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En un documento en Word realice un resumen con sus propias

interpretaciones sobre el tema tratado


Un problema de programacin lineal es un problema en cual debemos hallar el valor mximo o
mnimo de una expresin lineal
ax + by + cz + . . .
(llamada la funcin ojectiva), sujeta a unas restricciones lineales de la forma
Ax + By + Cz + . . . N
o
Ax + By + Cz + . . . N.
El valor ms grande o ms pequeo de la funcin objetiva se llama el valor ptimo, y un conjunto
de valores de x, y, z, . . . que se resultan en el valor ptimo es la solucin ptima. Las variables x, y,
z, . . . se llaman las variables decisin.
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Ejemplo
El siguiente es un ejemplo de un problema PL:
Determine el valor mximo de
p = 3x - 2y + 4z
sujeta a
4x + 3y - z 3
x + 2y + z 4
x 0, y 0, z 0
La funcin ojectiva es p = 3x - 2y + 4z. Las restricciones son
4x + 3y - z 3
x + 2y + z 4
x 0, y 0, z 0.
P Espera! Porqu no puedo sencillamente escoger, por ejemplo, que tenga z un valor muy
grande (como z = 1,000,000) y as hacer que p sea como grande que quiero?
C No se puede porque:

Dibujar el conjunto solucin de una desigualdad lineal
Para dibujar la regin representada por una desigualdad en dos variables:
A. Dibuje la recta que se obtiene por sustituir una igualdad por la desigualdad.
B. Escoja un punto de prueba que no est en la recta ((0,0) es una eleccin conveniente si la recta
no pasa por el origen. Si pasa por el origen, un punto en un eje sera suficiente).
C. Si el punto de prueba satisface la desigualdad, el conjunto de las soluciones es la regin entera
en el mismo lado de la recta. Si no, el conjunto solucin es la regin del otro lado de la recta. En
cualquier de los dos casos, sombree la regin opuesta para dejar claro el conjunto solucin.
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Ejemplo
Para dibujar la desigualdad lineal:
3x - 4y 12,
Primero dibuje la recta 3x - 4y = 12.

