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Los planos bsicos son:

1.-Plano de detalle
2.-Primer plano
3.-Plano medio
4.-Plano americano
5.-Plano general
6.-El espacio off
1.- Plano de detalle
(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primersimo
primer plano). Es un plano muy cercano en el cual la cmara nos
muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una persona
o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente
de reducido tamao) de forma que no pase desapercibida por el
espectador pues su importancia para la trama que se est contando es capital.
Su mala utilizacin (ms comn de lo que se cree debido a la creciente banalizacin del
lenguaje audiovisual en aras de una narrativa ms epatante, sesgada y videoclipera)
provoca confusin y puede hacer perder la atencin del espectador respecto a lo que est
viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absolutamente necesario y que contribuye al
seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon Stone en "Instinto
Bsico".


2.- Primer Plano
(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los
hombros. Puede ser de dos tipos. se le llama primer plano corto
(PPC) cuando enmarca nicamente la cara y primer plano largo
(PPL) cuando muestra una porcin significatica de los hombros.

Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anmico del personaje y sus
reacciones ante lo que est sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensin de la
psicologa del personaje y nos lo hace ms prximo. Su abuso, cada vez ms extendido
por la influencia de la televisin ralentiza muchas veces la narracin (generalmente es
un plano esttico) y la puede hace repetitiva y cansina.


3.- Plano medio
(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la
cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da ms pista sobre su
persona (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo.
Tambin permite la inclusin de ms elementos en el cuadro (una
segunda persona por ejemplo). Es tambin un plano muy televisivo
(los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones.


4.- Plano americano
(Abreviado como PA). Tambin llamado plano 3/4. Encuadra al
actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano
porque se utiliz con profusin en los westerns ya que serva a la perfeccin para
encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al
muslo. En este plano, adems de varios personajes, pueden aparecer ms detalles del
entorno en el que se halla el personaje si bien el inters est en la accin que desarrolla
el actor (ms que en l mismo).


5.- Plano general
(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y
rodeado por su entorno. Puede o no haber ms personajes. Puede ser
un plano general corto (PGC) o largo (PGL o gran plano general,
GPG) segn la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general
largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un
paisaje majestuoso. Necesariamente, el inters en estos planos tan abiertos tiende a
abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad
frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso
expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequea
figura vista a lo lejos caminado por un desierto.


6.- El espacio off
Aparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio
off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede
suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. As, si vemos
a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras omos gritos de
muchedumbre) y ste dice "Por ah viene la manifestacin", sin necesidad de mostrar
nada ms, el espectador completar en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla
el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la accin
que est contemplando.
Captulo 3: Fundamentos
tericos del montaje
Tan importante como el guin o el
propio rodaje es la fase de edicin o
montaje de una pelcula. De nada nos
servir haber conseguido unas tomas
maravillosas si luego a la hora de editar
los planos lo hacemos de forma
inadecuada.

El montaje es el final de un proceso, pero
hay que pensar en l prcticamente desde
el principio. Como se suele decir hay que
"rodar para montar". Esto quiere decir
que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harn falta despus en la
mesa de montaje u ordenador.

No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de ms pero una pelcula se puede
ir al traste por rodar un plano de menos.
REGLAS DEL MONTAJE
1.-La regla de la gradacin de escala
2.-La regla de los 90
3.-La regla del salto de eje
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO
1.-Al corte
2.-Fundido
3.-Fundido encadenado


REGLAS DEL MONTAJE
Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edicin de una obra audiovisual que
hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador.
A saber:

1.- La regla de la gradacin de escala
Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con
demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumira as: a un plano general largo
(un paisaje) no le puede seguir un primersimo plano (por poner un ejemplo) de un
rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto
es demasiado grande: dnde estaba ese personaje en el paisaje anterior? hemos
cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del
espectador.

El no respetar esta regla crea confusin y descoloca al espectador. Esto no quiere decir
que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le
puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos estn
viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y
siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2.- La regla de los 90
Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos
planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos debern tener una diferencia
en el eje de tiro de la cmara de al menos 90. De lo contrario, al ser planos tan
parecidos parecer que ha habido un corte o al menos un efecto extrao y desagradable
para el espectador.
3.- La regla del salto de eje
Dos planos consecutivos debern ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la
accin. Por ejemplo, en una conversacin y durante un plano-contraplano (primero se ve
a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cmara
deber estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A est siempre a la
derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al
espectador en el ms completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo
llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al
hablar, etc...

Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imgenes del cortometraje
"J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a
cual de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cmara se sita en el mismo lado,
quedando siempre el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a
la izquierda.


TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN
Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos
programas de edicin digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y
plano son:
1.- Al corte
Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal
en la accin por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos"
gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la accin mediante un corte, el plano
siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense
que contina viendo la misma escena.

