticamente el resto de los Que-Shu
hacen.
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320 DC
Escaramuzas entre Neraka y Solamnia: Las disputas fronterizas continan entre los
nerakianos y los solmnicos. Estas disputas se convierten derivan en una guerra abierta.
Durante una escaramuza en Estwilde, el Caballero de Solamnia Angriff Brightblade es
dado por muerto. Sin embargo regresa un mes despus y parece profundamente
cambiado. Su amigo ntimo Boniface Crownguard se preocupa cada vez ms por el
cambio.
Fuente: El Cdigo y la Medida

321 DC
La Prueba de Balcombe: Un aprendiz de mago realiza la Prueba de Alta Hechicera y
fracasa. Mientras yace moribundo, invoca a Hiddukel mediante una moneda mgica y
lleva a cabo un pacto para salvarse. A cambio de ser devuelto a la vida, ofrece las almas
de otros al Dios de las Mentiras. Hiddukel acepta y le devuelve la vida al aprendiz de
mago Balcombe.
Fuente: El incorregible Tas

322 DC
El nacimiento de Sturm Brightblade y Goldmoon: Poco despus de que nazca Sturm, la
anciana Enid di Caela fallece, encantada por haber visto a su bisnieto.
323 DC
El aprendiz de J ustarius: El joven noble ergothiano Quinn di Thon muere en extraas
circunstancias. Su hermano mayor, Cormac, le dice a su hermano Guerrand que debe
reemplazar a Quinn y casarse con la joven hija del poderoso comerciante Anton
Berwick. Sin embargo, el mago rojo Belize aparece y anima a Guerrand a utilizar sus
poderes mgicos para localizar a los asesinos de Quinn. Para conseguirlo, Belice le da
un espejo mgico y Guerrand y su hermana Kirah localizan a los desalmados y los
duermen. Cormac se enfurece porque Guerrand haya utilizado magia, as que Guerrand
se marcha junto con su familiar Zagarus para aspirar a una carrera en la magia,
partiendo la noche antes de su boda. Guerrand llega a la Torre de Wayreth y despus de
ser entrevistado por un grupo de magos, es aceptado por J ustarius como su aprendiz.
J ustarius es un mago de alto nivel y el siguiente en la lnea de sucesin para el puesto de
J efe de los Tnicas Rojas, puesto que Guerrand descubre que ostenta el misterioso
Belize. Guerrand tambin ofrece su amistad a Lyim Rhistadt, aprendiz de Belize.
Guerrand y Lyim son enviados a Palanthas para empezar su aprendizaje. Despus de
varias pruebas, ambos llegan a Palanthas, donde son recibidos por la otra aprendiz de
J ustarius, Esme. J ustarius instruye a Guerrand y desarrolla sus habilidades mgicas.
Ambos se preocupan cuando, durante el Festival de los Caballeros, alguien controla a
Lyim para intentar asesinar a Guerrand. Tanto Guerrand como su maestro sospechan
inicialmente de su hermano Cormac, en venganza por la eleccin de la carrera del
aprendiz. Espan el Castillo di Thon para descubrir los planes de Cormac y descubren
que Cormac ha robado tierras a la familia Berwick. El comerciante toma represalias
contratando hombres para atacar el Castillo di Thon. Lyim viaja en lugar de Guerrand,
donde conoce y hechiza a la joven Kirah. Utilizando a Kirah, convence a Anton
Berwick y a su nuevo yerno Sir Morris Whetfeld de que Kirah es la hija de Antn,
Ingrid. Mediante sutiles manipulaciones, Lyim salva el Castillo di Thon y tambin
Stonecliff (las tierras Berwick) de un dao mayor.
Fuente: La noche del ojo

Belize desafiado: Esme y Guerrand continan la caza del asesino y llegan a la
conclusin que Beliz es el autntico culpable. En su laboratorio encuentran hechizos de
195
Fistandantilus y Harz-Takta, as como otros experimentos estrafalarios. Ambos regresan
donde se encuentra J ustarius y le advierten de sus descubrimientos. J ustarius avisa al
Conclave, mientras Esme y Guerrand regresan al laboratorio de Belize. Esme es raptada
por Belize y llevada a Stoncliff, donde el mago de tnica roja planea abrir un portal
durante la Noche del Ojo, para poder encontrar e introducirse en la Ciudadela Perdida.
Lyim, Guerrand y Zagarus atacan a Belize, quien revela haber orquestado la muerte de
Quinn. Belize obliga a Lyim a introducir su mano en el recin abierto portal. Cuando su
mano resurge se ha convertido en una sibilante serpiente mgica. Entonces Belize salta
a travs del portal mientras Guerrand lo destruye. El antiguo J efe de los Tnicas Rojas
se transforma en una bestia semihumana y es desterrado por sus crmenes. J ustarius
recomienda a Guerrand y Esme que pasen la Prueba de Alta Hechicera, habiendo
probado que son ms que capaces. J ustarius es ascendido a J efe de los Tnicas Rojas.
Fuente: La noche del ojo

324 DC
El nacimiento de Sara Dunstan: En un pueblo lejano nace Sara Dunstan.

El Bastin construido: Guerrand di Thon empieza a tener pesadillas en las cuales se ve a
s mismo como Rannoch, el mago que se suicid y maldijo la Torre de Palanthas. La
relacin entre Esme y Guerrand se vuelve tensa a causa de su obsesin por sus sueos.
Ambos se unen a otros magos del Conclave y ayudan a construir el Bastin, que servir
de entrada y barrera entre el Primer Plano Material y la Ciudadela Perdida.
Fuente: The Medusa Plague

Theros capturado: El capitn minotauro Kavas dirige una incursin en un pueblo
pesquero de Nordmaar, donde cualquier hombre capaz es hecho prisionero y
esclavizado. Un joven llamado Theros, se dirige al capitn y le pide que se lo lleven con
ellos, para poder escapar de su aburrida vida. Kavas queda impresionado por la
tenacidad del chico y lo pone a trabajar en el barco. El propio Sargonnas est
complacido con el joven y decide observarlo de cerca.
Fuente: Theros Ironfeld

325 AC
El Gebo-Naud: Daeghrefn, Seor de Nidus, y Laca Dragonbane organizan un tratado
para protegerse de los nerakianos. Ambos llevan a cabo un gebo-naud (intercambio de
hijos) orquestado por el mago Cerestes. Laca le da a su hijo Aglaca al Seor de Nidus y
recibe a Abelaard.
Fuente: Verminaard, Seor de Nidus

El despertar de Khisanth: La hembra de dragn negro Khisanth es despertada de su
sueo por un par de nfidos. Los nfidos, Kadagan y J oad, piden ayuda a la hembra
dragn para rescatar a Dela, la ltima hembra superviviente de su raza. Los nfidos
ensean a Khisanth la filosofa Qhen. Armada con la habilidad de cambiaformas y un
globo maynus (regalo de los nfidos), Khisanth encuentra a los captores de Dela, los
mercenarios Led y Yoshiki Toba, matando a Toba por el camino. Con apariencia
humana y bajo el nombre de nice, viaja con el grupo a Kernen. Cerca de Kernen son
detenidos por una patrulla de Caballeros de Solamnia. Los caballeros atacan a los ogros
y Dela resulta herida. Cuando el lder de la patrulla, Harald Stippling, intenta ayudar a
Dela, sta descarga accidentalmente un chorro elctrico que la mata tanto a ella como al
caballero. El joven Caballero de la Corona, Tate Sekforde, es el nico solmnico que
sobrevive a la lucha y golpea a nice con una roca, dejndola inconsciente. nice
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recupera la conciencia despus del chorro para descubrir que Led y su banda la han
abandonado. Kadagan y J oan se enteran de la muerte de Dela. Furiosa, Kishanth
destruye a Led y a los ogros. La hembra de dragn Negro se traslada a los Grandes
Pramos, donde es atacada por un dragn negro llamado Talon. Entonces se hace amiga
de otro negro llamado Pteros y ambos estudian el globo maynus juntos. Ambos se ven
transportados al Plano de Luz y liberan al elemental atrapado dentro. Se enfrentan con
el elemental Fraz quien los desafa a un duelo, antes de ser convencido por otro poder
para hacerlos regresar al Primer Plano Material. La pareja lucha contra Talon y su
compaera, matndolos finalmente a ambos. Pteros resulta mortalmente herido durante
la lucha y Khisanth acaba rpidamente con su dolor, piadosamente.
Fuente: El Ala Negra

El entrenamiento de Kit: Kitiara Uth Matar se une a su padre Gregor para recibir
entrenamiento militar. Aprende los principios bsicos del combate, si bien su padre
desaparece poco despus.
Fuente: Kitiara Uth Matar

325 DC
El nacimiento de los gemelos: Despus de la desaparicin de Gregor, Rosamun y Kit
son acogidas por el amable Gilon Majere. Kitiara encuentra al mercenario Ursa Il Kinth,
un socio de su padre. Ursa desaparece y Kit regresa a Solace, intentado ayudar a su
madre Rosamun y la comadrona Minna durante el embarazo de Rosamun. Los gemelos
Caramon y Raistlin nacen. Caramon est sano, en cambio Raistlin nace dbil y est a
punto de morir. Mina se desentiende de Raistlin, pero Kitiara lo salva de la muerte.
Rosamun nunca se recobra completamente del embarazo.
Fuente: Kitiara Uth Matar

329 DC
El Defensor Supremo del Bastin: Esme abandona a Guerrand, en busca de la magia y
para enfrentarse a su padre, quien la deshered por convertirse en maga. Guerrand
recibe un mensaje de J ustarius en el que le pide que regrese urgentemente a la Torre de
Wayreth. El mago se entera de que las diferentes rdenes estn abrigando rivalidades
respecto a las otras. Guerrand es asignado como Defensor Supremo del Bastin y tiene
autoridad sobre todos los magos del Bastin, independientemente del color de su tnica.
Lyim Rhistadt viaja al Orculo submarino en un intento de recuperar su brazo. Lyim
libera al Orculo de su maldicin y a cambio ste le advierte que solo el fallecido Belize
puede retirar la serpiente. El mago convoca al espritu de Belize, quien le dice que
deber reabrir el portal a la Ciudadela Perdida para recuperar su brazo. Lyim viaja al
hogar de Esme para averiguarlo todo sobre el Bastin y sobre cmo entrar all.
Guerrand se enfrenta a Lyim cuando ste intenta entrar en el Bastin. Lyim se enfurece
cuando se le impide la entrada y jura que se vengar de Guerrand y de los otros
guardianes magos.
Fuente: The Medusa Plague

La Plaga de la Medusa: La preocupacin de Bram di Thon, quien ha atendido el Castillo
di Thon, crece a medida que una nueva plaga asola la regin. Aquellos que se ven
afectados sufren extraas mutaciones tales como que su brazo derecho se convierta en
serpientes, su piel palidezca y finalmente las vctimas se conviertan en piedra. Las
serpientes silban constantemente el nombre de Guerrand, lo que empuja a Bram a viajar
a la Torre de Wayreth para encontrar a su to. J ustarius y Par-Salan ayudan a Bram a
viajar al Bastin, donde le explica a Guerrand todo lo concerniente a esta nueva Plaga
197
de la Medusa. Lyim se mofa de Guerrand cuando admite que la plaga es creacin suya
y tambin le comunica que Kirah tambin ha sido afectada por la plaga. Exasperado,
Guerrand desencadena un poder mgico mortal sobre su antiguo amigo y Lyim parece
haber sido destruido. Mientras Kirah yace moribunda, Guerrand se da cuenta que la
plaga acta en conjuncin con la luna Nuitari. Lanza un hechizo a la luna para volverla
bidimensional, prestndole ayuda el dios Nuitari. A cambio, Nuitari advierte a Guerrand
que le debe un favor y que la Plaga de la Medusa ha sido erradicada. Lyim se infiltra en
el Bastin, habiendo escapado de la muerte, y convoca a dos magas para que le ayuden.
Mata al guardin tnica blanca Ezius y hiere al tnica negra Dagamier. Lyim tambin
tiene xito matando al familiar de Guerrand, Zagarus. Entonces el renegado recupera su
brazo y entra en la Ciudadela Perdida. Furioso por el fracaso de los guardianes, los
dioses de la magia destruyen el Bastin. Guerrand regresa al Castillo di Thon para
ayudar a curar la tierra. El Conclave enva asesinos para dar caza al renegado Lyim. Sin
embargo Lyim escapa y desaparece.
Fuente: The Medusa Plague

El Tnica Negra Gadar: Tanis y Flint encuentran a una joven mujer llamada Riana,
quien ha sido atacada por fantasmas que reclamaban a su hermano Daryn y a su amigo
Karel. El tro viaja por el bosque donde encuentran al tnica negra Gadar, quien reclama
los cuerpos de los hombres para mantener con vida a su hijo enfermo. Daryn es
asesinado por el villano antes que Tanis y Flint puedan detener a Gadar. El hijo de
Gadar fallece y Karel es liberado. Riana y Karel se marchan juntos, intentando
encontrar alguna felicidad despus de tan oscuros sucesos.
Fuente: La cosecha (La magia de Krynn)

330-340 DC
Los Othlorx: Dragones malvados son avistados abandonando Taladas en gran nmero,
despus de recibir la orden de Erestem de ayudar en la inminente Guerra. Algunos de
los dragones rehsan asistir y son maldecidos por Erestem. Estos dragones se conocen
como los Othlorx (los No Implicados) y se convierten en dragones neutrales.
Fuente: Time of the Dragon

La fundacin de los ejrcitos de los Dragones: Takhisis dirige a sus dragones
cromticos para que se alen con otras razas y formar as ejrcitos masivos de dragones.
Los Seores de los Dragones encabezan estos ejrcitos. Se preparan para atacar
Ansalon.

331 DC
El brazalete de Flint/ Tasslehoff entabla amistad con Tanis y Flint: Tanis decide residir
permanentemente en Solace. El kender Tasslehoff Burrfoot llega a Solace y se convierte
en un buen amigo de Tanis y Flint (para disgusto del enano), despus de tomar
prestado un brazalete mgico que el enano haba confeccionado. Mientras el kender
abandona el pueblo, de alguna manera adquiere nuevamente el brazalete y se lo ofrece a
un calderero, Gaesil, para devolvrselo al enano. Sin embargo, el calderero es
desplumado poco despus por un artista llamado Delbridge, que reclama el brazalete
para s. La elfa dargonesti, la princesa Selana, localiza a Flint, Tanis y Tas (que ha
regresado a Solace) y reclama el brazalete mgico que haba encargado al enano. Flint
le cuenta que el brazalete se ha perdido y los cuatro viajan a Tantallon, despus de
escuchar un rumor sobre el profeta Delbridge, quien es capaz de ver el futuro utilizando
un brazalete mgico. Cuando llegan a Tantallon se encuentran con que Delbridge es
ahora un zombi, que el hijo del seor local ha desaparecido, y que el mago de Lord
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Curston, Balcombe, tiene ahora el brazalete. Balcombe ha secuestrado a Rostrevor, el
hijo de Curston, para sacrificarlo en nombre de Hiddukel y finalizar as su pacto.
Mientras el grupo intenta reclamar el brazalete, Selana es raptada y dispuesta en una
cueva con la mascota gigante de Balcombe, Blu. La elfa marina y el gigante se hacen
amigos y planean escapara. Tanis, Flint y Tas encuentran a un grupo de faetones y se
alan con ellos para expulsar a Balcombe de su territorio montaoso. Los faetones y sus
amigos se infiltran en la guarida de Balcombe y, con la ayuda del gigante Blu, rescatan
a Rostrevor y Selana, y atrapan a Balcombe en una gema mgica. Tas utiliza sin querer
la gema mgica y sacrifica el alma de Balcombe para Hiddukel.
Fuente: El incorregible Tas

El asesinato de Beck/ Raistlin el mago iniciado: En una feria local, Raistlin estudia los
trucos del ilusionista Waylan mientras ste acta. Despus de la feria, Raistlin es capaz
de repetir cada truco. Gilon y Kit deciden que Raistlin tiene algn talento para la magia
e intentan hacer algo para ayudar a Raistlin a entrar en la escuela de magos. Kitiara
aborda a un mago tnica blanca errante llamado Antimodes. El mago se desanima ante
la ambicin de Raistlin y recomienda a una escuela local que lo acepte. Gilon y Kit
visitan la escuela de Fondo de la Charca, donde hablan con Theobald Beck (conocido
como Morath) para que pruebe a Raistlin. Inicialmente el joven Raistlin no es aceptado,
sin embargo su escolaridad es sufragada secretamente por el mago Antimodes y el
joven es matriculado. Entonces Kit se marcha del pueblo y de nuevo corre en busca de
Ursa Il Kinth. Se encuentra con sus compaeros El-Navar, Raddison y Cleverdon. Los
cinco se van en una misin para robar algn dinero y mientras Kit incita a creer a
algunos trabajadores que ella es el hijo de un noble, los otros asesinan al autntico hijo,
Beck. Cuando Kit regresa a su escondrijo se encuentra que solo Ursa se ha quedado.
Recompensndola con la espada de Beck, el mercenario se marcha para reunirse con sus
compaeros. Kit regresa a Solace y oculta el crimen.
Fuentes: Kitiara Uth Matar, La forja de un Tnica Negra

332 DC
El nacimiento de Tika: El ilusionista Waylan asiste al nacimiento de su hija Tika,
dejndola luego a cargo del posadero local, Otik Sandath.

Theros del Clan Hrolk: El joven Theros concluye sus deberes a bordo del barco de
Kavas y se convierte en aprendiz del armero Hran, quien trabaja para el Tercer Ejrcito
Minotauro, liderado por el Comandante Kral. El ejrcito es atacado por los elfos
silvanesti, quienes matan a Hran, Kral y cualquier minotauro y esclavo que encuentran.
Theros desafa al comandante elfo en un combate singular, armado solo con una pala, y
gana. A cambio, el comandante permite a Theros, Huluk (un comandante de la guardia
de la retaguardia) y al resto de minotauros que caminen por donde quieran. La pareja
gua a los minotauros de regreso a Mithas, donde Huluk se convierte en un hroe y se le
ofrece el mando completo para restaurar el Tercer Ejrcito Minotauro. Huluk
recompensa a Theros con la libertad as como con la pertenencia a su propio clan, los
Hrolk.
Fuente: Theros Ironfeld

El Guantelete de Ventyr: Cormac di Thon fallece y su hijo, Bram, asume el papel de
seor de la regin. Su to Guerrand se convierte en el consejero de Bram y ambos
conocen a Mercadior Redic V, Emperador de Ergoth del Norte. Poco despus Guerrand
airea sus sospechas sobre el pasado de Bram a su sobrino, y le aconseja que hable con el
Rey Weador de Tuatha Dundarael. Al hablar con el rey de los tuatha, Bram se entera
199
que l es el autntico hijo de Cormac di Thon, pero tambin de una tuatha conocida
como Primula. Con la ayuda de los tuatha, Bram viaja a las Praderas de Arena y
encuentra a su madre. Elige permanecer a su lado y aprender la magia y cultura tuathas
as como el culto a Chislev. El renegado Lyim Rhistadt, alcanza el poder en la ciudad de
Qindaras, en las Praderas de Arena. Se ala con el gobernador de Qindaras, Aniirin III.
Finalmente el renegado es nombrado basha de Qindaras y siguiente en la lnea de
sucesin de Aniirin III. Durante la ceremonia para investirlo como basha, Lyim
descubre el Guantelete de Ventyr, un guantelete mgico que absorbe y otorga de un
gran poder mgico. Lyim enva a su asesino privado, Salimshad, a asesinar a Aniirin III,
reclamando el guantelete y el trono. Debido a tratados entre el Conclave y Qindaras,
Lyim es libre de actuar como le complazca de murallas para adentro. Los tres jefes del
Conclave observan con impotencia.
Fuente: The Seventh Sentinel

El apogeo de Ariakas: El joven guerrero khur del desierto Ariakas retorna de las
campaas contra los ogros de Bloten. A su regreso a Khur, se le otorga un medalln con
la imagen de una Hermosa mujer dentro. Ariakas emprende un viaje a territorio ogro,
donde llega a una torre. En la torre encuentra a la mujer del medalln y al enano hylar
Ferros Windchisel. Ferros y Ariakas traman un plan en el que el enano servir de
distraccin para hacer salir a todos los ogros de la torre. El enano procede y Ariakas se
queda en la torre con la joven mujer. Ella le advierte que ha sido probado y aceptado, y
le recompensa con todos los placeres fsicos y mundanos existentes durante los
siguientes meses en la torre. La prueba final consiste en matarla con una espada mgica.
Ariakas lo hace, y despus de pualadas en las que la espada se convierte en cada uno
de los colores cromticos, la mujer se desvanece y es reemplazada por Takhisis. La
diosa le dice al guerrero que cualquier mujer con la que se acueste morir en el plazo de
un ao, pero que ella le conceder poder, gloria y riquezas a cambio de su
inquebrantable lealtad a la causa de la diosa. Ariakas acepta y se convierte en uno de los
campeones oscuros de la Takhisis.
Fuente: Emperador de Ansalon

333 DC
El nuevo campen de Takhisis: Aglaca y Verminaard se van de caza para celebrar su
mayora de edad. Bandidos nerakianos atacan al grupo y secuestran a J udyth, una joven
doncella destinada a ser la sucesora de la druida L'Indasha Yman. Takhisis penetra en la
mente de Verminaard, instndolo a localizar a J udyth. La diosa contacta con el mago
Cerestes, que es en realidad su sirviente, el dragn rojo Ember, ordenndole que vigile a
los hijos de Laca. Aglaca y Verminaard viajan secretamente a Neraka y desatan una
horda de ogros para destruir a los bandidos nerakianos. Liberan a J udyth y a su regreso
se hunden en una cueva, donde reposa un mazo mgico sin poder ser alcanzado.
Takhisis les habla mientras se encuentran en la cueva y les anuncia que uno de ellos ser
su campen. Verminaard empua el mazo Nightbringer y es nombrado campen de la
diosa.
Fuente: Verminaard, Seor de Nidus

El Seor Verminaard: Daeghrefn monta una partida de bsqueda para encontrar a los
chicos desaparecidos. Ember inicia un incendio que atrapa a la partida y el senescal
Robert es abandonado a la muerte. Robert es finalmente rescatado por L'Indasha, quien
se lo lleva. Verminaard aparece y rescata al grupo, regresando con todos ellos a Nidus.
Daeghrefn se vuelve loco y Verminaard toma el control de Nidus. El joven seor dirige
un ataque contra el castillo de Laca Dragonbane en el que, sin querer, ciega a su
200
hermano Abelaard. Aglaca reza a Paladine para conseguir ayuda y un mago anciano
aparece otorgndole un hechizo para cegar a Ember y liberar a Verminaard de la
malvada influencia. Antes de ser capaz de completar el hechizo, Verminaard golpea a
Aglaca, cegando a su hermano. El Seor de Nidus mata a Aglaca, monta a Ember y
destruye tanto las tropas de Laca, como las fuerzas solmnicas y el Castillo Nidus. Los
dos viajan a Neraka, donde disea una mascara en forma de dragn que llevar
perpetuamente para no tener que observar su propia cara, recordndole a Aglaca.
Fuente: Verminaard, Seor de Nidus

Una nueva Guardiana de la Runa: J udyth es rescatada por Robert y llevada ante
L'Indasha y Paladine. Ella acepta su papel como Guardiana de la Runa, permitiendo que
L'Indasha consiga su mortalidad y viva el resto de su vida junto a Robert.
Fuente: Verminaard, Seor de Nidus

Los draconianos creados: Ariakas llega a la ciudad de Sanction. All conoce al
Sacerdote Supremo de Takhisis, Wryllish Parkane, y a la sacerdotisa Lyrelee, en el
Templo de Luerkhisis. Wryllish le cuenta a Ariakas que se haba enterado que un enano
zhakar se introdujo en una sala llena de huevos de dragones y que los huevos mutaron
en siniestras abominaciones. El sacerdote supremo desea aprender como se produjo esta
mutacin y enva al guerrero a encontrarse con Patraa Quiebra Acero, un comerciante
zhakar en la taberna La J arra de Verdn. En ruta, Ariakas se rene con su viejo
compaero Ferros Windchisel y juntos entran en la taberna y hablan con Tale. Estalla
una disputa en la que Windchisel resulta herido y Ariakas regresa al templo, donde
tiende al enano y empieza a aprender la magia divina convirtindose en uno de los
clrigos de Takhisis. El enano zhakar Tale intenta emboscar a Ariakas, sin embargo el
guerrero imposibilita su accin y obliga a Tale a contarle sobre la plaga de hongos
zhakar. Sin embargo al regresar al templo, la Gente de la Sombra secuestran a Tale,
temerosos de lo que su plaga pueda hacerles a los huevos. Los Shilo-Thahn, lderes de
la Gente de la Sombra, juzgan a Tale, Ariakas y Lyrelee y los encarcelan en una de sus
cuevas. No obstante los tres consiguen escapar y regresar al Templo de Luerkhisis.
Wryllish y el tunica negra Harrawell Dracart utilizan su poder y los hongos para crear
draconianos de los huevos de dragn.
Fuente: Emperador de Ansalon

Ariakas y Fuego Sepulcral: Ariakas y Lyrelee duermen juntos, incluso siendo
consciente el guerrero de la amenaza de muerte que llev a cabo Takhisis sobre sus
amantes. La pareja se une a Ferros y llevan a Tale al reino de los zhakar. El grupo
conoce a Rackas Perro de Hierro, Rey de los Zhakar. El rey acepta ayudarlos a
conseguir ms hongos para sus experimentos, mientras planea asesinar a Ariakas y
reclamar su espada mgica. Rackas gua al grupo a una trampa donde Lyrelee muere.
Ferros se sacrifica a s mismo para salvar a Ariakas. El guerrero escapa y se encuentra a
s mismo en una vasta caverna en la que el dragn rojo Tombfyre se encuentra cautivo.
Utilizando su espada de nuevo, Ariakas libera al dragn y los dos causan estragos entre
los zhakar, matando al rey Rackas Ironcog y a Tale Splintersteel en el proceso. El seor
zhakar Whez Piedra de Lava, sube al trono y acepta proveer a Ariakas de todo lo que
necesite, a cambio de su vida y la de sus sbditos. Ariakas regresa a Sanction con
Tombfyre y empieza a labrar su base de poder.
Fuente: Emperador de Ansalon

La hija de Takhisis: Habiendo ya empezado a reclutar a poderosos guerreros en su
bando, Takhisis se regocija al ver cmo crece su oscuro ejrcito. Se dirige a Sargonnas,
201
sin embargo l la rechaza por no haberlo involucrado ms estrechamente en la
dominacin de Krynn. La diosa oscura recibe a Hiddukel, bajo el disfraz de Chemosh,
intentando atraer a la diosa a su cama. Furiosa por haber sido desdeada por su
consorte, Takhisis tiene una pequea cita con Hiddukel, creyendo que realmente es
Chemosh, y da a luz a una hija suya, Artha. Inmediatamente rechaza a su hija, sin
embargo Takhisis intenta en un principio utilizarla para sus planes futuros, pero Artha
prueba ser demasiado perezosa para ser de verdadera utilidad. Los dos progenitores le
dan la espalda a su hija y es abandonada para errar por los planos.
Fuente: En busca de los dragones

334 DC
El nacimiento de Ariakan: Despus de una cita entre Ariakas y la diosa Zeboim, nace un
nio. El beb es bautizado con el nombre de Ariakan, y destinado a ser un gran guerrero
y lder de los hombres.

La venganza de Luz Mantila: Kitiara encuentra al noble Patric y a su sirviente Strathcoe
en Solace. Se enamora del joven noble y acepta viajar con l en barco a su patria.
Ambos intercambian presentes, regalndole Kit la espada de Beck a Patric. Durante el
viaje, tanto Patric como Strathcoe son asesinados. Kit abandona el barco
apesadumbrada, retomando la espada de Beck y de nuevo se encuentra a Cleverdon,
Ursa y a su nueva amante, Colo. Kit se une de nuevo a los ladrones y se van a la caza de
un slig para conseguir algn dinero. Ursa le habla a Kit de la existencia de Luz Mantilla,
una mujer noble que deba ser desposada por Beck y cmo se ha vuelto loca y est
intentando atrapar a aquellos que estn involucrados en la muerte de su amado. Ursa le
cuenta cmo Radisson ha sido encontrado muerto y El-Navar ha desaparecido.
Cleverdon es asesinado por los cazadores de recompensa de Mantilla y Ursa es
capturado y llevado al Valle Mantilla. Kit y Colo viajan al estado, donde Colo muere a
manos de los Guardias de Hierro de Luz. Luz le cuenta a Kit el pasado de Ursa y cmo
traicion a Gregor y lo abandon para ser ahorcado en Whitsett durante una campaa.
Kit le devuelve la espada de Beck y se va en busca de Ursa. Luz se atraviesa a s misma
con la espada de Beck mientras Ursa y Kit se enfrentan el uno con el otro. Una lucha se
origina, con la muerte de Ursa como resultado. Kit encuentra al cautivo El-Navar y lo
libera de su celda. El Karnuthiano huye y nunca se vuelve a saber de l. Kitiara entonces
viaja a Whitsett para descubrir la verdad sobre su padre. Sin embargo, solo es capaz de
encontrar rumores e historias pero ninguna confirmacin sobre si su padre muri
realmente en la horca o si escap.
Fuente: Kitiara Uth Matar

Guerra contra Qindaras: Los magos de la Torre perciben una perturbacin en el uso de
la magia. Los hechizos fallan ms frecuentemente y la potencia de su magia mengua.
Bram regresa de su estancia con los tuatha, armada con poderes mgicos similares a los
de los druidas. El Conclave les pide a Bram y a Guerrand que traten con el renegado
Lyim, mientras ellos se aseguran que el renegado es la fuente de todos los problemas
mgicos. Guerrand contacta con Lyim y le suplica que acabe con su locura. Cuando esto
fracasa intenta asesinarlo para detener a su antiguo amigo. El Guantelete de Ventyr
percibe que los poderes mgicos de Guerrand son ms fuertes que en Lyim y se
posiciona del lado del mago. No obstante, cuando Guerrand casi mata a Lyim, su
hermana Kirah interviene. El resultado de esto es que Guerrand le corta la mano a Lyim
perdiendo el Guantelete, y el propio Guerrand se precipita a su muerte. Bram es
teletransportado mgicamente al Bastin durante la lucha. Lyim recupera su mano
gracias al poder del Guantelete y luego concentra a la gente de Qindaras para lanzar un
202
ataque a la Torre de Wayreth. El Conclave forma una alianza con los enanos de
Thorbardin, los elfos de Qualinesti y las fuerzas de Ergoth del Norte. Los ejrcitos
aliados destruyen la fuerza Qindariana, aunque Lyim consigue entrar en la Torre. Kirah
de nuevo interviene y es derribada. Sin embargo, Bram ve la oportunidad de inhabilitar
a Lyim y lo transforma en un rbol. Par-Salian le agradece a Bram sus esfuerzos y le
ofrece ser aprendiz de la Alta Hechicera, lo que el joven mago tuatha acepta.
Fuente: The Seventh Sentinel

335 DC
El Caballero Dragn: Un antiguo dragn cobrizo llamado Duranoc forma un estrecho
vnculo con el semielfo Torloch. El semielfo se convierte en el primer Caballero
Dragn. Progresivamente otros humanoides buscan dragones cobrizos en la regin de
las Tierras Conquistadas, hasta que finalmente la Orden de los Caballeros Dragn se
crea en Taladas. Esta curiosa comunidad crece en fuerza y se deriva en una caballera
legtima y poderosa.
Fuente: Time of the Dragon

Huida desde el Castillo Brightblade: Debido al crudo invierno, los hambrientos
aldeanos de Avrinet se alzan contra el seor solmnico local, Angriff Brightblade. El
caballero enva a su esposa Ilys y a su hijo Sturm junto con su sargento de confianza,
Soren, a abandonar la regin. El grupo intenta obtener pasaje para atravesar el Nuevo
Mar pero son capturados por la pirata Hartabas. La capitn pirata enva a sus prisioneros
a su lder, Mukhari Ras, quien tiene una base en Kernaf. El diablico Mukhari trama
matar a Sturm para un experimento mgico, y en las consiguientes batallas Soren
muere. Sturm utiliza un artefacto mgico con el que lanza a Mukhary a los cielos y
atrapa a Artavash. Sturm y Ilys retoman su huida y llegan a Solace.
Fuente: Los exiliados (Historias de Ansalon)

Los hermanos Brightblade: Mientras su familia huye, Angrif y su hermano Vandar
contienen los muros del Castillo. Sin embargo, durante un asalto Angriff resulta herido
por un arquero. Angriff enva a su hermano lejos, abandonando el campo de batalla y
refugindose en un monasterio, donde dedica su vida a Majere y lleva una vida pacfica.
Fuente: DC DL Comic #3

El asedio del Castillo Brightblade: Los caballeros Gunthar Uth Wistan y Boniface
Crownguard se enfrentan a la enfurecida multitud que intenta destruir el castillo de
Angriff. Cuando se enva aviso a aliados lejanos, Sir Argion Pathwarden lidera una
fuerza de caballeros para ayudar a Angriff y quebrar el cerco. Boniface traiciona a sus
antiguos camaradas, avisando a los rebeldes de la fuerza de Agion que viene a auxiliar a
Brightblade. La fuerza de Argion es destruida y los Solmnicos se enfrentan a una
muerte inminente, mientras la traicin de Boniface pasa desapercibida. Angriff elige
sacrificarse a s mismo para asegurar las vidas de sus hombres: caminar entre la
multitud a cambio de sus vidas. Los trminos son aceptados y Angriff cae a manos de la
multitud. Gunthar, Boniface y los otros reciben permiso para abandonar la regin.
Fuente: El Cdigo y la Medida

336 DC
Theros, el herrero: Theros se convierte en aprendiz de Hrall, hermano de Hran. El joven
herrero viaja a Sanction donde inicia su propia herrera y comienza a ser conocido por el
apellido de Ironfeld.
Fuente: Theros Ironfeld
203

La cada del Castillo di Caela: Campesinos y bandidos se trasladan al arruinado Castillo
Brightblade e invaden el Castillo di Caela. El ejrcito de campesinos destruye el
castillo, ahora que los dos seores de ambas regiones (Argion y Angriff) estn muertos.
Los castillos son devastados y las tierras divididas entre los campesinos.
Fuente: El Cdigo y la Medida

337 DC
Los ejrcitos de los Dragones se movilizan: Los ejrcitos de los Dragones toman
Sanction y Estwild. Sanction se torna su principal puerto y Estwilde su mayor fuente de
tropas de reserva.
338 DC
El demonio Beglug: El kender Saltatrampas Fargo y su hermana Ondas abandonan Hylo
para dirigirse a la ciudad oriental de lytburg, donde se encuentran con dos aghar
llamados Grod y Umpth. Los cuatro viajan al laboratorio subterrneo del tnica roja
Orander y su aprendiz Halmarain. Desafortunadamente, los magos estn llevando a
cabo experimentos sobre viajes interplanares cuando Saltatrampas interviene. Orander
es enviado accidentalmente al demonaco Plano de Vasmarg, y un joven demonio
merchesti, Beglug, llega en su lugar. Takhisis se entera del experimento y, gracias a la
ayuda del Tnica Negra Draadis Vulter, ambos traman la manera de utilizar el portal de
piedra de Orander y al merchesti para enviar los ejrcitos de Takhisis a dominar Krynn.
Halmarain, con los kenders, el merchesti y los aghar a remolque, viaja a Palanthas para
encontrar a poderosos magos que sean capaces de reabrir el portal y salvar a Orander.
Halmarain, Beglug y los aghar se disfrazan de enanos neidar, sin embargo son
constantemente perseguidos en sus viajes por fuerzas kobold lideradas por el caballero
muerto J aerume Kaldre. Mientras escapan del caballero muerto, el grupo encuentra a un
grupo de verdaderos enanos neidar. Mientras los dos grupos conversan, el lder neidar,
Tolem, pierde su valioso collar y los neidars se unen en persecucin del kender, los
aghar, el merchesti y la aprendiz de mago humana. Riple y Beglug son hechos
prisioneros por Kaldre y sus kobolds y llevados hacia el este. Trap y los otros rescatan a
Ondas y Beglug y, utilizando bombas explosivas, Trap consigue destruir al caballero
muerto Kaldre. El grupo descubre el robo de Grod y que ha sido l quien ha robado el
collar de Tolem. Halmarain utiliza el collar para localizar una antigua ciudad neidar,
donde intenta encontrar al mago blanco Chalmis Rosterig. Tolem y sus parientes
averiguan el paradero del grupo, sin embargo antes de que pueda comenzar el
enfrentamiento llegan las tropas de Draadis y los atacan a todos. Los enanos y el grupo
huyen a casa de Chalmis. Chalmis y Halmarain reabren el portal al Plano de Vasmarg.
Orander es rescatado mientras Draadis y Beglug son enviados por el portal. Mientras
todos empiezan a irse, Trap y Ondas descubren que Grod ha vuelto a robar el collar. Los
kenders y los aghar empiezan a planear su siguiente aventura...
Fuente: Historias del To Saltatrampas

338-342 DC
El Sello de los Weya-lu: Aventureros de Khur acuden a la llamada de Gerg, quien
afirma que su hermana ha sido secuestrada por bandidos. Cuando la chica es rescatada,
Greg le roba el Sello de la tribu de los Weya-lu. Neala revela que es la hija del jefe
Weya-lu. Los aventureros se presentan ante el jefe quien les da diez das para que le
devuelvan el Sello. Los aventureros se enteran que el mago Rohzgan, el J efe J ingo de la
tribu Tondoon y el J efe Torando de la tribu Hachakee estn tramando implicar a la tribu
Weya-lu y aumentar su poder en las tierras de Khur. Los traidores jefes y el mago
utilizan al minotauro Wixlach y a varios sivaks para secuestrar al hijo de los Khan de
204
Khur. Sin embargo los aventureros matan a Wixlach y a los sivaks, devuelven el Sello y
liberan al hijo de los Khan. El grupo es nombrado miembro de la tribu Weya-lu y el
mago corrupto y los jefes son castigados por su traicin.
Fuente: Mists of Krynn

339 DC
Keris obligado a servir: Un oficial del ejrcito de los Dragones, Salikarn, atrapa al
dragn blanco Keristillax. Salikarn obliga a Keris a aceptar ser su montura y servirle en
el ejrcito de los Dragones. El dragn intenta herir a Salikarn solo para descubrir que el
guerrero lleva una armadura mgica que lo protege del fro. Durante su viaje Keris
choca contra un iceberg por culpa de la espesa niebla. Salikarn descubre que sin la luz
del sol la armadura pierde su poder. Finalmente el guerrero se congela y Keris regresa al
Muro de Hielo y a su frgida guarida.
Fuente: El Muro de Hielo (Dragones de Caos)

Bendecido por los dioses de la magia: Cansado de ser intimidado, el joven aprendiz de
mago Raistlin Majere envenena al matn local J on Farnish. Desde ese momento los
otros chicos lo dejan en paz sin querer tener nada que ver con l. Cuando Raistlin
regresa a casa, encuentra a su madre al cuidado de la viuda J udith. La viuda parece sacar
a Rosamun de sus trances y restaurarle algo su salud. Raistlin regresa a la escuela y
recibe una visin de los tres dioses de la magia. Aferrndose mentalmente a esa visin,
consigue aprobar sus exmenes de magia fcilmente.
Fuente: La Forja de un Tnica Negra

La Guerra de los Mil Aos comienza: Dos seores del Valle Hendido, despus de aos
de constante enemistad, se declaran la guerra el uno al otro. El Rey Systole de Gelnia
promete hacer la Guerra contra Gran Megak de Tarmish durante mil aos antes de ver a
su gente sometida al gobierno de Tarmish. Comienza la Guerra de los Mil Aos.
Fuente: Los Enanos Gully

El descendiente de Grallen: El enano Chane Canto Rodado es perseguido fuera de
Thorbardin por los matones enanos del padre de su novia. Chane se las arregla por su
cuenta en el bosque, donde mata a un fiero gato negro y utiliza sus pieles como atavo.
Tambin en el bosque entabla amistad con el kender Chestal Arbusto Inquieto. Chane
recibe una visin de un yelmo decorado con piedras preciosas as como un peligro para
Thorbardin. Con visiones de gloria en mente, se encamina al Valle de Waykeep. En el
valle la pareja se encuentran con Sombra de la Caada el errante, un mago que los gua
hasta la morada de un Irda. El Irda explica que la Gema Gris devast el valle y tambin
habla de las dos piedras Sometedor de Hechizos y Rastreador. Luego explica con detalle
el cuento de Grallen, hijo del Rey Duncan, y cmo us las piedras antes que
Fistandantilus destruyese a los ejrcitos enanos durante la Guerra de Dwarfgate.
Finalmente el Irda revela que Chane est recibiendo tales visiones porque es el ltimo
en la lnea de descendencia de Grallen. Chestal (o Chess) descubre que el ltimo
hechizo de Fistandantilus, al que llama Zap, ha empezado a seguirlo, esperando a ser
ejecutado despus de todo este tiempo. J ilian Atizafuegos, la novia de Chane, se da
cuenta que su amado est perdido y convence a Rogar Hebilla de Oro para que la lleve a
Barter a encontrarlo. Tambin le pide a Rogar que consiga la ayuda de su aventurero
amigo humano Ala Torcida. El enano acepta ambas cosas y la pareja se dirige a Barter.
Ala Torcida llega a Barter prcticamente al mismo tiempo que Rogar y J ilian, despus
de haber rescatado a su amigo elfo Garon Wendesthalas de los goblins. Ala Torcida y
205
Garon aceptan ayudar a J ilian a quienes se les une el gnomo Bobbin, que est ansioso
por probar su nueva mquina voladora. El cuarteto empieza su bsqueda de Chane.
Fuente: Las Puertas de Thorbardin

Caliban- El Corazn Imperecedero: La lder de las fuerzas goblins, Kolanda Pantano
Oscuro, hostiga a la gente de las regiones de Pax Tharkas y Thorbardin. Kolanda es una
Maestra del Dragn que anda buscando una posicin como Seora del Dragn en el an
secreto y en ciernes ejrcito de los Dragones. En una de sus incursiones captura al elfo
Garon, a quien hace prisionero. Kolanda muestra el corazn inmortal que es la clave de
su poder y su demonaca comunin con el mago renegado Caliban. Los refugiados de
sus incursiones escapan y son ayudados por Chane, Sombra de la Caada y Chess. El
grupo se une a J ilian, Ala Torcida y Bobbin, quienes estaban entre los refugiados.
Kolanda acampa su ejrcito alrededor de las ruinas de Monte de la Calavera, mientras se
prepara para emboscar a Chane y a sus refugiados. Chane descubre una entrada secreta
al Monte de la Calavera, que utiliza para encontrar el yelmo de Grallen. Chane y J ilian
sellan luego el portal mediante el uso del Sometedor de Hechizos. Mientras los enanos
sellan el portal, Ala Torcida, Sombra de la Caada, Bobbin y Chess defienden la entrada
de los goblins. Mientras el grupo est cada vez ms cerca de ser vencido, Garon
consigue liberarse a s mismo y disparar una flecha al corazn inmortal de Caliban, as
como al corazn de Kolanda. Tanto el mago renegado como Kolanda perecen mediante
una sola flecha mientras el elfo muere a causa de sus heridas. Chess lanza el hechizo
Zas contra las fuerzas enemigas, que explota erradicndolas.
Fuente: Las Puertas de Thorbardin

340 DC
El Amuleto de la Oscuridad: Un grupo de aventureros dan con un Amuleto de la
Oscuridad. Se enteran que los Ogros Kernen estn buscando el amuleto y viajan a
Ogrebond para conseguir una recompensa. El lder local, que se hace llamar a s mismo
Kern, desvela que los ogros quieren el amuleto para invadir Neraka. Kern se apodera del
amuleto y se genera una lucha entre los ogros y los aventureros. Los esclavos de los
ogros se revelan y huyen junto con los aventureros, quienes consiguen recuperar el
amuleto. Kern sobrevive a la derrota y trama su venganza.
Fuente: Mists of Krynn

341 DC
El Ala Negra: Khisanth se encuentra con el dragn negro J ahet y decide unirse al
ejrcito de los Dragones Negros. Servir directamente a J ahet y al Seor del Dragn
Maldeev.
Fuente: El Ala Negra

Las alianzas del ejrcito de los Dragones: El ejrcito de los Dragones forma alianzas
con Kern, Khur, Blode y las islas piratas. Rehusar a una alianza significa la muerte. El
ejrcito de los Dragones tambin empieza a emplear directamente a ogros y hobgoblins
como tropas, mientras antes slo eran contratados como partidas de incursin y grupos
mercenarios.
342 DC
La muerte de Gilon y Rosamun Majere: Dos de los alumnos ms jvenes de Theobald
son promocionados como novicios en Fondo de la Charca, Raistlin Majere y J on
Farnish. En Solace, su padre resulta gravemente herido en un accidente mientras talaba
rboles. Mientras Gilon yace moribundo, la viuda J udith apela a su dios de los
Buscadores, Belzor, para sanar al hombre. Cuando el hombre muere delante de todo el
206
mundo, J udith denuncia que Raistlin es un mago malvado, que Rosamun carece de fe y
tambin a Kitiara por sus maneras mercenarias. J udith intenta atacar a Raistlin, sin
embargo un semielfo, un enano y un kender local la detienen (Tanis, Flint y Tas).
Rosamun cae en un trance y se consume. Raistlin intenta cuidar de ella y cae enfermo.
Su madre fallece, dejando a Caramon para cuidar a su enfermizo hermano. Kitiara
reaparece ofrecindole a Caramon llevarlo con ella. No obstante, l rechaza irse sin su
gemelo y Kit les deja algo de dinero antes de volver a marcharse.
Fuente: La Forja de un Tnica Negra

Agente Sturm y Agente Raistlin: El sheriff local de Solace les pide a Sturm, Caramon y
Raistlin que escondan el tesoro de la gente del pueblo despus de conocerse informes
sobre merodeadores goblins. Los informes son falsos y han sido generados por los
ladrones Cutthroat, Cutpurse y J ack Laderfinger, quienes intentan emboscar a los
muchachos y robar el tesoro. Raistlin engaa a los ladrones y les ofrece llevarlos hasta
el tesoro, atrapndolos en un pantano. Sturm rescata a los ladrones y entre los dos los
llevan ante el sheriff. Cada uno halaga al otro por la manera en que se han conducido...
cuando Caramon se despierta despus de golpearse la cabeza incluso antes de que la
accin empezara.
Fuente: Honor and Guile (Dragon #233)

Proceso de instruccin draconiano: Los magos de tnica negra y los malvados clrigos
son instruidos en el proceso de corromper huevos de los dragones metlicos y crear
draconianos (cuando previamente slo Takhisis, Dracart, Ariakas, Harkiel y Wryllish
eran capaces de hacerlo). De los huevos nacen los draconianos. Cinco diferentes
subespecies ocupan rangos del ejrcito de los Dragones: Baaz, Kapak, Sivak, Bozak y
Aurak.

Tasslehoff y el Prncipe de los Demonios: El kender Tasslehoff Burrfoot encuentra un
anillo mgico que lo teleporta por todo Ansalon. Tas se encuentra a s mismo en la
ciudadela de un mago, hogar de un tnica negra conocido como Magus. El mago oscuro
intenta utilizar su magia en Tas, pero es intil contra el anillo mgico. Finalmente
Magus utiliza un lazo demonaco a su voluntad para intentar destruir al kender. Sin
embargo Tas inconscientemente rompe los hechizos de proteccin de Magus contra el
demonio (Demogorgon) y el Prncipe de los Demonios destruye a Magus. Demogorgon
le agradece a Tas su ayuda y lo devuelve a Solace.
Fuente: A tiro de piedra (La Magia de Krynn)

343 DC
Al servicio del Barn Moorgoth: Theros se vuelve gradualmente famoso entre los
locales por sus armas de gran calidad, y se enamora de una joven dama llamada
Marissa. Un comandante mercenario llamado Dragn Moorgoth paga a un mago para
destruir la herrera de Theros y luego le ofrece al herrero un trabajo en su ejrcito. Con
pocas opciones de sobrevivir, Theros acepta de mala gana unirse al ejrcito junto con su
aprendiz Yuri. Moorgoth gua a su ejrcito contra las fuerzas solmnicas y lleva a cabo
una despiadada carnicera contra enemigos desarmados y mata a aquellos que se han
rendido. Theros descubre que su aprendiz est vendiendo sus secretos a Telera, una
joven dama solmnica y permite que ambos escapen de las fuerzas de Moorgoth. Luego
libera a un grupo de Caballeros de Solamnia que han sido capturados, liderados por Sir
Richard Strongmail. Sin embargo, Strongmail es recapturado, torturado y asesinado.
Theros abandona el ejrcito disgustado y planea regresar a Sanction para estar con su
207
amada. Sargonnas aparece ante Theros y castiga al herrero por no desafiar
honorablemente a Moorgoth y matarlo.
Fuente: Theros Ironfeld

Cambios en el Ala Negra: Kishant intima con J ahet durante su estancia con el Ala
Negra del ejrcito de los Dragones y descubre una conspiracin de otros dragones
negros: Khoal, Neetra y Dnestr. El tro negro conspira con fuerzas solmnicas para
socavar al ejrcito de los Dragones, pero es sorprendido por Khisanth cuando ella
cambia su forma por la de humano y les hace revelar sus planes. Khisanth mata a Khoal
mientras J ahet mata a los traidores Neetra y Dnestr. A Khisanth se le concede con una
audiencia con Takhisis en la que la diosa castiga a la negra por matar a tres de su
especie y rechazar tomar jinete. A su vuelta al ejrcito, Khisanth ve la llegada de
draconianos Baaz y Kapak al ejrcito. El Ala negra recluta a dos dragones ms, Lhode y
Sombra, para reemplazar las nuevas vacantes. En el asedio final de Lames, tanto J ahet
como Shadow caen muertos. Khisanth acepta a Maldeev como jinete y entre los dos dan
caza y matan al caballero solmnico Tate Sekforde y destruyen Lames. A su regreso al
ejrcito, Khisanth encuentra al consejero mgico de Maldeev, Andor, muerto. Durante
la ceremonia que une a Maldeev y Khisanth, tambin descubre que J ahet fue
envenenado y que Maldeev fue el responsable.
Fuente: El Ala Negra

El Asedio de Kernen: La joven mercenaria Kitiara Uth Matar se une al asedio contra
Meir de Kernen. Trabajando como comandante mercenaria para Valdane de Kernen,
ataca a las tropas de Meir hasta que cree que la hija de Valdane (que est casada con
Meir) ha abandonado el castillo. Al or que su hija ya no se encuentra dentro, Valdane
ordena al mago J anusz destruir el castillo de Meir, lo que destruye tropas en ambos
bandos. Kitiara roba nueve joyas de hielo mgicas de la tienda de J anusz y escapa de la
destruccin con su lugarteniente Caven y su escudero Wode. Ms tarde las tropas de
Valdane encuentran un cuerpo que se parece a Dreena. Furiosos, Valdane y J anusz
intentan dar caza a Kit para exigir venganza por la muerte de Dreena.
Fuente: Pedernal y Acero

343-344 DC
Enfrentndose a Lord Silvestre: El joven Sturm Brightblade decide viajar a Solamnia
para descubrir ms sobre su padre. Sturm llega a la Torre del Sumo Sacerdote donde
obtiene una calurosa bienvenida por parte de los caballeros. Sin embargo, por la noche,
Vertumnus (o Lord Silvestre) llega e insulta a la caballera, lanzando un abierto desafo
a quien quiera aceptarlo. Sturm dispara una flecha mortal a Vertumnus, despus de
haber sido herido empero Lord Wilderness se alza y le ofrece un trato a Sturm. El joven
guerrero deber encontrarse con l en el Bosque Sombro de Lemish o su herida acabar
con l antes de la primavera. Sturm acepta el desafo e inicia su viaje hacia Darkwoods.
En el camino pasa por el Castillo di Caela, donde Boniface Crownguard ha dejado una
trampa para l. Sturm consigue escapar con ayuda de su ancestro espectral Robert di
Caela. Luego conoce a la elfa kalanesti Mara y a su araa gigante Cyren. Mara busca
liberar al elfo Cyren de la forma de araa gigante en la que se encuentra debido a una
maldicin del elfo Calotte, segn cree. Al extrao tro se le une el enigmtico J ack
Derry, quien le cuenta a Sturm los oscuros planes de Boniface. El grupo es capturado
por Lady Hollis, quien resulta ser la druida que inicialmente lider la rebelin contra el
Castillo Brightblade. Finalmente, sin embargo, Sturm supera todas sus pruebas y
alcanza Darkwood. Se enfrenta a Vertumnus quien le revela que una vez fue un
caballero de Lemish acusando en falso por Boniface Crownguard de traicionar a Agion
208
Pathwarden y a sus tropas, cuando intentaban llegar al Castillo Brightblade para romper
el sitio. Vertumnus se uni ms tarde al ejrcito de campesinos, se cas con Lady Hollis
y tuvo un hijo, J ack Derry. Vertumnus le pide a Sturm que preserve el honor de la
caballera exponiendo los crmenes de Boniface. Sturm acepta y regresa a la Torre del
Sumo Sacerdote donde acusa a Boniface de deshonor. El cargo es determinado
mediante combate, en el que Boniface derrota fcilmente al joven Sturm. Sturm regresa
a Solace vencido, empezando a preguntarse si Boniface es realmente inocente de sus
crmenes.
Fuente: El Cdigo y la Medida

343-347 DC
El ejrcito de los Dragones se prepara para la Guerra: El ejrcito de los Dragones
aumenta en tamao y filas, con el fin de eliminar la debilidad. Finalmente, hacia el 347
DC, Takhisis considera preparados a sus ejrcitos y los lanza por todo Ansalon.
344 DC
Los compaeros: Raistlin y Caramon intentan ganar algo de dinero durante el Festival
del Da de Mauo, mediante los trucos de magia de Raistlin. ste consigue una pequea
suma antes de ser descubierto y denunciado pblicamente por el Maestro Theobald. El
kender Tasslehoff Burrfoot interfiere y ayuda a Raistlin humillando al maestro hasta que
Sturm Brightblade aparece y ayuda al mago. Tas presenta a Sturm y a su amigo enano
Flint a los gemelos Majere. Kitiara regresa con un nuevo compaero, el semielfo Tanis.
Ambos descubren que los hermanos de Kit ya conocen a los amigos de Tanis (Flint,
Sturm y Tas) y el enano entrena a Caramon y Sturm en la lucha. Durante un viaje en
bote por el Lago Crystalmir, Caramon casi tiene xito ahogando a Flint. El empapado
enano sobrevive al viaje y a partir de entonces sufre un miedo mortal al agua.
Fuentes: Pedernal y Acero, Apndices

Tormenta de Nieve: Flint, Tanis, Tas y Sturm quedan atrapados por una tormenta de
nieve mientras salen de aventuras. Sturm y Tanis se pierden mientras buscan lea. Tas y
Flint se preocupan mientras se quedan en su cabaa. Tas toca la flauta y la cancin llega
a odos de Tanis y Sturm guindolos de vuelta al refugio. Ambos traen suficiente lea
para encender un fuego y sobrevivir a la tormenta, y Tas declara que su flauta debe ser
mgica.
Fuente: La cancin de la nieve (Kenders, enanos y gnomos)

La Venganza de Tigo: Tanis, Flint, Tas, Sturm y los gemelos Majere viajan a Long
Ridge para asistir a la boda de Runne y Kavan, amigos de Flint. De camino a casa, Tas
y el joven chico solmnico Keli son secuestrados por los bandidos Tigo y Staag. Tas les
ofrece a los bandidos llevarlos a un escondite seguro a cambio de su vida. Los bandidos
aceptan y le revelan que han capturado a Keli para vengarse del padre de Keli, sir
Ergon, quien fue el causante de que Tigo perdiese su mano. Tas deja pistas mientras
lleva a los bandidos a un escondite seguro. Sus compaeros averiguan el paradero de
los bandidos y rescatan a Keli y a Tas. Staag muere y Tigo se queda tirado mientras los
compaeros regresan a casa.
Fuente: J ugar al escondite (Historias de Ansalon)

Guerra contra Valdane: Kitiara y Tanis viajan solos rescatando a un pueblo de fuegos
fatuos y, una vez en Haven, encuentran al antiguo lugarteniente de Kit, Caven Mackid,
y a su escudero Wode. Parece ser que Kit le rob dinero a Caven y lo abandon a l y a
su escudero. Para suavizar las relaciones y tambin para deshacerse de Caven, Tanis le
ofrece cazar a un ettin que ronda por la zona y darle la recompensa a Caven. Los cuatro
209
viajan al Bosque Oscuro para encontrar al ettin, pero se ven atrapados y rescatados por
una druida llamada Kai-lid y su compaero Xanthar, un Bho Oscuro que puede hablar
Comn. Kai-lid se revela a s misma como Lida Tenaka, una antigua sirvienta de Drena,
as como les advierte que el ettin que persiguen es Res-Lacua, el sirviente del mago
J anusz. Xanthar le dice a Kit que cree que est embarazada. Res-Lacua mata a Wode y
Lida y Lit son raptadas y transportadas al castillo de Valdane, cerca del Muro de Hielo.
Tanis, Caven y Xanthar buscan la ayuda de otros Bhos Oscuros para llegar al Muro de
Hielo. Los bjos llevan a cabo una alianza con la gente del Muro de Hielo antes que
Xanthar muera de vejez. El grupo se infiltra en el castillo de Valdane y Lida revela que
realmente ella es Drena ten Valdane. En la confusin, Caven muere, Tanis mata a
J anusz y luego Valdane se suicida al estar mgicamente conectado al mago. Las joyas
de hielo se utilizan para congelar al ejrcito de Valdane, formado por minotauros, ettins
y thanoi. Kit, Tanis y Drena viajan de regreso al Bosque Oscuro y escapan de la
devastacin provocada por el desplome del castillo de Valdane. Kit le cuenta a Tanis
que Xanthar se equivocaba y que ella no est embarazada, desaparece durante varios
meses y, sin embargo, ningn nio aparece nunca y se cree que en ningn momento
estuvo embarazada durante aquel periodo.
Fuente: Pedernal y Acero

La caza del morkoth: El primer oficial de a bordo Averon convence al capitn Melas
Nar-Thon para participar con su barco, el Perechon, en una carrera de barcos
minotauros. Averon asegura a Melas que el xito est asegurando, sin embargo el
marinero apuesta privadamente contra el Perechon y est confabulado con el jefe
minotauro Attat. Despus de perder su barco en la apuesta, Melas, furioso, ataca a Attat.
El resultado de la lucha es la muerte de Averon y la prisin para Melas y su hija
Maquesta. No obstante, Attat ordena a Maquesta que encuentre un morkoth, un extrao
monstruo marino, si quiere salvar a su padre. Luego envenena a Melas y le dice a
Maquesta que tiene 30 das para salvar la vida de su padre. Attat permite al umbra
Ilyatha, al elfo dimernesti Tailonna y al minotauro Bas-Ohn Koraf que la acompaen.
Maq elige a Koraf como su primero de a bordo en el Perechon y jura ayudar a Ilyatha
cuando se entera de que l slo trabaja para Attat porque el jefe minotauro tiene a su
hija Sando como rehn. Durante el viaje, la tripulacin rescata a Fritzen Dorgaard, un
marinero semiogro que acaba teniendo un estrecho vnculo con Maq. La tripulacin se
detiene en Saifhum para obtener suministros, sin embargo su cocinero, el gnomo
Lendle, es arrestado por no pagar sus deudas de juego. Maq y Fritzen rescatan a Lendle
y se topan con un pirata, antiguo enemigo de Melas, Mandracore el Ratero. Mandracore
jura vengarse de Maq y su tripulacin despus de que ellos descubran las operaciones de
contrabando del Ratero. El barco de Mandracore, el Matarife, ataca al Perechon pero
Ilyatha convoca al ki-rin Belwar para realizar una ilusin de fuego que ahuyenta al
Butcher. Tailonna contacta con los dimernesti locales y se averigua que una colonia de
kuo-toa venera a un morkoth. Cuando el Perechon entra en aguas de la colonia, los kuo-
toa atacan. Sin embargo la tripulacin de Maq captura al rey de los Kuo-Toa, al que
obligan a revelar la localizacin de la guarida del morkoth. Con pociones submarinas y
la informacin, la tripulacin es capaz de capturar al morkoth y, con algo de dificultad,
consiguen regresar a Mithas antes de que se haya cumplido el plazo de 30 das. No
obstante, Attat no cumple su palabra y decide dejar que Melas muera. La tripulacin
ataca a los hombres de Attat y libera a los minotauros esclavos. El jefe minotauro es
hecho prisionero y todos los esclavos liberados, incluyendo a Melas y a la hija de
Ilyatha, Sando. Melas muere en brazos de Maq, mientras Belwar llega y arroja a Attat a
la jaula del morkoth como venganza por el asesinato del hermano del ki-rin. Maquesta
210
asume el mando permanente como capitana del Perechon y la tripulacin se echa a la
mar.
Fuente: Maquesta Nar-Thon

El Torneo de Lord Silvercrown: El noble solmnico Lord Silvercrown anuncia el inicio
de su concurso anual en el que guerreros compiten por la fama. Caballeros y guerreros
de todas partes llegan para luchar en el torneo. La hija de Silvercrown, Riva, decide que
intentar entrar en la caballera pero debe probar primero su vala ante su padre para que
le permita alistarse. Riva descubre una incursin de enanos oscuros a una caravana de
transporte de armas neidar e intenta ayudar a stos ltimos. Riva topa con el guerrero
neidar Andvari Stonhelm y es capturada por el enano oscuro Uurthrym Wolfthane.
Andvari es sacrificado al maestro de Uurthrym, un dragn blanco. El dragn pide que
Riva sea sacrificada tambin, pero Uurthrym es reacio a ofrecrsela y paga por ello con
su vida. Lord Silvercrown averigua el paradero de los enanos oscuros y toma posesin
de la espada maldita de Uurthrym, Kinslayer. El dragn blanco emerge de su cueva y
ordena a Silvercrown que mate a su hija. Riva huye de la cueva del dragn y se
encuentra con un neidar llamado Theolin que est intentando derribar la cueva con su
cuerno para matar al dragn y destruir su nidada. Lord Silvercrown entra y mata a una
de las cras, en cuyo cuerpo queda atrapada la espada. Liberado de la maldicin, tanto
padre como hija abandonan la cueva. Theolin se sacrifica a s mismo y destruye la
cueva, hiriendo mortalmente al dragn blanco y destruyendo los huevos. El dragn
blanco se lanza sobre el estandarte de Riva y muere. Riva regresa a casa con el respeto
de su padre y de los hombres a su mando.
Fuente: DC DL Comics #30-32

345 DC
La muerte de un Seor del Dragn: El segundo de Maldeev, el Maestro del Dragn
Salah Khan, aumenta las diferencias entre Khisanth y Maldeev, causando que entre
ambos crezca el disgusto. Finalmente, Khisanth mata a Maldeev y es llevada de nuevo a
presencia de Takhisis. Una vez ms es castigada y enviada a Xak Tsaroth, donde tendr
la obligacin de custodiar la Vara de Cristal Azul.
Fuente: El Ala Negra

Belzor desenmascarado/ la muerte de Lady Ilys: Raistlin se entera de que una chica del
pueblo llamada Miranda est enamorada de l. Sin embargo, ms tarde encuentra a
Caramon y Miranda juntos y se enfada con su gemelo, decidiendo no volver a
enamorarse de otra chica. El joven mago ayuda a Flint, cuyas articulaciones se resienten
tanto despus del incidente del bote que casi se queda paraltico. Raistlin utiliza hierbas
de la Bruja Meggin, para realizar una medicina que cure al enano. Flint se recupera
completamente y decide ir a vender su mercanca a la ciudad de Haven. Los gemelos se
le unen y descubren una iglesia dedicada a Belzor en la ciudad. Pronto averiguan que la
viuda J udith es la sacerdotisa suprema. Raistlin entabla amistad con un herborista local,
Lemuel, y aprende de los libros de hechizos del padre de Lemuel, un mago guerrero. El
joven mago decide desenmascarar a J udith y a su falso dios Belzor, ejecutando un
hechizo ilusorio y conjurando a un kender gigante durante una ceremonia belzorita. Los
clrigos de Belzor huyen, sin embargo durante la lucha los gemelos se encuentran el
cuerpo de J udith con la daga de Kit clavada. La milicia local arresta a Raistlin y casi es
quemado en la hoguera. Kitiara aparece y le pide a Caramon que abandone a su gemelo,
temiendo su potencial. Caramon rehsa y se rene con el resto de sus amigos para
rescatar a su hermano. El grupo libera a Raistlin y prueban la inocencia del mago al
Corregidor de Haven. A su regreso, la peste azota Solace. La madre de Sturm, Lady Ilys
211
Brightblade (tambin conocida como Anna) se contagia y fallece, mientras Raistlin
atiende a los heridos y a los moribundos. La peste desaparece y los Compaeros planean
separarse e ir en busca de aventuras, prometiendo reunirse al cabo de cinco aos en la
posada El ltimo hogar de Solace. El Maestro Theobald aborda a Raistlin y le extiende
una invitacin para l y para su hermano para viajar a la Torre de Wayreth, donde
Raistlin pasar la Prueba de Alta Hechicera.
Fuente: La Forja de un Tnica Negra

A la caza de huevos: Los dragones metlicos son avistados en Taladas. Su J uramento
les prohbe unirse a la guerra que pronto estallar, sin embargo los dragones buenos
buscan sus huevos en vano, esperando encontrarlos en el distante continente.
Fuente: Time of the Dragon

El aprendiz de J enque: La maga de tnica blanca J enque le otorga a su aprendiz Myrella
su primera misin. Se le pide que entre en la morada del mago loco Borgys y ayude a su
maestra a impedir que el mago resucite a los muertos. Myrella se infiltra en la guarida y
destruye el amuleto de cristal de Borgys que impeda que J enque entrase. J enque llega y
destruye a Borgys mientras ste estaba intentando animar a su fallecida esposa. J enque
revela luego que ella es la hija de Borgys pero que lo que han hecho era necesario por
un bien mayor.
Fuente: DC DL Comic #21

El dragn amigo de Riva: La joven Riva Silvercrown escala una montaa para encontrar
un huevo de dragn pero su valor es cuestionado por su amigo Brak. Riva encuentra el
huevo y es descubierta por un dragn broncneo cuando sta se encuentra en el nido. Sin
embargo, Riva cae en el nido, entre el tesoro del dragn. Un grupo de gnomos tambin
descubren el tesoro e intentan reclamarlo para ellos utilizando a las cras como rehenes.
Riva y las cras luchan contra los gnomos. Como recompensa, el dragn Veryntrilyx le
regala a Riva un colgante que har que otros dragones metlicos la reconozcan como
una amiga de los dragones. Un efecto secundario del colgante es que hace que Riva
olvide los recientes acontecimientos hasta que sea el momento apropiado para que los
dragones muestren en Krynn.
Fuente: DC DL Comic #21

El engao de Rieve: Flint, Tanis, Sturm y los gemelos Majere perciben que Tas se ha
ido por un perodo de tiempo considerable. Una alondra aparece y les pide ayuda,
contndoles que el mago Rieve transforma a la gente en animales. El grupo se encamina
a ayudar a Wren, a su amado Pytr y a encontrar a Tas (que ha sido transformado en una
ardilla). Raistlin transforma al grupo en animales para luchar contra Rieve y fcilmente
derrotan al mago. Pytr y Wren regresan a su forma humana y se renen. Raistlin hace
jurar a Rieve que no molestar ms a la gente.
Fuente: El gato y la alondra (Kenders, enanos y gnomos)

345-346 DC
Un pellizco de J alapa: Sturm, Caramon y Tas se van de viaje para recoger raz de jalapa
de un mercader minotauro pero son traicionados y llevados al Mar Sangriento de Istar.
Los minotauros tiran a Caramon y a Sturm por la borda mientras Tas es hecho
prisionero por ser l quien est en posesin de la raz de jalapa. Raistlin oye noticias
sobre la muerte del capitn del barco en el que iba su hermano y persuade a Flint y
Tanis para ir al Mar Sangriento. Tambin contacta con su hermana, Kitiara, mientras
sta trabaja para su to Nellthis y justo despus de esclavizar a un leucrotta. Kit viaja por
212
su cuenta al Mar Sangriento. Flint, Tanis y Raistlin visitan el Orculo, un mago ogro
que los ayuda en su viaje y los lleva a Alianza de Ogros. Son descubiertos por la
semiogro Kirsig que se enamora de Flint. Ella gua al tro hasta donde se encuentra el
Capitn Nugetre, que los ayuda a llegar a Karthay. All, el grupo descubre que el Amo
de la Noche, el sumo sacerdote de Sargonnas, est intentando abrir un portal que
permita a su dios manifestarse en Krynn en lo alto del Volcn Cima del Mundo.
Fuente: Mithas y Karthay

Ritual del Amo de la Noche: Tas es torturado y forzado a beber una pocin que lo hace
malvado. El kender se convierte en una mascota del minotauro Fesz, el discpulo del
Amo de la Noche. Kitiara es capturada por los minotauros y llevada a Karthay, donde se
le dice que se la va a sacrificar. Caramon entabla amistad con un kiri (hombre-pjaro)
prisionero y luego es rescatado. Sturm es enviado a un combate de gladiadores contra
un campen minotauro y tambin es rescatado por Caramon y el kiri. Caramon es
nombrado guerrero kiri honorario y gua a sus amigos a Karthay para detener la
conspiracin del Amo de la Noche. Tanis, Flint, Raistlin y Kirsig tambin llegan a
Karthay, donde se les unen el Capitn Nugetre y Yuril, una mujer miembro de la
tripulacin. Los compaeros estn en contacto con los animales locales y obtienen su
ayuda para derrotar a los minotauros. Raistlin se hace pasar por Kit durante el sacrificio
mientras Kit encuentra al amigo de Tas, Dogz, y lo convence para utilizar una pocin
que libere a Tas del malvado hechizo. Dogz acepta y libera a Tas del encantamiento. El
grupo mata a Fesz y luego al Amo de la Noche y a todos sus aclitos. Dogz tambin
muere a causa de la erupcin volcnica, pero el grupo escapa y abandona Karthay.
Fuente: Mithas y Karthay

346 DC
La Prueba de Raistlin: Par-Salian y Antimodes se encuentran y discuten sobre la
desaparicin de muchos magos de tnica negra. Tambin hablan sobre si Fistandantilus
interferir en la Prueba de Raistlin. Los gemelos Majere llegan a la Torre de Wayreth
donde Raistlin inicia su Prueba y a su hermano se le permite observar. Durante la
Prueba, Raistlin es ayudado por Fistandantilus quien le otorga una piel dorada que lo
escuda de la magia de otros, como pago por recibir parte de su fuerza vital. El joven
mago acepta el don, sin embargo, utilizando su Nuevo poder, reniega del trato con
Fistandantilus y contina su Prueba. Luego Raistlin resulta herido durante la Prueba por
un elfo oscuro, permitiendo que Fistandantilus reclame su parte del trato. Una imagen
de Caramon llega luego a ayudar a su hermano, desplegando una habilidad considerable
en magia. Envidioso, Raistlin fulmina la imagen de su hermano, incapaz de aceptar el
hecho de que Caramon pudiese tener ms habilidad en la magia que l. La Prueba
concluye y Raistlin es aceptado como Mago de la Alta Hechicera, y Par-Salian le
otorga unas pupilas en forma de reloj de arena. Sus ojos le permiten ver las cosas
marchitarse y morir. Raistlin elige llevar la Tnica Roja y abandona la Torre de
Wayreth junto con su hermano.
Fuentes: La Forja de un Tnica Negra, La prueba de los gemelos (La Magia de Krynn)

El ajusticiamiento de Crownguard: Vertumnus regresa a la Torre del Sumo Sacerdote y
se enfrenta a Lord Boniface Crownguard. Desafa al lord solmnico a un juicio
mediante combate y derrota fcilmente al caballero. Boniface es acusado de deshonor y
admite sus crmenes contra Angriff y la caballera. El lord solmnico es ahorcado por
sus crmenes.
Fuente: El Cdigo y la Medida

213
La bsqueda de los antiguos dioses: En Solace, los compaeros aceptan separarse y
buscar seales de los antiguos dioses por su cuenta.

