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Universidad Nacional Mayor de San marcos

Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica EAP de Ing. de Sistemas


Inteligencia Artificial
Eamen Parcial Semestre !"#$%#
Apellidos y nombre:
INS&'U((I)NES
No se podrn utilizar libros ni apuntes de clase, y est prohibido prestarse material alguno.
Responda la pregunta 1 en este cuadernillo.
Al finalizar el examen debe entregar el texto del examen y su cuadernillo.
#.% (once*tos +, *untos-
Mar.ue al lado derec/o 0 *ara verdadero y F *ara Falso (+0.2 correcta, -0.05 incorrecta)
#. Una de las metas de la IA es desarrollar mquinas que puedan tener comportamiento
inteligente igual o meor que los humanos.
! "
!. #os obeti$os de ingenier%a de la inteligencia arti&icial es comprender el comportamiento
inteligente sea este en la mquina, en los humanos o en otros animales.
! "
$. 'l (est de (uring se puede simpli&icar, como un uego en el que una mquina intenta
con$encer a un interrogador humano de que ella es tambi)n humana.
! "
1. *rogramas nada parecido al test de (uring: +U#IA, '#I,A ! "
2. #os dos principales paradigmas de apro-imaciones a la inteligencia arti&icial son: las
apro-imaciones basadas en procesamiento de s%mbolos y las denominadas
apro-imaciones sub.simb/licas.
! "
,. #os lenguaes de IA se orientan al paradigma simb/lico. ! "
3. #a apro-imaci/n simb/lica tambi)n es llamada apro-imaci/n descendente y
apro-imaciones basadas en el conocimiento.
! "
4. +ohn 0c1arthy acu2a el t)rmino de inteligencia arti&icial en una con&erencia celebrada
en 3armouth en 1456.
! "
5. #os t)rminos propuestos para designar el rea de inteligencia arti&icial &ueron entre otras:
procesamiento de in&ormaci/n complea, inteligencia de mquinas, programaci/n
heur%stica o cognolog%a.
! "
#". #os so&tbots son agentes de so&t7are que recorren Internet buscando in&ormaci/n que
ellos creen que pueden ser de inter)s para sus usuarios.
! "
##. Algunos autores consideran como primer trabao computacional en el rea de la
inteligencia arti&icial al trabao de 8arren 0c1ulloch y 8alter *itts !149:" quienes
teorizaban sobre las relaciones entre elementos computacionales simples y neuronas
biol/gicas.
! "
#!. 3eep ;lue es considerado el primer sistema que usa grandes cantidades de conocimiento
!sistema e-perto".
! "
#$. 'l problema de decisi/n: <'-iste un algoritmo de compleidad polinomial para resol$er
un problema de clase N*.1ompleto= es un problema indecidible
! "
#1. 's ms &cil ordenar un cubo mgico !esto es, mo$er el cubo mgico de &orma que todas
las piecitas que con&orma cada cara del cubo tenga el mismo color" con el menor n>mero
de mo$imientos que simplemente ordenarlo.
! "
#2. ?i un problema decisi/n es N*.di&%cil entonces su correspondiente problema de
optimizaci/n puede ser tratable.
! "
#,. 'n general los problemas de optimizaci/n con $ariables de decisi/n discreta !$alores
&ios" son problema de la clase N*.3i&%cil.
! "
#3. #a inteligencia es e-clusi$idad de las mquinas hechas de prote%nas. ! "
#4. 'l desarrollo de un machine learning !mquinas que aprendan" para predecir la demanda
de carros de un modelo es un obeti$o de ingenier%a de la inteligencia arti&icial.
! "
#5. 'l desarrollo de sistemas inteligentes de cr)ditos &inanciero !esto es el sistema sugiere
otorgar o rechazar una solicitud de cr)dito" basados en reglas de negocio corresponde al
paradigma simb/lico.
! "
!". 's adecuado usar la tecnolog%a de inteligencia arti&icial para desarrollar sistemas de
in&ormaci/n gerencial.
! "
!#. 's adecuado usar la tecnolog%a de inteligencia arti&icial para construir un sistema que sea
capaz de predecir llu$ias.
! "
!!. 'l problema de b>squeda en un espacio de estado se puede resumir como encontrar
desde el espacio de estado un camino !secuencia de reglas y@o estados" que inicie con el
estado inicial y termine con el estado meta.
! "
!$. 'n la de&inici/n de un problema como b>squeda en un espacio de estado siempre se debe
e-plicitar el estado meta.
! "
!1. (oda regla que es $eri&icada siempre genera una modi&icaci/n al estado !nue$os estados" ! "
!2. #os m)todos de b>squeda necesariamente requieren conocer todo el espacio de estado
para encontrar un camino entre el estado inicial y el estado meta.