2.- Fundido
Un plano va desvanecindose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es
posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la accin (a veces
tambin de lugar). Hacer un fundido a negro para despus volver a la misma escena que
se desarrollaba es, por tanto, un error ms que lamentable que, definitivamente,
sembrar de dudas la mente del espectador.

3.- Fundido encadenado
Un plano va desvanecindose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla.
Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de
accin ms o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de
transicin se puede mostrar la construccin de un edificio en sus diferentes fases, etc...
Cada vez prolifera ms por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su
abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este
sistema es propio de realizadores poco talentosos.
Captulo 4: Angulacin y movimiento de la cmara
La cmara (tanto de vdeo como cinematogrfica) no tiene porque permanecer inmvil
ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulacin
y movimiento tanto apoyada en un trpode o una gra, como situada sobre un travelling
o sobre el hombro del operador.

Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines
expresivos.
LA ANGULACIN
1.-Eje Perpendicular
2.-Picado
3.-Contrapicado
4.-Angulacin aberrante
EL MOVIMIENTO
1.-Panormica
2.-Travelling
3.-Cmara al hombro
4.-El Zoom


LA ANGULACIN
Existen diferentes tipos de angulacin y todos ellos responden a unas necesidades
expresivas y funcionales:
1.- Eje perpendicular
Es la ms convencional y utilizada. La cmara se coloca
perpendicularmente a la accin que pretende captar. Est situada
a la misma altura que los personajes. Es la angulacin ms
realista y estable.

2.- Picado
La cmara est situada a una altura superior a la de los
personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una
sensacin de vrtigo, inferioridad del personaje que aparece,
amenaza que se cierne sobre l, pequeez del mismo,
inestabilidad, etc. Esta angulacin provoca que la parte superior
del cuerpo parezca ms grande que la inferior.
3.- Contrapicado
La cmara se situa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se
suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de
superioridad o sugerir que se hallan (fsicamente) a una mayor altura que los otros
actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura tringular con la
cabeza como vrtice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso
inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridculo ya que deforma
la figura.

4.- Angulacin aberrante
No se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar
sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cmara se
ladea lateralmente adems de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un
punto de vista inslito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...

EL MOVIMIENTO



Existen dos movimientos bsicos de cmara (panormica y travelling). Mover la cmara
porque s carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cmara
siempre debe llevarnos de un punto de inters a otro. Si abandonamos a un personaje
para realizar una panormica que acaba en una piedra, mejor ser que esa piedra sea
pertinente en la accin porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo
habremos hecho perder al espectador.
1.- Panormica
La cmara efecta un movimiento de rotacin, es
decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre s
misma en definitiva. Las panormicas pueden ser
meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar
el entorno en el que se desarrolla la accin pero, por definicin, deben conducirnos de
un punto de inters relevante que sirva a la narracin a otro.

2.- Travelling
La cmara efecta un movimiento de traslacin, es decir cambia su situacin sobre el
suelo (o en relacin a dondequiera que est). Este movimiento se denomina as porque
habitualmente se realiza colocando la cmara sobre unas vas sobre las cuales se mueve.
Dicho ingenio se llama travelling. Tambin se puede realizar desde una gra o sobre
cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de inters (una
persona, un vehculo...) a su misma velocidad.
3.- Cmara al hombro
Ambos movimientos (panormica y travelling) se pueden realizar cmara al hombro lo
cual confiere garra y frescura a la narracin si bien el aspecto tembln de la imagen
puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos
movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cmara (con el camascopio al
hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo
que ve el personaje.

4.- El zoom
Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (tambin llamado plano
de avance) mediante el zoom de la cmara. Sin embargo, este recurso da como resultado
un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer
ms grande una porcin de la imagen.

El uso del zoom debe limitarse al mnimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un
plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es
mucho ms eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trpode de la cmara va sobre
ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de
perspectiva.

Ejemplo de Panormica
Ejemplo de Travelling
Ejemplos extrados del
cortometraje "J.A.S.P." de
Guillermo Apalategi


Captulo 7: Caractersticas
de la imagen de vdeo
Como comentbamos en anteriores
captulos, hemos elegido el formato
vdeo para iniciarnos en la realizacin de
cortometrajes porque es el ms asequible.
Rodar en cine resulta muy caro tanto por
equipos como por gasto de celuloide,
laboratorio, revelado, copias, etc. y esto
imposibilita practicar "tirando" metros y
metros de pelcula.

Sin embargo con una cmara de vdeo
podemos grabar durante horas y repetir
un plano cuantas veces queramos, lo cual en esta etapa de aprendizaje nos ser
sumamente til. Si a eso aadimos la facilidad de montaje, est claro el porqu, de
momento, el vdeo ser nuestro formato.