El amor de Kishpa: Tanis conoce al juglar enano Clotnik que le informa de que l sera
capaz de ayudar al semielfo a averiguar ms acerca de su padre. Tanis y Clotnik viajan a
las ruinas de Ankatavaka, donde encuentran al moribundo mago Kishpa que ha sido
atacado por sligs. Kishpa le explica a Tanis que puede enviarlo de vuelta al pasado en la
memoria del mago, donde quiere que el semielfo encuentre a su amor perdido,
Brandella. Tambin le dice a Tanis que tiene recuerdos del padre del semielfo, que
seran su recompensa. Tanis acepta y es transportado a 248 DC.
Fuente: Tanis el Semielfo

Escapando del pasado: Al regresar del pasado, Tanis y Brandella se reencuentran con el
enano Clotnik. El semielfo le explica al enano que ha conocido a sus padres, Mertwig y
Yeblibod. Brandella es capturada por los sligs que mataron a Kishpa, pero el semielfo
pronto la rescata de nuevo. Clotnik le cuenta a Tanis que su verdadera misin no era
realmente traer de vuelta a Brandella, sino ms bien traspasar sus recuerdos a otro.
Brandella desaparece, dejndole a Tanis un mensaje final antes de desaparecer
completamente. Clotnik y Tanis viajan a las ruinas de Ankatavaka para encontrar el
mensaje y son atacados nuevamente por los sligs. La estatua del pueblo que representa
al hroe Scowarr salva a Tanis, y el semielfo lee el antiguo mensaje. Los sligs restantes
se vuelven imagines de sus amigos pero tambin son derrotados as como la maldicin
de Fistandantilus (quien lanz una maldicin a Tanis en la Tierra de los Muertos) se
rompe. Tanis se dirige slo hacia las Colinas, donde esculpe una escultura de Kishpa y
Brandella para que otros puedan conocer su historia.
Fuente: Tanis el Semielfo

346-347 DC
Sturm y Kit se dirigen al norte: Kitiara Uth Matar y Sturm Brightblade deciden viajar
juntos hacia el norte ya que ambos se dirigen a Solamnia. Ambos se embarcan en un
barco capitaneado por el elfo Tirolan Ambrodel, que los lleva a Caergoth. Al atracar el
barco en Caergoth, Tirolan lleva a los dos guerreros a una taberna local donde son
atacados por unos draconianos (aunque en esta poca, ninguno sabe qu son los
draconianos). Tirolan se separa de Kit y Sturm dejndole un colgante mgico a Kit para
que le de buena suerte. La pareja conoce a una tripulacin gnoma que estn trabajando
en el barco volador Seor de las Nubes. Los gnomos les ofrecen llevarlos a Solanthus,
sin embargo algo va mal y acaban viajando hacia la luna roja, Lunitari. En Lunitari
Sturm recibe visiones sobre su padre y Kit nota un aumento en su fuerza. Mientras
intentaban descubrir ms sobre la luna, el Seor de las Nubes es robado. Los gnomos y
los guerreros le siguen la pista a su barco hasta una pequea aldea donde encuentran al
marinero loco Rapaldo I, quien se declara a s mismo monarca de la luna roja. Rapaldo
declara que cedera su reino a Sturm para poder marcharse ya que los hombre-rbol no
quieren dejar marchar a Rapaldo sin tener a otro digno monarca que lo sustituya.
Cuando Sturm rechaza el ofrecimiento, Rapaldo mata al gnomo Crisol y luego enva a
los hombres-rbol detrs de ellos, sin embargo Kit y Sturm consiguen matar a Rapaldo
primero. Los gnomos supervivientes y los dos guerreros huyen a un misterioso valle
donde encuentran un obelisco de cristal. En el valle el grupo encuentra su barco, el
Seor de las Nubes, y al dragn metlico Cupelix. El grupo libra a Cupelix del obelisco
y planean regresar a Krynn. Durante su viaje de regreso, Cupelix vacila y es incapaz de
llegar a Krynn cuando intenta volar al lado del barco. Sin embargo parece que la luna ha
resucitado a Crisol, que se alza de las arenas y se une a Cupelix para hacerle compaa
214
en la luna roja. El Seor de las Nubes consigue llegar a Krynn y todos los dones
mgicos abandonan a Kit, Sturm y a los gnomos.
Fuente: El Guardin de Lunitari

La muerte de un Seor Supremo/la desaparicin de Kit: El grupo llega cerca de una
embarcacin destrozada y los dos guerreros deciden subir a bordo para investigar.
Encuentran el cadver de un clrigo de Majere as como algunos tesoros. Sin embargo
una repentina tormenta los separa del Seor de las Nubes, dejando a Kit y a Sturm all
abandonados. Kit abre un sello y consigue liberar un gharm que se alimenta de carne
humana. Luego son visitados por el espritu del capitn del barco, quien les cuenta
cmo su primer oficial desplum a unos draconianos y a un clrigo malvado durante un
negocio. En consecuencia el clrigo maldijo al barco y a su tripulacin. Entonces Drott,
su antiguo primer oficial se convirti en un Gharm y mat a todo el mundo a bordo,
excepto al capitn, que muri de inanicin. Sturm y Kit utilizan fuego para acabar con
el Gharm y luego Sturm hace uso del amuleto de Tirolan para curar las heridas
envenenadas de Kit. El viejo barco se vuelve a acercar al Seor de las Nubes
nuevamente, y ambos son rescatados por los gnomos. Una vez que el barco llega a la
costa, Sturm y Kit parten eligiendo caminos separados. Sturm va a Garnet donde es
alertado por un Caballero de la Rosa moribundo y por otra figura que lleva la antigua
espada de los Brightblade, los antepasados de Sturm. El joven guerrero se une a un
grupo de ganaderos y los ayuda a repeler a los asaltantes. Al mismo tiempo captura a
Tervy, una joven asaltante con la que entabla amistad. Los ganaderos, Sturm y Tervy
viajan hacia el Alczar de Vingaard para conseguir trabajo y conocen al Seor del
Dragn Merinsaard. El seor de la guerra encarcela a los criadores de ganado pero
ofrece a Sturm un puesto en su ejrcito. Sturm acepta y le pide a Tervy que lo
acompae. Luego entre ambos someten a Merinsaard en su tienda, abandonando su
campamento mientras Sturm va disfrazado con la armadura del Seor Supremo. Sturm
libera tambin a los ganaderos cautivos y les pide que se lleven a Tervy con ellos. Sturm
viaja entonces hacia las ruinas del Castillo Brightblade en Mai-Tat, el caballo de
Merinsaard, donde encuentra la armadura de su padre y tambin la espada Brightblade.
Despus de encontrar la armadura y el arma de su padre, Sturm es emboscado por
Merinsaard, quien deja de ser Mai-Tat para convertirse en el Seor Supremo.
Merinsaard derrota a Sturm en combate utilizando su espada mgica Thresholder, pero
justo antes de acabar definitivamente con el joven guerrero, recibe el impacto de una
flecha proveniente de un misterioso arquero. Sturm encuentra una nota sujeta a la flecha
que ha matado al Seor Supremo que revela a Kit como el arquero y que dice que ya ha
pagado su deuda con su antiguo amigo.
Fuente: El Guardin de Lunitari

Tas regresa a Kendermore: La enana Gisella Hornslager llega a Solace donde trata de
conseguir que Tas regrese a Kendermore para que cumpla su compromiso de
matrimonio. Gissella, su asistente Woodrow y Tas viajan al Nuevo Mar, donde se
encuentran con un grupo de aghars que ayudan a llevar la carreta de Gissella y al grupo
desde el Nuevo Mar hasta Rosloviggen, a bordo de una pequea embarcacin. El
mdico residente de Kendermore, el humano Phineas Curick, trata a Saltatrampas
Furrfoot (el to de Tas) y le cambia el hueso de un dedo por un mapa. El mdico pronto
descubre que el mapa lleva a un tesoro, sin embargo slo posee una mitad y
Saltatrampas le dice que Tas tiene la otra mitad. Estando el futuro de Tas
comprometido, Damaris Metwinger (la hija del alcalde) huye para evitar casarse. El
mdico trata a un curioso semiogro, Denzil, antes de decidir enviar a Saltatrampas en
busca de Damaris y de asegurarse de que Tas viene a la ciudad (y trae consigo la otra
215
mitad del mapa). La pareja viaja a las Ruinas y mientras buscan a Damaris, ambos
kenders sufren los efectos de una arboleda mgica, enamorndose. El ogro Vinsint los
encuentra y se lleva al tro a su guarida en el stano de la destruida Torre de Alta
Hechicera. Los tres acaban explorando el stano y encontrando un portal a un plano de
caramelo con kenders obesos.
Fuente: El Pas de los Kenders

El tesoro del Portal: Mientras Tas, Woodrow y Gisella llegan a Rosloviggen, Tas se
hace amigo de la enana contndole historias sobre Flint. Resulta ser que el abuelo de
Flint, Reghar, era ntimo amigo del abuelo del alcalde Krakold. El tro da rienda suelta a
la diversin en la fiesta de Oktoberfest. Sin embargo, mientras estn viendo una carrera,
Tas y Woodrow son secuestrados por los gnomos locos Bozdil y Ligg. Tas descubre que
los gnomos quieren utilizarle en su exposicin de criaturas krynnianas. En lugar de
quedarse en un museo, Tas se hace amigo de un mamut lanudo parlante llamado Winnie
y consigue escapar con Winnie y Woodrow. Gissella busca a sus amigos perdidos y se
encuentra con el aterrador Denzil. Al encontrar a Woodrow y Tas, Denzil mata a
Gisella, hiere a Woodrow y se lleva a Tas a las Ruinas cerca de Kendermore. El ogro
Vinsint aparece y atrapa a Tas y a Denzil llevando nuevamente a ms amigos a su
guarida. Tas y Denzil encuentran el portal mgico que Saltatrampas encontr con
anterioridad y mientras ambos forcejean en el portal, todo el mundo es liberado del
plano de caramelo. Denzil atisba el tesoro y salta a su interior, slo pare encontrarse
atrapado en el portal slo sin posibilidad de escapar. Damaris elige casarse con
Saltatrampas, mientras Phineas y Vinsint empiezan a planear la apertura de una
atraccin turstica. Woodrow se va para continuar con el negocio de Gisella, y Tas
continua sus aventuras, esperando que su to y Damaris se diviertan en la luna (que
acaban visitando mediante el uso de sus anillos mgicos).
Fuente: Kendermore

La historia de Amberyl: Una historia empieza a circular en la cual Raistlin y su gemelo
paran en una posada cerca del Bosque de Wayreth. Supuestamente una irda llamada
Amberyl tambin visita la posada y los gemelos la defienden de los otros clientes.
Amberyl y Raistlin completan el Valin (un ritual de emparejamiento irda) y luego ella
lanza un hechizo para borrar todo recuerdo del encuentro de la mente de Raistlin. El
hermano de Amberyl, Keryl, llega ms tarde y cuenta que su hermana muri dando a
luz, pero que la nia tiene los ojos dorados y luego se la lleva con l. Esta leyenda es
poco ms que eso y se cree que ha sido difundida por los bardos despus de los sucesos
de la Guerra de la Lanza, una vez que los gemelos Majere consiguieron su popularidad.
Los bardos y juglares afirman que esto ocurri en el 346-347 DC, antes de que mucha
gente conociera siquiera a Raistlin. Sin embargo, se cree firmemente que no se esconde
ningn atisbo de veracidad detrs de esta historia
Fuente: La hija de Raistlin (Historias de Ansalon)

346-349 DC
Flint regresa a Casacolina: Flint Fireforge descubre que enanos Theiwar han empezado
a aparecer en el pueblo Neidar de Casacolina. Encontrando esto muy extrao, decide
viajar de vuelta al hogar de su antiguo clan. Al llegar, descubre que su hermano mayor
Aylmar haba fallecido recientemente de un ataque al corazn. Flint descubre que los
enanos Theiwar estn pagando enormes cantidades de dinero por albergar sus
herramientas para la agricultura en los almacenes Neidar. Extraado de que los Theiwar
paguen tales cantidades, Flint descubre que tal equipamiento es en verdad cargamentos
de armas de acero. Tambin descubre que Aylmar fue asesinado por un Theiwar al
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descubrir la misma informacin sobre las armas Theiwar. El hijo de Aylmar, Basalt, se
une a Flint y ambos viajan a Thorbardin. Flint es pronto apresado por una patrulla
Theiwar y llevado ante el sabio, Pitrick, quien a su vez es consejero de Realgar, Thane
de los Theiwar. Basalt pasa inadvertido sin embargo. Pitrick intenta torturar a Flint para
conseguir informacin. El sabio est enamorado de la capitn de la guardia Perian
Cyprium. Sin embargo Perian no consigue escapar de la ira de Pitrick cuando intenta
evitar que ste arroje a Flint al foso de un insecto carroero. Tambin ella es arrojada al
foso tras encantar Pitrick a sus soldados y ordenarles obedecer. Flint y Perian escapan
con la ayuda del enano gully Nomscul. Ambos se encuentran en el pueblo gully de
Lodazal y son coronados como Rey y Reina de Mudhole. El pueblo gully es atacado por
el insecto carroero de Pitrick, empero los enanos lo derrotan y empiezan a entrenar a
los gullys como su ejrcito privado. Durante la lucha Flint tambin consigue el anillo de
teletransporte de Pitrick. Perian y Flint se enamoran y Perian le ofrece el Hacha
Tharkan, la antigua y valiosa arma de Flint. Basalt se rene con su to Flint quien le da
el anillo mgico y lo enva a Casacolina a alertar a su gente. Basalt regresa a casa y
rene al ejrcito neidar contra el acechante ejrcito theiwar. Flint y Perian dirigen al
ejrcito gully contra los theiwar, lanzando diversos ataques sucesivos contra los enanos
de la montaa. Cuando el ejrcito theiwar llega finalmente a Hillhome, son rechazados
por las fuerzas combinadas de gullys y neidars. En los ltimos coletazos de la batalla,
Pitrick mata a Perian. Furioso, Flint mata a Pitrick con el Hacha Tharkan, lo que
provoca tambin que la formidable arma pierda la mayor parte de su poder. Los gullys
regresan a Lodazal donde Nomscul y Fester son nombrados los nuevos Rey y Reina del
pueblo. El contrabando de armas del clan theiwar es desbaratado y el misterioso seor
de la guerra de Sanction trama conseguir ms armas por otros medios.
Fuente: Flint, rey de los gullys

347 DC
Comandante Kitiara/El ejrcito del Barn Loco: Habiendo pasado los ltimos meses
embarazada, dando a luz a un hijo al que llama Steel Brightblade, Kitiara entonces
decide viajar, dejando a su hijo recin nacido al cuidado de la guerrera Sara Dunstan.
Kitiara llega a Sanction con su compaero Balif. En la oscura ciudad consigue una
audiencia con Lord Ariakas quien la acepta en su recin formado Ejrcito de los
Dragones y luego le ordena llevar un mensaje al dragn rojo Immolatus. Considerando
el temperamento del dragn, la misin es prcticamente una sentencia de muerte. Sin
embargo, Kit consigue convencer al dragn de unirse al Ejrcito de los Dragones y
regresar juntos a Sanction. A su regreso, Ariakas queda muy impresionado e
inmediatamente asciende a Kitiara al rango de comandante de regimiento. Raistlin y
Caramon llegan a Arbolongar del Prado y conocen al Barn Loco, quien est reclutando
un ejrcito de mercenarios. Los gemelos deciden unirse y conocen al semikender
Cambalache, quien se convierte en su nuevo compaero. Caramon y Cambalache son
reclutados como soldados mientras que Raistlin se enlista como aprendiz de mago
guerrero al servicio del Maestro Horkin. Despus de un considerable entrenamiento, el
ejrcito del Barn Loco viaja a ltima Esperanza para abortar una rebelin.
Fuente: Raistlin, mago guerrero

La batalla de ltima Esperanza: Ariakas le revela a Immolatus que ha localizado huevos
de dragn dorado y plateado en ltima Esperanza que quiere conseguir. El seor de la
guerra tambin le revela que ha estado controlando al rey Wilhelm de Blodehelm y
forzado a la poblacin de ltima Esperanza a rebelarse, para darle una razn para lanzar
sus tropas sobre ltima Esperanza. Kitiara and Immolatus (en forma humana) son
enviados a colarse en la ciudad y encontrar los huevos antes de que las tropas de
217
Ariakas arrasen la ciudad. Ambos se introducen en la ciudad y Kit entra en el Templo
de Paladine sola ya que el dragn se niega a entrar. En su interior se enfrenta contra un
espectro (antao un Caballero de Solamnia) y regresa al campamento de Ariakas con
noticias sobre la localizacin de los huevos. Al mismo tiempo, el ejrcito del Barn
Loco llega y se une al ejrcito de Ariakas, liderado por el Comandante Kholos. Cuando
Immolatus descubre donde se encuentran los huevos se apresura al templo para
destruirlos. Kit consigue persuadirlo para poder ofrecrselos a Ariakas. Al mismo
tiempo las tropas del Barn Loco se renen secretamente con la poblacin de ltima
Esperanza descubriendo el complot y la traicin de Kholos. El Barn Loco decide
apoyar a la gente cuando descubre que no hay tal rebelin y que Kholos intenta
simplemente masacrar a la poblacin. Las fuerzas del Barn Loco entran en ltima
Esperanza, donde toman posiciones para defender la ciudad de Kholos y sus hombres.
Raistlin, Cambalache y Caramon deciden explorar el Templo de Paladine y se
encuentran con el espectro. Se apresuran a su interior para encontrar a Kitiara peleando
con Immolatus (en su forma humana) por los huevos. Sir Nigel (el espectro) le pide
ayuda a Paladine lo que provoca un desprendimiento en la cueva que protege los huevos
del dragn. Raistlin usa su Bastn de Magius para golpear a Immolatus y el dragn,
estando todava en su forma humana, muere. Las fuerzas del Barn Loco aplastan a los
hombres de Kholos y el mismo Kholos muere a manos del Barn. El Barn Loco y sus
hombres ayudan a la poblacin a reconstruir ltima Esperanza, lo que incluye
reconsagrar la tumba de Sir Nigel. Horkin asciende a Raistlin al rango de Ayudante de
Mago y los gemelos (y Cambalache) deciden permanecer con el ejrcito. Kitiara escapa
en secreto de ltima Esperanza.
Fuente: Raistlin, mago guerrero

El desafo de Ma Mable: Los minotauros de Mithas continan preparndose para la
guerra. Lord Myca, gobernador de la ciudad minotaura de Thorador, es desafiado por
Ma Mable y sus tres hijos respecto a la fabricacin de la flota minotaura. Lord Myca se
ciega ante la preparacin para el desafo. Al mismo tiempo, un barco es capturado por
los minotauros y sus pasajeros llevados a Thorador como prisioneros. Los prisioneros
conocen al joven kender aventurero Bennybuck Cloudberry quien accede a ayudarles a
escapar. Sin embargo, el grupo se encuentra obligado a enfrentarse a Ma Mable y sus
tres hijos. El cuarteto enemigo presenta batalla contra los prisioneros en la Arena. No
obstante los prisioneros derrotan a sus enemigos mediante el uso de trampas. El grupo
escapa de Thorador con Bennybuck y los gnomos de Lord Myca.
Fuente: Mists of Krynn

El clrigo de Larnish: Los gemelos Majere han dejado el ejrcito del Barn y atraviesan
los campos en busca de clrigos verdaderos. Raistlin se vuelve cada vez ms amargado
cuando al tiempo que encuentran charlatanes y falsos clrigos, desenmascarndolos ante
sus fieles. En una ocasin, desenmascara al clrigo de Larnish, quien resulta no ser ms
que un mero ilusionista a pesar de que su fama de clrigo autntico ha viajado a lo largo
y ancho del mundo.
Fuente: Los hermanos Majere

La maldicin de la doncella: Los gemelos Majere se encuentran con el kender
aventurero Earwig Fuerzacerrojos. El kender se hace amigo de los gemelos y emprende
su viaje junto a ellos. El tro se encuentran con el caballero solmnico Sir Gawain y
deciden ayudarlo a alcanzar unas ruinas conocidas como el Alczar de la Muerte. Este
paraje est asolado por una vieja maldicin que intenta apoderarse de Raistlin y Gawain.
Sin embargo Raistlin rechaza una lucha entre l y el caballero y elige el amor frente a la
218
ira. Al hacer dicha eleccin, rompe la maldicin y el grupo conoce entonces la historia
de la maldicin de la Maldicin de la Doncella. Aparentemente una doncella fue
prometida a un caballero de Solamnia pero lo rechaz y huy al Alczar de la Muerte
con su amante mago. Sin embargo el caballero los persigui hasta el alczar y all mago
y caballero se mataron el uno al otro creando la Maldicin de la Doncella. Gawain,
humillado por sus acciones, decide regresar a su hogar y cuidar de su familia mientras
que Raistlin recibe un aviso sobre su futuro.
Fuente: Raistlin y el Caballero de Solamnia (La Guerra de la Lanza)

Bast y la Profeca: Earwig y los gemelos Majere viajan a la ciudad de Mereklar en busca
de trabajo como mercenarios para ganar dinero. El tro acepta un encargo para descubrir
por qu los gatos de Mereklar estn desapareciendo. Los gemelos se encuentran con
Lady Shavas, jefa de los Consejeros que gobiernan Mereklar. Lady Shavas les informa
de que alguien est asesinando a los cancilleres de la ciudad y les pide ayuda. Raistlin
detecta fuerzas mgicas que convergen en la ciudad y descubre tambin ms sobre Bast,
Seor de los Gatos. El joven mago averigua que durante la Noche del Ojo, un portal
desde el Abismo aparecer y que mientras que normalmente las puertas de la ciudad se
cerraran confinando a criaturas malvadas en su interior, Shavas est asesinando a los
cancilleres y haciendo desaparecer a los gatos de forma que los demonios sean liberados
del Abismo y puedan salir de Mereklar. Caramon y Earwig se encuentran con Bast y le
ayudan a entrar en el Abismo para poder destruir el portal. Raistlin administra veneno a
Shavas y a s mismo para hacerla usar su magia. Shavas (quien resulta ser un liche)
intenta matar al mago pero la droga hace que su magia se torne contra ella provocando
su propia muerte. Raistlin destruye entonces la joya de Shavas para acabar con el liche
de una vez por todas. Bast se despide de los compaeros y regresa a las sombras.
Earwig tambin se despide de los gemelos y parte de Mereklar junto con su nueva
amiga, la camarera humana Catherine. Raistlin y Caramon prosiguen su viaje.
Fuente: Los hermanos Majere

348 DC
La Guerra de la Lanza: La Guerra de la Lanza comienza. El Ejrcito de los Dragones
invade el este de las Khalkists, reclamando rpidamente tanto Nordmaar como
Goodlund as como estableciendo fuertes lazos con sus aliados en las tierras de Khur. El
Ejrcito de los Dragones tambin enva emisarios a Silvanesti prometiendo la paz. Los
Silvanesti aceptan a los emisarios.
Oliven emprende el vuelo: El dragn Oliver observa la muerte de los draconianos
atentamente y as descubre como cazar a los Bozaks de manera efectiva. El joven
dragn es desafiado por un caballero solmnico, Sir Dauntless J eoffrey. Ambos se
subyugan mutuamente sin herir de gravedad al otro. La druida Lindasha Yman aparece
y los cura a ambos. Oliver se despide de la druida y parte en busca de sus compaeros
dragones decidido a unirse a la guerra contra el Ejrcito de los Dragones.
Fuente: The Final Touch (Dragons de Krynn)

La cerveza de Otik: El kender Moonwick Dedos Ligeros adereza el ltimo lote de
cerveza de Otik Sandath con polvo del amor. Otik, desconociendo el hecho, abre el lote
y lo dispensa entre sus parroquianos, lo que inicia una fiesta salvaje. Al darse cuenta,
Otik ordena a su hija adoptiva Tika que se marche de la posada para evitar problemas.
Luego Otik agua la cerveza para hacer menguar los efectos antes de beberse lo que
queda de la cerveza.
Fuente: El ltimo hogar (La magia de Krynn)

219
La fundacin de la primera compaa de ingenieros del Ejrcito de los Dragones: El
draconiano bozak Kang consigue escuchar la conversacin entre algunos de sus
compaeros draconianos sobre la localizacin de un tesoro oculto. stos comentan
cmo el tesoro est rodeado por un foso lleno de lodo y que no tienen ni idea de como
atravesarlo. Kang se descubre a s mismo dicindoles que l fue entrenado como
ingeniero. Los draconianos Slith, Gloth y Fulkth dudan pero Kang les explica que
Ariakas lo entren como una apuesta para probar que los draconianos eran como
mnimo tan inteligentes como los humanos. Luego los explica que desert tras matar a
un humano. Kang pacta con Slith que los ayudar a construir un puente sobre el foso a
cambio de una parte del tesoro si durante la construccin del puente tiene el control
absoluto. Kang lidera las tropas de Slith durante la construccin del puente. Luego Slith
y Fulkth guan a sus compaeros hasta un almacn lleno de barriles de licor enano,
pasando de largo el tesoro. All revela su plan de vender el licor a otros draconianos
consiguiendo mayor provecho que con el tesoro en s. Una mole sombra ataca a los
draconianos pero Gloth toma el mando sobre las tropas contra el monstruo, que pronto
cae antes su poder. Kang se marcha y se une al Ejrcito de los Dragones. Ms tarde
asciende a una posicin de mando poniendo al regimiento de Slith y Gloth a su cargo.
Kang se rene con sus antiguos camaradas y les invita a una ronda de bebidas,
propiciando as el comienzo de una larga y fructfera amistad.
Fuente: Kang's Command (Dragon #276)

Compaeros de nido: El asesino aurak Bulmammon recibe el encargo de Lord Ariakas
de matar a un dragn renegado. Ariakas enva a ocho sivaks y al guerrero humano Karl
Baeron para acompaar al asesino. Bulmammon averigua que el dragn dorado que se
le ha encomendado matar tiene una cresta roja muy parecido al suyo. Dndose cuenta de
que el dragn y l mismo formaron parte de la misma camada se vuelve contra sus
aliados matando a los ocho sivaks para salvar a su pariente. Sin embargo su subordinado
Baeron asesina al aurak y luego al joven e indefenso dragn dorado. Baeron regresa e
informa a Ariakas de la traicin de Bulmammon asumiendo su papel como asesino jefe.
Fuente: Even Dragon Blood (Dragones en guerra)

Espada de Reyes: El enano Isarn Hammerfel completa el trabajo de toda una vida
forjando la espada de reyes Vulcania para su seor, el thane hylar Hornfel. Sin embargo,
el ladrn theiwar Skarn roba la espada bajo las rdenes del thane theiwar Realgar,
atacando al aprendiz de Isarn, Stanach, en su huida. Skarn no regresa con la espada para
presentarse ante Realgar, no obstante, decidiendo llevarse la espada consigo lejos de
Thorbardin, como pago por el asesinato de su hijo a manos de Realgar.
Fuente: Espada de Reyes

349 DC
El Ala Roja del Ejrcito de los Dragones invade Silvanesti: El elfo Dalamar Argnteo
de la Casa de la Servidumbre descubre el libro de conjuros de un mago tnica negra en
una cueva de los bosques silvanestis. Dalamar descubre consuelo en la cueva y empieza
a practicar magia en secreto, regocijndose en las oscuras artes. Su actitud y
vagabundeos secretos lo llevan a pasar de un seor elfo a otro como siervo hasta que
final es otorgado a Lord Tellin de la Casa Presbiterial. El Ejrcito de los Dragones,
liderado por la Seora del Dragn del Ala Roja Phair Caron y su dragn rojo Gema
Sangrienta, vira hacia el sur y ataca Silvanesti por sorpresa. Los elfos huyen hacia la
capital, Silvanost, mientras que el Ala Roja contina el pillaje en las ciudades elfas.
Dalamar ofrece a Lord Tellin una manera de proteger a Silvanesti creando ilusiones
sobre el ejrcito elfo. El plan de Dalamar funciona hasta que el mago de Phair, Tramd,
220
gua a un dragn hasta los magos elfos. El dragn mata a Ylle Savath, jefe de la Casa de
Mstica, y al resto de magos elfos. Lord Tellin es abatido por el avatar mgico del mago
Tramd antes de que Dalamar pueda dispersar al avatar.
Fuente: Dalamar el Oscuro

La pesadilla de Lorac/la evacuacin de Silvanesti: Lorac, Orador de las Estrellas, ordena
la evacuacin de su gente a Ergoth del Sur mientras intenta detener a los ejrcitos
invasores mediante el empleo de un Orbe de los Dragones. El Orbe toma el control
sobre Lorac, no obstante, proyecta sus pesadillas sobre Silvanesti, corrompiendo la
tierra a travs de la manipulacin de la verde Cyan Bloodbane, invocada por el Orbe. A
medida que las pesadillas se magnifican, la Seora del Dragn Phair Caron presencia
imgenes horripilantes que provocan que se arranque los ojos antes de ser asesinada por
sus propias tropas enloquecidas. Durante el viaje a Ergoth del Sur, Lord Garan perece y
uno de sus camaradas elfos, Lord Konnal, asume el liderazgo del nuevo concilio lfico.
Fuente: Dalamar el Oscuro

La apuesta de Kaelay: Una compaa del Ejrcito de los Dragones invade y conquista la
ciudad de Lenat. El capitn de la compaa Laronnar se enfurece cuando su superior, el
comandante Dralon, se jacta de los planes militares de Laronnar. Las bravuconadas de
Dralon a la camarera Kaelay provocan que el enfurecido Laronnar desafe a su
comandante. Kaelay ayuda a ambos hombres pero finalmente se decanta por Laronnar y
mata a Drallon. El capitn es ascendido a comandante y presentado con el dragn azul
Char, la montura de Dralon. Char le revela que en ocasiones viaja con forma humana y
que en verdad es Kaelay as como que su apoyo a Laronnar se deba a su creencia de
que l sera capaz de llevar a su compaa a una gloria mayor que la que jams podra
conseguir Dralon.
Fuente: Una tregua en la batalla (Dragones en Guerra)

El Sumo Tecrata / la destruccin de Erolydon: Hederick se convierte en Sumo
Tecrata de la iglesia de los Buscadores en Solace. A travs del uso del Dragn de
Diamantes mgico, consigue que sus seguidores construyan el templo de Erolydon en
las orillas del Lago Crystalmir. Los Buscadores tambin emplean goblins y mercenarios
para fortalecer su poder y acabar con los disidentes. Hederick se convierte en un tirano
local, matando a aquellos que considera herejes mediante su mascota materbill. La
hermana de Hederick, Ancilla, y el antiguo Buscador Tarscenio renen a cuarenta
magos que canalizan su poder hacia Ancilla al encerrar sus cuerpos en el interior de los
troncos de los Vallenwoods. Tarscenio pide ayuda al gremio de ladrones local y
consigue que el ladrn Mynx y el kender Kifflewit Burrthistle lo apoyen. El lder del
gremio, Gaveley, planea, sin embargo, vender a Tarscenio a Hederick y robar el Dragn
de Diamantes. Mientras, en el templo, Kifflewit roba el Diamond Dragon despus de
que Hederick lo utilice, empero lo devuelve a los Buscadores. Mynx descubre los
oscuros tratos de Gaveley con Hederick e intenta avisar a Tarscenio pero es aprisionado
en el interior del Dragn de Diamantes por accidente. Tarscenio y el ladrn Snup se
infiltran en el templo pero el ladrn muere a manos de un monstruo de limo. Tarscenio
consigue introducirse en el templo slo para ser capturado por Hederick y Gaveley. Una
vez que Gaveley ya no es de utilidad, Hederick acaba con su antiguo aliado antes de
hacer planes con su subordinado, el Sumo Sacerdote Dahos. Sin embargo Kifflewit,
Phytos y los centauros asedian Erolydon, liberando a los esclavos y destruyendo el
templo. Mynx, ahora libre del Dragn, se une a Tarscenio y Kifflewit que planean ir a
Haven a avisar al Consejo de los Buscadores sobre las acciones de Hederick. Hederick
221
escapa de la destruccin de su templo y fija su residencia en la antigua capilla de los
Buscadores en Solace.
Fuente: Hederick el Tecrata

Los pretendientes de Goldmoon: El jefe de los Que-Shu, Arrowthorn, anuncia el inicio
de una ceremonia en la que los pretendientes deben competir por la mano de su hija y
reconocerla como una diosa. Uno de sus pretendientes, Riverwind, rehsa reconocer a
Goldmoon, la hija de Arrowthorn, como una diosa y es desdeado. Se descubre que otro
de los pretendientes, Hollow-Sky, ha saboteado las armas para lograr la victoria en el
torneo. Goldmoon enseguida sospecha que la familia de Hollow-Sky planea reclamar el
gobierno de la tribu. La ceremonia finaliza con Hollow-Sky y Riverwind como
ganadores y se les permite a ambos escoltar a Goldmoon hasta las cmaras funerarias
Que-Shu. Hollow-Sky droga a Riverwind y le dice a Goldmoon que su padre la quiere
muerta pero que l desea casarse con ella y gobernar la tribu. Luego intenta forzarla
pero Riverwind (que no haba tomado la comida drogada) se levanta y desafa a
Hollow-Sky. Ambos luchan y Hollow-Sky muere. En las cmaras funerarias, Goldmoon
recibe una visin de su madre, Tearsong, que le comunica a Goldmoon que Riverwind
hace bien al creer en los antiguos dioses. Goldmoon acepta a los antiguos dioses y
acepta pasar una prueba antes de ser aceptada por Mishakal como una verdadera
sacerdotisa. Fuera de las cmaras funerarias, Goldmoon y Riverwind se declaran su
amor el uno por el otro antes de regresar a la tribu.
Fuente: El corazn de Goldmoon (Historias de Ansalon)

350 DC
El Ejrcito de los Dragones conquista Ansalon oriental: El Ejrcito de los Dragones se
refortalece tras grandes prdidas en sus batallas contra los elfos silvanesti. Reclutan
soldados de las tierras conquistadas y ahora controlan ya todo Ansalon oriental.

Theros amigo de los elfos: Theros descubre que Moorgoth ha reclamado a Marissa para
s para luego asesinarla una vez que Terso regresa a Sanction. Su regreso se haba
retrasado al ser obligado por el general Yagath a servirle durante cinco aos y luego al
ser obligado a servir a un ejrcito hobgoblin durante otros dos aos. En sus viajes es
capturado por los elfos y Gilthanas, un prncipe qualinesti, le ofrece trabajo para disear
una flota de barcos que sirvan para evacuar a los qualinesti a Ergoth del Sur. Theros
acepta y comienza su trabajo. En cierto momento casi es asesinado por cazadores de
recompensas a las rdenes de Moorgoth, que ahora es comandante del ejrcito del Seor
del Dragn Verminaard.
Fuente: Theros Ironfeld

La caza de la Espada de Reyes: Rumores empiezan a circular sobre una Espada de
Reyes. Los thanes enanos inician la bsqueda de la espada ya que el que blanda la
espada se convertir en el regente de Thorbardin. Tanto Hornfel como Realgar montan
sus propias partidas de bsqueda.
Fuente: Espada de Reyes

Colombine: Un joven gnomo llamado Kali encuentra a dos humanos tendidos al lado
del cuerpo de un dragn muerto en su pueblo. El dragn ha sido abatido por un proyectil
gnomo y, sintindose en parte responsable, el joven sanador toma a los dos hombres a
su cuidado. La guerrera es la primera en despertar. Se llama a ella misma Seora del
Dragn y trata de matar al hombre, sin embargo pronto los gnomos la dejan
inconsciente. El humano, Oster, despierta y viendo a tan bella dama se enamora de ella
222
sin darse cuenta de que pertenece al Ejrcito de los Dragones. Kali convence a Oster de
que el nombre de la mujer es Colombine y de que es una buena mujer que lo rescat.
Oster empieza a recoger ingredientes para ayudar al gnomo en su trabajo. Durante sus
aventuras, Oster tambin rescata a un clrigo que consigue curar a Colombine.
Desgraciadamente, cuando la mujer despierta, ataca a Oster, de nuevo sin que el joven
se de cuenta de que la Seora del Dragn y Colombine son la misma persona. Oster
derrota a la Seora del Dragn en combate y acaba creyendo que Colombine ha
fallecido debido a su enfermedad.
Fuente: Hroe mecnico (La Guerra de la Lanza)

La ira de dos dioses: El comerciante Vandor Grizt se encuentra capturado por Stel, un
clrigo de Chemosh. Stel lleva a Vandor a bordo de un barco minotauro, el Tauron,
donde planear recobrar recuperar algunos antiguos objetos pertenecientes a Chemosh.
Durante la travesa por el Mar Sangriento, Stel sacrifica a su lobo espectral y algo de su
propia sangre para apaciguar a Zeboim. El barco finalmente atraca cerca de unas ruinas
istarianas, donde Stel cree que se encuentran los artefactos. Algunos de los ancestros de
Vandor son enviados para recuperar los objetos mientras Stel convoca a un leviatn no
muerto. Stel empieza las preparaciones para sacrificar a Vandor y dejar que su sangre
fluya hacia el agua para recibir la bendicin de Zeboim. Al mismo tiempo, Vandor le
reza a Shinare. Stel usa una reliquia de Chemosh que rompe sin darse cuenta. El barco
es entonces acosado por la clera de Chemosh as como la de Zeboim por no recibir su
sacrificio. No muertos surgen de las aguas para destruir el barco y reclamar a su
tripulacin y a Stel. Vandor de algn modo consigue escapar del peligro e intenta
localizar el templo de Shinare ms cercano, donde decide dedicarse a adorar a dicha
diosa.
Fuente: La mano que provee (La Guerra de la Lanza)

350-351 DC
Los elfos hestitas: Despus de que Goldmoon y Riverwind se declaren su mutuo amor,
el jefe Arrowthorn enva a Riverwind a una misin de bsqueda cuya recompensa ser
la mano de su hija. El jefe le da al joven una misin imposible para forzarlo a fracasar y
ser as incapaz de reclamar la mano de Goldmoon. Le encarga la misin de encontrar
una prueba de la existencia de los antiguos dioses y regresar con ella a Que-Shu.
Riverwind emprende su viaje y aborda al viejo hombre de las llanuras Cazador de
Estrellas (tambin conocido como Cazamoscas) quien decide viajar con l. Ambos se
dirigen hacia el este y son acechados por una manada de lobos despus de que
Riverwind dispare a una oveja y a algunos de los lobos de la manada. El lder de la
manada muestra su inteligencia al hablar con Riverwind. Llamndose a s mismo
Kyanor, el extrao lobo jura venganza por el asesinato de su hijo, antes de que la
manada se vaya. Ambos acampan en el este y encuentran a una ladrona que intenta
robarles. Los dos hombres de las llanuras siguen a la ladrona hasta un agujero que
resulta ser una entrada secreta a una colonia de elfos subterrneos conocidos como los
hestitas. Riverwind y Cazamoscas encuentran a la ladrona, una joven elfa llamada Di
An, y los tres son capturados por soldados elfos que los llevan a la ciudad subterrnea
de Vartoom. La gobernadora de la ciudad, Li El, lanza un conjuro sobre Riverwind y lo
pone a trabajar con el resto de sus soldados mientas que Di An y Cazamoscas son
apresados. Di An lleva a Cazamoscas a conocer a Ro Mors, lder del Pueblo del Cielo
Azul, y a quienes se oponen al gobierno desptico de Li El. Cazamoscas le da pimienta
a Mors, cuyos hombres utilizan para atontar a los soldados de Vartoom. Durante una
revuelta, Riverwind es liberado. El ejrcito del hermano de Li El es derrotado y en la
batalla final la propia Li El se tira por una ventana de la torre. Ro Mors toma a su cargo
223
el gobierno de Vartoom y les ofrece un puesto a Cazamoscas y Riverwind. Sin
embargo, los dos hombres de las llanuras rechazan la oferta y Di An elige irse con ellos.
El tro abandonan Vartoom en secreto por unos tneles subterrneos, que finalmente los
llevan a Xak Tsaroth.
Fuente: La misin de Riverwind

La Vara de Cristal Azul: En las profundidades de Xak Tsaroth, el tro se encuentra con
enanos gully, draconianos y goblins. Pronto son capturados y llevados ante el
draconianos Thouriss y su creador, el alquimista humano Krago. Ambos les revelan sus
planes de crear una hembra llamada Lyrexis a partir de la cual una nueva raza surgir.
Riverwind intenta escapar de su prisin y se ve obligado a luchar contra Thouriss. Tras
gran sufrimiento, Thouriss es derrotado y Riverwind detiene a Krago en su intento de
crear a Lyrexis. Luego se lleva a Krago con sus compaeros en su huida de Xak
Tsaroth. El draconiano bozak Shank gua a sus tropas en busca del grupo y mata a
Krago y Cazamoscas. Sin embargo Riverwind y Di An consiguen escapar hacia la
superficie y encuentran refugio en el templo de Mishakal. Di An queda petrificada tras
la exposicin al sol. En el templo, Riverwind encuentra la Vara de Cristal Azul y es
abordado por Mishakal. La diosa le dice que puede elegir entre salvarse a s mismo o
salvar a Di An. El guerrero elige salvar a Di An y la joven elfa es curada y transportada
mgicamente a Vartoom. Di An decide convertirse en sacerdotisa de Mishakal.
Riverwind es recompensado por su noble acto con la Vara de Cristal Azul y emprende
su viaje de vuelta al pueblo de los Que-Shu. En el viaje de regreso es engaado por
Shanz y la hembra de dragn negra Khisanth al hacerse pasar por actores. Drogan a
Riverwind pero an as Riverwind mata a Shanz con la vara mgica. Khisanth se ve
obligada a recular despus de que Riverwind le lance polvo mgico. El hombre de las
llanuras reemprende su regreso a Que-Shu, donde su bsqueda finalizar y podr
reclamar la mano de Goldmoon.
Fuentes: La misin de Riverwind, Riverwind y la Vara de Cristal Azul (La magia de Krynn)

351 DC
Los conquistadores del Ejrcito de los Dragones: El Ejrcito de los Dragones dividen y
conquistan el oeste, el noroeste y el sureste de Ansalon simultneamente. Kalaman,
Abanasinia, el Muro de Hielo y Solace caen bajo su poder. El Ala Azul amenaza las
llanuras solmnicas, donde Vingaard y Solanthus caen al mismo tiempo que Kalaman.
Lemish se ala con el Ejrcito de los Dragones pero los enanos de Kaolyn muestran
resistencia contra las fuerzas oscuras. Al mismo tiempo, el Ala Roja lanza un ataque a
travs del Nuevo Mar sobre las Llanuras de Abanasinia. Las tribus de brbaros de las
llanuras son subyugados y muchos de ellos forzados a la esclavitud. Los ejrcitos
marchan ms tarde sobre las fronteras qualinesti. Los elfos deciden huir de sus hogares,
hacia la seguridad de Ergoth del Sur. El Ejrcito de los Dragones tambin inicia el
asedio de Thorbardin, no obstante no consiguen conquistar el antiguo reino enano.
Tambin golpean en las Praderas de Arena y reclaman Tarsis y las tierras del sur.

El portal de Krynn: Un grupo de aventureros de otros mundos se ven transportados a
Krynn despus de cruzar un portal con el kender Twill Topknot. El kender les explica a
su maestro, el mago Stevie, est atrapado en Krynn intentando volver a casa. Los
aventureros derrotan al ogro local antes de ser transportados a Krynn y luego hablan con
Stevie sobre su regreso. El mago los gua hacia la ciudadela del mago renegado Voss,
donde encontrarn un objeto mgico que los llevar de vuelta a casa. El grupo tiene
xito y, junto con el kender y el mago, son transportados fuera de Krynn.
Fuente: Mists of Krynn
224

La resolucin de Edwin: Mientras el Ejrcito de los Dragones declara la guerra a
Solamnia, el Castillo Crownguard se encuentra bajo asedio. Derek Crownguard y su
hermano Edwin preparan las defensas del castillo al tiempo que el caballero Aran
Tallbow llega para advertir a Derek de que Lord Gunthar no puede enviar refuerzos.
Mientras las oscuras legiones se acercan al castillo, Edwin emplea su tiempo rezando y
Derek se obsesiona con lo que el cree una traicin de Gunthar. Un dragn ataca una de
las torres del Castillo Crownguard. Edwin y varios caballeros dirigen una carga en la
que el dragn es ahuyentado, cobrndose la vida de los caballeros. Derek huye de su
castillo para adentrarse en territorio solmnico.
Fuente: El fin de la gloria (Dragones en Guerra)

El gran general Krynos: Mucha gente huye de la clera del Ejrcito de los Dragones al
tiempo que ste arrasa las llanuras solmnicas. El general Krynos de Cultharai gua a su
oscuro ejrcito a travs de las llanuras y se encuentra con la resistencia del caballero
solmnico Garrick. El caballero es capturado y torturado para sonsacarle informacin.
Garrick es finalmente asesinado pero no mucho despus el ejrcito oscuro se da cuenta
de que el caballero era portador de una plaga. El ejrcito de Krynos es arrasado por
dicha plaga e incluso el gran general cae vctima de ella y muere.
Fuente: Por el Cdigo y la Medida (Historias de Ansalon)

Mara la ladrona: Los draconianos asedian el pueblo de Arnisson, razn por la cual la
joven Mara se cuela en el Monte Noimporta para encontrar armas que puedan derrotar a
los draconianos. Mara se hace amiga del gnomo Aljate y le ayuda a comprobar sus
sistemas de seguridad. La joven advierte que las invenciones del gnomo son demasiado
peligrosas para ser manejadas despus de matar a algunos intrusos draconianos. Mara
convence a Standback para donar sus armas a los draconianos de manera que hieran a
stos mucho ms de lo que lo haran si otros trataran de utilizarlas.
Fuente: Mquinas de guerra (La Guerra de la Lanza)

El dragn de Glitch: Un clan gully cerca de la ciudad de Chaldis emprenden la
bsqueda del Sitio Prometido. El clan, liderado por el Gran Bulp Glitch se encuentra
con la hembra de dragn verde Verden Brillo de Hoja, que resulta estar herida y ha
perdido su Piedra-alma, la cual puede utilizar para curarse. Sin embargo, pronto
descubre que Glitch se ha tragado accidentalmente la piedra y se ve obligada a llevar a
los gullys al Lugar Prometido. Verden lleva a los gullys a Xak Tsaroth y es
recompensada por su buen comportamiento.
Fuente: El sitio prometido (La Guerra de la Lanza)

Vandar Brightblade: Riva Silvercrown es rescatada por el joven guerrero Sturm
Brightblade, despus de ser atacada por un grupo de hobgoblins. Ambos viajan hasta un
templo de Majere, donde atienden las heridas de Sturm. El joven Brightblade recobra su
espada y regresa a Solace, dejando a Riva a cargo de los monjes. Riva conoce a Vandar
Brightblade, un monje del tempo y to de Sturm.
La Seora del Dragn Kitiara y el caballero de la muerte Lord Soth guan a sus oscuras
fuerzas hacia Solamnia. El Ala Azul llega al templo, destruyndolo y matando a todos
los clrigos a su paso. Slo Vandar y Riva logran escapar de la carnicera. Vandar lleva
a Riva a un cobertizo cercano al templo donde le muestra una dragonlance. Vandar le da
la dragonlance a Riva poco despus de darse cuenta de que las constelaciones de
Paladine y Takhisis han desaparecido del cielo. Ambos acampan para que Riva
descanse. Durante su letargo, Riva suea que Soth la persigue. Cuando despierta se
225
encuentra con un draconiano a punto de matarla. Ambos son salvados por Fizban y el
joven muchacho Tip de Andor, que mata al draconiano. Los cuatro viajan al Castillo
Silvercrown, donde los recibe el padre de Riva, Lord Silvercrown y el hermano de Riva,
Marik. No mucho despus, Fizban es atacado por Marik quien resulta ser en realidad un
sivak que mat a Marik unos meses antes. El sivak acaba con Fizban y se burla de
Vandar. Riva y los otros llegan y Riva desafa al sivak en combate singular. Riva
derrota al draconiano y se queda horrorizada al contemplar la forma del sivak
convertirse en la imagen de ella misma.
Fuente: DC DL Comics #1-4

Guerrero de Majere: Riva tiene un sueo en el que ve a Vandar discutir con su hermano
Angriff, muerto mucho tiempo atrs. En el sueo Angriff est herido por una flecha y
muere poco despus. Lord Soth y Takhisis tientan a Riva y a Vandar en el sueo hasta
que Riva blande la dragonlance contra la Reina de la Oscuridad. Riva se despierta para
encontrarse con que Vandar ha soado exactamente lo mismo. Ambos se quedan an
ms sorprendidos cuando Fizban aparece, pues lo creyeron muerto tras su encuentro con
el sivak. Fizban insina que es algo ms que un mago torpe. El Ejrcito de los Dragones
aborda el Castillo Silvercrown, que es atacado por dragones azules y rojos. Riva se une
a los hombres de su padre para defender el castillo mientras Fizban reprende a Vandar
por no luchar. Riva blande la dragonlance y mata a un dragn rojo para enfrentarse
luego con la Seora del Dragn Kitiara y Skie. Kit y Riva luchan, derrotando Kit
fcilmente a Riva y desarmndola. No obstante Vandar interviene y usa su Medalln de
Majere para crear una armadura de tierra alrededor de su cuerpo. Vandar desafa a Kit y
consigue ganarle la mano hasta que Kit coge al joven Tip y lo retiene como rehn. Con
Vandar distrado, Skie aprovecha para lanzarle su aliento, matndolo. Mientras Riva
permanece inmvil demasiado sorprendida para actuar, Kit coge la dragonlance y huye
a lomos de Skie. Fizban ms tarde le revela a Riva que blanda una dragonlance falsa y
que l posee la autntica.
Fuente: DC DL Comics #1-4

La daga de Takhisis: Un comerciante conocido como Parris descubre una curiosa daga
en sus viajes. Al pasar por Solace le vende la daga a Flint Fireforge. Cuando la daga es
utilizada se alimenta de la sangre de sus vctimas y cobra consciencia, revelndose
como una presencia animada. Takhisis le ordena a la criatura que mate a Flint y
Tasslehoff Burrfoot. Mientras la daga aguarda su oportunidad, es utilizada contra un
draconiano baaz, siendo atrapada en un cuerpo de piedra y muriendo.
Fuente: El vuelo de la daga (Kenders, enanos y gnomos)

Los compaeros se renen: Tanis, Flint y Tasslehoff regresan de sus aventuras y se
encuentran en la carretera de Solace. A las afueras de la ciudad, el hobgoblin Toede y
sus hombres les salen al paso. Toede les revela que est buscando una Vara de Cristal
Azul y los deja pasar despus de un altercado sin importancia. En la Posada del ltimo
Hogar los tres se renen con sus amigos Raistlin y Caramon Majere. Sturm Brightblade
tambin se une a sus amigos junto con dos nuevos compaeros, los brbaros Que-Shu
Riverwind y Goldmoon. En la posada, un anciano le pide a Goldmoon que cante pero el
clrigo de los Buscadores Hederick trata de detenerla y sufre ligeras quemaduras cuando
cae en la chimenea, producto del alcohol. Tas coge la vara de Goldmoon y golpea a
Hederick con ella pero la vara cura las heridas del tecrata. El hombre llama a los
guardias y el grupo escapa con la ayuda de la camarera Tika. El grupo huye hacia el
Lago Crystalmir donde se dan cuenta de que las constelaciones de Paladine y Takhisis
226
han desaparecido. El grupo se adentra en el Bosque Oscuro, guiados por un ciervo
blanco.
Fuente: El retorno de los dragones

El Ciervo Blanco y el Seor del Bosque: Mientras el Ciervo Blanco gua a los Hroes
de la Lanza hacia lo profundo del Bosque Oscuro, Flint les relata una historia sobre un
ciervo blanco que convirti el Bosque Sombro en el Bosque Oscuro. Flint les cuenta
como el ciervo traicion al Seor del Bosque y gui a los humanos hacia ella (el Seor
del Bosque). Cuando el ciervo deja de guiar a los Hroes, Flint se da cuenta de que
draconianos persiguen al grupo. El ciervo decide que su orgullo no debe cegarlo e
intenta solucionar los problemas que ha causado en el bosque. El ciervo se da cuenta
que el rey Peris y sus hombres no-muertos (los humanos que en un principio
persiguieron al Seor del Bosque y murieron en el bosque) no lo siguen, como haran
normalmente, y aborda a los draconianos, ofrecindoles guiarlos hasta el Seor del
Bosque, en un intento de salvar al unicornio engaando a los humanoides. El ciervo se
transforma en unicornio y gua a los draconianos en su persecucin, llevndolos
finalmente hasta Peris y sus hombres. Los no-muertos aniquilan a los draconianos y son
finalmente liberados de su maldicin.
Fuente: Destino fatal (Historias de Ansalon)

El Seor del Bosque: Los Hroes de la Lanza encuentran al Seor del Bosque y a
algunos centauros que viven en el Bosque Oscuro. El Seor del Bosque (un poderoso
unicornio) les dice a los Hroes que deben encontrar una prueba de los verdaderos
dioses y les presta algunos pegasos para llevarlos hacia el este. En su vuelo hacia el este,
los Hroes se detienen en el pueblo Que-Shu de los hombres de las llanuras, donde
descubren que el Ejrcito de los Dragones ha arrasado el pueblo y matado a muchos
brbaros. Goldmoon y Riverwind quedan aturdidos al encontrar sus hogares destruidos.
Fuente: El retorno de los dragones

El dragn de mimbre de Kang: Antes de que los Hroes lleguen a Xak Tsaroth, el
comandante draconiano Kang y su regimiento, la primera Brigada de Ingenieros del
Ejrcito de los Dragones, construyen un gran dragn de mimbre para gastarles una
broma al 33ero de infantera baaz en Xak Tsaroth. Los baaz se tiran al suelo
atemorizados por el dragn y empiezan a venerarlo.
Fuente: Medidas draconianas

Los discos de Mishakal/Goldmoon renace: Una patrulla de draconianos descubren a los
Hroes, capturndolos y llevndolos de vuelta a su campamento cerca de Xak Tsaroth.
Sin embargo, Flint y Tas consiguen escapar de las garras draconianas y los siguen hasta
su campamento. Al encontrar el dragn de mimbre, el enano y el kender se meten
dentro y Tas intenta hacerse pasar por el dragn. El resultado es que los draconianos
caen de rodillas al suelo en veneracin al dragn permitiendo al resto del grupo escapar
de sus captores. Los Hroes entran luego en Xak Tsaroth, donde son emboscados por la
negra Khisanth y Riverwind muere. No obstante, Goldmoon encuentra el Templo de
Mishakal y utilizando el poder de la diosa, resucita a Riverwind. En las ruinas, el grupo
encuentra a la enana gully Bupu, que se hace amiga de Raistlin despus de que ste
ejecute un hechizo sobre ella, y decide ayudar al grupo a adentrarse en Xak Tsaroth.
Bupu gua al grupo hasta el Gran Bulp Phudge, que intenta enviar a los Hroes a su
perdicin al ensearles el camino hasta la guarida del dragn. Khisanth captura a
Raistlin pero Goldmoon consigue matarlo al blandir la Vara de Cristal Azul. El fuego
sagrado destruye el dragn y el grupo huye de su guarida al tiempo que esta se
227
derrumba. Goldmoon recupera los Discos de Mishakal, de los que est segura
recuperarn el conocimiento de los verdaderos dioses as como restablecern la fe en
ellos. J usto antes de dejar Xak Tsaroth atrs, Bupu le regala a Raistlin el libro de
hechizos de Fistandantilus, que recuper de la guarida de Khisanth para l. Raistlin les
pide a los dioses que protejan a la pobre Bupu antes de enviarla de vuelta a casa con el
resto de los gullys de Xak Tsaroth.
Fuente: El retorno de los dragones

El castigo de Theros: Theros Ironfeld completa la flota lfica, recibe buen pago por su
trabajo y empieza a ser conocido como amigo de los elfos. Luego decide asentarse en
Solace y reabre su herrera. El herrero le suministra armas al Buscador Hederick hasta
que descubre que hobgoblins y draconianos son los ltimos destinatarios de las mismas.
Cuando el herrero averigua que Gilthanas est en Solace, se arriesga a encontrarse con
l pero es interceptado por una partida de draconianos que le cercenan el brazo. El
Ejrcito de los Dragones arrasa Solace y pronto lo ponen bajo su mando. Toda la gente
considerada problemtica es enviada en caravanas de esclavos a las minas de Pax
Tharkas. Theros es visto como uno de esos individuos problemticos y, por tanto,
arrojado a un carro de esclavos, desagrndose.
Fuente: Theros Ironfeld

Los Hroes llegan a Pax Tharkas: Los Hroes de la Lanza regresan a Solace para
encontrarse que la ciudad ha sido tomada por el Ejrcito de los Dragones. Consiguen
llegar hasta la taberna El ltimo Hogar, donde se encuentran con el propietario, Otik
Sandath, y con la camarera, Tika. Tambin encuentran con el elfo Gilthanas (amigo de
la infancia de Tanis), sin embargo el grupo (incluidos Tika y Gilthanas) es capturado
por las fuerzas del Ejrcito de los Dragones y esclavizados. En la caravana encuentran a
Theros inconsciente debido a la prdida de sangre, quien recibe a una visin de su dios
Sargonnas. El dios de la venganza lo honra por sus acciones y le permite elegir su
propio dios. Theros elige venerar a Mishakal y es curado por Goldmoon en la caravana
de esclavo, con la bendicin de Mishakal. Mientras Theros se recupera, el grupo habla
con un anciano que tambin se encuentra en la caravana. El enigmtico personaje les
revela que es un mago llamado Fizban. Una partida de guerra lfica liderada por el
hermano mayor de Gilthanas, Porthios, ataca a los guardias y libera a los prisioneros
mientras Fizban abre el carro en el que son transportados mediante un hechizo de bola
de fuego, permitiendo a los Hroes escapar junto con Gilthanas y el mismo Fizban. Los
Hroes son llevados a Qualinost, ante la presencia de Solostaran, el Orador de los Soles,
quien les informa del plan de evacuacin de su pueblo para huir del Ejrcito de los
Dragones. El Orador pide a Tanis y a sus amigos que viajen a Pax Tharkas y liberen a
los esclavos all. Les dice que existe un Sla-Mori (camino secreto) que lleva a Pax
Tharkas. El Orador espera as que esta accin les proporcione una distraccin al obligar
al Ejrcito de los Dragones a dirigirse a Pax Tharkas a sofocar la revuelta, de manera
que los elfos cuenten con tiempo suficiente para evacuar sus hogares. El grupo acepta y
deja los bosques, no antes de que Lauralanthalasa (Laurana), hija del Orador, le confiese
su amor a Tanis. Tanis le dice que est enamorado de la humana Kitiara. Tanis y sus
amigos se van rpidamente, dejando a la doncella elfa atrs. En el camino hacia Pax
Tharkas encuentran el escenario de una gran batalla y, entre los cuerpos, a un
superviviente, Eben Shatterstone, quien les pide unirse al grupo. Caramon y Sturm
aceptan de buen grado, encontrando en Eben a un gran compaero y un guerrero
experto. No obstante, Eben empieza a sembrar desconfianza entre el grupo, hacindoles
creer que Gilthanas es un traidor.
Fuente: El retorno de los dragones
228

Un traidor entre nosotros/ la cada de Pax Tharkas: A travs del Sla-Mori, el grupo se
introduce en la gran tumba lfica del Orador Kith-Kanan. Tanis obtiene Wyrmslayer
cuando el esqueleto de Kith-Kanan suelta la espada, permitiendo al elfo blandir la
mgica hoja. El grupo es asaltado por una babosa gigante cuando Laurana aparece,
revelndoles que ha seguido al grupo para estar con Tanis. Todo el grupo consigue
introducirse finalmente en Pax Tharkas donde, despus de huir del espritu de una elfa
oscura, Tanis se da cuenta de que Tas y Fizban no se encuentran con ellos. El resto del
grupo continan su camino hacia las profundidades de la fortaleza donde encuentran a
los prisioneros, incluido el Buscador Elistan, moribundo. Goldmoon convence a Elistan
de la existencia de los verdaderos dioses y lo cura. El grupo se hace amigo de la
prisionera Maritta, quien les ayuda a liberar a los prisioneros adultos. Luego Maritta y el
grupo intentan engaar a la roja Matafleur para que libere a los nios de su cuidado para
que todos puedan escapar. Eben se cuela a hurtadillas en la fortaleza para informar a
Verminaard del plan del grupo, revelndose como el verdadero traidor. Despus del
dicho encuentro, Eben descubre a Berem, el Hombre de la J oya Verde y planea
llevrselo de Pax Tharkas para conseguir la recompensa por el hombre. El enano gully
Sestun y introducido en la guarida del dragn de Verminaard, Ember, como juguete del
dragn. Fizban y Tas rescatan a Sestun y el dragn los persigue. El fiero aliento del
dragn provoca que el mecanismo de la cadena de Pax Tharkas se funda y Fizban cae
muerto. Verminaard y Ember deciden matar a los esclavos pero, furiosa, Matafleur
vuela en defensa de sus nios y los ataca. Matafleur lanza a Ember contra un muro.
La lucha termina con la muerte de Matafleur. A Ember tambin se le cree muerto por lo
que Verminaard escapa de la destruccin y se enfrenta a los Hroes de la Lanza a pie.
Mientras el muro se derrumba debido al choque de los dos dragones contra l, Eben
Shatterstone es aplastado por el mismo y Berem, el Hombre Eterno, enterrado bajo los
escombros. Los Hroes de la Lanza derrotan a Verminaard dejando su cuerpo sin vida
entre las ruinas y guiando a los prisioneros fuera de Pax Tharkas. No muy lejos de las
ruinas, el grupo celebra una fiesta con los prisioneros, donde Riverwind y Goldmoon se
casan.
Fuente: El retorno de los dragones

El Consejo de la Libertad/ Huda a Thorbardin: Despus de la boda, los refugiados
ofrecen representantes de cada grupo para hablar por ellos. Esto se conoce como el
Consejo de la Libertad y es encabezado por Elistan, Locar el Buscador, Briar (lder de
los hombres de las llanuras en el exilio) y Brookland (lder de la gente del bosque). El
consejo les pide a los Hroes de la Lanza que los ayuden guindolos hacia un lugar
seguro. El grupo acepta llevar a los refugiados hasta el reino enano de Thorbardin, pero
son atacados por Verminaard y Ember, quien parece recuperado de los acontecimientos
de Pax Tharkas (uno slo puede asumir que fue trado de entre los muertos por
Takhisis). Los refugiados escapan del Seor del Dragn y se encuentran con Fizban, a
quien tambin crean muerto y que reaparece una vez ms en ayuda del grupo. En su
huida, los refugiados entran en el territorio de los enanos neidar. Flint Fireforge
representa al grupo y habla con el lder neidar Zirkan, que los lleva a su pueblo. Los
Hroes de la Lanza atraviesan las tierras neidar y finalmente consiguen llegar a
Thorbardin.
Fuente: Dragons of Hope

La bsqueda de la Espada de Reyes, Vulcania: El thane hylar Hornfel enva a Stanach
Hammerfel, Kyan Redaxe y al mago humano J ordy a encontrar a Vulcania. El grupo es
enviado primeramente a Long Ridge pero en el camino son emboscados por los
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hombres de Realgar, liderados por el temido Heraldo Gris. Kyan muere pero Stanach
consigue escapar hacia Long Ridge, mientras J ordy despista a los enanos. En Long
Ridge, el guerrero humano Hauk es ahora el propietario de Stormblade. Gan la espada
en una apuesta con unos oficiales del Ejrcito de los Dragones, al lanzar una daga contra
la bandeja de la camarera Kelida. A modo de disculpa, le ofrece a la camarera la espada
y se marcha. No obstante, en el camino es atacado por enanos theiwar y transportado
mgicamente al hogar del clan de stos en Thorbardin. Ms tarde, el explorador elfo
Tyorl aparece y le pregunta a Kelida por el paradero de Hauk, revelndole que ambos
trabajan para el elfo Finn y su compaa rebelde contra el Ejrcito de los Dragones. Elfo
y humana son perseguidos cuando las fuerzas del Ejrcito de los Dragones los llaman
espas. Durante su huda se encuentran con Stanach y un kender llamado Lavim
Springtoe. Los cuatro se unen y dejan atrs Long Ridge. Stanach les cuenta al grupo la
historia de Stormblade y la razn por la que Hauk puede haber sido capturado. J ordy es
capturado por los theiwar y torturado hasta casi la muerte, pero consigue escapar y
transportarse mgicamente lejos del peligro. Los theiwar capturan luego a Stanach y le
rompen las manos para descubrir el paradero de la espada. Son interrumpidos por el
resto del grupo quienes intentar rescatar al enano. Lavim utiliza la flauta mgica de
J ordy para crear una nube pestilente que inmoviliza a los theiwar. Finn rastrea a Tyorl
hasta encontrarlo y decide ayudar al grupo para salvar a Hauk y recuperar Stormblade.
Fuente: Espada de Reyes

La traicin de Realgar: Realgar revela su alianza con los Seores de los Dragones
mientras el Ejrcito de los Dragones enva al dragn negro Negranoche a ayudar al
thane. El dragn es enviado a recobrar Stormblade y encuentra a Kelida y Stanach, a
quienes lleva de vuelta a Thorbardin. Hornfel convence a los otros thanes para permitir
la entrada de los refugiados a Thorbardin cuando Realgar reclama Stormblade
finalmente para s. El thane theiwar trama la emboscada y asesinato de Hornfel en la
Puerta Norte. En las oscuras madrigueras de Theibardin Isarn Hammerfell encuentra y
rescata a Hauk, Stanach y Kelida. Los hombres de Realgar atrapan a Hornfel y a sus
hombres en la Puerta Norte pero la llegada de Finn, Tyorl y los exploradores provoca la
derrota de los guerreros theiwar. Hornfel desafa a Realgar a un combate singular pero
el traicionero theiwar llama a Darknight para que ciegue a todo el mundo. Tyorl salva a
Hornfel de Realgar, sacrificndose a s mismo. Antes de morir, sin embargo, consigue
lanzar una flecha con su ltimo aliento contra uno de los ojos del dragn, matando al
reptil. Hornfel reemprende la lucha contra Realgar y finalmente el thane theiwar es
derrotado y se cae por un barranco. Hornfel conduce un funeral cerca de la Tumba de
Duncan, por aquellos que murieron en la batalla. Lavim, quien es capaz de comunicarse
con el espritu de J ordy mediante la flauta, les revela a todos que sospecha que el Mazo
de Kharas se encuentra descansa en la Tumba de Duncan.
Fuente: Espada de Reyes

La Bsqueda del Mazo de Kharas: Hornfel posee ahora la Espada de Reyes y ha sido
nombrado Regente de Thorbardin. El regente le pide a Tanis y a sus amigos que
recuperen el Mazo de Kharas a cambio de permitir a los refugiados quedarse en
Thorbardin por todo el tiempo que deseen. Habiendo recibido informacin sobre el
Mazo de Kharas del grupo que recuper el Helm of Grallen, el grupo comienza su
bsqueda. A ellos se les une Arman Kharas, hijo de Hornfel. Mientras exploran la
Tumba de Duncan, se encuentran con el dragn dorado Evenstar, quien les hace pasar
por una prueba. Finalmente les es permitido el paso y encuentran el Mazo de Kharas as
como los restos del mismo Kharas. El dragn Ember aparece junto con varios de su
especie y hieren a Evenstar. El dragn dorado vacila y pierde el control de la magia que
230
mantena la tumba flotante. La tumba se derrumba, matando a Ember y a los suyos.
Evenstar les da el Mazo a los Hroes antes de que la tumba desaparezca y Evenstar se
pierda de vista. Los Hroes inician el regreso a Thorbardin y durante el mismo son
atacados por Verminaard y sus hombres, junto con daergars y theiwars. Una gran batalla
estalla de la que resulta que Verminaard caiga en un oscuro foso, presumiblemente
muriendo. Los Hroes le devuelven el Mazo de Kharas a Hornfel Kytil y los refugiados
reciben la garanta de una seguridad permanente todo el tiempo que la necesiten.
Fuente: Dragons of Desolation

La bruja del Bosque de Wayreth: Despus de la incursin en el poblado Que-Shu, el
oficial del Ejrcito de los Dragones Gorath descubre que su esclava Pradera ha escapado
con su amante Lucero Brillante. Gorath persigue a la pareja hasta el bosque de Wayreth,
donde se encuentra con la bruja Zorna. La bruja queda prendada de Gorath pero el
soldado consigue escapar y encuentra a la pareja. J usto antes de alcanzarlos un perro
con una cola peluda lo empuja a un barranco. Cuando despierta, se encuentra atado a
una silla en la casa de Zorna. Gorath convence a Zorna para que lo libere y escapa de su
casa para continuar la bsqueda de los esclavos. De nuevo encuentra a la pareja y de
nuevo se enfrenta al perro, que lo vuelve a empujar al barranco. Cuando Gorath
despierta la segunda vez, se encuentra nuevamente en la casa de Zorna, esta vez
paralizado de cuello para abajo. En ese momento, Zorna le muestra su cola peluda y le
revela sus intenciones de mantener a Gorath all para el resto de su vida.
Fuente: El perro rojo (Kenders, enanos y gnomos)

La visin de Mishakal: La tribu Kedasa de las Praderas de Arena es atacada por
dragones merodeadores. La tribu es prcticamente arrasada siendo los nicos
supervivientes el guerrero Torin, el asistente del chamn Bihar y la elfa silvanesti
Amalie. Los tres inician un viaje al poblado de la tribu de la madre de Torin, cuando son
nuevamente atacados. Torin se da cuenta de que los dragones persiguen a Amalie. La
elfa les explica su historia. Lorac proclam que era una blasfema y por tanto enviada al
exilio convirtindose en una elfa oscura. Amalie les explica que ha recibido una visin
de Mishakal que relat a los elfos pero que estos no creyeron posible que un elfo de baja
casta fuera capaz de recibir una visin de un dios. Finalmente, despus de varios
enfrentamientos, el tro decide viajar a Silvanesti y advertir a Lorac, an cuando Amalie
ha sido expulsada de su antiguo hogar.
Fuente: Into the Light (Dragones de Krynn)

Plus-Gnomium: El oficial del Ejrcito de los Dragones, el capitn Moros, se encuentra
con el gnomo Pum en una taberna local, tras haber intentado derrotar al asentamiento
local de gnomos sin xito. El gnomo le habla a Moros sobre su arma explosiva Plus-
Gnomium, que provoc que su trabajo fuera prohibido en el Monte Noimporta. Esta
arma explosiva tiene el poder de allanar ciudades enteras. Sin embargo Moros queda tan
aturdido por la magnitud del arma que rehsa dejar al gnomo trabajar para l. Furioso,
Boom activa la bomba pero Moros descubre como deshabilitarla y luego arresta a
Boom. Moros, a lomos de su dragn Shalebreak, se lleva el arma consigo para
abandonarla en las montaas circundantes.
Fuente: Pum (Dragones en Guerra)

352 DC
La recuperacin de los Orbes de los Dragones/ la pesadilla de Lorac termina: Los
Hroes de la Lanza se dirigen a Tarsis. En la gran ciudad conocen a Alhana Starbreeze,
hija de Lorac Caladon, el Orador de las Estrellas. Todos son escoltados ante el Seor de
231
Tarsis y tratados severamente. Tasslehoff corre al encuentro de tres Caballeros de
Solamnia (Brian Donner, Aran Tallbow y Derek Crownguard) que deciden unirse al
grupo. Tasslehoff descubre unos anteojos mgicos que le permiten leer un tomo sobre
los Orbes de los Dragones. Al descubrir de la existencia de tan poderosos artefactos, el
grupo decide localizarlos justo en el momento en que el Ejrcito de los Dragones ataca
la ciudad. Sturm rescata a Alhana del peligro y ella lo recompensa con una joya estrella,
impresionada por su coraje y sus honorables maneras. El grupo regresa a la posada El
Dragn Rojo para planear su siguiente movimiento pero la posada se derrumba. Sturm,
Flint, Tasslehoff, Laurana, Gilthanas, Elistan y los tres caballeros escapan, creyendo al
resto de sus amigos muertos, para continuar su viaje hacia el castillo del Muro de Hielo
para recuperar el Orbe del Dragn. En el momento de su marcha, Laurana toma
Wrymslayer, al encontrarla entre los escombros, y se la lleva. Alhana y sus grifos
rescatan a Tanis, Raistlin, Caramon, Riverwind, Goldmoon y Tika y los lleva a
Silvanesti para ayudar a su padre, Lorac. Los grifos dejan a Alhana y a los compaeros
en Silvanesti, donde son testigos de las devastadas tierras lficas corruptas debido a la
pesadilla de Lorac. Cada uno de ellos sufre horribles pesadillas hasta que Tanis y
Raistlin consiguen sobreponerse y alcanzar el Orbe de los Dragones. El dragn verde
Cyan Bloodbane forzado a marcharse y pierde el control sobre Lorac. El resto del grupo
llega hasta Lorac, quien le pide a su hija que lo entierre en el bosque. Lorac fallece y la
pesadilla termina. Alhana le agradece a Tanis su ayuda y lo recompensa con la espada
mgica Wyrmsbane, gemela de la gran espada Wyrmslayer. Raistlin reclama el Orbe del
Dragn de Silvanesti.
Fuentes: La tumba de Huma, Lorac (La Guerra de la Lanza)

La muerte de un Seor del Dragn/ el secreto de Silvara: Mientras el grupo de Tanis
acaba con la pesadilla de Lorac, el grupo de Laurana alcanza el Muro de Hielo. Se
encuentran con sus pobladores y establecen parlamento con su clrigo, Raggart Knug.
Raggart crea un Quebrantador de Hielos que le da a Laurana y viaja con ellos hasta el
castillo del Muro de Hielo. Laurana utiliza el Frostreaver para derrotar a Feal-Thas,
Seor del Dragn del Ala Blanca. Como seal de su buena fe, al acompaar Raggart al
grupo, Flint, Aran y Brian permanecen con los pobladores del Muro de Hielo. Sin
embargo, merodeadores thanoi atacan y, a pesar de ser derrotados, tanto Brian como
Aran mueren como resultado de la incursin thanoi. Laurana regresa del castillo del
Muro de Hielol y, junto con sus amigos, inicia viaje hacia tierras ms clidas. En su
viaje de regreso, su barco es atacado por la montura de Feal-Thas, el dragn blanco
Sleet. El barco elude al blanco que regresa a su guarida en el Muro de Hielo. Laurana y
sus amigos son capturados por elfos en Ergoth del Sur, mientras su barco se hunde. Al
ser capturados, sus armas, incluido el Orbe del Dragn y Wyrmslayer, les son
arrebatadas. Una druida kalanesti llamada Silvara es llamada para asistir al grupo y
guiarlos hasta el Qualimori, donde los refugiados qualinesti se han establecido. En el
Qualimori, las tensiones se acentan entre kalanesti, silvanesti y qualinesti. Cuando el
grupo se enfrenta a Solostaran y Porthios, Gilthanas recibe una bienvenida propia de un
hroe mientras Laurana es tratada como una paria. Laurana decide marcharse con sus
compaeros llevando a Silvara y Theros (quien viva con los refugiados) consigo.
Mientras se escapan a hurtadillas del campamento elfo, Laurana recobra el Orbe del
Dragn pero, apesadumbrada, deja Wyrmslayer atrs, al ser incapaz de llevarla consigo.
Durante su huda del Qualimori, las emociones se intensifican entre Silvara y Gilthanas.
Silvara gua al grupo hasta el Valle de Foghaven pero pide a Sturm y Derek que se
lleven el Orbe directamente a Solamnia. Ambos caballeros aceptan y se marchan. Luego
ejecuta un hechizo para adormecer al resto, aunque Tas es capaz de escapar a sus
232
efectos. El kender sigue a Silvara hasta el Monumento del Dragn Plateado (tambin el
lugar donde se encuentra la tumba de Huma) y descubre que la kalanesti es en realidad
un dragn plateado al espiar su conversacin con Fizban. El anciano mago le dice a
Silvara que debe desvelar su secreto a los otros. As lo hace Silvara, para horror de
Gilthanas. Silvara le otorga entonces a Theros el poder para forjar dragonlances.
Fuentes: La tumba de Huma, En busca de la fe (La magia de Krynn)

La fe de Owen: Mientras Tas se prepara para viajar con Fizban, la pareja se encuentran
mgicamente transportados de vuelta a la tumba de Huma. Tas y Fizban vuelven a la
Montaa del Dragn Plateado donde el kender escucha a hurtadillas a Theros quejarse
de que el metal utilizado para crear las dragonlances no tiene ningn valor. Fizban toma
entonces dos dragonlances y l y Tas regresan a la tumba de Huma. En la tumba
encuentran al Caballero de Solamnia Owen Glendower, y los tres se enfrentan a un
dragn blanco. Tas le cuenta a Owen que las dragonlances son intiles y, al utilizarla
contra el dragn, la dragonlance se hace aicos debido a su falta de fe. Fizban le dice a
Owen que la dragonlance funcionar si su fe es fuerte. La segunda dragonlance mata
fcilmente al dragn blanco. Fizban le hace prometer a Tas entonces que jams revelar
el secreto de las dragonlances a no ser que sea absolutamente necesario. El kender
acepta guardar silencio.
Fuente: La historia que Tasslehoff prometi no contar nunca, nunca, nunca
(La guerra de la lanza)

El Consejo de la Piedra Blanca/ la tentacin de Tanis: Despus de dejar Silvanesti, el
grupo de Tanis se hospeda en la posada El Cerdo y el Silbido, en Balifor. El propietario,
William Sweetwater, permite al grupo quedarse todo el tiempo que quiera mientras
acten cada noche. Raistlin empieza a crear ilusiones en sus actuaciones y pronto se
convierte en un xito local. El grupo pasa a ser conocido como el Mago Rojo y sus
maravillosas ilusiones, lo que permite a Goldmoon instruir a la gente en el
conocimiento sobre los dioses y encontrar ms clrigos mientras viajan por Balifor y
Flotsam, pasando desapercibidos ante las tropas del Ejrcito de los Dragones. Por su
parte, al llegar al castillo Uth Wistan, Derek Crownguard acusa a Sturm Brightblade de
cobarda y deshonor ante un consejo de caballeros. Un juicio de deshonor empieza pero
es pronto retrasado cuando Lord Gunthar Uth Wistan compromete su propio honor por
la inocencia de Sturm, al menos hasta que nuevas pruebas salgan a la luz. Sin embargo,
no se le permite a Sturm llevar su armadura y otras restricciones se establecen para el
joven hasta que su inocencia o culpabilidad quede demostrada. Derek ordena a Sturm
unirse a un contingente de caballeros bajo su mando para navegar hasta Palanthas. Tas y
Fizban finalmente llegan a Sancrist para encontrar que los caballeros les han dado a los
gnomos el Orbe de los Dragones para estudiarlo. La pareja viaja hasta el Monte
Noimporta y se hacen amigos del gnomo Gnosh. El tro recupera el Orbe de los
Dragones y aparecen ante el Concilio de la Piedra Blanca. El Concilio est formado por
las naciones libres que quieren derrocar el yugo del Ejrcito de los Dragones,
formndose una alianza entre Solamnia, Ergoth, Thorbardin, Silvanesti y Qualinesti. Sin
embargo, las tensiones entre los diferentes grupos crecen, particularmente sobre el
derecho a reclamar el Orbe de los Dragones. Al presenciar las rivalidades entre los
distintos grupos, Tas coge el Orbe y lo estrella contra la Piedra Blanca. Theros Ironfeld
y Laurana aparecen para presentar las dragonlances ante el Concilio. La elfa testifica a
favor de Sturm, limpiando su nombre y probando su inocencia ante el consejo de
caballeros. Gunthar pide a Laurana entonces que viaje a la Torre del Sumo Sacerdote en
Palanthas para contarle las nuevas a Sturm sobre su inocencia. Tanis y sus amigos
llegan a Flotsam. Caramon y Tanis tienden una emboscada a una pareja de oficiales del
233
Ejrcito de los Dragones, y se disfrazan con sus armaduras. Ambos se entrevistan con la
capitn del Perechon, Maquesta Nar-Thon, para conseguir pasaje para el grupo. Tanis
ve al Hombre Eterno trabajando a bordo del Perechon pero no es capaz de discernir de
qu conoce al hombre. Despus, Tanis es atacado por un elfo enloquecido. El Seor del
Dragn del Ala Azul lo salva, revelndose a s mismo como Kitiara. Tanis y Kitiara
regresan a la posada donde ella se hospeda. Kit le confiesa la necesidad de encontrar al
Hombre de la J oya Verde y Tanis recuerda de qu conoce a Berem. Tanis es tentado
para unirse al Ejrcito de los Dragones con Kit y se acuesta con ella, pero decide que no
traicionar a sus amigos, ni siquiera por ella.
Fuente: La tumba de Huma

El cuento de Spinner: En Flotsam, el bardo Spinner Kenro cuenta historias que inspiran
a la poblacin no humana de la ciudad. El bardo llama la atencin del Ala Azul, que
controla la ciudad. Kitiara sentencia al bardo a la horca al da siguiente. El cuento
prosigue con diferentes versiones acerca de quines (enanos, gnomos o kenders)
salvaron a Spinner en el ltimo momento. Sin embargo, en realidad Spinner fue
ahorcado al alba y su amigo kender Davin contina contando las historias del bardo,
inspirando a kenders, enanos y gnomos de Flotsam.
Fuente: El narrador de cuentos (Kenders, enanos y gnomos)

La rebelin de William: Cansados del gobierno opresivo del Ejrcito de los Dragones en
Port Balifor, el posadero William Sweetwater, el minotauro Harum El-Halop y el enano
Sintk deciden rescatar a la poblacin mantenida prisionera en la crcel local. La
incursin es un xito e incluso logran matar al capitn de la guardia, el draconiano
Drago. No obstante, a la maana siguiente William Sweetwater se queda alarmado
cuando soldados del Ejrcito de los Dragones llegan a su posada haciendo ciertas
preguntas sobre el asalto de la noche anterior.
Fuente: Sueos de tinieblas, sueos de luz (La magia de Krynn)

El asombroso Rumtuggle: Hobgoblins locales al servicio del Ala Verde del Ejrcito de
los Dragones, temerosos de una reprimenda por su incompetencia, de la cual result la
muerte de muchos goblins y hobglobins, informan a su superior sobre un grupo de
gnomos que les han tendido una emboscada. El oficial Brack se da cuenta que los
hobgoblins estn mintiendo, pero temiendo que el informe sobre sus subordinados
pueda perjudicarle, altera el informe para hacerlo ms verosmil, aadiendo detalles
sobre el gnomo rebelde Rumtuggle que accidentalmente derrot a sus hombres. Su
superior se cree la historia y entonces Brack empieza a culpar de cada desastre al
imaginario Rumtuggle. Finalmente una delegacin de gnomos llega demandado la
liberacin de Rumtuggle, ya que no pueden encontrarlo entre los suyos. Para deshacerse
de los gnomos, Brack les dice que Rumtuggle est muerto y los gnomos responden
atacando a sus tropas. El comandante de Brack se involucra y dirige una partida de
asalto para aplastar a los gnomos de Rumtuggle. Empero, en la oscuridad las tropas del
Ejrcito de los Dragones se matan los unos a los otros en una batalla salvaje. Brack le
cuenta a su superior que Rumtuggle utiliz una argucia para confundir a sus tropas y
deserta del Ejrcito de los Dragones, abandonando el servicio para convertirse en un
mercenario con su compaero Augie.
Fuente: Gnomebody (Cuentos de la Quinta Era)

La cada de Sturm Brightblade: El apoyo a Sturm crece dentro de las fuerzas solmnicas
en Palanthas, al igual que crece la furia de Dereck. Cuando llegan las noticias de la
vindicacin de Sturm, gracias al testimonio de Laurana, Dereck pierde sus ltimos visos
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de cordura. La Seora de los Dragones Kitiara ordena a su subordinado Bakaris liderar
sus tropas. Dereck lleva a cabo una alocada carga sobre el Ala Azul, y aunque en la
carga participan todos sus Caballeros de la Rosa y los Caballeros de la Espada de Lord
Alfred, Sturm se niega a permitir que sus Caballeros de la Corona participen del ataque,
aduciendo que es una misin suicida. Dereck acusa una vez ms a Sturm de cobarda y
lidera la carga. Bakaris y sus hombres masacran a los caballeros, y se dirigen hacia la
Torre del Sumo Sacerdote con el cadver decapitado de Lord Alfred y el mutilado
cuerpo de Dereck Crownguard. Dereck exhala sus ltimas palabras y muere. Tas
descubre otro Orbe de los Dragones en la fortaleza. Tas, Laurana y Flint deciden usar el
Orbe mientras Sturm se dirige hacia las almenas buscando la forma de retrasar la
llegada de los dragones. Reta al Seor del Dragon que se acerca a un combate singular.
Tras una breve lucha contra el Seor del Dragn y su montura, Sturm es atravesado por
la lanza del Seor del Dragn. Laurana ve cmo muere Sturm y recoge del suelo el
cado acero del caballero, la espada Brightblade. Entonces activa el Orbe de los
Dragones, que lleva a la muerte a muchos de los dragones azules cercanos, que son
atrados hacia el orbe y empalados por las lanzas de los defensores. Los invasores se
retiran y Laurana corre hacia las almenas, donde encuentra el cuerpo de Sturm. Kitiara
aparece sobre su montura, Skie, y habla con Laurana, dicindole a la princesa elfa que
no reconoci a Sturm hasta el momento en el que su lanza lo atraves. Tambin le
cuenta que Tanis est con ella y concede a Laurana tres das para que pueda a darle a
Sturm un funeral apropiado, antes de que sus tropas reanuden el ataque a la Torre del
Sumo Sacerdote. El cuerpo de Sturm es enterrado en la Cmara de Paladine, bajo la
Torre. En Silvanesti, Alhana nota la defuncin del caballero en su J oya Estrella y llora
su prdida. Decide enterrar la J oya Estrella, y se sorprende de que sta no se haya
apagado como suele suceder cuando el ser amado muere. Es ms, la luz de la J oya
Estrella se vuelve cada vez ms brillante y un rbol completamente sano crece donde la
J oya Estrella haba sido enterrada. Alhana recupera la J oya Estrella y la vuelve a colocar
sobre su corazn.
Fuente: La tumba de Huma

El viaje del Perechon: Tanis deja a Kitiara para volver con sus compaeros, pero Kitiara
tiene a draconianos espas siguiendo los pasos del semielfo. Cuando los Hroes parten
en el Perechon con la capitana Maquesta y su tripulacin, son perseguidos por Kitiara y
un ala de dragones azules. Berem, que se encuentra sirviendo en el Perechon como
timonel, gua el barco hacia el Remolino para huir de los dragones. Sin embargo, el
propio barco se encuentra en peligro de ser destrozado por el Remolino. Tanis pide a
Raistlin que los ayude con su magia, pero el mago se teletransporta fuera de peligro con
el Orbe de los Dragones y deja a los dems a su propia suerte. Antes de irse, Raistlin
revela que mat a una imagen ilusoria de su hermano durante la Prueba, y advierte a
Tanis y Caramon que no intenten detenerle. El Perechon es destrozado y aquellos que
sobreviven a la masacre inicial se hunden en las fieras aguas del Mar Sangriento.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

El monstruo del Mar Sangriento: El elfo oscuro ladrn Duder Bosillart se hace amigo de
Fiske, un viejo pescador, y accede a viajar con l en su barco hacia el Mar Sangriento.
Fiske Seis Dedos le cuenta a Duder su deseo de acabar con el monstruo del Mar
Sangriento, y los dos juntos viajan cerca del Remolino buscndolo, pero es el monstruo
quien los encuentra. Reclama la vida de Fiske y le dice a Duder que esa no es su hora,
dejndolo marchar. Pero justo antes de que el elfo llegue a tierra, el monstruo regresa y
reclama la vida de Duder antes de que el elfo pueda escapar de sus garras.
Fuente: El monstruo del Mar Sangriento (La Magia de Krynn)
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El ureo General: Raistlin llega a la Biblioteca de Palanthas, donde se encuentra con
Astinus, y estudia los libros de hechizos de las salas. Laurana se rene con Lord
Amothus de Palanthas, y el noble lee a la princesa elfa una carta en la que Lord Gunthar
uth Wistan nombra a Laurana Comandante de los Caballeros de Solamnia en Palanthas.
La defensa de la ciudad recae completamente sobre Laurana, que comienza a ser
conocida como el ureo General.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

Recuperacin de los huevos de dragn: Gilthanas, Silvara y Fizban emprenden la
misin de infiltrarse en el Templo de Luerkhisis para descubrir el destino de los huevos
de los dragones metlicos. Dentro del templo, el grupo es ayudado por el dragn de
cobre Cymbol y por Greer, perteneciente al Pueblo de las Sombras. Gilthanas y Silvara
son testigos del proceso de creacin de los draconianos en los oscuros altares del
templo. J untos consiguen rescatar los huevos de dragn y emprenden viaje hacia las
Islas de los Dragones, donde devolvern los huevos y alentarn a los dragones a
participar en la Guerra de la Lanza.
Fuente: Los Seores de la Muerte

Los hijos de los dragones: Brak, un draconiano sivak, lleva a sus tropas a investigar
una pequea villa de la regin del Nuevo Mar. En la villa encuentran a un grupo de
elfos que tratan de ayudarles y les ofrecen su hospitalidad. Brak y sus tropas se
encuentran asqueados por los elfos y tratan de marcharse de la villa, pero pronto
descubren que los elfos son en verdad dragones metlicos disfrazados. Los dragones
tratan de devolver su forma original a los draconianos mediante la magia, pero al ver
que no tienen xito, matan a sus corruptos hijos y deciden unirse a la Guerra de la
Lanza.
Fuente: Generacin Perdida (La Magia de Krynn)

La cacera del Seor del Dragn: El Seor del Dragn Toede, gobernante de la ciudad
de Flotsam, decide ir a cazar algunos de los cazadores furtivos que estn asolando sus
tierras. Durante la cacera, su grupo se cruza con dos kenders, Talorin y Kronin
Thistleknot. Para divertirse con ellos, les dice a los kenders que huyan y traten de
escapar de la partida de caza mientras se encuentran encadenados a un ciervo muerto.
Los dos kenders salen corriendo del hobgoblin y entran en la cueva de un dragn verde.
Se liberan del ciervo y comienzan a insultar a Toede para atraerlo al interior de la cueva.
Toede entra y despierta al dragn, que lo mata. La partida de caza se desperdiga
mientras Talorin y Kronin se alejan triunfantes y son considerados hroes por todos los
kenders.
Fuente: La Desastrosa Cacera de Fewmaster Toede (Kenders, Enanos y Gnomos)

La marioneta de Raistlin: El elfo oscuro Kalthanan captura a un enorme grifo del cual se
hace amigo y lo entrena para montarlo. Cuando se encuentra con un grupo de dragones
metlicos es teletransportado por Raistlin Majere. El mago hechiza al elfo, que es
silvanesti, y desaparece. Kalthanan viaja a Palanthas, donde ayuda al kender Tasslehoff
Burrfoot y su compaero enano Flint a neutralizar una mquina gnoma de sitio que se
ha puesto fuera de control. Su inventor gnomo, Gnatch, se une a Kalthanan en sus
viajes. El elfo oscuro tambin se encuentra con Lauralanthalasa, a la que narra su
doloroso pasado y cmo los actos de su padre les llevaron a ambos a ser exiliados de
Silvanesti. Gnatch y Kalthanan dejan Palanthas y se dirigen hacia el ro Vingaard. All
son atacados por piratas de ro y rescatados por una patrulla del Ejrcito de los
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Dragones. Kalthanan decide unirse a la patrulla y tira a Gnatch al ro, para as poder
salvar la vida del gnomo, que es rescatado por los mismos piratas que lo atacaron con
anterioridad. Kalthanan llega a Kalaman, donde usa un espejo mgico para comunicarse
con Raistlin. La patrulla se da cuenta de que es un mago y ataca al elfo. Raistlin se va,
montando el dragn Cyan Bloodbane, mientras Gnatch y su compaera pirata Myrella
(quien se revela como una maga del mar) aparecen y rescatan a Kalthanan. Las fuerzas
de Laurana ponen sitio a Kalaman, lo que tambin ayuda a que los tres puedan escapar
del Ejrcito de los Dragones. El grifo del elfo llega y los lleva a Neraka a las rdenes de
Kalthanan.
Fuente: DC DL Comics #5-8

La recompensa del dragn: Los dragones de Taladas son informados de la corrupcin de
los huevos de los dragones metlicos. Muchos dragones vuelan hacia Ansalon para
ayudar en la guerra, aunque hay algunos que rehsan tomar parte, tanto de los metlicos
como de los cromticos. Aquellos que rehsan participar son maldecidos por los dioses
y se convierten en dragones neutrales, llamados Othlorx. Amanthus, un viejo dragn
dorado, llama a los dragones metlicos de Taladas para que luchen en la Guerra de la
Lanza, pero en seguida los seores oscuros de Taladas reclaman cazarrecompensas para
acabar con cualquier dragn del bien que est a la vista. El barn Leonid Althen
descubre unas cras de dragn cobrizas que han sido asesinadas y a las cuales se les ha
cortado la oreja izquierda, y contrata a un grupo de detectives para descubrir por qu
estn siendo cazados los dragones metlicos. Palissara el bardo, Chyrub (un minotauro),
Dalemont Mediamano, Buckeran (un kender marak), Livia la sagaz (una gnomoi) y
Suldrun el chamn (un elfo tamire) responden a la llamada del barn. A ellos se les
unen Derry, la hija del barn, y Eldric, su guardabosques. Eldric es asesinado por ogros
antes que stos sean persuadidos para dejar pasar al grupo. Los aventureros alcanzan la
villa de Haslit, donde encuentran a una mujer llamada Mies que ha sido tomada como
rehn por los cazadores de dragones (liderados por la sacerdotisa thenol Anistha) para
atraer al dragn de cobre Narn a su trampa. El cobrizo trata de liberar a Mies y es
masacrado por los cazadores, que cogen la oreja de Narn antes de ser ahuyentados por
su compaero de nido Gabus. Gabus est unido a un caballero jinete de dragones
llamado Tavin Lanzalarga, que se une al grupo de aventureros, y juntos siguen al grupo
de Anistha hasta los Pilares de las Lunas. Sin embargo, su llegada provoca que la
familia de huldres que vive all inmovilice a los aventureros y cazadores, y asesinen a
los ogros. Los aventureros consiguen escapar ayudados por el dragn Kief, y regresan a
los Pilares, al lugar donde fueron capturaros por los huldres. Encuentran all a Anishta y
los cazadores, (el hombre lagarto Tekolo, el enano Pollip, el mago lfico Dagobert, y el
chamn ogro Khover), que son derrotados tras una sangrienta batalla. Anishta les habla
a los aventureros de la recompensa existente por los dragones metlicos, y Gabus los
lleva a reunirse con Amanthus. El viejo dorado les pide a los aventureros que le ayuden
a descubrir quin ha fijado dicha recompensa.
Fuente: Dragon Dawn