! "
!,. 1uando el $alor de la &unci/n e$aluadora es constante para cualquier estado los m)todos
de b>squeda in&ormada tienen el mismo comportamiento que los llamados m)todos
ciegos.
! "
!3. Una &unci/n de e$aluadora asociada a los problemas de optimizaci/n es dada por la
&unci/n obeti$o a optimizar.
! "
!4. #a inteligencia de los so&t7are de uego humano.mquina basados en b>squeda en un
espacio de estado es dada por la &unci/n e$aluadora, la estrategia de selecci/n de la
ugada a realizar, y los ni$eles del rbol de estado considerados.
! "
!5. 'l criterio 0in.0a- para uegos humano.mquina es considerado de&ensi$o ! "
$". 'l algoritmo al&a.beta es una particularizaci/n del algoritmo de rami&icaci/n y acotaci/n
para uegos humano.mquina
! "
!. 67s.ueda en un es*acio de estado +2 *untos-
*roblema de las A monedas
'l problema de las A monedas es un uego de competici/n de dos ugadores +1 y +A, y 6 monedas. Al
inicio del uego las monedas estn colocadas como se muestra en la siguiente &igura:
1 A : 9 5 6 B C D. posici/n
A R A R A R
A
Eigura 1. Ubicaci/n inicial de las monedas en el casillero.
'l an$erso de la moneda est representado por A y el re$erso por R. ?on posibles los siguientes
mo$imientos:
3esplazamiento: Una moneda puede ser desplazada a la casilla contigua si )sta se encuentra $ac%a.
*or eemplo, un desplazamiento de la moneda !A" de la posici/n ser pasar de ARRFRFAA para
ARRFRAFA.
Giro: 1ualquier moneda puede ser girada sin ninguna condici/n adicional. *or eemplo, considere
ARRFRFAA al girar la moneda de la posici/n 5 obtenemos ARRFAFAA.
?alto: Una moneda puede saltar sobre su $ecina si a continuaci/n hay una casilla $ac%a, es decir,
s/lo es posible saltar por encima de una moneda. 1uando una moneda salta, cae realizando un
giro. Un eemplo de salto es pasar del estado ARRFRFAA al estado AFRARFAA
#os mo$imientos son intercalados entre los competidores y es realizado un mo$imiento por $ez. 'l
competidor +1 solo puede realizar un mo$imiento sobre una moneda en A, y el competidor +A sobre
una moneda en R. 'l uego consiste en realizar mo$imientos de &orma a conseguir 9 &ichas co.lineales
en A !gana +1" o en R !gana +A".
Responda:
A.1 Represente el problema como un problema de b>squeda en un espacio de estados !describa:
obetos, estado, estado inicial, estado meta, y el sistema de producci/n". ;asta describir las reglas para
un competidor. +1 *untos-
A.A *roponga y usti&ique una &unci/n e$aluadora. +# *unto-
$. 67s.ueda Informada +1 *untos-
Ruta para un Robot de Rescate
Un robot dise2ado y construido para HrescatarI personas se encuentra en una mina en la posici/n JK en
el lugar 1 se encuentra un minero herido, el cual debe ser recogido inmediatamente y lle$ado a
algunas de las salidas !A y L" de la mina. #a galer%a de la mina !caminos" es dado por las l%neas
gruesas !$ea la &igura A".
Eigura A. Ambiente del robot de rescate.
'l tramo ;.1 se encuentra obstruido, y los tama2os en metros de los tramos son: A.;: 19, ;.J: 1M,
J.': B, '.E:C, '.3: 11, 3.1: 4, E.3:5, E.G: 1:, G.J: 1M, G.+: 11, +.I: 5, I.L: A, I.J:1:. #a $elocidad
del robot es Amt@min tanto en subida como en baada.
Responda:
:
Aplique el algoritmo de rami&icaci/n y acotaci/n y determine una meor ruta para el rescate del
minero herido. Indique para cada iteraci/n #', *, y 1otas.
1.% 8uego 9umano M.uina +2 *untos-
0ichi con Gra$edad
's una $ariante del uego de 0ichi, en donde las &ichas HNI o las HOI solo pueden ser colocadas
encima de una &icha o en el &ondo del tablero si no hubiese &icha, esto es como si las &ichas &uesen
soltadas en las columnas de un tablero. 1onsidere un tablero de 5-5 y PQ9, esto es gana el primero que
coloca sus 9 &ichas consecuti$as en &orma horizontal, $ertical o diagonal.
'l uego inicia como en la &igura : !comenz/ N", y los pesos asociados a los casilleros son dados en la
&igura 9.
A 9 B 9 A
: 5 4 5 :
: 5 4 5 :
A 9 B 9 A
N 1 : 5 : 1
Eigura :. Eigura 9.
1onsidere las siguientes &unciones asociada a un casillero HeI:
= : " !
M
e g
m-imo n>mero de &ichas en co.lineal !horizontal, $ertical, diagonal" del ugador
considerando la &icha en HeI.
= : " !
1
e g
pesos del casillero correspondiente a HeI.
1onsidere la siguiente &unci/n e$aluadora asociada al mo$imiento de la &icha para la posici/n HeI:


+ +
=
0IN " ! A . M " ! C . M
0AN " ! A . M " ! C . M
: " !
1 M
1 M
e g e g
e g e g
e f

+
=
gana 0IN si 1MM
gana 0AN si 1MM
: " !e f
Observe que, cuanto mayor sea el valor de
f
mayor ser la chance que el jugador MAX gane el
juego. E inversamente, cuanto menor sea el valor de
f
mayor ser la chance que el jugador MIN
gane el juego.
As% por eemplo, considere la &igura 5, y le toca ugar a las HNI. #as posibles ugadas son : y son
se2aladas en la &igura 6 por las letras A, ; y 1.
O N O ; N
N O O A N O O
O O N N O O N 1 N
O N N O O O N N O O
O O N N O O O N N N
Eigura 5. Eigura 6.
1on el &in de comprender el clculo de la &unci/n e$aluadora, determinaremos el $alor de la &unci/n
e$aluadora para cada posible ugada para N:
Obser$e que:
A : " !
M
= A g
,
A : " !
M
= B g
,
: : " !
M
= C g
9
: : " !
1
= A g
,
B : " !
1
= B g
,
5 : " !
1
= C g
1onsiderando que N uega como 0AN, entonces el $alor de la &unci/n e$aluadora para sus posibles
mo$imientos son:
= : " ! A f
M.C!A"RM.A!:"QA.A,
= : " !B f
M.C!A"RM.A!B"Q:,
= : " !C f
M.C!:"RM.A!5"Q:.9
Obser$e que la meor ugada para 0AN es 1.
Aplique el algoritmo de uego humano.mquina con criterio Hmeor di&erencia de utilidadesI para la
mquina y Hprimero el meorI para el humano. #a mquina uega con O y el humano con N. 1onsidere
que el uego inicia como muestra la &igura 5, y que el humano inicia la partida. 0uestre las ugadas
humano.mquina.humano y usti&ique su respuesta. ?ugerencia, considere 0AN para el humano y
0IN para la mquina.
Siempre puedes comenzar una nueva vida,
y ser la mejor si tienes a Dios como tu mejor amigo
3r. 3a$id 0auricio
1U. A: de 0ayo del AM1:
5

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