Que es el vdeo? En qu consiste?. Se trata, simplemente, de una onda elctrica
modulada y sincronizada. Las caractersticas fsicas de esta vibracin se traducen en las
caractersticas visuales de la imagen en la que se transforma. Una ventaja del sistema de
grabacin en video, es que con un monitor convenientemente regulado, es posible
hacerse una idea muy aproximada de la calidad de la imagen que se est grabando en el
mismo instante en que se esta realizando el rodaje.
Actualmente, la mayora de las videocmaras tienen funciones
automatizadas que ahorran el trabajo de estar continuamente
certificando la calidad de la imagen grabada. No obstante el mejor ajuste puede
depender del resultado que en cada momento se quiera obtener de la toma, es decir,
puede ser una eleccin "artstica".
En la mayora de las escenas, la apariencia de los rostros es una gua principal para
ajustar la calidad de la toma final. Si consideramos la calidad de la imagen en un
monitor de referencia, es imprescindible que el monitor que utilicemos est
convenientemente regulado.
As, en un monitor ajustado con poca luminosidad nos dar la impresin de que todas
las tomas estn subexpuestas, es decir, que no tienen la luz suficiente. La impresin de
sobreexposicin, o el exceso de luminosidad en la imagen puede ser resultado de un
monitor de referencia errneamente ajustado con demasiada luminosidad.
Luminosidad: Caracterstica de la seal de video en funcin de su amplitud elctrica.
Cuando no se regul bien durante la grabacin es muy difcil reestablecer en la seal
valores correctos. Depende de la abertura del diafragma de la cmara. Normalmente
automatizada, esta funcin permite aadir a la imagen efectos artsticos.
Contraste: Determina la relacin entre luz y sombras. Con un alto contraste, (imagen
dura), las zonas claras sern ms luminosas y las oscuras ms sombras; con contraste
dbil, las luces y las sombras se confundirn en sus tonos grisceos.
Saturacin cromtica: O cantidad de color. Importante para ajustar la imagen obtenida
al original.
Captulo 8: La cmara de
vdeo
La recogida de la luz: ptica y
distancia focal

Para que la cmara funcione, del modo
que antes se ha indicado, debe contener
un medio de concentrar la luz reflejada
desde la superficie de los objetos con el
fin de crear una imagen. En las cmaras
actuales, esta funcin la cumple la lente,
una serie de cristales pticos o de
elementos plsticos consolidados y
montados de tal manera que focalizan la
luz en la superficie de los tubos de conversin de luz o de los chips. La lente est
montada permanentemente en la parte delantera de las. Las tres caractersticas bsicas
de una lente son su distancia focal, su rango de enfoque y su apertura del diafragma.

1.-ptica y distancia focal
2.-Foco y apertura de foco
3.-Profundidad de campo
4.-Consideraciones sobre ptica
5.-Perspectiva
6.-Consideraciones finales


1.- ptica y distancia focal

La distancia focal de una lente es la medida de la relacin entre el dimetro de la lente y
la distancia desde su centro ptico hasta el plano de enfoque (la superficie del chip
sensor) normalmente unos pocos milmetros cuadrados. Es necesario recordar que
cunto ms larga es la distancia focal mayor es el tamao del sujeto y cuanto ms
pequea tanto ms pequeo parecer el sujeto. Y al contrario, una distancia focal mayor
proporciona espacio para menos sujetos en el encuadre y una menor permite incluir ms
sujetos en el encuadre.

Adems, cuanto mayor es la distancia focal, ms comprimida parecer la distancia
desde la cmara ( tambin llamado eje Z ), y el movimiento delante de la cmara ( el eje
X ) parecer acelerado. Por contra, las distancias del eje Z cuando se usa una longitud
focal corta parecern mayores, y el movimiento en el eje X parecer ralentizado. El
resto de las caractersticas de las lentes que vienen determinadas por la distancia focal se
explican ms adelante.


2.- Foco y apertura de foco
Foco
La habilidad del objetivo para concentrar la luz reflejada desde un sujeto para crear la
imagen ms ntida posible se llama foco. Foco es un trmino relativo porque un objetivo
est enfocado en una imagen cuando esa imagen aparece todo lo ntida y claramente
posible en la superficie del chip sensor.

Hay dos mtodos independientes de enfocar una imagen y ambos deben llevarse a cabo
adecuadamente para lograr una imagen ntida. El ms obvio es el enfoque delantero. se
consigue ajustando (normalmente girando el cilindro del objetivo) hasta que la imagen
est enfocada ntidamente en un punto determinado detrs de la lente que se llama punto
focal.

El segundo es el enfoque trasero, que implica ajustar o el cuerpo del objetivo o la
superficie del dispositivo de captacin hasta que la imagen localizada a una distancia
infinita de la cmara est enfocada en la superficie del tubo de imagen o del chip. El
enfoque trasero es un ajuste tcnico y no hacen falta reajustes a menos que se produzca
una sacudida o una vibracin que lo desajuste.