Cazadores de dragones: Los aventureros deciden disfrazarse de cazadores de dragones,
y se dirigen hacia el poblado de Trilon, donde se renen con Gezele Ella y el chamn
goblin Grott. Ambos ponen a prueba a los aventureros antes de aceptar unirse a la
misin. Ella lleva al grupo a matar a dos malvados dragones rojos que han ido en contra
de los deseos de Erestem. Con algo de ayuda del dragn de latn Marlaine y sus
allegados, los rojos son vencidos, y sus orejas reclamadas. Los aventureros se topan con
una banda de sligs que han acabado con un joven dragn negro y, tras derrotarlos, el
grupo corta las orejas al dragn negro. Finalmente, el grupo se encuentra con el
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nigromante Alemnya, que les pide que acaben con su dragn zombie. El grupo destruye
a la bestia y consigue una oreja ms. Tras entregar todas las orejas, Ella y Grott llevan al
grupo a la isla de Kor, donde descubren a los cerebros de la operacin de los cazadores
de dragones, el draconiano Aurak Chorahh y el malvado clrigo enano Drishurocol.
Cuando Ella le informa del progreso de los cazadores, Chorahh les revela su plan, que
incluye el castigo tanto a los othlorx cromticos como a los othlorx metlicos que no
acudieron a la llamada. El aurak tambin revela que tiene capturado y prisionero a
Tavin Lanzalarga. Dejando a los aventureros con Tavin, Chorahh lleva aparte a Ella y
Grott y los lanza a travs de un portal como castigo por llevar a los amigos de
Amanthus a su guarida. l y Drishurocol deciden atacar al grupo de aventureros con
unos hombres mecnicos ideados por el gnomo, pero ambos mueren durante la batalla
que tiene lugar. Los aventureros se enteran del plan de Erestem para atraer las fuerzas
extraplanares a Taladas, y vuelven a informar a Amanthus.
Fuente: Dragon Knight

Los ejrcitos de Erestem (Takhisis): Los aventureros descubren que deben recuperar
unas gemas mgicas para detener los planes de Erestem. Bajo la tutela del dios
Sargonnas, que aparece disfrazado como si fuera el dios Udras (Sirrion), se ponen a
buscar las gemas, para lo cual cuenta con un gua impuesto por Sargonnas, Ahxa (un
gklok-lok). Las gemas son descubiertas en diferentes localizaciones, y los aventureros
supervisan los rituales por la muerte del gran dragn plateado llamado Markellan,
liberan al espritu del mago Dirryl Pekk, destruyen el Templo de Hogar, liberan a la
tribu Irroi de un ttem de calaveras mgico, acaban con los restos imperecederos del
zombie Lorran y actan como gladiadores para el mago thenol Asta y su hermana
Xenneth. Poco despus, el grupo es atacado por Ella y Grott, junto con el dragn negro
Kahh. Al mismo tiempo, Ahxa es raptado por gnomos. El dragn negro es vencido y
puesto en fuga, mientras Ella y Grott son sometidos. Grott y Ella suplican por sus vidas
y se les deja irse, prometiendo que no molestarn al grupo nunca ms. Tras ello, los
aventureros comienzan la bsqueda de Ahxa, y encuentran a los gnomos en la isla de
Schymonarke. All encuentran a Ahxa y convencen a los gnomos de que el gklok-lok
no ha secuestrado a su rey. Los gnomos presentan humildemente sus disculpas y dejan
al grupo irse en paz. Cuando regresan a la Ciudadela de Hierro, se encuentran con un
dragn de cobre y otro de latn, los cuales les ofrecen su ayuda. Tanto los dragones
como los aventureros son atacados por las fuerzas de Erestem (que incluyen al dragn
azul J had, el minotauro Gurroch, los dragones rojos Hox y Rhuzu, el dragn verde
Affkonm, el dragn negro Fyex, Gezele Ella y la sacerdotisa Anishta). Estalla una gran
batalla y los gnomos de la isla de Schymonarke aparecen y ayudan a los aventureros con
un can gigante. J had, Ella, Anishta y Affkon perecen en la batalla, y los otros
dragones huyen. Sargonnas (disfrazado como Udras) aparece, y lo mismo hace Erestem,
que puede ver a travs de los disfraces y hace desaparecer a Sargonnas con la gema roja.
Los aventureros escapan a la devastacin y la isla de Eborium se desintegra. Con la
derrota de las tropas de Erestem, Amanthus y los suyos mantienen un cnclave y son
capaces de derrotar a las restantes fuerzas de Erestem. Los aventureros son aclamados
como hroes por toda Taladas y homenajeados por Amanthus y los othlorx metlicos.
Fuente: El Descanso del Dragn

Batalla sobre Palanthas: De vuelta en Ansalon, Laurana (ahora conocida como el ureo
General) y las fuerzas de la Piedra Blanca continan su lucha en Palanthas. Tras una
estratagema del Ejrcito de los Dragones, Laurana es engaada para que acuda en
solitario a rescatar a Tanis. Bakaris la captura y trata de violar a la guerrera elfa. Sin
embargo, Flint y Tas siguen y matan a Bakaris mientras defienden a Laurana. Gilthanas
238
y Silvara regresan al frente, trayendo consigo un grupo de dragones metlicos, que con
la devolucin de los huevos de dragn, han accedido a ayudar en la guerra. Las
fortalecidas fuerzas de la Piedra Blanca, con el ureo General a su cabeza, derrotan
completamente a las tropas enemigas de Palanthas y comienza su marcha a travs de
Ansalon.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

El Corazn de Dracart: Cuando las fuerzas de la Piedra Blanca comienzan a derrotar a
los Ejrcitos de los Dragones en el campo de batalla, Takhisis habla directamente con su
mago Dracart. Le pregunta si hay alguna forma mediante la cual pueda crear
draconianos sin necesitar los elementos habituales. Dracart crea un artefacto mgico, un
cristal conocido como el Corazn de Dracart. Dicho cristal le permite crear un gran
nmero de draconianos sin alma a partir del cuerpo de un draconiano original. Sin
embargo, el mago no est dispuesto a usarlo hasta que pueda realizarle las pruebas y
comprobaciones pertinentes.
Fuente: Medidas draconianas

Borac el ciego: El dragn negro Borac sirve de montura al oficial del Ejrcito de los
Dragones Tynan. Su misin es localizar a un clrigo de alineacin benigna y matarlo.
Mientras luchan contra las fuerzas de la Piedra Blanca, Tynan es asesinado con una
dragonlance y Borac es herido. El dragn adopta la forma de un humano y se sorprende
cuando las fuerzas de la Piedra Blanca lo encuentran y cuidan de l, creyendo que es un
camarada cado. Borac comienza a preguntarse si debera servir a este ejrcito en vez de
al de Takhisis, cuando se topa con el clrigo al cual le haban ordenado matar. El clrigo
le pide que se una a las fuerzas de la Piedra Blanca como pago por salvarle la vida del
dragn. Borac se pone furioso ante tales trminos y acaba con el clrigo del bien, lo que
provoca que pierda la visin.
Fuente: Blind (Dragones en Guerra)

La guerra en el aire: El mercenario Lyndruss es asignado a un dragn de bronce,
Tariskatt, para las batallas que acontecern contra el Ejrcito de los Dragones. Los dos
luchan bien juntos, ganndose el respeto de las fuerzas de la Piedra Blanca. Combaten
contra el pavoroso dragn negro Curor Rompehueso y su jinete, Zanark Kreiss.
Tariskatt y Lyndruss derrotan a estos dos terribles enemigos, aunque el dragn de
bronce se estrella y muere, felicitando a Lyndruss por esta gran batalla antes de morir.
Embargado por el dolor de su prdida, Lyndruss recoge sus armas y se encamina hacia
el campamento del Ejrcito de los Dragones ms cercano, para matar a tantos enemigos
como pueda en honor a su compaero cado.
Fuente: Proper tribute (Dragones en Guerra)

Dalamar Hijo de la Noche: La elfa kalanesti Kgathala le ensea al joven Dalamar cmo
cantar la magia, comienza a llamarle Dalamar Hijo de la Noche y le habla de los Hroes
de la Lanza y del mago de tnica roja Raistlin.
Fuente: Dalamar el Oscuro

El arma secreta de Kang: El draconiano Kang, comandante de la Brigada de Ingenieros
del Ejrcito de los Dragones, es requerido por Ariakas para construir un puente que
permita a sus tropas atacar el flanco desprotegido de las fuerzas del ureo General.
Kang manda orgullosamente a sus tropas en la tarea, creando el puente como le fue
ordenado. Cuando el puente est completado, las fuerzas lficas atacan con ayuda de un
dragn plateado. Los draconianos de Kang defienden su puente, matando al dragn y
239
haciendo huir a los elfos. Kang se entera de que el ureo General est a muchos
kilmetros de distancia y que el puente ya no tiene ninguna utilidad estratgica. An as,
l y su tropa lo cruzan con orgullo antes de destruirlo y continuar su servicio. Kang y su
Brigada de Ingenieros son ascendidos por sus actos y mandados a servir bajo las
rdenes del general Rajak. Su nuevo general ve a los draconianos como lagartos intiles
y los asigna a la infantera aunque Kang le explica que son ingenieros. Rajak degrada a
Kang y emplaza a la brigada con Tchkpal, un minotauro conocido por sus cargas
suicidas (de las cuales el minotauro parece ser el nico superviviente). Para la siguiente
batalla, Slith y Kang idean un plan para librarse del minotauro: lo emborracharn y
lanzarn con una catapulta contra sus enemigos. As queda establecido el plan y de tal
forma lo llevan a cabo, disparando a Tchkpal desde la catapulta justo en el momento en
que ste se est despertando de la borrachera. El cuerno del minotauro se clava en un
dragn de cobre y lo mata, mientras el minotauro, sorprendentemente, sobrevive. Rajak
elogia al minotauro por haber acabado con el dragn, y a su vez ste elogia a Kang y
Slith por su ingenio. Tchkpal informa a los draconianos que deben construir catapultas
ms grandes y rpidas para volver a lanzarlo contra otros enemigos...
Fuente: Brigada de Ingenieros del Primer Ejrcito de los Dragones
(Dragones de Krynn); El Arma Secreta del Primer Ejrcito de los Dragones
(Dragones en guerra)

La muerte de Flint: Las fuerzas del ureo General liberan Kalaman y conducen al
Ejrcito de los Dragones de vuelta a Estwilde, mientras continan la marcha hacia la
oscura cuidad de Neraka, donde los desperdigados enemigos intentan reagruparse. Los
Hroes de la Lanza viajan a travs de Morada de los Dioses con Berem, el Hombre
Eterno. Flint Fireforge muere de un ataque al corazn. En la ciudad de Neraka, Tanis es
obligado a participar en una ceremonia con Kitiara y Ariakas.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

Los Ejrcitos de los Dragones derrotados: Raistlin se comunica con Takhisis y
convence a la Reina de la Oscuridad de que su lealtad slo es para ella. Al mismo
tiempo, Kalthanan se enfurece y ataca a Myrella, aunque recupera pronto el control. No
obstante, sufren una emboscada por parte de draconianos baaz. Consiguen derrotar a los
draconianos con rapidez y Myrella usa su magia para descubrir que Kalthanan est
siendo controlado por Raistlin. Se infiltran en el Templo de la Oscuridad, derrotando a
un gusano prpura que se encontraba en el pasadizo, y contemplan cmo se desarrollan
los acontecimientos dentro del templo. Con la ayuda de Raistlin, Tanis es capaz de alzar
su espada contra Ariakas y matarlo, destruyendo su proteccin mgica, para luego
alcanzar la Corona del Poder. Raistlin se encamina hacia el corazn del Templo de la
Oscuridad, a donde Caramon llevar a Berem cuando lo encuentre. En su camino,
Raistlin se enfrenta contra el elfo oscuro Kalthanan. Durante la lucha, el elfo consigue
introducirse en la mente de Raistlin brevemente, descubriendo as su plan para
traicionar a la Reina Oscura. Al mismo tiempo, Caramon encuentra a Berem, pero
ambos son descubiertos por Gakhan, el asesino personal de Kitiara. Berem sorprende a
Caramon al matar a golpes a Gakhan. J untos se dirigen hacia la Piedra Angular. Raistlin
llega a la cmara y convence a Berem para que se rena con el espritu de su hermana
J asla, lo que provoca la destruccin del Templo de la Oscuridad. El plan de Takhisis
para volver a entrar en el mundo es frustrado y sus ejrcitos se baten en confusin.
Tanis y Laurana escapan de la ceremonia oscura en medio del caos, encontrndose con
Soth y Kit durante su huida y perdiendo la Corona del Poder. Kit permite que se vayan
en paz y consigan escapar de la destruccin, encontrndose con Fizban. Al mismo
tiempo, Caramon, Tas y Tika escapan del templo y encuentran a Raistlin, montado
240
sobre el dragn verde Cyan Bloodbane. Raistlin se despide definitivamente de su
hermano y se va volando con Cyan.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

Thanakan/ Kalthanan: Myrella, Kalthanan y Gnatch encuentran a Laurana y Tanis en las
afueras del Templo. Conversan brevemente antes de que el grifo de Kalthanan llegue y
el elfo salte a su montura y parta en persecucin de Raistlin y Cyan. El grifo y el dragn
chocan de tal forma que Raistlin y Kalthanan se precipitan hacia su muerte. Raistlin
lanza el hechizo Cada de Plumas para salvarlos de morir en la cada y revela toda la
verdad al elfo oscuro. Kalthanan se entera de que en realidad l es su padre, un asesino
llamado Thanakan, que acab con la vida de su hijo y le rob tanto su cuerpo como su
mente para parecer inocente a los ojos de los practicantes de magia lfica que
investigaban sus asesinatos. Finalmente, los investigadores elfos dieron al padre como
muerto y a su hijo como superviviente de un legado oscuro, si bien la realidad es que
fue Thanakan y no Kalthanan quien segua viviendo en verdad. Sin embargo, a pesar de
la fuerza de la magia de Thanakan, sus recuerdos se fueron adormeciendo hasta el punto
de que realmente comenz a creer que era Kalthanan. Raistlin le ofrece la oportunidad
de convertirse en su aprendiz, pero el elfo renuncia y se marcha atormentado sin saber
ya si es el padre o el hijo.
Fuente: DC DL Comic#5-8

La Guerra de la Lanza termina: Laurana y Tanis encuentran a sus amigos Caramon, Tas,
Tika y Fizban en los terrenos colindantes al templo. Los Hroes huyen mientras los
Ejrcitos de los Seores de los Dragones luchan entre s. Fizban felicita a los Hroes, y
desvela que en realidad es el dios Paladine. Cuando las constelaciones de Paladine y
Takhisis vuelven a su lugar en el cielo, la Guerra de la Lanza llega a su fin.
Fuente: La Reina de la Oscuridad

Ariakan encarcelado: Ariakan, hijo del Seor del Dragn Ariakas, es hecho prisionero
por los Caballeros de Solamnia y encarcelado durante cuatro aos. Ariakan lo aprende
todo sobre los caballeros y las causas que llevaron a la derrota al Ejrcito de los
Dragones.
El Destino de Dracart: Las fuerzas de la Piedra Blanca registran las ruinas del Templo
de Neraka y encuentran el cuerpo del mago oscuro Harrawell Dracart. El mago encontr
la muerte en la batalla final, aunque no hay signos de que haya sido asesinado. De
manera totalmente inconsciente, el General Maranta, un draconiano aurak fue el
responsable de la muerte del mago y rob el Corazn de Dracart antes de huir de la
destruccin.
Fuente: Medidas Draconianas

Lozlania: En mitad de la nada, una pequea villa se encuentra angustiada por los
rumores de un violento dragn. El lder del pueblo, Moin Rankel, pide ayuda contra el
dragn al mago Lozlan. El mago demanda gran parte del tesoro local, el 60 % de los
beneficios anuales de la villa cada ao y el renombramiento del pueblo a Lozlania,
como pago por su ayuda. Los aldeanos aceptan sus condiciones y le pagan el dinero.
Lozlan atrae al dragn con el tesoro y lo captura en una esfera. El dragn usa su aliento,
pero ste se vuelve contra l y lo mata. Lozlan reclama el tesoro y se marcha, dejando a
Moin como el hroe del pueblo.
Fuente: En Mitad de la Nada (Dragones de Krynn)

241
El Guardin de la Puerta: Con la Guerra de la Lanza acabada, Lady Venore Lagoblanco
llora la prdida de su marido y tres hijos en la batalla. Ella mantiene a salvo a su hijo
menor, Renn, y jura que nunca le dejar unirse a los Caballeros de Solamnia por miedo
a perderlo a l tambin. Mientras ambos viajan a travs de Coastlund, descubren a un
enano inmvil dentro de un crculo en un viejo castillo. Lady Venore y Renn son
interceptados por el mago Dalamar, que les cuenta que Yearden, el enano inmvil,
protege una puerta mgica y evita que los magos locos puedan atravesarlo. Tambin les
cuenta que el enano morir pronto. Renn decide aceptar el cargo y reemplazar a
Yearden como vigilante, permitiendo que el enano deje el lugar. Yearden le otorga su
anillo mgico a Lady Venore, que lo usa para prolongar la vida de su hijo como estatua
guardiana del portal.
Fuente: Mists of Krynn

La maldicin de Verden: Ahora que vuelve a estar atrapada en el Abismo, Takhisis
maldice a aquellos que piensa que le fallaron. Una de ellos es la dragona verde Verden
Brillo de Hoja, a quien Takhisis mata y obliga a renacer de su propio huevo. Takhisis
permite que el huevo sea descubierto por enanos aghar, y maldice a Verden
impidindola que haga dao a los gullys. Verden sale del cascarn y es encontrada por
el Gran Bulp Glitch. Verden reza a cualquier dios que pueda escucharla y ayudarla. La
aghar Lidda encuentra un escudo con el smbolo de Reorx grabado en l. Reorx habla
con Verden y la pone a prueba para ver si es digna de estar a su servicio. El dragn rojo
Fuego Garra Candente, un viejo enemigo de Verden de los tiempos de la Guerra de la
Lanza, llega para matar a la aghar y a Verden, que usa el escudo para proteger a Lidda y
a s misma antes de enfrentarse al rojo y matarlo en combate. Reorx le dice a Verden
que debe preguntar a los gullys si la liberarn de su servicio. El Gran Bulp Glitch (con
algo de ayuda de Lidda) accede a liberar a Verden y la maldicin se rompe.
Fuente: Los Enanos Gully

La apuesta de los Abishai: El Custodio de los Condenados y el Abad del Desgobierno,
dos abishai (demonios abisales) hacen una apuesta para tratar de determinar si una
persona malvada podra vivir noblemente. Toede es el sujeto elegido para la apuesta y
es devuelto a la vida. El resucitado Toede es capturado por kenders y redescubierto por
su antiguo compaero Groag, que tambin ha sido capturado. Ambos se encuentran en
un campamento kender donde son sometidos a escuchar poesa kender y a recoger
bayas. El campamento est liderado por Taywin Kroninsdau, hija de Kronin Thistleknot
(el mismo kender que llev a Toede a la muerte). Toede inventa un plan de huida, ataca
al kender de guardia Miles y consigue la llave de Taywin con la cual se libera a l
mismo y a Groag. J untos regresan a Flotsam y descubren que el draconiano aurak
Lengua Dorada es ahora el gobernador, con su anfidragn Brinco Perezoso (que una vez
fue la montura de Toede). Un mercenario humano es enviado por Brinco Perezoso para
matar a Toede pero falla. El hobgoblin acaba con Lengua Dorada y se enfrenta a Brinco
Perezoso, pero el anfidragn se come a su antiguo maestro, enviando de nuevo a Toede
al Abismo.
Fuente: Lord Toede

353 DC
Dispersin del Ejrcito de los Dragones: Todas las Alas del Ejrcito de los Dragones,
hechas aicos y sin lderes, se desperdigan a los cuatro vientos, excepto el Ala Azul, que
se aleja de la devastacin producida en Neraka. Un grupo de draconianos roban algunos
huevos de dragones del bien y huyen al sur.
242
Amo del Pasado y del Presente: Raistlin Majere entra en el maldito Robledal de
Shoikan y pasa todos los guardianes no muertos de la Torre de la Alta Hechicera de
Palanthas. Es reconocido como Amo del Pasado y del Presente por los guardianes y
toma el control de la torre
Fuente: El Templo de Istar

Nuevo alcalde de Kalaman: Con la Guerra de la Lanza acabada, la gente de Kalaman se
pone en contacto con Gilthanas y le piden que sea su alcalde. El prncipe elfo acepta
cortsmente y lidera la ciudad durante un tiempo en la poca de paz.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

Viejos amigos reunidos: El kender Chestal Arbusto Inquieto se rene con su viejo
amigo Ala Torcida. Los dos cuentan cuentos acerca de sus batallas antes de la Guerra de
la Lanza, y cmo los enanos Chane y J illian se hicieron ricos y famosos dentro de
Thorbardin.
Fuente: Las Puertas de Thorbardin

Toede resucitado: El Custodio y el Abad deciden aumentar su apuesta y resucitan a
Toede una vez ms. El pobre hobgoblin acaba cerca de un cenagal colindante a Flotsam,
donde es rescatado de arenas movedizas involuntariamente por un gnoll llamado
Charka. En sus viajes, se encuentra con varios investigadores que estn intentando
descifrar runas de lo que ellos creen que es una antigua civilizacin ogra. Los
investigadores, encabezados por Trujamn y Bunniswot (y llevando a Groag con ellos)
creen que las ruinas son los restos del culmen de la civilizacin ogra antes de que sta
perdiera el favor de los dioses. Pero un grupo de gnolls liderados por Charka encuentran
a los investigadores y las ruinas y tratan de matarlos por entrar en su tierra sagrada.
Toede "amablemente permite" que Groag sirva como rehn mientras l busca al lder
para hablar. Toede se entera de que Bunniswot ha traducido las runas y no son ms que
pornografa ogresa. Coge a Trujamn y convence a los gnolls de que es un poderoso
mago. Los gnolls de Charka abandonan la lucha y hacen las paces con los
investigadores. En uno de sus viajes del campamento de investigadores, Toede y Groag
encuentran la entrada oculta de un antiguo edificio en el cual Toede cae y no puede
salir. Groag abandona a Toede en el lugar, disgustado por su maldad y egosmo. Toede
explora el edificio y encuentra un demonio juggernaut atrapado en las profundidades de
la estructura. El demonio, que se llama a s mismo J ugger (ya que su nombre real es casi
impronunciable) le explica que est condenado a vagar por el mundo hasta que pueda
matar a un millar de criaturas vivas. Ya que Toede est atrapado de todas formas, le
ofrece su ayuda a J ugger para liberarlo del barro en el que est atrapado si promete no
matarle y dejarle que lo monte en el exterior. J ugger accede y los dos abandonan la
antigua estructura ogra, matando a cualquier criatura viviente que se cruce en su camino
a Flotsam. Mientras J ugger mata violentamente en las calles de Flotsam, Toede se
enfrenta de nuevo a Brinco Perezoso. J ugger llega y acaba con Brinco Perezoso... y
desafortunadamente tambin con Toede, completando su cuota de 1000 criaturas, gracia
a lo cual retorna al Abismo.
Fuente: Lord Toede

El nuevo Seor de Flotsam: Los dos abishai realizan una ltima apuesta sobre Toede,
que es resucitado por tercera vez. Tras ser resucitado, es capturado por Taywin, que se
encuentra muy agradecida con l por salvarle la vida hace un ao (cuando l la rescat
de un lago). Bunniswot aparece y le cuenta a Toede que ha publicado la pornografa
ogresa bajo el nombre del hobgoblin y que ese libro se ha convertido en todo un xito.
243
Toede tambin se entera por sus amigos que despus de su ltima muerte Groag se
estableci a s mismo como gobernador de Flotsam. Con Rogate, Charka, Trujamn,
Bunniswot y Taywin, el hobgoblin se encuentra con el hroe kender Kronin Thistleknot
para discutir cmo quitar a Groag del poder. Durante el encuentro, el kender Miles trata
de matar a Kronin, y es asesinado por Toede. Comienza un consejo de guerra en el cual
participa incluso el nigromante Bob. Cada lder del consejo tiene algo que ganar en la
batalla y los demonios (disfrazados de espritus) tratan de asustar a Toede para que no
participe en la batalla, advirtindole de que sus compaeros estn todos esperando la
oportunidad propicia para apualarlo por la espalda. La prueba de los abishai slo
refuerza el espritu del hobgoblin y la batalla estalla en Flotsam. Toede se ve las caras
con Groag y se hacen amigos una vez ms, pero las fuerzas de seres no muertos de Bob
sitian Flotsam y la reclaman para su maestro. La doncella del infierno J udith llega a
Flotsam tras enterarse de la apuesta que el Abad y el Custodio haban realizado. Ella
permite a los compaeros de Toede testificar y cada uno de ellos define a Toede como
una criatura noble. J udith finalmente queda convencida del cambio en la personalidad
del hobgoblin cuando ste pide que sus compaeros sean perdonados y reclame su vida
(ya que el debera estar muerto de todas formas). J udith destroza el ejrcito de zombies
y permite vivir a Toede y sus compaeros. Toede se convierte en el Lord de Flotsam...
otra vez, y asciende a sus amigos a una elevada posicin social. l termina entregando a
J udith un informe con todas sus acciones y le pide que se lo entregue a Takhisis y le
hable bien de l. Una divertida J udith admite que lo har y regresa al Abismo.
Fuente: Lord Toede

El Tratado del Mar Sangriento: En las islas del Mar Sangriento, el emperador Rethoth y
el Crculo de los Ocho envan un mensaje tanto a las fuerzas de la Piedra Blanca como
al resto de las fuerzas del Ala Negra. En breve proponen un tratado a las fuerzas de la
Piedra Blanca y avisan al Ala Negra de que a menos que ellos puedan probar su vala,
todas las antiguas alianzas sern revocadas. Como prueba, a las delegaciones de ambas
fuerzas se les impone la captura de un minotauro dorado. La delegacin de Piedra
Blanca acaba luchando y derrotando a los draconianos enviados por el Ala Negra.
Luego encuentran a Devroc, el minotauro dorado, en una pequea villa de Mithas.
Devroc y los hroes vuelven a Nethosak, donde el emperador Rethoth decide
encarcelarles. Devroc y varios de sus compaeros minotauros presos idean un plan de
huda y eso provoca estragos en el Circo. Devroc reta directamente a Rethoth y los dos
luchan hasta la muerte en el Circo mientras los hroes escapan de la ciudad. Se cree que
tanto Devroc como Rethoth murieron en la arena de batalla, ya que la sucesin de
Rethoth al ttulo de emperador ocurri rpidamente, ocupando dicho ttulo Chot es-
Kalin, mientras que de Devroc no se volvi a or nunca.
Fuente: Mists of Krynn

El resto del Ala Negra: El resto de las fuerzas del Ala Negra es reunido bajo el liderazgo
del General Marcus Cadrio, que anteriormente haba sido Maestro del Dragn y oficial
en jefe del Seor del Dragn. El General Cadrio lanza un ataque sobre la ciudad de
Gwynned mediante el uso de dos ciudadelas volantes y dos de sus dragones negros,
Eclipse y Tiniebla. Sin embargo, la ciudad tiene dos dragones dorados defendindola,
Fuego Solar y Brillo, as como un gran nmero de magos y fuerzas armadas. La batalla
tiene como resultado la destruccin de una ciudadela volante, serios daos en la otra, y
la reduccin a ruinas de varias secciones de Gwynned. Durante la batalla, un grupo de
las grgolas de Cadrio secuestran al mago Leot, aunque su compaero mago Tyros le
ayuda a escapar. Las fuerzas de Cadrio dejan Gwynned derrotados despus de ser
rechazados por los defensores. Tyros se encuentra con el soldado ergothiano Bakal y
244
consigue su ayuda para localizar a Cadrio, al igual que la de Serene, una sacerdotisa de
Branchala. Serene revela que quiere encontrar a Cadrio para poder rescatar a su amante
Valkyn, que ha sido capturado por el general debido al conocimiento que posee acerca
de las ciudadelas volantes. Bakal trae consigo una pequea fuerza de hombres que se
encuentran con Tyros, Serene, y su compaero kender Rapp. Todos ellos montan en un
grupo de grifos que Rapp ha entrenado y vuelan en persecucin de la ciudadela daada.
El mago Valkyn ordena a Cadrio que dirija la fortaleza al sudeste de Solamnia,
directamente hacia el Castillo Atriun. Eso demuestra que Valkyn no es un prisionero del
General Cadrio, sino uno de sus aliados, que eligi a Cadrio para pilotar las ciudadelas.
Cadrio se va enfureciendo cada vez ms ante las rdenes de Valkyn y manda a sus dos
oficiales en jefe. Zander y Timinion, preparar un ataque contra l. Sin embargo el plan
sale mal y Valkyn mata a Timinion como advertencia. Cadrio accede a cumplir con los
deseos de Valkyn por el momento.
Fuente: The Citadel

Las revelaciones de Valkyn: Valkyn revela que es natural de Cultharai, y que su
hermano fue el tristemente clebre General Krynos, que muri en una plaga extendida
por un caballero solmnico durante la Guerra de la Lanza, el caballero Garrick. Valkyn
eleva el Castillo Atriun del suelo, ya que es un nuevo tipo de ciudadela volante que se
une a la daada. Cadrio, Valkyn y una porcin de su ejrcito se trasladan a Atriun,
dejando al resto de las tropas de Cadrio repartidas entre la ciudadela daada y su flota
de barcos. Mientras el ejrcito vuela sobre Norwych, Valkyn destruye con Atriun a dos
dragones plateados y, posteriormente, la ciudadela daada, haciendo gala de su
devastador poder y diezmando parte de las fuerzas de Cadrio a la vez que aplasta
Norwych. Cuando los hroes se acercan a Norwych montando en los grifos, son testigos
del poder de Atriun y la destruccin del lugar. Se ponen en contacto con una grgola de
Atriun llamada Piedra, que avisa a Tyros de que es el lder de uno de los dos clanes de
grgolas forzados a servir a Valkyn. Se ala con Tyros e informa al mago de que slo
debe atacar Atriun cuando las nubes que estn a su alrededor se hagan menos densas.
Piedra regresa rpidamente a la ciudadela. Con la promesa de un ataque sobre Gwynned
y el aviso dado por Piedra, los hroes deciden separarse. Bakal y Rapp vuelan hacia
Gwynned para as poder preparar sus defensas mientras Tyros y Serene deciden abordar
Atriun y arrebatarle el control a su dueo. Mientras los dos estn realizando el abordaje,
los dragones dorados Fuego Solar y Brillo atacan Atriun. Los rayos de la ciudadela
acaban con Brillo en el acto y Fuego Solar es herido terriblemente. Poco despus,
Valkyn encuentra a Serene y Tyros, y les lanza un hechizo que les causar dolor cada
vez que ellos piensen en la magia arcana o divina. Tyros se entera por Valkyn que la
ciudadela recibe su poder de la vida y magia de los magos que tienen prisioneros. Leot
fue capturado y usado para este fin. Durante este perodo, Rapp, Bakal y sus hombres
regresan a la ciudadela, infiltrndose en ella y preparndose para lanzar un ataque que
libere a Serene y Tyros. Piedra y su clan ayudan a los hroes, pero las grgolas de Grag
y el propio Valkyn pueden derrotarlos y hacerlos prisioneros.
Fuente: The Citadel

Destruccin del resto del Ala Negra: El General Cadrio, que ha estado con su flota,
lanza un ataque sobre Atriun, cansado de ser la marioneta de Valkyn. Cadrio dirige un
grupo de soldados con su oficial Rudolpho montando a Tiniebla y Eclipse. Durante el
asalto, Atriun es usada para aniquilar a Tiniebla y la magia del mago acaba con
Rudolpho. Cadrio es humillado y obligado a ser el segundn de Valkyn, mientras que su
oficial en jefe Zander comienza a mostrar signos de desear el puesto de Cadrio. Rapp
localiza a Serene y la convence de que el poder de Branchala, el Rey Bardo, es ms
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poderoso que la maldicin de Valkyn, y por lo tanto puede vencerla. Serene ora a su
dios y las nubes alrededor de Atriun comienzan a despejarse. Al mismo tiempo, Valkyn
enlaza a Tyros con la ciudadela volante, de tal forma que sirva como nueva fuente de
poder mediante su vida. Viendo lo que Valkyn est haciendo, Rapp trata de detener al
mago y liberar a su amigo, pero Valkyn reduce al kender. Bakal trata de hacerse con el
control de la torre, y encuentra al General Cadrio preparado para defenderla. Ambos
luchan por el control de la torre y finalmente Cadrio cae por una ventana y se precipita
hacia su muerte. Durante la batalla, Bakal destruye los controles, con lo cual Atriun
comienza a moverse de forma descontrolada. Valkyn se retira a las cmaras donde
mantiene a Serene prisionera, slo para enfrentarse a la grgola Piedra. El mago acaba
con Piedra y nombra a Zander su nuevo general. Descubre que Bakal y Serene han
abandonado la ciudadela, y ordena a Zander y Eclipse que vayan a por ellos. Tyros,
libre de sus ataduras, se enfrenta a Valkyn y consigue destruir la fuente de poder de la
ciudadela. Valkyn muere en la explosin, mientras que la ciudadela se derrumba. Serene
y su grifo Taggi se lanzan en picado y logran salvar a Tyros de la destruccin, mientras
que Zander y Eclipse son aplastados por la ciudadela cada. Tyros, Bakal, y Serene
regresan a Gwynned. Bakal es ascendido en la milicia de Gwynned al grado de General
Mayor por sus actos. Tyros y Serene deciden viajar hacia el prximo Cnclave para
informa acerca de la destruccin del resto del Ala Negra y la terrible ciudadela volante.
Fuente: The Citadel

Diario de guerra: El herido caballero Athelard dicta una carta a su enfermera, a la que
pide que la entregue a su hermano menor Bayard. Athelard habla de su participacin en
la Guerra de la Lanza y la defensa de la Torre del Sumo Sacerdote con Sturm
Brightblade. El joven caballero habla de la muerte de sus compaeros, de los dragones
atrados por la llamada del Orbe de los Dragones hacia su muerte y, finalmente, sobre el
fin de la guerra y lo que ello significa para Ansalon.
Fuente: Del afn por la guerra y su final (Historias de Ansalon)

El Elixir de Mosto Musgoso: Dos estafadores entran en el pueblo de Faxfail para vender
su producto "Los Elixires Milagrosos de Mosto Musgoso". J astom Mosto Musgoso y
Alzuobeldebar (Zuo) han creado una bebida normal a la que han aadido aguardiente
enano. Cuando el engao les ha reportado grandes beneficios por parte de los
pobladores de Faxfail se marchan del lugar, pero son requeridos por un oficial del Ala
Azul que est buscando sanadores que puedan ayudar a su comandante, ante lo cual
ambos son forzados a unirse al campamento con Durm (el oficial que los "ha
contratado") y comenzar el tratamiento del Comandante Skaahazak. El comandante
despierta de su fiebre pero muere poco despus. Mientras tanto, J astom y Zuo engaan
a los draconianos y consiguen escapar pero son capturados en su huida por Durm.
Ahora que Durm ostenta el rango de comandante, demuestra que saba desde el
principio que eran estafadores, pero los necesitaba como tapadera para deshacerse de su
comandante, y les paga por sus "servicios".
Fuente: Los vendedores de pcimas (La Guerra de la Lanza)

La perfecta actuacin de Fornarius: El mago Zefta est cansado de ser menospreciado
por la troupe de Sebastius y comienza a provocar altercados en los escenarios. Sebastius
acepta un encargo por parte del mercader Fornarius, que afirma ser un antiguo caballero
solmnico, para interpretar la excepcional obra "El Cdigo y la Medida" delante de
todos los invitados a su boda. Fornarius es un perfeccionista que se fija hasta en los ms
pequeos detalles. La primera parte de la actuacin transcurre sin problemas. Zefta
permite que su aprendiz Benoit se emborrache y la situacin degenera sbitamente en
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comedia, causando que los invitados a la boda disfruten realmente de lo que antes era
para ellos una obra aburrida. Zefta decide que es momento de marcharse y abandona a
la troupe, mientras que Fornarius decide dejar de lado su comportamiento estoico y
disfrutar de la obra. Paga a Sebastius y revela que en realidad nunca fue un Caballero de
Solamnia. Benoit y su prometida Darna ocupan un puesto permanente en la troupe y el
joven aprendiz reclama tambin el puesto de Zefta.
Fuente: Perfect (Players of Gilean)

Los Kirath: Un grupo de expertos exploradores elfos, conocidos como los Kirath, son
enviados a Silvanesti como parte de los primeros esfuerzos para reclamar la patria
Silvanesti. Los Kirath se organizan en cinco grandes campamentos a lo largo de los
lmites del bosque de Silvanesti, desde donde las expediciones de los exploradores se
internan rpidamente en el bosque. El oficial Kirath, Lareth Thlorendil, enva al bosque
a un equipo de nuevos reclutas como parte de su entrenamiento. Estos acaban
encontrndose a seis baaz, a los que derrotan, y se enteran que los baaz estn trabajando
para un par de dragones verdes que han decidido habitar en el bosque para escapar de
las fuerzas de la Piedra Blanca, que estn cazando a muchos de los suyos. Lareth y un
veterano Kirath deciden explorar el bosque, dejando a los reclutas vigilando el
campamento. Un explorador Kirath regresa: Torian Correciervos, que ha perdido a su
propia patrulla. Torian conduce a los reclutas a donde estaba su patrulla, slo para ser
emboscados por enanos daergar. Los reclutas y Torian derrotan a los enanos y se
desplazan por unas ruinas donde encuentran los cuerpos de varios elfos y enanos. El
grupo contina avanzando por las ruinas hasta encontrarse en un circo donde dos
jvenes Kirath estn siendo atacados por una araa susurrante mientras son observados
por ms enanos daergar. El grupo se lanza contra los enanos y la araa, acuchillando a
todos los enemigos y salvando a los dos Kirath. Tras una exploracin en profundidad de
las ruinas, el grupo encuentra una trampilla que oculta un acceso que se encamina hacia
las profundidades del reino de los enanos oscuros. Con esta informacin, los reclutas
regresan al campamento, mientras que Torian se va por su cuenta. De vuelta en el
campamento, los reclutas son requeridos por la Kirath Dara Silvatreth. Dara les informa
que ella ser su lder en una expedicin encaminada a ver varias de las ruinas que hay
en el bosque. Al principio se encuentran con un grupo de kenders que pasaban por all,
y posteriormente con un asalto por parte de ogros, aunque los elfos vencen fcilmente a
sus brutos oponentes. Dara los conduce a un largo foso en un claro donde tambin hay
una pirmide con cadveres lficos circundndolo. En el foso vive el ser simplemente
llamado El Innombrable. La criatura posee a Dara y exige carne para recuperar su
fuerza de antao y escapar del foso. Los reclutas huyen al interior de la pirmide
mientras la criatura ordena a los cadveres levantarse y atacarlos. Dentro de la pirmide,
el espritu del guerrero elfo Shandara Piedralunar aparece y les dice "a los que deberan
ser hroes" cmo liberar a Dara de la influencia del Innombrable y tambin cmo enviar
a la criatura de vuelta a su plano original. Los reclutas vencen a los zombies y restauran
las custodias mgicas del foso del Innombrable, lo que deja a Dara sumida en la
inconsciencia. Con el conocimiento de que slo un dragn cromtico podra disipar
permanentemente al Innombrable, los reclutas regresan al campamento Kirath.
Fuente: Tree Lords

Chislev recompensa a los elfos: Lareth enva a los reclutas a un campamento elfo del
este, en el que son requeridos para erradicar a los dos dragones verdes. Segn parece,
los dragones verdes han adoptado forma humana y estn intentando mezclarse con la
gente para no llamar la atencin. Los hroes encuentran a un grupo de draconianos
bozak que trabajan para los dragones verdes, y tras derrotarlos, se enteran de que hay
247
dos magos que lideran a los draconianos y tienen sometida una ciudad elfa. Cuando el
grupo llega a la ciudad de Tarith-Nesti, descubren que a los ciudadanos les han dicho
que cualquier elfo que llegara a partir de entonces sera malvado y hay que llevarlo ante
la justicia de los nuevos gobernantes de la ciudad. Los hroes son llevados
inmediatamente ante Lord y Lady Piedra de J ade, que los interrogan. Los "nobles" se
transforman en los dos dragones verdes y sus soldados baaz y sivak acuden en su ayuda,
pero los hroes son capaces de vencer tanto a los draconianos como a sus amos
dragontinos, liberando la ciudad elfa de su dominio. Los Kirath hacen de Tarith-Nesik
una nueva base, dado que es una de las pocas zonas de todo el bosque que contina
intacta de la pesadilla de Lorac, debido a un hechizo mgico del mago de Tarith-Nesti.
Los hroes Kirath continan patrullando el bosque de Silvanesti, cuando se encuentran
con una flautista kalanesti enferma, llamada Kadee Paloma de Luto. Kadee le dice a la
patrulla que hay dos caminos para entrar al bosque. Uno conduce a la fortuna y el poder
mientras que el otro guarda una posibilidad para sanar el bosque. La vieja kalanesti
tambin entrega al grupo medicinas antes de dejarles partir. La patrulla Kirath escoge el
segundo camino y pronto se encuentra con una docena de centauros enloquecidos por
haber ingerido fruta envenenada. Los elfos usan la medicina de Kadee para curar a los
centauros y devolverlos a la normalidad. Siguiendo el camino, llegan hasta un santuario
erigido a la diosa Chislev, que est custodiado por un Stahnk. Los Kirath lo derrotan,
limpian el santuario y colocan el altar en su lugar adecuado, antes de decidirse a
descansar en las ruinas que hay justo delante. Cuando los Kirath estn acampados en las
ruinas, se ven acosados por una multitud de gullys asustados. Los elfos calman a los
aghar y curan sus heridas. Tras abandonar los elfos las ruinas, Chislev devuelve a los
aghar a su casa. Los Kirath se reencuentran con Kadee, que se encuentra mejor de salud.
Kadee habla de Lorac y su maldicin, y los hroes se dan cuenta de que la vida es
mucho ms sagrada que un simple montn de edificios. Kadee se revela como la diosa
Chislev y recompensa a los elfos por su valor. Elogia a los Kirath y los anima a
continuar la lucha hasta que Silvanesti est totalmente recuperada.
Fuente: Tree Lords

Dalamar Exiliado/ La Prueba de Dalamar: Mientras los Kirath continan con sus luchas,
el joven Dalamar se une a otros elfos silvanesti que tambin estn intentando restaurar
el bosque, liderados por el General Konnal. Durante un encuentro, Dalamar trata de usar
la magia para salvar a la montaraz Elisaad Vientobarredor, y es castigado por Konnal,
ya que Dalamar es slo un sirviente. Cansado de la forma en que se le trata, Dalamar
regresa a su cueva para estudiar las artes oscuras, en un intento de proporcionar paz a su
alma. Sin embargo, encuentra sus libros destruidos, es capturado en la cueva y su lealtad
a Nuitari descubierta. Dalamar es forzado a soportar la Ceremonia del Crculo de
Oscuridad, que revela su lado oscuro, y tras ella se le expulsa de Silvanesti y se le
considera un "elfo oscuro". Dalamar abandona Silvanesti, permaneciendo en Tarsis y
Ergoth del Sur, donde estudia magia y se dedica a buscar artefactos mgicos.
Finalmente, el joven elfo es transportado al Bosque de Wayreth, donde es conducido al
interior de la torre por la joven maga Regene. Dalamar se somete a la Prueba, en la cual
es testigo de cmo Lorac obtiene el Orbe de los Dragones. Su eleccin final reside en
detener a Lorac, interviniendo en su Prueba, o dejar al rey elfo coger el Orbe y, por
tanto, provocar la Pesadilla de Silvanesti. Dalamar decide dejar marchar a Lorac, pues
su amor por la magia es mayor que su amor por su propia tierra. Ladonna, portavoz de
los Tnicas Negras, queda gratamente impresionada con Dalamar, y le ofrece el encargo
de acabar con Tramd el de las Tinieblas, que actualmente se encuentra trabajando para
la Seora del Dragn Kitiara uth Matar, tras la muerte de su antiguo seor Phair Caron.
Fuente: Dalamar el Oscuro
248

El aprendiz de Raistlin: Ladonna indica a Dalamar dnde encontrar el cuerpo de Tramd
y cmo derrotarlo. La encantadora Regene se ofrece a acompaar a Dalamar en su
cometido. La pareja encuentra el cuerpo paraltico de Tramd, que se defiende a s
mismo mediante avatares. Regene muere, pero Dalamar tiene xito y acaba con el mago
renegado. Ladonna queda an ms impresionada con el elfo oscuro cuando ste regresa
a la Torre, y es aceptado de buena gana en la Orden de los Tnicas Negras. El Cnclave
de Hechiceros tambin decide ofrecerle la misin de espiar al mago Raistlin Majere,
convirtindose en su aprendiz. Dalamar acepta encantado.
Fuente: Dalamar el Oscuro

Informes de draconianos: En el perodo posterior a la Guerra de la Lanza, llegan ms
informes acerca de los diferentes tipos de draconianos y sus poderes.
Auraks: Sage Danliziu detalla los poderes de los terrorficos Auraks. Un Aurak,
conocido como Savnhar, huye tras luchar en la guerra, matando a una mujer anciana y
adoptando su forma para mezclarse en la comunidad humana cercana. Sin embargo,
falla en su intento de engaar a un grupo de guerreros, que descubren su verdadera
naturaleza y lo destruyen.
Baaz: Un grupo de Bazz, liderados por varios Bozaks, se ocultan en una taberna tras la
disolucin del Ejrcito de los Dragones. Los habitantes del pueblo descubren a los
draconianos y los expulsan, encontrando un huevo de dragn plateado entre sus
posesiones.
Bozaks: El cazador Galf y su sobrino Pip escriben un informe sobre los draconianos
Bozaks y sus habilidades. Pip y sus compaeros, viajando por los bosques, encuentran a
un grupo de Bozaks que han construido un templo en honor de Takhisis. Los jvenes
aventureros derrotan a los draconianos y Pip completa su informe.
Kapaks: Un grupo de Kapaks, conocidos como los Murmuradores construyen una
pequea base cerca de Khuri-Khan en su huida tras la guerra, para servir de pequeo
puesto avanzado para los restos del Ala Verde. Pero un grupo de aventureros destruyen
una de sus caravanas de suministros, se infiltran en su base y destruyen a la compaa
draconiana.
Sivaks: Argentia, una dragona plateada, difunde entre los humanos las noticias sobre los
draconianos Sivaks y sus poderes mgicos. Tres Sivaks, llamados Taylhok, Slirihn y
Dhinselu capturan al Caballero de la Rosa Sir Ian Malkanthus. Los draconianos no se
muestran convencidos sobre lo que hacer con su prisionero, lo que es aprovechado por
Sir Ian para ilustrar a los draconianos sobre el honor solmnico. Mientras los
draconianos continan dialogando cmo tratar al prisionero, un grupo de camaradas del
mismo aparece y derrotan a los Sivaks.
Fuente: Mists of Krynn

353-357 DC
Unin de los Hombres de las Llanuras/ El Orador Porthios: Las fuerzas de la Piedra
Blanca refuerzan la persecucin de los restos de los Ejrcitos de los Dragones y
terminan barrindolos. Solostaran, Orador de los Soles, muere. Su hijo Porthios asume
el liderazgo. Riverwind y Goldmoon trabajan para unir a las tribus de las llanuras de
Abanasinia. Finalmente, todas las tribus (Que-Shu, Que-Teh, y Que-Kiri) se unen bajo
su liderazgo.
354 DC
Las negociaciones de las Islas del Mar Sangriento/ La Arena de la Sangre: El Ala Azul,
nica superviviente del otrora magnfico Ejrcito de los Dragones, se mueve ms all de
Ansalon. El Ala llega a la ciudad de Nethosak en las Islas del Mar Sangriento, y entran
249
en negociaciones con los minotauros. Mientras Kitiara y sus oficiales parlamentan con
los lderes minotauros, Tanis el Semielfo, el clrigo elfo Loralon, y Riva Corona
Plateada llegan tambin a la ciudad para tratar de establecer una alianza con los
minotauros. Mientras las negociaciones tienen lugar, Loralon menciona a Bas Ohn-
Horak, el minotauro con rango ms antiguo, la muerte de su hermano en el Mar
Sangriento, y que Tanis viaj con l durante esos ltimos momentos. Con Kitiara
hacindose amiga de los minotauros, Tanis viaja con Loralon y Horak hacia el Mar
Sangriento para que se puedan celebrar los ritos funerarios de Bas Ohn-Koraf. Cuando
Horak deja caer un poco de sangre en las turbulentas aguas, el Remolino cobra una gran
fuerza y hunde al barco bajo las olas. Loralon usa su magia para crear una burbuja de
aire que los salva. La burbuja los lleva flotando hasta las ruinas de Istar hasta que
chocan contra un edificio. El choque deja a Loralon inconsciente y la burbuja se rompe,
provocando que Horak y Tanis caigan en un edificio que, misteriosamente, no est
ocupado por el agua. Mientras se dan cuenta de que Loralon ha desparecido, son
capturados por un variopinto grupo de humanoides que los conducen hasta la Arena de
la Sangre. Sus captores los encierran, aunque Horak consigue que se fuguen de su celda
y tratan de escapar. Son perseguidos por escarabajos de fuego y pronto vuelven a ser
capturados. Un cautivo enano informa a Tanis de que las tortugas dragn gobiernan
sobre la Arena, y les prepara para su primera batalla. Tanis y Horak luchan contra un
par de oponentes a los que consiguen derrotar, y son felicitados por Maquesta Nar-Thon
y Bas Ohn-Koraf. La pareja que se crea que haba muerto cambia con los hroes unas
palabras, y se muestran ms agresivos de lo que eran antes, adems de presentar una tez
verdosa y aletas. Horak se encuentra aturdido ante el trato que le dispensa su hermano, y
cuando l y Tanis regresan a su celda, son abordados por Loralon. El clrigo elfo les
revela que fue su magia la que provoc el hundimiento del barco y los condujo a la
Arena de la Sangre.
Fuente: DC DL comics #9-12

Las Piedras Estrella: Tanis est indignado por las revelaciones de Loralon, aunque
Horak lo calma. Loralon les explica que necesita recuperar dos artefactos mgicos que
se perdieron durante la destruccin de Istar. Para explicar las cosas de forma ms
detallada a Tanis, muestra al Semielfo unas visiones de lo que verdaderamente ocurri
en los das finales anteriores al Cataclismo. Loralon desaparece cuando un elfo marino
es arrojado a la celda, y reaparece cuando los guardias se van. Contina mostrando a
Tanis y Horak ms visiones, hacindoles ver el Cataclismo, y finalmente les explica que
los artefactos mgicos que busca son las Piedras Estrella. Las Piedras Estrella fueron
usadas por Morgion y Mishakal para formar nuevas razas a partir de los espritus de las
estrellas. Koraf y Maquesta llegan a la celda y anuncian que combatirn hasta la muerte
contra Tanis y Horak. Loralon descubre que los "premios" que la pareja llevan en su
cuello por ganar batallas son las Piedras Estrella, y les insiste a Tanis y Horak en que
deben derrotarlos para que las cosas vuelvan a ir bien. Mientras los dos quipos luchan
en la Arena, Loralon y el elfo marino daan diversas secciones de la estructura para
conseguir inundarla con agua. Maq y Koraf son superados, y Tanis y Horak reclaman
las Piedras Estrella. Ofrecen los artefactos a Loralon y un grupo de elfos marinos
aparece. Los elfos marinos llevan a Loralon, Horak y Tanis fuera de la Arena, y su
magia tambin llega a los cuerpos de Maq y Koraf, que de alguna forma consiguen
escapar a la destruccin. Usando las Piedras Estrella, Loralon es capaz de expulsar a las
tortugas dragn, y luego invoca a un elemental para llevar al grupo de regreso a
Nethosak. All Kitiara est atacando la ciudad, ya que los minotauros finalmente han
rechazado una alianza con sus tropas. Los dragones son rechazados cuando Loralon usa
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el poder de las Piedras Estrella para derrotarlos. Horak informa a Tanis, Loralon y Riva
que tampoco puede aceptar una alianza con las fuerzas de la Piedra Blanca, ya que
desea que su pueblo permanezca neutral. An as, da la bienvenida a Tanis como
compaero de armas antes de despedirse del grupo.
Fuente: DC DL comics #9-12

La Tumba de Pahkar-Ran: El Consejo de Palanthas encarga a un grupo de hroes que
contacten con Silvanesti para pedirles su ayuda en la creacin de armas mgicas. Espas
draconianos envan informes de los planes del Consejo a Takhisis, que prepara sus
tropas para detener a los aventureros. Los hroes llegan a Qualinost, donde son
recibidos en audiencia por los lderes lficos Alhana Starbreeze y Porthios Kanan,
Orador de los Soles. Fizban aparece y convence a Alhana de que permita a los
aventureros acceder a la biblioteca de Qualinesti para aprender ms sobre las armas
mgicas. Alhana acepta, y los aventureros encuentran en diversos libros una serie de
referencias sobre la tumba de un mago elfo en Silvanesti. Tras una serie de escaramuzas
en las que el grupo lucha contra draconianos y dragones, alcanzan finalmente la tumba
del mago elfo Pahkar-Ran Theremikos. El espritu del mago exige que su sarcfago sea
purificado y su tumba restaurada. El grupo cumple con sus exigencias, y el mago,
agradecido, les da libre acceso a su tumba y posesiones. Los aventureros regresan a
Palanthas con los pergaminos y libros del mago, y all son recompensados con ttulos,
tierras, y sitios en el Consejo.
Fuente: Mists of Krynn

El Reloj de la Eternidad: Un grupo de aventureros que estn cruzando Goodlund son
requeridos para rescatar a unos huidizos nios kender, guiados por Hudon Lanzapiedra.
Terminan localizando a algunos de los nios, salvndolos de unos draconianos y
conociendo al gigante de las colinas Oghog, que se ha hecho amigo de los jvenes
kenders. Poco despus son abordados por el mago renegado Oldar, que se ofrece a
encontrar al resto de kenders si a cambio los aventureros le llevan tres objetos que l
necesita. Oldar les dice que necesita las alas de un dragn frico, arena procedente del
Reloj de la Eternidad, y siete gotas de sangre de un guerrero que haya pasado la Prueba
de Kiri-J olith. Oldar enva al guerrero Burtran para ayudar al grupo. Los aventureros
son puestos a prueba por el misterioso Wetherback, que les seala la direccin a
Guiodon, la Ciudad de los Sueos. En la ciudad, los hroes descubren que el Reloj de la
Eternidad mantiene a la ciudad en un bucle mgico que le hace repetir el mismo da una
y otra vez, haciendo inmortales a sus ciudadanos. Los hroes destruyen el Reloj de la
Eternidad y ven cmo la ciudad y sus habitantes desaparecen convertidos en polvo.
Reciben la bendicin de Gilean por sus actos. De vuelta al lugar donde los espera Oldar,
el mago renegado se enfurece con el grupo por no haber cumplido con sus requisitos,
pero gracias a la ayuda de los kender cautivos, el mago es derrotado y el grupo regresa a
Kendermore con los nios kender.
Fuente: Mists of Krynn

Los restos del Ala Roja: Rumores alrededor de Kalaman hablan de un dragn que ha
rescatado a un grupo de prisioneros sivaks. Un grupo de aventureros recin llegados son
requeridos para ayudar al Comandante, que est preocupado porque los restos del Ala
Roja estn tratando de realizar un asalto en masa a la ciudad. Los hroes se enteran de
que el dragn que liber a los draconianos era la dragona plateada Ascania, que est
tratando de usar su magia para ver si puede devolverlos a su forma original de dragones
plateados. Debido a las acciones de Ascania, un grupo de solmnicos liderados por Lord
Douglas Varaqoss llega para detener el dragn que liber a los draconianos. A su vez, el
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resto del Ala Roja, liderados por Kansaldi Ojos de Llama tratan de liberar a los
draconianos. El Ala Roja es derrotada y expulsada de la ciudad, mientras que Ascania
trata de usar su magia. El hechizo falla y, desesperada, Ascania acaba con los sivaks y
decide poner fin a su propia vida. Los solmnicos y los aventureros regresan a Kalaman.
Fuente: Mists of Krynn

La Plaga Dragn/ El Misterioso Khardra: El alcalde Frohm Mrirck decide que su pueblo
sea la sede de la Feria de los Buenos Prados para relanzar la economa local a la vez que
consigue que otras comunidades presten atencin a sus encuentros en los Concilios
Intervillanos. Entre los invitados al concilio se incluyen el clrigo de las llanuras
Estrella Negra, el luchador enano Lucio Huesogarfio, la montaraz humana Shalindra, el
mago de tnica blanca Trapian, la luchadora elfa Iryl Arroyo Cantarino, el mago
guerrero lfico Grenden, el luchador humano Tarr Ojo de Cuervo, y el kender
Bennybeck Baya Nublada. Durante la feria, notan que los sentimientos antidragones
estn aflorando entre la gente del pueblo. En la feria, un hombre llamado Khardra les
dice a los ciudadanos que los dragones estn devastando las tierras y necesitan ser
castigados. Ordena a sus seguidores que enseen el cuerpo de un dragn plateado que
est cubierto de manchas prpuras a las que se refiere como el castigo de los dioses.
Preocupado por las revelaciones de Khardra, el alcalde Frohm enva a los hroes a la
villa de Belleria para encontrarse con el esteta Abworth Kannard, un hombre
especializado en el conocimiento de los dragones. En el camino hacia Belleria, los
hroes pasan por Plodel, la villa de los Lor-Tai (una tribu de brbaros humanos
lejanamente emparentada con los Que-Shu). Hablan con el lder de la tribu, Mbert, que
les informa de sus preocupaciones sobre la ocultacin de las lunas y de la desaparicin
del dragn de bronce Escama de Luna, que durante mucho tiempo ha protegido su villa.
Finalmente, el grupo llega a Belleria y rescata al esteta Abworth de un modelo gnomo
de dragn. Abworth relata a los hroes que hay una especie de conexin entre la
desaparicin de los dragones y de las lunas. Los hroes prosiguen su investigacin y son
capturados por la elfa kalanesti Linsilee. Ella y sus compaeros kalanesti Thilia, Onne,
J ing, Myurla y Panya, informan al grupo de lo poco que saben y les muestran la cabeza
viviente del dragn dorado Ky. Linsilee les explica que el mago Tarligor parece haber
estado experimentando con los dragones, separando sus cuerpos y cabezas pero
manteniendo ambas partes con vida. En su viaje, los hroes pasan por el Rancho
Kwintter, donde encuentran a una mujer obesa llamada Artha que ha estado
extorsionando a Dil Kwintter. Artha enva a una horda de ojos alados y dos dragones
negros para destruir el rancho antes de huir. Los hroes acaban con los ojos alados y
expulsan a los dragones antes de proseguir hacia un gran pantano. En el pantano
localizan la choza del mago Tarligor y el cuerpo del dorado Ky. Envan un mensaje a
Linsilee con la esperanza de que ella pueda unir de nuevo el cuerpo y la cabeza del
dragn dorado. Entre los diversos experimentos encuentran el cadver de Tarligor y
descubren unos pequeos agujeros circulares en torno a su crneo que coinciden con la
forma de la vara de Khardra. Encuentran tambin a un bozak capturado al cual liberan a
cambio de informacin. El bozak les cuenta que Khardra fue creado por el malvado
mago a partir del cuerpo de un draconiano y les revela el emplazamiento de un
cementerio de dragones secreto. Nuevas investigaciones les hacen descubrir una
dragonlance de infantera que es recogida por el grupo, y posteriormente parten con un
grupo de enanos gully. Los aghar conducen a los hroes ante su jefe Bluh, que
gobierna desde la anteriormente humana villa de Prull. El J efe Bluh ordena a sus
sbditos que conduzcan a los hroes hacia el este, a la guarida del dragn de bronce
Tirn.
Fuente: In Search of Dragons
252

La vinculacin/ La derrota de Khardra: Cuando llegan a la guarida, el grupo encuentra
que Thyron ha sido cegado y est siendo atacado por ogros. Los hroes expulsan a los
ogros y dejan a Thyron en paz. Continan sus viajes y alcanzan la ciudad de Ohme. All
hablan con los lderes de la ciudad, los generales Thur, Harlison y Prentice. Ellos les
avisan de que Khardra estuvo en la ciudad hace un mes buscando al mago J orjan. Fuera
de la ciudad encuentran a una joven dragona plateada llamada Saramber. Est
murindose a causa de una enfermedad que, segn ella, est afectando a todos los
dragones plateados en todo Ansalon. Saramber viaja con los hroes hasta el Cementerio
de los Dragones, donde Artha est reviviendo el esqueleto de un dragn. La dragona y
los hroes destruyen el esqueleto mientras Artha desaparece. Saramber, antes de morir,
pide al grupo que vaya a las Montaas Astivar y encuentren a los dragones metlicos.
Los hroes se dirigen a la Torre de J orjan, donde encuentran el cuerpo del mago
renegado. J orjan presenta las mismas heridas que Tarligor, por lo que l tambin ha sido
asesinado por Khardra. En la torre encuentran al asustado chimpanc de J orjan, que se
hace amigo del grupo y viaja con ellos. El chimpanc lleva a los hroes al Bosque de
Lahue, donde evitan varias tribus de canbales y a algunos de los hombres de Khardra.
Una vez alcanzado el Pico de las Nubes son requeridos por el dragn dorado Aric, que
les pide ayuda. Aric lleva a los hroes a la guarida del cobrizo Londell. Los dos
dragones les presentan a Karlox, el hijo de Thyron, que tambin se encuentra presente,
al igual que tambin estn Linsille y Ky (cuyo cuerpo y cabeza ahora vuelven a ser
uno). Los dragones revelan que Khardra es un draconiano perfeccionado creado por el
mago Tarligor, y que Artha es una semidiosa, una hija de Takhisis. La pareja est
llevando a cabo unas ceremonias de vinculacin en la cima del Pico de las Nubes,
mediante las cuales ambos ganan mayor poder. La ceremonia tambin sirve para
debilitar a los dragones metlicos, razn por la que los hroes deben acabar con ella
cuanto antes. Los dragones llevan volando a los aventureros al Pico de las Nubes, donde
la malvada pareja ciega a los dragones. Sin embargo, los hroes consiguen guiar a los
dragones hasta el lugar exacto donde estn Khardra y Artha, interrumpiendo la
ceremonia. Khardra ataca a Thyron, y en respuesta el dragn clava sus colmillos en el
draconiano mejorado. Cuando Khardra muere explota de forma terrible, no quedando
restos suyos o de Thyron. Una imagen de Takhisis se manifiesta en el cielo y recrimina
a Artha por fallarla de nuevo. Tanto Takhisis como Artha desaparecen. Mira llega para
ayudar a su padre y los hace marchar de la cima. Antes de partir, Aric recompensa a los
hroes y se encamina a una ciudad mgica que est situada en las nubes. Los hroes se
marchan mientras que los otros dragones tambin se van.
Fuente: In Search of Dragons

Cirulon, la ciudad en las nubes/ Los restos del Ala Negra: El espritu de la dragona
muerta Saramber avisa a Estrella Negra, Lucio Huesogarfio, Shalindra, Trapian, Iryl
Arroyo Cantarino, Grenden, Tarr Ojo de Cuervo, y Bennybeck de un desastre
inminente, mostrndoles visiones de peligro y de Cirulon, una ciudad que se encuentra
en las nubes. A la maana siguiente, la kodragn Abriele se encuentra con los hroes
acompaada por el espritu de Saramber. Los hroes son puestos a prueba para
comprobar si realmente estn alineados con el Bien, y tras pasar las pruebas de los
sueos son recompensados por Abriele con una vara mgica, la visin de una
Dragonlance, unas diminutas alas de dragn plateado y dos espigas de un maz negro
mohoso. El grupo sube una larga escalera y cruzan un puente de cristal hacia las nubes,
llegando a la ciudad de Cirulon. La ciudad est siendo atacada por las tropas de Artha.
Los hroes localizan al capturado dragn de bronce Escama de Luna, el protector de los
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Lor-Tai. Al liberarlo, el dragn recompensa a los hroes y reanuda la defensa de la
ciudad. Los hroes son atacados por el dragn negro Garra Nocturna y su jinete Finion
Pel, un comandante del Ala Negra. Ambos mueren en la breve escaramuza. Los hroes
descubren un arsenal de armas cerca del lugar donde fueron atacados. Dicho arsenal
incluye una Dragonlance de montura. El grupo de hroes contina ayudando a los
dragones mientras que las tropas de Artha persisten en su asalto. Los dragones Papian,
Ojo de Acero, Kerrija y Terrilyn informan de nuevo al grupo de que Artha es una
semidiosa, posiblemente la hija de Takhisis y Chemosh, y que su objetivo es asaltar
Cirulon para encontrar el portal que conduce al reino de los dragones astrales.
Fuente: Dragon Magic

El fin de la Plaga Dragn: Una oscura torre flotante surge de la niebla, y con la ayuda de
Ojo de Acero, los hroes derrotan al dragn rojo que est de guardia y entran en la torre.
Tras luchar contra algunos no muertos, el grupo captura a un clrigo del mal llamado
Crouse, hermano gemelo del amo de la torre, Kroghir. Crouse informa al grupo sobre su
hermano y sobre la torre en s, antes de huir para salvar su vida. Mientras que el grupo
se dirige hacia Kroghir, que est en la Cpula de Observacin, el clrigo oscuro es
vctima del pnico y se teletransporta fuera de la torre. El grupo consigue hacerse con el
control de la torre y la alejan de Cirulon, antes de escapar montados sobre Kerrija y
Terilyn, mientras la torre explota sin consecuencias en la distancia. Poco despus, los
hroes son abordados por el dragn de latn Trillum, que convoca a los hroes ante el
Consejo de Cirulon. El Consejo est formado por el dorado Alcuin, el broncneo
Anaximander, el dragn de latn Estrato, el cobrizo Espiral y el plateado Tertuliano.
Los wyrms del Consejo interrogan a los hroes acerca de sus actos y finalmente creen
en ellos, tras lo cual les piden que viajen a Schallsea, donde piensan que podrn
encontrar una cura para la Plaga Dragn entre los Wemitowuk (una tribu de brbaros
humanos). El grupo usa la Escalera de Plata para viajar desde Cirulon hasta Schallsea,
escoltados por Kerrija y Terrilyn. Al llegar a la isla, Kerrija muestra sntomas de haber
contrado la plaga, y Terrilyn decide quedarse atrs con l. Los hroes llegan a la aldea
de Angat, hogar de los Wemitowuk. All conocen al J efe Owalago, que les ofrece
informacin tras compartir un trago con ellos. Les habla del ya fallecido J efe
Talawillona, y de un campo de maz extrao que los hroes atravesaron en su camino
hasta Angat (maz que se asemeja al que Abriele les dio). Los hroes regresan al campo
de maz y descubren un pasaje secreto que los lleva al J ardn de los Muertos. En el
J ardn, los hroes hacen frente a unos shamanes malditos y a los guerreros wemitowuk
Pavasusu, Qahitloq, Tohopote, Chupchus y Hurricopah. Tras derrotarlos a todos
encuentran al fantasma del J efe Talawillona, que les pide que lo lleven de nuevo a casa.
De vuelta a Angat, el J efe Talawillona aplaca a los dioses y cura a Kerrija. El espritu
del J efe se marcha a buscar a otros dragones que pueda curar de la plaga. Los hroes se
vuelven a reunir con Kerrija y Terrilyn, y regresan a Cirulon, donde dan parte al
Consejo, que los recompensan hacindolos ciudadanos honorarios de Cirulon y
otorgndoles la habilidad de regresar a la ciudad siempre que as lo deseen. Tras or el
informe de los hroes, los dragones se vuelven hacia Abriele, comprendiendo que ella
saba desde el principio cmo curar la Plaga Dragn. Abriele les dice que ella deba
mantenerse neutral, puesto que es una emisaria de los dragones astrales. Tras esto, se
teletransporta. Cuando los hroes abandonan la Cmara del Consejo, la kodragn vuelve
a aparecer solicitando su ayuda. Les muestra una visin de Artha, de cmo ha localizado
el espritu de Khardra, y les avisa de que Artha sigue buscando un portal que la lleve
hasta los dragones astrales, siendo muy posible que uno de esos portales se encuentre en
la Isla de los Dragones. Los hroes tambin se enteran de que Abriele ha dado a luz a un
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beb kodragn llamado Dira, y viajan a la Isla de los Dragones para prevenir un posible
nuevo ataque de Artha. Mientras tanto, Artha y Khardra preparan una nueva ceremonia
de vinculacin que acabe con todos los defensores dragontinos. Abriele pide a los
hroes que aborden la torre oscura de Artha, ya que ningn dragn podr acercarse all
durante la ceremonia. Los hroes consiguen hacerse con el control de la fortaleza y la
llevan lejos, abandonndola rpidamente antes de que explote. Tras la destruccin,
Artha coge el espritu de Khardra y huye hacia Lunitari. Abriele descubre que en la luna
roja hay un portal, y que esa es la razn por la que Artha haya ido hacia all. La
kodragn desaparece, dejando a su beb Dira con los hroes para que stos la cuiden, a
la vez que los deja a todos en su plano natal del Abismo.
Fuente: Dragon Magic

El Portal de los Dragones Astrales: Los hroes son encontrados por el kodragn Euel,
padre de Dira y compaero de Abriele, que los conduce a un portal que los lleva hasta el
Mar Sangriento. All llegan hasta la Cmara del Tesoro de Artha, que ha sido construida
en el fondo del Mar Sangriento y est siempre bajo ataque constante de las fuerzas de
Zeboim, pues la diosa est enfadada por la intrusin de Artha en sus dominios. All
descubren los experimentos mgicos de Artha, y que Khardra ha sido devuelto a la vida.
Sin embargo, el draconiano no es feliz y decide ayudar a los hroes en su lucha contra
Artha. Khardra los conduce hasta un barco volador que usan para viajar hasta Lunitari,
donde esperan localizar a Artha. En la luna roja, tras un curioso encuentro con el dios
Sirrion y su amante Tiffi, el grupo se reencuentra con los plateados Kerrija y Terrilyn.
Sin embargo Kerrija, herido contra las tropas de Artha, muere. Terrilyn ofrece a los
hroes una cadena de eslabones de hierro como ltimo tributo de su hermano muerto y
transporta al grupo hasta las Montaas Azurita, donde se reencuentran con Aric, Karlox
y Ojo de Acero. Tambin estn all el anciano dragn cobrizo Prashah, el dorado Crey y
la elfa Linsilee. Aric informa al grupo de la situacin de la batalla contra Artha y de lo
lejos que han llegado para proteger el Portal de los Dragones Astrales. Les habla
tambin de una misteriosa barrera que ha aparecido bloqueando la entrada al portal. Sin
embargo, se muestran preocupados, pues desde la desaparicin de una gema roja del
portal, que parece haber sido robada, no ha dejado de aumentar de tamao. Linsilee
confiesa que fue ella la que rob la gema, pues quera evitar que hubiera ms
derramamiento de sangre, pero los dragones la convencen para que restaure la esfera a
su lugar original. Todo el grupo (incluyendo a Linsilee y Khardra) montan en los
dragones para recolocar la esfera. Al llegar al portal, se entabla una gran batalla contra
las tropas de Artha, si bien la semidiosa escapa de la lucha. El dragn azul Arachok es
asesinado, aunque su hermano Kizmi y el rojo Skorch consiguen escapar. Los dragones
verdes Colmillo Verde y Destruccin Sangrienta son asesinados, al igual que el viejo
negro Guraxa. Sin embargo, el draconiano bozak conocido como Teniente Goz
consigue escapar.
Fuente: Dragon Keep

El Dragn Astral/ Artha derrotada: Una multitud de kodragones surgen del portal y
escoltan a los hroes hasta el plano de los dragones astrales. Los kodragones
desaparecen y dejan al grupo abandonado. Khardra ataca a Euel, llamndole traidor y
acusndolo de haberlos llevado all a morir. Artha tambin cruza el portal y comienza a
buscar a los dragones astrales. Euel admite que ha estado trabajando para Takhisis, ya
que ha tomado prisionera a Abriele y teme por la vida de su compaera. Tambin revela
a los hroes que la diosa ha separado a un dragn astral en dos dragones ms dbiles,
Deion y Procene, tratando de convencer a Deion para que ale a los dragones neutrales
con los cromticos en la lucha contra los metlicos. Los hroes entran en el refugio del
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dragn astral y descubren el cadver de Artha. Takhisis llega, resucita a Artha y le
ordena acabar con los hroes y con Deion y Procene. Sin embargo, debido a que los
dragones astrales son inmortales, la lucha se prolongar hasta el infinito, manteniendo a
los tres en un estado de limbo hasta que Takhisis los necesite de nuevo. Takhisis se
marcha, sabiendo que los dos dragones debilitados nunca podrn imponerse a su hija.
Khardra se sacrifica y explota en la boca de Artha, aturdiendo temporalmente a la
inmortal semidiosa, mientras los hroes unen a Deion y Procene, restaurando al dragn
astral. J untos derrotan a Artha y expulsan a Takhisis de este plano para siempre. Abriele
aparece y se rene con Euel y Dira. La feliz familia de kodragones se marcha junta
mientras el dragn astral agradece a los hroes todos sus actos. El grupo pierde el
conocimiento y al despertar ven que se encuentran de nuevo en la Feria de los Buenos
Prados, donde son felicitados por el alcalde Frohm Mrick. Llega un mensaje de parte de
Alcuin, que informa de que se les ofrece a los hroes una grandiosa recompensa y el
alcalde Frohm les encarga el gobierno de la ciudad por un tiempo mientras que l (para
sorpresa de los hroes) se transforma en dragn plateado y va a visitar a sus parientes en
Cirulon
Fuente: Dragon Keep

Muerte de un poeta: El aclamado poeta Merturan es asesinado por un dragn verde en
las postrimeras de la Guerra de la Lanza.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

355 DC
Gran Maestre solmnico: Lord Gunthar es nombrado nuevo Gran Maestre de los
Caballeros de Solamnia, gobernando toda la orden desde el Castillo Uth Wistan.
El honor de un guerrero: Sir Torbin, un caballero solmnico, llega a un insignificante
pueblo llamado Cabo del Dragn. Al entrar en l, los habitantes le piden que acabe con
un minotauro. Al encontrarlo, Torbin se sorprende cuando su supuesto enemigo le invita
a sentarse, ya que prefiere hablar con l a luchar contra l. Los dos hablan sobre la
sociedad minotaura, el honor, y la vida de Lord Soth. Cuando el minotauro interroga al
caballero sobre el honor y el orgullo ste se siente confundido y vuelve al pueblo
dejando al minotauro en paz. Sin embargo, entre los habitantes del pueblo crece la
indignacin al enterarse de que el caballero no ha matado al minotauro. Torbin dice que
vigilar al minotauro, pero slo alzar su acero contra l si da signos de hostilidad. El
minotauro llega al pueblo y le pide al caballero que vaya a la costa para que sea testigo
de su ltimo acto honorable. All, en la playa, el caballero ve cmo un grupo de
minotauros desembarca y reta al minotauro solitario a un combate honorable, en el cual
acaban con su vida. Torbin interroga a los supervivientes sobre el combate, y le
comentan que el minotauro muerto haba llevado la infamia a su clan al haber rehusado
luchar en el Circo y rechazar los brbaros modos de vida de su pueblo. El grupo explica
a Torbin que el minotauro tena dos opciones: huir de la lucha y terminar de cubrir de
infamia a su familia para siempre, o bien luchar hasta la muerte y restaurar el honor de
su clan. El grupo de minotauros se marcha en su bote mientras que Torbin se queda en
tierra enterrando al minotauro. El caballero se marcha del pueblo, disgustado y
decepcionado por la reaccin de los habitantes ante la noticia de la muerte del
minotauro.
Fuente: Conceptos de honor (Kenders, Enanos y Gnomos)

El alzamiento del Revenant: Un joven aventurero llamado Evredd Kaan vigila la
frontera este de Solamnia tras haber odo informes acerca de hobgoblins que andan
merodeando cerca. Sin embargo, es asesinado por una flecha envenenada disparada por
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un asesino durante su servicio. Evredd se niega a morir y regresa de la tumba convertido
en un revenant (un espectro guerrero). El no muerto Edredd se hace amigo del enano
Orun, que decide ayudarle a localizar a su asesino. Pronto descubren que ste es un
enano theiwar llamado Garith, que ha estado hacindose pasar (gracias a la magia) por
el to de Evredd. Evredd y Orun se enfrentan a Garith, que confiesa que est detrs de la
banda de hobgoblins y que se dedica a matar a todo el que se interpone en su camino
desde la Guerra de la Lanza. Evredd y Orun acaban con l y as Evredd puede pasar a la
otra vida.
Fuente: Objetivo muerto (La Guerra de la Lanza)

El regreso de Oliver: La druida LIndasha Yman les cuenta a sus amigos Robert y Mort
una historia sobre su beb dragn Oliver, al que ella cuid tras encontrar su huevo en la
estepa. Al final de la historia, descubren que Oliver ha regresado a LIndasha cada
estacin desde la primera vez que se march, y que en este da tambin regresa a su
amada madre.
Fuente: The Final Touch (Los Dragones de Krynn)

El barn tonto: En la ciudad de Bosque de Trent, un vagabundo llamado J engar y su
perro Oro de Tontos llegan a la posada local. Oro de Tontos muestra una extraa
tendencia a beber cerveza, lo que hace que los dueos le pidan a J engar que les cuente
su historia. J engar les dice que una vez fue atacado por un dragn dorado y que le
minti a las preguntas que le hizo, razn por la cual el dragn le lanz un hechizo que le
fuerza a decir siempre la verdad. Por supuesto, esta maldicin le ha hecho muy
impopular, porque a la gente no suele gustarle or siempre la verdad. El barn local,
impresionado por su historia, le pide que se ponga a su servicio, y as, J engar va a
visitar a un gnomo y a su asistente (Tug y Lexi) para investigar el barco que estn
construyendo. Descubre que gnomo, ayudante y barco son totalmente inofensivos, pero
cuando informa al barn ste le ordena a J engar que expulse al gnomo de la ciudad o
que lo mate, y mediante una varita mgica encierra a su perro en una esfera. As,
amenazando a su perro, obliga a J engar a realizar sus deseos. J engar idea un plan y le
dice al barn que terminar con la amenaza en un plazo de 7 das. Al 7 da, el barco
se ha terminado. El barn desea navegar en l y J anger, muy feliz, le permite que lo
pruebe. Poco despus, el barco desaparece a gran velocidad en la distancia, llevando al
barn muy lejos de sus tierras. Oro de Tontos llega con la varita del barn en su boca y
J engar juega a traer el palo con su canino compaero, feliz de que la amenaza de
verdad haya acabado.
Fuente: El oro de los tontos (Los Dragones de Krynn)

El Trato de Nihila: Un pequeo grupo de aventureros es raptado por el demonio Nihila,
que est coleccionando mortales de Krynn para su zoo en el Abismo. Takhisis llega a un
trato con Nihila, pidindole que le deje a algunos de sus cautivos para un trabajo que
tiene que hacer. De vuelta a Ansalon, los aventureros son visitados por el espritu de
Berem, el Hombre Eterno, que les avisa para que construyan un altar que frustre los
planes de Takhisis. El grupo as lo hace y escapa de las garras de Takhisis y Nihila.
Fuente: Mists of Krynn

El Culto del Gusano: Kastir, clrigo de Mishakal, conduce a un grupo de misioneros
hasta Khur. Sin embargo, en su camino son atacados por unos enanos extraos. Un
grupo de aventureros son contratados para defender a los misioneros y descubrir la
verdad sobre los enanos. Descubren que son enanos de Zhakar, y cuando stos atacan de
nuevo, les obligan a volver a su ruinosa ciudad. Este grupo de enanos rinde culto a un
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gran gusano, y planean capturar a los misioneros para ofrecerlos como sacrificio
alimenticio a su deidad. Los hroes combaten y expulsan a los sacerdotes de Zhakar
Garath Daerohelm y Cherison Narlhemmer junto al gran gusano. Estos dos sacerdotes
huyen para salvar la vida, perseguidos por el gran gusano que est ansioso por comer,
conducindoles dicha persecucin a los tres a las profundidades de la tierra. Los hroes
continan su camino y ayudan a los misioneros a llegar a Khur.
Fuente: Mists of Krynn

356 DC
La escolta de Lady Crysania/ La reforma de Caramon: Astinus de Palanthas concierta
un encuentro secreto en la Gran Biblioteca con Lady Crysania de Tarinius y Raistlin
Majere. Raistlin embelesa a Crysania, que cree que Paladine le ha concedido el honor de
salvar al mago del camino del mal. Crysania se encuentra con Tasslehoff Burrfoot y le
hace buscar a la gully Bupu, tras enterarse del afecto que senta Raistlin por la pequea
aghar. Crysania viaja con Tanis el Semielfo con la esperanza de que pueda guiarla hasta
la Torre de Wayreth. Pero Tanis tiene que asistir al funeral de Solostaran, el Orador de
los Soles, y por tanto slo puede llevarla hasta Solace. All Tanis se encuentra con
Riverwind, que le ofrece su psame y sus disculpas por no poder escoltar a la joven
mujer, ya que tiene que evitar la guerra entre varias tribus de la gente de las llanuras.
Tika, llena de vergenza, confiesa que Caramon se ha convertido en un borracho intil
cuando Tanis, Riverwind y Crysania ven a su viejo amigo tambalendose en la posada.
Tika, molesta por el comportamiento de Caramon, le echa de casa y le ordena escoltar a
Lady Crysania hasta Wayreth. Tas llega a Solace con Bupu y se encuentra con Caramon
y Tika, accediendo a ayudar a Caramon con Crysania, mientras que el antiguo guerrero,
lleno de vergenza, promete reformarse.
Fuente: El Templo de Istar

El espa del Cnclave / Los planes de Raistlin revelados: Kitiara viaja con Lord Soth
hasta la Torre de Palanthas, donde se encuentra con su hermanastro y habla con l
acerca de sus planes. Raistlin le revela que va a retar a los propios dioses y Kit se
sorprende cuando el propio Soth le trata como un superior. Kit ordena a Soth que
asesine a Crysania en el Bosque de Wayreth para acabar con los locos planes de
Raistlin. Soth lleva a un grupo de draconianos para entretener a Caramon, Tas y Bupu, y
ataca a Crysania sin que nadie se d cuenta. Dalamar, aprendiz de Raistlin, visita a los
engendros vivientes junto con su maestro. Raistlin habla con sus creaciones y descubre
que Soth ha atacado a Crysania, pero que de alguna manera Paladine le ha salvado la
vida. Raistlin lanza una ilusin de sueo sobre la joven sacerdotisa para que su estpido
hermano no la entierre al creerla muerta. Raistlin revela la enormidad de su plan a su
aprendiz antes de marcarle a fuego sus dedos en el pecho como castigo por estar
espindole para el Cnclave. Hecho esto, le manda de vuelta a los magos para que les
revele sus planes. Caramon, Tas y Bupu llevan a Crysania hasta la Torre de Wayreth al
mismo tiempo que Dalamar llega y expone los planes de Raistlin. Par-Salian decide
mandar a Caramon y Crysania atrs en el tiempo para frustrar los planes de Raistlin,
aunque Tas tambin decide viajar con ellos, a pesar de habrsele dicho que no
interfiriera. El grupo viaja hasta el ao 1 AC, poco antes del Cataclismo.
Fuente: El Templo de Istar