Despus, elije el origen (0, 0) como el punto de prueba (pues no est en la recta). Sustituyendo x =
0, y= 0 en la desigualdad, obtenemos
3(0) - 4(0) 12,
una declaracin verdadera. Entonces, (0, 0) s est en el conjunto solucin, que se consiste
entonces de todos los puntos en el mismo lado que (0, 0). Dejamos claro esta regin, mientras
sombreamos la regin no solucin para ocultarla.
Regin factible
La regin factible determinada por un conjunto de desigualdades lineales es el conjunto de puntos
que satisfacen a la vez todas las desigualdades.
Para dibujar la regin factible determinada por un conjunto de desigualdades lineales: Dibuje las
regiones determinadas por cada desigualdad recordando en cada caso sombrear la parte del plano
que no quiere. La regin que permanece sin sombreado es la regin factible.
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Ejemplo
La regin factible determinada por el siguiente conjunto de desigualdades es la regin no
sombreada mostrada ms abajo (incluyendo su frontera).
3x - 4y 12,
x + 2y 4
x 1
y 0.
Mtodo grfico
El mtodo grfico para solucionar a un problema de programacin lineal es el siguiente:
Dibuje la regin factible de los restricciones.
Calcule las coordenadas de los puntos extremos (puntos de esquina).
Sustituya las coordenadas de los puntos de esquina en la funcin objetiva para ver cual da el valor
ptimo. Este punto da la solucin del problema de programacin lineal.
Si la regin factible no es acotada, este mtodo puede ser errneo: soluciones ptimas siempre
existen cuando la regin factible est acotada, pero pueden no existir en el caso no acotado.
Si la regin factible no es acotada, estamos minimizando una funcin ojectiva cuyas coeficientes
son no negativos, entonces existe una solucin dado por este mtodo.
Para determinar si existe una solucin en el caso general no acotado:
Acote la regin por aadir una recta horizontal por encima del punto de esquina ms arriba, y una
recta vertical a la derecha del punto de esquina que est mas hacia la derecha.
Calcule las coordenadas de los puntos nuevos de esquina que se obtiene.
Halle el punto de esquina donde ocurre el valor ptimo de la funcin ojectiva.
Si el valor ptimo se ocurre a un punto de esquina de la regin original (no acotada) entonces
existe la solucin ptima a aquel punto. Si ocurra el valor ptimo solo a un punto nuevo de
esquina, entonces el problema de programacin lineal no tiene soluciones.
Si quieres ver una utilidad que automatiza el proceso entero, prueba el Grficador programacin
linealor consigue el app: App graficador programacin lineal (Android) Hacen todo
automticamente, incluyendo dibujar la regin factible!
Ejemplo
Minimizar C = 3x + 4y sujeta a
3x - 4y 12,
x + 2y 4
x 1, y 0.
La regin factible para este conjunto de restricciones fue mostrada ms arriba. Aqu est otra vez
con los puntos de esquinas indicados.
Aunque no es acotada la regin factible, estamos minimizando C = 3x + 4y, cuyas coeficientes son
no negativos. Entonces existe una solucin obtenida por el mtodo ms arriba a la izquierda.
La siguiente tabla muestra el valor de C a cada punto de esquina:
Punto C = 3x + 4y
(1, 1.5) 3(1)+4(1.5) = 9 mnimo
(4, 0) 3(4)+4(0) = 12
Entonces, la solucin es x = 1, y = 1.5, que da C = 9 como el valor mnimo.
Problema de maximizacin estndar
Un problema de maximizacin estndar con n incgnitas es un problema de programacin lineal
en lo que necesitamos maximizar (no minimizar) la funcin ojectiva, sujeta a restricciones de la
forma
x 0, y 0, z 0, . . . ,
y restricciones adicionales de la forma
Ax + By + Cz + . . . N,
donde A, B, C, . . . y N son nmeros con N no negativa.
Observe que la desigualdad aqu debe ser una "," y no "=" o "."
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Ejemplos
La siguiente es una problema de maximizacin estndar:
Maximizar P = 2x - 3y + z sujeta a
4x - 3y + z 3
x + y + z 10
x 0, y 0, z 0.
La siguiente no es una problema de maximizacin estndar::
Maximizar P = 2x - 3y + z sujeta a
4x - 3y + z 3
x + y + z 10
x 0, y 0, z 0.
Mtodo simplex para problemas de maximizacin estndar
Para solucionar un problema de maximizacin estndar por el mtodo simplex, seguimos los
siguientes pasos:
Paso 1. Convierta las desigualdades en igualdades por introducir variables de holgura por cada una
de las restricciones, para convertirlas en igualdades, y escriba las restricciones en forma estndar
como muestra enfrente en el ejemplo.
Paso 2. Escriba la tabla inicial simplex.
Paso 3. Escoja la columna pivote: Encuentre el nmero negativo mayor (en valor absoluto) en el
ltimo rengln (excluyendo la entrada ms hacia la derecha). Su columna es la columna pivote. (Si
hay ms que una candidata, escoja alguna.) Si no hay nmeros negativo en ltimo rengln son
cero (excluyendo la entrada ms hacia la derecha), entonces est terminado: la corriente solucin