Enfocar una lente de zoom es ms complejo que enfocar una lente de distancia focal
fija. El objetivo zoom debe ser llevado hasta su mxima distancia focal, encuadrar y
enfoca r en el sujeto en cuestin, y entonces llevar el zoom hacia atrs hacia el encuadre
deseado. Todos los sujetos localizados a la misma distancia de la cmara que el sujeto
original estarn enfocados. Un plano de un sujeto ms cercano o ms lejano de la
cmara requerir un reajuste.

Apertura
La tercera caracterstica bsica de un objetivo es su apertura. Para controlar la cantidad
de luz que alcanza la superficie de los tubos o de los chips, un iris o apertura variable se
construye dentro de la lente. En las primeras pocas de la fotografa, se desarroll un
sistema numrico que todava est en uso, no solo en fotografa, sino tambin en
cinematografa y vdeo.

El tamao cuidadosamente calibrado de la apertura se expresa con nmeros llamados f-
stops. El nmero es la relacin de la distancia focal al dimetro de la apertura. Los
puntos f -stop normalmente usados en videografa son f- 1. 4, 2, 2.8, 4, 5. 6, 8, 1 1, 16, y
22.

Uno de los aspectos confusos de los puntos f -stop es que a medida que el nmero
aumenta, la apertura disminuye, permitiendo que entre menos luz a travs de la lente.
Lo contrario tambin es cierto: cuanto ms pequeo es el nmero f-stop, ms luz pasa a
travs de la lente. Adems, el trmino bajar un stop, significa cerrar la apertura, o
incrementar el nmero; el trmino abrir el diafragma significa incrementar el tamao de
la apertura pero reduciendo el nmero f-stop.


3.- Profundidad de campo

Cada una de las caractersticas previas de la ptica ( distancia focal, foco, y nmeros f )
son herramientas que se usan para el control de la imagen que desea el realizador de
video. La distancia focal determina cuntos sujetos, qu parte del sujeto y que tamao
del mismo, aparecer en el encuadre. Tambin puede alterar la apariencia del sujeto
mediante la distorsin de su tamao como se mencion antes.

El foco dirige la atencin del que ve enfocando a los sujetos importantes y dejando
fuera de foco a los sujetos menos relevante. El cambi de foco tambin puede guiar la
atencin del espectador de un sujeto a otro. Los nmeros f-stop deben establecerse
dentro de las limitaciones de la cmara y de la fuente de luz de manera que los tubos o
los chips tengan suficiente luz para crear una imagen y no demasiada luz para que los
chips o los tubos se vean sobrepasados en sus prestaciones.

El ambiente y la hora del da aparentemente pueden ser alterados cambiando el nmero
f-stop. Una leve exposicin insuficiente puede dar la impresin del atardecer. Una ligera
sobreexposicin puede crear la impresin de un medioda luminoso o producir una
impresin alegre o cmica de la accin. Una cuarta caracterstica de la ptica es la
profundidad de campo que depende de las tres anteriores descritas.

La profundidad de campo es la distancia desde la cmara en la que los sujetos aparecen
con un foco aceptable. Esta distancia es un rango que depende de la distancia focal de la
ptica, de su enfoque y de la apertura. Cuanto mayor es la distancia foca, ms cercano
es el punto en que est enfocado, ms amplia la apertura, y menos profundo el campo.
Lo contrario tambin es cierto.

La profundidad de campo es muy importante cuando se trata de enfocar a sujetos en
movimiento, como por ejemplo en el caso de los deportes, y tambin cuando los niveles
de luz son limitados. La profundidad de campo tambin puede usarse creativamente
para excluir a algunos sujetos situndolos fuera del enfoque pero dentro del encuadre.


4.- Consideraciones sobre ptica

El objetivo clsico de una cmara de video es el de distancia focal variable o zoom.. Los
objetivos zoom han sido hoy da muy perfeccionados y se los prefiere por su facilidad
operativa y la buena definicin que ofrecen en todo su recorrido. Tienen asimismo una
abertura muy aceptable pese a la gran cantidad de componente pticos con que estn
construidos.

La abertura promedio es de f 1,4 y el recorrido focal ms comn es de 14 a 16 X, es
decir, que la mnima distancia focal lograda por un objetivo en posicin gran angular
puede aumentarse entre 14 o 16 veces cuando se lleva a la posicin de teleobjetivo. Hay
requerimientos, como la retransmisin de un espectculo deportivo, que obligan a
utilizar objetivos zoom cuyo recorrido supera valores de 50 X.

Tambin el teleobjetivo puede ampliarse con una amplificacin digital de la imagen.
Las cmaras modernas posibilitan la automatizacin de los parmetros de las pticas.
No obstante es conveniente para el operador conocer estas caractersticas, a fin de
utilizarlas manualmente cuando se quiera conseguir un efecto especial.