La calavera de Fistandantilus: Dos dragones, un rojo y un broncneo, entablan batalla en
el Monte de la Calavera. Flayze, el rojo, se siente extraamente atrado por la calavera
de Fistandantilus, que recoge y lleva de vuelta a su guarida.
Fuente: Fistandantilus
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357 DC
La Guerra de la Dama Azul/ El sacrificio de Raistlin: Kitiara y Lord Soth conducen al
Ala Azul junto con una ciudadela flotante sobre Palanthas. Comienza as lo que luego
ser conocido como Guerra de la Dama Azul. Lord Gunthar, gran maestre de los
Caballeros de Solamnia, y Lord Amothus, gobernador de Palanthas, piden a Tanis el
Semielfo y a Sir Markham que lideren la defensa de la ciudad. Tanis monta al dragn
Khirsah y se prepara para conducir la carga contra Lord Soth y sus guerreros
esquelticos. Sin embargo, se da cuenta de que su brazalete mgico ha desaparecido, ya
que Tas se lo rob tras haber sido avisado en el futuro de que Tanis morira por creer
que dicho brazalete le protegera de Soth. Tas ayuda a Caramon, Tanis y Khirsah
durante la lucha, y logra hacerse con el control de la ciudadela. Caramon y Tanis dejan
la ciudadela en manos de Tas y el gully Rounce, mientras que ellos se dirigen hacia la
Torre de Palanthas. Una vez dentro, encuentran que Kitiara y Dalamar tambin estn
all, atacndose mutuamente. Tanis ayuda a Dalamar, salvndole de Kitiara cuando sta
intenta matar al aprendiz del mago con un ltimo lanzamiento de su daga. Soth reclama
el cuerpo de Kitiara y se va con l. Caramon entra a travs del Portal del Abismo y
encuentra all a Crysania y a su hermano. Caramon cuenta al mago el futuro del que ha
sido testigo y hace que su hermano se d cuenta de las consecuencias de sus actos.
Raistlin accede a retener a la Reina Oscura mientras Caramon lleva a Crysania fuera del
Abismo y cierra el Portal. Raistlin otorga tambin el Bastn de Mago a su gemelo, para
que pueda cerrar el Portal y parar la reentrada a Krynn de Takhisis. Raistlin le ofrece a
su hermano un ltimo adis antes de ser encerrado en el Abismo junto con Takhisis.
Fuente: El Umbral del Poder

Restructuracin de los portavoces de la magia: Par-Salian y Ladonna son depuestos de
sus posiciones en el Cnclave. J ustarius es elegido nuevo J efe del Cnclave. Dunbar
Mastermate es ascendido como nuevo Portavoz de los Tnicas Blancas, y Dalamar es
hecho Portavoz de los Tnicas Negras.
Ariakan liberado: Ariakan es liberado por los solmnicos, y comienza a formular la idea
de crear su propia caballera, basada en algunos de los ideales de los Caballeros de
Solamnia.
Soth traicionado: Lord Soth regresa con sus guerreros y el cuerpo de Kitiara al Alczar
de Dargaard. Sin embargo, su senescal Caradoc le traiciona ocultndole el alma de
Kitiara. Cuando Soth se lanza en persecucin de Caradoc ambos son reclamados por
una extraa niebla y son conducidos al semiplano conocido como Ravenloft.
Fuente: El Caballero de la Rosa Negra

El Guardin de la Capa: Teldin Moore es testigo de un extrao accidente areo en su
granja, al sur de Kalaman. Encuentra a un moribundo humanoide que le da una capa,
pidindole que la mantenga lejos de los neogi. Poco despus, Teldin es atacado por una
criatura extraa que se asemeja a un humanoide enorme con la cara de un hipoptamo.
Tras herirse a s mismo, el extrao aliengena se presenta como Gromja, un soldado giff.
El granjero trata de darle la capa, slo para darse cuenta que no puede quitrsela. Liam,
vecino de Teldin se une a l, mientras que Gromja les narra cmo los neogi atacaron su
nave, haciendo que se estrellaran. Poco despus, los monstruosos neogi registran la nave
Penumbra y se van. Teldin y Gromja huyen a la granja de Liam, slo para encontrar que
los neogi han acabado con el granjero y su familia, de forma que huyen a Kalaman,
buscando a un antiguo camarada de guerra de Teldin llamado Vandoorm. El veterano
soldado les ofrece un lugar en su banda de mercenarios mientras viajan a travs de
Palanthas. Teldin llega a un campamento de draconianos, donde stos creen que es uno
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de ellos. Los hombres de Vandoorm acaban con los draconianos, mientras que el
veterano mercenario trata de arrebatarle la capa mgica a Teldin. Al no conseguirlo,
trata de matarlo, pero Gromja expulsa a los mercenarios gracias a su pistola. En
Palanthas, Teldin y Gromja hablan con Astinus acerca de los viajes espaciales, y le
preguntan por qu Teldin no puede quitarse la capa mgica. Gracias al esteta Maltor se
enteran que quizs los gnomos del Monte Noimporta puedan ayudarles con su
problema. Teldin es testigo de cmo el neogi Nyeasta asesina a Brun, teniente de
Vandoorm, debido a que estaba interrogando al mercenario acerca de Gromja y Teldin.
Tras obtener toda la informacin posible del grupo de mercenarios, Nyeasta ordena a
sus sirvientes que acaben con Vandoorm y el resto de sus hombres. Teldin y Gromja se
infiltran en un barco anclado en el puerto de Palanthas, con la esperanza de escapar del
neogi.
Fuente: Beyond the Moons

Viajes espaciales: Tras haber descubierto a los polizones, el capitn Luciar accede a
llevar al par de fugitivos en su barco si estos trabajan para su tripulacin. Teldin y
Gromja ayudan a la tripulacin a combatir a un grupo de piratas minotauros antes de
llegar a Sancrist. En el Monte Noimporta hablan con el gnomo Bola de Nieve sobre los
viajes espaciales. Bola de Nieve reclama la ayuda de sus compaeros Ilwar, Broz y
Niggil, que construyen una nave con la que poder alcanzar el Vaco. El neogi MPhei
captura a Teldin y lo lleva ante el Maestre Supremo, lder de los neogi, mientras que el
malvado aliengena se infiltra en el Monte Noimporta. Teldin acaba con los sirvientes
del Maestre antes de intentar acabar con el propio Maestre. Gromja llega y conduce a
Teldin hasta la nave recin construida, la Inquitable. La nave est capitaneada por el
gnomo Wysdor, y sus tres almirantes Ilwar, Broz y Niggil, que los acogen a bordo, en
un intento de escapar de los neogi. Gromja pronto se da cuenta de que la nave neogi
debe ser neutralizada y se sacrifica para destruir la nave enemiga. La Inquitable deja el
mundo de Krynn con su tripulacin gnoma y su capitn honorario Teldin Moore.
Fuente: Beyond the Moons

La Torre de Alta Hechicera perdida: Par-Salian y Ladonna, ahora retirados, viajan ms
all del Plano de la Materia Primaria en busca de la Torre de Alta Hechicera perdida.
Consiguen localizarla, pero son atacados por una fuerza mgica. La maga iniciada
Myrella es asediada por pesadillas acerca de su Prueba, pero con la colaboracin de
Gnatch, su amigo gnomo, finalmente se decide a pasar la Prueba, as que viaja hasta
Wayreth. Al llegar a la Torre de Wayreth descubre que est siendo atacada por
draconianos. Se encuentra tambin con un tnica roja llamado Az-araz-zar, que parece
ser un cambiaformas. Mientras intentan escapar de los draconianos, Az-araz-zar le dice
que slo el tnica negra ms maligno podra ser capaz de llevar a cabo semejante
ataque. El cambiaformas tnica roja transporta a Myrella a las pacficas tierras de los
Que-Shu, en las que ella encuentra a Riverwind y Goldmoon, a los que informa del
ataque, dicindoles que cree que Raistlin puede estar detrs del mismo, a pesar de que
est muerto. Riverwind, Goldmoon y Myrella regresan a la Torre para descubrir que los
magos han acabado con los draconianos y vuelven a tener el control. Cuando estn
hablando con Dunbar Mastermate, portavoz de los Tnicas Blancas, Riverwind y
Goldmoon desaparecen de su visin y son teletransportados por una fuerza mgica.
Dalamar, portavoz de los Tnicas Negras, habla con Myrella sobre sus intenciones de
someterse a la Prueba, y la maga se decide a pasarla. Goldmoon y Riverwind aparecen
en un extrao bosque y descubren que Par-Salian y Ladonna los han convocado para
ayudarles en la lucha por reclamar la Torre Perdida. El cuarteto es testigo de una visin
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del pasado en la que un renegado lucha contra el Cnclave y pierde, siendo l y su Torre
de Alta Hechicera expulsados del mundo.
Fuente: DC DL Comics #13-16

Spyranus confrontado / El Guardin de la Torre Perdida: Myrella se enfrenta a su
Prueba. En ella se encuentra a s misma en Neraka, donde se rene con su viejo amigo
Kalthanan. El elfo habla a Myrella sobre su maldicin, de la necesidad de encontrar el
mgico artefacto conocido como Desviador de Mentes, y de su alma, fundida en un slo
cuerpo con la de su asesino padre. Kalthanan le dice que gracias al Desviador de Mentes
podr destruir una de las dos almas y encontrar algo de paz. Az-araz-zar aparece y lanza
un misil mgico para dejar a Myrella inconsciente, antes de que Kalthanan le haga
explotar. De vuelta en el semiplano, Par-Salian explica a Riverwind y Goldmoon cmo
el tnica negra Spyranus se volvi contra el Cnclave y se convirti en un renegado,
reclamando la Torre Perdida. Les cuenta tambin cmo la Torre y Spyranus fueron
confinados en un semiplano, exiliados para siempre del mundo de Krynn. El renegado
vincul su espritu a la Torre para preservarse a s mismo, y ahora ha encontrado una
forma de volver a Krynn debido a la llegada de Par-Salian y Ladonna a su semiplano.
Myrella y Kalthanan luchan, la maga intenta impedir que su amigo use el Desviador de
Mentes, implorndole que no lo use, ya que podra destruir tanto el alma de Thanakan
como la de Kalthanan, y ella no quiere correr el riesgo de perder a su amigo ni permitir
que la maldad de Thanakan regrese al mundo, de forma que lucha por obtener el
artefacto. De repente, se siente teletransportada y se agarra a Kalthanan, llevndole al
semiplano con ella. Spyranus manda sus tropas contra los hroes, y stos luchan con
pocas posibilidades de xito. Myrella solicita la ayuda de Par-Salian y Ladonna para
atraer hasta el semiplano el Desviador de Mentes. Usando el artefacto sobre Spyranus,
logra separarle de la Torre. El mago oscuro se acerca arrastrndose al grupo, sin idea de
quin es o cmo ha llegado a ese lugar. El artefacto a su vez vincula a Kalthanan con la
Torre. As, a pesar de continuar teniendo dos almas fusionadas, el elfo encuentra
finalmente paz. Ahora que su Prueba est completa, Myrella decide seguir la senda de la
Tnica Roja. Az-araz-zar aparece en el semiplano, felicitando a Myrella y revelando
que en verdad se trata del dios Gilean. Saca a los hroes del semiplano y
Kalthanan/Thanakan queda convertido en nuevo guardin de la Torre Perdida.
Fuente: DC DL Comics #13-16

Riva llega a Taladas/ El Anillo del Dragn: La Dama de Solamnia Riva Corona
Plateada navega hacia el lejano este en su barco para cumplir una misin encomendada
por Lord Gunthar. Fizban aparece y la teletransporta a Taladas, dicindole que desea
que ella lleve su mensaje de amor y buena voluntad a los abandonados habitantes de esa
zona del mundo. Armada con su Dragonlance y su espada, es testigo de cmo dos
legionarios ladrones escapan de un grupo de camaradas liderados por el minotauro
Axantheas. Los ladrones, Skrum y Griffin, han sido perseguidos por robar el anillo
mgico de Axantheas, para ganarse el favor del Emperador de la Liga Imperial.
Axantheas cabalga a lomos de su dragn azul para aterrorizar a los dos ladrones, pero
Riva interviene y usa su lanza para acabar con el dragn. Los hombres de Axantheas se
preparan para atacar y el tro se ve obligado a escapar. Skrum y Griffin hablan con Riva
sobre la Liga, de cmo Axantheas se hizo servidor de Erestem (Takhisis) y cmo usaba
su anillo mgico para controlar a los dragones y organizar una revuelta contra el
Emperador. Para frustrar sus planes, Skrum le cort la mano para poder conseguir el
anillo, y por eso la Legin los est buscando bajo las rdenes de Axantheas, hacindoles
creer que son traidores al Imperio. Axantheas conduce a la mitad de su Legin hacia
Kristophan, la capital del Imperio, mientras que su teniente Tyche lleva a la otra mitad a
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la captura de Riva, Skrum y Griffin. Tras hacerlos prisioneros los lleva a la capital.
Siguiendo las rdenes de Axantheas, y para dar un espectculo a las puertas de la
ciudad, decide acabar con los prisioneros. Riva lucha a golpes contra el minotauro para
dar tiempo a los otros cautivos a escapar. Skrum usa el mgico Anillo del Dragn para
llamar a un dragn rojo en el cual planean escapar los tres. Tyche trata una vez ms de
detenerlos y Riva se ve obligada a matarle para poder escapar en el dragn. De vuelta a
las calles y tras haber liberado al dragn de sus servicios, el tro se encuentra con Sulai y
su hermano Maraghiz, dos elfos tamire. Margis cuenta cmo vio a Riva en una visin y
les advierte en contra del shaman tribal Ulan. Ulan crea que Margis era un hereje y
por ello lo dej ciego antes de mandarle al exilio. Desde entonces, l y su hermana Sulai
se pusieron a buscar a Riva Corona Plateada, aquella que piensan que podr propagar el
Bien por Taladas.
Fuente: DC DL Comics #22-23

La Alianza Oscura: Axantheas forma una oscura alianza con el pueblo thenol,
draconianos traag, hobgoblins y los marineros de cristal. Todos ellos juran ser fieles a
Erestem y luchar por llevar a cabo sus oscuros proyectos. Griffin y Skrum planean
emboscar la caravana del Emperador para poder avisarle de la trama de Axantheas.
Tienen xito en su plan, pero el Emperador no cree que Axantheas est actuando en su
contra. Ordena separar al grupo, y entonces Skrum usa el Anillo del Dragn para
convocar a los dragones cromticos y poner en huida a los minotauros. Usa a los
dragones para declararse un gran maestro y poderoso seor, adems de siervo de
Erestem, y ordena al grupo a subir a los dragones cromticos para conducirlos hasta el
borde del Mar de Lava. Erestem habla con Riva, sorprendida de que la Dama de
Solamnia est en Taladas para llevar a cabo el trabajo de Paladine. Axantheas llega
montado en un rojo para reclamar su anillo, pero el dragn de bronce de Riva, Ktarrh,
llega tambin para detener al cromtico enemigo. Griffin decide tomar el Anillo del
Dragn y llama a un azul para ayudar a Riva. Sin embargo Axantheas atraviesa al
dragn con una lanza y Griffin cae al Mar de Lava. Por suerte, el guerrero es salvado
por Ktarrh, aunque el Anillo del Dragn cae en la lava y es destruido. Axantheas
tambin cae a la lava durante la lucha y muere. El grupo superviviente promete seguir a
Riva en la senda del Bien.
Fuente: DC DL Comics #24-25

Protegiendo los huevos de dragn/ La trama de Hith: Ktarrh desaparece, dejando
preocupados a Riva y sus compaeros, que deciden embarcar en el barco de la capitana
Antara y viajar con los marineros de cristal para encontrar a Ktarrh. El oficial legionario
Karranus se pone al mando de un barco en Kristophan para salir a la persecucin de
Riva y sus amigos. Antara navega a travs de las cavernas lficas de Rathna Vulghan,
donde el barco consigue resistir a las mgicas bestias de su interior y salir por el otro
lado. Karranus ordena a su barco bordear las cavernas para emboscar el barco de
Antara. Sin embargo, una tormenta de cristales sorprende a ambas tripulaciones,
deteniendo temporalmente cualquier conflicto entre los dos barcos. Riva despierta tras
la tormenta y ve que el barco de Antara est a salvo y han encontrado a Ktarrh. El barco
ha sido erigido en santuario de los huevos de los dragones de plata bajo el cuidado del
elfo Eron y sus seguidores. Los dragones tratan de convencer a Eron de que no debe
guardar todos los huevos en un slo lugar, pero Eron no piensa ceder en ese punto.
Griffim y Skrum descubren que Karranus y sus soldados han encontrado el santuario. El
compaero minotauro de Antara, Hester, reta en combate singular a Karranus, que
resulta ser su propio primo. Hester lo derrota mientras Griffim y sus amigos retan al
resto de minotauros. Riva y Sulai regresan al santuario de los huevos de los dragones y
262
son testigos de cmo Eron y sus seguidores se transforman en dragones plateados. La
cmara est atestada de ogros que trabajan para Hith, sin embargo los dragones se hacen
cargo de ellos fcilmente. Muchos de los huevos terminan siendo destruidos y los
plateados lloran la prdida de sus hijos. En Thenol, el Obispo Trandamere habla con su
dios Hith (Hiddukel) sobre la prdida de los huevos de dragn. Hith se muestra muy
complacido de que hayan sido destruidos, pues as ni Erestem ni Paladine podrn
beneficiarse de su uso.
Fuente: DC DL Comics #26-27

Los marineros de cristal: El barco de Antara regresa a las tierras de los marineros de
cristal. Al llegar a una pequea localidad conocen a Lord Aris y al mago tribal Krey.
Poco despus son informados de que un grupo de horax est proliferando en los campos
de maz y deben ser detenidos. El grupo trata de frenar a los horax, pero Krey interviene
y al usar fuego mgico destruye tanto a los horax como los campos. Tras diezmar los
suministros de comida de la poblacin, Krey es castigado por los ancianos de la aldea y
mandado al exilio. Riva no puede permitir que el chico muera en la inminente tormenta
de cristal. Con la ayuda de Margis y Ktarrh le hacen regresar a la aldea. Lord Aris est
muy enfadado por el retorno de Krey y enseguida se desata una batalla. Krey va a atacar
a Aris, pero es asaetado por el arquero Tanal, al que Riva salv la vida durante el fuego
de los campos. Antara y Riva hablan, y junto con sus compaeros se ponen a navegar
una vez ms.
Fuente: DC DL comic #29

El favor de Erestem: Cantavian, primo de Axantheas, asesina y masacra para llegar a
una posicin de poder. Tratando de ganar el favor de Erestem, tiene xito all donde su
primo fall, en la trama contra el Emperador. Llega tan lejos su ambicin que va
destruyendo todo a su paso hasta llegar a un templo dedicado a Erestem y all amenaza a
sus sacerdotes. Erestem aparece y abraza al minotauro, aplastndolo y destruyndolo
con su poder.
Fuente: DC DL Comic #28

Los poderes de Feh: En las ruinas de Aurim, el cazador hobgoblin Snonk regresa a su
tribu con una gran babosa. Feh est celoso de la creciente popularidad de Snonk y
olvida su obligacin de extender los sedimentos. Feh acude a un shaman hobgoblin
llamado Hanuk, que le concede una audiencia con Erestem. La Reina Oscura ofrece a
Feh el poder que desea. Una fuerza de draconianos traag asaltan la tribu hobgoblin, pero
Feh los destruye con sus nuevos poderes procedentes de Erestem. Feh se convierte as
en el lder de la tribu, decretando que de ahora en adelante todos los extendedores de
sedimentos sean hechos cazadores y todos los cazadores se conviertan en extendedores
de sedimentos. Feh deja la tribu para lanzarse a la caza de Riva bajo las rdenes de
Erestem. Snonk regresa y reclama su posicin como lder de la tribu. Hanuk le revela
que si bien Feh no puede ser derrotado por aquellos que le ataquen directamente de
frente, s es vulnerable por la espalda. Los hobgoblins planean una pequea sorpresa
para el gran Feh si alguna vez vuelve y trata de aterrarles de nuevo.
Fuente: DC DL Comic #28

El Culto de Mislaxa: Al sur de Hosk, Riva, Margis, Sulai, Griffin y Skrum se enfrenta
a una patrulla de minotauros. La patrulla los golpea y los hroes consiguen escapar
aunque con algunos heridos. Griffin presenta unas heridas serias y Riva decide buscar
una aldea en la que pedir ayuda. Encuentra a la sanadora Tykel, que es clriga de
Mislaxa (Mishakal). Tykel usa sus conocimientos para sanar a Griffin y ste queda
263
dormido mientras la medicina comienza a actuar. Tykel habla con el grupo acerca de la
primera clriga del Culto de Mislaxa, Miisia Genyei. Griffin despierta y el grupo
contina sus aventuras, agradeciendo a Tykel la ayuda prestada.
Fuente: DC DL Comics #33-34

358 DC
Raistlin como Dios nico La lnea temporal alternativa: Tas y Caramon llegan desde
el pasado y se encuentran con un Krynn cercano a la destruccin debido a la lucha de
Raistlin contra los dioses. Descubren la tumba de Tika y tambin localizan a Astinus y a
Par-Salian. El viejo mago advierte a Caramon que debe volver a 356 DC y evitar que
Raistlin abandone el Abismo, ya que si lo consigue tendr el poder necesario para
derrotar a los propios dioses y as destruir el mundo. Caramon toma el Tobril de manos
de Astinus antes de viajar con Tas a 356 DC para alterar el curso de la historia.
Fuente: El Umbral del Poder

Nacimiento de Tanin: Caramon y Tika son bendecidos con el nacimiento de su primer
hijo, llamndole Tanin en honor de su amigo Tanis.
J akster: El dragn cobrizo Croesus y su compaero mercenario J ohn el Estoico entran
en una cueva dentro de la cual hallan a una joven llamada J akster. Mientras Croesus
contempla la posibilidad de devorarla, J ohn le ruega al dragn que no lo haga, ya que
J akster podra ser el resultado de una relacin entre l y la maga Raslyn. Mientras J ohn
y Croesus discuten, la joven cocina un venado para Croesus. Con la barriga llena, su
corazn se ablanda y permite que la chica se una a ellos en sus aventuras
Fuente: And Baby Makes Three (Los Dragones de Krynn)

358-369 DC
Tiempo de paz: La paz regresa a Ansalon. En los tranquilos aos posteriores a la Guerra
de la Lanza los Caballeros de Solamnia florecen con nuevos reclutas y las bendiciones
de todos aquellos que dieron la bienvenida a la derrota de los Ejrcitos de los Dragones.
359 DC
Nacimiento de Sturm: Caramon y Tika tienen su segundo hijo, al que llaman como su
compaero cado. As, el nombre de su segundo hijo es Sturm Majere.
El Kendragn: El kender Creamapas Los Errantes entra en la ciudad de Daltigoth y
llega a la residencia del tnica roja Myrthin y su aprendiz Kharian. El kender encuentra
la estatua de un dragn que le convierte en un dragn. Creamapas causa daos al tejado
del mago al salir volando. El kender convertido en dragn (kendragn) tira del caballo
accidentalmente al Caballero de la Rosa Sir Aric, provocando la vergenza del
caballero, que se ve obligado a retar al kendragn para recuperar su honor. Deseando no
causar ms problemas, el kendragn huye del caballero. Tiempo despus encuentra a Sir
Aric entablando batalla con un enorme ogro. Tratando de compensar al caballero,
Creamapas decide ayudarle y casi termina matando al pobre caballero. Al usar su
aliento dragontino, Creamapas, el ogro y Sir Aric caen dormidos. Creamapas es
despertado por Sir Aric, pero en ese momento es localizado por el mago Myrthin, que
ha estado buscando su estatua dragn. El mago hace regresar al kendragn a su forma
original, mientras Aric se marcha, al decidir no rebajarse an ms luchando contra un
kender. Creamapas sigue con sus vagabundeos, hasta que encuentra un extrao lugar
con una puerta cerrada con llave. Me pregunto que habr ah dentro....
Fuente: Scourge of the Wicked Kendragon (Los Dragones de Krynn)

El dragn de plata albino: Mercanyin es un hombre que se gua por el honor y el deseo
de olvidar que abandon a su esposa en un momento de necesidad. Oye que un dragn
264
blanco est aterrorizando una aldea local y decide cazarlo. El dragn rehsa luchar, pero
el guerrero ataca de todas formas y lo derrota. Cuando el dragn cae moribundo, le pide
a Mercayin que cuide de su retoo dragontino. El guerrero descubre que en verdad el
dragn no es un blanco, sino un plateado albino, y se muestra horrorizado por haber
aadido otro pecado ms a su torturado espritu. Llorando sus acciones, decide hacerse
cargo del beb dragn y regresar con su esposa Dameernya para suplicar su perdn.
Fuente: Honor Is All (Los Dragones de Krynn)

359-382 DC
Los Caballeros de Takhisis: Ariakan le cuenta a Takhisis lo que ha aprendido durante su
encierro y crea una nueva orden similar a los Caballeros de Solamnia, conocida como
los Caballeros de Takhisis. Se compromete a hacer imposible que esta vez el mal se
vuelva contra s mismo.
360 DC
Nacimiento de Cancin de Luna: Riverwind y Goldmoon tienen una hija a la que
llaman Cancin de Luna. La pareja tambin lidera a los hombres de las llanuras en la
reconstruccin de las moradas de los Que-Shu.
Papilla: En la pequea ciudad solmnica de Hondonana, los Actores Itinerantes de
Gilean se preparan para representar Papilla. La familia Bombyx se decide a ir, pero la
joven Livia es constantemente atormentada por sus hermanos Nando y Tal. Cuando los
hermanos tratan de seguir humillndola en el escenario y delante de todo el pueblo,
Sebastius vuelca varias mesas encima de los dos chicos. Livia termina unindose a la
troupe y se convierte en una artista famosa, muy notable en el papel de Papilla.
Fuente: Papilla (The Players of Gilean)

El Asalto de los J arak-Sinn: Una compaa de aventureros son sumidos en un profundo
sueo mgico, del que sus compaeros no pueden despertarles. Buscan la ayuda del
mago local Noden Pie de Plata, que les revela que sus amigos estn sufriendo la fiebre
de las cavernas y que slo el Pueblo de las Sombras conoce la cura. El mago gua al
grupo a las cuevas que hay bajo Sanction, morada del Pueblo de las Sombras. En
Sanction, Noden visita el zoo de Skeech, donde Skeech queda fascinado por el bho de
Noden, Terminahuesos. Noden se rene con el grupo y los lleva con el Pueblo de las
Sombras, sin saber que Skeech les est siguiendo. El Pueblo de las Sombras ofrece la
cura para la fiebre de las cavernas a cambio de ayuda contra los J arak-Sinn, que han
invadido su territorio. Los aventureros curan a sus compaeros, slo para descubrir que
todo fue una estratagema de Noden y Grok, lder del Pueblo de las Sombras. J untos
concibieron el plan de dormir mgicamente al grupo para as poder mandar a los
restantes componentes a Sanction y conseguir as su ayuda. A pesar de la taimada
estratagema, los hroes deciden cumplir su palabra y ayudar al Pueblo de las Sombras y
entran en negociaciones con los J arak-Sinn, que estn liderados por el demonio de la
sombra Viaje Mortal, que usa un mgico amuleto de Chemosh para controlar a los no
muertos. Los hroes retan a Viaje Mortal, lo matan y reclaman el amuleto. Los no
muertos se convierten en polvo y los J arak-Sinn pronto descubren que su lder ha sido
derrotado y que estn rodeados de un gran nmero de enemigos que les fuerzan a volver
de nuevo a las profundidades de la tierra. Grok anuncia un gran festn para recompensar
a los hroes por su gran victoria, pero pronto se descubre que la hija de Grok ha sido
secuestrada por Skeech, para exhibirla en su zoo. Los hroes se ven obligados a tomar
las armas una vez ms.
Fuente: Mists of Krynn

265
361 DC
Nacimiento de Amanecer Resplandeciente/ Aparicin de Usha: Goldmoon y Riverwind
tienen una segunda hija, a la que llaman Amanecer Resplandeciente. La beb Usha llega
a las costas de la Isla de los Irdas y es recogida por el bondadoso irda conocido como El
Protector.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

El Fantasma de Carklin Hall: La troupe de Sebastius llega a Carklin Hall, en la regin
de Nordmaar, para representar El Collar de Hierro. Andura y Moku, una mujer
humana y un enano aghar, que forman parte del grupo de actores, se enteran de que
Carklin Hall parece estar embrujado por el fallecido hace tiempo Thane Carklin. Los
dos actores se encuentran con el fantasma y sobreviven a su encuentro, descubriendo la
historia del Thane. Durante la representacin de El Collar de Hierro, el Thane Carklin
aparece, y Andura y Moku tratan de actuar con l, de forma que deje de asustar a la
gente del pueblo. Andura convence a Carklin para que repose en paz, acabando con la
maldicin de la ciudad, y es recompensada por dos ciudadanos, Havared y Bannur,
antes de que la troupe se vaya.
Fuente: Enter, a Ghost (The Players of Gilean)

362 DC
Nacimiento de Palin: Tika y Caramon son bendecidos con un tercer hijo, al que llaman
Palin Majere.
Boda de Porthios y Alhana: En un esfuerzo por unir a los elfos, Alhana Starbreeze,
princesa de Silvanesti, y Porthios Kanan, gobernante de Qualinesti, finalmente contraen
matrimonio.
El viaje espacial de Lemborg: El barco volador Espritu del Monte Noimporta, pilotado
por el gnomo Lemborg, se estrella en los Eriales del Septentrin de Solamnia. La nave
cae cerca de una ciudad desierta a orillas del lago Cantrios. Un dragn de latn llamado
Kalkon va a investigar y descubre a Lemborg. El gnomo le habla a Kalkon de su barco y
su viaje espacial, y se muestra preocupado de que alguien pueda seguirle y atacarle.
Aparecen unos devoradores de cerebros en una nave y atacan al gnomo y al dragn.
Kalkon destruye a los devoradores de cerebros y su nave antes de irse. Lemborg
despierta en el Monte Noimporta y se encuentra recuperado de sus heridas. Se marcha al
norte a tratar de buscar a Kalkon en las Islas de los Dragones.
Fuente: Por la puerta del cielo (Los Dragones en Guerra)

363 DC
El verdadero poder de las Dragonlances: Tas es invitado por Fizban a una celebracin
en el Valle de Foghaven, para conmemorar el fin de la Guerra de la Lanza. Tas se entera
de que dicha ceremonia honra tambin al primer caballero que us la dragonlance,
Owen Glendower. Cubierto de honores, el caballero se desmaya. Tas cuenta su aventura
de hace 10 aos con el caballero Owen y con Fizban. El caballero se despierta y se
recupera. El grupo sugiere que Tas debera contar todo a los caballeros, para que estn
avisados de que las dragonlances slo servirn de verdad si son empuadas por un
corazn que sea noble y sincero... y lo ms importante, que tenga fe.
Fuente: La historia que Tasslehoff prometi no contar nunca, nunca (La Guerra de la lanza)

365 DC
La vergenza de Golar: Amigos ntimos y actores, Heston y el minotauro Golar
representan un duelo en escena. Durante la lucha simulada, Golar descubre una figura
encapuchada entre el pblico, y sospecha que se trata de un asesino minotauro
266
proveniente de las Islas del Mar Sangriento. Tras la actuacin, el do se va a un bar a
beber, y all Golar recuerda cmo huy de la batalla durante la guerra, lo que hizo que
su familia se cubriera de deshonor y est ahora tratando de darle caza, mientras que
Heston se acuerda de cmo abandon a su amada con su nio tres aos antes. Golar
abandona el bar y es atacado por su joven primo Karas, que pretende acabar con la
humillacin que pesa sobre el Clan Barahs. Golar deja a su primo inconsciente,
esperando que regrese a las Islas cuando despierte. A la siguiente maana Heston le dice
a Golar que su amada le ha encontrado y que va a dejar a la troupe para estar con ella.
Karas localiza a la troupe y ataca a Golar. Karas se marcha con el hacha de Golar como
prueba de que lo ha matado, mientras que Golar se recupera, debido a que al ser actor de
la troupe es inmortal. Karas regresa para reclamar el cuerpo de Golar y se queda
sorprendido al ver que an sigue vivo. Vuelven a luchar y finalmente Karas admite que
no puede matar a Golar, acepta su derrota y se marcha. Karas se interna en el bosque
para acabar con su vida, tras cubrirse de deshonra al haber fracasado en su misin.
Golar le persigue y le provoca para que el joven minotauro le ataque. Golar muere, ya
que vuelve a ser mortal por haber abandonado a los Actores de Gilean, mientras que
Karas llora la prdida de su pariente y finalmente decide llevar su cadver de vuelta a
Mithas, para que su muerte sea honrada.
Fuente: A Matter of Honor (The Players of Gilean)

366 DC
Nacimiento de Gilthas: Tanis y Laurana son bendecidos con un hijo, al que llaman
Gilthas Kanan.
Foryth el historiador: Un joven llamado Foryth Teel se une a la Iglesia de Gilean. Se da
cuenta que no es el clrigo ms capacitado, pero disfruta trabajando como cronista. Sus
estudios versan sobre el culto a Fistandantilus, que fue muy poderoso unos aos antes.
Fuente: Fistandantilus

La estatuilla de Wun: Dos gnomos son testigos de cmo un meteorito cae en la pequea
localidad de Pelusilla del Gnomo. El gnomo Wun y su compaero van a investigar y
encuentran una estatua verde en el interior del crter del meteorito. Wun empieza a usar
la estatuilla, lo que parece ser que le hace predecir el futuro. Los amigos de Wun estn
cada vez ms preocupados por las visiones y sueos que ste tiene. Los inventos de
Wun explotan y destruyen todo el pueblo, si bien Wun es salvado por su compaero.
Wun cree que la estatuilla ha sido destruida junto con sus inventos y el resto del pueblo,
pero lo cierto es que sus compaeros gnomos han enterrado la estatua en un lugar
seguro.
Fuente: El fragmento de estrella (Los Dragones de Caos)

368 DC
El dragn de hierro: El inventor gnomo Siempre-en-las-nubes es contratado por 3
hombres para que excave para ellos con su artefacto, el Dragn de Hierro. Siempre-en-
las-nubes acepta su pago adelantado con diamantes. Un hombre llamado Zorlen tambin
se pone en contacto con el gnomo y le trata de convencer para que no trabaje para los
otros hombres. Siempre-en-las-nubes y Squib, su ayudante aghar pilotan el ingenio, si
bien terminan provocando grandes altercados en las calles de Palanthas (incluyendo el
destrozo de una estatua de Elistan y molestias a Dalamar). Finalmente, gnomo y gully
llegan a la mina de los hombres que los contrataron, y all Zolern les revela que en
verdad esos hombres son draconianos que estn tratando de liberar al poderoso dragn
rojo Chillidos Hambrientos, que est atrapado en la mina. Siempre-en-las-nubes hace
267
explotar su artilugio y huye, matando as a los draconianos y sellando la entrada de la
mina para siempre.
Fuente: Un dragn hasta la mdula (Los Dragones de Krynn)

369 DC
Armavir, Hroe de la Lanza: Sale a la luz un artculo gnomo que dice que un gnomo
guerrero llamado Armavir fue uno de los Hroes de la Lanza originales, pero fue
borrado de las crnicas por el hecho de ser un gnomo y para encubrir los aspectos ms
vergonzosos de dichos hroes.
Fuente: Anlisis de la Historia (Kenders, Enanos y Gnomos)

La receta de Frenzill: El posadero Frenzill prepara un lote de su ms reciente cerveza
para el Festival de Solsticio de Verano de Puerto Escondido, mientras que la gente
comienza a llegar al pueblo. Tres hombres extraos llegan y advierten del peligro de un
dragn rojo que est dirigindose al pueblo. Frenzill hace que todos los ciudadanos se
escondan mientras que l mismo se encierra en la crcel del pueblo. El egosta posadero
deja a los tres extraos fuera y sin proteccin, pero estos dicen ser los Hermanos
Cobbin, cerveceros del pueblo vecino de Doriett. Encuentran y cogen la receta de la
cerveza de Frenzill y Guyler Cobber se marcha con su amor, Carlana, hija de Frenzill.
Fuente: Miedo al dragn (Los Dragones de Caos)

370 DC
La venganza de Aureal: Los habitantes de Lozlania estn ya hastiados de tener que
pagar dinero al mago Lozlan por la deuda contrada con l hace 17 aos, de manera que
se ponen en contra de su lder Moin, acusndole de ser el artfice de la mayora de sus
problemas. Moin, junto con Aureal, visita a Lozlan. Aureal hechiza al mago con una
cancin mientras que Moin le ataca y acaba con su vida. Al regresar al pueblo, Aureal
toca una cancin para los habitantes, en la que revela que el dragn que fue asesinado
hace 17 aos era su madre, y que ella nunca haba hecho dao a nadie. Fue asesinada sin
otro motivo que el ansia de dinero de un mago y las acciones de un pueblo desalmado.
Aureal se transforma a su forma dragontina y acaba con el pueblo y sus habitantes antes
de marcharse.
Fuente: En mitad de la nada (Los Dragones de Krynn)

Borac, el asesino: El dragn negro Borac adopta una vez ms la forma de asesino
humano. Borac est trabajando para Malfico, sumo sacerdote de Takhisis. El dragn
sabe bien que Malfico est tratando de organizar su muerte, pero est obligado a
servirle. Esta vez le han encargado asesinar a un ladrn que ha robado una faja mgica
al sacerdote. Con sus dos ayudantes, Gris y Negro, Borac localiza al ladrn y a sus
compaeros, que usan armas especficamente diseadas para herir y matar a dragones.
Borac llega finalmente hasta el ladrn, que se vuelve hacia l y clama venganza por el
asesinato de su hermano. Borac recoge las armas pero deja que el hombre se vaya. ste,
lleno de odio hacia Borac, le dice al dragn que lo que hay entre ellos se ha convertido
en un asunto personal. Como un asesino nunca puede dejar que los asuntos personales
interfieran en su trabajo, Borac se marcha.
Fuente: Personal (Los Dragones de Caos)

El jefe esteta del Muro de Hielo: En los bordes del Muro de Hielo se han producido
avistamientos de un dragn blanco. El jefe esteta de un puesto avanzado, Falon, ordena
a su ayudante Ander ir a investigar los rumores. Falon tambin enva a su aliado enano
Borrn para proteger a Ander, aunque en secreto le ordena que lo mate cuando descubra
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alguna pista de los dragones. El do se desva de su camino y encuentran una escama
blanca, aunque Borrn termina herido antes de que pueda acabar con Ander. El noble
ayudante se hace cargo de Borrn y le sana, ante lo cual el enano, lleno de vergenza, le
dice que Falon ha estado enviando los trabajos de Ander a los estetas de Palanthas,
reclamando su autora. Tambin le revela que ha sido enviado para matarle. Ander le
pide a Borrn que lleve la escama a Falon y le haga creer que realmente ha muerto.
Borrn as lo hace y Falon se siente muy feliz, pero el dragn blanco llega para
recuperar su escama perdida y acaba con Falon. Ander regresa y es ascendido a la
posicin de jefe esteta.
Fuente: La naturaleza de la bestia (Los Dragones en Guerra)

371 DC
Unos posibles investigadores: En la ciudad de Tarsis, Nistur, el asesino, es contratado
para asesinar a un mercenario llamado Quiebrahacha. El asesino acepta el trabajo y
localiza a su objetivo. Durante la lucha con el mercenario se da cuenta de que
Quiebrahacha esta sufriendo algn tipo de efecto paralizador y vacila al atacar.
Quiebrahacha lo aprovecha y usa su anillo mgico, el Nudo de Thanalus, para establecer
un vnculo con Nistur, que ahora debe trabajar para el y salvarle la vida. Bajo los efectos
del vnculo, Nistur trata de ayudar a Quiebrahacha, y los dos se encuentran con la
ladrona Aro de Carey. Ella los lleva al hogar de Aturdemarjal y Myrsa (un sanador
humano y una brbara del Hielo respectivamente. Aturdemarjal examina a
Quiebrahacha y concluye que ste est muriendo a consecuencia de un veneno de
accin lenta, probablemente procedente de la mordedura de un dragn negro. La ciudad
de Tarsis se encuentra cada vez ms amenazada por las tribus brbaras unidas de las
Praderas de Arena. Bajo el liderazgo de Kyaga Arco Vigoroso, los brbaros estn
demandando que la ciudad les pague un tributo. El Seor de Tarsis idea un plan que
consiste en dejar entrar en la ciudad a los delegados de las tribus brbaras, para sembrar
los recelos y las dudas entre ellos, y disminuir as su efectividad como fuerza de ataque.
Los delegados estn de acuerdo en entrar en la ciudad. Quiebrahacha se encuentra casi
recuperado y bajo de fondos, de manera que trata de ser contratado por el ejrcito de
mercenarios que se est organizando para defender la ciudad. Sin embargo, es apresado,
y tanto l como Nistur son conducidos hasta la crcel de la ciudad. Aro de Carey les
localiza y les habla del reciente asesinato del Embajador Flecha Sangrienta, un delegado
de las tribus nmadas y de cmo Kyaga Arco Vigoroso demanda justicia o lanzar sus
tribus sobre la ciudad. Ideando un plan para escapar, deciden hacerse pasar por
investigadores, y as son liberados y contratados en el acto en nombre del Seor de
Tarsis. Sin embargo, pronto se dan cuenta de que estn atrapados en la ciudad, tanto por
los mercenarios de dentro como por los brbaros de fuera, as que Nistur propone
resolver realmente el asesinato, y tanto Quiebrahacha como Aro de Carey se muestran
de acuerdo con la proposicin (tras ser convencidos de la validez del planteamiento de
Nistur).
Fuente: Asesinato en Tarsis

El asesino de Tarsis: El tro investiga el cadver y descubren algunas pistas con la ayuda
de Aturdemarjal, Myrsa y la vidente aghar Abuela Florsapo. Tambin interrogan a
Kyaga, sus jefes de clanes, y a los consejeros de Tarsis sin descubrir nada ms. Aparece
el cadver del caudillo nmada Guklak, y el consejero Melkar es arrestado, puesto que
el cuerpo fue encontrado en sus propiedades. Las autoridades locales ordenan un barrido
de toda la ciudad, ordenando encerrar a cualquier vagabundo, extranjero o grupo
sospechoso que sea encontrado. Aturdemarjal, Myrsa, y su hermano Badar son
encerrados tambin. Aro de Carey, Nistur y Quiebrahacha consiguen la ayuda de los
269
enanos que viven bajo Tarsis y liberan a sus amigos. Quiebrahacha explica cmo fue
embrujado. Fue a cazar un dragn negro junto con su compaero y amigo Boreas, pero
fue terriblemente herido durante la lucha. Al despertar, el dragn estaba muerto y
Boreas desaparecido. Le arranc la piel al dragn e hizo que un enano le construyera
una armadura con su piel. Sin embargo, la madre del dragn negro le alcanz y lo
maldijo para que siempre tuviera mala suerte como mercenario, razn por la que
ninguna banda lo contrataba ms de una vez. En su huida por los tneles bajo la ciudad,
un behir ataca al grupo y se traga a Quiebrahacha. Afortunadamente su armadura le
protege y consigue salir de la bestia cortndola desde dentro. Debido a que ha estado en
el estmago de la bestia, su armadura se disuelve, y el mercenario comienza a caer en la
cuenta de quin puede ser el asesino. El grupo regresa ante el Seor de Tarsis, donde
Quiebrahacha acusa a Kyaga Arco Vigoroso de los asesinatos, revelando que en verdad
Kyaga es su amigo Boreas, que ha estado actuando a la vez como consejero lder de los
brbaros. Se descubre que Boreas ha estado usando el corazn del joven dragn negro
para controlar mgicamente a las tribus. En ese momento, la madre del dragn negro,
que ha estado todo este tiempo buscando a Quiebrahacha, aparece. Al darse cuenta de
que Boreas fue el autntico asesino, lo coge a l y al corazn del dragn y desaparecen
en el cielo. Cuando los hroes dejan Tarsis, Nistur menciona que hay muchos asesinatos
y crmenes parecidos sin resolver en otras ciudades. El grupo accede a convertirse en
investigadores a tiempo completo y se preparan para su siguiente aventura.
Fuente: Asesinato en Tarsis

372 DC
Los hroes de Borenium: Un grupo de jvenes aventureros se renen en la pequea villa
de Borenium, que est situada en el territorio de la Liga de los Minotauros de Taladas.
Las luchas entre los soldados de la Liga y las fuerzas thenol de los alrededores son
constantes. Un grupo de jinetes entra en Boremiun con una horda de no muertos,
asesinando a los habitantes. Los aventureros luchan contra los jinetes, que son
adoradores de Usa (Hiddukel) y estn liderados por el clrigo Eran. Balakas, el
minotauro lder de Borenium pide a los aventureros que vayan tras la banda de jinetes,
ya que los soldados de la Liga no estn disponibles al estar luchando contra los thenol.
Los aventureros encuentran las ruinas donde el grupo se esconde y los derrotan,
incluyendo a su lder Eran. Tambin encuentran una carta del Obispo Trandamere de
Thenol, que es quien parece que organiz el ataque de los jinetes. Los hroes regresan a
Borenium, donde son recompensados por Balakas.
Fuente: New Beginnings

Persiguiendo a Borac: Sir Galan, Caballero de Solamnia, localiza al dragn negro Borac
en un pantano. All es atacado por el espectro de un Caballero de la Rosa, sin embargo
Galan consigue derrotarlo y continuar su bsqueda. Al encontrarse frente al dragn, se
da cuenta de que est murindose. Borac mira a Galan y le explica que en realidad el
solmnico es un espectro que le lleva persiguiendo durante aos. Galan trata de recordar
su pasado, pero los nicos recuerdos que tiene son de la persecucin de Borac. Galan se
da cuenta de que en realidad no mat a ningn espectro, sino que se trataba de un
caballero vivo que quera cazarle a l. Borac muere, mientras que Galan ruge de rabia
ante su existencia maldita.
Fuente: La bsqueda (Los Dragones de Krynn)

373 DC
El nacimiento de Laura: Caramon y Tika tienen a su primera hija, a la que llaman Laura
Majere.
270
La Guerra de los Mil Aos contina / El colmillo de Orm: El clan Bulp, liderado por el
Gran Bulp Fallo se establecen finalmente en el Valle Hendido, tras un largusimo viaje.
Sin embargo, en el valle hay una guerra continua entre las dos pequeas naciones de
Gelnia y Tarmish. Recientemente, el gobernante de Tarmish, el Gran Megak, se ha
convertido en una mera figura decorativa, siendo el misterioso Lord Vulpin quien de
verdad gobierna junto con sus mercenarios. De igual manera, en Gelnia, la misteriosa
Chatara Klar ha tomado las riendas del poder con su grupo de mercenarios y acta de
regente del joven Prncipe Quarls. La realidad es que tanto Vulpin como Chatara son
hijos del Seor del Dragn Verminaard. Vulpin tiene a su mago Clonogh buscando un
artilugio conocido como Viperis, tambin llamado el Colmillo de Orm. Dicho artilugio,
segn las historias, concede todos los deseos a su poseedor, pero slo si ste es inocente
de corazn. Clonogh contrata al hombre de las llanuras de Cobar llamado Ala Gris para
que le proteja mientras regresa a Tarmish con el artilugio. Al mismo tiempo, el ladrn
Dartimien el Gato lidera a un grupo de mercenarios dispuestos a cazarles. Los gelnianos
encuentran a Clonogh y Ala Gris y lanzan su ataque. Durante la lucha, Ala Gris se ve
obligado a usar el bastn de marfil del mago para lanzrselo a sus perseguidores y poder
escapar. Clonogh se muestra furioso cuando le dice a Ala Gris que el bastn era en
verdad el Colmillo de Orm, y que no se lo haba dicho antes para que no tuviera la
tentacin de robarlo. Ala Gris vuelve a la zona donde fueron atacados y descubre que el
Colmillo de Orm ha desaparecido. Tras conversar con su viejo amigo Dartimien,
deciden unirse para buscar el Colmillo juntos.
Fuente: Los Enanos Gully

Vstagos de Verminaard/ La Guerra de los Mil Aos termina: El aghar Bron llega con
el bastn de marfil y se lo muestra a su clan. Sin darse cuenta de que cumple sus deseos,
se teletransportan accidentalmente al dormitorio de Thayla Mesinda, una joven e
inocente mujer que ha sido hecha prisionera por Lord Vulpin. Reorx habla con el
dragn Verden Brillo de Hoja, cuyas escamas son ahora en parte verdosas y en parte
broncneas. El dios le pide al dragn que ayude a Bron. Verden accede a su peticin y
vuela al Valle Hendido una vez ms. Su presencia aterroriza tanto a gelnianos como a
tarmitianos, dando tiempo para que Ala Gris y Dartimien puedan liberar a Thayla y
localizar al gully. Lord Vulpin pone en marcha a sus tropas y vuelve a capturar a
Thayla, a la vez que rechaza los ataques mgicos de Clonogh cuando el mago se vuelve
contra l. Vulpin arroja por la ventana un orbe que contiene el alma de Clonogh. El
mago muere, y tras recuperar el Colmillo, Vulpin se lo da a Thayla, forzndola a que
pida sus deseos: la muerte de Chatara (su hermana), y que l no pueda ser expulsado
jams de ese lugar. Ala Gris y Dartimien ayudan a Bron en la lucha contra gelnianos y
tarmitianos. Cuando Thayla pronuncia los deseos, Chatara se abalanza sobre Vulpin.
Ambos luchan mientras el Colmillo de Orm invoca a su dueo para que cumpla los
deseos. La enorme vbora Orm aparece y atraviesa con su colmillo a Vulpin y Chatara,
matndolos al instante. Verden interviene y expulsa a Orm a su propio plano. Por sus
heroicas acciones, Verden es convertida en una dragona de bronce. Bron es elegido
como nuevo lder de los aghar, mientras que su amigo Garabato decide convertirse en el
primer historiador del pueblo aghar y pide a sus compatriotas que escriban su historia en
un pequeo obelisco cercano a la entrada de Tarmish. Dartimien devuelve el poder al
Gran Megak y al Prncipe Quarls, siendo nombrado regente de la corona de ambas
naciones. Ala Gris y Thayla se enamoran y se casan. Verden se marcha del Valle
Hendido, jurndose a s misma no volver a tener nada que ver con los gullys. Y los
aghar de Bron, cansados de estar rodeados de tantos Altos, deciden mudarse una vez
ms, y seguir buscando el Sitio Prometido.
Fuente: Los Enanos Gully
271

374 DC
Nacimiento de Dezra: Caramon y Tika tienen una segunda hija a la que ponen por
nombre Dezra Majere.
Manifestaciones de Fistandantilus: El dragn rojo Flayze ataca el pequeo pueblo de
Waterton, destruyndolo por completo y dejando un nico superviviente: Danyal
Thwait. Huyendo de la devastacin, Danyal se encuentra con el historiador Foryth Teel,
y deciden viajar juntos. Kelryn Desafialviento, que lleva vivo varios siglos gracias al
uso del heliotropo de Fistandantilus, mata al Caballero de Solamnia Harold el Blanco y
a su familia. Con su grupo de bandidos consigue tambin capturar a Foryth y Danyal,
pero el kender Emilo Mochila, que tambin lleva viviendo varios siglos tras haber
estado en contacto con la calavera de Fistandantilus, los encuentra y rescata de las
garras de Kelryn. Myrabeth, una joven que est viajando con Emilo, es capturada por
Kelryn. El seor de los bandidos obliga al grupo a que los acompae hasta la guarida
del dragn Flayze. Al llegar all, la unin en el mismo lugar del heliotropo, la calavera,
la hebilla del cinturn de Thwait y el espritu latente de Fistandantilus permiten que
aparezcan dos manifestaciones del malvado hechicero. Los dos Fistandantilus acaban
con Flayze, consumen la energa vital de Kelryn y crean una brecha hacia otro plano.
Emilo, Danyal y Mirabeth escapan de la destruccin a travs de la brecha, mientras que
las dos formas, inducidas por Foryth, luchan entre s por el control del heliotropo y
terminan destruyndose mutuamente, asegurando la total destruccin de todas las
manifestaciones conocidas de Fistandantilus. Foryth deja constancia todo lo sucedido y
es recompensando por una aparicin de Gilean que le sugiere hacerse investigador de
campo de Astinus.
Fuente: Fistandantilus

375 DC
El ltimo viaje del Capitn Eiril: Frachier-Knol, el pirata minotauro, se sirve de la
minotauro Cordelia, que se ha metamorfoseado en humana, para que el capitn Eiril
Thorvaldsson vuelva a la piratera. Sin embargo, Eiril se queda horrorizado al ver cmo
su tripulacin es asesinada y descubrir que Cordelia es en realidad una minotauro. Sin
embargo, cuando Eiril se va a suicidar, su segunda nave, la Espiral de Voluntad, le
rescata, y su tripulacin trata de escapar de los minotauros, aunque pronto son
capturados y llevados prisioneros al pueblo de Rompevientos. La tripulacin de Eiril es
ubicada en un extrao laberinto con la promesa de que tanto ellos como Cordelia sern
liberados si consiguen escapar de l. El capitn Eiril, mortalmente herido, le roba las
llaves del laberinto a Frachier-Knol y se las da a su tripulacin antes de morir. stos
escapan y acaban con Frachier-Knol antes de abandonar el territorio minotauro.
Fuente: Mists of Krynn

378 DC
La historia de Sara: Sara Dunstan viaja a Solace y visita a Caramon y Tika Majere. Ella
le revela a la pareja que, cuando los Compaeros se separaron cinco aos antes de la
Guerra de la Lanza, Sturm Brightblade y Kitiara Uth Matar mantuvieron relaciones y
Kitiara qued embarazada de un nio. Kit llam al nio Steel y lo dej al cuidado de
Sara. Ariakan reclut a Steel cuando era an un nio para los Caballeros de Takhisis, y
Sara tambin se uni a la orden para mantenerse cerca de Steel, aun cuando eso
significara convertirse en la amante de Ariakan. Sara le cuenta a Caramon que Steel est
a punto de hacer sus votos como Caballero de Takhisis, as que le pide que rescate a
Steel antes de que se una a la orden. Sara y Caramon vuelan a lomos del dragn azul de
Sara, Llamarada, para recoger a Tanis en Solanthus. Los tres vuelan al Alczar de las
272
Tormentas y secuestran a Steel. Caramon y Tanis llevan a Steel a la Torre del Sumo
Sacerdote, al lugar de descanso de su padre Sturm. En la tumba, una imagen de Sturm
aparece y le entrega a su hijo la espada Brightblade y la J oya Estrella. Caramon y Tanis
tienen que ayudar al joven Steel a escapar de los Caballeros de Solamnia que pretenden
capturarle. Steel decide unirse a los Caballeros de Takhisis y se marcha en Llamarada,
regresando al Alczar de las Tormentas y entregando su vida a la caballera.
Fuente: El hijo de Kitiara (La Segunda Generacin)

380 DC
Lderes de los Hombres de las Llanuras: Las tribus de Abanasinia dirigen sus ojos a
Riverwind y Goldmoon en busca de su liderazgo durante los aos de paz.
381 DC
La Prueba de Palin: Los portavoces de las tres rdenes mgicas, J ustarius, Dunbar y
Dalamar, convocan a Caramon Majere y a sus tres hijos en la Torre de Wayreth para
que Palin pueda pasar su Prueba. Al llegar, los magos dicen que tienen pruebas de que
Raistlin est vivo (esto marca el inicio de la Prueba de Palin, aunque ste lo desconoce).
Palin entra al laboratorio de Raistlin en la Torre de Palanthas y se enfrenta a su to.
Raistlin entrega el Bastn de Mago a su sobrino. Dalamar felicita a Palin por haber
superado su Prueba y le explica que todo lo que ha visto ha sido una ilusin. Sin
embargo, el elfo oscuro se queda sorprendido al ver que el espectro de la puerta le
otorga a Palin el Bastn de Mago, y se pregunta si Raistlin est realmente muerto, ya
que sino.... quin podra haber regalado el Bastn a Palin ?
Fuente: El legado (La Magia de Krynn)

El asalto al Alczar de las Tormentas: Los magos de la Alta Hechicera se muestran
cada vez ms preocupados acerca de los Caballeros de Takhisis, especialmente sobre los
Caballeros de la Espina, de manera que envan a un grupo de los magos ms poderosos
a atacar el Alczar de las Tormentas, cuartel general de los caballeros oscuros, pero son
masacrados. J ustarius, jefe del Cnclave, muere en el intento. Dalamar, portavoz de los
Tnicas Negras, es elegido como su sucesor.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

382 DC
Lord Gunthar se retira: Lord Gunthar Uth Wistan decide dejar el puesto de Gran
Maestre de los Caballeros de Solamnia. En su ausencia, nombra a Sir Thomas de
Thelgaard como comandante en jefe de la Torre del Sumo Sacerdote y todas las tropas
perifricas.
Fuente: El caso de los dragones

La maldicin de los Trenak contina: Como cada ao desde que fueron maldecidos por
Sargonnas en 578 AC, el clan Trenak debe celebrar un banquete y matarse entre s. Uno
de los miembros ms jvenes del clan, Vrass, pregunta por qu deben hacer siempre lo
mismo. Sin embargo, como siempre, la velada termina con la muerte de todos hasta el
siguiente ao.
Fuente: La noche de la venganza de Sargas (Los Dominios del Dragn)

Buscando la Gema Gris: Los tres chicos Majere comienzan su viaje al Castillo Uth
Wistan para incorporarse a la caballera solmnica. Por el camino, Tanin y Sturm
entablan un concurso de bebida contra el enano Dogan Martillo Rojo, e incluso Palin se
ve envuelto en el concurso, terminando todos borrachos. Cuando los tres hermanos
recuperan la conciencia se encuentran a bordo del barco El Milagro, que va a la caza de
273
Gargath. Dougan les explica a los Majere que les van a ayudar a recuperar la Gema Gris
del Castillo de Gargath. Al llegar a la isla donde se encuentra el castillo, el grupo
encuentra un pequeo poblado en el que slo hay hombres y nios, que les dicen que
Lord Gargath decret hace dos aos que todas las mujeres deban ser llevadas al castillo
como tributo. Al entrar en el castillo encuentran que las mujeres estn muy felices con
su nuevo modo de vida... a la vez que se muestran ms que cariosas con los hroes,
pues llevan dos aos sin tener contacto con un hombre. El grupo contina su bsqueda
por la torre y descubren que Lord Gargath es vctima de un polimorfismo continuo. All
se revela que en verdad Dougan Martillo Rojo es el dios Reorx, y que perdi la Gema
Gris contra Morgion en una partida de dados. Gargath explica cmo se hizo con la
Gema Gris despus de que su antepasado la perdiera durante el sitio de los gnomos. Las
mujeres del castillo capturan al grupo. Dougan realiza una apuesta segn la cual Palin
lanzar su martillo y lo dejar flotando en el aire. El joven Majere lanza el martillo, que
golpea la Gema Gris y la lleva de vuelta a manos de Reorx, rompiendo as su hechizo
sobre las mujeres. Reorx les dice que regresen a la aldea y vivan felices con sus maridos
y sus hijos, mientras que el grupo de hroes regresa al barco. Los hermanos Majere se
quedan horrorizados cuando descubren que Reorx ha vuelto a perder la Gema Gris.
Fuente: Qu te apuestas? (Kenders, Enanos y Gnomos)

Tanin y Sturm se arman caballeros: A su regreso de la aventura de la Gema Gris, Tanin
y Sturm son armados caballeros y se convierten en los primeros no solmnicos en
formar parte de la caballera desde el Cataclismo.
La trama de los elfos/ El nuevo Orador: En Palanthas, un encuentro secreto tiene lugar
entre el senador de Qualinesti Rashas, el General silvanesti Konnal, y el mago Dalamar.
El senador y el general estn conspirando para derrocar a Alhana y Porthios, deteniendo
as las posibilidades de una unificacin total entre los elfos. Gilthas, hijo de Tanis y
Laurana, recibe por parte del senador Rashas una invitacin para visitar Qualinesti.
Tanis se niega a que su hijo vaya, argumentando que es demasiado peligroso, pero
Gilthas se escapa de casa y marcha a Qualinesti. Demasiado tarde, el joven elfo se da
cuenta de que forma parte de la trama para expulsar del poder a Alhana y Porthios. El
senador Rashas amenaza con matar a la reina Alhana si Gilthas no acepta el trono.
Alhana es exiliada como elfa oscura, mientras que Gilthas se convierte en el nuevo
gobernante de Qualinesti, aunque en verdad sea un ttere a las rdenes de Rashas... de
momento. Gilthas hace las paces con su padre y acepta su destino, dispuesto a librarse
algn da del senador.
Fuente: El sacrificio (La Segunda Generacin)

Porthios acaba con la Pesadilla de Lorac: El general silvanesti Konnal llega a un
acuerdo con el dragn verde Aerensianic para que ste mate a Porthios mientras el elfo
acaba con las ltimas manifestaciones de la Pesadilla de Lorac en tierras silvanesti.
Porthios inicia la ltima campaa, en el delta del Thon-Thalas, con sus comandantes,
enviando al leal Samar a Qualinesti tras enterarse de que Alhana ha sido hecha
prisionera. Las tropas de Porthios se organizan: Tarqualan conduce el regimiento de
grifos, el general Cantal-Silaster lidera al primer regimiento, y el general Karts Bandial
el segundo. Durante la campaa, el primer regimiento es emboscado y masacrado, lo
que significa la muerte del noble general Cantal-Silaster. Porthios rene al segundo
regimiento y decide atacar a los emboscadores, incluyendo al dragn Aerensianic,
frustrando as el intento de asesinato.
Fuente: Gilthas, Orador de los Soles

274
383 DC
La flota de Ariakan: Ariakan, lder de los Caballeros de Takhisis, manda una inmensa
flota a travs de Ansalon, dispuesto a conquistar todo el continente. La flota se separa
para conquistar varias reas de forma simultnea. Se sabe que uno de los barcos visit la
Isla de los Irdas, si bien al no encontrar nada interesante se marcharon pronto. Parte de
la flota, bajo el mando de Halion Kargos, pasa a travs de Enstar y Nostar, mientras que
los cafres desembarcan en las costas de Ansalon.
El torneo de ajedrez de Villabuena: El pueblo de Villabuena es bien conocido por la
gran dedicacin de sus habitantes al juego del ajedrez. Dos vagabundos, que se hacen
llamar Maestro Alto y Maestro Bajo, retan a cualquiera que crea que puede ganarles a
jugar una partida de ajedrez, pagndoles una moneda de acero. A cambio, el premio que
ellos ofrecen es un juego de ajedrez confeccionado con joyas que, evidentemente, es
muy valioso. Todos los habitantes se suman con entusiasmo al reto, pero uno tras otro
son derrotados. El tenebroso Patanegra, famoso por ser imbatible en el ajedrez, acepta el
reto. Tras una partida mtica, Patanegra consigue finalmente derrotar al Maestro Alto y
reclama su premio. Pero el Maestro Bajo aparece enfundado en su armadura y diciendo
ser en realidad Sir Michael Cuerporrecio, Caballero de la Rosa. Patanegra comienza a
metamorfosearse a su verdadera forma, la de un dragn negro, pero Maestro Alto (que
en verdad es el dragn plateado Viso Vloorshad) lanza un hechizo que deja su
transformacin a medias, mientras que Sir Michael infringe a Patanegra (o mejor dicho
Basalto Dragonegro) una herida mortal. Sir Michael y el dragn plateado abandonan
Villabuena dejando el tablero de ajedrez como regalo a sus habitantes.
Fuente: Maestro alto y maestro bajo (Los Dragones de Caos)

Caos liberado/ Destruccin de los Irdas: En la Isla de los Irdas, stos dejan sus disfraces
mgicos y vuelven a adoptar sus formas verdaderas. Se muestran muy preocupados ante
la vista de los Caballeros de Takhisis a la isla, pensando que los van a descubrir, y
discuten qu deben hacer. El Dictaminador, lder de los irdas, decide expulsar a la
humana Usha, que ha estado viviendo entre ellos, y proteger la isla con la magia de la
Gema Gris, que han capturado recientemente. El Protector, guardin de Usha en la isla,
la convence para que se vaya y busque su propio camino en la vida. Mientras Usha
navega alejndose de la isla, los irdas rompen la Gema Gris. La deidad Caos, que se
llama a s mismo Padre de Todo y Nada, y que tambin dice ser el padre de los dioses,
es liberado. Destruye la isla y a todos sus habitantes justo cuando Reorx (bajo el avatar
de Dougan Martillo Rojo) llega a la isla. Reorx huye de Caos y va a avisar a sus
hermanos dioses.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

Usha llega a Palanthas: Usha llega a Palanthas y es encerrada por robar. En la crcel
conoce a Tasslehoff Burrfoot. Tas queda sorprendido por los ojos dorados de Usha, y
piensa que podra ser la hija de su viejo compaero Raistlin Maere. El carcelero avisa a
la tnica roja J enna (hija de J ustarius y amante de Dalamar), que lleva a Tas y Usha a la
Torre de Palanthas a encontrarse con Dalamar. El elfo oscuro interroga a Usha, y tras
enterarse de que los irdas planeaban romper la Gema Gris se marcha a Wayreth y
convoca al Cnclave.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

El Rey Dios: El capitn Hayrn y su compaero Ala de Gaviota son testigo de la
liberacin de Caos desde su barco. Olas de fuego emanan del gigante y llegan al barco,
dejndolos inconscientes. Al despertar, ven en el cielo una extraa luna con un ojo.
Navegan de vuelta a Palanthas, y se quedan sorprendidos por los cambios que se han
275
producido en Palanthas, incluso en el propio sistema monetario. Durante su estancia en
la ciudad son atendidos por un enano llamado Duggin, que no tiene manos, y Ala de
Gaviota se da cuenta de que si bien estn en la ciudad en la poca adecuada, se
encuentran en un universo alternativo en el cual el Prncipe de los Sacerdotes derrot a
los dioses. Duggin les explica que el Prncipe de los Sacerdotes expuls a los dioses de
los Cielos y los confin en Ansalon. Duggin les lleva ante Fizban, que est encadenado
y loco. Fizban coge en sus manos la Gema Gris, que Duggin ha estado escondiendo.
Los tres navegan en el barco del Capitn Hayrn hacia la Isla de los Irda, pero se
encuentran con todos los habitantes muertos y con el Prncipe de los Sacerdotes, que
ahora se hace llamar el Rey Dios y les reclama la Gema Gris. Ala de Gaviota se la da
mientras los tres huyen del lugar y abandonan la isla. El Rey Dios rompe la gema y
libera a Caos, que le destruye lleno de furia. Duggin, que en realidad es Reorx, recupera
parte de su poder con la muerte del Rey Dios y manda de vuelta a Hayrn y Ala de
Gaviota a su propio universo.
Fuente: There is Another Shore, You know, Upon the Other Side (Los Dragones de Caos)

Invasin de los Caballeros Oscuros/ Tanin y Sturm mueren: Los Caballeros de Takhisis
toman tierra en Ansalon y marchan sobre la Ciudadela Norte, Kalaman y Valkinord.
Durante la defensa de Valkinord, Sturm y Tanin Majere, junto con otros muchos
caballeros solmnicos, son derrotados y asesinados. Palin Majere es capturado durante
el asalto y hecho prisionero, mientras Steel Brightblade pide permiso para llevar los
cuerpos de Tanin y Sturm a su padre en Solace, para reparar la deuda de honor que tiene
con Caramon. La Seora de la Noche Lilith, Dama de la Espina de ms alto rango, le
permite ir, pidiendo como rescate por Palin la apertura del Portal de Palanthas. Steel y
Palin marchan a Solace.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

Nacimiento de Silvanoshei/ Konnal Toma el Control de Silvanesti: Porthios regresa con
sus tropas a Silvanost, donde es hecho prisionero por parte del general Konnal, que lo
acusa de traidor debido al elevado nmero de vidas elfas perdidas en la campaa contra
la pesadilla, y se le declara elfo oscuro. El senador Rashas viaja a Silvanost y se
encuentra con Porthios, a quien reclama su sagrado Medalln de los Soles o si no
matar a Alhana y a su hijo nonato. Durante el encarcelamiento de Porthios, Konnal es
nombrado Gobernador Militar y Regente de Silvanesti. Tanis el Semielfo llega y rescata
a Porthios de prisin, llevndole en grifo hasta Solace, donde le cuenta que junto a
Samar, y con ayuda de Dalamar, ha rescatado a Alhana de Qualinesti. En Solace,
Alhana da a luz un nio, al que sus orgullosos padres ponen el nombre de Silvanoshei.
Esto ocurre al mismo tiempo que Steel y Palin regresan a Solace portando los cadveres
de Sturm y Tanin Majere. Alhana, Porthios, Samar, y su pequeo grupo regresan a los
bosques cercanos a Qualinesti.
Fuente: El ocaso de los dragones; Gilthas, Orador de los Soles

Gilthanas Encarcelado: Gilthanas, al or que Porthios ha sido hecho prisionero, corre a
Silvanost para liberarlo. Sin embargo, al llegar se encuentra con que Porthios ya ha
escapado y l es capturado por el general Konnal. El nuevo gobernador militar manda
encarcelar secretamente al prncipe elfo en la colina de Sol-Fallon.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

Los Caballeros Oscuros conquistan Qualinesti: En Qualinesti, el senador Rashas habla a
Gilthas acerca de los bandidos que estn deambulando por el pas, y consigue que
Gilthas apruebe una partida de caza formada por 600 elfos en contra de estos bandidos.
276
Los bandidos son en realidad los hombres de Porthios, que han dejado Silvanesti tras la
huida de Porthios. El jefe kalanesti Dallatar se rene con Porthios y Alhana, avisndoles
de que Rashas ha organizado una partida de elfos en su contra para darles caza, pero que
muchos de los kalanestis simpatizan con la causa de Porthios y estn actuando de espas
a su favor. Cuando parece inevitable el choque entre los hombres de Porthios y los
soldados de Qualinesti, llegan los Caballeros de Takhisis y atacan a los soldados. Los
supervivientes son rescatados por Porthios y sus hombres, y muchos deciden unirse a
Porthios en su lucha contra los caballeros oscuros, pero el terco general Palthainon
rechaza unirse a Porthios y se marcha con varios de sus oficiales. Al mismo tiempo, otro
contingente de caballeros ataca Qualinesti directamente. Gilthas trata de organizar el
ejrcito para defender la ciudad mientras pide ayuda a su madre Laurana. El senador
Rashas consigue que el Senado acepte la rendicin de Qualinesti ante los Caballeros de
Takhisis. El gobierno de la ciudad queda en manos de la caballera, y es ejercido por
Lord Salladac.
Fuente: Gilthas, Orador de los Soles

Las Piedras Dragontinas/ El secreto de Tandar: Lady Crysania se muestra cada vez ms
preocupada por lo distante que se muestra Paladine con ella. Se rene con J enna,
Dalamar y su amigo Valin ar Tandar, que confirman que sus dioses tambin estn
distantes. Dalamar le da a Crysania dos piedras dragontinas, dicindole que las otras tres
estn en Neraka, y que reuniendo las cinco se podra entablar contacto directo con un
dios. Lagan, un compaero de Valin, regresa de un viaje, informando de la llegada de
los Caballeros de Takhisis, que han asesinado a su amiga Nisse. Mientras estn a solas,
Valin le confiesa su amor a Crysania, pero ella lo rechaza dicindole que su dedicacin
a su dios est por encima de cualquier cosa, y que al ser Hija Venerable de Paladine se
le pide renunciar al amor mortal. Valin, rechazado, se rene con Dalamar, que le ofrece
transformarle en un tigre blanco. El ofrecimiento tiene un precio: Valin slo volver a
ser humano si Crysania declara su amor por l, y durante el viaje, Valin servir de
informador a Dalamar. Tras transformarle en tigre, Dalamar regala el tigre blanco
Tandar a Crysania que, a pesar de mostrarse algo reacia ante el regalo, lo acepta.
Fuente: Las lgrimas de Paladine

La Batalla de Palanthas: El hroe Tanis el Semielfo, sabiendo que los Caballeros de
Takhisis van a marchar sobre la Torre del Sumo Sacerdote, corre a avisar a los
caballeros. Al llegar a la Torre, Tanis habla con Sir Thomas de Thelgaard, comandante
de los Caballeros de Solamnia. Llegan noticias de que Kalaman ha cado. Al mismo
tiempo, Steel y Palin llegan a Palanthas, tras haber volado desde Solace a bordo del
dragn azul de Steel, Llamarada. En Palanthas se encuentran con Lady Crysania y
Tandar. Crysania les otorga su bendicin a los dos, y eso, unido al medalln dado por la
Hija Venerable y la J oya Estrella de Steel, les permite atravesar el Robledal de Shoikan
y llegar a la Torre de Palanthas, donde encuentran a Tas y Usha. Tas y Palin entran al
laboratorio de Raistlin y cruzan el Portal hacia el Abismo. Dalamar regresa del
Cnclave y encuentra a Steel. Tras interrogarle, le manda de vuelta con los suyos. Steel
informa de su fracaso al no haber podido mantener cautivo a Palin Majere y es
condenado a ser ejecutado. Con la marcha de todos los dems, Usha usa una pocin irda
para escapar de la Torre de Palanthas y teletransportarse a las calles de la ciudad.
Finalmente, se encuentra con el enano Dougan Martillo Rojo, que la ayuda a unirse al
Gremio de Ladrones de Palanthas. Crysania, Dalamar y Tanis se renen con Thomas de
Thelgaard para discutir acerca de la defensa de la ciudad y de la Torre del Sumo
Sacerdote ante el inminente ataque de las tropas de Ariakan. Ariakan decide postergar la
ejecucin de Steel hasta la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote, y le asigna una
277
misin suicida: atacar en la primera lnea de batalla cuando la lucha comience, para que
as pueda morir con honor. El asalto a la Torre del Sumo Sacerdote comienza.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

La Bsqueda de las Piedras Dragontinas: J usto antes de convertirse en un tigre, Valin
pidi ayuda a su hermano J eril. J eril ar Tandar llega a Palanthas junto a su esposa Kela.
La parea se une a Crysania, Lagan y Tandar en la bsqueda de las piedras dragontinas.
Crysania conduce al grupo por un paso de montaa para evitar a los Caballeros de
Takhisis, que en ese momento estn atacando la Torre del Sumo Sacerdote. Durante su
viaje, Crysania y Tandar notan que pueden orse los pensamientos. Crysania tambin
descubre que puede ver a travs de los ojos de Tandar. De camino a Neraka son
atacados por unos cafres, aunque los vencen y continan su viaje.
Fuente: Las lgrimas de Paladine

La cada de Tanis/ Los Caballeros Oscuros reclaman Palanthas: El espritu de Sturm
Brightblade se le aparece a Tanis, pidiendo a su viejo amigo que cuide de su hijo Steel
durante la batalla, a pesar de que luchan en bandos distintos. Tanis se compromete a
ello. Durante la batalla, Steel est a punto de morir, pero Tanis salva al caballero oscuro.
Mientras lo est protegiendo, Tanis es atacado por la espalda por un cafre, que lo mata.
Poco despus, los solmnicos se rinden y los Caballeros de Takhisis reclaman la Torre
del Sumo Sacerdote. El subcomandante Trevalin alaba la heroicidad de Steel durante
toda la batalla, pero Steel insiste en que debe ser tratado como un prisionero por su fallo
anterior. A regaadientes, Trevalin ordena a sus hombres que pongan a Steel bajo
arresto.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

La rebelin del Gran Murf Blim: El caballero del Lirio Gell MarBoreth es ascendido
tras la conquista de Caergoth. El caballero oscuro descubre que hay rebeldes en los
puertos y se le asigna la misin de acabar con ellos y con su lder, un mago de tnica
roja llamado Hewick. Gell conduce a una tropa de cafres hasta el malecn, donde son
asaltados por aghars. Los cafres caen enfermos debido a las mordeduras de los gully,
pero Gell consigue capturar al aghar llamado Glert. Como interrogar al gully resulta
intil, Gell libera al aghar y le sigue. El enano gully conduce a Gell hasta el Gran Murf
Blim, que finalmente le cuenta al caballero oscuro que podr encontrar a Hewick tras
una puerta secreta que se abre al pulsar un libro azul en el tercer estante de la biblioteca.
Gell regresa a los barracones y rene a los caballeros para lanzar una redada contra el
mago. Cuando los caballeros llegan a la biblioteca, Gell se da cuenta de que han sido
engaados, ya que los aghars no saben contar ms all de dos. Mientras los caballeros
braman furiosos, el Gran Murf Blum y sus aghars se transforman en Hewick y sus
hombres, que prenden fuego al campamento de los Caballeros de Takhisis y huyen de
Caergoth en barco.
Fuente: La primera resistencia de los enanos gullys (Los Dragones de Caos)

La pelea por Prada: Sir Dariot, un Caballero de la Espada, jura proteger la pequea
poblacin de Padra mientras los Caballeros de Takhisis cruzan las llanuras solmnicas.
Enterndose de la presencia de un campamento cercano, Sir Dariot se presenta all y
habla con el caballero oscuro que est al mando, Reginald Asterlain, retndole a un
combate singular para decidir si los caballeros oscuros se irn o conquistarn Prada. Sir
Asterlain elige al Caballero del Lirio Sir Mereck para enfrentarse a Dariot. La lucha es
implacable pero pronto llega a un empate, ya que ninguno es capaz de derrotar al otro.
278
Respetando el valor del Caballero de Solamnia, sir Asterlain decide coger slo una
porcin de las provisiones de comida de Prada antes de irse y dejar la poblacin en paz.
Fuente: El precio (La Huella de los Dioses)

El exilio de Lord Chrethon: Los Caballeros de Takhisis comienzan a moverse a travs
del Bosque Oscuro. Los gobernantes de las tribus centauras, el Crculo de los Siete,
decretan que las tribus no pelearn contra los caballeros oscuros y continuarn en paz.
Sin embargo, Lord Chrethon abandona los deseos de Chislev, el Seor de Bosque y sus
compaeros del Crculo, y conduce su clan contra los caballeros. Los otros jefes
mandan al exilio a Chrethon y a su tribu, a la vez que le cortan la cola como signo de
humillacin. Chrethon se marcha jurando vengarse de los otros clanes y del Seor del
Bosque.
Fuente: La misin de Dezra

La Rebelin de Kendermore: Los residentes de Kendermore se alzan en contra de los
Caballeros de Takhisis, determinados a expulsarlos de sus tierras despus de que Paxina
Thistleknot (hija del hroe Kronin Thistleknot) les haya dicho que los caballeros
pretenden robarles sus posesiones. Lord Ariakan en persona admite estar impresionado
ante el coraje de los kenders y decide no exterminarles. De hecho, ordena a los
caballeros que los dejen en paz.
La traicin de Idron: Tras la captura de Qualinost, las fuerzas de los Caballeros de
Takhisis se extienden por los alrededores de Qualinesti. El senador qualinesti Idron es
secuestrado en un ataque, pero Calarran consigue escapar. Calarran llega al
campamento del rebelde Porthios para pedir ayuda, donde se entera de que Porthios est
esperando noticias de Idron. A Callaran se le asigna una compaera, Dariel, para
ayudarle a rescatar al senador. Dariel encuentra el campamento de los caballeros
oscuros, pero Calarran entra en l alocadamente y es capturado. All se entera de que
Idron ha estado ayudando a los caballeros oscuros, y poco despus Dariel tambin es
capturada. Calarran y Dariel consiguen escapar y deciden ir a avisar a Porthios de la
traicin de Idron tras prender fuego al campamento de los caballeros.
Fuente: Lecciones de la tierra (Los Dragones de Caos)

La travesura de Deddalo/ La invasin de Halion: Un grupo de jvenes gnomos tratan de
gastar una broma a las hermanas Bario, haciendo que su compaero Fastos haga salir el
ftido aire de un almacn que contiene aguardiente enano. La travesura sale
horriblemente mal, causando una gran explosin que acaba con Fastos. Las hermanas
Bario tambin son dadas por muertas tras la explosin. Los gnomos Innova, Talos y
Deddalo son procesados por sus crmenes por los jueces Arpo, J ulius, Ballesta y el
Primer Magistrado Gordomayor. Talos soborna al Primer Magistrado y sale libre.
Deddalo inventa imaginativas mentiras y tambin elude la justicia. Sin embargo, el
relativamente inocente Innova es castigado por su comportamiento no-gnmico y
condenado a reparar gnomolanzaderas durante seis meses. Innova se marcha a las
solitarias profundidades del Monte Noimporta y all encuentra un extrao lquido
aceitoso. El joven gnomo resbala y cae por un tnel hacia las desconocidas
profundidades del Monte Noimporta, quedando inconsciente. El comandante Halion
Khargos recibe una visin de Takhisis, que le insta directamente a conducir su flota
hacia Sancrist. Khargos habla con sus tenientes, los subcomandantes Fleetwood,
Stormont y Hanna, y con el Caballero de la Calavera Oliver, ordenndoles que se
distribuyan por toda la zona que van a atacar. Innova recupera la conciencia y se
encuentra suspendido en el aire. El clrigo gnomo Lucrecio Climenole le dice a Innova
que se ha roto el culo y debe estar en el aire durante un mes para poder curarse.
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Lucrecio informa a Innova que cree que el extrao lquido aceitoso es producto del paso
de la Gema Gris por Sancrist hace muchsimos aos. Ambos se hacen amigos y se
mueven por las profundas cavernas del Monte Noimporta reparando las
gnomolanzaderas.
Fuente: La conquista del Monte Noimporta