bsica maximiza la funcin ojectiva (la solucin bsica est descrito ms abajo).
Paso 4. Escoja el pivote en la columna pivote: El pivote debe ser una entrada positiva. Para cada
entrada positiva b en la columna pivote, calcule la razn a/b, donde a es la entrada de la ltima
columna (valores solucin) del rengln. Entre estas razones de prueba, escoja la ms pequea. La
entrada correspondiente b es el pivote.
Paso 5. Use el pivote para despejar la columna en la manera normal descrito en el tutorial del
mtodo Gauss Jordan, y sustituya la etiqueta de la columna pivote por la etiqueta del regln
pivote. La etiqueta original es la variable saliendo y la nueva etiqueta es la variable entrando.
Solucin bsica
Para obtener la solucin bsica que corresponde a alguna tabla del mtodo simplex, iguale a cero
a todas las variables que no aparecen como etiquetas de renglones (estas son las variables
inactivas).
El valor de una variable que no aparece como una etiqueta de rengln (es decir, una variable
activa) es la razn a/b, en la que a es la entrada de la ltima columna del rengln y a es la entrada
de aquel rengln cuya columna tiene la misma etiqueta.
Ejemplo
En la siguiente tabla
x y z s t u p Ans
________________________________________
-1 0 0 1 0 0 0 4
1 0 3 0 0 8 0 12
4 0 0 0 3 0 0 2
-5 2 0 0 0 6 0 4
________________________________________
6 0 0 0 0 0 5 -25
la solucin bsica es
x = 0, y = 2, z = 4, s = 4, t = 2/3, u = 0, p = -5,
y las variables activas son y, z, s, t, y p.
Restricciones no estndar
Para solucionar un problema PL con restricciones de la forma Ax + By + . . . N con N positiva,
sustraiga una variable de excedente del lado izquierdo en vez de aadir una variable de holgura. La
solucin bsica que corresponde a la primera tabla no estar factible porque algunas de las
variables activas sern negativas, entonces las reglas para pivotar son diferentes a las mostradas
ms arriba.
Estrellar cada rengln que da un valor negativo a la variable asociada activa (salvo la variable
ojectiva, que puede ser negativa). Si hay algunos renglonges estrellados, tiene que empezar con
Fase I:
Fase I: Llevndose a la regin factible (Deshacindose de las estrellas)
En el primero rengln estrellado, encuentre la entrada positiva ms grande. Use razones de
prueba como ms arriba para encontrar el pivote en su columna (excluyendo el ltimo rengln
como de costumbre), y pivote. Nota: Si la razn ms pequea ocurre en un rengln estrellado y
tambin en un rengln no estrellado, escoja el pivote en un rengln estrellado. Despus de
pivotar, comprueba otra vez para ver cual renglones necesitan estrellas. Repita hasta que
permanece no renglones estrellados, y despus avance a Fase II.
Fase II: Use el mtodo para problemas PL estndar.
Si permanece algunas entradas a la izquierda del ltimo rengln despus de Fase I, use el mtodo
descrito ms arriba para solucionar problemas estndar de maximizacin.
Para algunos ejemplos interactivos, visita el tutorial para problemas general de programacin
lineal.
Mtodo Simplex para problemas de minimizacin
Para solucionar un problema de minimizacin por el mtodo simplex, se convierte el problema en
un problema de maximizacin por negar la funcin objetiva: En vez de minimizar c, se maximiza p
= -c.
Ejemplo
El problema PL de minimizacin:
Minimizar C = 3x + 4y - 8z sujeta a
3x - 4y 12,
x + 2y + z 4
4x - 2y + 5z 20
x 0, y 0, z 0
puede ser reemplazar por el siguiente problema de maximizacin:
Maximizar P = -3x - 4y + 8z sujeta a
3x - 4y 12,
x + 2y + z 4
4x - 2y + 5z 20
x 0, y 0, z 0.
Solucionar un juego matriz por el mtodo simplex
Para solucionar un juego por el mtodo simplex:
Antes de empezar, busque a puntos de silla. Si encuentra uno, ha ya solucionado al juego; las
estrategias ptimas son las estrategias puras que pasan por un punto de silla. Si no, siga los
siguientes pasos:
Reduzca a la matriz del pagos por predominio.
Aada un nmero fijado k a cada pago para que todos se vuelven no negativos.
Configura y solucione al asociado problema de programacin lineal pos el mtodo simplex.
Obtenga las estrategias ptimas y el valor esperado como sigue:

Estrategia columna
Escriba la solucin del problema PL como un vector columna.
Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la suma de las entradas, o, igualmente,
por el valor de la variable objetiva p.
Introduzca ceros en posiciones que corresponden a columnas borradas durante reduccin.
Estrategia rengln
Escriba el vector rengln cuyas entradas son los nmeros que aparecen in el ltimo rengln de
abajo de las variables de holgura en la tabla final del mtodo simplex.
Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la suma de las entradas.
Introduzca ceros en posiciones que corresponden a renglones borrados durante reduccin.
Valor del juego
e = 1/p - k.

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