5.- Perspectiva

Influyen fuertemente en la interpretacin del espacio. Cuando el ngulo del objetivo y
nuestro ngulo visual respecto a la imagen son similares, hay una perspectiva natural,
que da las proporciones e impresiones semejantes a las de la vida cotidiana. Cuando una
cmara se mueve hacia un objeto para obtener una imagen mayor ( por ejemplo, un
plano ms prximo ), la perspectiva permanece inalterable, las proporciones de los
objetos son compatibles aunque sus posiciones relativas y cambios espaciales cambien
conforme al movimiento.

Por el contrario, si se utiliza el zoom, lo nico que hacemos es variar el poder
multiplicador del objetivo, por lo que desaparece la perspectiva natural. Aunque
reduciendo el ngulo del objetivo, es decir, aumentando la distancia focal se puede
llenar la pantalla con la imagen de un objeto lejano, dando la impresin de que est
prximo, la imagen resultante no da la impresin de que se produzca por aproximacin
de la cmara. En su lugar, los objetivos muestran caractersticas que se asocian al
concepto "distancia": la profundidad en la imagen parece reducida, y con frecuencia se
produce solapamiento de planos.


6.- Consideraciones finales

Cuando se mueve un objetivo zoom lo menos violento para el espectador, a no ser que
se quiera producir un efecto predeterminado, es que el comienzo y el final del
movimiento sean suaves y paulatinos. Los objetivos profesionales tienen un
recubrimiento en el elemento frontal y slo deben limpiarse cuando es absolutamente
necesario.

Los objetivos se limpian primero con aire comprimido o algun tipo de pera de aire. Si
no hay manchas o marcas de dedos esta limpieza es suficiente. En caso de que existan
se deber continuar la limpieza con lquido y papel o gamuza para limpiar objetivos.
Una limpieza " en seco " puede rayar, auque slo sea imperceptiblemente el cristal
exterior del objetivo de por vida. Una prctica continuada de esta forma de limpieza
acabara por envejecer ostensiblemente la ptica.

El campo cubierto por un objetivo se mide por los grados del ngulo que forman los
rayos de luz ms extremos que circundan su pwermetro y que convergen en una parte
de la unidad ptica. Los objetivos normales cubren un campo medio y proporcionan
uimgenes, que por su relacin con la superficie de la misma son semejantes a las
proporciones de la visin humana. Los objetivos gran angulares abercan un extenso
campo de visin, loq ue ofrece una considerable reduccin de los elementos que
componen la imagen. Los teleobjetivos, por lo contrario, cubren un extrecho cam,po,
brindando una considerable amplificacin de los sujetos captados.

La consideracin final respecto al equipo de iluminacin es, en realidad, una parte de la
operacin de cmara, pero el problema empieza con la fuente de luz. No todas las
fuentes de luz son iguales en su color real. El ojo y la mente humana compensan esta
variacin creando la ilusin de que la luz, dentro de un cierto rango, parece blanca. La
medida real del color de la luz se hace en grados Kelvin, una medida basada en el color
del carbn calentado y medido a determinadas temperaturas.

Cuanto ms baja es la temperatura Kelvin, ms amarillo rojizo ser el color de la luz.
Cuanto ms alta la temperatura kelvin, ms azul ser la luz. Cuanto ms baja la
temperatura Kelvin, ms "caliente" el color, y cuanto ms alta ms "fro". El factor
crtico referente a la temperatura de color es que la cmara vea y reproduzca el color
real de la fuente de luz tal y como se refleja desde los sujetos. Una cmara electrnica
puede ajustarse para compensar cualquier variacin en la temperatura a travs del
proceso del "balance de blancos".

Sin embargo, para iluminar adecuadamente una escena, deben utilizarse fuentes de luz
con un equilibrado de color consistente. Los colores de lmparas profesionales estn
estimados de manera precisa, pero durante el rodaje, puede uno encontrarse en un
ambiente donde las fuentes de luz no estn controladas. La luz incandescente domstica
es ms clida que la luz de estudio. La luz fluorescente de oficina es ms azul y ms
verde.

Si se rueda al lado de una ventana, la luz que entra no concordar con la temperatura de
las lmparas de produccin. Esta situacin se denomina iluminacin mixta. Cuando se
ilumina, es necesario tomar en consideracin la temperatura de color de las fuentes de
luz disponibles midindolas con un termocolormetro, o bien consiguiendo que todas las
fuentes de luz tengan la misma temperatura de color.