La Mquina del Paraso: Halion Khargos y su flota sobreviven a varios desastres
mientras se acercan a Sancrist. Primero sufren la insubordinacin de los cafres, que son
finalmente ejecutados. Luego el barco Cormorn es hundido por una misteriosa bestia
marina, y el Alcaudn se destroza contra los riscos de un arrecife, acabando con la vida
de Stormont y sus hombres. Halion, con su flota reducida, contina navegando hacia
Sancrist. En sus viajes, Innova se encuentra con la gnoma Merilia Bario, que le cuenta
la sorprendente historia de cmo sobrevivi a la explosin. Tambin le dice que vio a su
hermana morir en la explosin y que eso la hizo huir confusa durante un tiempo.
Lucrecio les ayuda a ella y a Innova a regresar a los niveles superiores. Innova trata de
llevar a Merilia junto con su querido Talos, pero la gnoma dice que antes deberan pasar
por casa de Deddalo, para arreglarse. Al llegar, Innova se da cuenta de que la chica en
realidad es Berilia, y que est fingiendo ser su hermana gemela por alguna extraa
razn. Mientras Innova se cambia los pantalones (ya que los otros se rompieron durante
la cada del tnel cuando resbal en el extrao lquido), escucha que Berilia y Deddalo
estn planeando algo. Innova tambin encuentra unos planos de lo que parece ser una
mquina letal y la residencia de Talos. Confuso ante la idea de que Deddalo pudiera
desear perjudicar a su amigo Talos, Innova decide hablar todo esto con su primo
Scymnidus, el cual le dice que cree que Deddalo y Berilia estn conspirando para
asesinar a Rampa Bario para quedarse con su fortuna, haciendo que Talos parezca el
culpable del crimen, lo que a su vez librar a Deddalo de su mximo competidor por un
asiento en el Consejo de Filsofos. Scymnidus tambin le habla a Innova de un
concurso convocado para descubrir el mejor invento que refleje la esencia del espritu
gnomo. Innova encuentra una idea para realizar su invencin. Mientras, Halion y sus
hombres toman tierra en las costas de Sancrist, a pesar de que los desastres continan
diezmando a sus tropas. Seres de sombra acaban con algunos de sus hombres mientras
Takhisis parece estar cada vez ms distante y no responde a los intentos de Halion de
establecer contacto con ella. Halion ordena a la subcomandante Hanna, al Aclito de los
Huesos Oliver y parte de sus hombres atacar el Monte Noimporta, mientras el
subcomandante Fleetwood se queda en la costa con el resto de las tropas. Durante el
viaje al Monte Noimporta son atacados por miragos, criaturas de Caos que matan a sus
vctimas mediante ilusiones. A los pies del Monte Noimporta, Takhisis se le vuelve a
aparecer a Halion, y le dice que l y sus hombres deben esperar hasta que sean ayudados
por alguien que traicionar la ciudad y les permitir entrar. El concurso por el asiento
vacante en el Gremio de Filsofos se acerca a su final. Deddalo, Talos y el gnomo
Dioptrio muestran sus inventos, pero Innova irrumpe en el concurso con su invento, la
Mquina del Paraso, que es la clara ganadora. El Primer Magistrado Gordomayor, muy
impresionado con Innova, revoca su anterior condena y lo premia con el asiento del
Consejo de Filsofos. La Mquina contina funcionando mientras los gnomos
continan con sus quehaceres.
Fuente: La conquista del Monte Noimporta

Los Caballeros Oscuros reclaman el Monte Noimporta/ Rebelin Gnoma: Un gnomo
que se hace llamar a s mismo Innova se acerca a las tropas de Halion Khargos en las
afueras de la ciudad. El gnomo llega a un trato con Halion, ofrecindose a guiar a sus
tropas a la ciudad si a cambio deja intacto el Gremio de Filsofos, haciendo con el resto
280
lo que le parezca mejor. Halion acepta los trminos y sus tropas se movilizan para entrar
en el Monte Noimporta. El gnomo tambin le dice que toda la maquinaria de la ciudad
est funcionando ahora perfectamente, quizs demasiado perfectamente, tras la llegada
de la Mquina del Paraso. El subcomandante Fleetwood y sus hombres son llamados a
la ciudad para liderar el ataque por la retaguardia. Dentro de la ciudad, Rampa Bario es
encontrado muerto cerca de las dependencias de Talos. El joven gnomo es hecho
prisionero por su crimen despus de que Berilia (que contina hacindose pasar por
Merilia) haya testificado contra Talos. Innova trata de advertir a Gordomayor acerca de
la verdadera identidad de Merilia, pero son interrumpidos por los invasores. El
coronel Grex Puntillo lidera valientemente las tropas gnomas que tratan de frenar a los
invasores pero al no llegar los refuerzos esperados por parte del generalsimo Glorius
Peterloo (que estaba tomando una copa), el generalsimo Pocus Panoramicus cae, y
tambin sus generales, Tarsus Metatarsus, Nones Composmentis y buena parte de sus
tropas. Mientras Halion se hace con el control de la ciudad, el subcomandante
Fleetwood recibe el encargo de acabar con los rebeldes. El brutal subcomandante
comienza a matar gnomos mientras Halion recibe otra Visin. Takhisis avisa a su
comandante de la ambicin que corroe a Oliver. Tambin le pide que busque a Innova,
ya que el gnomo que lo gui a la ciudad no era el verdadero Innova. Mientras el
comandante est en comunin con su diosa, los gnomos tratan de destruir la Mquina
del Paraso, pero no slo no consiguen destruirla, sino que la Mquina comienza a
repararse a s misma inmediatamente. Halion se enfrenta al Primer Magistrado
Gordomayor, pero el gnomo le revela que conoce su vergonzoso y secreto pasado. El
comandante deja al gnomo en paz. Deddalo y Berilia continan con su conspiracin,
con Deddalo desvelando que fue l quien se hizo pasar por Innova y dej entrar a los
caballeros en la ciudad. Berilia presenta al Aclito de los Huesos Oliver uth Umbros a
su amante, y la conspiracin se hace mas enrevesada. Innova llega a los niveles
inferiores del Monte Noimporta con el resto de las tropas gnomas. El coronel Grex
Puntillo escapa de su encarcelamiento y lidera a sus fuerzas con la ayuda del sargento
Flurioso Akimbo. Akimbo se hace cargo de la mayor parte de las tropas y se lanza a un
ataque directo contra las tropas invasoras mientras Grex viaja con un pequeo grupo de
guerreros a pedir ayuda a Lucrecio Climenole. Akimbo y sus hombres atacan mientras
que el subcomandante Fleetwood se enfurece cada vez ms ante el Primer Magistardo
Gordomayor y el consejero Scymnidus, debido a los sobornos que tienen lugar en el
tribunal. Fleetwood muere accidentalmente cuando la gigante balanza de la justicia cae
sobre l, y los gnomos comienzan una revolucin masiva. El generalsimo Glorius
Peterloo es liberado y lidera sus tropas contra los caballeros.
Fuente: La conquista del Monte Noimporta

El Monte Noimporta explota/ Los Caballeros Oscuros abandonan Sancrist: Berilia
convence a Deddalo de encontrar el aceite de la Gema Gris para llevar a cabo otro plan,
y decide a su vez asesinar a su amante, prendiendo fuego al estanque de aceite de forma
que ella se convierte en la nica poseedora de los ltimos restos de aceite de todo el
Monte Noimporta. Al mismo tiempo, Innova y el grupo de Grex son atacados por
demonios guerreros. Sus compaeros gnomos Rodel, Triango, Rombo y Pilastro, y los
enanos gully Peluso y Calandrajo luchan valientemente, pero Rodel, Rombo y Triango
mueren antes de que puedan escapar con los dems. Informados por Peluso y
Calandrajo, los supervivientes huyen por los acueductos y regresan a los niveles
superiores del Monte Noimporta, y Pilastro, Grex e Innova encuentran por fin a
Lucrecio, que les explica que ha llegado a la conclusin de que, de alguna manera, el
aceite de la Gema Gris otorga de vida propia a las mquinas. Innova se da cuenta de que
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los demonios guerreros slo les han atacado en el momento en que bloquearon el flujo
de agua de la Mquina del Paraso, de forma que los tres gnomos deciden destruir los
acueductos de la Mquina, esperando as debilitarla. Takhisis visita a Halion Khargos
una ltima vez, avisndole para que huya del Monte Noimporta antes de que se vea
atrapado por las tropas de Caos. Posteriormente desaparece y ya no se puede contactar
ms con ella. Oliver usa al autmata de Deddalo para tratar de acabar con Halion, pero
la que muere es Berilia. Oliver se pone furioso y trata de huir del lugar. Halion se dirige
a los tribunales para avisar a todos, gnomos y caballeros, del peligro que se cierne sobre
ellos, y los organiza para poder abandonar el Monte Noimporta. Innova, Lucrecio, Grex
y Pilastro destruyen la mayora de los acueductos, pero se encuentran con Oliver antes
de destruir el ltimo. Oliver muere por culpa de la ilusin de un mirago, y Pilastro
tambin fenece debido a una extraa enfermedad. Los guerreros de sombra cercan a los
tres gnomos mientras stos destruyen el ltimo acueducto. La Mquina del Paraso se
para y las sombras huyen, pero no antes de que uno de ellos acabe con Grex. Mientras el
Monte Noimporta entra en erupcin, la mayora de los gnomos y los caballeros oscuros
consiguen escapar. Scymnidus se queda atrapado pero Halion Khargos consigue
salvarlo, si bien queda atrapado sin posibilidad de huir. Halion Khargos alcanza por fin
la paz justo antes de morir, pensando que su padre realmente lo quera. Un dragn de
fuego surge de la erupcin, pero Innova consigue expulsarlo con ayuda de algunos de
los inventos de Lucrecio. Gordomayor, Innova, Lucrecio y los otros gnomos, hablan
sobre la reconstruccin del Monte Noimporta mientras que la subcomandante Hanna se
marcha con los Caballeros de Takhisis que han sobrevivido.
Fuente: La conquista del Monte Noimporta

Liam, el hijo de Huma: El Caballero de la Rosa, Lord Stoddard, dirige a un contingente
de 50 caballeros y 5 dragones metlicos contra un enorme dragn de Caos. El dragn de
Caos hace estragos entre los caballeros, acabando con la mayora de los caballeros y
dragones. Tan slo Lord Stoddard, Sir Ferrin, Sir Crandel y el dragn de bronce Razer
consiguen sobrevivir. Mientras los supervivientes se cuidan entre s, se encuentran con
un hombre que se llama a s mismo Liam de Eldor, el hijo de Huma. Los caballeros
creen que el joven est loco, y le cogen su lanza, la cual Liam afirma que es una de las
Dragonlances que us su padre. Stoddard monta en Razer y trata de frenar al dragn de
Caos antes de que llegue a atacar la ciudad de Aramus. Sin embargo, el dragn de Caos
los derrota fcilmente y Razer se precipita a tierra y muere. Cuando Stoddard recupera
la conciencia tras haberse estrellado junto a su dragn, encuentra de nuevo junto a l a
Liam, que de alguna forma ha viajado una enorme distancia en un momento. Liam se
transforma en un dragn plateado y derrota al dragn de Caos antes de desaparecer de la
vista del caballero. Los defensores de la ciudad encuentran a un herido Lord Stoddard y
el destrozado cadver de Liam, con forma humana. Lord Stoddard les dice a los
defensores que el joven era realmente el hijo de Huma.
Fuente: El hijo de Huma (Los Dragones de Caos)

Los huevos de las hembras draconianas: La Brigada de Ingenieros del Primer Ejrcito
de los Dragones se establece cerca de la base del Monte Celebund. El comandante Kang
y sus hombres tratan de encontrar un hogar pacfico, pero sufren los ataques de los
enanos neidar locales. Tras varias incursiones, Kang descubre que su medalln ha
desaparecido tras haber sido robado por el enano semidaergar Selquist. Enfurecido,
Kang planea una incursin a la villa neidar de Celebundin. Al mismo tiempo, Selquist
est planeando entrar en Thorbardin con sus compaeros Mortero, Barreno y Majador.
El teniente de Kang llamado Slith descubre cmo Selquist y sus hombres se infiltran en
Thorbardin y los sigue a travs de un viejo pozo minero. Los draconianos atacan
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Celebundin con xito y poco despus se encuentran con un pequeo grupo armado de
caballeros que llevan un dragn rojo. La J efa de Garra Huzzud habla con Kang,
informndole sobre los Caballeros de Takhisis y sus planes. Kang accede entusiasmado
a unirse al nuevo ejrcito, esperando que en esta ocasin les den unas ocupaciones ms
importantes que las que tuvieron en el Ejrcito de los Dragones. En Thorbardin, Selquist
roba un libro de registros al enano Chronix, mientras que su banda roba algunos tesoros.
Barreno se dedica a descifrar el libro robado en el cual se habla de un gran tesoro.
Mientras la banda vuelve a Celebundin pierden todos sus tesoros a manos de un grupo
de kender itinerantes, y regresan a su escondite tan slo con el libro de registros. Al
poco de unirse a los Caballeros de Takhisis, Kang y sus hombres descubren que vuelven
a ser tratados como ciudadanos de segunda, vindose obligados a cavar las letrinas del
ejrcito. Disgustados por el trato recibido, la brigada de Kang abandona a los caballeros
y deciden volver a su poblado cercano a Celebundin, rescatando en el camino a los
enanos Mortero y Majador que haban sido capturados por las patrullas de los caballeros
oscuros. Al llegar a su hogar, descubren que los enanos de Celebundin le han prendido
fuego, por lo que los draconianos deciden infiltrarse en Celebundin para descubrir qu
estn tramando los enanos. Kang y Slith oyen por causalidad a Selquist durante su
encuentro con la banda, y roban el libro de registros antes de escapar del lugar. Milano,
J efe de Guerra de Celebundin, acusa a Selquist de aliarse con los draconianos y el enano
se ve obligado a hablar del libro de registros y de los tesoros que menciona para
defenderse de las acusaciones de Milano. Selquist se rene con Kang y le pide que
ponga fin a la maldicin que supuestamente cay sobre l al robarle el medalln al
draconiano. Tambin le habla de los huevos de las hembras draconianas, que se
encuentran en estado latente entre los tesoros enanos de Thorbardin. La J efa de Garra
Huzzud tambin se rene con Kang y le pide que cumpla una misin especial para la
Reina Oscura, y le habla de una varita mgica que le permitir acabar con los enemigos
de Takhisis. Kang sigue a Selquist, Milano y los otros neidar a Thorbardin, slo para
encontrarse con que el reino de las montaas se encuentra sumido en una guerra civil
entre clanes. Dragones de fuego atacan a neidars y draconianos, acabando con Milano.
Sin embargo, gracias al uso de la varita mgica, Kang es capaz de expulsar a los
dragones de fuego y sepultar sus nidos bajo un gran pilar de piedra. Selquist roba la
varita y conduce a sus compaeros enanos hasta la sala del tesoro, donde
accidentalmente hace eclosionar los huevos de las hembras draconianas. Kang y sus
hombres llegan a la sala del tesoro, donde Selquist les ofrece los huevos a los
draconianos si stos prometen dejar a los neidar en paz. Kang y sus hombres se hacen
con los huevos draconianos, dejan Thorbardin y se marchan de Celebundin para
encontrar un nuevo hogar.
Fuente: Enanos y draconianos

La alianza de Theiwars, Daergars, Kiars: Hornfel Kytil, Thane de los enanos Hylars
viaja para luchar contra las fuerzas de Caos e investigar los Dientes de Caos, un
archipilago que se ha alzado de las profundidades marinas. Deja a su primo Baker
Granito Blanco actuando como Thane en su ausencia, informndole que su hijo, Arman
Kharas ha perecido ahogado en Palanthas. La esposa de Baker, la enana Daergar
Garimeth Humo de Fuelle decide abandonar a su marido y regresar a Daerforge. Su
hijo, Tarn Granito Blanco, se muestra indiferente ante la marcha de su madre y pasa su
tiempo con Belicia Hombros de Pizarra mientras ella entrena nuevos reclutas para las
tropas del rey. En Daerforge, hogar del clan de los Daergars, Nefario Humo de Fuelle
lucha por el ttulo de Thane de los Daergars tras haber usado a su asesino Filo Diestro
para matar a su rival Khark Senda de Caza. Garimeth, hermana de Nefario, llega a
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Daerforge y le regala a su hermano una gema Hylar y el mgico Yelmo de Lenguas.
Pero lo ms importante es que ofrece un informe detallado de todos los puntos dbiles
de Hybardin y traza un plan mediante el cual los Daergar podran invadir y tomar el
hogar de los Hylars. El Thane Hylar en funciones, Baker Granito Blanco, preocupado
ante la posibilidad de una invasin Daergar consulta con el Thane del clan Daewar,
Gneiss Plata Vera. Gneiss le comenta a Baker que su clan no le podr ser de mucha
ayuda, ya que se encuentra divido debido a las acciones sedicentes del profeta Severo
Mano de Piedra. A causa de ello, Baker enva a su hijo Tarn para que hable con el
Thane de los Daergar y le informe sobre la llegada de Caos y de las causas de la partida
de Hornfel. Nefario usa la gema Hylar para cegar a su adversario Gludh y as matarle,
convirtindose en el nuevo Thane de los Daergar. Nefario se dedica a eliminar a todos
sus posibles rivales y establece alianzas con el Thane Kiar Toba Ojo de Sangre, y el
Thane de los Theiwars Brinco Salto Rpido, para crear un gran ejrcito contra los
Hylars. Tarn llega a Daerforge y habla con su madre Garimeth antes de ir a hablar con
el Thane Nefario. Garimeth droga a su propio hijo para evitar que se rena con Nefario,
pero el joven semidaergar es despertado por un aghar llamado Regal Siempre Sabio.
Regal ayuda a Tarn a escapar de Daerforge y lo lleva a Agharbardin tras descubrir la
alianza entre Theiwars, Daergars y Kiars destinada a atacar Hybardin.
Fuente: El ltimo Thane

Las fuerzas de Caos asaltan Thorbardin/ El huevo de platino: El ejrcito unificado de
enanos ataca Hybardin. Toba conduce a los Kiars en el ataque a los niveles superiores
de Hybardin. Baker y Axel Hombros de Pizarra (padre de Belicia) lideran
personalmente la defensa de la ciudad de los Hylars. Las fuerzas de Caos llegan a
Thorbardin y comienzan su ataque en Daerforge. Arrasan la ciudad de los Daergar y
masacran a la mayora de sus habitantes, siendo Garimeth una de las pocas
supervivientes de la matanza gracias al uso del Yelmo de Lenguas. Durante el ataque, el
ejrcito Daergar de Nefario es totalmente destrozado por dragones de fuego,
comandados por el terrorfico dragn de fuego Primus y su jinete, el guerrero
demoniaco Zarak Thuul. Filo Diestro avisa a Nefario de la traicin de Garimeth, a la
vez que Nefario acusa a su asesino de traicin. Zarak Thuul descubre el Yelmo de
Lenguas y empieza a seguir a Garimeth, fascinado por el mgico artefacto. Tarn y Regal
encuentran la daga envenenada de Filo Diestro y la roban junto a un bote. Mientras, los
Hylars pronto descubren que estn siendo atacados por las fuerzas de Caos y descubren
que pueden derrotar a los seres de sombra mediante armas que hayan sido bendecidas.
Baker manda abrir la armera real y todas las armas mgicas y bendecidas son
distribuidas entre los defensores. Nefario, Filo Agudo y Garimeth se renen con Brinco
Salto Rpido y su ejrcito de Theiwars para llevar a cabo el asalto final a una debilitada
Hybardin. Garimeth ordena a Zarak Thuul que use a Primus para destrozar Hybardin. El
guerrero demoniaco lleva a su dragn de fuego a atacar la ciudad. Tarn y Regal llegan a
Hybardin y ayudan a la milicia comandada por Belicia en el rechazo de los enanos
oscuros y las fuerzas de Caos. Regal ve a Garimeth y le roba el Yelmo de Lenguas,
antes de huir al Valle de los Thanes con Tarn y Belicia. Baker coge el Yelmo de
Lenguas y traduce los pergaminos de Cincel Custodio de las Tradiciones con la
esperanza de encontrar un arma que pueda acabar con las fuerzas de Caos. Axel
Hombros de Pizarra defiende el Valle mientras est bajo ataque. Baker, Belicia, Tarn y
Regal escapan, mientras que Axel es asesinado. Los dragones de fuego diezman el
ejrcito Theiwar. Nefario se enfurece ante los continuados reveses que est sufriendo y
acaba con Filo Diestro en un acceso de rabia. Zarak Thuul acaba con Garimeth. Baker,
Tarn y Regal encuentran la Gruta en la que nacieron los primeros dragones metlicos.
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Regal revela que en verdad es Cincel Custodio de las Tradiciones, un Vstago. Nefario
llega y trata de usar el Huevo de Platino, pero muere al manipularlo. Baker le pide a
Tarn y Belicia que abandonen la Gruta y evacuen Thorbardin. Cincel y Baker activan el
Huevo de Platino, que destruye a todas las fuerzas de Caos existentes en Thorbardin,
aunque tambin acaba con la vida de Baker.
Fuente: El ltimo Thane

Sargonnas aparece/ La defensa de las Islas del Mar Sangriento: El barco minotauro Ojo
del Kraken se ve atacado por unas extraas criaturas con forma de langosta. Las
criaturas aparecen envueltas en una espesa niebla, y a pesar de que los minotauros
luchan valientemente, se ven superados muy pronto. El barco minotauro es destruido y a
la carnicera tan slo sobrevive un minotauro. Aryximaraki de-Orilg es recogido por el
barco Venganza, que est gobernado por los Caballeros de Takhisis. El caballero al
mando, Lord Broedius, hace que Rand, un clrigo de Kiri-J olith, lo cure antes de
destinarle a los remos despus de que el minotauro cuente la historia de las criaturas
langosta. Poco despus, el Venganza y los otros barcos de los caballeros oscuros llegan
al puerto de Mithas. Lord Broedius les dice a los minotauros que Mithas y Kothas son
desde ese momento territorios bajo el dominio de los Caballeros de Takhisis, lo cual,
evidentemente, enfurece a los minotauros. Pero un extrao minotauro, con los ojos de
un rojo ardiente como el fuego, emerge del Venganza y refunfua ante el mensajero
enviado por el emperador para encontrarse con l. El extrao minotauro se transporta a
s mismo, a Lord Broedius y Aryx al centro del Gran Circo, donde planta cara al
emperador Chot Es-Kalin y al Crculo. El extrao minotauro revela que en realidad es
un avatar de Sargonnas, el dios de los minotauros y les recrimina su comportamiento.
Garith Es-Istian, cabeza del Crculo, se burla de las revelaciones de la deidad y es retado
a un combate singular contra Sargonnas. Ambos luchan en la arena del Circo y
Sargonnas sale victorioso. El dios prueba su poder haciendo que las estatuas de los
campeones del pasado cobren vida y le rindan culto. Un asesino trata de acabar con el
dios pero Aryx evita el crimen y se gana el favor de Sargonnas. La deidad avisa a los
lderes minotauros de la llegada de un gran enemigo, y que la nica esperanza de
supervivencia para la raza minotaura pasa por aliarse y trabajar junto con los Caballeros
de Takhisis. Sargonnas y Aryx se trasladan al Templo de Sargonnas, donde el dios fija
su residencia y Aryx puede descansar al fin. Sargonnas habla con Aryx y le dice que en
realidad es ms un seguidor de Kiri-J olith que del propio Sargonnas, pero que respeta
sus habilidades como guerrero. El dios se despide de Aryx, encomendndole que
regrese al Templo posteriormente para recibir ms instrucciones. Mientras, los
sacerdotes del templo comienzan a sentir celos del minotauro que, sin haber rendido
nunca culto a Sargonnas, se ha convertido en su favorito. Aryx pasea por la ciudad y se
reencuentra con su hermano Seph. Poco despus, Rand y un grupo de caballero oscuros
se acercan a Aryx y le piden que considere la oferta de Lord Broedius de convertirlo en
general administrador y mediador entre los Caballeros de Takhisis y los minotauros. La
sobrina de Broedius, Carnelia, y el clrigo Rand, tratan de limar las asperezas entre los
enfurecidos minotauros y los caballeros oscuros, especialmente entre los miembros del
clan Orilg (el clan de Aryx), enfurecidos tras habrseles confiscada su nave La Mano
de Orilg.
Fuente: Monstruos del Mar Sangriento

Los ejrcitos de Caos atacan las Islas del Mar Sangriento/ Aryx Ojo de Dragn: Para
ayudar a relajar el clima de tensin, Aryx habla con su clan intentando poner fin a sus
protestas contra los caballeros oscuros, y les revela la existencia de las criaturas con
forma de langosta. Torvik, lder del clan Orilg, le permite que les hable para detener sus
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protestas pero cae preso de una extraa enfermedad que est afectando a muchos
minotauros y que se va extendiendo por la zona. Un temblor de tierra sacude Mithas,
provocando el derrumbe de varios edificios. Durante el temblor, Aryx salva a la
minotaura Delara Es-Hestos, y en su compaa llega al Templo de Sargonnas, donde
son testigos de la conversacin de Sargonnas con una extraa mujer, a la cual la deidad
parece respetar e incluso temer levemente. Carnelia y Rand estn preocupados por la
desaparicin continua de caballeros y minotauros, y ordenan investigar el fenmeno.
Tras encontrar una mano amputada, los caballeros oscuros acusan a la casa Orilg, al
emperador, y a toda la nacin minotaura de haber estado asesinando a los Caballeros de
Takhisis. Aryx intenta evitar que los caballeros lleven ms lejos sus acusaciones, pero
stos no le escuchan y ponen la casa del emperador bajo arresto. Aryx y Seph exploran
el rea donde se ha encontrado la mano a la bsqueda de pistas y una criatura langosta
les ataca, siendo rescatados por Delara en el ltimo momento. Aryx corre de regreso a la
ciudad para revelar la verdad de las desapariciones a los caballeros y los minotauros, y
es testigo de cmo un extrao rayo destruye el Templo de Sargonnas. Tras la peculiar
tormenta que se abate sobre el territorio minotauro, Aryx encuentra la Espada de las
Lgrimas. Se rene con Rand y juntos interrumpen el consejo de guerra de Lord
Broedius. El caballero les dice que han encontrado al asesino de caballeros, un
minotauro llamado Kamax, y que ya ha sido ajusticiado, de forma que no tienen
necesidad de ningn tipo de pruebas. Cuando la niebla comienza a espesarse, Aryx se da
cuenta que las criaturas de Caos se estn preparando para lanzar un nuevo ataque, por lo
que pide a Broedius que libere a los generales minotauros, pero el caballero se niega y
ordena a Aryx que participe en la batalla que se avecina. Los Caballeros de Takhisis
usan a los minotauros como primera lnea de batalla contra las criaturas langosta y Aryx
los lidera con su espada mgica, rechazando al enemigo. Durante el conflicto, sangre
cida de una de las criaturas le salpica en su ojo izquierdo, destruyndolo. Cuando Aryx
recupera la conciencia encuentra que tanto caballeros como minotauros estn
preocupados por su estado de salud. Una vez ms, Aryx pide a Broedius que libere a los
generales minotauros, a lo que el caballero oscuro accede por fin. Aryx suea con los
dioses combatiendo contra un gran gigante llamado Caos. Kiri-J olith habla con Aryx y
le otorga el ojo esmeralda del gran dragn Tyrannus Plaga Sangrienta. Cuando el
minotauro despierta, el ojo esmeralda del sueo se encuentra en la cuenca de su ojo
vaco, y le permite ver con mayor precisin. Su nuevo ojo pone nerviosos a quienes le
rodean, permitindole llegar hasta los generales minotauros para pedirles que obedezcan
a Lord Broedius sin cuestionar sus rdenes.
Fuente: Monstruos del Mar Sangriento

Sargonnas lucha contra el Serpentn/ Los Kazelati: Aryx regresa a la lucha para liderar a
los defensores. Una solitaria criatura langosta es usada como parlamentaria por parte de
su maestro, el Serpentn, para pedirles que se rindan y acepten la paz del olvido o se
enfrenten a los Magori (las criaturas langosta) y mueran con sufrimiento. Los Magori
lanzan su ataque y abren brecha en las filas, acabando con el General Geryl en una de
las escaramuzas iniciales. Rand trata de invocar a Kiri-J olith para dispersar la niebla,
pero su magia divina falla. Con su ojo dragontino, Aryx ve el aura mgica de Rand y le
dice que extraiga la magia de su interior. Rand consigue lanzar el hechizo, siendo ste
uno de los primeros usos de la magia salvaje. Conforme desaparece la niebla que sirve
de cobertura a los Magori se desvanece tambin la extraa enfermedad que ha estado
afectando a los minotauros. Los Magori son expulsados de nuevo al ocano, y poco
despus, una flota de naves minotauras llega para ayudar a los defensores. Los
minotauros se llaman a s mismos los Kazelati, descendientes del gran Kaziganthi de-
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Orilg. Aryx recibe una visin procedente de Kaz, en la cual el hroe minotauro est
llamando a los grandes hroes minotauros de la antigedad para defender las islas
minotauras, mientras que las tropas formadas por caballeros y minotauros atacan al
Serpentn. El Serpentn ataca la flota de barcos, destruyndolos uno tras otro. Los
Magori tambin se alzan del mar y atacan los barcos, llevando a cabo una masacre sin
sentido. Seph es uno de los caen durante la lucha. Delara salta por la borda y nada hacia
el Serpentn, llena de rabia mientras empua la Espada de las Lgrimas. Aryx la sigue
rpidamente para salvarla y se une a la lucha contra el Serpentn, siendo salvado por
Sargonnas, que aparece de nuevo y empua el mgico acero contra el Serpentn. Delara
muere aplastada por un alud de piedras. Los Magori continan atacando los barcos, y
atraviesan a Carnelia con una lanza. Sin embargo Rand, usando su magia interior (lo
que posteriormente ser llamado misticismo) consigue revivir a su amada. Sargonnas
sigue atacando al Serpentn y Aryx suma sus fuerzas a las del dios para destruir al
monstruoso sirviente de Caos. Mientras el Serpentn revienta, Sargonnas desaparece y
los Magori huyen a las profundidades marinas. Aryx recibe una visin de Kiri-J olith
que le dice que la presencia de Sargonnas ha desaparecido de todos los planos de
existencia y el dios no puede ser detectado en ningn lugar. Kiri-J olith le dice a Aryx
que regrese con su pueblo y le regala el hacha mgica Custodia de la Verdad. Cuando
Aryx recupera la conciencia tras la lucha, descubre que Rand ha envejecido muchsimo
tras el gran uso de magia salvaje para salvar a Carnelia y que adems se ha quedado
ciego. Broedius y los lderes minotauros contemplan la idea de crear una nueva colonia
llamada Sargonath, Escudo de Sargonnas, en recuerdo de Sargonnas y su unin en la
lucha contra las fuerzas de Caos. Los Kazelatis sin embargo no estn muy de acuerdo
con la alianza entre minotauros y caballeros oscuros y deciden regresar a sus lejanas
islas. Aryx reflexiona acerca del Da del Destino profetizado por Kiri-J olith. La hora de
los minotauros se acerca...
Fuente: Monstruos del Mar Sangriento

Las fuerzas de Caos atacan Qualinesti/ Cada de Porthios: La sirvienta kalanesti de
Gilthas, Kerianseray, revela que es una espa hija del J efe Dallatar, y que su padre est
en contacto directo con Porthios y Alhana. Porthios y Gilthas establecen una alianza
secreta para tratar de romper el cerco de los caballeros sobre la ciudad. Dorador, un
espa de Rashas los ve pero es descubierto por Gilthas, que le persigue y trata de matarle
si bien fracasa en el intento. Gilthas regresa a Qualinost y descubre que Salladac conoce
su alianza con Porthios, tras haber sido informador por Dorador. Tambin descubre que
Salladac no tiene tiempo para Rashas y sus espas, por lo que Dorador fue ejecutado
antes de que pudiera informar a Rashas. Lord Salladac le habla a Gilthas de la liberacin
de Caos y que los elfos deben unirse a los caballeros negros de Ariakan en la lucha
contra los ejrcitos de Caos. Salladac le pide a Gilthas que trate de convencer a Porthios
para que tambin se una a ellos, y por ltimo le informa que su padre, Tanis el
Semielfo, ha muerto defendiendo la Torre del Sumo Sacerdote contra los Caballeros de
Takhisis. Seres de sombra, dragones de fuego y los demonios guerreros arrasan
Qualinost y los bosques adyacentes. Laurana llega y ordena que se abra la cmara real
en la que se encuentran las armas y reliquias sagradas de los elfos, de manera que se
puedan usar en la lucha contra las hordas de Caos. El dragn verde Aerensianic y su
compaera Toxyria se enfrentan a los dragones de fuego que invaden la zona del bosque
en la que se encuentran. Mientras que Porthios y Alhana luchan contra las fuerzas de
Caos, Aeren rescata a su pareja antes de que sean superados por los seres de sombra.
Mientras, Gilthas y Salladac permanecen unidos con los ejrcitos de los caballeros
oscuros y los elfos trabajando juntos para acabar con las legiones de Caos, Rashas trata
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de huir y es consumido por un dragn de fuego. Porthios y su grifo Stallyar conducen el
ataque final contra las hordas de Caos. Toxyria muere asesinada por un dragn de
fuego. Porthios y Stallyar tambin son derribados, y el grifo muerto se estrella contra la
tierra. Salladac felicita a Gilthas por su valenta y le promete que informar a Lord
Ariakan de su valor. En el bosque, el jefe Dallatar encuentra el cuerpo de Porthios. El
prncipe elfo est terriblemente calcinado pero ha logrado sobrevivir. Dallatar y Porthios
se quedan en las profundidades del bosque mientras que Alhana, creyendo que su
marido ha muerto, se marcha con su amigo Samar para recuperar Silvanesti del control
del General Konnal.
Fuente: Gilthas, Orador de los Soles

Fuego Dorado habla con Huma: El espritu de Huma se le aparece al dragn Fuego
Dorado, pidindole que se preparen l y los suyos para la llegada de las fuerzas de Caos.
Fuego Dorado y un ala de dragones plateados se renen con Crysania y sus amigos y
dejan al grupo en un lugar a salvo de las fuerzas de Ariakan, mientras hablan de la toma
de la Torre del Sumo Sacerdote y se teme lo peor para Palanthas. Fuego Dorado
tambin informa al grupo que las fuerzas de Caos se encuentran atacando diversos
lugares de Krynn a la vez, como la propia Torre del Sumo Sacerdote o Thorbardin. El
grupo decide acampar para pasar la noche y Crysania se sobresalta cuando se da cuenta
de que uno de sus compaeros de viaje la est registrando mientras piensa que est
dormida, y al instante decide averiguar quin lo ha hecho y por qu.
Fuente: Las lgrimas de Paladine

El regreso de Raistlin/ Las fuerzas de Caos atacan la Torre del Sumo Sacerdote: Tras
atravesar el Portal, Tasslehoff y Palin se encuentran en el Abismo. All se renen con
Raistlin, que an vive. Raistlin los conduce hasta un encuentro secreto de los dioses,
que estn preocupados por la liberacin de Caos y el peligro que entraa tanto para
Krynn como para los mismos dioses. Gilean decide aliarse con Takhisis, ya que sus
tropas pueden mantener el control de Ansalon y luchar contra Caos mucho mejor que
las desperdigadas fuerzas del Bien podran defender el mundo si la Neutralidad ayudara
a las tropas de Paladine a volverse contra las de Takhisis. Palin trata de convencer a su
to de que regrese con ellos a Ansalon. Tras el ataque del espectro de Kitiara, que hiere
a Palin, el archimago se ve obligado a abandonar el Abismo, an cuando para volver a
caminar entre los mortales deba sacrificar su magia. Raistlin y Palin avisan a Dalamar y
al Cnclave de la llegada inminente de Caos, antes de viajar a Solace, donde Raistlin y
Caramon se renen finalmente. Palin se marcha en busca de Usha, mientras los gemelos
Majere continan hablando de Caos. Palin llega a Palanthas y habla con J enna,
sorprendido de los cambios producidos en la ciudad bajo el gobierno de los caballeros
oscuros. Tasslehoff informa a Palin de que ha encontrado a Usha, que est en contacto
con Dougan Martillo Rojo (que Palin sabe que es Reorx). Palin, Tas y Usha viajan a la
Gran Biblioteca y hablan con Astinus. El historiador les dice que Steel va a ser
ejecutado por haber permitido que Palin escapara. Palin se marcha a la Torre del Sumo
Sacerdote para impedir la ejecucin de su primo y es capturado. Tas y Usha siguen al
joven mago en un intento de rescatarle. Steel tambin decide ayudarles, pero pronto
todos ellos son capturados por Lilith. Ariakan se rene con ellos mientras Lilith llama
traidor a Steel. Ariakan, cansado de ella, la empuja. Lillith tropieza con el Bastn de
Mago y cae al suelo, cuando una terrible tormenta se abate sobre la Torre. Debido a los
rayos que estn cayendo sobre el lugar, uno de los rastrillos cae justo sobre Lillith,
atravesndola con sus afiladas barras de hierro. Raistlin aparece y se lleva a Palin, Tas y
Usha de la Torre, encaminndoles a la Isla de los Irdas. All reciben la ayuda de Dougan
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Martillo Rojo, descubriendo que la isla est destruida y habitada slo por seres de
sombras que custodian la Gema Gris.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

Cada de Ariakan/ Caos capturado: Las hordas de Caos atacan la Torre del Sumo
Sacerdote, lanzndose contra el grueso de las fuerzas de Ariakan. La lucha se convierte
en un mortal toma y daca en el que finalmente los caballeros oscuros son diezmados,
muriendo la mayora de ellos y de sus dragones, incluidos el propio Subcomandante
Trevalin y Lord Ariakan. El resto de caballeros descubre que la Visin ha desaparecido
y que no pueden establecer contacto con Takhisis. El espritu de Kitiara se le aparece a
su hijo y le pide que se una a los fieles a Takhisis que se van a marchar a conquistar
nuevos mundos. Steel, sintindose traicionado por la diosa, rechaza la peticin de su
madre. El espritu de Sturm se le aparece a su hijo y le informa de la lucha que hay
contra Caos. Para derrotar a Caos es necesario herirle de tal forma que Palin y Usha
puedan capturar su sangre en la Gema Gris. Steel pide a sus caballeros que marchen con
l a la lucha contra Caos montados en los pocos dragones supervivientes. Steel y sus
camaradas vuelan al Abismo, junto a los caballeros solmnicos que desean unirse a la
lucha, todos ellos armados con Dragonlances que les ha dado el propio Huma. Por
primera vez, ambas caballeras se unen contra el enemigo comn de todos, y llegan a la
Gran Falla. Palin lanza un poderossimo hechizo de Magius para cegar a Caos, mientras
Steel ataca al coloso y consigue hacerle sangrar una gota. Caos contraataca. Llamadara
se estrella contra el suelo y muere, y Steel se encuentra mortalmente herido y muere
poco despus, pero la gota de sangre no ha podido ser capturada. Tas hiere a Caos con
su mgica daga Mataconejos y Usha captura la sangre en la Gema Gris, sellndola.
J usto un momento antes de que la esencia de Caos sea atrapada en la Gema, el dios
aplasta a Tas con su pie, por lo que el kender, a pesar de no encontrarse su cadver, es
dado por muerto.
Fuente: El Ocaso de los Dragones

Paladine aparece/ La transformacin de Tandar: Crysania y sus compaeros llegan a
Neraka, donde son atacados por demonios guerreros. J eril y su esposa Kela se separan
del resto de compaeros durante la lucha y Lagan muere. Desesperada, Crysania usa la
magia de las piedras dragontinas para destruir a los guerreros de Caos. Con J eril y Kela
desparecidos, y Lagan muerto, Crysania y Tandar entran en el Templo de Neraka para
encontrar la ltima dragonite. Kela aparece en el Templo y les dice que J eril ha muerto,
mientras Crysania recupera la ltima piedra mgica. Tandar se siente abrumado de dolor
por la prdida de su hermano y as Crysania descubre que el tigre es en verdad Valin. El
tro abandona Neraka y se marcha a Morada de los Dioses, donde Crysania muestra las
dragonites a Kela. Tandar se muestra cada vez ms preocupado ante la sensacin de que
los estn siguiendo. Kela toma a Crysania como rehn para defenderse de Tandar
mientras trata de usar las dragonites en su propio beneficio. Ella despotrica sobre la
desaparicin de la magia, que cada vez es ms evidente, y de cmo los dioses estn
abandonando Krynn una vez ms, tal y como hicieron al principio de la Era de la
Desesperacin. Tambin confiesa que mat a J eril cuando su marido no quiso ayudarla
a parar a Crysania. Tandar, furioso, ataca a Kela, dejndola inconsciente. Crysania usa
las piedras dragontinas para invocar a Paladine, pero Takhisis aparece primero. La
Reina Oscura trata de seducir con promesas a Crysania para que la Hija Venerable la
sirva, pero sta la rechaza y vuelve a invocar a Paladine, que aparece esta vez y le
informa de que la guerra contra Caos ha terminado, pero que el precio a pagar debe ser
la marcha de los dioses junto con Caos. Los dioses de la magia reclaman las dragonites,
mientras Kela recupera la conciencia y trata de hacerse con ellas. Sangrando y
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moribundo, J eril llega y trata de detener a su esposa, pero Kela es tragada por el disco
mgico formado por las dragonites. J eril muere en los brazos de Crysania, y la Hija
Venerable habla con Tandar sobre su transformacin. Tandar le explica que lo hizo para
poder estar con ella, y Crysania entonces declara su amor por Valin, lo que hace el tigre
se convierta en hombre de nuevo.
Fuente: Las lgrimas de Paladine

Los hijos de Zeboim: Angren, un Caballero de la Calavera, gobierna su barco, el
Colmillo de bano, durante el Verano de Caos. Sin embargo, el barco es desviado de su
rumbo por una terrorfica tormenta y llega a una pequea isla. Durante la exploracin de
la isla, Angren se encuentra con un solitario gnomo al que decide golpear para sacarle
informacin. Cuando la noche cae, Angren oye los gritos de su tripulacin y descubre
que han sido asesinados por los muertos Hijos de Zeboim, que protegen un gran tesoro
que hay en la isla. Angren y el gnomo Hudge son los nicos que escapan del ataque de
los zombies. El Caballero de la Calavera descubre que el gnomo sobrevive a los
zombies permaneciendo en una cueva a la cual los zombies no pueden llegar de noche,
y le quita a Hudge dos anillos mgicos que ste posee. Mediante la magia, el caballero
carga el tesoro en la bodega de su barco y luego echa al gnomo por la borda. Sin
embargo el gnomo se cuela de nuevo en el barco y abre la bodega para que los zombies
puedan seguir el rastro del tesoro y acceder al barco. Angren parte de la isla, ajeno a los
zombies que estn a bordo, mientras que Hudge disfruta de la paz de la isla ahora libre
de zombies.
Fuente: Island of Night (La Huella de los Dioses)

El Perechon sobrevive al Verano de Caos: Maquesta Nar-Thon acepta el encargo de
llevar mercancas hasta la ciudad portuaria de Cuda. La capitana del Perechon hace
frente a una fiera tormenta que amenaza con destruir el barco y acabar con toda la
tripulacin. Maquesta, Bas Ohn-Koraf, y el resto de la tripulacin quieren abandonar el
barco, sin embargo el ingeniero y cocinero Lendle rechaza la idea. El gnomo usa uno de
sus artilugios, un mecanismo de remos que explota y hace que el Perechon se eleve por
los aires, escapando de la tormenta y llegando a aguas seguras. Maquesta y el resto de la
tripulacin llegan al puerto de Cuda y se preparan para nuevas aventuras en la nueva
era.
Fuente: Relatos de taberna (Los Dragones de Caos)

El viaje de los Hylar: Tras la destruccin de Thorbardin, Tarn Granito Blanco lleva a los
Hylar lejos del reino de las montaas. Con la ayuda de Belicia Hombros de Pizarra y
Barzack, Tarn gua a los Hylar supervivientes a un puente que atraviesa una colina del
territorio enano. Los Neidars locales, liderados por el jefe Katzynn Quebrantahuesos,
rehsan prestar ayuda a los Hylar y les niegan el derecho a cruzar. Barzack llega a un
acuerdo con Katzynn, ofrecindole un combate contra l por el derecho a cruzar el
puente. Ambos guerreros se enfrentan y tras una sangrienta confrontacin Barzack es
derrotado y muere. Los Hylar se disponen a marcharse avergonzados de lo que all ha
ocurrido, pero Katzynn, tambin avergonzado, permite a Tarn y a los suyos cruzar el
puente y refugiarse en territorio seguro.
Fuente: El puente (Cuentos de la Quinta Era)

La furia de clamor: Poco despus de la batalla contra Caos, la dragona azul Clamor deja
atrs la masacre del Abismo. Durante la batalla, Clamor entr en contacto con la sangre
de Caos, que la ha infectado como si de una enfermedad se tratase. Slo la sangre de
otras criaturas le permite mitigar su sufrimiento, razn por la cual la enloquecida
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dragona comienza a destruir poblados ogros y posteriormente pasa por Silvanesti. La
dragona recuerda a su amado jinete J erle, un Caballero de Takhisis que muri durante la
gran batalla y decide dejarse morir y no alimentar la sangre de Caos nunca ms. Los
ogros y los elfos unen sus fuerzas para acabar con la moribunda dragona, temiendo que
pueda destruir ms poblados.
Fuente: Los ojos de Caos (Los Dragones de Caos)

Prdida de la magia/ La Guerra de Caos termina: Con la desaparicin de Caos, Usha y
Palin, los nicos supervivientes de la lucha, aparecen en Solace, donde Raistlin les da
las gracias por todos los esfuerzos que han realizado. Algunos de los cambios ocurridos
en el mundo son evidentes. Ahora en el cielo nocturno slo hay una luna plida y una
estrella roja brilla ardiente. Las constelaciones de los dioses han desparecido y el
Remolino del Mar Sangriento se ha detenido. La mayora de las tropas de Caos han
abandonado el mundo junto con su creador, pero an quedan sirvientes suyos
desperdigados por el mundo. Fizban (que en realidad es Takhisis disfrazada) aparece y
les dice a los hroes que Caos ha sido forzado a marcharse del mundo de Krynn pero el
pacto para asegurar el futuro de Krynn conlleva que los dioses deben partir tambin
junto a Caos. Fizban le explica a Palin que la magia que conoca tambin se ha ido, pero
que queda otro tipo de magia (la magia salvaje que procede del mundo en s) que podra
reemplazar a la antigua magia. Tambin les dice que comienza la ltima era de Krynn,
que ser conocida como Era de los Mortales. Fizban se marcha con Raistlin, que pasa a
la otra vida junto con el dios. Sin que nadie se d cuenta de que han sido engaados,
Takhisis rob el mundo mientras las otras deidades luchaban contra Caos. Ella condujo
el mundo a travs de la Puerta de los Espritus y el Mar Etreo, dejndolo en otro lugar
del universo en el cual ella podra gobernar sobre Krynn como Dios nico. Sin
embargo, el robo del mundo dej sin fuerzas incluso a la diosa, de forma que tiene que
ocultarse mientras recupera su poder.
Fuente: El ocaso de los dragones y Escenario de Campaa de Dragonlance

Era de los Mortales 384 DC (0 SC)- 422 DC (39 SC)

383 DC/0 SC
La Era de los Mortales: El Verano de Caos termina. Caos y los dioses dejan el mundo
de los mortales. La magia arcana y divina desaparece junto con los dioses.

El honor de Merek y Dariot: Sir Dariot, Caballero de Solamnia, est turbado por haber
fracasado al no ser capaz de derrotar al Caballero de Takhisis Sir Merek en batalla. El
resultado es que una aldea cercana afronta la inanicin despus de que los caballeros
oscuros reclamen gran parte de la comida y las provisiones. Al regresar a la aldea, el
caballero descubre que Sir Merek ha sido dejado atrs para guardar el grano como
castigo por su fracaso al no derrotar a Dariot. Ambos caballeros descubren que sus
espadas sagradas no tienen ningn efecto sobre sus oponentes y juran luchar hasta la
muerte para recuperar su honor perdido. Nuevamente, ambos caballeros luchan
ferozmente y nuevamente ninguno es capaz de derrotar al contrario. Dariot llega a la
conclusin que los dioses han dejado el mundo y le hace una oferta al caballero oscuro.
Dariot le ofrece a Merek el derecho sobre el grano si el caballero oscuro lo distribuye y
ayuda a mantener la aldea fuerte. El caballero oscuro acepta trabajar con el caballero
solmnico.
Fuente: El precio (La huella de los dioses)

291
El sangriento banquete de los Trenak: Un ao ms, el clan Trenak prepara su banquete
familiar. Gras percibe que este ao no puede sentir la presencia de Sargonnas. Vrass
intenta hablar con su familia sobre el asunto pero los miembros de su familia se ofenden
y Vrass muere accidentalmente. As, una vez ms, el banquete del clan termina con otra
masacre.
Fuente: La noche de la venganza de Sargas (Los dominios del dragn)

384 DC/1 SC
La Tumba de los ltimos Hroes/ La llegada de Malystryx: La Tumba de los ltimos
Hroes es construida en Solace para conmemorar tanto a los Caballeros de Takhisis
como a los Caballeros de Solamnia que lucharon y murieron en la Batalla de la Gran
Falla. Un concilio es convocado entre las dos grandes rdenes de caballera y de l
surge un tratado de paz. La mayor parte de las tierras orientales de Ansalon son
concedidas a los Caballeros de Takhisis mientras que los Caballeros de Solamnia
mantienen su dominio en las tierras occidentales. Antiguos artefactos perdidos en Istar
son encontrados en las orillas del Mar Sangriento.
En Palanthas, Astinus desaparece y se lleva la mayor parte de su trabajo con l. El
huldre Fisura aborda a Khellendros (anteriormente conocido como Skie) y le dice que
con los objetos mgicos pueden abrir un portal al Grseo, donde se cree que mora el
alma de Kitiara. La Torre de la Alta Hechicera en Palanthas desaparece
misteriosamente cuando el azul Khellendros ataca la ciudad en un intento por hacerse
con los objetos mgicos que la Torre de Palanthas contiene. Dragones de todo tipo
emergen al mundo, dejando su huella en l una vez ms. La enorme hembra de dragn
rojo Malystryx es avistada en las cercanas de Isla Brumosa.
Fuente: El amanecer de una nueva era

El tesoro de Rockhaven: El ladrn Harri Gundervall descubre que el dragn rojo Auris
ha amasado una gran fortuna despus de haber arrasado la ciudad de Rockhaven. Harri
se hace con la mitad de un mapa que lleva al tesoro e inicia la bsqueda de la otra mitad.
La bsqueda lo lleva a la ciudad de Peacedale donde es atacado por cazadores de
recompensas que buscan reclamar el precio por su cabeza. El ladrn logra evadir a sus
enemigos robndoles el dinero en el proceso. Una joven llamada Gem percibe su
valenta y se une a Harri en su bsqueda para reclamar una parte del tesoro. De camino
a Rockhaven, la pareja es atacada por un gran nmero de bandidos liderados por el
temido Robled.
Harri le muestra a Gem dos viales que contienen polvo gnomo. Uno solo puede causar
prdida de memoria, sin embargo los dos viales combinados pueden causar una gran
explosin. Utilizando los dos polvos, Harri provoca un corrimiento de tierras que
entierra a Robled y sus hombres. En Rockhaven, Gem confiesa que en realidad es la
sheriff del pueblo y que est en posesin de la otra mitad del mapa que Harri ha estado
buscando. La pareja viaja hacia la cueva de Auris y recuperan el tesoro. Harri descubre
tambin que Robled es en realidad Auris en su forma humana. El dragn rojo persigue a
la pareja y Gem tira los viales de Harri contra Auris. La explosin resultante consigue
echar a Auris de su cueva y provoca la prdida de su memoria con lo que olvida todo lo
relacionado con el tesoro, Rockhaven y prcticamente todo lo dems. Gem convence a
Harri para devolver el tesoro robado al pueblo de Rockhaven.
Fuente: The magnificent Two (Dragones de Caos)

El honor de un solmnico: El ciego Caballero de la Rosa Brinon se encuentra con Kal,
Caballero de Takhisis, en la Montaa de la Piedra Roja y le dice que viaja al enclave
para aliarse con el dragn, mientras que Kal le cuenta que viaja al enclave para matar al
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reptil. Kal se lesiona al romperse una piedra y ambos deciden darse una tregua hasta
llegar a la cima de la Montaa de la Piedra Roja. Al llegar a la cima, encuentran una
piedra roja con la vaga forma de un dragn pero nada ms. Kal descubre que Brinon ha
viajado hasta la montaa para pedir el favor de Paladine tras haber huido durante una
batalla en el Verano de Caos. Brinon cree que si puede traer a Kal al lado del bien
Paladine lo perdonar. El Caballero de Solamnia desenvaina su espada y la vuelve
contra s mientras Kal corre hacia l. Ambos caballeros colisionan y un sorprendido Kal
atraviesa al caballero ciego con su propia espada.
Fuente: The noble folly (Dragones de Caos)

Caramon el mago: Tika emplea a una nueva camarera de nombre J assar Lathhauser en
la Posada del ltimo Hogar. Caramon se molesta cada vez ms con la muchacha debido
a su torpeza. Tika le cuenta a Caramon que J assar est apenada por el estado de su
marido Gemel, que se cree maldito desde que perdi su mano en la Guerra de Caos.
Caramon encuentra a Gemel y lo lleva al campo de batalla donde perdi el brazo.
Gemel revive la batalla viendo a su comandante asesinado por los siervos de Caos.
Caramon y Gemel regresan a Solace y Caramon se hace una improvisada tnica de
mago. Luego le pide a Gemel que coloque su brazo en una caja donde realizar magia
para exorcizar a los demonios de su brazo. Gemel coloca el brazo en la caja y ve de
nuevo la mano que perdi. Caramon ejecuta su hechizo y luego le comunica a Gemel
que est libre de los demonios. Gemel le da las gracias a Caramon y va a encontrarse
con su mujer. Una vez la pareja se ha marchado, Caramon explica que utiliz un espejo
en la caja para hacerle creer a Gemel que su mano haba sido restaurada.
Fuente: Los demonios de la mente (La huella de los dioses)

Protegiendo los huevos de draconiano: El comandante Kang contina guiando a sus
ingenieros del Ejrcito de los Dragones en busca de su verdadero hogar. Durante sus
viajes, se ven acosados por una fuerza de goblins que perpetran ataques organizados. El
regimiento draconiano huye hacia la seguridad de un templo de Paladine abandonado.
Slith informa de la existencia de seis mujeres en el stano del templo y Dremon informa
de la existencia de seis bebs provistos de cuidados. Kang va a hablar con las mujeres y
se entrevista con su lder, la Hermana Hana. Kang deja a los bebs draconianos en el
stano para que las mujeres cuiden de ellos.
La Hermana Marsel le dice a Kang que protege a los bebs demasiado. Slith se infiltra
en las filas goblins y, mientras estn desprevenidos, Kang lanza un ataque sobre las
fuerzas goblins. Sin embargo Kang y sus hombres descubren, gracias a Dremon, que la
Hermana Hana ha decidido tomar a los bebs como rehenes. Kang se encara con la
Hermana Hana ofrecindose a cambio de las criaturas. La enloquecida Hana ataca a
Kang pero la Hermana Marsel golpea a Hana. Kang y sus hombres reclaman a los bebs
y continan su bsqueda del verdadero hogar.
Fuente: Convencer a los rectos de los justo (Cuentos de la Quinta Era)

El deseo de Demial: La anteriormente Dama de la Espina Demial utiliza un bastn
mgico para limpiar una mina en la aldea de Toral. Utilizando ayuda mgica espera
ganarse el afecto de Quinn, el gobernante de la aldea. Taya, su rival de la infancia,
regresa a la ciudad. Demial teme que Taya revele que entreg Toral a los caballeros
oscuros antes de la Guerra de Caos. Taya inquieta a Quinn, quien le otorga las riendas
del gobierno a Demial. Taya despierta de su estado febril e implora a Demial que la
mate para acabar con su sufrimiento. Demial cumple el deseo de Taya y destruye
tambin su bastn. Quinn confiesa que ha estado enamorado de Demial todo el tiempo y
293
que es tan taimado como ella. Demial consigue lo que quera- poder y amor- pero se
pregunta si mereca la pena.
Fuente: El Plan Perfecto (Cuentos de la Quinta Era)

La desaparicin de la magia: El poderoso mago Laudus planea viajar a la Torre de
Wayreth para discutir la desaparicin de la magia arcana. J usto antes de marcharse, el
kender Halivar Wizardslayer llega a su casa, proclamando haber destruido toda la magia
de Krynn. Laudus le encomienda a su aprendiz Cedwick deshacerse del molesto kender.
Laudus acaba creyendo que Halivar de algn modo realiz un hechizo que acab con la
magia.
Poco despus un grupo de gnomos llega y proclaman haber capturado la magia en uno
de sus artefactos. Finalmente, el enano gully Helg llega y le dice a los magos que l ha
atrapado la magia en el interior de una rana disecada. Cedwick les agradece a los
gnomos sus esfuerzos al sacrificar su oficio al estudio de la magia y a Halivar por dejar
de lado sus viajes para ayudar a restaurar la magia. Ambos ponen excusas en seguida y
se marchan. Helg se encoge de hombros, deja la rana con Cedwick y se marcha tambin.
Cedwick y Laudus se van a visitar al Conclave para comentar la verdadera desaparicin
de la magia como tenan intencin desde un principio.
Fuente: Much ado about magic (Cuentos de la Quinta Era)

El fin de la maldicin Trenak: El clan Trenak inicia su banquete otro ao ms. El joven
Vrass honra a su familia pero sta percibe la desaparicin de Sargonnas y el To Hlell
casi empuja a Lekcress y a otros miembros de la familia a una lucha. Vrass le pide
ayuda al jefe del clan Trenak para detener la pelea. Trenak ordena el final de la lucha y
honra a Vrass por su sabidura. El banquete termina sin ninguna pelea por primera vez
en siglos.
Fuente: La Noche de la Venganza de Sargas (Los dominios del dragn)

385 DC / 2 SC
El nacimiento de Ulin: Palin y Usha Majere tiene su primer hijo, al que bautizan con el
nombre de Ulin.

Malys se entera de la Guerra de Caos: La roja Malystryx se marcha de la Isla Brumosa.
El monstruoso dragn mata a varios dragones cromticos antes de ser detenida por un
guerrero demonaco. El guerrero de Caos le habla a la hembra de dragn sobre Ansalon
y los mortales que se atrevieron a desafiar a Caos. Malystryx interroga al guerrero antes
de acabar con l, tramando sus propios planes para conquistar el continente y someterlo
bajo su gobierno.

Los huevos de Malys/ Planes para conquistar Kendermore: Malystryx toma un
compaero en la forma del dragn Hekhorath. Hekhorath se siente satisfecho de estar al
servicio de Malys, esperando que esto lo ayude a escapar de su ira as como a obtener
una posibilidad de manipular a la roja. Malystryx lanza un ataque contra la ciudad
kender de Vera del Bosque, aniquilando a la mayor parte de sus habitantes, incluyendo
al hroe Kronin Thistleknot. Riverwind viaja a Solace con sus hijas Amanecer
Resplandeciente y Cancin de Luna.
Riverwind visita la Tumba de los ltimos Hroes y tambin habla con sus amigos
Caramon y Tika. El hombre de las llanuras le cuenta a Caramon que se est muriendo.
Dos kenders, Kronn y Catt Thistleknot, hijos de Kronin, abordan a Caramon y
Riverwind pidindoles ayuda contra la malvada Malys. Incursores ogros, liderados por
el guerrero Kurthak el Tuerto, estn descontentos por la falta de esclavos en el rea de
294
Balifor. Una mujer llamada Yovanna habla con Kurthak, presentndose a s misma
como la enviada de Malys y pidindole que viaje hasta Mirador Sangriento para hablar
con el gran dragn rojo. Kurthak jura fidelidad a Malys y sta le promete Kendermore
como recompensa a sus servicios. El guerrero ogro regresa a su tribu y desafa al lder
ogro Roug. Despus de una breve lucha, Kurthak mata a Roug y reclama el liderazgo
supremo de los ogros. Despus de que Kurthak abandone Mirador Sangriento, Malys se
asegura de que sus huevos sobrevivan y sean incubados antes de matar a su compaero
Hekhorath.
Fuente: El asedio de Kendermore

Riverwind ayuda a Kendermore/ El ataque de los ogros: Riverwind, Amanecer
Resplandeciente y el guerrero Cuervo Veloz viajan con Catt y Kronn a Kendermore,
mientras Cancin de Luna se queda atrs, en Que-Shu. El grupo se encuentra con los
piratas de Parca Roja, pero consiguen escapar dejando el barco en llamas. El grupo
alcanza Port Balifor, donde encuentran refugio en la Taberna del Cerdo y el Silbido,
regentada por William Sweetwater.
El grupo llega ms tarde a las afueras de Kendermore, donde descubren que varias
aldeas de las afueras han sido destruidas y los kenders parecen ser conducidos como un
rebao a Kendermore. Una joven kender llamado Billie J unpero habla con el grupo
mostrando un rasgo muy poco kender: miedo. Billie es uno de los primeros kenders
conocidos como afligidos. Kendermore est bajo asedio por los ogros y durante una
batalla Catt resulta herida. Kronn gua al grupo hasta la ciudad a salvo, a travs de unos
tneles subterrneos.
En la ciudad, Catt es atendida inmediatamente por el sanador Arlie. Cancin de Luna
sufre pesadillas y se preocupa cada vez ms por el bienestar de su padre y su hermana
as que decide viajar a Kendermore y se lleva a su prometido Corazn de Ciervo con
ella. Riverwind conoce a Paxina Thistleknot, la hija mayor de Kronin y lder nominal de
Kendermore. El guerrero kender Brimble se presenta ante Riverwind y le implora
ayuda. Cuando Kurthak se entera de que Riverwind y sus compaeros han llegado, toma
a su tercero al mando Borath y viaja a Mirador Sangriento para hablar con Malys. Ella
se une por lazos mgicos a Kurthak, as en el futuro no necesitar dejar el ejrcito para
comunicarse con ella. Kurthak y Borath vuelven hacia la multitud de ogros y deciden
atacar la ciudad. Corazn de Ciervo llega a la ciudad, malherido, y le cuenta a
Riverwind que Cancin de Luna ha sido capturada por los ogros.
Kronn y Cuervo Veloz llevan a cabo una redada y rescatan a Cancin de Luna, sin
embargo Cuervo Veloz es derribado y muere en el vuelo de vuelta a Kendermore. Como
venganza, la muchedumbre de ogros se lanza a la ciudad de nuevo para derribar a los
defensores No obstante Brimble ataca a los ogros obligndolos a retroceder a costa de
su vida. Durante la lucha, Borath es capturado. El kender Giffel interroga a Borath y
junto con Riverwind se dan cuenta de que Malys ha ordenado que cesen los ataques
hasta que su cra est lista para salir del huevo. El plan de Malys es destruir Kendermore
en la vspera de ao nuevo. Riverwind pone a Borath en libertad, y el ogro huye de
Balifor, temiendo perder su vida por revelar tantos secretos.
Fuente: El asedio de Kendermore

Ampolla la Exploradora: Paxina rene a un grupo de valientes kenders para evitar a los
ogros y avisar a los Caballeros de Solamnia de los planes de Malys. Los kenders
destinados son Ampolla Dedos Ligeros, Deft Stubbletoe, Kevere Makepiece, Barker
Mockingbird, Dare Stoutheart, Squirrel Stonefall, Crystal Dreamchaser, Tucker
Plentiful, Pattifor Illfaring y Myeki Thrillseeker. Cuando el grupo se pone en marcha,
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poco a poco los kenders son capturados hasta que solo queda Ampolla. sta consigue
llegar al barco Hijo Afortunado y viaja clandestinamente hacia Sancrist.
Fuente: Mission from Kendermore (Dragon #227-228)

Evacuacin de Kendermore: Despus de que el grupo de kenders haya partido a avisar a
los Caballeros de Solamnia, Riverwind habla con los dirigentes de los kenders para
evacuar la ciudad. Los kenders aceptan y convierten la ciudad en una gran trampa para
los ogros. Al mismo tiempo Riverwind hace planes de ir a Mirador del Mar Sangriento
y destruir el huevo de Malys.
Fuente: El asedio de Kendermore

Abrena lidera a los Caballeros de Takhisis/ Sara rene a los caballeros oscuros: A Sara
Dunstan la perturban una serie de sueos que le enva el dragn azul Cobalto, anterior
compaero de Llamarada, el dragn de Steel Brightblade. Sara encuentra a Cobalto y lo
cuida hasta que recupera la salud. Una avanzadilla de goblins encuentran el cubil de
Cobalto, y ambos se van hacia el hogar de Sara en Connersby.
Sara oye rumores acerca de que los Caballeros de Takhisis han formado sus cuarteles en
Neraka y estn reagrupando las tropas. La curiosidad lleva a Sara a viajar hasta
Palanthas para buscar ms informacin acerca de los caballeros oscuros. Sara se rene
con Crysania, y sta le concede informacin sobre los ltimos das de Steel como una
manera de ofrecerle paz. Cuando Sara abandona Palanthas, los caballeros oscuros la
capturan, pero Cobalto la rescata rpidamente.
A la vuelta, ya en su ciudad natal, los habitantes empiezan a sospechar de la presencia
de un dragn en la ciudad. Sara decide abandonar la ciudad junto a Cobalto y se dirigen
a Neraka. Sara se hace pasar por la Dama Guerrera Sara Conby, y conoce al nuevo jefe
de las tropas de caballeros, la General Mirielle Abrena. Abrena pone a Sara a cargo de
la sexta garra, y se lo hace saber al poco eficiente comandante Guiyar Massard.
Sara traba una curiosa amistad en la ciudad oscura, con el aghar enano Miajas. Sara se
enorgullece de sus nuevos reclutas: Derrick Yaufre, Kelena, Saunder, Marika Windor y
J acson, as como de los dos dragones azules de la garra: Borrasca y Aullido. Abrena
lleva a cabo una conspiracin en la cual envenena al alcalde de Neraka. Mientras
Abrena toma el control de Neraka, se atenta contra su vida, pero Sara lo impide y salva
la vida de la general. Cuando Sara pasa a una posicin ms influyente en el grupo, el
comandante Massard se enfurece. Entonces descubre que Sara era la amante de Ariakan
y piensa que debe ser una espa. El comandante intenta amenazar a Sara, pero sta
descubre que l est robando artefactos del templo y quedndose todo el dinero.
Massard la tira a un foso que lleva al templo, para que un horax acabe con ella.
Miajas encuentra a Sara en el foso, y va en busca del Oficial de los Caballeros Morham
Targonne, un consejero de la General Abrena. Targonne rescata a Sara de las manos del
horax. Sara regresa a la sexta garra y reta a Massard para recuperar el cargo en la sexta
garra. El reto tiene lugar en el Estadio de la Muerte, a la que Massard llega borracho.
Los dos pelean a muerte, pero Sara vence y mata a Massard. La General Abrena
inmediatamente asciende a Sara a comandante de la sexta garra y le otorga tres reclutas
ms a su cargo: Treb, Argathon, Kazar, as como al dragn azul Tumulto. Sara lleva a
cabo varios procesos para convertir a su garra en una fuerza armada unida y fuerte.
Fuente: El Legado de Steel

General Maranta: Kang lleva a su regimiento en busca de un refugio seguro, despus de
haber sido perseguidos continuamente por los goblins. Derrotan a una de las fuerzas
gracias a las habilidades del teniente Slith y su nuevo sirviente Granak. Gloth y Yeshik,
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comandantes del Primer y Segundo Escuadrn, respectivamente, conducen al ejrcito
gracias a la ayuda del Escuadrn de Fulkth.
Dos de las hembras draconianas, la bozak Fonrar y la aurak Thesik, sienten cada vez
ms curiosidad por las actividades de los machos, y estn cansadas de ser las mimadas
del grupo. Las dos ofenden los intereses de otras dieciocho mujeres, las cuales tambin
buscan aprender el arte de la guerra y no ser solamente un adorno ms. Mientras
retroceden, Thesik y Fonrar se escapan hacia otro grupo draconiano.
El nuevo ejrcito, liderado por el draconiano kapak, subcomandante Prokel, va en su
ayuda y les ofrecen devolverlas a su grupo. El ejrcito, Novena Infantera, est
respaldado por otro comando, la Tercera Infantera, quienes derrotan al ejrcito de
goblins. Vertax, comandante de la Novena Infantera, y Yakanoh, comandante de la
Tercera Infantera, se presentan a Kang y al ejrcito de draconianos supervivientes.
Explican que los nuevos ejrcitos estn liderados por el General Maranta, un famoso
draconiano aurak de la Guerra de la Lanza.
Cuando alcanzan la fortaleza, se llevan a Kang al Bastin, la fortaleza de Maranta
dentro del recinto. Kang se sorprende al descubrir que el general est protegido por la
Guardia de la Reina, una lite de fuerzas draconianas que se crea desaparecida durante
la Guerra de la Lanza. Maranta habla con Kang, y se entera de lo que pasa con las
hembras del ejrcito de Kang. Mientras que los otros oficiales se mantienen escpticos,
Maranta acepta su palabra y afirma que ya saba algo acerca de las creaciones de
hembras de Dracart Wyrllish que haban estado ocultas. Tambin informa a Kang que
su regimiento debe quedarse y ayudar a defender la fortaleza de las hordas de goblins
que planean atacarlos. Finalmente el general Maranta revela sus planes de repoblar las
fuerzas draconianas, pero no por medio de hembras. Confuso, Kang abandona el
Bastin y vuelve a su ejrcito, dicindoles que deben quedarse, por lo menos de manera
temporal, en la fortaleza.
Fuente: Medidas draconianas

La Traicin de los caballeros oscuros: Las hembras empiezan su entrenamiento en el
arte de la guerra, primero en secreto y despus bajo las rdenes del general Maranta.
Kang y Slith se dan cuenta de que faltan varios draconianos de su ejrcito. Se les acusa
de desertores, sin embargo Kang y Slith sospechan algo ms, ya que conocen a los
draconianos de su ejrcito, y cualquier desertor se habra ido hace ya tiempo.
Kang y Slith intentan investigar las desapariciones, pero son bloqueados en cualquier
intento por la Guardia de la Reina. Descubren una fuerza de caballeros oscuros que se
va acercando. El general Maranta propone que Kang y algunos de sus hombres hablen
con ellos para conocer sus intenciones. Kang y sus hombres se encuentran con los
caballeros oscuros, y hablan con su lder, el comandante Zeck. El caballero oscuro
resulta ser un soldado veterano de la Guerra de la Lanza que reconoce a Maranta, y le
ofrece su ejrcito para ayudar a derrotar al ejrcito de goblins, los cuales parece que
siguen interesados en destruir el Regimiento de Kang.
Ms tarde en el campamento, Kang recibe la visita de Huzzard, lder de la garra, una
mujer caballero que conoca del Verano de Caos. Huzzard avisa a Kang de que Zeck le
ha traicionado, y son los Caballeros de Takhisis los que han entrenado a los goblins para
matarlos. Huzzad le cuenta como el enano Selquist le habl a los caballeros oscuros
sobre los huevos de hembras draconianas, y cmo los caballeros quieren exterminar a
las hembras y frenar el crecimiento de la raza.
Kang y sus hombres abandonan el campamento, mientras Huzzard es atacada por sus
compaeros por traidora. Kang regresa y rescata a la derrotada Huzzad, sin saber si est
viva o muerta. Los draconianos llevan a Huzzad a la fortaleza de Maranta. Las hembras
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cuidan de Huzzad y hacen que recupere la salud, mientra Maranta, Kang y los otros
comandantes traman un plan para defender a la fortaleza del ataque de los goblins y los
caballeros oscuros. Slith siente curiosidad por los extraos draconianos que estn
apareciendo alrededor de la fortaleza y decide investigar. Maranta acusa a Kang de la
cobarda de Slith al escapar cuando se dan cuenta de que ste ha desaparecido. Kang
estalla en ira y est a punto de matar a Maranta, lo que obliga a los aurak a adentrarse
ms en el Bastin de la Guardia de la Reina.
Fuente: Medidas draconianas

El corazn de Dracart: Kang dirige a sus hombres al Bastin, derrotando a aquellos de
la Guardia de la Reina que se oponen a l. Una vez en el Cubil de Maranta, encuentran a
los aurak llevando a cabo un ritual para crear nuevos draconianos sin alma a partir de
los cuerpos de verdaderos draconianos. Por medio de un artefacto llamado El Corazn
de Dacart pueden crear multitud de legiones de draconianos sin alma para que luchen
para l. El ritual se interrumpe, los hombres de Kang derrotan a la Guardia de la Reina y
liberan a Slith mientras Maranta se da a la fuga. Kang persigue al general, pero es
capturado por unos hombres de la Guardia de la Reina mientras Maranta piensa en
matar a las hembras y en convertir a Kang en un esclavo sin alma.
Thesik aparece con Granal y Slith, y lanza un conjuro que derriba a Maranta con fuego
mgico. Kang y sus draconianos huyen mientras Maranta arde en llamas e intenta
escapar del Bastin antes de que su cuerpo explote y derrumbe el edificio. Mientras el
grupo abandona el edificio, los que quedan de Guardia de la Reina los atacan. Uno de
los draconianos dispara a Huzzard y la mata con una ballesta. Mientras Thesik, Fornar y
las otras hembras lloran la muerte de Huzzard, Kang y sus hombres capturan a la
Guardia de la Reina.
Kang dirige al ejrcito draconiano contra el ejrcito goblin en una violenta batalla,
donde hieren a Granak y matan al comandante Yakanoh. Kang localiza el Corazn de
Dracart y lo destruye, y crea una ilusin que hace pensar a los goblins que estn siendo
atacados por un dragn. Con el uso de trucos y sabias tcticas de batalla, Kang lleva a
sus ejrcitos a la victoria contra los ejrcitos goblins. Al da siguiente, asciende a Slith
al puesto de Comandante de la Armada de Ingenieros Draconianos, y decide dejar el
puesto de lder; Fornar es elegido Subcomandante del regimiento.
Granak decide abandonar su puesto de portador de estandarte, y se convierte en el jefe
del guardaespaldas personal de Kang. Los comandantes Prokel, Vertax, Trok (el
reemplazo de Yakanoh) y Mitrat (Comandante de Guardia de la Reina) van a ver a
Kang. Le ofrecen el puesto de general del frente, pero l lo rechaza educadamente.
Kang hace saber su deseo de llevar a su regimiento hacia Teyr para poder levantar su
propio hogar de una vez. Mientras los Ingenieros de la Armada de los Dragones se van
del fuerte de Maranta, los otros draconianos salen en fila con la decisin de seguir a
Kang y a Slith hacia Teyr, donde todos vivirn juntos. Incluso los draconianos sin alma
siguen a los dems, mientras Kang espera que algn da puedan recobrar sus recuerdos.
Fuente: Medidas draconianas

El regalo de un caballero oscuro: Un dragn plateado y uno azul luchan sobre el Bosque
Oscuro. El plateado derrota al azul, el cual se desploma sobre la tierra junto con su
jinete oscuro. El caballero sobrevive a la cada y se da cuenta de que su dragn Bolt est
muerto y que l ha quedado atrapado debajo de su cuerpo. Una drada aparece delante
del caballero, quejndose de que se est muriendo por falta de agua.
El caballero, sin embargo, desea poder utilizar el agua para l mismo, para poder
sobrevivir el tiempo suficiente hasta que sus compaeros lo encuentren. Sin embargo al
final decide darle el agua a la drada, despus de que sta se desplome inconsciente. El
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caballero oscuro perece; sin embargo, cuando la drada se despierta se da cuenta de que
se ha recuperado de la sed y da las gracias al cuerpo yaciente del honorable caballero
oscuro por su amabilidad.
Fuente: El rbol de la vida (Cuentos de la Quinta Era)

Un banquete en paz: El Clan Trenak vuelven a dar su banquete anual, con Vrass
comenzando a brindar por su to, un extraordinario guerrero. Todos los minotauros
estn de acuerdo y sus banquetes se llevan a cabo en paz por el resto de los das.
Fuente: La Noche de la Venganza de Sargas (Los dominios del Dragn)

Los rebeldes qualinesti: Ardian Crystaltust trabaja activamente con los elfos qualinesti
para eliminar a los Caballeros de Takhisis. Poco despus es tomado cautivo junto a
otros elfos rebeldes y cualquier esperanza se pierde. Linnet, la cuidadora kalanesti de
Crystaltust tambin desaparece y se sospecha que se ha unido a los rebeldes.
Fuente: Bertrem's Guide to the War of Souls Vol.1

386 AC / 3 SC
Malys destruye Kendermore/ La muerte de Riverwind: En el amanecer de una nueva
era, la comunidad de ogros realiza un ataque a Kendermore. Al mismo tiempo
Riverwind, Kronn y Amanecer Resplandeciente localizan la guarida de Malys, donde
son descubiertos por Yovanna, la sirviente de Malys. La feroz mujer ataca al tro,
hiriendo a Amanecer Resplandeciente con su daga antes de ser derrotada y lanzada a la
lava. Amanecer Resplandeciente sucumbe al veneno de la daga y muere en los brazos
de su padre.
Kronn y Riverwind esperan la oportunidad de destruir el huevo. Los kenders defensores
de Kendermore burlan a los ogros y los llevan al centro de la ciudad. Al mismo tiempo
Paxina ordena que se entierre el templo bajo grava. Mientras los ogros alcanzan el
centro de la ciudad, la grava se incendia y el fuego consume a la mayora de los ogros.
Kurthak el Tuerto encuentra los tneles de evacuacin y avisa a Malys por medio de su
enlace.
Paxina dirige un ataque hacia Kurthak y mata al dirigente de los ogros, sin embargo un
edificio en llamas cae sobre ella y Cancin de Luna. Paxina perece y Cancin de Luna
apenas sobrevive, aunque est completamente quemada y llena de cicatrices. Mientras
Malys se enfurece por la cada de los ogros, vuela hacia Kendermore para quemar a los
kenders en los tneles. Riverwind aprovecha la oportunidad y destruye el huevo.
Malys oye el llanto de su hijo y vuelve rpidamente para comprobar que Riverwind ha
destruido su huevo. Carboniza a Riverwind y contina aterrorizando a todo la regin.
Cancin de Luna, Corazn de Ciervo y Goldmoon viajan hacia Solace donde cuentan
que Catt y Giffel se han casado, y tambin hablan sobre cmo los kenders han huido
hacia Hylo despus de que Kendermore haya sido destruida completamente. Caramon le
dice a Goldmoon que Riverwind le dej un mensaje antes de morir, que la esperara en
la otra vida.
Fuente: El asedio de Kendermore

Malys domina el Ran-Eli: Ahora que Malystryx ha reclamado gran parte de la regin de
Goodlund como propiedad suya, mira ms all de su dominio. Cuando descubre la
pequea regin de los bosques de Elian hacia el oeste, enva a un emisario para que
hable con los guerreros. El Emisario derrota en combate al dirigente del Ran-Eli, el
Maestre Superior. El Ran-Eli promete fidelidad a Malys ofrecindole sus servicios
como guerreros y asesinos. Malys acepta, llegando a la conclusin de que estos
guerreros son de los mejor preparados en Krynn, y sin duda le sern de utilidad.
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Fuente: La Odisea de Gilthanas

El Heraldo aparece: En medio de toda la destruccin, un curioso bardo aparece
hacindose llamar el Heraldo. El Heraldo no tiene recuerdos de su propia vida, pero
conoce todas las historias de Krynn y viaja por todo Ansalon contando estas historias.

La bsqueda de la Legin de Acero: Abrena, ahora nombrada Gobernadora General, da
la orden de atacar un pueblo situado entre Neraka y Sanction, que ser dirigido por el
Subcomandante Torceth. La Sexta Garra acta en la retaguardia. Sara est horrorizada
por la masacre de los habitantes y ve cmo matan a su recluta J acson.
Sara habla con la Gobernadora General Abrena sobre el desafortunado ataque, sin
embargo, Torceth slo recibe una mnima reprimenda por sus acciones. Poco despus
todos los soldados a su cargo son ascendidos a caballeros, lo cual sorprende a Sara ya
que bajo el mando de Ariakan, se probaba a los escuderos en profundidad antes de ser
ascendidos. La Gobernadora General Abrena habla con Sara acerca de la posibilidad de
que Takhisis vuelva a Krynn. Abrena pide a Sara en privado ir hasta la Tumba de los
ltimos Hroes, con la esperanza de tener una visin de la Reina Oscura.
Sara se lleva a Derrick Yaufre con ella y van sobre Cobalto a Solace. Durante el viaje,
Sara le cuenta a Derrick que en realidad ella es una espa, y le pide que abandone la
caballera. Derrick deja a Sara e intenta hacer el viaje de vuelta a Neraka solo. Sara va a
la tumba y tiene una visin de Derrick y un Caballero de Solamnia luchando contra un
gigante y despus luchando uno contra el otro. La siguiente visin que tiene es de Steel
Brightblade llevando la J oya Estrella.
Una pareja de kenders encuentran a Sara cerca de la tumba y la llevan hasta Caramon y
Tika. Sara les cuenta a Caramon y Tika sus visiones y sus sueos de empezar una nueva
caballera, y despus sale a la bsqueda de Derrick. Haciendo caso a la visin que tuvo,
va hacia el lugar donde vio a Derrick y lo encuentra all herido. Sara salva a Derrick y le
cuenta sus planes de empezar una nueva caballera. Derrick ruega a Sara unirse al grupo
y propone un nombre, la Legin de Acero. Derrick se queda en Solace mientras Sara y
Cobalto vuelven a Neraka para reunir a los dems soldados de la Sexta Garra.
Mientras tanto Kazar y Treb estn furiosos por la noticia de que Sara es una espa. Treb
le da la noticia a Abrena, la cual reta a Sara a duelo en el Estadio de la Muerte. Sara y
Cobalto luchan contra Abrena y su dragn Cerio. Despus una enfervorizada batalla,
Sara y Cobalto salen victoriosos derrotando a Abrena. Sus soldados Kelena, Saunder,
Argathon y Marika se unen a Sara y Derrick fundando la Legin de Acero en Solace.
Fuente: El Legado de Steel

La Visin de Tarris: Tarris Canrilan, anteriormente un tejedor y ahora auto-nombrado
vidente, tiene su cuarta visin de dragones. Los dragones le dicen donde excavar para
encontrar agua, para salvar la ciudad de Gurnn que lleva tres aos de sequa. El
chismoso de la ciudad, Reldonnas Flitter, les cuenta a los dems acerca de las visiones
de Tarris y piden que sea exiliado. Tarris empieza a cavar en el lugar donde los
dragones le indicaron. Los dems ciudadanos arrojan piedras y se mofan de l, hasta que
el pobre Tarris muere. El alcalde de la ciudad, Elothur, llega para parar las pedradas, y
encuentra a Tarris murindose y un chorro de agua saliendo de su lado. Elothur le dice a
la multitud que se acaban de maldecir al matar a este pobre hombre, ya que la sangre de
Tarris ha contaminado la preciada agua.
Fuente: The dragon's well (Los Dragones de Caos)

El retorno de Fistandantilus: El Tnica Toja Alantine trabaja en la restauracin de la
Biblioteca de Tarsis despus de la prdida de la magia. Mientras trabaja descubre a un
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espectro. Se le une el anterior clrigo de Paladine, Eltam. Alantine muestra a Eltam un
tercer nivel de la biblioteca que estaba escondido, en el cual se encuentra el libro de
hechizos de Fistandantilus, que detalla la magia primigenia. Alantine utiliza el libro y
Eltam es consciente de lo que acaba de hacer. Alantine le dice al clrigo que el espectro
de Fistandantilus se le ha aparecido y que le tiene que llevar el libro a Palin Majere.
Cuando Alantine va a irse de la biblioteca con el libro, un espectro de un Caballero
Solmnico se levanta y le pide que devuelva el libro. Ms no-muertos aparecen para
reclamar el libro, sin embargo Eltam hace uso de una extraa magia interna para crear
una luz bendita que destruye a los no-muertos. El clrigo se encuentra an en los niveles
inferiores de la biblioteca sin poder salir debido a su cadera fracturada, mientras
Alantine se escapa con el libro. Una extraa voz le dice a Alantine que Fistandantilus ha
vuelto a la vida y no se alegrar del robo.
Fuente: La Biblioteca de Tarsis (La huella de los dioses)

El cuento del Bardo: Un bardo trotamundos llamado Dayn Songsayer viaja al poblado
de Gotstown durante una celebracin en el templo. El clrigo de Paladine se enfurece
cuando un chico empieza a comerse unas moras antes de que la celebracin comience.
Los ciudadanos apoyan al clrigo y se ponen en contra de Dayn que canta sobre los
hroes y los dioses. Un guerrero llamado Kresean interviene afirmando que ha luchado
y sobrevivido a la Batalla de la Gran Falla. Kresean sugiere a Dayn que cuente historias
sobre los nuevos hroes y que necesitar a un cronista para informarse bien.
Dayn y Kresean viajan al lugar donde un dragn acecha al poblado cercano de Feergu.
Dayn se lleva una decepcin cuando se da cuenta de que el dragn es slo un lagarto
gigante, y cuando Kresean utiliza un corrimiento de tierra para matarlo. Kresean le
cuenta a Dayn que no es slo la hazaa lo que la gente quiere or, sino tambin la
historia en s, por lo tanto tiene que embellecerla. Dayn vuelve al poblado y canta un
gran relato con las hazaas de Kresean. Los habitantes se quedan impresionados y de
buena gana ofrecen una recompensa al do.
Fuente: Songsayer (Cuentos de la Quinta Era)

387 AC/4 SC
La Purga de los Dragones comienza: Malystryx sigue matando ms dragones por todo el
este de Ansalon. Pronto descubre que puede utilizar la energa de sus vctimas para
crear un ttem. El ttem le sirve al principio como monumento a su fuerza, pero
tambin para unir grandes cantidades de magia para cambiar el entorno que la rodea.
Malys lleva al este de Ansalon la desolacin, transformando las llanuras y los bosques
en enormes montaas y volcanes. Las orillas de la Baha de Balifor se vuelven aguas en
ebullicin, y en medio de la Desolacin se erige una grandiosa montaa, que servir
como hogar a Malys.
Con sus nuevos dominios, Malys se proclama a s misma Seora Suprema de los
Dragones Rojos. Khellendros tambin descubre cmo crear un ttem a partir de magia
unida, y elimina a los dragones de Eriales del Septentrin. Con su ttem, Khellendros
convierte el norte de Solamnia en un desierto, y se nombra a s mismo Seor Supremo
de los Dragones Azules. Con tantos dragones asesinados por Khellendros, por Malys y
dems dragones en busca de poder, la mayora de los dragones metalizados huyen hacia
las Islas de los Dragones al empezar la purga

Los aliados de los Seores Supremos: Los caballeros de Takhisis deciden aliarse con
Malystrix y Khellendros para asegurar la supervivencia de su caballera. Mientras los
Caballeros de Takhisis hacen su caballera ms fuerte con aliados draconianos, la
301
Legin de Acero emerge en Solace, recibiendo secuaces de caballeros renegados de las
rdenes de Solamnia y Takhisis

El nacimiento de Linsha: Palin y Usha Majere son padres de su segunda hija, Linsha.

