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PESCANDO NMEROS

Inicio del Juego:


Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del
1 al10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige
un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca
tantasfiguras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado,
5 imgenes o figuras).

Objetivos de la actividad:
(que el nio logre...)

* Reconocer la grafa del nmero.
* Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, etc.
* Contar de forma oral.
* Utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos.
* Relacionar cardinalidad con grafa.

Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras
que el nmero indique.

JUGAR CON DADOS

Inicio del Juego:

Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias
cantidades de tapitas o fichas.
Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems,
debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.

Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados,
tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.



Objetivos de la actividad:

* Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo.
* Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el
dado.
* Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado.
* Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas).

Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.

CARRERA DE AUTOS

Inicio del juego:

Dos nios se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada
uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la bandera de
llegada en la segunda vuelta.
Objetivos de la actividad:

* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como del
compaero).
* Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido del
auto.
* Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro jugador o
con qu nmero pasar a su compaero.

Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder as,
lograr dar las dos vueltas completas antes que el compaero rival.

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