Como norma general, si se rueda con luz incandescente de estudio hay que usar el filtro
de 3.200 K y, en caso de hacerlo con luz natural el filtro indicado es el de 5.000K.
Captulo 9: Caractersticas de los formatos de vdeo
Una vez estudiada la ptica de una cmara de video, la siguiente parte del sistema en la
que conviene detenerse es en el proceso
electrnico para el almacenaje de la seal
de video. Esta seccin de la cmara se
denomina unidad electrnica, y est
compuesta por los circuitos integrados
que actan en la amplificacin y
procesado de las seales y el gobierno
del equipo en todas sus funciones.

En los orgenes del sistema de video,
todava no existan los actuales aparatos
magnetoscopios, ya que no se haba
presentado una necesidad real de
conservar el material televisado. El
desarrollo de la televisin, y la diferencia horaria en paises como Estados Unidos, cre
la necesidad de grabar lo televisado y desde ese momento a la implantacin de los
modernos sistemas de grabacin digital slo han transcurrido unas dcadas.

En un principio se utiliz el soporte cinematogrfico, pero contaba con muchos
inconvenientes. Por eso se busc un sustituto acorde a las
caractersticas de la imagen electrnica. Y en esa bsqueda, el
camino natural fue el estudio de las posibilidades de la cinta
magntica como mtodo de registro de la imagen por mtodos
similares a los utilizados por el sonido.

Fue en 1956, despus de largas investigaciones, cuando una pequea empresa de
California, la Ampex Corporation present en una convencin de la ciudad de Chicago,
un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisin de televisin. En este
primer formato, las cabezas del magnetoscopio giraban a 255 r.p.s., producan 25
imgenes por segundo y grababa programas de una hora con 1.500 metros de cinta.

Cuando la cmara de video, como ocurre en la mayora de los equipos actuales,
incorpora en su estructura un magnetoscopio para conservar la seal de video, pasa a
denominarse camascopio. El cabezal de video de este magnetoscopio puede tener un
nmero variable de cabezales ( normalmente 2 o 4 ) que se ubican en la hendidura de un
tambor, dentro del cual giran. Este tambor es abrasado por la cinta que sale del cassette
y es transportada por el mecanismo.

En su rotacin, las cabezas de video graban en la emulsin ferromagntica de la cinta,
una seal que ordena las molculas de la emulsin en ese punto especfico y de acuerdo
a su especial modulacin. Estas pistas invisibles se registran en forma transversal a la
longitud de la cinta y paralelas entre si. Este sistema se denomina helicoidal, se ha
estandarizado para todos los formatos y fue adoptado hacia principios de la dcada de
los ochenta para sustituir al primitivo mtodo de registro longitudinal que consuma
mucha cinta.

La grabacin de las cabezas de audio se registra en otro cabezal, donde las cabezas estn
fijas y las seales se imprimen en pistas paralelas al borde de la cinta. En la cinta
tambin se graban pistas para las seales de sincronismo que regulan la precisin y
velocidad del pasaje de la cinta por el equipo. Como ocurre en otros muchos sistemas
electrnicos, a veces, en el consenso en cuanto al uso de un formato, se produce por una
presin comercial de una determinada empresa en detrimento de algn otro con mejores
prestaciones y menor implantacin industrial. Los principales utilizados en el campo
semiprofesional y profesional son los siguientes:

1.- Tipos de formatos
de pulgada U-matic ( 19 mm )
- Sistema desarrollado en 1969 por Sony Corporation.
- Exploracin helicoidal. - Casetes para 10 a 60 minutos ( 20 minutos mximo en los
equipos porttiles ).
- Dos pistas de audio y una de control.
- Cassettes de 222 x 140 x 32 mm.

VHS ( 12,7 mm )
- Sistema desarrollado en 1976 por JVC.
- Dimensin del cassette 188 x 104 x 25 mm.
- 250 lneas de resolucin horizontal.
- Pistas de audio : dos.

Super VHS ( 12,7 mm )
- Sistema desarrollado en 1987.
- Posibilidad de registrar audio digital o dos canales extras de audio
Hi-Fi.
- Sistema semiprofesional desarrollado por JVS y adoptado por
otros fabricantes.
- Ms de 400 lneas de resolucin horizontal.
- Requiere el empleo de cassettes con cinta especial.
- Separacin entre las seales de luminancia y crominancia.

Video 8 ( 8 mm )
- Sistema desarrollado en 1982 en base a un acuerdo entre varios fabricantes.
- Sus posibilidades ampliaban la calidad del VHS para el mercado domstico y
permitan un empleo semiprofesional.
- Dimensin del cassette: 90 x 62 x 15 mm.
- 400 lneas de resolucin horizontal.
- Actualmente desplazado por el sistema HI 8.

Hi8
- Formato introducido por Sony hacia 1989.
- Ms de 400 lneas de resolucin horizontal.
- Separacin entre las seales de luminancia y crominancia.
- La duracin de los cassettes alcanza las dos horas.
- Sonido de alta calidad.