La amenaza de los Seores Supremos: Sir Kellin y su dragn azul Atardecer se dirigen
al Alczar de Evermark, haciendo caso omiso de las rdenes de la Gobernadora General
Abrena. Kellin, al servicio de Ariakan, aprendi los principios del honor y no muestra
deseo alguno de ver a la caballera en semejante estado de deterioro. Un enorme dragn
rojo los ataca cuando van de camino al Alcazar, sin embargo Atardecer logra salvar a
Kellin antes de ser consumido por las llamas. Kellin se despierta y se sorprende por la
amenaza de los dragones. Se dirige rpidamente hacia donde se encuentran los
Caballeros de Takhisis, para avisarlos acerca de los Seores Supremos y el peligro que
supone ponerse en contra de ellos, sin saber que su caballera ya ha formado una alianza
con ellos.
Fuente: Homecoming (La huella de los dioses)

El robo del Ojo del Dragn: Un elfo es chantajeado para robar un artefacto mgico, el
Ojo de Dragn, por un siervo de Caos y su lacayo, a cambio de recuperar a su esposa. El
elfo, anteriormente un mago Tnica Blanca, se enfrenta a monstruos y a un Tnica Roja
para conseguir el Ojo de Dragn antes de regresar a Palanthas.
De vuelta en la ciudad, el elfo se introduce en las alcantarillas para reunirse con el
siervo de Caos y darle el Ojo. Al tocarlo, el siervo de Caos se queda paralizado ya que
el elfo, en realidad un Exterminador de Dragones lo impregn de veneno. Con el siervo
incapacitado, el elfo y su esposa Mara le vencen a l y a sus compaeros. La pareja se
queda al siervo en custodia para estudiarlo, como les ordenaron los lderes de los
Exterminadores de Dragones y comienzan a idear un modo de devolver el Ojo de
Dragn al Tnica Roja al que el elfo se lo rob.
Fuente: El Ojo de Dragn (Los dragones de Caos)

388 AC / 5 SC
Llega el Seor Supremo de los Dragones Verdes: Una gran dragona verde llamada
Beryllinthranox comienza su asalto, empezando por Qualinesti y las Montaas Kharolis.
Beryl crece en tamao y siembra el terror entre humanos y elfos de la regin

El Sabio aparece/ Goldmoon aprende el misticismo: Goldmoon se encuentra con un
extrao personaje conocido como el Sabio. ste le habla a Goldmoon de una nueva
clase de magia llamada misticismo y se marcha poco despus. Goldmoon viaja a la
Posada del ltimo Hogar, donde dos dragones enfrentados provocan que la posada se
derrumbe y que el joven enano J aspe Fireforge, nieto de Flint, sea herido. Goldmoon
mira en su interior y encuentra el poder para curar al enano.

La Legin de Acero crece: La Legin de Acero se expande y sita legionarios en casi
todas las ciudades principales de Ansalon. Crecen para convertirse en una caballera
poderosa que rivalice tanto con los Caballeros de Solamnia como con los de Takhisis.

Orvago curado/ Gair aprende el misticismo: Un gnoll llamado Orvago se encuentra libre
de esclavitud cuando el barco de esclavos en el que viajaba, el Esperanza de Kothas, se
hunde. Orvago se dirige a la Isla de Schallsea junto con otros compaeros gnolls.
Goldmoon y J aspe Fireforge, junto con su nuevo compaero el elfo silvanesti Gair
Brumagrs viajan a la Isla de Schallsea.
302
Los tres llegan a la Escalera de Plata, que Goldmoon decide subir. Durante la subida,
recibe una visin sobre el misticismo y decide crear una escuela para aprender dicha
disciplina. A su regreso, Goldmoon anuncia que fundar una escuela de misticismo en
Schallsea. Meses despus, Goldmoon ha establecido un campamento en Schallsea y se
ha ganado un grupo leal de seguidores. El campamento recibe proteccin de una fuerza
local de Caballeros de Solamnia, liderados por la Dama de la Rosa Camilla Weoledge.
Gair le pide a Goldmoon que le ensee ms sobre el misticismo, de manera que sea
capaz de hablar con los muertos y contactar con su padre fallecido. Sin embargo, pronto
son interrumpidos por un grupo de gnolls. Uno de ellos es Orvago, que est herido y es
curado por Goldmoon. Orvago regresa al campamento con Goldmoon y Gair, a la vez
que Goldmoon decide ensear a Gair el espiritualismo, una forma de misticismo oscuro.
Al principio Gair usa esta nueva forma de magia para contactar con su padre, usando
este contacto espiritual para salvar a unos nios perdidos en una tormenta de nieve.
Conforme el status de Gair crece dentro del campamento, lo mismo ocurre con su
relacin con Camilla.
Fuente: La Escalera de Plata

La trama de Cazador Oscuro/ La muerte de Gair: Las charla espirituales de Gair se han
trasladado de su padre al espritu del Que-Nal Cazador Oscuro, que odia a todos los
Que-Shu. Despus de que el asentamiento de Goldmoon arda, Gair descubre que el
shaman Que-Nal Caminante de las Sombras es el culpable. Sin embargo, Gair est
preocupado de decir lo que sabe, ya que Goldmoon no aprueba el uso que Gair hace del
espiritualismo.
Mientras el fuego sigue creciendo, la ayuda de Orvago es inestimable para ayudar a
aquellos que estn en problemas, salvando a J aspe y a su camarada enano Piedra Roja.
Gair sube a la Escalera de Plata. Grupos de enanos comienzan a construir una gran
ciudadela para Goldmoon a partir de los cristales de una mina cercana. Camilla y Gair
lideran a un grupo de caballeros y a la elfa Iryl Arrollo Cantarino para pedir apoyo a la
gente de la regin, ya que mucho se perdi durante el incendio.
Sin embargo el grupo es emboscado por brbaros Que-nal, que matan a los caballeros.
Orvago llega para ayudar al grupo. Iryl, Gair, Orvago y Camilla finalmente logran
vencer a los Que-Nal. Camilla es mortalmente herida durante la batalla, pero Gair usa el
misticismo para sanarla. Orvago descubre las experiencias necromnticas de Gair y casi
es asesinado por el elfo. Decidiendo que Goldmoon slo tratar de parar sus crecientes
poderes necromnticos, Gair llega a una alianza con Caminante de las Sombras y los
Que-Nal.
Ambos conducen una fuerza de guerreros Que-Nal a la vez que convocan a espritus
para lanzar un ataque masivo al asentamiento de Goldmoon. Camilla decide subir la
Escalera de Plata y tiene una visin de Vinas Solamnus. Mientras la batalla se
recrudece, el jefe Que-nal Danzante de los Cielos ordena a sus hombres defender a
Goldmoon y sus seguidores contra los renegados Que-Nal. J aspe detiene a Gair antes de
que destruya la Escalera de Plata, mientras Orvago usa la espada de Gair para acabar
con el espritu del padre del elfo. Goldmoon usa sus propios poderes en conjuncin con
la Escalera de Plata para hacer desaparecer a todos los espritus. Gair cae de la Escalera
de Plata y luego es asesinado por Orvago antes de que el espritu de Cazador Oscuro
pueda reclamar su cuerpo.
Fuente: La Escalera de Plata

Los Lokhar: Tras lo acaecido en la Guerra de Caos, un nuevo clan de enanos surge en el
reino montaoso de Thorbardin. Todos aquellos que han sido afectados por la guerra y
han perdido sus recuerdos se han unido formando el grupo de los Lokhar, que significa
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los sin clan. Los Lokhar tienen su propio asentamiento en el reino, llamado Lobardin.
Morvik Narrowshaft trata de ayudar a su amada Aico, que perdi sus recuerdos en una
lucha contra un ser de sombras y es ahora una Lokhar.
Aico cree que ella formaba parte del clan Ironsmelt, que fueron masacrados durante la
guerra. Aico se entera de un rumor segn el cual un humano que haba perdido su
memoria la consigui recuperar capturando a un ser de sombras. Morvick trata de
convencerla de que no tome ese curso de accin, pero ella insiste y ambos terminan
enfrentndose a dos seres de sombra en la Hoya de Holdreg. Aico mata a un ser de
sombras y captura al otro, aunque Morvick es herido y el ser tiene la capacidad de
matarle. Aico se ve obligada a elegir entre recuperar sus recuerdos o salvar a Morvick.
Aico elige salvar a su amado y mata al ser de sombras.
Fuente: Los recuerdos de Aico (Los Dominios del Dragn)

El ascenso de Lord Sandy: El joven Roder es elegido para llevar un mensaje a Lord
Laobert, un Caballero de Takhisis, por su superior Lord Burnond, otro caballero oscuro.
En su camino, ayuda al joven Teffen y descubre que Renny, hermana de Teffen, ha sido
capturada por los bandidos de Lord Sandy. Lord Sandy gobernaba la zona antes de que
los caballeros oscuros la reclamaran, y ha estado boicoteando sus operaciones desde
siempre.
Los bandidos capturan a Roder, y como contrapartida los caballeros negros capturan a
Sandy y a sus hombres. Roder se enfrenta a Sandy y descubre que es una chica de su
misma edad. Roder se queda an ms sorprendido al descubrir que Burnond nunca le
ascender a caballero, porque le considera de clase demasiado baja. En cambio, se da
cuenta que Sandy le considera un espa inteligente. Cuando la ejecucin de Sandy se
aproxima, Roder ve cmo Sandy escapa con la ayuda de algunos de sus camaradas.
Roder no da la voz de alarma y la permite marchar. Sandy le besa y le promete volver a
verle en el futuro.
Fuente: Nobleza Obliga (Cuentos de la Quinta Era)

La segunda venida de Reorx: Un sivak trata de pasar a travs de los territorios enanos y
llegar a la seguridad del bosque de Qualinesti, donde pueda unirse con sus compaeros
draconianos. Embosca a un enano Neidar y toma la forma de su vctima para viajar por
la zona sin ser atacado. Durante el viaje llega a la ciudad de Neidarbardo, que est en
mitad de su festival local. Un enano borracho le confunde con el dios Reorx y el resto
de enanos le sigue la corriente.
Pronto el sivak disfrazado es emborrachado y le sirven una oppara comida llena de
carne. J usto antes de que el sivak intente marcharse, le piden que rescate a dos enanos
borrachos que estn atrapados en una colmena gigantesca. El sivak rescata a Mesk y
supuestamente luego rescata a Uldred. Uldred aparece diciendo que Reorx ha
desaparecido en el aire despus de salvarle. El festival contina mientras que el
supuesto Uldred se encamina hacia el bosque de Qualinesti.
Fuente: La visita de Reorx (Cuentos de la Quinta Era)

389 AC/6 SC
Llega el Dragn Supremo Negro: Onysablet, una enorme dragona negra llega a travs
del mar y reclama el este del Nuevo Mar para ella. Tras acabar con los dragones
residentes en la zona, convierte Yelmo de Blode y el Nuevo Mar en una vasta cinaga.

Teyr fundada: los Caballeros de Takhisis prosperan y expanden su caballera
extendiendo su influencia ms all de Neraka hacia las tierras colindantes. Muchos
draconianos dejan Neraka y forman la nacin libre de Teyr en el norte.
304

La fe de Orvago: el gnoll Orvago da un salto de fe y decide subir la Escalera de Plata.
Orvago es bendecido y tiene xito en la subida de la mgica maravilla, convirtindose
en el primer gnoll iluminado conocido.
Fuente: La Escalera de Plata

390 AC / 7 SC
Desarrollo de la Magia: Goldmoon desarrolla el misticismo con mayor profundidad, la
nueva curacin mgica, y crea verdaderas clases en las que pueda ensear a sus
seguidores. Palin es hecho Portavoz de los Tnicas Blancas y lidera el Cnclave que
est profundamente reducido en nmero debido a las defunciones acaecidas durante la
Guerra de Caos y la prdida de la magia.

La marcha de Sosti: Sosti Crystaltust, hermano de Ardian, desaparece de Qualinesti
para descubrir el mundo exterior y tratar de conseguir ayuda de los solmnicos contra
los Caballeros de Takhisis.
Fuente: Bertrem's Guide to the War of Souls Vol.1

391 AC / 8 SC
La Ciudadela de la Luz construida: Los trabajadores enanos completan la Ciudadela de
la Luz en la Isla de Schallsea. Goldmoon funda la escuela de misticismo y peregrinos de
todo Ansalon comienzan a viajar hasta Schallsea para aprender las artes curativas.

Pyrothraxus reclama el Monte Noimporta: El dragn rojo Pyrothraxus llega al Monte
Noimporta y trata de reclamar el dominio para s. Naturalmente, los gnomos se lo toman
como una ofensa y una guerra comienza entre ambos. Pyrothraxus mata a todos sus
atacantes y descansa tras la batalla. Sin embargo, ms gnomos se ponen en marcha
desde Monte Noimporta y comienzan a construir a su alrededor. Pyros se enfada hasta
la locura al darse cuenta de que ha fallado al derrotar a los gnomos.

La carta de Ardian: la elfa kalanesti aparece y entrega una carta a Genin, la hija ms
joven de la familia Crystaltust. La carta narra el encarcelamiento de Ardian durante aos
a manos de los Caballeros de Takhisis y cmo se ha vuelto a unir a los rebeldes.
Fuente: Bertrem's Guide to the War of Souls Vol.1

392 AC / 9 SC
El fallo de Beryl: Malys, Khellendros y Sable expanden sus reinos mientras sus ttems
aumentan con cada asesinato. Beryl sigue cazando dragones pero contina fallando a la
hora de crear sus propios ttems.

Gunthar muere/ Los Honorables Caballeros de Sancrist: Se convoca un concilio en el
Castillo Uth Wistan sobre la falta de honor mostrada por muchos de los nuevos
caballeros. El concilio est presidido por Quintan Estafermo, Guerrero Mayor de la
Orden de la Corona; Meredith Valrecodo, Suma Sacerdotisa de la orden de la Espada y
Liam Ehrling, Primer J urista de la orden de la Rosa.
A pesar de haberse retirado poco antes del Verano de Caos, Gunthar sigue conservando
el ttulo de Gran Maestre y preside sobre el Concilio. Gunthar les dice que hay que ser
ms indulgente con los nuevos caballeros, mientras que reprende a Sir Limpole por
atacar al encargado de los sabuesos, el enano aghar Ayuy Cocomur. Ghuntar revela que
ha invitado a un grupo de Caballeros de Takhisis para tratar de hablar sobre la
unificacin de las dos caballeras.
305
Poco despus de este anuncio, un grupo de Caballeros de Takhisis llega montado en
dragones azules. Los tres caballeros oscuros, Tohr Malen, Alya Hojaestrella y el
exiliado elfo silvanesti Valian Escu se presentan. El Caballero de la Calavera Trevalyn
se mantiene alejado de las presentaciones. Gunthar comienza a trabajar en una revisin
del Cdigo y la Medida, aunque Liam se preocupa de que esta revisin quede
incompleta. Varios das despus, Gunthar anuncia una cacera, para capturar al
legendario J abal Mannjaegar.
Mientras estn cazando Gunthar es emboscado por draconianos. Cuando el Gran
Maestre cae moribundo pide a Ayuy que avise a los Caballeros de Solamnia. Temiendo
por su vida, Ayuy escapa a la colonia Aghar llamada Ciudad. Los caballeros encuentran
el cuerpo de Gunthar y deducen que muri debido a un accidente de caza. El cuerpo del
gran caballero es llevado de vuelta al castillo y enterrado con todos los honores, con la
Hija Venerable Crysania presidiendo la ceremonia.
Cuando el testamento de Gunthar es ledo, todos los presentes se sorprenden de que
Ayuy sea nombrado como beneficiario del mismo debido a que los hijos de Gunthar y
su esposa ya haban fallecido. La dama solmnica Lady J essica lleva a Lady Alya y Sir
Valian con ella a su guarnicin en La Fronda, mientras que los recin nombrados
Honorables Caballeros de Sancrist puedan determinar si Lord Ehrling o la Gobernadora
General Abrena sea su nuevo lder.
Fuente: La rosa y la calavera

Descubierto el asesinato de Gunthar / Revisando la Medida: Ayuy se encuentra con sus
amigos aghar Glabela y Lumpo y se topan con Navalre, un antiguo clrigo de Chislev.
Ayuy le habla a Navalre de los draconianos que mataron a Gunthar y el clrigo corre a
la cercana poblacin de La Fronda, donde informa a J essica, Valian y Alya.
Los tres caballeros y Navalre regresan deprisa a Ciudad y descubren que los
draconianos han secuestrado a Ayuy. Valian, J essica y Navalre regresan a la Fronda,
mientras que Alya lleva a cabo una misin de reconocimiento con el Gran Bulp
Mammamose I en la guarida draconiana. Descubren que los draconianos estn liderados
por el asesino aurak Iulus y su general sivak Zen.
Ambos parlamentan con el loco dragn rojo Pyrothraxus, que ataca ansioso la ciudad de
La Fronda a su seal. Lord Liam Ehrling contina su trabajo de revisar la Medida,
mientras nota cmo crece el apoyo a Abrena para ser Gran Maestre de los Honorables
Caballeros de Sancrist. Valian llega para informar de la destruccin de La Fronda, el
asesinato de Gunthar por parte de los draconianos y acusa a Trevalyn y a Tohr de
ayudar a los draconianos en el asesinato.
Mientras la hostilidad entre los miembros de las dos caballeras crece, cualquier
oportunidad de unificacin de las caballeras se disuelve rpidamente. Torh saca a los
caballeros oscuros de Sancrist, abandonando a Valian y Alya. Pyrothraxus es alejado
gracias a dragones plateados. Una fuerza de Caballeros de Solamnia y Valian lanza un
ataque sobre la guarida draconiana, el Castillo Lacerto, descubriendo que Alya es
tambin una aliada de los draconianos.
El General Zen hiere a Lady Meredith antes de traicionar a Iulus y escapar. Gablela y el
Gran Bulp Mammamose I acaban con Iulus gracias a una varita mgica y Sir Elinghad
coge al moribundo aurak y lo aleja del resto antes de que explote y los mate a todos. El
valiente caballero muere en la explosin. Valian consigue derrotar a Alya, acabando con
la amenaza draconiana y sus aliados. La posterior lucha contra los caballeros oscuros en
Xenos lleva a la muerte al Guerrero Mayor Quintan.
Liam, ahora convertido en Gran Maestre, revela que Lady J essica y Sir Valian han
revisado la Medida. Tambin pide que su contribucin se mantenga en secreto para
306
honrar a Lord Gunthar. Liam pide a Valian que se una a la caballera, pero el elfo
rechaza la propuesta. Ayuy recibe la herencia de Lord Gunthar y finalmente puede llorar
la prdida de su padre.
Fuente: La rosa y la calavera

La Maravillosa Mquina Voladora de Glep: El inventor Klaus uth Elester navega en una
mquina flotante sobre el Mar de Sirrion. Durante el viaje la mquina se estrella en
Sancrist, cerca del Monte Noimporta. Klaus se encuentra con el gnomo Zeeber, el
prometido de la inventora gnoma Glepstickglogger. Klaus habla de cmo Glep se
estrell en su casa tiempo atrs y cmo l reajust la mquina y la cogi para realizar un
vuelo de prueba.
Los gnomos de la sociedad Dracognmica (espas de Pyrothraxus) tratan de interrogar a
Klaus y Zeeber, pero son rescatados por el profesor de Glep, el Profesor Honey. El
profesor pone en marcha la mquina voladora, lo que provoca que el dragn rojo la
persiga. Honey se arroja de la mquina flotante, que es alcanzada por el fuego del
dragn y explota, enviando al tro a Solace.
Los tres aterrizan en casa de otro inventor que se ofrece a reparar la mquina para hacer
un vuelo de prueba. Al principio Klaus rechaza vehemente la idea de colocar alas. Los
planes para la mquina voladora continan...
Fuente: Flight of Fancy (Los dominios del Dragn)

El Dios de la Montaa: En un pequeo pueblo al norte de Solamnia la joven Mirta es
obligada a casarse con Darthis. Preocupada por ser forzada a casarse con un hombre tan
indeseable, huye hacia las montaas. En las montaas entra en una cueva, guiada por
una voz que dice ser un dios.
De regreso al pueblo, habla de un dios de la montaa y porta una extraa garra.
Clavando la garra en el suelo, un manantial aparece, provocando que los habitantes
susurren acerca de los poderes del dios de la montaa. Darthis se enfada por la estupidez
de la gente al creer en el dios de la montaa y viaja a la cueva. En ella encuentra al
dragn verde J ade, que acaba con l. Mirta regresa a la cueva y usa la garra para herir al
dragn. El dragn se revuelve en la cueva, derrumbando la montaa sobre l mientras
Mirta huye. Mirta regresa a su pueblo y lidera el lugar desde ese da.
Fuente: Mirta's God (Dragon #230)

El sueo de caballera de J arrad: el joven porquerizo J arrad Borfson decide convertirse
en Caballero de Solamnia, y viaja hacia la Explanada de Piedra Blanca para hacer su
peticin. En el camino es atacado por dos Caballeros de Takhisis, pero los derrota a
ambos. Una patrulla solmnica llega al lugar y conduce a J arad hasta el Castillo Uth
Wistan, donde se presenta ante el gran Consejo. J arrad recibe una visin de s mismo
convertido en caballero y tambin descubre el verdadero honor. Regresa al lugar donde
los caballeros oscuros heridos yacen y venda sus heridas. Los Caballeros de Solamnia
observan a J arrad y Lord Liam Ehrling le ofrece un lugar en la caballera. J arrad decide
que est mejor preparado ser un granjero y proteger a su pueblo en la milicia local, por
lo que rechaza el ofrecimiento educadamente.
Fuente: Measure of the Home Guard (Dragon #231)

393 AC / 10 SC
El cuento de Wistan de Riva: Huyendo de una patrulla draconiana, Riva Silvercrown,
debilitada por el veneno de un kapak, abandona a su dragn muerto Ktarrh. Llega a una
pequea casa que est habitada slo por Darial y Shaya, dos nios cuyos padres han
sido asesinados recientemente por draconianos. Los nios entierran a sus padres antes
307
de que Riva caiga inconsciente y la esconden en un carro de heno cuando los
draconianos van a buscarla. Posteriormente la llevan al curandero de la zona. El sanador
saca el veneno del organismo de Riva y la devuelve a la consciencia.
Riva y los nios deben huir cuando los draconianos los encuentran. Riva les cuenta la
historia de Wistan Dawnbringer antes de que una patrulla de dragones broncneos
montados por solmnicos aparezca. Riva enva un pergamino para los Caballeros de
Solamnia mediante los dragones de manera que sean capaces de encontrar y derrotar a
los draconianos. Los caballeros llevan el pergamino mgico a Palin Majere, que debilita
y transporta a los draconianos a su torre en la cual pueden ser fcilmente controlados.
Riva termina el cuento de Wistan para los nios.
Fuente: DC DL Comics #17-20

El Seor del Bosque encarcelado/ Guerras entre las tribus de los centauros: Dezra
Majere hace estragos en Solace, robando y pelendose con unos y con otros. Cansado de
sus travesuras y payasadas, Caramon la echa de casa. Dezra es abordada por el centauro
Trephas, que le ofrece una enorme cantidad de monedas de acero a cambio de ayudarle
en el Bosque Oscuro. Dezra acepta el trato y abandona Solace con Trephas. Caramon se
preocupa pensando que el centauro ha secuestrado a su hija y sale a buscarla y traerla de
vuelta. El bardo Borlos y el joven Uwen acompaan a Caramon en su misin.
En el Bosque Oscuro Dezra y Trephas son atacados por un grupo de centauros de
aspecto extrao. Caramon, Borlos y Uwen llegan y ayudan a expulsar a los guerreros
centauros, a los que Trephas se refiere con el nombre de Skorenoi. Trephas explica que
us a Dezra como cebo para atraer a Caramon al bosque, para que pueda ayudarles a
derrotar a Lord Chrethon, que ha capturado al Seor del Bosque y est ayudando a un
siervo de Caos, el rbol demonio Leo Terrible, que est corrompiendo el bosque y
transformando a la tribu de Chrethon en malvados Skorenoi.
El grupo emprende viaje hacia Ithax, lugar de encuentro de los jefes centauros. De
camino a Ithax, los Skorenoi encuentran al grupo y Uwen es asesinado en el ataque.
Derrotan a los Skorenoi y llegan a Ithax, donde los jefes supervivientes piden a
Caramon que les lleve el hacha Hiendealmas, para destruir a Leo Terrible. El corrupto
stiro Hurach ejerce de espa e informa a Lord Chrethon. El jefe de los Skorenoi
determina localizar el hacha y usarla para matar al Seor del Bosque.
Fuente: La misin de Dezra

Leo Terrible y Chrethon derrotados: Caramon y su grupo se topan con un grupo de
drades, que les ayudan en su viaje al pas de los seres fericos, que se piensa que fueron
los ltimos en poseer a Hiendealmas. El rey de los duendes, Guilthern, les cuenta que
sus ancestros dejaron el hacha en una vieja torre, protegida por un golem de piedra
simplemente llamado el Guardin. Dezra trata de ir a la torre y recuperar el hacha. De
mientras, Chrethon y sus Skorenoi atacan Ithax, acabando con Menelachos y gran parte
de las fuerzas centauras.
Caramon y su grupo regresan y son recibidos por Fanuin y Ellianthe. Descubriendo que
Ithax ha sido destruida, Trephas conduce al grupo al refugio secreto de Lysandon.
Hurach sigue al grupo hasta Lysandon, roba Hiendealmas y huye con Lord Chrethon.
Dezra decide coger su dinero y dejar el Bosque Oscuro abandonado a su suerte, pero
Borlos recrimina a la egosta muchacha su comportamiento insensible. Dezra se termina
uniendo a Caramon, Trephas y Borlos en su camino hacia el Valle de Leo Terrible.
Cuando el grupo se marcha los Skorenoi lanzan un ataque sobre Lysandon, pero Fanuin
y Ellianthe lideran a las fuerzas fericas para ayudar a los centauros, y sus fuerzas
combinadas derrotan a los Skorenoi. Lord Chrethon usa Hiendealmas sobre el Seor del
Bosque, dandole. Llegando al valle, Caramon mata a Hurach y Trephas derrota a
308
Chrethon en batalla. Caramon sufre un ataque de corazn mientras Leo Terrible trata
de acabar con Trephas, pero Dezra coge Hiendealmas y acaba con Leo Terrible.
Caramon muere de ataque de corazn, pero el Seor del Bosque est libre y usa su
cuerno para traer a Caramon de nuevo a la vida. Con la lucha ya finalizada, Borlos
decide quedarse en el Bosque Oscuro, mientras que Caramon y Dezra regresan a Solace,
diciendo adis a Trephas y a los otros centauros.
Fuente: La misin de Dezra.

394 AC / 11 SC
Libertad desde Sol-Fallon: El general Konnal regresa a Sol-Fallon para ejecutar
finalmente a Gilthanas, pero un grupo de grifos rescatan al prncipe y le sacan de
Silvanesti. Gilthanas es encontrado posteriormente por el errante Aman Daun en los
arrabales de Gal Tra'kalas (La ciudad perdida). Aman lleva al elfo a un sanador y le
presenta como Falaius Taneek, lder de la unidad local de la Legin de Acero. Falaius
ayuda al elfo, una vez que ste est totalmente recuperado, en su camino hacia la ciudad
de Purstal.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

El Escudo de Silvanesti/ Reconstruccin de la posada: Tras la fuga de Gilthanas, el
general Konnal ordena que una barrera mgica sea levantada sobre Silvanesti, para
evitar que nadie entre o salga del reino. Se rumorea que un misterioso dragn verde ha
quedado atrapado dentro del escudo y los elfos silvanesti comienzan a desaparecer.
Caramon reconstruye la nueva posada tras la destruccin de la anterior.

395 AC / 12 SC
El Dragn Supremo Blanco: El gran dragn blanco Gellidus llega a Ergoth del Sur,
llevando consigo devastacin y matando a elfos, humanos y otros dragones. Tras un
corto perodo de tiempo, Gellidus crea un ttem y transforma Ergoth del Sur en una
enorme regin glaciar, autoproclamndose Seor Supremo.

Obras herticas: el antiguo clrigo Daev trabaja con su asistente Kael en la creacin de
un libro sobre las estrellas para su patrn el Sumo Sacerdote Tiranus. Tiranus desea que
Daev se atenga a la idea de los seguidores de Paladine de que el mundo tiene forma de
escudo plano, en contra de la idea de los seguidores de Takhisis que piensan que el
mundo es ms bien como un cuenco. Temiendo que la Guardia de la Fe J ubilosa pueda
ajusticiarles por herejes a causa de su libro, El Notorio Libro de las Estrellas, la pareja
viaja con cuidado.
Kael introduce sus ensayos matemticos cuando ste es distribuido, para gran regocijo
del socio kender Frenni. El ensayo es considerado hereje y Daev pronto es encarcelado
y sentenciado a muerte al da siguiente. El lder de la Guardia de la Fe J ubilosa, el Sumo
Sacerdote Palak, se prepara para quemar a Daev en la hoguera, pero una mujer
embarazada ordena que Daev debe casarse con ella antes de que el nio nazca. La
multitud pide que el matrimonio se lleve a cabo y un reluctante Palak debe presidir la
ceremonia, mientras que Frenni (bajo el vestido de Kael) libera a Daev de sus esposas.
Las mujeres de la multitud lanzan flores al aire, creando una cortina de humo que es
usada por Daev, Frenni y Kael para huir. Libre de peligro, Daev descubre que Kael es
en verdad una mujer llamada Kela, que debi ocultar su sexo para poder ser admitida
como estudiante en la iglesia. Kela revela su amor por Daev y tambin revela sus
inventos, sus diarios mecnicos y el concepto para una imprenta. Daev decide
convertirse en escritor de obras de teatro y Frenni les ofrece ayuda como actor.
Fuente: The notorius book of stars (La huella de los dioses)
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Encuentro en Stone Rose: Gilthanas llega al J ardn de Stone Rose, donde habla con Tam
Granger, el guardin del jardn. Tam le habla al prncipe elfo de deber y amor antes de
que Gilthanas se marche.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

396 AC / 13 SC
Belladona lidera a los kender de Hylo: Belladona J unpero (tambin conocida como
Billie) toma las riendas del liderazgo de los kender refugiados en Hylo. Los goblins del
sur de la regin amenazan a los kender, lo que obliga a Belladona a alzar las defensas y
liderar a su pueblo con sabidura.
Los solmnicos aprenden el misticismo: La Hija Venerable Crysania viaja a Sancrist,
donde ofrece sus conocimientos al Consejo Supremo de los Solmnicos. Ahora versada
en el misticismo, Lady Crysania convence al Gran Maestre Liam Ehrling para que enve
a representantes de los Caballeros de la Espada y de la Rosa para aprender el misticismo
de Goldmoon, de forma que se refuerce la caballera para la nueva era.

La Bveda de Hielo: Gilthanas sufre un viaje infernal a travs del Muro de Hielo,
encontrndose con algunos thanoi violentos. Despus de luchar contra ellos el elfo salta
a un barco misterioso y se encuentra cayendo en un lento sopor mientras murmura entre
dientes algo de ir a Elian Wilds.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

Obras de teatro y recetas de Samael: los nuevos dramaturgos Daev, Kela y Frenni viajan
a Xak Faoleen para representar su primera obra. En sus viajes Frenni se hace con un
perro al que llama Tasslehoff y tambin se une el alquimista Samael. El alquimista
espera que los dramaturgos impriman sus recetas de hierbas con la imprenta para
hacerse famoso. Daev va teniendo cada vez ms celos de Samael, ya que Kela le presta
cada vez ms atencin.
Sin embargo, cuando llegan a Xak Faoleen, llega a odos del Sumo Sacerdote Palak que
Daev an sigue vivo. l manda al asesino Tulean a cazar al dramaturgo. Cuando el
grupo se prepara para su actuacin, descubren que Frenni ha alterado las recetas de
Samael para hacerlas ms picantes. Aterrorizados ante el resultado potencial de dichos
cambios, Samael trata de detener la distribucin de las recetas.
Tulean llega y trata de matar a Daev durante la obra, pero una especie de poder acta
sobre el asesino, haciendo que se enamore de Elayna, una fornida pueblerina. Tulean es
dejado inconsciente por Elayna, y los dramaturgos escapan de Xak Faoleen. Daev se da
cuenta de que sus celos hacia Samael eran infundados cuando Kela le besa y declara su
amor por l.
Fuente: A Pinch of This, a Dash of That (Cuentos de la Quinta Era)

397 AC / 14 SC
La ventisca de Gellidus: Un centauro de la tribu del Asta Roja sigue a un oso de los
hielos que ha llegado desde el Muro de Hielo hasta las Praderas de Arena. A pesar de la
violenta ventisca que azota las Praderas, el centauro persiste en su caza del oso. Se da
cuenta que un humano tambin est cazando al oso, pero tras un rato el humano se niega
a ir ms lejos. Finalmente el centauro alcanza al oso y lo mata, slo para descubrir que
el oso estaba huyendo de un enorme dragn blanco. Gellidus aumenta la fuerza de la
ventisca, haciendo que el centauro se lamente por su cabezonera y muera a causa del
fro.
Fuente: Alud de Hielo (La huella de los dioses)
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Stenndunuus reclama las Praderas de Arena: El hombre de las llanuras Warred le
muestra a una mujer, Shayne, la forma en que ha aprendido a calentar piedras con magia
arcana. Mientras se maravillan ante el poder descubierto, un gran dragn azul llamado
Stenndunuus llega a las Praderas de Arena y destroza su villa. Los supervivientes,
liderados por Warren y Shayne huyen, encontrndose con los centauros del Asta Roja,
cuyo pueblo tambin ha sido destruido. Ambos grupos deciden unirse para sobrevivir en
la nueva era.
Fuente: Thunder and Ice (Dragon Magazine #233)

Iyesta reclama la mitad de las Praderas de Arena: Meses despus, centauros y humanos
forman la pequea nacin de Duntollik. Poco despus, el gran dragn de cobre Iyesta
llega a las Praderas de Arena y reta al violento Stenndunuus. Finalmente se dan cuenta
que no pueden derrotarse el uno al otro y deciden quedarse con la mitad del territorio
cada uno y autoproclamarse Seores Supremos. Comienzan a extenderse los rumores de
gente que ha descubierto cmo aprovechar y usar magia arcana durante la nueva era.
Fuente: 5th Age Dramatic Adventure

Las voces de Ojosclaros: En Hylo, el kender Ojosclaros le cuenta a su compaero Anda-
anda que est oyendo voces que le avisan de un peligro. Su amigo no cree en las voces,
hasta que se renen con la amada de Ojosclaros, Belladona, lder de Hylo. Platarreal, el
gato de Belladona, huye. Ojosclaros y Anda-anda se ofrecen a encontrarla y devolverla.
Las voces de Ojosclaros le avisan de un peligro y le conducen hasta los goblins que han
capturado al gato. Uno de los goblins le dice al kender que su chamn necesita al gato,
porque cree que es una criatura mgica. El chamn cree que si matan al gato con un
extrao ritual conseguirn matar a todos los dragones. Ojosclaros rescata al gato y lo
devuelve a Belladona, mientras Anda-anda se pregunta si habr algo de cierto en los
rumores.
Fuente: Voces (La huella de los dioses)

398 AC / 15 SC
La Visin de Takhisis regresa/ Muerte de Sara Dunstan: los msticos oscuros de los
Caballeros de Takhisis recrean la Visin para sus tropas. La Visin les dice a todos que
estn preparados para el regreso de la Reina. Sara Dunstan muere, dejando su legado
para su Legin. El brbaro Silver Claw es nombrado su sucesor.

399 AC / 16 SC
Llegan Fenalysten, Mohrlex y Lorrinar: El enorme dragn rojo Fenalysten reclama un
dominio en el norte-centro de Ansalon. Lorrinar reclama las Montaas Astivar como su
hogar. El dragn negro Mohrlex emigra a los Grandes Pramos de Nordmaar,
convirtiendo el lugar en su nuevo hogar. Ninguno de ellos tiene el poder de crear
ttems, por tanto slo pueden actuar como Seores Dragones

El truco mgico del kender: El Tnica Negra Cyrenar y su lacayo Fharris capturan al
aventurero kender Pieliado Thistleknot. El joven kender le muestra el mapa de un
tesoro, con la marca de Reliquia Peculiar escrito en l. Cyrenar y Fharris envan al
kender al lugar sealizado en el mapa y encuentran a un Caballero de Solamnia que
custodia el supuesto tesoro. El caballero dice que el tesoro es un pergamino mgico que
doblar el poder mgico de un Tnica Blanca o que multiplicar por 10 el poder de un
Tnica Negra.
311
Pieliado ayuda a Cyrenar a convencer al caballero de que les permita coger la reliquia.
Al encontrar el pergamino, el mago lo lee y descubre que la frase final dice que si es
ledo en presencia de un kender, el mago ser maldecido con la prdida de su voz.
Fharris y Cyrenar se marchan mientras que el caballero agradece su ayuda al kender,
descubrindose que en verdad tenan un plan preconcebido.
Fuente: Una reliquia de los ms particular (La huella de los dioses)

400 AC / 17 SC
Cryonisis y Frisindia reclaman el Muro de Hielo: Dos dragones blancos gemelos,
Cryonisis y Frisindia derrotan al gobernador del Muro de Hielo, el gran dragn blanco
Sleet, y luego acaban con los otros dragones blancos de la zona. Pronto la pareja
reclama el Muro de Hielo como su dominio. Sin embargo, son incapaces de crear
ttems y slo pueden proclamarse Seores Dragones.

El Boojum: el kender Pieliado Thistleknot se encuentra en problemas cuando es
capturado por el Comandante Mannarling de los Caballeros de Takhisis. El kender
advierte al comandante y sus caballeros de una monstruosa criatura llamada Boojum,
ofrecindose para llevarles hasta su guarida. Los caballeros se muestran de acuerdo en
encontrar al Boojum, deseosos de probar su nuevo armamento que arroja bolas
explosivas de hierro.
El amigo de Pieliado, el Caballero de Solamnia, asusta a los Caballeros de Takhisis
disfrazndose de Boojum, aunque pronto tanto l como el kender se encuentran en
peligro, ya que el Boojum real aparece, mientras Pieliado carga el arma de los
caballeros oscuros y les dispara. Todos los Caballeros de Takhisis son asesinados y el
Boojum se lanza sobre el cadver del Caballero de Solamnia. Sin embargo el caballero
revela que en verdad slo estaba disimulando, ya que se hizo amigo del Boojum en el
bosque cuando ste necesitaba ayuda, mientras Pieliado era capturado.
Tras examinarla, la pareja descubre que la terrorfica mquina de matar de los
Caballeros de Takhisis no es un can, sino simplemente una mquina gnoma de hacer
palomitas de maz.
Fuente: Boojum, Boojum (Cuentos de la Quinta Era)

El ascenso de Sir Drawde: El joven ladrn Theo Drawde es capturado por los
Caballeros de Takhisis cuando est intentando robar en Palanthas. Le ofrecen la
posibilidad de ser ajusticiado pblicamente por las autoridades o unirse a sus filas. Con
tan pocas opciones, el joven se une a los caballeros oscuros, descubrindose como un
capaz escudero de la Orden del Lirio. Poco despus se convertir en uno de los ms
poderosos y prometedores caballeros oscuros de la nueva era.
Fuente: One Moon, Not Three (Heroes of Sorcery)

401 AC / 18 SC
Creando Dracs: Khellendros descubre que fusionando el espritu de un draconiano con
el cuerpo de un humano puede crear dracs. Los dracs son criaturas mucho ms
poderosas que cualquier humano o draconiano y completamente leales a Khellendros.
Khellendros comienza a crear un ejrcito de dracs, manteniendo el proceso de creacin
en secreto para los otros Supremos.

Claren Elian: Gilthanas descubre que el barco encantado le ha llevado a Elian Wilds,
cerca de los arrabales de la ciudad de Claren Elian. El lder de Claren Elian, el Maestre
Superior, cuida de Gilthanas y le cuenta que el barco encantado puede llevar a sus
pasajeros a donde sea, pero siempre les sumerge en un sueo mgico que dura 5 aos
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antes de llegar a su destino. Los dos hablan sobre los hechos actuales y el Maestre
Superior le presenta a su compaero guerrero el Maestre de Rank Solov.
Gilthanas se marcha en el barco justo cuando el Emisario de Malystryx llega a Claren
Elian. El Emisario ordena al Maestre Superior a organizar las mueres de Gilthanas y
Silvara, una vez que descubre que Gilthanas ha estado en Claren Elian. El Maestro de
Rank Solov es enviado a Ansalon para descubrir cosas sobre Gilthanas durante unos
aos y luego matarle cuando reaparezca a los cinco aos de su viaje en el barco
encantado.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

403 AC / 20 SC
Expansin de los Supremos/ El Hechicero Oscuro: Malys expande la Desolacin,
cubriendo todo el este de Ansalon con la excepcin de unas pocas ciudades y pueblos a
lo largo de la costa. Los eriales azules de Khellendros se propagan a travs del norte de
Solamnia, mientras que el gran pantano de Sable inunda las zonas colindantes. Los
glaciares de Gellidus crecen en tamao, congelando todo a su alrededor. Ms all de la
Desolacin de Malys camina una figura que se llama a s mismo el Hechicero Oscuro,
capaz de manejar grandiosos poderes mgicos.

La Espada de las Lgrimas: El antiguo clrigo de Mishakal, Hermetes, localiza una
extraa espada cerca del cadver de un minotauro. La espada le habla a Hermetes,
dicindole que es la legendaria Espada de las Lgrimas, y que muchos hroes la han
empuado en el pasado. La Espada le dice que puede reconvertir su aorada ciudad de
Kerman en la pacfica tierra que era en los das anteriores a la marcha de los dioses. Al
principio la espada usa sus poderes para curar a los enfermos de Kerman, pero pronto un
rival llamado Kras trata de acabar con el clrigo.
La Espada de las Lgrimas se deleita matando a los enemigo de Hermetes aun cuando el
clrigo trata de detenerla. Finalmente Lord Draytor habla con Hermetes, pidindole que
acabe con su alocado saneamiento de la ciudad. Hermetes comienza a darse cuenta de
que es la espada quien le est controlando a l y se teletransporta a la montaa donde la
encontr. Para acabar con el mal, Hermetes invoca una lluvia masiva de truenos sobre la
montaa.
Tras la tormenta y la consiguiente avalancha, la montaa queda prcticamente destruida.
El ahora gobernador de la ciudad, Lord Draytor comprueba la montaa y determina que
Hermetes muri a consecuencia de los rayos. Entonces comienza a preguntarse dnde
podra encontrar la espada mgica del antiguo clrigo...
Fuente: La Espada de las Lgrimas (La huella de los dioses)

La venganza de Griff: el asesino Griff Ress (conocido mayormente como Asesino Griff)
se rene con su viejo camarada el enano Broc. Tras saludarse, son sorprendidos por la
joven dama Olwynn Haugh, que reclama su ayuda. La dama les pide que si la pueden
llevar a ella y a su beb Cae hasta Haven, ofreciendo un valioso collar a cambio. Griff
nota que hay un extrao anillo unido al collar, que parece perturbarle por alguna razn.
Broc se preocupa por causa de un goblin que les vigila de cerca y ha odo la oferta del
collar de Olwynn. Griff acepta la peticin de Olwynn y la dama se retira por la noche.
Poco despus, Griff le dice a Broc que fue obligado a servir a los Caballeros de Takhisis
por el caballero Ash Guth, despus de que el caballero matara a su familia, y cmo cree
que Olwynn es su hija, ya que el anillo del collar es el de Guth. Al da siguiente,
mientras el grupo viaja a travs del Bosque Oscuro, un grupo de bandidos humanos y
goblins les emboscan, matando a Olwynn.
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Broc, Griff y Cae consiguen escapar de los bandidos hacia Haven, donde descubren que
Ash Guth se ha convertido en un mercader llamado Egil Adare. Cuando Griff y Brock
se enfrentan al antiguo caballero, el asesino revela su verdadera identidad y le cuenta
que Olwynn est muerta. Guth suplica a Griff que perdone la vida de Cae cuando el
asesino se enfrenta a l. Griff toma todo lo que Guth posee, incluyendo a Cae. Broc
regresa a su vida de mercenario mientras Griff se marcha hasta Estwilde para
convertirse en granjero. Griff tiene xito en su empresa y vive en la granja, donde cra a
su adorable hijita Cae.
Fuente: The Road Home (Cuentos de la Quinta Era)

406 AC / 23 SC
Gilthanas, Gobernador de Kalaman: El barco de Gilthanas resurge cerca de Cementerio
de Dragones, donde se encuentra con el broncneo Sterellus. El dragn le dice a
Gilthanas que no sabe nada de Silvara, aunque termina revelando que Silvara le visit y
que estaba visitando a un amigo en las montaas. Sterellus muere poco despus a causa
de una extraa enfermedad. Buscando ms informacin, Gilthanas viaja a la vecina
ciudad de Kalaman. Se rene con Tierrel Rychner, Lord Mayor de Kalaman y su
consejero Migel Aurrafil. Migel convence a Gilthanas de que se quede en Kalaman y
acepte su antiguo rol de gobernador, con la condicin de que pueda marcharse si oye
alguna noticia referente a Silvara. Asesinos vestidos de negro aparecen en Kalaman,
pero Gilthanas, con la ayuda de la guardia de la ciudad, consigue derrotarles y acabar
con ellos.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

La Bsqueda de Honor de Linsha: Linsha Majere, recin ascendida a los rangos de los
Caballeros de la Rosa, es enviada a entrar en un crculo clandestino. Linsha est
preocupada ante lo que ella ve como una misin muy poco honorable y visita la
Explanada de la Piedra Blanca buscando respuestas. Tras meditar durante dos das, es
atacada por el caballero Sin Wandyll, que est celoso de sus xitos. Linsha se impone
ante el caballero con un trozo de la Piedra Blanca y encuentra la paz interior consigo
misma. Ahora que siente que su bsqueda de honor ha acabado, decide unirse al Crculo
Clandestino de Sanction.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

407 AC / 24 SC
Batallas de la Alta Hechicera: Los magos de la Alta Hechicera luchan entre ellos por el
poder, amargados y desesperados ante la prdida de la magia durante tanto tiempo.
Palin Majere asume el rol de J efe del Cnclave y contina buscando la nueva magia de
la que su to Raistlin le habl hace aos.

Rumores de Silvara: Llegan rumores a los ciudadanos de Kalamana de que Silvara ha
estado visitando una antigua ermita kyrie en el Pico de las Nubes, en las montaas
Astivar. Migel trata de acallar el rumor, de forma que Gilthanas contine en Kalaman,
pero su esposa J ennetta previene al elfo de los deseos de su marido. Gilthanas parte en
su bsqueda una vez ms, y la propia J ennetta abandona la ciudad para comenzar una
nueva vida llena de aventuras. Gilthanas alcanza el Pico de las Nubes donde se topa con
el anciano kyrie Keelak e intenta descubrir cosas de Silvara. El kyrie le dice al elfo que
slo le dir dnde est Silvara si estudia con l y domina las tres escuelas de hechicera.
Gilthanas acepta.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

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408 AC / 25 SC
El ttem de Beryl: Finalmente Beryl aprende a crear su propio ttem. Casi
instantneamente provoca que el bosque de Qualinesti crezca y se expanda ms all de
sus lmites actuales. Es entonces cuando Beryl revela a los elfos cmo puede robarles su
fuerza vital. Los elfos transfieren todo su poder a la Suprema Verde, mientras Gilthas se
convierte en poco ms que en un rey marioneta. Beryl focaliza su atencin en encontrar
la Torre de Wayreth para reclamar su poder mgico, pero falla en sus intentos de
localizarla. Alhana Starbreeze determina organizar un gran ejrcito de elfos para liberar
tanto Qualinesti como Silvanesti, y que as su hijo Silvanoshei pueda gobernar un reino
elfo unido.

Est Sularis Oth Mithas: Un Caballero de Solamnia recuerda cmo su mujer fue
asesinada por un merodeante dragn verde, posiblemente un siervo de Beryl. El
caballero persigue y mata al dragn a costa de su propia vida. Sin embargo su
recompensa son las palabras: Os amo, Alric; antes de que su mundo se oscurezca.
Fuente: Est Sularis oth Mithas (Los dominios del dragn)

El Pico de las Nubes/ Los Asesinos de Gilthanas: Gilthanas pasa un ao con Keelak y
domina la adivinacin, encantamiento y aeromancia. Poco despus, preguntndole a
Keelak sobre Silvara, un grupo de asesinos aparecen, vestidos de la misma forma que en
Kalaman. Gilthanas acaba con los asesinos aunque Keelak es mortalmente herido en la
escaramuza. El Kyrie muere en los brazos de Gilthanas, dicindole al elfo que busque a
Silvara en la torre de los gnomos en el mar.
Solov persigue a Gilthanas en Palanthas, donde los caballeros oscuros le han llevado
ante Khellendros al mencionar que es un agente de Malys. Khellendros le pide que
capture a Gilthanas, pero que contine en su intento de asesinato a Silvara mientras el
Emisario d seales de vida. El Azul Supremo le ofrece el servicio de la elfa Stalker as
como las noticias de que Gilthanas fue visto por ltima vez en Kalaman. Solov y Stalker
salen en busca del prncipe elfo, oyendo por el camino el rumor de que ste fue a las
montaas Astivar. Finalmente se separan, ya que se desprecian mutuamente. Stalker le
da un anillo mgico a Solov, para que an as puedan estar en contacto si alguno
encuentra alguna pista del prncipe elfo.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

El Tesoro de los Aghar: Los enanos Aghar Glug y Lurd se encuentran con unos
cazatesoros en una mina. Oyendo que los hombres estn buscando tesoros, los aghar les
arrojan piedras brillantes para guiarles en la direccin correcta...dado que claramente
estn yendo por el camino equivocado. Finalmente los hombres siguen el rastro de
piedras de los aghar y llegan a una enorme caverna completamente llena de oro, joyas y
otros objetos valiosos, as como la mascota monstruosa de los Aghar, llamada Tesoro...
El monstruo mata a los cazatesoros y deja todas las armaduras, armas y equipo, que son
reclamados por los aghar para s mismos.
Fuente: El lugar de la doble profundidad y la doble oscuridad (Los dominios del dragn)

La varita mgica: Los kobolds Molay y Redge capturan y devoran algunos enanos
gullys. Cuando miran sus restos encuentran una caa de pescar mgica que tena uno de
los aghar. Sin embargo su descubrimiento es interrumpido por 3 bugbears que les
matan. Los bugbears Hocico de Oso, Pecho Marcado y Tuerto proceden a pescar con la
caa. Sin embargo un ettin errante se cruza en su camino y les mata antes de ponerse a
descansar y pescar con la mgica caa. Mientras est pescando una pequea araa parda
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repta sobre el ettin y le muerde. El ettin muere a causa del veneno y la caa se aleja
flotando, pero poco despus vuelve a su posicin original cerca de la araa.
Fuente: La pesca del da (Los dominios del dragn)

El Siervo de Onysablet: Los hermanos Oleth y Eliamm escapan de un tyler que les est
persiguiendo refugindose en una pequea cueva. Despus de que el tyler se haya
aburrido y se marche, los hermanos regresan a casa para encontrar a su familia
desaparecida y su casa en ruinas. Visitan una casa vecina y encuentran varios cadveres
y al gitano Fessik en medio de ellos robando a los muertos. Hacen prisionero a Fessik y
se enteran de que est ayudando a unos esclavistas que pueden haber capturado a su
familia. Cogen su carro y dejan al gitano para irse a buscar a la caravana de esclavos.
En el camino descubren que el tyler es en realidad una bestia de carga que se encarga de
tener en movimiento el contenedor de los esclavos. Oleth se viste como Fessik para
engaar a un esclavista jorobado y hacer que abandone la caravana. Eliamm golpea al
jorobado hasta casi la muerte, pero su hermano interviene y le detiene antes de que lo
mate. Encuentran las llaves y liberan a todos los esclavos antes de prender fuego al
carromato de esclavos.
De camino al hogar, son sorprendidos por un drac negro que revela que era el jorobado
disfrazado. Les dice que sirve a la gran Onysablet antes de matar a Eliamm. Oleth
consigue acabar con el drac arrojndole por un puente y lleva el cadver de su hermano
de vuelta a la carreta, donde podr dormir al raso, tal y como le gustaba hacer.
Fuente: Vnculos de sangre (Los dominios del dragn)

El mago de la Tnica Verde: un antiguo Tnica Blanca llamado Finkle es encontrado
vagabundeando en las Praderas de Arena por un mercader. El mago lleva una tnica
verde y habla de estar en comunin con Solinari y de cmo es capaz de aprovechar los
dones de los dioses. Finkle habla en rimas y es considerado un loco, hasta que muestra
su poder y por primera vez en la Quinta Era la hechicera es vista en Ansalon. Nadie
puede entender cmo este mago loco ha conseguido desarrollar la capacidad de manejar
la hechicera, pero pocos dan crdito a sus historias de haber pasado tiempo con los
mismos dioses.
Fuente: One Moon, Not Three (Heroes of Sorcery)

409 AC / 26 SC
La Torre de Winston/ El rescate de Linsha: Tras una intensa bsqueda, Gilthanas
encuentra la torre gnoma del mar en Karthay. El prncipe elfo se interna en la torre y
descubre los cadveres de los gnomos, aparentemente muertos por causa de sus propios
experimentos. Continuando con su bsqueda, encuentra y rescata al elfo Lethagas y a
dos gnomos supervivientes, Drussi y Spudder. Los gnomos le dicen a Gilthanas que
Silvara les visit hace un par de aos, pero que ahora no saben dnde est. Los elfos
abandonan la torre, pero Gilthanas es herido por un artefacto gnomo y envenenado.
Linsha Majere, disfrazada como Lynn de Gateway, consigue un trabajo con el vendedor
de espadas Lonar, Kresh y otros cuatro hombres, para encontrar unos cristales del Valle
de los Cristales para Lord Hogan Bight. Durante el trabajo el grupo se topa con unos
bandidos de Khurris, y slo Lonar, Kresh y Lynn sobreviven. De regreso, Lonar
pregunta a Lynn sobre su pasado, insistiendo en que su estilo de lucha es el de un
caballero entrenado. Creyendo que es una dama oscura, la deja inconsciente.
Kresh trata de forzarla, pero Lynn recupera la conciencia y le mata. Lonar trata de matar
a Lynn pero es asesinado por Gilthanas que aparece de la nada junto con su compaero
Lethagas. Gilthanas confunde a Linsha con Tika a causa de su estado envenenado y
demente, aunque recupera algo de cordura cuando Linsha usa sus poderes msticos
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sobre l. Los dos elfos se marchan y Lethagas contina buscando una cura para el
veneno que lentamente va matando al prncipe elfo. Piensa que en Morada de los Dioses
podra hallar una respuesta.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

410 DC / 27 SC
La llegada de Brynseldimer: El gran dragn marino Brynseldimer migra a aguas
prximas a Dimernost. Brine atemoriza a los elfos y nombra Dimernest y los aledaos
como parte de su dominio, reclamando el ttulo de Dragn Supremo Marino.

En busca de una cura: Gilthanas y Lethagas llegan a la Morada de los Dioses en el
momento en que la condicin del prncipe empeora. Lethagas se percata de que no
queda magia en la Morada de los Dioses y que la cura no puede ser encontrada en este
lugar. Furioso, vitupera a los dioses en el cielo antes de decidir probar con el Ro de
Curacin en Solamnia. Ambos llegan al afamado ro y al poco de que Lethagas bae a
Gilthanas en sus aguas, la locura del ltimo desaparece y es finalmente curado del
envenenamiento. Los elfos reanudan la bsqueda de Silvara, entrando en la ciudad
portuaria de Hargoth sin descubrir nada. Finalmente deciden regresar a Qualinesti.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

Plaga del mar: Un grupo de exploradores dimernesti, liderado por Duqay, Rulbir y
Telyil, registran los restos de barcos en el fondo marino. El grupo viaja cuidadosamente
ahora que el gran dragn marino ha estado cazando elfos. En su bsqueda encuentran a
un humano superviviente, as como muchos materiales tiles. Telyil lleva al
superviviente Dalan a la superficie. En agradecimiento, Dalan le confiesa al dimernesti
que est muriendo a causa de la temible esfera esmeralda que hace caer enfermo a todo
aquel que la toca. Telyil se apresura a regresar junto con el grupo de reconocimiento
para advertir a sus camaradas sobre la esfera, sin embargo, cuando los encuentra
muchos ya estn muriendo. Entonces decide llevar la esfera a la cueva del gran dragn
marino, deseando que lo mate, mientras la propia Telyil siente cmo su vida se
desvanece rpidamente.
Fuente: Carroeros (La huella de los dioses)

Una pequea parte de Caos: El vendedor ambulante Habakor intenta vender distintos
objetos en una pequea villa. Todos los objetos han sido supuestamente utilizados por
alguien famoso o son los responsables de la muerte de algn poderoso guerrero o bestia.
El joven J amie queda muy impresionado. Sin embargo su padre los rebaja a meras
mentiras de un viejo vendedor ambulante. Habakor visita al padre de J amie y le pide
que reproduzca las supuestas armas mgicas para ventas futuras.
El vendedor le ofrece como pago al herrero un vial con un lquido negro en su interior
que, supuestamente, contiene una parte de Caos. El herrero rechaza el vial de un golpe
creyendo ser otra de las mentiras de Habakor. No obstante, al romperse el vial, aparece
un espectro sombro. J aime utiliza un atizador para conducir a la bestia hasta la forja
donde se desvanece. Habakor piensa sobre la posibilidad de que existan ms viales y lo
comenta con J amie y su padre, quienes deciden ir en busca de otros viales mientras
Habakor se queda a cargo de la herrera.
Fuente: El Buhonero (La Huella de los dioses)

411 DC/28 SC
El ltimo Conclave: La magia arcana sigue fallando en la Era de los Mortales. La nica
magia manejable es aquella imbuida en objetos antes de que los dioses se marcharan. Se
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extienden los rumores acerca de magos que han empezado a aprender cmo utilizar la
magia del mundo a su alrededor. Palin Majere se rene con el Hechicero Oscuro y el
Custodio de la Torre, en la Torre de Wayreth, para discutir la prdida de la magia y
cmo los magos actuaran en la nueva era. El Hechicero Oscuro informa a ambos sobre
la existencia de la hechicera y les cuenta cmo aprovecharla. Los magos deciden
disolver completamente las rdenes de la Alta Hechicera y se concentran en el uso de
la hechicera. Entre los tres utilizan la nueva magia para echar a Beryl de Qualinesti. El
Hechicero Oscuro se desvanece mientras que Palin decide ensear a otra gente el arte de
la nueva hechicera.
Fuente: El amanecer de una nueva era

Caballero de la Espina: El Comandante Theo Drawde observa a los tres hechiceros
usando su magia arcana para expulsar a Beryl. Abrumado por sus poderes, el
aterrorizado caballero huye ciegamente en direccin al bosque Qualinesti y se desmaya.
Despierta para hallar al Hechicero Oscuro alzndose frente a el, y le ensea los
principios de la hechicera, dndole instrucciones de volver junto a los caballeros
oscuros y practicar la hechicera en nombre de la Reina de la Oscuridad. A su vuelta,
Theo es capaz de usar la hechicera, y domina varias escuelas. Gana la atencin de
Mirielle Abrena, y pronto se le encarga reorganizar la Orden de la Espina. Theo Drawde
es promocionado a Lord Caballero y se le da el control de los Caballeros de la Espina.
Fuente: One Moon, Not Three (Heroes of Sorcery)

La Caza de Solov/ Los Hijos de Solostaran reunidos: El anillo de Solov hormiguea,
avisndole de que Stalker ha encontrado a Gilthanas. Usa el anillo y es transportado
cerca de Qualinesti, donde encuentra a Gilthanas y a Lethagas, pero no hay seal de
Stalker. Solov se aproxima a Gilthanas y le ataca sin mediar explicacin, mientras que
el confuso elfo se defiende. Solov muere en duelo mortal, y el prncipe se lamenta por
su muerte mientras sigue confundido por el ataque. Gilthanas y Lethagas entran en
Qualinesti y alcanzan el rbol de Anaya, donde Gil se rene con su hermano Porthios.
Porthios le cuenta a su hermano que Silvara se ha refugiado en Sancrist por algn
tiempo, cuando una joven elfa kalanesti aparece cerca del grupo, contndoles cmo
acaba de escapar de los caballeros oscuros. La elfa se presenta como all y agradece a
Lethagas su ayuda, y les pide huir con ellos. Lethagas, all y Gilthanas viajan hacia
Sancrist.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

All capturada/ Lady Arlena Plata: En Sancrist, Gilthanas, Lethagas y all llegan al
Castillo Uth Wistan, donde hablan con Lord Liam Ehrling sobre los acontecimientos
recientes. All es secuestrada por extraas figuras montadas en grifos de Leth. Lady
Sheryl le dice a Lord Liam, Gilthanas y Lethagas que cree que los responsables son
miembros de un oscuro culto cuyo centro de adoracin esta cerca de la Fosa de Raekel.
En el Castillo Guardaeste en la isla de Sancrist, la Dama de la Rosa, Lady Arlena Plata,
piensa en Gilthanas. La dama, tambin conocida como la dragona plateada Silvara,
reflexiona sobre su amor por el elfo, y decide finalmente que debe dejarlo de lado,
puesto que l nunca debe de haberla amado realmente, pensando en ella como una
dragona...
Fuente: La Odisea de Gilthanas

412 DC / 29 SC
Fundacin de la Academia de Hechicera: Palin Majere ensea a mucha gente cmo
usar la nueva hechicera. Conforme el nmero de estudiantes crece, Palin decide
318
construir una academia de enseanza. Cerca de Solace, funda la Academia de
Hechicera, donde todos los estudiantes que lo deseen son aceptados.

La Fosa de Raekel/ Gilthanas el Esclavo: Los dos elfos acompaan a los Caballeros de
Solamnia a la Fosa de Raekel, donde son emboscados por los caballeros oscuros. All
aparece y le dice a los elfos que en realidad es Stalker, agente de Khellendros, y que les
gui a su captura. Lethagas y Gilthanas son tomados en custodia y arrojados a un barco
esclavista. Gilthanas se despierta para encontrarse atrapado en un barco tripulado por
los Caballeros de Takhisis. Sin nada ms que hacer, le cuenta su historia a sus
compaeros, los otros esclavos elfos.
Fuente: La Odisea de Gilthanas

Beryl ataca Thorbardin/ El exilio de Severus: El Dragn Supremo Verde
Beryllinthranox manda una hueste de sus dragones verdes para asaltar Thorbardin. En
represalia, el profeta daewar Severus Stonehand decide usar un huevo de dragn de
fuego contra el. El thane Hornfel intenta detener a Severus, as como desbaratar los
intentos de un asesino draconiano. Severus anuncia que va a hacer eclosionar el huevo y
usar al dragn de fuego como un aliado contra Beryl. Mientras los dragones verdes
atacan el huevo se rompe, causando una explosin enorme que destruye a los dragones
verdes y buena parte de Thorbardin. Los enanos cierran las puertas de su reino de nuevo
y exilian a Severus por usar el huevo de fuego. Los enanos de las colinas de la regin
circundante huyen a Abanasinia, mientras que Severus y sus seguidores deciden
encontrar su hogar ancestral en las montaas Khalkist.
Fuente: The Gift of Fire (Dragn no. 232)

El Amuleto de Usha: Usha Majere convoca a uno de los estudiantes de Palin, el
adivino/piromante Madoc ap Westhos, para escoltar a Lady Aline Caroel a su boda en
Haven, as como salvaguardar un amuleto mgico. El matrimonio de Aline esta
acordado para que pueda usar la gran riqueza de su prometido para patrocinar a los
espas que ayudan a los elfos qualinesti a escapar de las garras de Beryl. En el viaje
hacia Haven, son testigos de la masacre de una familia de elfos por parte de unos
bandidos. Mientras Aline llora por los elfos, Madoc libera accidentalmente la magia del
amuleto mientras intenta reconfortarla. El amuleto hace que Madoc se d cuenta de lo
maravillosa que es ella, y se enamora de Aline. Los dos hacen el amor y quedan
prendados el uno del otro, pero Aline se da cuenta de su deber e insiste en continuar con
su matrimonio de conveniencia en Haven. Madoc es alabado por entregar a Aline, y se
marcha rpidamente despus de ver a su amor casarse con otro.
Fuente: Causas Perdidas (Los Dominios del Dragn)

La Progenie de Khellendros: El asesino Vance es capturado y acusado del asesinato del
Caballero-General Krakus. Vance le cuenta a sus compaeros presos los motivos por los
que mat a Krakus, y les habla acerca de su mentor Sivaan. Una reclusa, antiguamente
una dama, parece muy interesada en la historia de Vance, antes de transformarse en
Sivaan. El draconiano se los lleva a todos a las Eriales del Septentrin, donde
Khellendros les convierte en dracs. Una de las criaturas retiene recuerdos de haber sido
un asesino maestro, pero poco ms, y toma la resolucin de matar a aquellos que
extiendan la voz del poder de Khellendros.
Fuente: Firstborn (Dragon #234)

319
413 DC / 30 SC
El Renacimiento de Thoradin: Severus Stonehand y sus seguidores llegan a Zhakar, y
rpidamente conquistan a los enanos de la plaga. Severus utilizad sus poderes curativos
del misticismo para curar la plaga del moho. El profeta daewar le dice a los zhakar
entonces que sirvan como sus sbditos o sern exiliados de su hogar en la montaa.
Severus cambia el nombre del reino de Zhakar al original, Thoradin.

Termina la Purga de los Dragones: Malystryx se rene con los otros cuatro Dragones
Supremos, para tratar sobre las continuas luchas entre los dragones, y el crecimiento de
su poder. Los cinco acuerdan repartirse Ansalon y terminar la Purga de los Dragones.
Los cinco deciden tambin que se ayudarn entre ellos contra cualquier tipo de ataque
por parte de otros dragones. Los Supremos fortalecen sus ejrcitos y reclutan ms
sirvientes, para robustecer el dominio que tienen de sus territorios.

El Diario de Cuerno Rojo: el guerrero minotauro Cuerno Rojo y su compaero humano
Dromel hacen un plan para asaltar las ruinas de Enstar en busca de tesoros. Dromel
obtiene un primitivo submarino construido por el gnomo Pate, y tambin consigue
ayuda de un kalanesti llamado Hunter, as como un kender llamado Trip. Dejando a Pate
a bordo, los otros desembarcan en Enstar y tratan de mantenerse alejados de los muchos
seres de sombra que habitan el lugar.
Cuando vuelven a la nave, encuentran las ropas de un gnomo, y suponen que debe haber
sido un polizn, ya que ninguno de ellos recuerda haber viajado a Enstar con un gnomo.
Hunter le dice a Cuerno Rojo que sospecha que el gnomo puede haber sido parte de la
tripulacin, ya que tena armas parecidas a las suyas. Los seres de sombra atacan al
grupo y acaban con Hunter, mientras que los dems escapan. Dromel escribe una nota
para Cuerno Rojo, antes de morir a manos de las sombras.
Cuerno Rojo encuentra mas tarde la nota, escrita por un desconocido Dromel, y asume
que Trip debe de haberla escrito en un estado enloquecido. Finalmente Cuerno Rojo cae
vctima de las sombras, dejando solo a Trip. El kender halla el diario de Cuerno Rojo y
se sorprende por todas las notas acerca de esta gente tan interesante de la que nunca ha
odo hablar.
Fuente: Gone (Cuentos de la Quinta Era)

Vandor Liberado: El mago Mendel obliga a un ladrn, Vandor Grizt, a robar artefactos
para l. Hace mucho tiempo, el mago atrap al ladrn en un espejo mgico, slo para
liberarle temporalmente para robar artefactos que mantuvieran vivo el cuerpo del ladrn
as como adquirir tesoros mgicos para Mendel. El mago obliga a Vandor a robar la
Cimera Arcyana a su rival Torin Prester. Vandor llega al hogar de Torin, para descubrir
que el emblema esta en posesin de su hija Gabriela. Mendel le dice a Vandor que si
consigue hacerse con el, le liberar por fin del espejo. Al intentar robar el emblema,
Gabriela consigue capturar al ladrn, que le cuenta su triste historia.
Gabriela siente piedad de Vandor, le libera y le deja llevarse el emblema. Vandor vuelve
junto a Mendel, que tras hacerse con el objeto, le cuenta al pobre ladrn que su cuerpo
se pudri largo tiempo atrs. Sin embargo, al usar el emblema, se activa una trampa
preparada por Gabriela en ste, acabando con el malvado mago. El emblema vuelve
mgicamente a la muchacha y Vandor es liberado. El ladrn decide viajar por el mundo
en su nueva forma de sombra.
Fuente: El ladrn del espejo (Cuentos de la Quinta Era.)