Betacam
- Sistema puesto en el mercado por Sony en 1982 y de amplio uso
profesional para todo tipo de requerimientos.
- Uso de cabezas independientes para las seales de crominancia y luminancia.
- 124 minutos de registro mximo.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Insercin del cdigo de tiempo en los camascopios.

Formato DV
- Sistema que convierte las imgenes captadas por la ptica de la
cmara a formato digital.
- Ha democratizado el acceso del aficionado a un sistema de vdeo
de alta calidad y bajo precio.
- Incluso en su gama baja supera la calidad del Hi 8 y el S-VHS.
- Dentro de la gama profesional su textura puede asemejarse a la del
cine.
- Gran autonoma y manejabilidad.
- Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio.
- Insercin del cdigo de tiempo en los camascopios.
- Se puede volcar a un PC o Macintosh y editar fcilmente con programas como Adobe
Premiere o Final Cut.
Captulo 10: La iluminacin. Elementos fundamentales
La cmara de video slo puede manejar
contrastes relativamente limitados de
tonos y requiere una exposicin
cuidadosamente controlada, para
producir la ms alta calidad de imagen.
En exteriores, puede que sea necesario en
alguna circunstancia aumentar la
cantidad de luz del ambiente, o eliminar
sombras de determinadas zonas.
La iluminacin ayuda a crear una ilusin
tridimensional, acrecentando las
impresiones de distancia, solidez y
forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o disposicin de nimo. Es
de estudio aparte, por su especializacin, pero a nivel muy general puede condensarse
en unas normas bsicas.
1.-Elementos fundamentales
2.-Tipos de luz en funcin de su dispersin

1.- Elementos fundamentales
Iluminacin de una superficie plana

Para la iluminacin de una superficie plana la luz ms adecuada es
una de haz concentrado que permita dirigir la iluminacin. Para
evitar sombras, reflejos y evitar que se pongan de relieve
irregularidades de la superficie normalmente se utilizan dos fuentes
de luz opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea
posible disminuye todos estos efectos.

ILUMINACIN DE UN OBJETO

Luz principal.
Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la
ms brillante. Es la luz que modela, forma y define el sujeto. Si una
persona tiene una sola luz sobre ella, es por definicin la principal.
Esta es una luz "predominante", por lo general de haz concentrado,
que se suele colocar en una posicin frontal y cruzada ( aunque no
necesariamente ). Esta luz crea las sombras principales; pone de manifiesto la forma, la
disposicin y la textura de la superficie, e influye ampliamente en la exposicin.

Luz de relleno
Es una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes ms
iluminadas y las ms oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras.
Cualquier luz que equilibre la luz principal se denomina de relleno.

Contraluz
Es una luz rebordeadora desde detrs del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner
de manifiesto los contornos y la transparencia.

Luz de ambiente
El ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz
general, un relleno sin direccin fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de da
reflejada por el cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno
general, rebotando una luz contra un techo blanco.



2.- Tipos de luz en funcin de su dispersin
Luz suave

Es una iluminacin difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes
de luz amplia, luz reflejada sobre un rea extensa o cielo nublado. Produce
gradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles. Puede iluminar las
zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que
se esparce por todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una
iluminacin plana, aplastada y carente de relieve.

Luz dura

Es una iluminacin muy direccional que produce sombras
pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminacin puntuales o
con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte
del sujeto neto y bien definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es
muy abrupto y seco. Puede, por tanto, producir sombras poco atractivas y falsas.
Aparecen sombras mltiples cuando el sujeto se ilumina con ms de una fuente
luminosa.

Luz rebotada o indirecta

Es una iluminacin indirecta que complementa a la luz principal y que incide en el
sujeto rebotada contra un reflector (un panel blanco, papel de plata...).
Captulo 11: El sonido
Cuando se prepara el rodaje (grabacin
en nuestro caso, ya que trabajamos en
vdeo) de un cortometraje, documental o
videocreacin, normalmente, un director
amateur cuidadoso intenta prestar
atencin al menor de los detalles:

- Se rodea de un buen equipo.
- Intenta contar con la mejor cmara que
pueda conseguir.
- Junto al equipo de produccin (que a
menudo se reduce a s mismo), alquila
los focos, crea los decorados y consigue
el atrezzo y el vestuario.
- Tambin disea un buen storyboard que asegure un rodaje fluido en el que ningn
plano necesario se quede en el tintero.
- Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo ms posible a lo
que tiene en mente...

En resumen, dedica horas y horas de preparacin y esfuerzo antes del rodaje para que
una vez inmerso en la locura de planos, repeticiones, cambios de iluminacin, etc. nada
quede al azar. Sin embargo, hay una parte del proceso creativo que queda
increblemente a menudo desatendida: el sonido.

Los directores de cortometrajes primerizos, obsesionados con la imagen y con la
brillantez esttica, pasan de largo frente al tema del sonido pensando que lo que ellos
oyen es lo que queda registrado. Dejadez, inexperiencia o ignorancia, poco importa.

Todos hemos revisado con horror los planos duramente grabados, tras una jornada de
trabajo, para descubrir un molesto zumbido que interfiere en la conversacin de los
protagonistas, el ruido de una moto que nadie oy durante la escena principal pero que
qued grabada a un volumen que la convierte en la estrella de nuestro corto, etc...

Solucin ante un sonido nefasto: Volver a grabar los planos (cosa imposible casi
siempre por motivos de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitar
frescura y alejar el resultado final de lo que nosotros queramos.

Para evitar estas pequeas "tragedias", te recomendamos que sigas estos consejos:

1.- Nunca digas "en este plano el sonido no importa, podis hablar".
Es la mejor forma de tener una bonita coleccin de planos con sonido inservible cuando
acabe el rodaje. Adems, el silencio es esencial a la hora de conseguir un mnimo de
concentracin. Dar va libre a la charla y a los mviles encendidos, durante la
grabacin, provocar una progresiva relajacin del equipo. Esta relajacin es ms
patente si cabe en los actores que, al ver que el equipo considera este tipo de planos
"menos importantes", descuidan tambin su interpretacin y no mantienen la tensin
necesaria. Esto provoca, a veces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta
tambin en un plano intil a nivel visual. Resultado: hemos perdido el tiempo al
grabarlo.

Muchas veces, se graba un plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y
se pretende usar el sonido del plano principal. Grave error: en muchas ocasiones, el
sonido del plano principal no encaja con el del inserto. Entonces, desearas haber
grabado correctamente ese plano "secundario" para poder usarlo con su propio sonido
perfectamente registrado.

2.- No grabes directamente con el micrfono de la cmara.
Las cmaras digitales tambin hacen ruido y queda registrado. Tal
vez, en un plano muy cercano pueda servirte pero, en un plano
general, grabars todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la
voz de tus actores. Utiliza un micro direccional conectado a la
cmara y sujeto en una prtiga que permita dirigirlo a los actores y captar con nitidez
sus voces.

Para planos muy generales, que delataran la presencia de la prtiga, usa micros
escondidos o inalmbricos. Si es posible, adems, pasa la seal de audio por una mesa
de mezclas y grbala en un DAT.

3.- Los auriculares son imprescindibles.
Una cosa es lo que nosotros omos en el set de rodaje y otra es lo
que registra el micrfono. Lo que se oye por los cascos "va a misa".
El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo
contrario, su opinin sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, ser tan poco
de fiar como la del responsable de catering.

4.- Los sonidos especiales, se aaden en postproduccin.
No te obsesiones con grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de
telfono, el audio de un televisor que suena, un disparo, etc... Todos esos efectos
especiales de sonido los aadirs durante el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una
conversacin entre dos personajes en un bar lleno de gente y quieres que se oiga el
murmullo de dicha gente, tienes dos formas de hacerlo:

1 forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrfono recoge el sonido de ambos.
Resultado: en la mayora de los casos, se oir un ruido ininteligible, a no ser que utilices
varios micrfonos y tras varias pruebas consigas el nivel de volumen ptimo en el
murmullo de los clientes del bar. Desventajas: se pierde mucho tiempo y si sale mal,
ests vendido (no quedndote otra opcin que recurrir al temido doblaje).

2 forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrfono recoge el sonido
de los actores. Resultado: tendrs una conversacin grabada ntidamente. Despus, slo
tienes que grabar aparte el murmullo de la gente, ponerlo de fondo et voil... la magia
del cine triunfa una vez ms.

Para crear sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de
derechos, en las que puedes encontrar prcticamente cualquier cosa que se te pase por la
cabeza: desde el estruendo de un avin a reaccin al aleteo de un colibr. Si te gusta el
bricolaje sonoro, tu mismo puedes "fabricar" tus propios efectos especiales de sonido
haciendo uso de tu imaginacin (si unos cocos pueden simular el trote de un caballo, un
plstico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas
llamas....).

5.- La msica tiene un valor expresivo
No hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia en formato corto. La
msica no es un relleno sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro de tu
narracin. Si es posible, intenta que sea original. Si conoces algn msico, cuntale tu
historia, dile que quieres expresar en cada momento y confa en que sea capaz de
trasladarlo a un pentagrama.

Si no te queda ms remedio o necesitas una cancin concreta porque es fundamental en
tu historia, utiliza msica ya existente pero cuidado: ponte en contacto con el dueo o
representante de sus derechos de autor para que te permita usarla. Tener que cambiar
toda la banda sonora por utilizar ilegalmente una cancin puede ser bastante frustrante...
y fcil de evitar.

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