El Brazalete del Mago: Dos ladrones, Kraco y Risha, asesinan a un enano y se ensaan
con un viejo mago para que les d su brazalete. Risha lo reclama y lo lleva puesto,
320
aunque cambia de opinin sobre matar al mago y decide dejarle con vida. Kraco se
sorprende por el comportamiento de Risha, y ms an cuando el forajido le entrega su
parte del tesoro y se marcha. Kraco empieza a preocuparse y le sigue, descubriendo que
viaja con el anciano mago Leryc. Kraco exige a Risha que le entregue el brazalete, y
cuando su antiguo compaero se niega, le mata. Kraco se pone entonces el brazalete
mientras piensa en cmo deshacerse de Leryc. Sin embargo pronto llega a la conclusin
de que le traera mala suerte matarle.
Fuente: Sharing the Luck (Los dominios del dragn)

413 DC/30 SC - 421 DC/38 SC
Una sombra oscura distinta: En los ltimos das de la Purgas de los Dragones, un
dragn negro huye de los Dragones Supremos y encuentra una nueva guarida en una
montaa cerca de la costa del Nuevo Mar. El dragn deja veintin huevos en la
montaa, cuando estn a punto de eclosionar. Veinte jvenes dragones negros salen del
cascarn rpidamente, mientras que uno albino lucha por abrirse paso. El dragn negro
se disgusta al principio, pero siendo la actitud del albino tan parecida a la de sus otras
cras, decide que el albino es simplemente una sombra de una tonalidad distinta y lo
deja vivir.
En el primer ao, una de las cras se ahoga, pero las otras van hacindose ms fuertes.
El dragn pone nombres a los otro diecinueve negros, pero nunca al albino. El macho
Daga y la hembra Diamante son los principales jvenes de la camada, mientras que el
albino es considerado el ms dbil. El albino tiene miedo del agua y a causa de los
intentos del dragn de meterle en ella, otro de los negros, Sombra Nocturna, acaba
ahogndose. El albino huye de la guarida en busca de aventuras, y el dragn se ve
obligado a buscarle. Castiga a la joven cra y la trae de vuelta.
Pasan unos pocos aos, y mientras los dragones negros persiguen al albino para
maltratarle, otro dragn de la camada llamado Vbora muere. De nuevo el albino huye
de la guarida y el dragn va en su busca. Un dragn rojo encuentra al albino, aunque el
dragn negro consigue emboscarle y matarle antes de que pueda acabar con su cra. El
dragn negro echa abajo el tnel de entrada por el que hua el albino a travs de la red
de tneles. El dragn lleva entonces a todos sus hijos a una gran caverna para ensearles
cmo volar. El albino vuelve a intentar escapar una vez ms, y el dragn negro decide
acabar con todo y matarle. Mientras el dragn persigue al albino por el cielo, aparece
Malystryx y mata a todos los jvenes negros en la montaa, y obliga al dragn a huir a
las profundidades del Nuevo mar para escapar de la ira del dragn supremo, mientras
que el albino observa tranquilamente. El dragn nada a travs del Nuevo Mar hacia el
tnel subterrneo en su guarida sin quedarle casi nada de aire en sus grandes pulmones,
slo para descubrir que el albino lo ha bloqueado, causando su muerte.
Fuente: The Albino (The Search for Power)

414 DC / 31 SC
El Plan de Fisura/ La visin de Dhamon: De nuevo Fisura se acerca a Khellendros,
recordndole que para acceder al Griseo, debe usar artefactos mgicos. Fisura detalla un
plan que ha preparado para permitirle a ambos volver al plano etreo. Dos kenders,
Ampolla Dedos Ligeros y Raph Testagreas, se encuentran con el guerrero Dhamon
Fierolobo en la Tumba de los ltimos Hroes. Dhamon recibe una misteriosa visin de
la mstica Goldmoon, urgindole a llegar a la Ciudadela de la Luz en Schallsea.
Los kenders ofrecen guiar a Dhamon hasta Nuevo Puerto, donde podr viajar en barco a
Schallsea. En el pueblo de Nuevo Puerto, Dhamon, Ampolla y Raph pagan por el pasaje
en el Cazador del Viento. La nave es capitaneada por el pirata ergothiano Rig Mer-Krel
y su adorable compaera Shaon. J usto cuando el barco esta a punto de zarpar, el enano
321
neidar J aspe Fireforge sube a bordo, echndole en cara que fuera a dejarle en tierra
cuando ya haba reservado su pasaje. El Cazador del Viento encara el rumbo y llega
rpidamente a Schallsea. Goldmoon se encuentra con Dhamon, y le aconseja viajar a
Palanthas para encontrarse con Palin Majere, adems de darle un estandarte de una
dragonlance. Dhamon escucha su historia y acepta la bsqueda, ya que su corazn ansia
luchar con los Seores Supremos de los Dragones. J aspe y Dhamon vuelven a Nuevo
Puerto, donde solicitan a Rig y Shaon que les lleven a Palanthas.
Fuente: El amanecer de una nueva era

La llegada de Mina: la joven Mina es hallada en la costa de Schallsea, cerca de la
Ciudadela de la Luz. La chica no tiene recuerdos de su pasado, y Goldmoon decide
tomarla como hija adoptiva y ensearle los caminos del misticismo.
Fuentes: Citadel of Light, ECDL

El Ejercito de Malys/ Viaje a Palanthas: la gran roja Malystryx acepta tener un
encuentro con los goblins de la Tribu de Tnel, los hobgoblins de clan Risco Sangriento
y la tribu de brbaros locales. Mientras que el jefe Illbreth de los hobgoblins y jefe Harg
Hachanegra de los brbaros juran unirse a Malys, el jefe M'rgash es interrumpido por su
lugarteniente Dorgth. Malys se ve sorprendida por el valor de Dorgth al cuestionar lo
que implica la alianza y mata a M'rgash, promocionando por tanto a Dorgth como nuevo
jefe de la Tribu del Tnel.
Dorgth decide rpidamente aliarse a los goblins por la causa de Malys, estando de
acuerdo en hacer tantos esclavos para el Seor Supremo como sea posible. Rig presenta
a Dhamon y J aspe a su camarada, el semiogro Groller Dagmar y su lobo mascota Furia,
cuando se preparan para zarpar. Mientras lo hacen, Dhamon se da cuenta de que
Ampolla y Raf han entrado de polizones en el barco para unirse en la aventura. Al hacer
una broma, Raf intenta mantener el equilibrio sobre unos barriles y cae, siendo
aplastado y muriendo en el accidente. El cuerpo del joven kender es hundido en el mar,
mientras el grupo avanza a travs del Turbin.
El Cazador del Viento hace un alto en Caergoth para reabastecerse, y el grupo
desembarca. Dhamon y Rig se encuentran con una elfa kalanesti que esta siendo
molestada por caballeros oscuros, antes de que uno de ellos reconozca a Dhamon como
un antiguo caballero que mato a su subcomandante. Los caballeros atacan a la pareja,
aunque Rig y Dhamon consiguen salir victoriosos. La elfa se presenta como Ferilleeagh
Corredora del Alba (Feril) y les pide unirse a ellos en su viaje, mencionando tambin su
deseo de expulsar al poderoso Gellidus de Ergoth del Sur. El grupo vuelve a la nave y
leva anclas una vez ms.
Fuente: El amanecer de una nueva era

El Refugio Solitario: Fisura se presenta ante Khellendros con un par de wyverns
alterados mgicamente. El dragn supremo le ordena entonces organizar a los ogros
para ayudar a sus cafres y a los caballeros oscuros a capturar esclavos para l. En
Palanthas Dhamon, Feril, Ampolla y Shaon descubren cmo llegar al Refugio Solitario,
donde supuestamente deben encontrarse con Palin Majere. El cuarteto viaja junto a
Furia a travs de varios pueblos desiertos, donde son atacados por un drac, al que
capturan.
El grupo llega al Refugio Solitario, encontrndose con Palin y el Custodio de la Torre.
Palin le da la empuadura de una dragonlance a Dhamon e inspecciona a la criatura
capturada. Khellendros observa al grupo a travs de sus ojos, y manda a sus wyverns
para ayudar a su lugarteniente Cicln y que se encarguen de esa molestia. Al mismo
tiempo, el jefe Muglor se hace con Rig, J aspe y Groller, capturados por sus ogros, y los
322
lleva a su campamento de esclavos. Palin transporta al resto del grupo de vuelta a
Palanthas, donde descubren que sus compaeros han sido capturados por los ogros.
Siguen el rastro de los ogros de Muglor y acaba con ellos, liberando a todos los
prisioneros, incluidos sus camaradas.
Fuente: El amanecer de una nueva era

Gale ataca Palanthas: Fisura informa a Khellendros de la muerte de Muglor. Malys
revela que ha estado espiando a Khellendros, que a su vez le revela el secreto para crear
a los dracs, fingiendo que es un regalo para ella. Los wyverns vuelven con Cicln,
mientras Khellendros ordena a su lugarteniente volar a Palanthas y encargarse de Palin
Majere. Este y sus compaeros se encuentran con Caramon y Tika Majere, que entregan
la ltima parte de la lanza a Dhamon. Este une las tres partes de la lanza, restaurando la
dragonlance a su forma original.
Cicln llega a Palanthas, donde hiere a Groller y mata a Shaon. El dragn habla con
Dhamon, revelando que antiguamente fue su jinete. Dhamon le dice que parta, en
memoria de los viejos tiempos. Rig culpa a Dhamon de la muerte de Shaon, lo cual hace
que Dhamon decida a su vez seguir a Cicln y enfrentarse al dragn. Ambos luchan,
Dhamon atacando el ala de la criatura y causando que los dos se estrellen en un lago,
presumiblemente muriendo en la cada. Rig y Feril lamentan la prdida de sus
compaeros, Shaon y Dhamon, prometiendo continuar su lucha contra los dragones.
Fuente: El amanecer de una nueva era

414 DC/31 SC - 415 DC/32 SC
El Caballero Oscuro de Malys/ La Guarida de Khellendros: La Gobernadora-General
Abrena manda un contingente de caballeros oscuros para trabajar para Malystryx. El
lder de los caballeros, el subcomandante Rurak Gistere, se presenta a s mismo frente a
la Roja Suprema. Impresionada por su coraje, Malys se desprende de una de sus
escamas, la infunde de poder y la une al pecho de Rurak. Ella le dice que la escama
aumentara su poder, y formar un vnculo entre l y el dragn. Finalmente le avisa de
que extirpar la escama provocar su muerte.
Gellidus, el Dragn Supremo Blanco, se une en alianza a Malys y se convierte en su
consorte. Rig, Palin, Ampolla y Feril viajan a Eriales del Septentrin para encontrar la
guarida del dragn azul Cicln. Sin embargo, en lugar de esto se topan con la guarida de
Khellendros. Sus wyverns guardianes atacan al grupo, aunque Feril consigue
incapacitarlos con su magia. Son entonces emboscados por los dracs. Ampolla consigue
escapar mientras los dems son capturados. Ampolla vuelve y libera a sus amigos, que
consiguen derrotar a los dracs. Rig interroga a los wyverns atrapados y descubre la
existencia de una fortaleza donde los dracs azules son creados. Khellendros vuelve a su
guarida y descubre que los hroes son los que han acabado con sus criaturas, segn le
cuentan los dos wyverns.
Fuente: El Dragn Azul

La Cada de Relgoth/ La Bsqueda de Magia: Fisura aparece y Khellendros le cuenta lo
que los intiles wyverns le han dicho de los hroes. Deja a los wyverns libres, y crea
dos escorpiones con gran inteligencia para que sirvan como sus guardias. Goldmoon
contacta con Palin a travs de su magia. Le habla de la muerte de Dhamon, y le dice que
ahora es Rig el que porta la lanza. Goldmoon se muestra sorprendida sobre el hecho de
que sus visiones sobre Dhamon siendo "el elegido" hayan sido incorrectas, pero se
muestra de acuerdo con Palin en confiar en Rig.
Los hroes llegan a la fortaleza de Relgoth, y descubren que es controlada por los
Caballeros de Takhisis, bajo el liderazgo de lord Sivaan, un draconiano sivak. Los
323
hroes consiguen infiltrarse en la fortaleza, y Palin mata a lord Sivaan. El resto prepara
una gran distraccin, acabando con caballeros oscuros, cafres, draconianos y dracs y
libera a los esclavos que estaban destinados a acabar convirtindose en estas criaturas.
Entre estos esclavos se encuentra el prncipe elfo Gilthanas, que se une a los hroes. Los
esclavos son llevados a bordo del barco de Rig, el Yunque de Flint, para dejarlos en
lugar seguro. Uno de los cautivos, un anciano llamado Raalumar Sageth, les cuenta a los
hroes acerca de la caza de artefactos mgicos de Khellendros. Les dice que si
consiguen reunir los artefactos primero, sern capaces de traer magia suficiente a Krynn
de vuelta para que los dragones supremos sean derrotados.
Los hroes deciden buscar el Puo de E'li, el Anillo de Dalamar, la Corona de Mareas,
la Lanza de Huma y el Medalln de la Fe de Goldmoon. Palin se transporta a la Torre
de Wayreth para encontrarse con el Hechicero Oscuro y el Custodio de la Torre. Se
sorprende al encontrar a Usha all tambin. El Custodio acepta entregar el Anillo de
Dalamar a Palin, una vez que haya adquirido algunos de los otros artefactos.
Khellendros descubre que Relgoth ha sido destruida y sus sirvientes muertos.
El Dragn Supremo Azul est molesto ante este contratiempo, al decirle sus caballeros
que el responsable es Palin Majere, ya que encontraron dos sivaks muertos con su
imagen. El Caballero de la Espina Herel y la Gobernadora-General Abrena planean
encontrar los artefactos para su propio beneficio, tras espiar a Khellendros. Ella manda
al Lord-Caballero Breen reunir una unidad de caballeros de lite para recobrar los
artefactos para la orden.
Fuente: El Dragn Azul

El Retorno de Dhamon/ La Escama de Malys: el hijo de Palin, Ulin, se une a sus padres
al volver al Yunque de Flint. Poco despus, Rig y Ulin atacan un barco de los caballeros
de la oscuridad, matndolos y liberando a sus esclavos. Goldmoon se aparece a J aspe, y
cuando Ampolla se cuela en su camarote, la sanadora convence a Ampolla de que sus
manos no estn heridas, su dolor est en su corazn. Ampolla se quita los guantes, por
primera vez en aos.
Dhamon Fierolobo despierta en una caverna bajo un lago y descubre que ha sido
rescatado por el dragn broncneo Centella, despus de caer al lago. Le permite llevarse
consigo una alabarda mgica de su guarida, antes de transportarle cerca de la villa de
Gander. Los hroes llevan a los prisioneros a este mismo lugar antes de continuar su
camino. Pronto se cruzan un campamento de caballeros oscuros, a los que atacan y
destruyen. Los hroes liberan a los esclavos y se disponen a partir, cuando una fuerza
mayor de caballeros, liderados por el subcomandante Rurak Gistere, se presenta ante
ellos y les ordena rendirse. Dhamon aparece en el campamento y lanza un ataque
desesperado contra los caballeros, mientras los hroes se preparan y unen tambin al
combate. Dhamon destroza a la mayora de los caballeros y derrota a Gistere en
combate singular.
Mientras Rurak yace moribundo, le pide a Dhamon que le ayude a quitarse la armadura.
Dhamon acepta y Rurak a cambio se arranca del pecho la escama roja y la adhiere a la
pierna de Dhamon. Le dice que quitrsela significara su muerte, mientras el perece.
Dhamon vuelve a unirse a los hroes mientras siguen su viaje a Witdel. Deciden
separarse en grupos ms pequeos para encontrar los artefactos mgicos ms rpido.
Ulin, Groller, Furia y Gilthanas deciden viajar a Ergoth del Sur en busca de la Lanza de
Huma. Feril, Palin y J aspe viajan a Qualinesti a buscar el Puo de E'li. Rig, Dhamon,
Ampolla y Sageth deciden viajar a Schallsea para preguntar a Goldmoon acerca de su
medalln.
Fuente: El Dragn Azul

324
La Lanza de Huma/ El Puo de E'li: Ulin, Gilthanas, Groller y Furia rastrean Ergoth del
Sur, donde son emboscados por los thanoi. Usando su magia, Ulin diezma a las
criaturas. Ulin y sus amigos se topan con la despensa de Gellidus, donde hallan cuerpos
atrapados en el hielo. Liberan a dos caballeros oscuros y a la Dama de Solamnia Fiona
Quinti, que les ofrece ayudarles a obtener la Lanza de Huma.
Finalmente el grupo alcanza la Montaa del Dragn donde se encuentran con su
guardin. Llega un grupo de Caballeros de Solamnia, liderado por Lady Arlena Plata (el
disfraz humano de Silvara.) Gilthanas, que ve a travs del disfraz, se apresura a reunirse
con ella, mientras que Groller descubre la lanza, despus de recibir una visin de dnde
se encuentra. El guardin se revela a si mismo como el dragn dorado Alba, que
defiende el rea contra Gellidus. Groller, Fiona y Furia vuelven a Schallsea con la lanza,
mientras que Gilthanas y Ulin deciden quedarse junto a Silvara y Alba.
J aspe, Usha, Palin y Feril viajan a travs de Qualinesti, donde son capturados por elfos
que sospechan que puedan ser espas de Beryl. Usha se ofrece para quedarse como
rehn de los elfos, mientras que los otros intentan obtener el Puo de E'li. El tro
encuentra una antigua torre habitada por draconianos, liderados por el general aurak
Urek. El general revela que ha matado a los caballeros de Abrena, pero tambin les dice
que otro contingente de caballeros oscuros se infiltr en la torre y rob el Puo de E'li.
Le dice a Palin que sus draconianos los estn cazando y los matarn antes de que
escapen del bosque.
Urek permite a Palin y a sus compaeros que se marchen y poco despus se encuentran
con el lord caballero Breen y sus hombres. Palin recupera el Puo de E'li de sus manos
y le perdona la vida, sabiendo que los caballeros sern muertos pronto por los
draconianos de Urek. Despus de recuperar a Usha, Palin transporta al grupo de vuelta a
la Ciudadela de la Luz.
Fuente: El Dragn Azul

Los Hroes Traicionados: con la excepcin de Ulin y Gilthanas, los hroes se reagrupan
en la Ciudadela de la Luz. Goldmoon le da su medalln a Ampolla, sorprendida de que
aparezca otro en su cuello. Malys controla a Dhamon y le obliga a matar a Goldmoon
con su alabarda. J aspe y Ampolla son tambin heridos de gravedad en su ataque, antes
de que el dragn supremo obligue a Dhamon a huir de vuelta a su montaa.
El Custodio de la Torre revela a Palin que es la manifestacin de la Torre de Wayreth,
as como que Sageth es un agente de Khellendros. A falta de un artefacto mgico,
Ampolla recupera el segundo medalln del cuello de Goldmoon. Palin se transporta a la
Ciudadela de la Luz para encontrar a los hroes dndole los artefactos mgicos a
Sageth. Mientras Palin intenta detener a Sageth, aparece Fisura y paraliza a los hroes.
l y Sageth toman el medalln y la lanza antes de dejar el lugar.
Libres del peligro inmediato, Fisura destruye a Sageth mientras Khellendros llega para
aniquilar a los hroes. Palin lanza un conjuro para crear una ilusin de los hroes, a la
que ataca en su lugar Khellendros. Alba y Silvara aparecen para acosar a Khellendros,
que decide retirarse al creer que los hroes estn muertos. Palin y sus compaeros
aparecen en medio de la destruccin para saludar a Silvara, Ulin, Gilthanas y Alba. Se
preguntan que hacer, ahora que slo tienen el Puo de E'li, Dhamon les ha traicionado,
y Goldmoon est muerta.
Fuente: El Dragn Azul

La Visin de Emma: una aspirante a hechicera, Emma Xela, descubre un medio a travs
del cual puede controlar toda clase de hechicera como si proviniese de una sola fuente,
en lugar de controlar un solo tipo de magia de una escuela. Emma se vuelve bastante
325
experta en el uso de la magia de todas las escuelas de hechicera, y comienza a ensear a
otros en la Escuela de Hechicera.
Fuente: One Moon, Not Three (Heroes of Sorcery)

415 DC/ 32 SC - 416 DC/ 33 SC
La Bsqueda de los Artefactos/ La Reunin de los Seores Supremos: Khellendros lleva
a Fisura y los tres artefactos de vuelta a su guarida en los Eriales del Septentrin. El
dragn supremo revela que ya ha obtenido un conjunto de llaves mgicas de cristal, que
le confieren suficiente magia para abrir un portal al Grseo. Los hroes deciden buscar
ms artefactos para poder usarlos contra los Seores Supremos. Palin y Ampolla
vuelven a la Torre de Wayreth para hablar con Usha y los hechiceros, y para obtener el
Anillo de Dalamar. Rig, Feril y los otros deciden ir en busca de la Corona de Mareas en
manos de los Dimernesti. Malys hace un llamamiento a los dragones supremos en su
pico. Khellendros deja a Cicln al cargo de su guarida, y protege los artefactos contra
Fisura, a quien no cree digno de confianza. Malys les dice a los seores y a su
lugarteniente Ferno que pretende completar un ritual que la convertir en un dios, igual
que Takhisis. Frente a la opcin de sufrir su ira, los dems dragones supremos acuerdan
apoyarla.
Fuente: Conjuro de Dragones

Dhamon-Marioneta de Malys/ El Dragon de las Sombras: Silvara y Alba dejan a los
hroes cerca del dominio de Sable, y entonces se llevan de vuelta a Ulin y Gilthanas a la
Torre de Wayreth. El Hechicero Oscuro localiza a Dhamon mediante un conjuro de
escudriamiento y les dice a los otros dnde pueden hallarle. Usha sospecha al ver
como el hechicero sabe tanto del control de Malys sobre Dhamon. ste vagabundea por
el dominio de Sable, matando varios engendros y finalmente encontrndose con el
Seor Supremo Negro.
Sin embargo, Malys habla a travs de Dhamon, dicindole al seor supremo que deje a
su mascota en paz. Sable lo acepta y deja que Dhamon marche en paz. El guerrero llega
entonces a la villa ogra de Brukt, donde se encuentra con el Comandante J alan Telith-
Moor de los Caballeros de Takhisis. El comandante le pide a Dhamon que ataque una
pequea fuerza de Caballeros de Solamnia en el pueblo. Dhamon se opone, pero Malys
le obliga a matar a los solmnicos.
Rig y los dems descubren a un grupo de elfos siendo esclavizados por los bakali. Los
liberan e interrogan a un bakali, descubriendo que Sable est acumulando elfos y ogros
para crear una progenie de abominaciones. Malys habla con Khellendros y le dice que
pretende convertir a Ferno en el nuevo Seor Supremo Rojo y a Cicln en el nuevo
Azul, cuando los dos gobiernen Ansalon como rey y reina. Tambin expone su
preocupacin sobre un dragn sombro que ignor su orden de acabar con la muerte de
dragones al final de la Purga de los Dragones.
El dragn de las sombras caza a Ferno y mata al dragn rojo, mientras Malys le cuenta
sus planes a Khellendros. El dragn sombro ataca entonces el poblado de Brukt,
matando a todos los caballeros oscuros salvo al Comandante J alan al que decide dejar
vivo. Dhamon intenta seguir al dragn de vuelta a su guarida y pronto la encuentra en
las montaas cerca del pie de las colinas de Blode.
Fuente: Conjuro de Dragones

Venciendo la escama/ El Dragn Supremo del Mar: Ulin y Alba se marchan de la Torre
de Wayreth para estudiar ms acerca de la magia juntos. Gilthanas y Silvara parten
hacia Brukt, para unirse a los otros y rastrear a Dhamon. El Hechicero Oscuro insiste en
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que Takhisis reaparecer cerca de Reposo de Ariakan, mientras que el Custodio de la
Torre insiste en que Takhisis reaparecer cerca de la Ventana a las Estrellas.
Rig y los otros llegan a Brukt donde descubren que Dhamon pas por all y acab con
los caballeros solmnicos. Pierden la pista de Dhamon, y Rig, Fiona y Feril son
atacados por dracs rojos mientras que J aspe, Groller y Furia exploran las cavernas
cercanas. El dragn de las tinieblas halla a Dhamon en su guarida y estudia al hombre y
su extraa escama. El dragn usa su magia para terminar con el control de Malys sobre
l, haciendo que la escama se quiebre.
Gilthanas y Silvara aterrizan cerca de la caverna del dragn sombro y le advierten de
que deje a Dhamon en paz. Despus de hablar con el dragn de las tinieblas, Silvara
decide ayudar a la misteriosa criatura usando su magia para volver la escama negra y
acabar para siempre con el control de Malys sobre Dhamon. Palin teletransporta a
Ampolla y a Usha a la caverna del dragn a peticin suya, para que se renan los
hroes. Khellendros pretende recuperar el alma de Kitiara del Grseo e implantarla en
Malys, haciendo de Kit la nueva reina de Ansalon, e imaginndose gobernando junto a
ella. J aspe y Groller resultan heridos al caer por una terraza en la caverna, sin embargo
el espritu de Goldmoon visita a J aspe y ste recupera su fe.
J aspe es capaz de invocar sus poderes msticos para curarse a s mismo y a Groller, y as
los tres salen de la cueva para reunirse con Rig, Fiona y Feril. Dhamon, Ampolla y Usha
se reencuentran con Rig y los otros en Ak-Khurman. El grupo es atacado por caballeros
oscuros cerca de los muelles, donde Groller casi muere y varios de los otros son heridos.
Dhamon salva a Rig y ayuda al resto. Los caballeros son derrotados, y J aspe usa su
magia para curar a Groller y a los otros miembros del grupo heridos.
Los hroes embarcan en el Narwhal, una nave costera, y navegan hacia Dimernesti.
Cerca de la localizacin de la nacin de los elfos del mar, Feril se zambulle en las aguas
y se encuentra con los elfos dimernesti Veylona y Beldargh. La pareja lleva a Feril a
encontrarse con Nuqala, Oradora de los Mares. Nuqala le habla a Feril de Brynseldimer,
el Dragn Supremo del Mar, que ha aterrorizado su ciudad desde hace mucho tiempo, y
de su necesidad de usar la Corona de las Mareas para mantenerle a raya. Nuqala decide
darle la corona a Feril, a condicin de que ella y sus compaeros acaben con
Brynseldimer. Feril aceptar e intenta reunirse con sus compaeros con la Corona de las
Mareas, pero es emboscada por el Dragn Supremo del Mar, y utiliza la corona para
herirle. Dhamon se zambulle en el mar y golpea repetidamente en el cuello a
Brynseldimer con su espada, tiendo el agua de sangre. Rig dirige entonces el Narwhal
contra el dragn y lo empala con el bauprs. Mientras que el dragn muerto se hunde en
las profundidades, Veylona rescata a Dhamon y Feril del mar. Los hroes ponen el
barco rumbo a la costa de Ansalon una vez ms.
Fuente: Conjuro de Dragones

El Traidor/ El Consejo de los Seores Supremos: Palin se prepara para teletransportarse
a Reposo de Ariakan, para intentar hallar pistas de dnde ocurrir el retorno de Takhisis.
El Hechicero Oscuro se ofrece a unirse al mago, y ambos viajan juntos. Dentro de la
caverna, el Hechicero Oscuro ataca a Palin con su magia, hirindole. El hechicero
entonces le dice burlndose a Palin que debi haber escuchado al Custodio, que estaba
en lo cierto sobre la Ventana a las Estrellas, y que haba estado ayudando a los Seores
Supremos desde el principio, manipulando a los hroes para reunir varios artefactos de
modo que Malys pudiese tomarlos todos de una vez. Se sucede una batalla mgica que
acaba con el Hechicero Oscuro pareciendo ser una mujer y teletransportndose de all.
Palin se teletransporta entonces de vuelta a la Torre de Wayreth.
327
Los dragones supremos se renen en la Ventana a las Estrellas. La nueva lugarteniente
de Malys, Hollintress, se presenta, y Cicln se mantiene en un discreto segundo plano.
Los seores dejan sus artefactos mgicos en el centro del pico, esperando que Malys
comience la ceremonia. Los hroes se preparan y se renen cerca del pico, pasando
inadvertidos al Comandante J alan Telith-Moor. Dhamon, fingiendo ser un caballero
oscuro llevando prisioneros, lleva a los hroes hasta muy cerca de la cumbre del pico.
Dhamon lidera una carga contra los Seores Supremos, mientras Silvara comanda una
hueste de dragones metlicos, incluyendo a Esplendor y a Terror. J aspe ataca a
Onysablet con el Puo de E'li.
Goldmoon se aparece junto a J aspe mientras muere, renacida en Krynn a causa de su
sacrificio, y se une a los otros para llevar la lucha contra los dragones. Groller casi
muere a manos de Beryl, pero Furia se interpone en el camino del Seor Verde y estalla,
salvando a Groller de la furia de Beryl. Los hroes consiguen distraer a Malys y a sus
aliados lo suficiente como para que Khellendros ocupe su lugar y reciba el poder de los
artefactos mgicos.
Mientras los otros seores presentan sus respetos frente a su nuevo amo, Khellendros le
da un gran golpe a Malys, que la manda al mar. Khellendros entonces invoca las
energas arcanas y las usa para activar un portal a otro reino, donde busca el espritu de
Kitiara, mientras que Fisura se reduce a nada, al ser su poder absorbido por
Khellendros.
Los hroes son conocidos como los Hroes del Corazn, aquellos que se enfrentaron a
los Seores Supremos y vencieron. J aspe es enterrado en Schallsea, mientras que
Groller decide partir e intentar hallar a Furia, estando seguro de que no est muerto.
Palin y Usha vuelven a la Torre de Wayreth y finalmente a Solace. Ampolla y Veylona
deciden quedarse en la Ciudadela de la Luz y estudiar bajo la supervisin de Goldmoon.
Gilthanas y Silvara deciden viajar a Ergoth del Sur para ayudar a la gente a luchar
contra Gellidus. Rig y Fiona hacen planes para casarse, as como irse de aventuras,
mientras que Feril decide volver a casa a Ergoth del Sur para luchar contra Gellidus. Le
pide a Dhamon que se quede all. Dhamon Fierolobo vuelve a la Torre de Wayreth,
decidiendo quedarse con Palin, al menos durante un tiempo, mientras espera que su
amor, Feril, regrese.
Fuente: Conjuro de Dragones

416 DC/33 SC
Los Invocadores: un vagabundo conocido como Hars Falken, entra en la ciudad de
Kerodin. Al entrar all, se encuentra siendo apedreado y sufriendo bajo el yugo de los
caballeros oscuros locales. Rescata al semielfo pas, que est siendo maltratado por
varios hombres, y les da dinero a los nios hambrientos como pago por extender la voz
de que dar un discurso en la plaza del lugar. All, Hars pide a la gente que se arrepienta
de sus pecados, pero es rpidamente apresado bajo cargo de incitar un motn.
Su compaero Arbalec decide entonces iniciar uno, rescatando a Hars y llevando a pas
y a los nios mensajeros fuera de la ciudad. Una vez fuera de all, Hars revela a pas que
es el general de los Invocadores, que fueron una vez conocidos como la fuerza armada
de la Sociedad de las Estrellas Diurnas. Los Invocadores lanzan un ataque contra
Kerodin, reducindola a cenizas y matando a todos los que haba dentro. Dado que los
Invocadores originales fueron destruidos por Khellendros en el 6 SC, se supone que
estos son los descendientes de la fuerza original, pero sin afiliacin a ella, ya que ahora
promueve la paz.
Fuente: The Summoners (La huella de los dioses).

328
El Lord de Flotsam: El muerto viviente Lord Toede es muerto una vez ms cuando
Malys vuela sobre Flotsam, destruyendo su mansin y todo lo que hay en ella. Ms
adelante se alza de nuevo para gobernar Flotsam en el periodo post Guerra de los
Espritus.
Fuente: Dragon's Bluff

417 DC/ 34 SC
El Asesino de Abrena/ El Escudo Silvanesti: La Gobernadora-General Abrena sobrevive
por poco a otro intento de asesinato. El asesino muere en el intento, por lo que la
persona detrs de sus acciones sigue sin ser castigada. La gente se da cuenta de que el
bosque de Silvanesti est empezando a marchitarse tanto donde est el Escudo como
donde no. La barrera an se mantiene impenetrable para todos. Pequeos grupos de
elfos silvanesti empiezan a enfermar con una cierta frecuencia.

La Noche de los Martillos Negros: El ladrn Avaril traiciona al Gremio de Ladrones de
Palanthas a los Caballeros de Takhisis. Los caballeros, dirigidos por Lord Kinsaid, Sir
Arach J annon y el capital Avaril masacran a los ladrones y matan a su lder, el Maestro
del Gremio Daavyd Nelgard. La caballera destruye a todos los efectos casi toda la base
de las operaciones de los ladrones, dejando solo a unos pocos bribones que se ocultan.
Fuente: El Gremio de los Ladrones

El Bestiario/ La princesa Mercideth: Caramon Majere escribe el Bestiario, un tomo de
conocimiento en el que detalla todas las criaturas de las que ha odo hablar o se ha
encontrado en sus aventuras. El Bestiario es considerado un valioso tomo de saber y
publicado en la Gran Biblioteca de Palanthas, con notas de su editor, Bertrem.
Mercideth, hija del emperador Redic VI de Ergoth, llega a la Ciudadela de la Luz, tras
mostrar un considerable talento para las artes msticas. Goldmoon acepta a la princesa
ergothiana como estudiante, mientras que la joven se va convirtiendo en una poderosa
mstica. Onysablet enva a sus agentes para secuestra a la chica a cambio de un rescate y
para ejercer presin sobre Ergoth, pero Mercideth y sus amigos consiguen derrotar a los
siervos del Dragon Supremo Negro.
Fuente: The Bestiary, Citadel of Light

Fallos en la magia: Magos, msticos y dragones comienzan a darse cuenta de que su
nueva magia se est desvaneciendo, y cada grupo culpa a los otros de que estn
drenando la magia de Krynn. Las luchas se suceden mientras las diferentes facciones se
culpan las unas a las otras. Incluso los artefactos mgicos se muestran poco seguros
cuando son usados.
Fuente: ECDL

418 DC / 35 SC
Los caballeros oscuros desafan a los ogros: Los Caballeros de Takhisis comienzan una
conquista sobre Sanction. Arrasan muchas villas ogras a lo largo de la carretera hasta
Sanction, y vuelven a muchos de sus antiguos aliados sus enemigos.

Venganza ogra: El Caballero de la Rosa, Lord Cornwall, se encuentra con el semiogro
Guyvir, que busca entrenar a su fuerza ogra para derrotar a los Caballeros de Takhisis.
Cornwall se da cuenta de que la armadura y las armas de sus caballeros estn
desapareciendo poco a poco, pero le presta poca atencin. Las fuerzas de Guyvir
derrotan a varios exploradores de los caballeros oscuros, pero uno de ellos escapa y los
hombres de Cornwall le persiguen, junto a Guyvir.
329
Cuando le atrapan, Cornwall descubre que los ogros robaron sus armas y las usaron para
engaar a los caballeros oscuros. Una gran fuerza es mandada para exterminar a los
solmnicos que pronto se retiran al encontrarse con una fuerza mucho mayor. Guyvir
lleva a Cornwall y sus hombres a luchar en la entrada de un can sin salida. Los
caballeros oscuros cargan contra Guyvir y los solmnicos, pero los ogros aparecen y
hacen llover muerte desde lo alto usando rocas y sus propios arcos.
Los caballeros oscuros son rpidamente aniquilados, mientras Guyvir le da las gracias a
Lord Cornwall y le despide a l y a sus hombres, sealando que ambas rdenes usan
tcticas parecidas. Cornwall se marcha, pensando que quiz en unos pocos aos, los
caballeros oscuros sern la menor de las dos amenazas en esta parte de Ansalon.
Fuente: Tcticas (Los dominios del dragn)

419 DC/36 SC
La llegada de los Titanes: los chamanes ogros descubren unos nuevos rituales con los
que intentan alcanzar la grandeza perdida de la Era de los Sueos. El resultado es la
creacin de una nueva raza de ogros que se parecen a los Irda. Son unos gigantes de piel
azul y usuarios de la magia conocidos como los titanes. Estos titanes asumen pronto el
control de las naciones ogras y luchan contra los ogros rebeldes que desean que las
cosas sigan como estaban.
Fuente: Rise of the Titans

El Azote del Marinero: Una nave oscura se dirige a Sanction, llevando a su tripulacin
muerta y a su capitn moribundo. El maestro del puerto est alarmado, y enva una
patrulla mientras la tripulacin del Whydah encuentra los cuerpos. Un equipo de la
milicia local aparece y manda a una de los suyos, Lynn de Gateway, para hablarle a
Lord Hogan Bight, gobernante de Sanction, de la nave. Lynn es en realidad Linsha
Majere, una Dama de la Rosa que opera en el crculo clandestino de los Caballeros de
Solamnia.

Linsha llega a la residencia de Bight para encontrarle hablando con Chan Dar del
gremio de granjeros, y con el consejero jefe Lutran el Viejo. Estn preocupados de que
los Seores de la Muerte entren en erupcin y acaben con Sanction; sin embargo, Bight
disipa sus miedos. Linsha le habla del barco al grupo, que incluye a Ian Durne y a
Alphonse Dewall, Comandante y capitn de la guardia del gobernador, respectivamente.
Dewall, Durne, Bight y Linsha vuelven a los muelles, para encontrar que el capitn del
oscuro navo ha muerto. Linsha da su propio informe a su bho Darken Varia, que va a
informar a la comandante de Linsha, Lady Karinne Thessaly.
La Dama Annian Mercet le dice a Linsha que informe al crculo clandestino. Cuando lo
hace, le ordena que encuentre un modo de desacreditar a Lord Bight. La tripulacin del
Whydah va poco a poco enfermando, sufriendo la misma enfermedad que acab con la
de la otra nave. La tripulacin moribunda es reunida en un improvisado hospital, junto
al maestro de puerto y al personal del mismo, pero un marino se encuentra
desaparecido. Linsha descubre que est en la posada del Oso Bailarn.
Lord Bight lleva a la guardia a la posada, donde descubren que ha muerto. Bight ordena
que la posada sea destruida y que todos los empleados sean llevados al hospital. Los
sanadores tambin caen enfermos y se ven obligados a yacer junto a sus anteriores
pacientes. Linsha investiga en el barco de la plaga y es emboscado por Mica, el enano
curandero de Bight. Mientras que los guardias esperan en los muelles, un hombre con
una tnica incita a una multitud de ciudadanos a que se alce contra Lord Bight y sus
soldados. Mientras que la gente lucha contra los guardias, el comandante Durne es
330
derribado del muelle, haciendo que Linsha salte a las tenebrosas profundidades para
evitar que se ahogue.
El hombre de la tnica desaparece mientras que la lucha termina. En la guarida del
gobernador, Linsha hace amistad con su compaera y guardia Shanron. Varia tambin
encuentra un curioso amigo en forma de un pequeo gato que suele andar cerca del
granero donde descansa. La plaga contina extendindose descontrolada, siendo
conocida como "El Azote del Marinero".
Lord Bight pide a Linsha que le acompae en una misin secreta. La pareja viaja a
travs del reino del Pueblo de las Sombras, hasta la frontera del reino de Onysablet
donde Bight descubre informacin sobre la plaga del Seor Supremo Negro, a cambio
de varios artefactos.
Fuente: El crculo clandestino

El Traidor de Sanction: A su vuelta a Sanction, Linsha y Bight encuentran la ciudad
hecha un caos, mientras que el fuego se extiende por el Distrito de la Baha. El mismo
hombre de la tnica trata de incitar al pueblo a alzarse contra Lord Bight. Linsha le
captura mientras que el comandante Durne aparece. El hombre se muestra asustado y le
revela a Linsha que es un agente de los caballeros, pero le ataca con una daga antes de
que pueda descubrir de qu orden. Durne se enzarza con el hombre y le mata en la
lucha.
Al hacer un informe en el crculo, sus superiores informan a Linsha de que un caballero
oscuro puede haberse infiltrado en el crculo interno de Lord Bight y estar trabajando
muy prximo a l. Sin embargo no pueden determinar quin es, todava. Mica y Linsha
van al Distrito de la Baha para tratar de descubrir lo que puedan de la plaga de un
anciano sacerdote. Sin embargo, al llegar encuentran al sacerdote muerto y son atacados
por dos saqueadores. Linsha les vence y encuentra el registro del sacerdote, que le da a
Mica para que lo estudie.
De vuelta a la mansin de Lord Bight, Linsha se encuentra con el cuerpo del capitn
Dewald, que ha sido asesinado, e informa del descubrimiento a los guardias. Durante
los siguientes das Linsha va acercndose a Lord Bight, e incluso ms al comandante
Durne, convirtindose en amantes. Bight le da a Linsha una escama de dragn de
bronce, dicindole que la proteger de cualquier contacto con la plaga. Sospechando que
Mica pueda ser el traidor, le sigue por Sanction, donde descubre que es un miembro de
la Legin de Acero. Shanron le dice a Linsha que ella y Dewald fueron amantes, y
tambin que Dewald estaba trabajando para Lady Annian Mercet de los Caballeros de
Solamnia. Despus de una noche de pasin, Durne manda que dos de sus hombres
mantengan a Linsha bajo vigilancia mientras deja el apartamento.
Linsha usa su enlace mental con Varia para llamar a su bho y a Shanron all, donde la
liberan. Tras buscar deprisa por toda la ciudad, encuentran al moribundo Mica, que les
dice que el traidor es un Caballero de la Calavera que planea matar a Lord Bight en los
Seores de la Muerte, antes de fallecer. La pareja corre hacia la cumbre del volcn,
donde Ian Durne se muestra como el traidor, poniendo una espada en la garganta de
Shanron y amenazando a Linsha. Durne mata a Shanron y entonces lucha con Linsha.
La pareja lucha igualada, hasta que Durne derrota a Linsha. Varia aparece y araa a
Durne, mientras que Linsha se recupera y contraataca. Finalmente un dragn broncneo
emerge de la cueva y mata a Durne.
Linsha le revela su identidad al dragn, que a su vez le dice que es un amigo ntimo de
Lord Bight. El dragn protege a Linsha mientras que sta se desmaya y la lleva de
vuelta a Sanction, junto al herido Varia. Al recuperar la conciencia, lord Bight le dice a
Linsha que la ciudad de Sanction rinde homenaje a sus hroes cados, Mica, Shanron y
331
Lynn, dicindole que ahora que su misin ha acabado, es mejor hacer creer a la gente
que "Lynn" est muerta, y que Linsha siga su camino. Linsha descubre que el crculo
clandestino est furioso con su comportamiento y est intentando expulsarla de la orden
solmnica.
Linsha decide volver a la isla de Sancrist para defender su causa ante el Gran Maestre
Ehrling. El mstico sanador Asharia y lord Bight crean una cura para la plaga, basada en
las notas de Mica, y pronto sta desaparece por completo. A peticin de Bight, el
dragn broncneo aparece mientras se marcha, y lleva a Linsha y a Varia a Schallsea.
Fuente: El crculo clandestino

La bsqueda de las Islas Dragon: el capitn Mikal Vardan, su compaero kender
Tripleknot Shellcracked y su tripulacin navegan con el barco Rey Pescador en busca
de las Islas Dragn, bajo el mecenazgo de Lady Karista Meinor. Lady Karista espera
firmar un tratado comercial con las islas, y Mikal espera encontrar un misterioso tesoro,
segn cuenta una antigua profeca. En una corta expedicin de buceo, Trip y Mikal
encuentran un diamante negro, la primera llave al misterioso tesoro. Dos de los
marineros de Mikal, Pamak y Marlian, intentan amotinarse, pero esto es frenado
rpidamente frente a las rdenes de Karista y otro de los marineros, Poul, que confirma
que las Islas Dragn existen realmente.
El barco encuentra otro navo hundindose, y rescatan a una elfa marina herida. Una vez
llevada al barco, es curada y se presenta como Ula. La elfa marina se ofrece a los
marineros a ayudarles a encontrar las Islas Dragn a cambio de una parte en el tesoro.
El dragn marino Tempest ataca la nave, mediante tiburones martillo, peces espada y
otros siervos, acabando con casi todos en el barco, incluyendo a Marlian, Poul, Pamak y
Bok (el guardaespaldas y amante de Karista). Mikal y Trip consiguen escapar, pero son
capturados rpidamente por el elfo marino Lakuda y el misterioso caballero de bronce
Shimanloreth (Shimmer). La pareja atrapada en la red es llevada a la comunidad
dargonesti de Reeftown, donde Lakueda gobierna.
Mientras que son encerrados en su celda, advierten que Ula y Karista siguen con vida, y
se tranquilizan al ver que sobrevivieron al ataque de Tempest. Sin embargo, al poco de
llegar, Tempest y sus criaturas atacan Reeftown. Los cautivos intentan escapar, y
Shimmer les lleva hasta lugar seguro. El grupo pasa a travs del Velo Mgico (la barrera
que evita que cualquiera que no sea de las Islas consiga llegar a stas) con la ayuda del
diamante negro mgico que Mikal descubri mientras buceaba. El drac Mog busca a los
supervivientes en Reeftown a peticin de su seora, el gran dragn del mar Tempest, y
entonces les sigue a travs del Velo.
Fuente: The Dragon Isles

La Orden de Latn: al llegar a las Islas Dragn, el grupo se encuentra con Lord Benthof
Kell y Lady Misa Kell, lderes de la Orden de Latn. Los guerreros toman al grupo bajo
custodia, obligndoles a ir a la isla de Berann para ser interrogados, as como para saber
su motivo para venir a las islas.
Shimmer, a quien los caballeros no se atreven a amenazar, acepta acompaarles a
Berann. Ula se niega a acompaarles, y exige juicio por combate a lady Kell, para
determinar si van a Berann o a la ciudad dargonesti de Darthalla. Ula derrota a lady
Kell, hirindola de gravedad para que sea llevada a ser curada. Lord Kell acepta poner
rumbo a Darthalla, pero insiste en que Trip sea llevado a la villa kender de Alarl, ya que
su gente no ser aceptada en ningn otro sitio. Lord Kell decide que no puede arriesgar
la vida de su hermana viajando hasta Darthalla, as que deja a Mikal, Ula y Shimmer en
un bote para que hagan el resto del camino por su cuenta. Karista sorprende al resto
332
decidiendo quedarse con lord Kell para negociar un tratado comercial con las Islas
Dragn.
Mikale, Ula y Shimmer son llevados a la comunidad subacutica de Darthalla, donde
son juzgados por Lord Aquironian. Volrek, un elfo de Reeftown y emisario de Lakuda,
intenta que sean arrestados por estar envueltos en el ataque de Tempest a Reeftown.
Lord Aquironian desestima los cargos, decidiendo que son inocentes. La hermana de
Ula, Lyssara Drakenvaal, dirige al tro a lugar seguro en la ciudad. El drac Mog rastrea
la pista de Mikal, Ula y Shimmer hasta Darthalla, esperando a su siguiente movimiento.
Trip decide que est cansado de ser retenido prisionero y escapa del barco. Pasa a travs
del camarote de Misa Kell, antes de escapar de sus captores. Descubre una capa de
serpiente marina en una antigua cueva, se la pone y nada a travs del agua con ella,
descubriendo que ahora puede respirar bajo el agua y nadar mucho ms rpido.
Ula y Mikal se encuentran con la Sabia del Mar para aprender lo que puedan sobre la
llave para abrir el tesoro de la profeca. La Sabia del Mar les ataca enfurecida, pero
Mikal consigue romper la forma de la bruja marina y tomar una esmeralda, la segunda
llave del tesoro. Shimmer, Ula y Mikal viajan hasta la isla del dragn dorado de
Aurialastican, en busca de la tercera llave.
Fuente: The Dragon Isles

Tempest y el Velo: Mika y Shimmer trepan a las Cumbres Dragn, entran en la
pirmide ms alta y usan una silla dorada. Mikal obtiene la tercera llave, un palo. Ula
intenta contratar un barco y se encuentra con Trip, que tambin ha conseguido llegar a
la Ciudad de Oro. El grupo embarca en la nave que Trip ha conseguido contratar, el
Despertar Rojo, capitaneada por J erick el Rojo.
El capitn J erick, un antiguo camarada de travesas de Mikal, regatea sobre su parte del
tesoro. Finalmente llegan a un acuerdo y zarpan rumbo a la Isla de Fuego en busca de la
ltima llave. Lord Kell y Lady Karista marchan con guerreros de la Orden de Latn y el
dragn Tanalish para encontrar a los cazatesoros y llevarse el tesoro con ellos. El drac
Mog se agarra a la quilla del Despertar Rojo para seguir al grupo a su siguiente destino.
Tanalish y Shimmer luchan mientras el trirreme de Kell se une al Despertar Rojo.
Kell captura al Despertar y a su tripulacin, obligando a Tanalish y a Shimmer a
terminar su combate. Kell y Karista obligan a los cazadores de tesoros a trabajar con
ellos, acordando dividir en dos mitades el tesoro. El grupo alcanza la Isla de Fuego y se
zambulle para conseguir la ltima llave. Mikal la descubre, un rub, y entonces marchan
al Templo del Cielo. De nuevo el drac Mog sigue al grupo, matando a uno de los
guerreros de Kell y suplantndole. Mog mata a los guardias de Kell y ataca a Mikal, Ula
y Trip, mientras que Lord Kell, Karista y Shimmer suben por las escaleras. Karista
empuja a Kell por la barandilla y apuala a Shimmer, tomando la llave y ascendiendo
por las escaleras para destruir el Velo y permitir a Tempest alcanzar las Islas Dragn.

Karista les dice a los cazadores de tesoros que se convirti en sierva de Tempest para
sobrevivir, ya que el dragn marino le ofreci seguir con vida o morir cuando atac la
primera vez el Rey Pescador. Mikal y Trip la derriban, quitndole la sanguijuela que la
controlaba. Sin embargo, Mog se hace con la llave y corre escaleras arriba. Otros dracs
se alzan de las profundidades para atacar al grupo, Karista apuala y acaba con lord
Kell, afirmando a Tempest que es su fiel sierva incluso sin la sanguijuela controlndola.
Ula rescata a Shimmer, mientras que Tempest mata a Karista y asume una forma
humanoide, obtiene la llave y contina por las escaleras. Mikal combate y finalmente
acaba con el drac Mog.
333
Kell le da la Lanza de Coral a Shimmer antes de morir, y el dragn y Mikal lanzan un
ataque contra Tempest, mientras Ula arroja una jabalina contra el ojo de la gran bestia.
Shimmer y Mikal la hieren, y Shimmer es herido una vez ms por el aliento abrasador
de la bestia. Mikal clava la lanza de coral en el otro ojo de Tempest, cegando al dragn
mientras ste tropieza por la escalinata y cae a un volcn activo.
Mientras el templo empieza a derrumbarse, Ula y Mikal escapan al Despertar Rojo.
Momentos despus aparece Trip arrastrando consigo a una herida Shimmer, que
tambin consigue llegar a la nave. J erick el Rojo esta sorprendido de que no
consiguieran el tesoro que buscaban en su aventura, pero el cuarteto le dice que lo
hicieron todo para salvar las islas. El capitn da orden de levar anclas a su barco,
asombrado de que Mikal se haya convertido en una especie de bienhechor.
Fuente: The Dragon Isles

El Momento de Dammerman: Sir Dammerman, Caballero de la Espada, ensea a un
grupo de jvenes solmnicos. Uno de los chicos, Raye, menciona que Dammerman no
debera hablar de honor y gloria, dado que huy del campo de batalla para convertirse
en un simple profesor. Dammerman se siente perturbado por estas palabras y se va a
pensar usando tesoros mgicos reunidos por los solmnicos antes de la Guerra de Caos.
El caballero es visitado por la visin de un siervo de Caos. Le ofrece el momento en el
tiempo perfecto en el que puede vivir, si decide usar un reloj de arena mgico. Sin
embargo, le advierte que si Dammerman muere antes de alcanzar su momento perfecto,
obligar a su alma a permanecer en la parte del Abismo donde vive, forzndole a luchar
eternamente con otros caballeros. Dammerman es transportado al campo de batalla,
donde aplasta los ejrcitos del Guerrero Oscuro. Deleitndose en su victoria, el demonio
de Caos se le acerca y le ofrece el reloj, sin embargo Dammerman rechaza usarlo, al
creer que puede obtener victorias incluso mayores.
Dammerman contina derrotando las hordas del guerrero una y otra vez hasta que le
obliga a retirarse hasta el castillo del lord oscuro, donde le destroza por completo. De
nuevo el demonio aparece ofrecindole usar el reloj, y de nuevo Dammerman lo
rechaza, al desear enfrentarse al Guerrero Oscuro. Dammerman tiene el respeto de su
estudiante Raye, as como de sus camaradas y enemigos. Finalmente se enfrenta al
Guerrero, conocido como Abraxis de la Mano de Cristal. El Guerrero derrota a
Dammerman, y el demonio aparece y se re de Dammerman al no aferrarse al momento
perfecto.
Al regresar con sus estudiantes, Dammerman ve que Raye ahora cree en el honor y la
gloria, y est muy feliz por su estudiante, con lo que comprende que finalmente ha
encontrado su momento perfecto, y puede eludir al demonio.
Fuente: War Chest (Los dominios del dragn).

El Retorno de Linsha: la Dama de Solamnia Linsha Majere llega a Sanction y habla con
Lord Hogan Bight. Los habitantes de Sanction estn sorprendidos de su parecido con su
herona cada, Lynn de Gateway. Los dos hablan alegremente como dos antiguos
amigos, antes de que la dama abandone la ciudad.
Fuente: Bertrem's Guide to the War of Souls Vol.1

Una doncella kalanesti regresa a la espesura: El Caballero de Takhisis Medan arregla
todo para que su viejo amigo, Lord Eamutt Thagul mantenga el orden en Qualinost y le
informe directamente a el. Lord Thagul manda a Sir Chance Garoll que decapite a
cualquier elfo considerado enemigo de los caballeros y del seor supremo verde y le
enve las cabezas a Qualinost para ser empaladas.
334
La doncella elfa Kerianseray, amante de Gilthas, descubre la cabeza de su prima Lania
empalada en Qualinost y decide encontrar a su hermano Iydahar, para advertirle del
peligro de los caballeros oscuros, creyendo que puede ser uno de sus blancos. En el
camino, es ayudada por el comerciante enano Stanach Hammerfell, que lleva a Kerian a
Sliathnost. Al llegar a su antigua villa, comprueba que los elfos de la posada de la
Liebre y el Sabueso la tratan de manera suspicaz.
Poco despus aparecen dos caballeros oscuros que empiezan a maltratar a una prisionera
Kalanesti, hasta que Kerian interviene y elimina a un caballero antes de huir con el
prisionero. Las dos kalanestis huyen a las colinas, donde la prisionera se presenta como
Ayensha de la tribu del guila de Mar Blanca. Kerian elige quedarse con la mujer
kalanesti y regresan al campamento de Ayensha. Con la muerte de uno de sus
caballeros, Thagul enva una fuerza de sus tropas a matar a un gran grupo de disidentes
elfos. Los que estn en la posada de la Liebre y el Sabueso son tomados como blanco y
masacrados, y la misma posada es incendiada. La amiga de la infancia de Kerian,
Bueren Rose ve la posada de su padre destruida y huye al bosque.
Ayensha dirige a Kerian a su campamento, donde encuentra al semielfo J eratt
Vuelocertero, el misterioso Anciano y su hermano Iydahar. Kerian se sorprende al
descubrir que Ayensha es la mujer de su hermano, y que su hermano no desea tener
nada que ver con ella. J eratt toma a Kerian bajo su proteccin, entrenndola en los
secretos del bosque una vez ms. En uno de esos ejercicios de entrenamiento encuentran
a un chico llamado Ander, que decide seguir a Kerian.
Entre los granjeros elfos, los tres encuentran hermanos elfos que estn cansados de los
caballeros y deseosos de unirse a su causa, comenzando una campaa de matanza de
caballeros oscuros y desbaratando sus actividades y el control sobre la regin. Los elfos
bajo el mando de Kerian y J eratt son conocidos como los Nocturnos, y pronto se
convierten en una plaga para los caballeros oscuros, mientras que Kerian comienza a ser
conocida como la Leona.
Fuente: The Lioness.

La Leona Aparece: Elfos qualinestis empiezan a desaparecer del bosque. A Sir Vytrad
Lanzarroja, Caballero de Takhisis, le es encargada la misin de seguir la pista de los
elfos desaparecidos por sus superiores. Forajidos emboscan a Vytrad y sus caballeros y
entonces huyen a la villa portuaria de Blancopa para escapar en barco. Vytrad y sus
hombres embarcan tambin para perseguirles creyendo que estn ahogando elfos en
lugar de dirigirles a lugar seguro para tomar su dinero. Los caballeros de Vytrad matan a
los forajidos y entonces reclaman a los prisioneros elfos que encuentran a bordo.
Sin embargo, un gran barco de guerra se acerca de repente y obliga a los caballeros a
rendirse. La lder se presenta como la infame comandante elfa rebelde, la Leona. Deja
con vida a Vytrad y a sus hombres, ya que salvaron a los elfos cautivos de ser matados
por los forajidos. Vytrad vuelve derrotado a su comandante, Lord Liveskill. Sin
embargo este le da otra oportunidad al confiarle la misin de capturar a la Leona.
Fuente: El orgullo de la libertad (Los dominios del dragn)

420 DC/37 SC
Targonne lidera a los caballeros oscuros / Palin capturado: Despus de numerosos
intentos, un asesino logra matar a la Gobernadora General Mirielle Abrena. Lord
Morham Targonne la sucede rpidamente como lder de los Caballeros de Takhisis.
Promueve una serie de cambios inmediatos, cambiando el nombre de la orden a
Caballeros de Neraka, y llevando su cuartel general a J elek. Targonne ordena reanudar
el asedio a Sanction. Los Caballeros de la Espina capturan a Palin Majere, entregndole
a Beryllinthranox. En su dominio, es torturado hasta que revele por qu est fallando la
335
magia. Despus de varios meses de tortura se llega a la conclusin de que no sabe nada
y se le libera, convertido en un hombre hecho pedazos. Beryl idea un plan para destruir
la Escuela de Hechicera y comienza a reunir a sus siervos.

La Sanadora de Cour: la herborista local de Cour, Leial, est afectada por su
incapacidad de curar a los habitantes del pequeo pueblo de una plaga. Slean Brae, un
enano amigo suyo, viaja con ella a la espesura para intentar hallar una raz que confa
sirva para conseguir una cura. En su viaje, Slean cae de un risco y muere en los brazos
de Leial. Ella observa un halcn cazando a su presa, y presa del dolor por el sufrimiento
de los habitantes del pueblo y por la muerte de su querido amigo, encuentra dentro de
ella la capacidad de curar. Ahora con el poder mstico de la curacin bajo su control,
Leial vuelve a Cour para curar a la gente de la plaga.
Fuente: Legado (La huella de los dioses)

Destruccin de la Escuela de Hechicera / La muerte de Tika: Ulin Majere, ahora de
vuelta a la Escuela de Hechicera, muestra a su amiga Lucy su polvo de destello
experimental. Ulin le explica que est cansado de que la magia falle, y que ha vuelto su
mirada hacia la alquimia, ya que la ciencia es ms segura que la magia. Lord Warren,
que lidera las fuerzas solmnicas en Solace, habla con Palin Majere acerca de defender
el pueblo de los siervos de Beryl. Le dice que ya ha tomado Haven y que su prximo
movimiento nada sutil ser hacia Solace. Ulin y Lucy advierten a sus compaeros
estudiantes en la Escuela del ataque, pero descubren que el ataque no es contra Solace,
sino contra la propia Escuela.
Mientras los draconianos se infiltran en la Escuela, Ulin usa su polvo de destello para
expulsarlos, pero desafortunadamente son demasiado poderosos y acaban matando no
slo a los siervos de Beryl, sino destruyendo completamente la propia Escuela de
Hechicera. Poco despus, Tika Waylan Majere fallece. Su funeral es llevado a cabo y
gente de todo Ansalon acude a el para llorar la muerte de uno de los ltimos Hroes de
la Lanza.
Fuente: Asalto a la Escuela de Hechicera (Los dominios del dragn)

420 DC/37 SC- 421 DC/38 SC
La caza de la Leona: Lord Thagul manda a sus caballeros oscuros y emplea sus poderes
mgicos para intentar encontrar a la Leona y a los Nocturnos, sin xito. Kerian deja a la
banda de rebeldes, cediendo temporalmente su liderazgo a J eratt, y vuelve con Gilthas,
contndole sus planes y acciones. Gilthas le pide a Kerian que vuelva a Thorbardin por
l, para encontrarse con el rey enano Tarn y pedirle su ayuda contra el seor supremo
Beryl. Kerian se muestra de acuerdo y utiliza un collar de esmeralda mgico que la
transporta al reino enano.
Aparece en el bar de Stanach Hammerfell, que la ayuda a reunirse con el rey Tarn.
Kerian presenta su caso al rey y a los thanes de Thorbardin. El concilio de los thanes se
muestra indeciso sobre si ayudar o no a los elfos, y ordena a Stanach volver a Qualinost
con Kerian, para comprobar si su ayuda es verdaderamente necesaria. Kerian vuelve a
su banda de forajidos con Stanach, y reanuda su lucha contra los caballeros de la
oscuridad.
En uno de sus asaltos, se encuentran con el temido Chance Garrol y Kerian acaba con
l. Con su muerte, Thagul descubre la localizacin de Kerian y rene un gran nmero de
sus caballeros para destruirles. Thagul y sus caballeros persiguen a los Nocturnos a
travs de los bosques hasta que finalmente les tienen atrapados. Gravemente superados
en nmero los Nocturnos luchan valientemente pero no pueden detener a los caballeros.
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Thagul en persona lanza un ataque que casi mata a Kerian, pero Ander se interpone,
sacrificando su vida para salvar la de la Leona. Kerian ordena a los supervivientes que
se retiren para poder reagruparse antes del ataque final. Al da siguiente las fuerzas de
Thagul cargan contra los Nocturnos; sin embargo, Iydahar aparece entre los caballeros,
usando sus poderes chamansticos para distraerles, Kerian, J eratt y los restos de la banda
atacan a las fuerzas oscuras desde el otro flanco.
J eratt es derribado en la carga inicial, sin embargo el Anciano aparece como un
elemental gigante y desata el caos entre los caballeros a su alrededor. Kerian se enfrenta
a Lord Thagul y le mata. Al final de la batalla, el Anciano desaparece y Kerian
encuentra el cuerpo de su hermano Iydahar. Kerian y Stanach regresan a Qualinost para
ver a Gilthas. Stanach solicita volver a Thorbardin y asegura que los thanes enanos y su
rey brindarn su ayuda al pueblo qualinesti. Gilthas pide a Kerian en matrimonio, y la
pareja se casa en secreto, con Stanach y la madre de Gilthas, Laurana, como testigos.
Fuente: The Lioness.

421 DC/38 SC
El robo en la mansin uth Wotan: la capitana Alynthia del Gremio de Ladrones dirige a
dos de sus ladrones para infiltrarse en la casa del mercader Gaeord Uth Wotan. Sin
embargo son adelantados en su objetivo por el ladrn Cael Ironstaff que mata a uno de
los ladrones e incluso roba a Alynthia mientras escapa. Alynthia y su camarada tambin
huyen de la escena del crimen.
Despus el Sumo Lord de J usticia de Palanthas, Sir Arach J annon, Caballero de la
Espina, inspecciona la casa de Wotan. Arach habla con Wotan y con la dama J enna,
razonando una teora y preparando una trampa para el culpable. El elfo Cael se topa con
una joven llamada Claret, mientras cojea por la calle con su vara. El elfo se presenta
como Caelthalas Elbernarian, y dice que es hijo de Tanis el Semielfo.
Cael entra en el Estanque Enano, posada de un amigo enano Kharzog Hammerfell.
Kharzog le cuenta a su amigo cmo la piedra fundacional fue robada al clan
Hammerfell, y aade que Bertrem el Esteta ha dejado constancia recientemente de que
ha sido redescubierta en las ruinas de una de las casas del gremio de ladrones hace unos
4 aos, cuando son interrumpidos por un ayudante de Kharzog, el gnomo Gimzig.
Kharzog y Cael van a ver el festival del Amanecer Primaveral en la Gran Plaza, donde
son testigos del discurso de Xavier uth Nostran, Lord Mayor de Palanthas.
Kharzog le dice a Cael que Xavier en verdad no es ms que una marioneta de Kinsaid, y
le previene de ser cuidadoso con el poderoso mago Sir Arach J annon, y su cuerpo de
lite, conocido como las Nueve Hachas. Mientras el do est en el Festival se topan con
el capitn Oros uth J akar, un mercader retirado, y su esposa Lady Alynthia Krath-Mal,
que saludan a Kharzog. Cael se presenta y les habla de su linaje, diciendo que su madre
era una elfa marina que fue amante de Tanis. Cuando la pareja se marcha, Cael piensa
que Oros puede ser el lder del nuevo Gremio de Ladrones, si bien Kharzog se re y le
dice que el misterioso Mulciber es el verdadero lder.
Fuente: El Gremio de los Ladrones

El Gremio de Ladrones de Palanthas: Alynthia enva a sus cafres tras Cael, que los
esquiva y mgicamente esconde su bastn en un retrete. Cael huye a las alcantarillas
donde es capturado por ladrones. Golpea a un ladrn, Brem, echndolo al agua, y
aparece un monstruo de las alcantarillas, aunque consiguen derrotarle y hacerle
marchar. El elfo es llevado ante el Octavo Crculo, que gobierna el Gremio de los
Ladrones, para ser juzgado por sus crmenes contra la organizacin.
Mulciber ordena que Cael sea ejecutado, pero el capitn Oros pide a Kolav el verdugo
que contenga su mano. Suplica a Mulciber que perdone al elfo y le permita servir en la
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banda de la Capitana Alynthia, ya que ha perdido varios miembros por culpa de Cael. A
cambio del perdn del elfo, la capitana Alynthia y Cael son obligados a conseguir la
Pocin de Shonlay, un valioso artefacto que se encuentra dentro de la casa de Dama
J enna.
Si fallan en su misin Cael ser ejecutado y si huyera, Alynthia tomar su lugar.
Presentan a Cael al grupo de ladrones que servirn con l en el Octavo Crculo de
Alynthia y que se convertirn en su Crculo Interior: el Hermano Mancred, Hoag, Pitch,
Rull, Varia e Ijus. El grupo es enviado a las alcantarillas para ser probado y demostrar
su vala para el Gremio antes de ser enviados a la misin. El grupo se separa en las
alcantarillas, aunque Cael y Pitch alcanzan la Cmara de las Puertas, ltimo reto de la
prueba de los ladrones. Pitch le dice a Cael que deben elegir la puerta correcta que les
llevar ante el tesoro de Kal-Thax, o afrontar la muerte segura en la puerta equivocada.
Deducen que la puerta correcta debe ser la menos obvia y por ello tratan de abrir una
pequea puerta que parece menos vistosa que las dems. Al abrirla, liberan un behir que
mata a Pitch y deja inconsciente a Cael. Cuando ste se recupera, est encolerizado y
sorprende al behir comiendo y lo mata. Sus compaeros ladrones le encuentran y se
sorprenden de que haya podido derrotar al behir. Alynthia se une a ellos mientras
contemplan la Cmara de las Puertas. Cael resuelve el enigma, deduciendo que la
habitacin gira en torno a un eje determinado, si bien Alynthia les dice que, dado que
inicialmente eligieron la puerta equivocada, han fallado la prueba.
Sin embargo Alynthia les recibe dentro de su Crculo personal, dado el nivel
demostrado en sus habilidades. Cael recupera su bastn del retrete donde lo haba
escondido antes de embarcarse en la misin de infiltracin en la casa de J enna.
Mediante el uso de cido, Mancred consigue que los ladrones se cuelen por el tejado, y
toman diversos tesoros del almacn de J enna, adquiriendo Cael unos guantes mgicos.
Hoag trata de conseguir la Pocin de Shonlay, pero una guarda mgica le convierte en
piedra.
Los ladrones tratan de escapar mientras Dama J enna aparece. Ijus cae debido a la magia.
Cael se queda atrs y se enfrenta a la maga, usando su bastn para absorber su magia.
Cael se rene con Alynthia y escapa con ella, pero son capturados por sir Arach J annon.
El elfo consigue machacar la mano de J annon con su bastn y el do escapa a la Posada
de Solace, con los Caballeros de Neraka pisndole los talones. La joven Claret les ayuda
a escapar de ellos.
Fuente: El Gremio de los Ladrones

La traicin de Mulciber: Cael regresa a Estanque Enano, donde le habla a Kharzog de
sus proezas. Sir Arach J anoon llega con sus caballeros y capturan a Cael, matando al
enano cuando ste se queja del trato que estn dando al elfo. Cael es enviado a las
mazmorras de Palanthas, donde es torturado e interrogado acerca de su bastn mgico.
Gimzig consigue colarse en la celda de Cael y ambos escapan por las alcantarillas.
Gimzig revela que la capitana Alynthia le enva antes de que Cael pierda el
conocimiento. Cuando se despierta, descubre que Alynthia se les ha unido en las
alcantarillas y ven con horror cmo Gimzig es atrapado por el monstruo de las
alcantarillas. Cael vuelve a quedarse inconsciente, despertando 6 semanas despus y
descubriendo que ha estado sufriendo de fiebres altas y ha sido cuidado por Claret y
Alynthia en una pequea casa oculta.
Se enteran de que tanto el Gremio de Ladrones como los Caballeros de Neraka estn
persiguindoles. Unas semanas despus Cael se recupera y Alynthia le convence de que
deberan buscar el Relicario, un tesoro perdido de los ladrones con el que podran hacer
las paces con el Gremio. Se infiltran en la Gran Biblioteca de Palanthas para conseguir
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informacin del objeto, y convencen al Hermano Guillam para que les lleve a la
presencia de Bertrem, el lder de la Orden de los Estetas. ste les muestra un inventario
de todo lo que Lord Kinsaid descubri la Noche de los Martillos Negros, descubriendo
que el Relicario no est en la lista.
Cael decide recuperar su bastn de manos de Arach J annon y los dos ladrones se
internan en los aposentos de los Caballeros de la Espina y lo recuperan. Vuelven a ir por
las alcantarillas, donde son testigos de una enorme figura cuya voz reconocen como la
de Mulciber, y deciden seguirle. Descubren que Mulciber en verdad es Oros, que se
rene con Lord Kinsaid y Arach J onnan. Incluso se enteran de que su nombre real es
Capitn Avaril, que fue quien traicion al Gremio de Ladrones hace 4 aos. Avaril
conspira con Kinsaid y Arach, y forman una alianza para destruir el Gremio de
Ladrones.
Son descubiertos y deben huir, sorprendindose Cael cuando su espada zumba al
aproximarse un dragn. Escapan con relativa seguridad y Cael se da cuenta que en
verdad su bastn es una espada disfrazada, posiblemente una de las tres grandes
espadas, hermana de Wyrmsbane y Wyrmslayer. Se renen con Knodsen, que les cuenta
que Avaril fue en un tiempo un Caballero de la Rosa que cay en desgracia y se volvi
pirata hasta que l y su tripulacin fueron capturados por minotauros. Avaril dej morir
a sus hombres e hizo un pacto con el capitn minotauro Kolav. Fueron capturados por
los Caballeros de Neraka y tuvieron que revelar la localizacin de los tesoros que haban
recaudado para poder salvar sus vidas.
Cael y Alynthia dejan a Knodsen y se internan en casa de Oros, descubriendo una
factura de transportes que detalla cmo est cargando mercancas en el Horizonte
Oscuro. Los ladrones se cuelan en el barco y se hacen con el Relicario, que prueba la
traicin de Oros. Sir Arach y Kolav les atacan. Gimzig lanza una de sus bombas
arcnidas mecnicas y mata al minotauro. Sir Arach reta a Cael a un combate singular,
siendo derrotado por el elfo y su espada mgica. Gimzig les revela que gracias a su
escalera autoextensible pudo salvarse de ser devorado por el monstruo de las
alcantarillas.
Fuente: El Gremio de los Ladrones

El hijo de Tanthalas: El capitn Oros lleva a Alynthia ante los lderes del Gremio de
Ladrones para que sea juzgada y condenada por traicionarles. Le pide a Mulciber que d
un veredicto y se sorprende al ver que responde otra voz que le acusa de traicin. Oros
grita que Mulciber es un impostor y Cael (que era Mulciber disfrazado) descubre el
Relicario, probando la culpabilidad de Oros y la inocencia de Alynthia, que recupera su
status como Lder del Octavo Crculo.
Cael y Alynthia van a ver a Claret antes de que el elfo se marche, prometiendo que
regresar algn da. Posteriormente, Lady J enna y Lord Kinsaid visitan el cementerio de
Palanthas, donde est la tumba de Kharzog Hammerfell, descubriendo que alguien ha
dejado all fija la Piedra Fundacional. Lord Kinsaid le pide a Dama J enna que la
recupere, y ella dice que no puede (aunque es mentira). Cuando el caballero oscuro se
marcha, J enna murmura: no puedo pensar un mejor lugar para ella, l'phae Tanthalas
lu'ro (Hijo de Tanthalas)
Fuente: El Gremio de los Ladrones

La desaparicin de Ketrhil: Seis meses despus de la destruccin de la Escuela de
Hechicera, Ulin y Lucy se casan y viven felices en la casa de Lucy en Solace. Son
visitados por una enana llamada Calcedonia, que les dice que es una representante del
Consejo de Flotsam y que han encontrado el cadver de quien creen es el padre de
Lucy, Ketrhil Torkay, y necesitan que alguien identifique el cadver y que su herencia
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pueda ser distribuida entre sus beneficiarios, entre los cuales est Lucy que recibira un
25 por ciento.
La pareja decide viajar a Flotsam y junto a la enana van desde el Nuevo Mar hasta
Sanction en barco. En el Bazar Souk de Sanction, los tres se topan con el mercader de
Khur llamado Garzan, y se enrolan en una de sus caravanas como cocineros para
pagarse el viaje hasta Flotsam. Durante su viaje por el desierto son emboscados por una
banda de humanos y draconianos. Lucy usa su magia, mientras Ulin lucha
valientemente, y ambos se ganan el respeto del lder de la caravana Akkar-bin, y de los
otros guerreros que all hay.
Poco despus se topan con un escuadrn de guerra liderado por el semielfo Lysandros,
que se llama a s mismo Zorro Plateado. Los dos kender de la banda del semielfo, Pease
Stubbletoe y Cosmo Thistleknot (primo del hroe kender Kronn) explican muy
felizmente que su banda, llamada la Fuerza de Vigilancia, patrulla Flotsam para
mantener lejos a los caballeros oscuros y otros indeseables.
En Flotsam, Ulin, Lucy, y Calcedonia se presentan ante el Lord Mayor Efrim Getani y
el Consejo de la Ciudad de Flotsam. El concejal Geoff Aylesworthy y los otros
concejales les dicen que, de alguna forma, han olvidado el lugar exacto donde fue
enterrado Kethril y no pueden localizar el cuerpo. Se pone en marcha una operacin de
bsqueda y se le pide a Ulin y Lucy que permanezcan en la ciudad hasta que el cadver
sea encontrado, por lo que la pareja se aloja en J etties, la mejor (y una de las escasas)
posadas de la ciudad.
Fuente: Dragon's Bluff

La Sheriff de Flotsam: Calcedonia y Lucy visitan el mercado de Flotsam, donde la
enana es acosada por varios cafres. Lucy los expulsa mediante unos conjuros y es
felicitada por el concejal Saorsha, que les invita a ella y a Ulin a un juego de Engao de
Dragn. Mientras juegan con Lysandros, Saorsha y Aylesworthy, le proponen que se
convierta en la Sheriff de Flotsam. Lucy dice que debe pensrselo.
Al da siguiente, con el cuerpo ya encontrado, le piden que reconozca al cadver y Lucy
dice que no es su padre. El Consejo de Vigilancia le vuelve a pedir que sea la Sheriff al
menos mientras que el dragn rojo Fyremantle, el cobrador de los impuestos de Malys,
vaya a la ciudad. Lucy descubre que su padre no est muerto, sino que la gente de
Flotsam lo busca por robarle los impuestos. Tambin le dicen que si los impuestos no
son pagados en tres semanas, Flotsam ser destruida y todos sus habitantes morirn.
Ulin y el gnomo Notwen examinan la Cmara del Tesoro de donde Kethril ha robado el
dinero, pero no encuentran nada, y visitan el laboratorio del gnomo antes de volver a la
posada. Descubren que Lucy ha sido secuestrada por los caballeros oscuros acusada de
robar un caballo. La rapidez de pensamiento del Mayor Efrim y su picaresca consigue
que el Caballero Oficial Venturin libere a Lucy, aunque el hechicero descubre que su
esposa ha sido medio obligada a aceptar el cargo de sheriff. Lucy selecciona a Pease y
Calcedonia para que estn a su cargo. Notwen entrega a Lucy un regalo, el Turbante de
Vizier, un raro objeto mgico que aumenta y mejora sus capacidades mgicas, y a Ulin
le da unas gafas de visin verdadera, dicindole que le sern de gran ayuda en su
bsqueda de Ketrhil.
El mago y el gnomo parten en un barco hacia la Cala del Pirata Muerto. Durante el
viaje, Ulin se encuentra con una sirena cuya magia no funciona y con la que charla
brevemente antes de partir. Hablando con una vidente y antiguo amor de Kethril,
descubren que l est en la Carpa Dorada. Encuentran el barco y usando sus gafas
mgicas Ulin consigue ver a travs del disfraz de Kethril y le droga para sacarle del
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barco. Cuando despierta, se resigna a volver a Flotsam tras enterarse de que su hija est
all.
De vuelta a casa son capturados por ghagglers y llevados bajo las olas. La sirena
encuentra a Notwen solo en el barco, se entera de la captura de Kethril y corre a
ayudarle. Los ghagglers obligan a luchar a Ulin y Kethril a luchar contra un len marino
en una especie de Coliseo. La sirena aparece acompaada de un grupo de elfos marinos
que derrotan a los ghagglers y curan al len marino. Ketrhil agradece a la sirena (que
resulta ser su hija) su ayuda. Los elfos marinos devuelven a Ulin y Ketrhil a su barco y
comercian con el gnomo.
Fuente: Dragon's Bluff

La ruina de Fyremantle: Fyremantle visita Flotsam para recordarles que tengan listos
sus impuestos. Ulin y sus amigos ven llegar al dragn y huyen del barco, que es
destrozado por el dragn junto con un almacn en el que Pease estaba escondida. Todos
se renen y Ketrhil les dice que Fyremantle ha estado robando a Malys durante aos y
que l sabe dnde guarda sus tesoros. El grupo idea un plan para atrapar al dragn
usando una de las invenciones del gnomo y obligarle a hacer un pacto con Flotsam,
mientras que tambin envan un mensajero a Malys para decirle a la gran roja que su
sirviente la est engaando. Venturin accede a ser ese mensajero por un precio y
promete volver el Da de la Visita, en el cual los impuestos deben ser pagados.
El dragn llega a la hora adecuada y mientras espera que le paguen sus impuestos es
atrapado por una trampa del gnomo y un montn de carne drogada. Kethril y Lucy
convencen a Fyremantle de que abandone Flotsam y le dicen que le han robado todos
sus tesoros de su guarida secreta. El dragn est enfurecido y mata al Mayor Efrim y al
Concejal Saorsha mientras se marcha. Durante la destruccin, Ketrhil escapa tambin y
desaparece, dejando una considerable cantidad de dinero para Lucy en la posada, y una
nota en la que dice estar orgulloso de su hija. El Concejal Aylesworthy es elegido como
nuevo alcalde y junto con Calcedonia, Lysandros y Notwen ve cmo Lucy y Ulin se
marchan de regreso a Solace.
Fuente: Dragon's Bluff

La Guerra de los Espritus comienza/ Un Hroe regresa: Una chica llamada Mina
aparece en medio de una misteriosa tormenta. Asume el liderazgo de una garra de
caballeros oscuros despus de que el anterior lder de la garra, Ernst Magit sea
alcanzado por rayos. Restituye el brazo del minotauro manco Galdar y dice ser sirviente
del Dios nico. Inspirados por su poder, los caballeros la siguen. Ella conduce a su
propio caballo llamado Fuego Fatuo y lleva a los caballeros a la sitiada ciudad de
Sanction.
En Solace, el caballero solmnico Gerard uth Mondor es sorprendido por un kender que
dice ser Tasslehoff Burrfoot. El kender se le escapa y va a buscar a Caramon Majere en
la Posada del ltimo Hogar. Caramon confirma que se trata de Tas cuando el kender
explica cmo uso el ingenio mgico para viajar en el tiempo justo antes de que Ionthas
(Caos) le aplastara durante la Guerra de Caos.
Caramon sufre un ataque al corazn y muere en brazos de Gerard, suplicndole que
prometa cuidar de Tas y llevar al kender ante Dalamar, a lo cual Sir Gerard accede.
Lord Warren, comandante local de los Caballeros de Solamnia aconseja a Gerard que
hable con Palin Majere en Qualinesti para descubrir el paradero de Dalamar.
Fuente: Los Caballeros de Neraka

Un nuevo Orador/ La derrota de Sanction: Mientras intenta demostrar su vala tanto a s
mismo como a su madre Alhana Starbreeze y al elfo Samar, Silvanoshei parte en una
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misin y de forma inconsciente consigue traspasar el Escudo de Silvanesti. Los Kirath
estn sorprendidos y le llevan hasta Silvanost, donde es proclamado como nuevo Orador
de las Estrellas.
El Gobernador Militar Reyl Konnal, bajo los consejos de su amigo Glauco, piensa que
podr controlar al nuevo rey. Mina y su garra llegan a las afueras de Sanction, donde se
gana el respeto y apoyo del capitn Samuval y su compaa de mercenarios.
Los solmnicos lanzan una carga contra las fuerzas que se encuentran en las afueras de
la ciudad mientras que Mina consigue derrotarles completamente gracias a sus tcticas
de combate. Emergiendo de lo ms sangriento de la batalla totalmente intacta, Mina
reza por las almas de los muertos, mientras que los soldados la proclaman su lder,
despreciando al caballero al mando Lord Milles y sus oficiales.
Lord Targonne recibe noticias de Mina y enva a un mensajero para darle la bienvenida
a sus filas y pedirle que lidere el ejrcito contra Silvanesti, permitiendo que el General
Dogah y su ejrcito reclamen Sanction. Desesperado, Lord Milles se suicida, mientras
Mina altera el mensaje para pedir que sea Dogah quien lidere al ejrcito hacia
Silvanesti. Galdar es el encargado de llevar dicho mensaje hasta Khur, de manera que el
capitn Samuval es ascendido temporalmente como segundo al mando de Mina.
Fuente: Los Caballeros de Neraka

El Rey Tarn ayuda a los Qualinesti: El Gobernador Militar de los caballeros oscuros en
Qualinesti, Alexius Medan, habla con el prefecto Palthainon sobre el Orador Gilthas.
Palthainon, un senador elfo, est ayudando a los caballeros oscuros en la manipulacin
del Orador informndole constantemente a Medan de todas sus decisiones.
Disfrazado como un caballero oscuro, Gerard convence a los Caballeros de Neraka de
Qualinesti de que es uno de ellos y consigue llevar a Tas por el bosque, donde son
escoltados por los elfos Kalindas y Kelevandros, as como un misterioso humano, que
se presenta como Palin Majere, quedndose turbado al or la historia de Gerard y an
ms sorprendido al ver a Tas.
Laurana aparece poco despus, sorprendindose tambin. Tas les habla del futuro
alternativo que visit y de cmo est confundido al ver como todo aqu es tan diferente.
Mientras el grupo trata de hallarle sentido a todo, el draconiano Groul informa a Beryl
de que Palin ha conseguido hacerse con un poderoso artefacto mgico. El draconiano
informa de su espa en casa de Laurana y Medan, y de la validez de su informacin.
Beryl ordena a Groul que le diga a Meda que tiene que arrestar a Palin y llevarlo ante
ella para interrogarlo.
Mientras Medan medita sobre los informes recibidos acerca de la lder de la resistencia
elfa, La Leona, Gilthas bebe con la encantadora elfa kalanesti Kerianseray, que en
verdad es la Leona disfrazada, y con la cual se cas secretamente en presencia de
Laurana y Planchet (amigo y consejero de Gilthas). Se renen con el enano Tarn
Granito Blanco, rey supremo de Thorbardin. Tarn les informa de los tneles secretos
que su gente est construyendo con ayuda de los gusanos Urkhan y que les permitir
llevar a los elfos a la libertad.
Fuente: Los Caballeros de Neraka

Dentro del Escudo/ La juventud de Goldmoon: En su camino hacia Silvanesti, el
ejrcito de Mina se encuentra con un mendigo ciego. Mina habla con l y se da cuenta
de que es Solomirathnius (Espejo), que se qued ciego durante la tormenta mgica.
Espejo le pregunta a Mina por qu abandon la Ciudadela de la Luz y a su madre
adoptiva Goldmoon. Mina le responde que fue debido a que oy la llamada del nico, y
permite a Espejo irse en paz.
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Al alcanzar las lindes de Silvanesti son atacados por un grupo de ogros. La joven invoca
el poder del nico para ayudarles y todo su ejrcito es transportado dentro del Escudo
de Silvanesti, dejando a los ogros furiosos fuera de la barrera, incapaces de atravesarla.
Gerard lleva a sitio seguro a Tas y Palin montndolos en un grifo mientras que l es
capturado por Medan.
Palin y Tas llegan a Solace y se renen con J enna cerca de las ruinas de la Escuela de
Hechicera. Palin experimenta con el artefacto para viajar en el tiempo y descubre que
no hay pasado, que el ltimo instante al que puede viajar es la batalla contra Caos, y que
todo lo anterior parece haberse esfumado como si nunca hubiera ocurrido. Palin acusa a
Tas de ser la causa de todo y el kender huye, preocupado por la clera de Palin.
J enna dice que tiene pistas sobre el paradero de Dalamar, mientras que Palin decide ir a
visitar a Goldmoon y comentarle todo lo que ocurre. Tas llega a Schallsea y conoce al
gnomo Acertijo mientra intenta cartografiar el Laberinto de Setos.
Palin tambin llega a Schallsea y encuentra a Tas, decidiendo ir a hablar juntos con
Goldmoon. Se sorprenden al encontrarla rejuvenecida tras la tormenta mgica.
Goldmoon est aterrorizada, ya que ahora puede ver a los muertos entre la gente,
tratando de hacerse con la magia que queda en el mundo. Palin, accidentalmente, rompe
el artefacto para viajar en el tiempo.
Fuente: Los Caballeros de Neraka

La trama de Beryl/ Cyan descubierto: Medan hace curar las heridas de Gerad y le ofrece
mantener su secreto de que es un solmnico a cambio de que cuide y proteja a Laurana
en su lugar. Gerard acepta, ya que se da cuenta de que Medan es un hombre de honor.
Medan tambin le dice que est preocupado, ya que Beryl atacar Qualinesti al haber
fracasado su plan de capturar a Palin.
Groul lleva a Medan un mensaje de la gran verde, en la que pide la cabeza de Laurana y
el artefacto mgico o destruir la ciudad. Gerard acompaa al draconiano fuera de
Qualinost y descubre que el ultimtum de Beryl es una trampa y que el ejrcito ya est
en camino hacia Qualinost. Gerard mata al draconiano e informa a Medan, Gilthas y
Laurana de su descubrimiento. Konnal, Glauco y Silvanoshei discuten sobre organizar
una tropa silvanesti que vaya a enfrentarse al ejrcito de Mina. Silvanoshei lidera a ese
grupo mientras que su amigo Kiryn (sobrino de Konnal) es obligado a actuar solamente
de mensajero.
Silvanoshei captura a Mina, que le dice que el Escudo de Silvanesti no les est
protegiendo sino agotndolos. Le avisa de que Glauco no es quien aparenta ser. Konnal
se prepara para ejecutar a Mina pero cuando va a ser ajusticiada invoca al nico y acaba
con la ilusin de Glauco que resulta ser el terrorfico dragn verde Cyan Bloodbane.
Dndose cuenta de que el dragn ha estado detrs del engao del Escudo, Konnal sufre
un ataque al corazn y muere.
Mina dirige a sus hombres y a los elfos en un ataque combinado que consigue acabar
definitivamente con el dragn. Silvanoshei, fuertemente atrado por Mina, la sigue
mientras espera que las fuerzas del general Dogah se renan con ella y as puedan
reclamar Silvanost en nombre del nico. El ejrcito de Beryl ataca la Ciudadela de la
Luz, y Goldmoon debe escapar en el submarino de Acertijo, llamado el Indestructible.
La Ciudadela es destruida, pero no consiguen acceder con el artilugio mgico.
Fuente: Los Caballeros de Neraka

El traidor Qualinesti/ La muerte de Targonne: Lord Targonne recibe noticias de la cada
del Escudo de Silvanesti y contacta con los Dragones Supremos para asegurarles su
lealtad. Targonne tambin ordena a Medan hacer prisionera a la familia real qualinesti y
entregar Qualinost a Beryl.
343
En la destruccin de la Ciudadela de la Luz, Palin y Tas huyen de un ejrcito
draconiano. Palin usa el artefacto para viajar en el tiempo para aumentar el poder de sus
hechizos y derrotar a sus perseguidores antes de internarse en el Laberinto de Setos y
subir la Escalera de Plata, donde contempla el espritu de Caramon. Caramon les
advierte de que deben ascender la Escalera y al hacerlo son transportados mgicamente
a la Torre de la Alta Hechicera de Palanthas (que ahora est en la regin de Foscaterra),
donde se encuentran con Dalamar.
Gilthas y Medan se unen contra los ejrcitos de Beryl que marchan sobre Qualinost.
Gerard habla con Medan sobre un posible traidor en la corte de la Reina Madre y Medan
admite que Kalindas es un espa que l ha estado usando. Medan ordena a Gerard
montar sobre su dragn azul, Filo Agudo, y volar directamente hasta el Consejo
Solmnico en Solanthus para pedir su ayuda en la defensa y proteccin de la Reina
Madre de Qualinesti. Medan advierte a Gilthas, Laurana y Planchet sobre el doble juego
de Kalindas, que trata de matar a Laurana pero slo consigue herirla antes de ser
asesinado por su propio hermano Kelevandros.
Mina entra en Silvanost con Galdar y sus soldados, demasiados para el parecer de los
elfos. Ella va llevando la curacin por donde pasa y pronto todos excepto los kirath caen
rendidos ante ella. Los kirath son repudiados por no confiar en Mina y vuelven a los
bosques. Kiryn arregla un encuentro entre Silvanoshei y Samar, quien trata de
convencer al joven Orador de dejar la capital, de forma que no sea un ttere en manos de
los caballeros oscuros. Sin embargo el rey rehsa su proposicin, enviando a Samar en
su lugar.
Targonne enva un anillo perteneciente a uno de sus esclavos elfos a Silvanost,
planeando visitar la ciudad tras la muerte de Mina. El anillo es enviado a Silvanoshei,
con una misiva segn la cual la joya perteneci a su madre Alhana. Silvanoshei planea
dar un banquete en honor a Mina, en el cual har entrega a la muchacha del anillo y
declarar su amor por ella. Al darle el anillo, Mina se derrumba y muere. Galdar
descubre que el anillo posea un aguijn emponzoado y se lleva a Mina.
Galdar, Samuval y Dogah luchan por mantener el orden en el ejrcito de Mina, mientras
mantienen en secreto la pocin que Mina ha tomado para fingir su muerte y engaar a
Targonne para que viaje a Silvanost. A su llegada, Mina se alza y acaba con su asesino,
asumiendo el control total de la caballera como Seora de la Noche. Dejando a Dogah
al cargo de las tropas que controlan Silvanost, Mina lidera un grupo de cafres en
direccin a Solamnia. Al marcharse, le dice a Silvanoshei que tenga fe en el Dios nico
y volvern a verse de nuevo. En privado, el confiesa a Galdar que le dijo eso al elfo para
tenerlo bajo su control, ya que de otro modo podra ser un gran lder.
Fuente: El ro de los muertos

Cautivos en Solanthus/ Estrella Perdida: Dalamar le dice a Palin que traslad la Torre
desde Palanthas hasta Foscaterra para escapar de Khellendros, y que aprendi el arte de
la necromancia de manos del Hechicero Oscuro, el cual pensaba que trabajaba para el
gran azul. A cambio, Palin le cuenta que fue adiestrado en la magia salvaje tambin a
manos del Hechicero Oscuro, aunque l pensaba que era una agente de Malys.
Tas trata de escapar de la torre y se asusta cuando se tropieza con un fantasma de s
mismo. Filo Agudo aterriza cerca de Solanthus y se esconde en una cueva mientras
Gerard viaja hasta el Consejo Solmnico. Es capturado por la dama solmnica Odila
Cabrestante, que piensa que es un Caballero de Neraka. Odila le lleva a Solanthus y lo
encierra en la crcel, donde sus palabras son ignoradas tanto por la milicia local como
por los caballeros.
344
En Qualinost, el bozak Capitn Nogga se enfrenta a Medan en relacin con las rdenes
de Beryl y le pregunta por el desaparecido Groul. Medan y su segundo Duman ayudan a
Laurana y Planchet a reducir a Nooga y le obligar a regresar con Beryl, para que
convenza a la dragona de que Medan controla Qualinost. Al mismo tiempo, Gilthas se
rene de nuevo con el rey Tarn Granito Blanco y organizan la evacuacin de Qualinesti
a travs de los tneles.
Las fuerzas de Mina llegan a Foscaterra y ella y Galdar se internan en la Torre. Dalamar
y Palin se quedan estupefactos al ver cmo los espritus se arrodillan ante Mina. Tas
llega a Solanthus, donde se rene con Goldmoon y Acertijo, que acaban de llegar.
Goldmoon se encuentra con uno de sus discpulos, Mikelis, el Maestro de la Estrella.
Tas y Acertijo son llevados ante el Consejo de los Caballeros por Odila tras or a Tas
hablar de Gerard. Goldmoon habla a favor de Gerard y dice que no es la hija de
Goldmoon, sino la propia clriga en persona, describiendo cmo su juventud ha sido
restaurada. Lord Tasgall, Caballero de la Rosa y cabeza del consejo, decreta, a pesar del
testimonio de Goldmoon, que Gerard seguir prisionero hasta que Lord Warren de
Solace pueda confirmar la historia, al igual que Goldmoon tambin es confinada en la
ciudad hasta que su relato se pueda comprobar.
Laurana lleva a Medan a la cmara del Tesoro Real, donde recupera una Dragonlance y
la espada Estrella Perdida. Medan usar la espada para hipnotizar a Beryl mientras
Laurana atraviesa el cuello de la enorme verde. Khellendros descubre ms acerca del
ascenso al poder de Mina gracias al dragn azul Esmaltn. El dragn plateado Espejo,
bajo el avatar de un mendigo ciego, llega a la guarida de Skie, donde es testigo del
enfrentamiento entre el Supremo y Mina. Khellendros trata de matar a la chica, pero su
relmpago se vuelve contra s mismo, cegndole y dejndole incapaz de defenderse.
Fuente: El ro de los muertos

Solanthus conquistada/ Muerte de la Verde: En Solanthus, Goldmoon escapa de su
cautiverio, libera a Gerard, Tas y Acertijo y trata de huir de la ciudad. Tas dice que
como Palin us las partes del ingenio para viajar en el tiempo en la Ciudadela de la Luz,
ahora aparecer en los bolsillos del mago y por tanto no pueden disponer de l. El grupo
se encuentra con Filo Agudo, que es convencido por Gerard para llevar a Goldmoon,
Tas y Acertijo hacia la Torre de la Alta Hechicera en Foscaterra.
Gerard deja al grupo y se enfrenta a Odila, regresando los dos a Solanthus. Descubren
que el ejrcito de Mina est en las afueras, preparndose para tomar la ciudad. An
disfrazado de Caballero de Neraka, Gerard trata de burlarles haciendo pasar a Odila
como prisionera. Galdar los lleva ante Mina, que le muestra a Odila los errores que ha
cometido y le ofrece una visin de la mente del nico. Gerard libera a Odila y regresan
juntos a Solanthus.
Mina le dice a Galdar que les ha dejado escapar para que el conocimiento del nico
pueda expandirse por la ciudad incluso antes de conquistarla. Galdar se hace eco del
descontento de las tropas por sus nuevos aliados, los muertos. Odila y Gerard se
presentan ante el Consejo de los Caballeros. Los caballeros retiran todos los cargos
contra Gerard y comienzan a planear la defensa de Solanthus.
Usando las almas de los muertos para aterrorizar a las tropas solmnicas, el ejrcito de
Mina destroza a los caballeros y toma la ciudad. La muchacha ofrece a los
supervivientes la posibilidad de huir, de ir incluso a Sanction para anunciar que la
ciudad ha sido tomada en nombre del nico.
En Qualinost, Medan y Laurana dan los ltimos retoques a su plan contra Beryl. Sin
embargo, al llegar a la Torre del Sol, Kelevandros hiere de muerte a Medan antes de
suicidarse, todo a causa de la muerte de su hermano. Medan muere en los brazos de
345
Laurana, que coge la espada mgica y hace frente a Beryl. Usando a Estrella Perdida,
hipnotiza a la gran verde para que los elfos usen las ballestas y cuerdas reforzadas
mediante la magia para aprisionar al dragn. Laurana alza la Dragonlance y la incrusta
en la cabeza de Beryl. La Suprema Verde se estrella sobre la Torre del Sol,
destrozndola y matando a Laurana.
Debido al peso de Beryl, los tneles subterrneos de la ciudad se derrumban y la
dragona cae en ellos. El ejrcito de Beryl, Dumat, y todos los elfos mueren en la
destruccin. Todos los edificios se desploman, sepultando y matando a Beryl. Lejos de
la devastacin, Gilthas, Planchet y la Leona descubren el destino de Qualinost y sus
defensores, y desde entonces la zona donde estaba la ciudad ser conocida como Nalis
Aren (Lago de Muerte).
En la Torre de Dalamar, Tas y Acertijo deciden arreglar el ingenio para viajar en el
tiempo, mientras Palin y Dalamar les vigilan. Los magos notan que Mina ha penetrado
en la torre y parece controlarla. Goldmoon se rene con Mina, que le pide a su madre
adoptiva que acepte al Dios nico. Goldmoon reconoce finalmente al nico: Takhisis,
y se niega a servirla. Takhisis mata a Goldmoon mientras Mina llora a su madre
perdida, diciendo que todo lo hizo por amor a ella.
Fuente: El ro de los muertos

El Tesoro de Osuin: una garra de caballeros oscuros liderada por el Subcomandante
Maros captura una caravana solmnica de camino a Schallsea. Matan a Sir Euric e
interrogan a Aithan, ya que tienen indicios de que llevan el Tesoro de Osuin. Los
caballeros no encuentran ningn tesoro, pero descubren que estn siendo perseguidos
por una extraa criatura, que termina matndoles e hiriendo mortalmente a Maros,
respetando la vida de Aithan. ste le explica a un agonizante Maros que la bestia es en
realidad Baren, el nico hijo de Lord Osuin, que ha sido transformado en drac por la
suprema Sable, y estaba siendo llevado a Schallsea para tratar de ser curado y poder
volver con su padre. Maros advierte a Aithan de que tenga cuidado en su viaje por
Sanction mientras que el tesoro de Osuin sigue libre.
Fuente: Osuin's Treasure (The Search for Power)

Muerte del Azul: Palin y Dalamar son testigos de la muerte de Goldmoon y descubren
que Takhisis es el nico, pero Mina acaba con ambos magos poco despus. Con el
poder de Takhisis, la muchacha crea un atad de mbar dorado para proteger el cadver
de Goldmoon y se prepara para tomar Sanction, donde el nico obrar un gran milagro.
Tas y Acertijo usan el ahora reparado ingenio para viajar en el tiempo, y escapan de los
caballeros oscuros. Mina reanima los cuerpos de Palin y Dalamar, obligndoles a hacer
su voluntad o destruir sus espritus.
El poderoso Khellendros le cuenta a Espejo que fue el primer dragn de otro mundo que
fue llevado a Krynn, le habla de los orgenes de los Supremos, de cmo los dragones
metlicos y las almas de los muertos estn siendo atrapados por Takhisis y cmo lo hizo
Takhisis para robar el mundo. Advierte a Espejo que se esconda, pues siente que Malys
va a ir a matarle ahora que est dbil y ciego. Malys llega y acaba con el dragn azul,
marchndose.
Otro azul llega y, al ver el cadver de Skie, se enfrenta a Espejo. El azul se presentan
como Filo Agudo, la montura de Medan, y deciden unirse para conocer ms sobre los
planes de Takhisis. Tas y Acertijo aparecen en el pasado, donde se topan con Huma y
Magius. Tas est emocionado al ver cmo el pasado ha sido redescubierto, y usa el
artefacto para viajar en el tiempo una vez ms para decrselo a sus amigos.
Tras la derrota de Solanthus, los caballeros descubren que Lord Nigel de la Corona ha
sido asesinado. Los solmnicos convocan un consejo para discutir sobre Mina y su
346
ejrcito. Oyen los informes de Odila sobre la situacin, y le piden a Gerard que vaya a
Sanction a espiar las actividades de Mina y luego vuelva a informarles.
Un mensajero llega e informa de la destruccin de Qualinost y la muerte de Beryl, y de
que una parte de las tropas de Mina ha reclamado para s los territorios Qualinesti. En
las Praderas de Arena, Gilthas y sus qualinesti sufren un calor insoportable. Mientras
vagan por la zona, son encontrados por unos jinetes, uno de los cuales dice ser
Wanderer, hijo de Goldmoon y Riverwind, el cual les ayuda a cruzar las Praderas y les
advierte del rumor de que Silvanesti ha sido tomada por las fuerzas de Mina.
Fuente: El nombre del nico

Muerte de la Roja/ La toma de Sanction: Gerard se infiltra en territorio enemigo,
fingiendo ser un caballero oscuro hecho prisionero por error. Galdar lo libera y lo lleva
ante Mina, que le cuenta sus planes y le acepta su culto al nico, aunque ella misma
parece estar convencida de que en verdad es un solmnico. Gerard se sorprende en
medio de un sermn, al ver que Odila aparece y es capturada en mitad de la calle al
llevar la armadura solmnica. Odila se arrodilla ante Mina y le jura lealtad a ella y al
nico. Mina la convierte en sacerdotisa del Dios nico, y le da un Medalln de la Fe.
El espritu de Raistlin se dirige a los dioses en la corte celestial, dicindoles que ha
logrado encontrar el mundo a travs de Tasslehoff Burrfoot. Los dioses y Raistlin idean
un plan para hacer que las cosas vuelvan a ir bien en el mundo y derrotar a Takhisis, que
se ha vuelto extremadamente poderosa. Samar le hace saber a Alhana de que su hijo
Silvanoshei ha viajado a Solanthus para encontrar a su amor, Mina.
Alhana y Kiryn se renen con el rey Gilthas y le hablan de la cada de Silvanost y
Qualinost. Gilthas habla de su deseo de unificar los dos reinos elfos, con lo que Alhana
est conforme. Alhana permite a Gilthas y sus qualinesti acampar con sus propios
silvanesti.
Tas y Acertijo aparecen en el Laberinto de Setos. Dejando al gnomo cartografiando el
lugar, Tas usa el ingenio para viajar en el tiempo y aparece en el Alczar de Dargaard.
Es testigo de la peticin que Mina hace a Lord Soth para que se una a la guerra y del
rechazo del guerrero muerto. Mina acaba con su maldicin y le devuelve a la vida para
luego destruirle completamente. Silvanoshei alcanza el ejrcito de Mina y habla con
ella, que le dice que est feliz de ver cmo el elfo sirve al nico y su ejrcito.
Silvan le pide a Gerard que lleve su anillo real a Samar y le diga que est muerto. Las
tropas de Mina reclaman Sanction, que opone poca resistencia. El espritu de Dalamar
visita a Malys, avisndola de la presencia de Mina y del nico. Samar regresa con
Alhana y Gerard marcha a Solamnia para convencer a los solmnicos de que marchen
contra Mina en Sanction. Alhana hace que sus silvanesti marchen tambin contra
Sanction, pensando que su hijo est prisionero. El ejrcito elfo deja Silvanesti cuando
una gran flota minotaura atraca en Silvanesti. Los deseos del General Dogah son
finalmente satisfechos y los refuerzos minotauros consolidan el poder de Mina sobre la
nacin elfa.
Filo Agudo le ofrece a Galdar ser su montura en la batalla contra Malys, a lo cual el
minotauro acepta encantado. Mina invoca un dragn muerto con los huesos del ttem de
Malys y lo cabalga en batalla. Galdar y Filo Agudo tambin marchan contra Malys y un
gran duelo tiene lugar cuando la poderosa roja aparece sobre Sanction. Con la ayuda de
Takhisis, Malys es derrotada, aunque todos los participantes de la batalla se precipitan a
tierra. Odila renuncia a su fe en el nico y escapa con Espejo. Filo Agudo se estrella en
tierra de forma que puede salvar la vida del minotauro y habla con l brevemente antes
de morir. Galdar busca a Mina y encuentra su cuerpo destrozado, llevndola a una cueva
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donde curar sus heridas. Takhisis aparece y deja de lado a Galdar para curar las heridas
de su seguidora.
En la pequea ciudad de Tyburn Gerard se topa con el espritu de Raistlin Majere, que
decide ayudarle y buscar a Tas. Rescata a Tas de los caballeros oscuros y el kender usa
una vez ms el ingenio para viajar en el tiempo, transportndoles a la mansin de Lord
Ulrich. Gerard presenta su informe al Consejo Solmnico, al igual que hace Odila que
acaba de llegar con Espejo. Tas habla de su artefacto y de los dragones del Bien, y junto
a Espejo deciden rescatar a los dragones metlicos, arrastrando con ellos a Odila y
Gerard. El grupo aparece en un extrao lugar, donde descubren que los dragones
metlicos estn dormidos y encerrados. Tas consigue liberarlos y Espejo habla con los
dragones. Odila y Gerard se preparan para marcharse mientras que Tas decide volver a
su propio tiempo para morir.
Fuente: El nombre del nico

Un ltimo lamento por Paladine y Takhisis/ La Guerra de los Espritus acaba: Miles de
ogros emboscan a las fuerzas de Silvanesti y Qualinesti, preparados para destruirles. Sin
embargo, durante la batalla aparecen los dragones del Bien, comandados por sir Gerard,
y destrozan al ejrcito ogro. Gerard habla con Gilthas, Samar y Alhana, y los ejrcitos
lficos y dragontinos marchan juntos contra Sanction.
Mientras los dragones metlicos causan estragos en las tropas de Mina, la muchacha se
retira al Templo de Duerghast. Galdar y Silvanoshei la siguen. Un ejrcito de
draconianos proveniente de Teyr aparece y se une a los ejrcitos de elfos y dragones
contra Mina. Viendo todo esto, Mina ofrece su propio cuerpo como avatar para
Takhisis. Cuando la Reina Oscura trata de hacerse con su cuerpo, Paladine, junto con el
resto de dioses, aparecen y la paran. Paladine le dice a Takhisis que ha realizado el
sacrificio final y ha renunciado a la divinidad para poder detenerla. Furiosa por haber
perdido su propia divinidad, Takhisis se dispone a acabar con Mina, pero Galdar se
interpone y pierde un brazo. Silvanoshei se lanza para defender a Mina e incrusta la
mitad de una Dragonlance en el pecho de Takhisis, acabando con la antigua diosa. Rota
de dolor por la prdida de la diosa, Mina mata a Silvanoshei antes de recoger el cadver
de Takhisis y dejar Sanction.
Sargonnas aparece ante Galdar, su leal siervo, y le devuelve la vida, aunque el
minotauro decide que no se le restituya el brazo perdido antes de seguir a Mina. Odila y
Espejo deciden irse a luchar a Silvanesti tras despedirse brevemente de Gerard. A
peticin de Raistlin Majere, los dioses reviven a Palin y Dalamar, ofrecindoles la
magia de vuelta. Dalamar acepta encantado, pero Palin lo rechaza, feliz de vivir su vida
sin magia.
El espritu de Raistlin se rene al fin con el de su gemelo y juntos pasan a la otra vida.
El dios Paladine le dice a Gilthas que a partir de ese momento ser conocido como
Valthonis (el Exiliado). Goldmoon y Silvanoshei son enterrados en la Tumba de los
ltimos Hroes en Solace. Valthonis le dice a Gerard que el alma de Tas al fin descansa
con Flint, y que todos los Compaeros se encuentran al fin reunidos. Gerard sonre,
dicindole que ha arreglado la cerradura de la Tumba. La Guerra de los Espritus
concluye.
Fuente: El nombre del nico

La lealtad de un minotauro: En el norte del Ocano Courrain, el barco minotauro Daga
Carmes alcanza una pequea isla en busca de rebeldes bajo las rdenes del Emperador
Hotak. El Capitn Salvas se rene con sus oficiales el Comandante Drako y J ek, que les
dice que la playa es segura. Tras hacer un campamento y caer dormidos, el Capitn
Salvas se interna en la isla y llega a una cueva llena de calaveras de dragn en forma de
348
ttem. Salvas se transforma en su forma verdadera, la del dragn plateado Escudo. Al
tocar el ttem, aparece el espectro de su antiguo nmesis, el dragn rojo Volcano.
El rojo revela que lanz un hechizo para vincular su espritu al ttem poco antes de que
Malys acabara con el en la Purga, y que ha estado reteniendo el espritu de los dragones
del ttem como prisioneros, incluyendo el compaero de Escudo, Luz Estelar. Volcano
le dice a Escudo que desea su cuerpo, y que si se sacrifica a s mismo liberar las almas
de los dragones.
Escudo rechaza la propuesta y es expulsado de la cueva. Al regresar con los suyos, es
hecho prisionero, ya que fue seguido durante su visita a la cueva y saben que es un
dragn disfrazado. Escudo les pide a los minotauros que vuelvan a sus islas, pero l se
queda y regresa a la guarida de Volcano. Los dragones pelean y los minotauros regresan
para ayudar a su antiguo capitn. Drako y otros mueren, pero consiguen acabar con el
espectro de Volcano y liberar el alma de Luz Estelar y los otros dragones. J ek y Escudo
hablan con los minotauros supervivientes antes de que estos se marchen y ambos,
minotauro y dragn se ofrecen mutuamente un juramento de lealtad.
Fuente: Loyalty (The Search for Power)

421 DC/38 SC - 423 DC/40 SC
Los Cazadragones: En la pequea poblacin de Suerte del Comerciante, un
cazadragones camina sin rumbo por la ciudad. Los ciudadanos estn emocionados
pensando que este guerrero podr derrotar al dragn que ha estado merodeando por sus
granjas. Skerrith, el cazadragones, relata varias de sus hazaas en la posada local, El
J abal y El Ciervo, impresionando a toda la ciudad, especialmente al joven kender Rag.
Sin embargo, la camarera del local, Ruby, se muestra escptica.
El alcalde Borstan le pide a Skerrith que acabe con el dragn y el guerrero acepta... pero
le dice que lo har por la maana. A la maana siguiente Skerrith se levanta y trata de
escaparse de la ciudad, pero Ruby le descubre y le cuenta que el kender fue a tratar de
derrotar al dragn solo. Sintindose culpable, Skerrith marcha con Ruby a la guarida del
dragn, donde encuentran al kender que incrusta la lanza de Skerrith en el dedo gordo
del pie del dragn. El dragn huye con un rugido que parece ms una risa que otra cosa.
Dos aos despus, los tres recuerdan su aventura. Skerrith y Ruby estn casados y
regentan la posada. Rag les cuenta a todos cmo vencieron al dragn, aunque se termina
dando cuenta de que pareca tener las escamas de cobre...
Fuente: The Dragonslayers (The Search for Power)

422 DC/39 SC
Registros lficos: Sosti, Ardian, Valursa y Genin han trabajado activamente como
rebeldes en el bosque de Qualinesti incluso tras la destruccin de la ciudad. Genin es
descubierta y hecha prisionera por la caballera, pero su ejecucin es aplazada. Consigue
escapar de prisin y se cree que ha vuelto a los bosques. Hay rumores de que est
trabajando para un elfo desfigurado que se asemeja a Porthios.
Tiempo despus, su diario potico es encontrado y llevado a la Gran Biblioteca de
Palanthas. Ahora que el Escudo de Silvanesti ha cado, su diario detalla la vida y muerte
que los elfos silvanestis han ido sufriendo dentro del Escudo.
Fuente: Bertrem's Guide to the War of Souls Vol.1

Caballeros de la Pasin: Al actor Thronden Blackmoor le encargan representar la obra,
Los Caballeros de la Pasin de Sebastius. Para desgracia de los dems actores,
Thronden cambia continuamente el guin. Los caballeros oscuros, comandados por
Karel de Neraka, tratan de parar la obra por considerar que tiene contenidos herticos,
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aunque finalmente deciden ver la historia de amor prohibido entre Thronden y Aleena.
Karel felicita a Thronden por su trabajo y permite a la troupe irse en paz.
Fuente: Rewrites (The Players of Gilean)

El compaero del beb dragn: El cazatesoros Espina de Cuervo escala los Seores de
la Muerte en busca de huevos de dragn para venderlos en su ciudad natal, Killgulch, de
forma que pueda pagar sus deudas con el enano maligno Ferrous Earthfast. La ciudad
est llena de piratas y ladrones. Espina se encuentra con un grupo de draconianos que
estn destruyendo huevos y una cra a la que casi matan.
El cazaterosos escapa de la montaa siendo seguido por la cra y perdiendo el tesoro que
haba conseguido encontrar. El dragn rojo Infierno busca a su cra perdida y sigue el
rastro de un grupo de draconianos y un humano. La cra de dragn se hace amiga de
Espina y ambos se ayudan mutuamente a escapar de los draconianos. Infierno la
encuentra en la montaa y mata a los draconianos, reunindose con su hija. Infienro le
devuelve el tesoro a Espina de Cuervo y le deja marchar en paz, mientras la cra se
despide de su amigo.
Fuente: The Dragon's Child (The Search for Power)

Gobernar Cuatrofinales: el capitn sivak Relk captura a una joven humana y a su hijo a
peticin de su maestro, el dragn rojo Threxellex. El dragn le dice a la mujer que est
insatisfecho con el bandido minotauro Gul y su compaero, el capitn pirata L'arth, el
cual sabe que es el amor de la muchacha. Threxellex le dice que si quiere que su hijo
siga vivo deber seguir las rdenes que Relk le vaya dando.
La mujer busca a Gul y le cuenta que el dragn esta muy disgustado con el minotauro y
que L'arth le est traicionando. Convence al minotauro para que ataque al dragn y as
se asegure su posicin como gobernador de Cuatrofinales. Luego visita a L'arth y le dice
que el minotauro va a atacar al dragn con sus hombres, y le convence para que deje
que Gul y el dragn combatan, para que luego sus hombres maten a los supervivientes y
L'arth pueda reclamar el dominio de Cuatrofinales.
El dragn consigue acabar fcilmente con Gul y L'arth, y entonces la mujer desvela que
en verdad todo fue una estratagema suya, para vengarse de ellos por haber matado a su
familia hace aos. Relk y el chico se transforman en dragones plateados, y un tercer
dragn llega tambin. Los tres juntos acaban con el rojo.
Fuente: Four Ends (The Search for Power)

El lamento de un elfo: El elfo qualinesti Anar Sovralian vaga sin rumbo por una ciudad
humana y se topa con un mercader al que pregunta por varios elfos. El mercader le dice
que los elfos por los que pregunta estn en la guarida de Ebon Nightshadow, un negro
que antes serva a la Suprema Beryl. De camino a la guarida, Anar suea cmo perdi a
su esposa junto con varios elfos en la huida de Qualinesti.
Anar se interna en una cueva usando la magia y encuentra a su mujer Kerasina, que le
revela que nunca fue secuestrada, sino que decidi luchar contra los caballeros oscuros
alindose con el elfo oscuro Ealthan y su banda. Enfurecido, Anar ataca a Ealthan, pero
es golpeado hasta la inconsciencia. Cuando se despierta, se encuentra en una ciudad
humana, siendo arrastrado por la guardia local y llorando por la prdida de su mujer y
su hijo.
Fuente: At the Water's Edge (The Search for Power)

El Lago de Muerte: el otrora caballero oscuro Tendek y su hermana gemela Donnala,
con su compaero kender Wylinger, viajan de regreso a Palanthas tras adquirir algunos
tesoros lficos en las Praderas de Arena. Matan a un grupo de goblins y se quedan con
350
el burro que tenan. El kender se hace amigo del burro, llamndole Leslie, y dice que es
una criatura sper inteligente. Poco despus llegan a un lago, con un letrero escrito en
sangre que Wyrlinger traduce como Lago de Muerte. Encontrndolo extrao, deciden
usar un bote para cruzar el lago. Leslie trata de hacer todo lo posible para no montar en
el bote, pero finalmente los amigos consiguen embarcarla. Cuando el bote est en mitad
del lago, una extraa niebla emerge y los muertos se levantan del lago. Llena de pnico,
Leslie patea a los tres amigos fuera del bote. Comprueban que estando por debajo de la
niebla los muertos les dejan en paz. Cuando se acaba la niebla, la burra sigue sin
dejarles subir, hasta que el kender le ofrece una parte de sus tesoros. Entonces s les
permite acceder al bote. Tras cruzar el lago, los cuatro siguen viaje hacia Palanthas.
Fuente: Lake of Death (The Search for Power)

Registros dragontinos: el neidar Skarn Ironskull y el hylar Gaspar son capturados por un
terrorfico dragn rojo y obligados a hacerle inventario para conservar sus vidas. La
dragona contacta mgicamente con un dragn negro vecino, llamado Gloomshade,
dicindole que ha encontrado una forma ingeniosa de probar cun grande es su tesoro.
Gloomshade se queda impresionado y decide que deber apresar algunos enanos
tambin.
La dragona investiga el inventario y encuentra una extraa bandeja. Cuando la
inspecciona, queda atrapada y pasa a formar parte de su decoracin. Gaspar y Skarn
escapan de la guarida con parte del tesoro del dragn pero son capturados de nuevo por
Gloomshade, que est contento de haber encontrado dos enanos justo donde la roja
encontr a los suyos.
Fuente: Inventory (The Search for Power)

La msica de Manifew: Edger Nunce, cobrador de impuestos de Flotsam, es abordado
por un gnomo llamado Manifew durante uno de sus das de cobros. El gnomo le
muestra un invento, una caja de msica, que toca una cancin tan sorprendente que
Edger decide inmediatamente llevar dicho invento ante Lord Toede, Lord de Flotsam.
La caja de msica se hace sonar delante de Toede y su chambeln, junto con Lord Raeja
de los Marineros Escarlatas, un pirata minotauro que es el verdadero gobernador de
Flotsam en todo excepto el nombre. Lord Toede decreta que la cancin es fantstica y
que Manifew y sus gnomos tienen permiso para permanecer en Flotsam.
Raeja se manifiesta en contra de esa decisin y obliga a Toede a que los gnomos
acampen en las afueras, donde pueden comerciar sus productos. Los gnomos envan un
cargamento de sus bienes colina abajo y lo estrellan contra la ciudad. El enfadado
minotauro enva a sus tropas contra ellos, pero un nuevo cargamento de los gnomos
termina con Raeja y gran parte de su tropa. Lord Toede agradece a Manifew y a Edger
que le hayan ayudado a acabar con los piratas y rescinde la prohibicin que pesaba
sobre los gnomos en Flotsam. Tras eso otorga a Edger una posicin oficial dentro del
gobierno como embajador de los gnomos.
Fuente: Special Delivery (The Search for Power)

Sal en el mar: Debajo de la costa este de la Desolacin, los elfos dargonesti de la
hundida Istar cartografan el rea recin formada. La elfa marina Brysis, junto con sus
compaeros Veloxua, Quayseen y el delfn marino Minnow-Tyrant notan que las aguas
estn contaminadas. Como hacen todos los observadores, van cartografiando la zona en
la piel del delfn pero Brysis dice que eso es un mtodo cruel.
Durante la misin, Veloxua descubre un nuevo lugar llamado Brecha de Sal, donde una
veta salina est vertiendo su contenido en las aguas. Descubren unos grandes crteres en
la zona, lo que supone un enorme riesgo para las aguas del Courrain si llegan a entrar en
351
erupcin. El delfn les advierte a tiempo para impedir una erupcin, y los elfos huyen
aunque el delfn se queda atrapado en una zona coralina. J usto antes de su muerte,
Quayseen salva al delfn pero ocupa su lugar y muere. El grupo llora a su camarada
cado y vuelven a Istar para avisar del peligro del que han sido testigos.
Fuente: Marine Skies (The Search for Power)

La Posada Encantada: Elthan, un clrigo de Kiri-J olith, es encargado de investigar la
posada encantada de Garra de Wyrm. El propietario de la posada, Argus Thornton, est
disgustado por ello, pero an as da la bienvenida al clrigo. La doncella y camarera
Brell le cuenta a Elthan sobre el nio fantasma que all se aparece, cuando se topan con
el Consejero Ceary apualado en la cocina. Elthan le cura y se enteran de que no fue un
fantasma, sino su propia esposa quien le atac, cansada de aos de abusos.
Argus, Elthan y Brell son atacados por fantasmas, que dejan inconsciente al clrigo.
Breel usa un anillo de los deseos que posee para pedir con su ltimo deseo que los
fantasmas dejen el mundo mortal, y as parece suceder. Argus abandona la posada y
promete dedicarse de nuevo a ser un granjero. Elthan bendice la posada y se marcha. En
la oscuridad de la posada vaca, Brell es visitada por el fantasma de su hija y su marino,
a los que les dice que los caballeros oscuros que arruinaron su vida estn muertos y que
todo ir bien.
Fuente: Wyrm's Claw Inn (The Search for Power)

El Vnculo Inquebrantable: Brek, un bundesphar, y su lobo Soldado, hablan de cmo su
gente ha repudiado el culto a Takhisis y ahora siguen a la Dama Blanca. Brek le cuenta
al lobo que el Gran Canus, al que todos los bundesphar dan culto, comenz siguiendo a
la Reina Oscura, y que l har lo mismo. Soldado alla mostrando su acuerdo. Ambos
llegan a una pequea poblacin donde un tendero, otrora un soldado del Ejrcito de los
Dragones, reconoce a Brek y Soldado como bundesphar, soldados lobo. El tendero les
dice dnde pueden encontrar el Valle de Caos, y de camino al lugar Brek y Soldado son
detenidos por la capitana bundesphar Arana, sus guerreros y sus lobos.
Arana les pide que sirvan a la Dama Blanca ahora que Takhisis est muerta. Brek
rechaza la propuesta y es golpeado hasta la inconsciencia, siendo observado por su lobo.
Despierta en el Valle de Caos, y junto a su lobo van hasta el Templo de la Reina
Oscura, perseguidos por un espritu de caos. Brek usa una moneda especial y la coloca
en un glifo del suelo. Dos dagas gemelas se elevan como smbolo de aceptacin de la
ofrenda. Brek y Soldado luchan con las dagas contra el espectro, pero son quemados y
heridos de gravedad.
La Dama Blanca les encuentra as y les dice que fue ella la que les dio las dagas, no
Takhisis, y les pide que sean seguidores suyos. Sin embargo Brek rechaza a Mishakal,
dicindole que no puede romper su vnculo y por tanto no aceptar ninguno de sus
dones o su fe. Brek le seala a Mishakal las dos estrellas verdes que conforman la
constelacin de Canus y se marcha acarreando el cuerpo herido de Soldado entre sus
brazos. Mishakal murmura un hechizo de curacin sobre ambos, admirando el honor de
Brek y la fortaleza de su fe.
Fuente: Coin of Adament (The Search for Power)

La Caja: en una pequea localidad, los cafres Agaran, Bolly y Dunnar son testigos de
cmo un hombre viejo con un carro cerrado entra en la ciudad. Queriendo robar el
carro, y siendo incapaces de forzarlo, siguen al viejo fuera de la ciudad. Dunnar lo mata
y el perro del viejo huye. Dentro del carro encuentran una rara caja cerrada que llevan a
la fortaleza nerakiana de Umram el Cincelador. Prometiendo compartir con l lo que
haya dentro, Umram accede a que sus hombres fuercen la caja. El amigo enano de
352
Umram llamado Hundle prueba de todo para abrirla, y al calentarla descubre un mensaje
que dice Zetan duerme aqu".
Hundle decide calentar la caja hasta que arda mientras Umram y los otros estn de
juegos y borrachera. A la maana siguiente se encuentran con la caja abierta y una
extraa sustancia, pero nada de valor. Descubren que Hundle ha sido asesinado. Tras
una discusin entre todos los socios, encuentra el cuerpo de otro de los hombres de
Umram.
Dunnar encuentra a una bestia con forma de liblula llamada dragonlet y se da cuenta de
que era ella la que estaba dentro de la caja. Umram trata de ofrecer a Dunnar como
sacrificio para la bestia, pero Agaran y Bolly liberan a su amigo y tratan de huir,
comprobando que se trata de una tarea imposible. El dragonlet acaba con todos.
Poco despus reaparece el carro original, conducido por el hombre viejo y su perro. El
viejo habla con su perro, dicindole que necesitan distribuir 23 huevos ms antes de
verse libres de su maldicin. El perro se pregunta por qu la gente siempre piensa que
hay oro en un cofre cerrado mientras el hombre se alegra de las ventajas que suponen
tener el alma de uno en el cuerpo de otro. Ambos prosiguen su viaje.
Fuente: The Box (The Search for Power)


Cronologa del Imperio de Istar

Las fechas se muestran en el sistema estndar (pC para Pre-Cataclismo) y en el sistema
de datacin istariano (EI para Era Istariana).

c. 2550 pC: Los tnicas blancas erigen la Torre de Istar.
c. 1750 pC: Toma forma la ciudad-estado de Istar, pronto consiguiendo la
preponderancia en la zona.
c. 1480 pC: Istar se convierte en el centro del comercio del mundo oriental.
962 pC, 1 EI: El Rey Galeric une las ciudades-estados cercanas creando el Reino de
Istar.
850-727 pC, 113-236 EI: Guerras Comerciales. Istar conquista Midrath, Gather, Ismin
y Dravinaar, que pasan a formar parte del imperio.
574 pC, 389 EI: La Guerra de los Huesos: El ejrcito no muerto de Salius Ruven
prcticamente logra invadir Istar hasta que los Caballeros de Solamnia rompen el asedio
sobre la capital matando al nigromante.
483 pC, 548 EI: La provincia fronteriza de Taol pasa a formar parte del imperio.
312-282 pC, 651-681 EI: Conflictos fronterizos entre Istar y los reinos de Seldjuk y
Falthana.
280 pC, 683 EI: Symeon I destrona al emperador Vemior, nombrndose a si mismo el
primer Prncipe de los Sacerdotes.
260 pC. 703 EI: Symeon I ordena la construccin del Gran Templo.
256 pC, 707 EI: Symeon I muere, le sucede Symeon II.
231 pC, 732 EI: Symeon II muere, le sucede Theorollyn I.
220 pC, 743 EI: Theorollyn I es asesinado, le sucede Theorollyn II.
216 pC, 747 EI: Theorollyn II es depuesto, Ardosean I le sucede. Theorollyn establece
una iglesia rival en Losarcum.
212 pC, 751 EI: El Gran Templo completado.
198 pC, 765 EI: Ardosean I abdica, le sucede Ardosean II.
197 pC, 766 EI: Ardosean II declara la guerra contra Seljuk y Falthana.
196 pC, 767 EI: Seldjuk se rinde pasando a ser una provincia de Istar.
353
192 pC, 771 EI: Theorollyn II muere en el exilio.
191 pC, 772 EI: Falthana se rinde.
189 pC, 774 EI: Ardosean II muere repentinamente, Ardosean I retoma el trono.
186 pC, 776 EI: Ardosean I muere, le sucede Ardosean III.
183 pC, 780 EI: Ardosean III muere repentinamente, los altos clrigos son incapaces de
acordar un sucesor.
183-181 pC, 780-782 EI: El Interregno termina con disturbios en la metrpolis de Istar.
181 pC, 782 EI: Hysolar elegido nuevo Prncipe de los Sacerdotes.
173 pC, 790 EI: Los emisarios silvanestis abandonan Istar, los Caballeros de Solamnia
amenazan con seguirles.
172 pC, 791 EI: Hysolar muere, los altos clrigos rechazan a su heredero y coronan a
Sularis.
150 pC, 813 EI: Sularis muere, le sucede Giusecchio.
140 pC, 823 EI: Giusecchio prohbe la esclavitud.
139 pC, 824 EI: Giusecchio es asesinado, le sucede Quenndorus.
133 pC, 830 EI: Quenndorus muere, le sucede Vasari I.
121 pC, 842 EI: Vasari I muere, Pradian reclama el trono, pero es Vasari II el coronado.
La Corona Miceram desaparece.
121-118 pC, 842-845 EI: Luchas entre las facciones de Vasari y Pradian.
118 pC, 845 EI: Pradian abandona Istar yendo a Govina, donde establece una iglesia
rival. Pradian establece el Manifiesto de la Virtud.
118-105 pC, 845-858 EI: Las facciones istariana y govinnesa luchan iniciando lo que
llegara a conocerse como La Guerra de los Tres Tronos o Trosedil.
105 pC, 858 EI: Pradian muere, le sucede Theorollin III en Govinna.
103 pC, 860 EI: Ardosean IV se declara a si mismo Prncipe de los Sacerdotes en
Losarcum.
101 pC, 862 EI: Vasari II muere, le sucede Vasari III en Istar.
101-99 pC, 862-864 EI: La Guerra de los Tres Tronos contina entre las facciones
istariana, govinnesa y losarcita.
99 pC, 864 EI: (Verano/Otoo) Ardosean asedia Istar; Vasari es capturado y ejecutado;
Ardosean reclama el trono de Istar.
(Invierno) Ardosean IV enferma y abdica; Symeon III es coronado en Istar.
98 pC, 865 EI: Theorollyn III ataca Istar, es derrotado y encarcelado. La Guerra de los
Tres Tronos termina.
97 PC, 866 IA: Silvanesti enva a Loralon el Sabio a Istar.
97-48 pC, 866-915 EI: El Largo Reinado: Symeon III trae una nueva era de paz a Istar.
Los goblins y ogros son exterminados en el imperio.
48 pC, 815 EI: Symeon III muere, le sucede Symeon IV.
41 pC, 922 EI: La Plaga y el bandidaje se apoderan de Taol; Symeon IV nombra a
Kurnos su sucesor.
40 pC, 923 EI: Symeon IV muere, le sucede Kurnos. Ilista encuentra a Beldyn, el cual
recuperara el Miceram y destronara a Kurnos. Beldyn pasa a ser Beldinas Pilofiro, el
ltimo Prncipe de los Sacerdotes.
40-20 pC, 923-943 EI: La orden del Martillo Divino destruye a las iglesias malvadas y
comienza a purgar los templos de los dioses neutrales.
19 pC, 944 EI: Las Batallas Perdidas: Istar y sus aliados combates a las Ordenes de la
Alta Hechicera. Las Torres de Daltigoth y Losarcum son destruidas, mientras que las
de Palanthas e Istar abandonadas.
18 pC, 945 EI: Beldinas encuentra la Sala del Sacrilegio en la Torre de Istar.
0 pC, 963 EI: Beldinas intenta dominar a los dioses. El Cataclismo.
354

Cronologa del Imperio Minotauro

3100-3000 p.C.: Una gran flota de minotauros bajo el mandato de Messeritha llega a las
costas orientales de Ansalon huyendo del continente de Taladas y el yugo ogro.
Aquellos minotauros que deciden colonizar estas costas, la mayora de los exiliados,
fundan el reino de Mithandrus, la Tierra del Toro.
3000 p.C.: Los minotauros de Mithandrus intentan invadir el reino enano de Kal-Thax.
Los enanos asolan Mithandrus y esclavizan a miles de minotauros, que son llevados al
reino enano.
3000-2800 p.C.: La mayora de los minotauros de Ansalon son obligados a excavar las
minas de los enanos de Kal-Thax.
2800 p.C.: La Guerra de la Gemagris se desata. Los minotauros esclavizados, bajo el
liderazgo de Belim y Ambeoutin, aprovechan la guerra civil de los enanos para
liberarse. Los enanos de Kal-Thax son masacrados a manos de los minotauros, y el
reino enano queda destruido.
2799 p.C.: Los minotauros llegan a las tierras de la antigua Mithandrus que son
rebautizadas en honor a su lder, Ambeoutin, habiendo muerto Belim en el alzamiento
contra los enanos. Segn la leyenda, Ambeoutin es llevado en sueos ante la presencia
de Sargas, el dios de los volcanes, que lo instruye en el honor.
2799-2740 p.C.: Ambeoutin transmite a su pueblo los conocimientos adquiridos de
Sargas. El reino minotauro se organiza segn el honor de la familia, el clan y la raza. Se
instauran los torneos armados.
2740 p.C.: El reinado de Ambeoutin llega a su fin. Aparecen partidarios de los dos hijos
gemelos del rey, que se enfrentan en la arena durante un da entero, sin que ninguno
salga como claro vencedor. Para evitar la guerra civil entre sus seguidores, los hermanos
dividen el reino. Kothas se queda con la parte meridional y Mithas con la septentrional.
2730 p.C.: Kothas muere al romperse el cuello en una cada. Mithas moviliza tropas
hacia el sur con objeto de mantener la estabilidad de la zona, dejando desprotegidas las
fronteras del reino del norte. Los ogros atacan en ese momento, asolando ambos reinos.
2730-2645 p.C.: Los minotauros son usados como esclavos por los ogros.
2645 p.C.: Los minotauros se sublevan contra sus amos ogros al final de la Segunda
Guerra de los Dragones liberndose nuevamente de la esclavitud a la que estaban
sometidos. Se vuelven a fundar los reinos gemelos de Mithas y Kothas.
2644 p.C.: El Gran Circo es terminado. Se convoca un duelo para elegir al primer
emperador de ambos reinos. Bosigarni Es-Mithas es proclamado vencedor. El
emperador, Bos de la Sangre, crea el Crculo Supremo y construye el Templo de Sargas.
2624 p.C.: Bos de la Sangre muere. Los minotauros lanzan una serie de desastrosos
ataques contra los enanos y humanos de zonas limtrofes.
2624-2485 p.C.: Los minotauros son invadidos por los enanos y vuelven a ser
esclavizados primero por estos y posteriormente por ogros. Aunque mantienen la figura
de un emperador que responde nicamente ante sus captores.
2485 p.C.: El gladiador Makel mata al Gran Khan de los ogros y lidera a su pueblo en
una sangrienta expedicin por las tierras ogras acabando casi con todos los ogros.
2485-2445 p.C.: Bajo el gobierno de Makel Exterminaogros la ciudad de Nethosak es
designada como la capital imperial. Se construye el Palacio Imperial de Nethosak.
2445 p.C.: Makel muere durmiendo.
2445-2345 p.C.: Acontece el periodo conocido como la Era de los Pretendientes, en el
cual numerosos gobernantes se suceden unos a otros, siendo sus reinados muy breves.
355
2345-2330 p.C.: J arisi la Arquera termina con la Era de los Pretendientes al mantener
su corona durante 15 aos. Es una poca en la que se intensifica la exploracin marina.
2335 p.C.: La primera isla del archipilago de Mitos es colonizada por los minotauros.
En honor a J arisi la isla es llamada J ari-Nyos.
2330 p.C.: J arisi muere.
2320 p.C.: El sucesor de J arisi ataca la frontera oriental de Silvanesti, que anda en
guerra con el Imperio de Ergoth. La campaa acaba en desastre. El emperador muere
asfixiado por una enredadera. Los ogros aprovechan la ocasin para invadir el imperio
minotauro y esclavizar nuevamente a los hombres-toro.
2320-2120 p.C.: Los minotauros trabajan como esclavos de los ogros.
2120 p.C.: Los minotauros son liberados del yugo de la esclavitud nuevamente.
1791 p.C.: Tremoc intenta conseguir el trono del imperio en la arena. Su contrincante se
rinde sin luchar. El nuevo emperador Tremoc recibe una visin de Sargas.
1791-1772 p.C.: Tremoc manda construir un Circo ms grande. La exploracin
martima se reestablece y los reinos minotauros florecen.
1772 p.C.: Tremoc prepara un gran ejrcito para asaltar tierras ogras y abrir un pasaje
hacia las frtiles tierras de los humanos. Sin embargo, el Crculo Supremo y el Templo
se oponen, queriendo venganza contra los elfos. El da antes del comienzo de la
campaa contra los ogros, Tremoc aparece asesinado con una daga elfa en el pecho.
Varios duelos en la arena siguen su muerte, pero antes de proclamar un ganador, un
enorme terremoto asola Nethosak. Miles de minotauros mueren. Morthosak se ve
plagada de refugiados y las enfermedades y el caos se propagan por ella. Las tierras
minotauras quedan gravemente alteradas.
1772-1543 p.C.: Los reinos minotauros se van reconstruyendo poco a poco.
1543 p.C.: Un ejrcito de humanos de Istar a las rdenes del general Hymdall invade
tierras minotauras y asola Nethosak. Sin embargo es vencido y obligado a rendirse por
el pequeo ejrcito de Mitos en la campaa de Morthosak. Los minotauros capturados
son intercambiados por los Hymdall y sus humanos. Las tierras de Mithas son
recuperadas. El reinado de Mitos comienza. Los minotauros dispersos por Ansalon
comienzan a recluirse en sus tierras.
1060 p.C.: Durante la Tercera Guerra de los Dragones las fuerzas de la Reina de la
Oscuridad invaden el Imperio Minotauro y esclavizan nuevamente a los hombres-toro.
Polik es proclamado emperador por los comandantes de Takhisis.
1060-1018 p.C.: Los minotauros son utilizados como esclavos guerreros, y pasan a
constituir el brazo derecho de los ejrcitos de Crynus durante su campaa en Solamnia.
1018 p.C.: Kaziganthi de-Orilg se encuentra con Huma de Eldor, y ayuda en la
finalizacin de la Tercera Guerra de los Dragones.
1018-1010 p.C.: Infernus, un dragn rojo, en la forma de J opfer de-Teskos, el Sumo
Sacerdote del Templo de Sargas, mantiene a Polik en el puesto de emperador
obligndole a hacer su voluntad.
1010 p.C.: Kaz vuelve a su tierra. En Nethosak se enfrenta a Infernus. Polik muere a
manos de Infernus. Kaz declina ser emperador. Tanto l como sus seguidores se
marchan primero hacia el sur y luego por mar hacia oriente.
1010-645 p.C.: Los minotauros se mantienen aislados del resto del continente.
645 p.C.: Las disputas por las rutas comerciales, que pasaban por territorio martimo
minotauro, entre istarianos y silvanesti desencadenan la actuacin del Imperio
Minotauro. Los hombres-toro inician una agresiva campaa martima en el Courrain
hundiendo barcos humanos y elfos por igual.
645-460 p.C.: Periodo de dominancia martima minotauro en el Courrain.
356
460 p.C.: Istar obliga a los minotauros a retirarse hasta sus dominios martimos
habituales. El Imperio Minotauro queda acorralado.
240 p.C.: La nacin de Seldujk entra en guerra con el Imperio Minotauro.
211-200 p.C.: Los humanos de Seldujk sitian Nethosak y finalmente la toman. Seldujk
absorbe el Imperio Minotauro. Slo resisten como independientes algunas colonias
martimas minotauras que subsisten gracias a la piratera.
196-195 p.C.: Seldujk es invadida por las legiones istarianas y termina rindindose ante
el Prncipe de los Sacerdotes Ardosean II. Seldujk pasa a ser una de las provincias del
Imperio Sagrado de Istar.
94 p.C.: La declaracin del Manifiesto de la Virtud por el Prncipe de los Sacerdotes
conlleva la esclavitud nuevamente de los minotauros a manos de los humanos de Istar.
0 p.C.: El Primer Cataclismo asola Krynn. Las tierras minotauras quedan modificadas
como dos islas. La mayora de los hombres-toro sobreviven y retoman su
independencia.
1-21 d.C.: Reinado de Toroth como emperador, que orienta a los minotauros hacia una
expansin martima haca el este.
21 d.C.: Toroth muere luchando contra brbaros del mar, pero su legado expansionista
permanece.
21-340 d.C.: Los minotauros continan su expansin haca el este, aunque terminan por
interesarse tambin en el continente. As se realizan intentos de recolonizar las costas
continentales del Mar Sangriento de Istar.
340 d.C.: Ariakas forja un pacto con los minotauros por el cual se alan con los
Ejrcitos de los Dragones, aunque esta unin no es muy del agrado minotauro.
340-353 d.C.: Los minotauros son tratados ms como los esclavos soldados de antao
que como aliados. Las fuerzas de hombres-toro invaden y toman Balifor. Cuando se
preparan para invadir tierras elfas, el drstico giro de la contienda a favor de los
Ejrcitos de la Piedra Blanca fuerza a los minotauros a retirarse.
348 d.C.: El emperador Garik Es-Karos es asesinado.
348-368 d.C.: Lucha de poder encubierta entre Chot Es-Kalin y Durak Es-Tholis, que
impide la existencia de un emperador durante este tiempo. Los enfrentamientos
finalmente dan lugar a una guerra abierta entre los clanes Kalin y Tholis. Finalmente
Chot resulta vencedor y hace desaparecer el clan Tholis del Imperio.
368 d.C.: Chot Es-Kalin es proclamado emperador devolviendo la estabilidad al
Imperio.
368-383 d.C.: Chot ata en corto a las legiones y reestablece los vnculos con el Templo
de Sargas. Construye el mayor Circo jams visto. Continuando el legado de Toroth
sigue la expansin martima, llegando a constituir 14 colonias martimas en el
archipilago de Mitos.
383 d.C.: Se desata la Guerra de Caos. Los magori a las rdenes del Serpentn asolan
las colonias martimas. Los minotauros del Imperio trabajan junto a los Caballeros de
Takhisis y los Kazelati en un esfuerzo conjunto por luchar contra los invasores. Un
hroe minotauro surge en la refriega, Aryx Ojo de Dragn. Las fuerzas conjuntas de
minotauros y humanos finalmente vencen, pero la mitad de la poblacin minotaura ha
muerto en la guerra. Adems se extiende la creencia de que Sargas ha muerto en la
batalla final contra el Serpentn.
384 d.C.: Chot intenta forzar a que los Kazelati se unan al imperio pero falla. Los
Kazelati se retiran hacia oriente.
384-418 d.C.: La alianza entre el Imperio Minotauro y los Caballeros de Neraka se va
haciendo cada vez ms inestable. Inexplicablemente, Malystryx no ataca el Imperio,
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centrada quizs en otros asuntos. El gobierno de Chot se vuelve corrupto. Ante la
ausencia de dioses aparece una nueva secta: Los Predecesores.
418 d.C.: La Noche de Sangre acontece. Chot y la prctica totalidad de sus parientes
son asesinados. Hotak de-Droka es coronado nuevo emperador.
418-421 d.C.: La secta de los Predecesores adquiere cada vez ms poder y relevancia
entre la sociedad minotaura. Hotak sella un pacto con el Gran Seor Golgren, un
caudillo ogro, e instaura la sucesin por lnea de sangre en lugar de por combates en la
arena. Finalmente el Imperio Minotauro invade Silvanesti, renombrada como Ambeon,
aunque todava quedan algunos focos de resistencia minotaura que se oponen al
gobierno de Hotak.
421 d.C.: El pacto con los ogros se rompe. Hotak es asesinado por Nephera, su esposa y
lder de la secta de los Predecesores.


Cronologa de Silvanesti

Las fechas se muestran en el sistema estndar (pC para Pre-Cataclismo) y en el sistema
de datacin istariano (EI para Era Istariana)
circa 4000 p.C.: Silvanos Ojo Dorado convoca el primer Sinthal-Elish o Concilio de los
Altos en la colina de Sol-Fallon. La mayora de las tribus elfas, hasta el momento
salvajes, eligen a Silvanos como su lder. Se establecen las bases de la futura sociedad
elfa.

4000-3900 p.C.: Los elfos y los dragones metlicos establecen lazos de amistad.
Vedvedsica funda la orden de magia de los Tnicas Marrones que se oponen a Silvanos.
Los clrigos elfos capturan a los miembros de esta orden mgica y les roban sus
poderes, sellndolos en Inath-Wakenti. Vedvedsica es exiliado al Valle de las Arenas
Azules.

3900-3550 p.C.: Las ansias expansionistas de los elfos desencadenan la Primera Guerra
de los Dragones al introducirse en territorio de los dragones cromticos. Dragones
metlicos y elfos luchan contra dragones cromticos y ogros. Las Piedras Dragontinas
son creadas por Fayal Padran, Parys Dayl y Kayn Wytsnall.

3750-3738 p.C.: Los elfos expulsan a los humanos nmadas de las zonas limtrofes a
los bosques del sureste continental. Karada organiza a los humanos, inicindose una
guerra entre los elfos y los humanos.

3723 p.C.: Los elfos roban el secreto de la creacin de los arcos de los humanos de
Yala-tene. Secretamente, Balif ofrece los conocimientos del trabajo del bronce a esos
mismos humanos.

3550 p.C.: Con el fin de la guerra se celebra el Segundo Sinthal-Elish en las llanuras del
Vingaard. Kagonos y otros elfos salvajes rechazan la oferta de Silvanos de unirse a
ellos. Silvanos es nombrado el Primer Orador de las Estrellas. Nace la nacin de
Silvanesti. La mayor ciudad elfa pasa a conocerse como Silvanost. Las Piedras
Dragontinas son arrojadas al abismo de Nemith-Otham.

3043 p.C.: Balif, el Pequeo General, funda el estado de Balifor con el beneplcito de
Silvanos.
358

2750 p.C.: Balif es asesinado.

2692-2645 p.C.: Hordas de bakali y ogros bajo el mandato de dragones cromticos
asaltan Silvanesti. La Segunda Guerra de los Dragones estalla.

2692-2687 p.C.: Los elfos se ven abrumados rpidamente por las fuerzas invasoras. Los
supervivientes se repliegan hasta Silvanost donde Fayal Padran, Parys Dayl y Kayn
Wytsnall crean una barrera protectora sobre la ciudad.

2687 p.C.: Aurican ayuda a los elfos y rompe el cerco sobre Silvanost.

2687-2645 p.C.: Tras el casi total exterminio de los dragones metlicos, los dragones
cromticos y sus hordas saquean y destruyen la prctica totalidad de Silvanesti.

2645 p.C.: Se produce la Batalla del Tiempo. Fayal Padran, Parys Dayl y Kayn
Wytsnall junto a un vstago utilizan la magia inherente de Krynn para destruir al
ejrcito enemigo. A su vez las energas liberadas con el hechizo destruyen la mayor
parte de las tierras elfas y muchos elfos perecen. Los tres magos huyen llevndose su
torre mgica de Silvanost antes de ser capturados por sus congneres.

2515 p.C.: Silvanos fallece de causas naturales. Sithel Silvanos sucede a su padre como
Segundo Orador de las Estrellas.

2395-2215 p.C.: Se producen algunos choques fronterizos entre Silvanesti y el Imperio
de Ergoth, sobretodo por incursiones de los humanos en el bosque de Mithranhama.

2308 p.C.: Vedvedsica vuelve a Silvanost.

2215 p.C.: Se llega a un acuerdo in extremis entre el Imperio de Ergoth, Thorbardin y
Silvanesti para con la disputas de varios territorios limtrofes a los tres pases. Se crea
una nacin neutral bajo gobierno elfo. Sithel muere por accidente a manos de un
ergothiano. Sithas Silvanos se convierte en el Tercer Orador de las Estrellas. Las
Guerras de Kinslayer estallan entre el Imperio de Ergoth y Silvanesti.

2215-2177 p.C.: Las Guerras de Kinslayer o Guerras Fraticidas se prolongan por la
incapacidad de ninguno de los dos ejrcitos de sobreponerse. Se produce un fuerte
mestizaje entre elfos y humanos en la zona en guerra, en el occidente del reino.

2177 p.C.: Sithas ofrece a su hermano, Kith Kanan, las tierras disputadas en la
contienda para intentar mantener la pureza racial elfa. Vedvedsica desaparece de
Silvanesti.

2177-2175 p.C.: Gran cantidad de elfos silvanestis emigran a la recin formada nacin
de Qualinesti lo que desemboca en la ruptura de las relaciones con este nuevo estado.
Silvanesti se asla del resto del continente.

1813 p.C.: Sithas muere. Vanesti Silvanos le sucede como Cuarto Orador de las
Estrellas.

359
1812-1794 p.C.: Vanesti muere. Le sucede Elendar Silvanos, su hermano, como Quinto
Orador de las Estrellas hasta que su sobrino sea mayor de edad y pueda acceder al trono.

1793 p.C.: Fuerzas conjuntas dargonesti y dimernesti invaden Silvanesti a travs del
Thon-Thalas. Silvanost es sitiada aunque finalmente los silvanesti se imponen a los
elfos marinos. Uriona, reina de los dargonesti de Urione, se casa con Elendar.

1060-1018 p.C.: Silvanesti resiste bastante bien los ataques de las fuerzas de la Reina
de la Oscuridad que han desencadenado la Tercera Guerra de los Dragones en el
continente. Aun as la nacin pierde algunos territorios limtrofes.

1017-1015 p.C.: Silvanesti recupera la mayora de los territorios perdidos durante la
Tercera Guerra de los Dragones.

1014-996 p.C.: Sylvyana, antigua reina consorte, huye de Silvanost. Empiezan a
aparecer los witchlin en Silvanesti.

995-993 p.C.: La Reina de los Necrfagos y sus hordas de witchlin, humanos canbales
y dracos asaltan el reino elfo, penetrando fcilmente las fronteras silvanesti. Aunque
finalmente las fuerzas elfas son capaces de reponerse y expulsar a los invasores, gracias
en parte a ayuda externa. Nethas Caladon es nombrado Sptimo Orador de las Estrellas.

990 p.C.: Waylorn Exterminadracos es inducido a un sueo mgico en la arboleda de
Shalost.

773-760 p.C.: Se producen diversas escaramuzas contra los humanos de Istar en la
frontera norte.

673 p.C.: Los mercaderes istarianos comienzan a utilizar las rutas de comercio
silvanesti y se vuelven hostiles hacia los barcos elfos.

673-630 p.C.: Las hostilidades marinas entre Istar, Ergoth y Silvanesti dan lugar a la
Gran Guerra Comercial, durante la que el comercio martimo prcticamente se paraliza.
Silvanesti construye nuevos puertos martimos y centros de comercio.

670 p.C.: Una flota de navos istariana bloquea la desembocadura del Thon-Thalas para
intentar frenar a los comerciantes elfos.

630 p.C.: Una gran flota silvanesti bloquea el Estrecho de Karthay, evitando cualquier
entrada y salida de navos istarianos, poniendo a los humanos contra las cuerdas. La
mediacin de los embajadores de Solamnia terminar dando como resultado la firma del
Tratado de la Vaina de la Espada por ambas naciones. Silvanesti consigue derechos de
navegacin a cambio de un pequeo tributo a Istar.

280 p.C.: El nombramiento del Primer Prncipe de los Sacerdotes desencadena la
ruptura diplomtica de Silvanesti con Istar.

270 p.C.: Maradoc Caladon ya gobierna como el Octavo Orador de las Estrellas. Se
inicia una disputa territorial entre Istar y Silvanesti, en la zona norte del reino. Aunque
360
se producen algunas escaramuzas entre ambos ejrcitos, los solmnicos consiguen
mediar y evitar una escalada mayor.

118 p.C.: La proclamacin del Manifiesto de la Virtud por parte de Istar se ve como un
intento de reemplazar la moralidad silvanesti. Lorac Caladon que ya es el Noveno
Orador de las Estrellas decide no enfrentarse al Imperio de los Prncipes de los
Sacerdotes por temor a perder la guerra.

118-100 p.C.: Lorac ordena cerrar las fronteras de Silvanesti. Los asentamientos elfos
fuera de los lmites del bosque de Silvanesti son abandonados e Istar se los anexiona.
Alrededor del bosque se crea la Barrera del Seto, un muro vegetal capaz de regenerarse
mgicamente, aislando Silvanesti del resto del continente.

0 p.C.: El Primer Cataclismo asola Krynn. Las tierras elfas son modificadas, siendo
reducido en tamao el bosque de Silvanesti.

1-20 a.C.: Se envan exploradores al resto del continente a investigar la magnitud del
Cataclismo. Como consecuencia de la destruccin los elfos se recluyen en su reino y se
vuelven ms aislacionistas todava.

348 a.C.: Silvanesti y los Ejrcitos de los Dragones llegan a un acuerdo por el que los
elfos no se inmiscuirn en la guerra y los ejrcitos de Ariakas no invadirn el reino elfo.

349 a.C.: Los Ejrcitos de los Dragones invaden Silvanesti, acabando rpidamente con
las defensas elfas. Silvanesti se involucra en la Guerra de la Lanza. Los elfos
supervivientes a la invasin son evacuados en barcos hasta Ergoth del Sur. Lorac activa
uno de los Orbes de los Dragones iniciando la Pesadilla en el bosque de Silvanesti. Las
fuerzas de Ariakas se retiran de las tierras elfas.

351 a.C.: Lorac es liberado de la Pesadilla y muere. Aunque Alhana Starbreeze es la
heredera legtima al trono no es nombrada Orador de las Estrellas.

352 a.C.: La Guerra de la Lanza termina. Las posturas silvanestis y qualinestis se
acercan.

357 a.C.: Cyan Bloodbane vuelve a Silvanesti.

362 a.C.: Porthios Kanan y Alhana Starbreeze se casan forjando una alianza entre las
naciones de Qualinesti y Silvanesti. Porthios al mando de los ejrcitos elfos se encarga
de recuperar las tierras silvanestis de manos de la Pesadilla.

382 a.C.: Fin de la Pesadilla de Lorac en el bosque de Silvanesti. Se reestablece el reino
elfo. Alhana Starbreeze a punto de dar a luz es declarada elfa oscura junto a su marido,
y huye de Silvanesti. El Gobernador General Reyl Konnal toma el mando de la nacin
como regente.

383 a.C.: La Guerra de Caos se desata en Krynn, aunque tiene poca repercusin en
Silvanesti. Cyan Bloodbane a travs de su forma elfa de Glaucous controla al
Gobernador Konnal y por ende al reino elfo.

361
394 a.C.: Se crea el Escudo, una barrera mgica alrededor del bosque para proteger las
tierras elfas de los Dragones Supremos. Nada puede salir ni entrar en el reino elfo.

421 d.C.: Silvanoshei, hijo de Alhana y Porthios, atraviesa el Escudo y es nombrado
Dcimo Orador de las Estrellas. Los Caballeros de Neraka atraviesan el Escudo. Cyan
Bloodbane es expuesto y muere a manos de los elfos. Silvanoshei destruye el Escudo y
huye en busca de Mina. La mayora de elfos silvanesti van a Sanction en ayuda del
Orador de las Estrellas. El Imperio Minotauro invade el bosque de Silvanesti
encontrando poca resistencia y expulsando a los Caballeros de Neraka que permanecan
en l. El Reino de Silvanesti deja de existir. Gilthas Pathfinder es nombrado Orador de
los Soles y las Estrellas, pasando a ser gobernador de los qualinesti y silvanesti en el
exilio.

422-426 d.C.: Los ejrcitos elfos intentan recuperar sin xito las tierras silvanesti de
manos de los minotauros.
362
ANEXO
LISTADO DE AUTORES
Fuente: dlnexus.com

Este es un listado muy completo de los autores de la Dragonlance. Para los que hayan
ledo ya algunos libros de la saga les resultarn desconocidos muchos de los nombres,
eso se debe a que esta lista incorpora a los autores de los juegos de rol tanto como a los
de las novelas.

Aaron Rosenberg
Adam Blaustein
Adam Lesh
Alan Kupperberg
Aldrin Aw
Amanda Valentine
Amy Stout
Andre La Roch
Andrew Dabb
Andy Collins
Ari Marmell
Aron Eisenberg
Ashe Potter
Barbara Siegel
Bill Slavicsek
Blake Mobley
Bob Downs
Brian Augustyn
Brian Murphy
Bruce R. Cordell
C.A. Suleiman
Cam Banks
Charles Moore
Chris Pierson
Christina Woods
Christopher Coyle
Christopher Lindsay
Christopher Perkins
Chuck Martinell
Clark Valentine
Colin McComb
Dan Harnden
Dan Mishkin
Dan Parkinson
Dan Willis
Daniel Kaufman
Danny Peary
Darrin Drader
Dave Simons
David "Zeb" Cook
David Cole
David Eckelberry
David Noonan
Deborah Christian
Dezra Despain
Dixie Lee McKeone
Don Kraar
Don Perrin
Donald J . Bingle
Douglas Niles
Douglas W. Clark
Duane Maxwell
Ed Greenwood
Ed Stark
Edo Van Belkom
Elaine Cunningham
Ellen Dodge Severson
Ellen Porath
Eric Cagle
Erik Mona
Fergus Ryan
Frank Brunner
George Strayton
Grand Miehm
Greg Fahlgren
Gwendolyn F.M. Kestrel
Harold Bakst
Harold J ohnson
J . Robert King
J .D. Wiker
J ack C. Harris
J ake Bell
J ames J acobs
J ames Lowder
J ames Wyatt
J amie Chambers
J anet Pack
J ean Blashfield
J ean Rabe
J eff Crook
J eff Grubb
J eff Quick
J eff Sampson
J ennifer Clarke-Wilkes
J esse Decker
J im J anes
J im Ward
J ohn D. Rateliff
J ohn Grubber
J ohn Helfers
J ohn Maddox Roberts
J ohn Nyberg
J ohn Terra
J onatha Ariadne Caspian
J onathan Tweet
J oseph D. Carriker
J ulius M Gopez
Karen Wynn Fonstad
Karl Preusser
Keith Baker
Kevin J ames
Kage Kevin T. Stein
Kiefer Sutherland
Kolja Raven
Liquette Lake of Tears
Larry Ganem
Laura Hickman
Linda P. Baker
Lisa Moore
Lisa Trumbauer
Lizz Weis
Lucien Soulban
Lucy Lawless
Margaret Weis
Mark Acres
Mark Anthony
Mark Sehestedt
Marlys Heeszel
Mary Herbert
Mary Kirchoff
363
Matt Forbeck
Matthew Sernett
Michael Collins
Michael Dobson
Michael Donais
Michael Rosenbaum
Michael Williams
Michelle Lyons
Mickey Zucker Reichert
Mike McArtor
Mike Selinker
Miranda Horner
Monte Cook
Morris Simon
Nancy Fahlgren
Nancy Varian Berberick
Neil Kleid
Nick O'Donohoe
Nick Schley
Nicky D. Rea
Nicole Harsch
Paul B. Thompson
Paul Kupperberg
Peter Archer
R D Henham
R.A. Salvatore
Rachel Gobar
Randy Elliot
Ree Soesbee
Reinbowarrior
Rich Redman
Richard A. Knaak
Richard Baker
Richard Dakan
Rick Swan
Rob Heinsoo
Robert J . Schwalb
Robyn McGrew
Roger E. Moore
Roland Green
Ron Randall
Rudy Thauberger
Scott Bennie
Scott Buraczewski
Scott Mcgough
Scott Siegel
Sean Everette
Sean J . J ordan
Sean K. Reynolds
Sean Macdonald
Seth J ohnson
Shivam Bhatt
Skaff Elias
Skip Williams
Stephen D. Sullivan
Stephen Schubert
Steve Kurth
Steve Miller
Steve Winter
Steven 'Stan!' Brown
Sue Weinlein Cook
Teri McLaren
Teri Williams
Terry Phillips
Thomas M. Reid
Tim Beach
Tim Gula
Tim Waggoner
Tina Daniell
Todd Fahnestock
Tom Kruszewski
Tonya C. Cook
Tracy Hickman
Trampas Whiteman
Travis Stout
Various
Warren B. Smith
Will McDermott
William W. Connors
Wolfgang Baur

364
ANEXO
LISTADO DE PUBLICACIONES POR FECHA
Fuente: dlnexus.com

Este es un listado de las novelas publicadas en ingls por orden cronolgico. La fuente
(dlnexus) solo recoge lo publicado hasta septiembre de 2010.

Las publicaciones en castellano, por supuesto, varan de fecha (muchas ni siquiera
existen).

1984
DL1: Dragons of Despair
DL2: Dragons of Flame
DL3: Dragons of Hope
DL4: Dragons of Desolation
Dragons of Autumn Twilight
Dragonlance 1985 Calendar
Dragonlance 1988 Calendar
DL5: Dragons of Mystery
1985
Prisoners of Pax Tharkas
DL6: Dragons of Ice
DL7: Dragons of Light
DL8: Dragons of War
Dragons of Winter Night
DL9: Dragons of Deceit
Soulforge, The
Dragons of Spring Dawning
DL10: Dragons of Dreams
1986
DL11: Dragons of Glory
Time of the Twins
DL12: Dragons of Faith
War of the Twins
Test of the Twins
DL13: Dragons of Truth
Legends Collector's Edition
Lords of Doom
DL14: Dragons of Triumph
Dragonlance 1987 Calendar
1987
Graphic Novel 1
Magic of Krynn, The
Art of the Dragonlance Saga
Dragonwand of Krynn
Kender, Gully Dwarves, and
Gnomes
Dragonlance Adventures
Gnomes - 100, Dragons - 0
Love and War
Atlas of the Dragonlance World,
The
1988
Heroes of the Lance
Red Dragon of Krynn
Chronicles Collector's Edition
Legends Collector's Edition
Shadow Over Nordmaar
Chronicles Collector's Edition
Legend of Huma, The
Graphic Novel 2
DL15: Mists of Krynn
Stormblade
Dragonlance Board Game, The
Graphic Novel 3
Issue #2 'Rites of Passage'
DL16: World of Krynn
Issue #3 'Nightwatch'
Issue #1 'Fire and Light'
1989
Weasel's Luck
Takhisis, Queen of Darkness
Dragonlance Heroes
War of the Lance (Video Game)
Dragons of Flame
World of Krynn Trail Map, The
Draconians
Huma's Silver Dragon
Issue #4 'My Honor is My Life'
DLE1: In Search of Dragons
Issue #5 Raistlin's Pawn 1 of 4 -
'Night Flight'
Issue #6 Raistlin's Pawn 2 of 4 -
'Wayfarers'
Issue #7 Raistlin's Pawn 3 of 4 -
'City of Death'
Darkness and Light
365
Issue #8 Raistlin's Pawn 4 of 4 -
'The Evil Within'
Issue #9 Arena of Istar 1 of 4 -
'Blood Tide'
Issue #10 Arena of Istar 2 of 4 -
'Arena'
Kendermore
Issue #11 Arena of Istar 3 of 4 -
'Cataclysm!'
DLE2: Dragon Magic
Issue #12 Arena of Istar 4 of 4 -
'Blood Brothers'
DLE3: Dragon Keep
Issue #13 High Sorcery 1 of 4
'Lost & Found'
Issue #14 High Sorcery 2 of 4
'Through the Eyes of Time'
Time of the Dragon
1990
DragonStrike
Champions of Krynn
Brothers Majere
Issue #15 High Sorcery 3 of 4
"The Test"
Issue #16 High Sorcery 4 of 4
'Flesh and Stone'
Monstrous Compendium:
Dragonlance Appendix II
DLA1: Dragon Dawn
Riverwind, The Plainsman
Dungeon Magazine #22 -
"Unchained"
Issue #17 - Winter's Knight Part 1 of
4 - "Dragonkill"
Graphic Novel 4
Otherlands
Issue #18 - Winter's Knight Part 2 of
4 - "Mission of Mercy"
DLS2: Tree Lords
Issue #19 - Winter's Knight Part 3 of
4 - "Season of the Witch"
Issue #20 - Winter's Knight Part 4 of
4 - "A Winter's Knight"
Issue #21 - Special Issue
Flint, the King
Kaz the Minotaur
Issue #22 - Taladas Part 1 of 4 -
"Landfall"
Mage Stones Game
DLA3: Dragon's Rest
Issue #23 - Taladas Part 2 of 4 -
"Winging It"
Gates of Thorbardin, The
Tanis, The Shadow Years
Issue #24 - Taladas Part 3 of 4 -
"Ring of Evil"
DLC1: Classics Volume I
DLA2: Dragon Knight
Dragonlance 1991 Calendar
Issue #25 - Taladas Part 4 of 4 -
"Death in the Burning Sea"
Galen Beknighted
1991
Villains
Death Knights of Krynn
Shadow Sorcerer
Issue #26 - The Gathering Part 1 of
2 - "The Gathering"
Tales Collector's Edition
Issue #27 - The Gathering Part 2 of
2 - "Eron's Keep"
Graphic Novel 5
Firstborn
DLS1: New Beginnings
Issue #28 - Special Issue
Issue #29 - "A Sort of
Homecoming"
Kindred Spirits
Issue #30 - Sword of the Kinslayer
Part 1 of 3
Dragonlance 1992 Calendar
Issue #31 - Sword of the Kinslayer
Part 2 of 3
Issue #32 - Sword of the Kinslayer
Part 3 of 3
DLS3: Oak Lords
Issue #33 - On Death of Pain Part 1
of 2
Kinslayer Wars, The
Wanderlust
Issue #34 - On Death of Pain Part 2
of 2
DLS4: Wild Elves
Qualinesti, The
1991 Trading Cards Premier Set
Knight of the Black Rose
1992
Lord Soth's Charge
Taladas: The Minotaurs
Dark Heart
366
Dark Queen of Krynn
Reign of Istar, The
Oath and the Measure, The
Cataclysm, The
Tales of the Lance
DLQ1: Knight's Sword
Steel and Stone
DLQ2: Flint's Axe
War of the Lance, The
Dragonlance 1993 Calendar
1992 Trading Cards Premier Set
1993
1993 Trading Cards Premier Set
Unsung Heroes
The Companions
Covenant of the Forge
DLC2: Classics Volume II
Dungeon Magazine #40 - "The
Draven Deeps' Menace"
Before the Mask
Hammer and Axe
Player's Guide to the Dragonlance
Campaign
DLT1: New Tales: The Land
Reborn
Black Wing, The
Dungeon Magazine #43 - "Mayhem
at Midnight"
Dwarven Kingdoms of Krynn
Leaves from the Inn of the Last
Home
Dragonlance 1994 Calendar
Emperor of Ansalon
1994
Swordsheath Scroll, The
Hederick the Theocrat
Spellfire 100 Card Set - Part 2 of 3
Spellfire 100 Card Set - Part 1 of 3
Spellfire 100 Card Set - Part 3 of 3
Chase 25 Card Set
Book of Lairs
Second Generation, The
Dragons of Krynn
Night of the Eye
Lord Toede
Worlds of TSR, The
DLC3: Classics Volume III
Dragonlance 1995 Calendar
Medusa Plague, The
The Dark Queen
1995
Kagonesti, The
Test of the Twins
Time of the Twins
War of the Twins
Second Generation, The
Knights of the Crown
Irda, The
History of Dragonlance, The
Maquesta Kar-Thon
Seventh Sentinel, The
Dargonesti, The
Knights of the Sword
Dragons of Summer Flame
Dragonlance 1996 Calendar
1996
Land of the Minotaurs
Dragons at War
Gully Dwarves, The
Murder in Tarsis
Knights of the Rose
Fifth Age Dramatic Adventure
Game
Dawning of a New Age, The
Dragons, The
Dragons of Summer Flame
Heroes of Steel
Doom Brigade, The
Dragonlance 1997 Calendar
1997
A Crimson Cosmos
Saga Fate Deck
Last Tower - The Legacy of
Raistlin, The
Wayward Knights, The
Vinas Solamnus
Fistandantilus Reborn
Heroes of Defiance
Day of the Tempest, The
Dungeon Magazine #65 - "The Ice
Tyrant"
Heroes of Sorcery
1998
Heroes of Hope
Soulforge, The
Lord Soth
Dragons of Chaos
Legends of the Lance Newsletter #1
Eve of the Maelstrom, The
Legends of the Lance Newsletter #2
367
Doom Brigade, The
Tales of Uncle Trapspringer
Wings of Fury
Relics and Omens
Dragonlance 1999 Calendar
A Saga Companion
Last Thane, The
Citadel of Light
Legends of the Lance Newsletter #3
Spirit of the Wind
Bestiary, The
Seeds of Chaos
Tears of the Night Sky
Legends of the Lance Newsletter #4
Legacy of Steel
Palanthas
1999
Soulforge, The
Silver Stair, The
Legends of the Lance Newsletter #5
Dungeon Magazine #72 - "Under a
Pale Moon"
Puppet King, The
Sylvan Veil, The
Spectre of the Black Rose
Rose and the Skull, The
Reavers of the Blood Sea
Dragonlance Classics 15th
Anniversary Edition
Dezra's Quest
The Odyssey of Gilthanas
Brothers in Arms
Siege of Mt. Nevermind, The
Murder in Tarsis
Heroes and Fools
Chaos Spawn
Theros Ironfeld
Annotated Dragonlance Chronicles,
The
2000
Dalamar the Dark
Dragons of Autumn Twilight
Dragons of Winter Night
Dragons of Spring Dawning
Best of Tales, Volume One, The
Rise of the Titans
Dragons of a Fallen Sun
Rebels and Tyrants
Downfall
More Leaves from the Inn of the
Last Home
Clandestine Circle, The
Citadel, The
Player's Handbook
Dungeon Master's Guide
Children of the Plains
Bertrem's Guide to the Age of
Mortals
Monster Manual
Draconian Measures
Thieves' Guild, The
2001
Dragons of a Fallen Sun
Test of the Twins
Time of the Twins
War of the Twins
Messenger, The
Downfall
Inheritance, The
Dragons of a Lost Star
Dungeon Magazine #86 - "Anvil of
Time"
Forgotten Realms Campaign Setting
Betrayal
Dragon's Bluff
Tome and Blood
Brother of the Dragon
Bertrem's Guide to the War of
Souls, Volume 1
Chronicles Trilogy Gift Set
Search for Magic, The
Enemies and Allies
Chosen of the Gods
Conundrum
Song and Silence
2002
Best of Tales, Volume Two, The
Second Generation, The
Dragons of Summer Flame
Masters of the Wild
Golden Orb, The
Dragons of a Lost Star
Betrayal
Deities and Demigods
Sister of the Sword
Dawning of a New Age, The
Book of Challenges
Dragons of a Vanished Moon
Redemption
368
Epic Level Handbook
Lioness, The
Day of the Tempest, The
Masters of Dragonlance Art
Legends Gift Set
Annotated Dragonlance Chronicles,
The
Monster Manual II
Book of Vile Darkness
Divine Hammer
Bertrem's Guide to the War of
Souls, Volume 2
Eve of the Maelstrom, The
Dragon Isles, The
2003
Dragons of Autumn Twilight
Winterheim
Savage Species
Darkness and Light
Races of Faern
Dragons of a Vanished Moon
Kendermore
Arms and Equipment Guide
Fiend Folio
Players of Gilean, The
A Warrior's J ourney
Unapproachable East
Night of Blood
Brothers Majere
A Rumor of Dragons
Night of the Dragons
Dragons of Winter Night
Middle of Nowhere, The
Player's Handbook: Core Rulebook I
Monster Manual: Core Rulebook III
Dungeon Master's Guide: Core
Rulebook II
City of the Lost
Dragonlance Campaign Setting
D&D Miniatures Entry Pack
Miniatures Handbook
Harbinger Expansion Pack
Annotated Dragonlance Legends,
The
War of Souls Gift Set
Age of Mortals
Redemption
Book of Exalted Deeds
Riverwind the Plainsman
Nightmare Lands, The
To the Gates of Palanthas
Flint the King
Dragons of Spring Dawning
Draconomicon
Dark Thane
Dragoneye Expansion Pack
Complete Warrior
Sacred Fire
Tanis The Shadow Years
2004
Deluxe Dungeon Master's Screens
Legend of Huma #1 (Cover B), The
Hope's Flame
Legend of Huma #1 (Cover A), The
Legend of Huma, The
Wizard's Fate, The
Legend of Huma #2, The
Unearthed Arcana
Night of Blood
A Dawn of Dragons
Archfiends Expansion Pack
Legend of Huma #3, The
Time of the Twins
Stormblade
Legend of Huma #4, The
D&D Map Folio I
Bestiary of Krynn
Tides of Blood
Complete Divine
Legend of Huma #5, The
Temple of the Dragonslayer
Weasel's Luck
Search for Power, The
Key of Destiny
War of the Twins
Prisoner of Haven
Giants of Legend Huge Pack
Wizards' Conclave
Dying Kingdom, The
Planar Handbook
Kaz the Minotaur
D&D Map Folio II
Races of Stone
Gates of Thorbardin, The
Towers of High Sorcery
Chronicles for Young Readers Gift
Set
Flight of the Fallen
Dragon Well, The
369
Dragonlance Dungeon Master's
Screen
Frostburn
Dungeons & Dragons Dice
Monster Manual III
Amber and Ashes
War of the Lance
D&D Miniatures Starter Set
Aberrations Booster Pack
Libris Mortis: The Book of Undead
Firstborn
Lake of Death, The
Return of the Sorceress
Dragons in the Archives: The Best
of Weis & Hickman
Kinslayer Wars, The
Complete Arcane
Test of the Twins
Map Folio 3-D
Races of Destiny
Qualinesti, The
A Hero's J ustice
Galen Beknighted
2005
Complete Adventurer
Dragon Sword
Return of the Exile
Magic of Krynn, The
Races of the Wild
Tasslehoff's Map Pouch: The Age of
Mortals
Sandstorm
Lord of the Rose
Dragon Day
Deathknell Expansion Pack
Tides of Blood
Blades of the Tiger
Kender, Gully Dwarves, and
Gnomes
Dungeons & Dragons For Dummies
Lords of Madness: The Book of
Aberrations
Heroes of Battle
Races of Eberron
Dragon Knight
Empire of Blood
Dungeon Master's Guide II
Love And War
Dragon Spell
Amber and Ashes
Angelfire Booster Pack
Weapons of Legacy
Spectre of Sorrows
Stormwrack
Dragons of Autumn Twilight #1
Elven Nations Trilogy Gift Set, The
Reign of Istar, The
Wizard's Curse
Magic of Incarnum
Holy Orders of the Stars
Dragons of Autumn Twilight #2
Heroes of Horror
Sanctuary
Cataclysm, The
Dragons of Autumn Twilight #3
Underdark Booster Pack
Crown of Thieves
Legend of Huma #6 (Cover A), The
Legend of Huma #6 (Cover B), The
Spell Compendium
War of the Lance, The
Dragons of Autumn Twilight #4
Dragons of Autumn Twilight #5
2006
Saving Solace
Wizard's Betrayal
Races of the Dragon
Dragons of Autumn Twilight #6
Legends of the Twins
Amber and Iron
Dragons of Autumn Twilight #7
Tome of Magic: Pact, Shadow, and
Truename Magic
Empire of Blood
Crystal Chalice, The
Tasslehoff's Map Pouch: The War
of the Lance
War Drums Booster Pack
Dragons of Autumn Twilight #8
Complete Psionic
Trail of the Black Wyrm
Wizard's Return
Player's Handbook II
Dragons of Autumn Twilight TPB
Dragons of Autumn Twilight
Hardcover Edition
Warrior's Heart
Knightly Orders of Ansalon
Fiendish Codex I: Hordes of the
Abyss
370
Crown and the Sword, The
Dragons: Worlds Afire
Monster Manual IV
City of Fortune
Dragons of Winter Night #1
War of the Dragon Queen Huge
Pack
Dragons of the Dwarven Depths
Alien Sea, The
D&D Icons: Gargantuan Black
Dragon
Dragons of Autumn
D&D Icons: Colossal Red Dragon
Dragons of Winter Night #2
Wayward Wizard, The
A Practical Guide to Dragons
Alliances
Dragonlance Chronicles Special
Collector's Edition
Price of Courage
Amber and Iron
Blood War Booster Pack
Bestiary of Krynn Revised
Dragons of Winter Night #3
2007
Pillar of Flame
Measure and the Truth, The
Dragons of Winter Night #4
D&D Icons: Gargantuan Blue
Dragon
Unhallowed Booster Pack
Ebony Eye, The
Great White Wyrm, The
Dragons of Spring Dawning #1
Dragons of Time
Tasslehoff's Map Pouch: Legends
Warrior's Blood
Dragons of the Dwarven Depths
Shadow of the Flame
Races of Ansalon
Queen of the Sea
Dragons of the Highlord Skies
Dragons of Winter Night TPB
Dragons of Spring Dawning #2
Night Below Booster Pack
Rebellion, The
Dragons of Spring Dawning #3
Dragons of Krynn (Sourcebook)
Stolen Sun, The
Destiny
Dragons of Winter Night Hardcover
Edition
Dragons of Spring Dawning #4
Protecting Palanthas
Warrior's Bones
Dragons of Spring Dawning #5
Black Talon, The
Secret of Pax Tharkas, The
Lost Leaves From the Inn of the
Last Home
Dragons of Winter
2008
Dragons of Spring Dawning #6
Dragons of the Highlord Skies
Red Dragon Codex
Dragonlance: Dragons of Autumn
Twilight DVD
Dragons of Spring
Dragons of Spring Dawning #7
Dragons of Spring Dawning #8
Desert of Desolation Booster Pack
Legend of Huma TPB
Dragons of Spring Dawning Part I
TPB
Sellsword, The
Dragons of Spring Dawning
Hardcover Edition
Dragons of Spring Dawning #9
Dungeons of Dread Booster Pack
Tempest's Vow
Dragons of Spring Dawning Part II
TPB
Amber and Blood
Dragons of Autumn Twilight
Soundtrack
Worlds of Dungeons & Dragons #1,
The
Worlds of Dungeons & Dragons
TPB 1, The
Worlds of Dungeons & Dragons #2,
The
Dungeons & Dragons 4e Gift Set
Player's Handbook, Core Rulebook I
Dungeon Master's Guide, Core
Rulebook II
Monster Manual, Core Rulebook III
Bronze Dragon Codex
Comic Cover Art of Dungeons &
Dragons Vol. 1, The
371
Worlds of Dungeons & Dragons #3,
The
Time of the Twins #1
Death March
Dungeon Master's Screen
A Practical Guide to Dragon Riding
Black Dragon Codex
Time of the Twins #2
Worlds of Dungeons & Dragons #4,
The
Heir of Kayolin, The
Worlds of Dungeons & Dragons #5,
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Worlds of Dungeons & Dragons #6,
The
Amber and Blood
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Time of the Twins #3
Draconomicon I: Chromatic
Dragons
Time of the Twins TPB
Fire Rose, The
Worlds of Dungeons & Dragons #7,
The
2009
Elven Nations Omnibus
Brass Dragon Codex
Renegade Wizards
Dragonlance Anthology Collection
Volume 1
Forest King, The
Green Dragon Codex
Dragons of the Hourglass Mage
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Goblin Nation
Gargoyle King, The
2010
Fate of Thorbardin, The
Gold Dragon Codex
Dungeons & Dragons Fantasy
Roleplaying Game: An Essential
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