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ALGUNOS APORTES SOBRE EL SOFTWARE EDUCATIVO

Ruth Molina Vsquez




1. PRIMERA CONSIDERACIN: EL MAESTRO Y LA INFORMATICA EDUCATIVA

Los textos electrnicos, hipertextos, micromundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos
especficos que genricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados
en una plataforma informtica que buscan apoyar el desarrollo de temticas especficas incluidas en
los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intencin
pedaggica.

El desarrollo de software educativo en los ltimos aos, ha pasado en nuestro pas de ser concebido
como un "presentador de informacin" a ser un elemento didctico interactivo que se elabora a partir
de la representacin de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y que facilita en el usuario su
construccin gracias a la utilizacin de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su
estructura cognitiva.

De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informtica dentro de la educacin se
caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje y el software educativo
como un elemento didctico que disea espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos
de los estudiantes. Lo anterior implica que en su realizacin debe tener en cuenta no solo aspectos
tcnicos sino tambin aspectos de aprendizaje, curriculares y de contenido especfico, es decir de un
maestro. El maestro entonces, pasa de ser un transmisor de conocimiento, un repetidor de
informacin sumergido en una cotidianidad montona en su prctica pedaggica, a ser un creador de
mateirales elaborados en plataformas informticas, un diseador de ambientes de aprendizaje, por lo
tanto a centrar su tarea pedaggica en la caracterizacin de las necesidades de sus alumnos y en la
implementacin de soluciones apoyado en las tecnologas de la informacin.

La concepcin de la pedagoga como una "disciplina que tiene por objeto la educacin y como
funciones la caracterizacin cultural, la proyeccin y la intervencin de la cultura" (Maldonado, 1995-
1996: 326), implica la elaboracin de proyectos pedaggicos como formas de lograr cambios
educativos, es decir, de elaborar propuestas que partiendo de una situacin real del contexto escolar
busquen implementar medios y realizar actividades que permitan llegar a una situacin ideal utilizando
recursos, estrategias y tiempos determinados previamente.

La concepcin expuesta anteriormente trae como consecuencia que el maestro reflexione
continuamente sobre su que hacer educativo y se convierta en un diseador de innovaciones dentro su
prctica pedaggica y a la vez un investigador permanente de la implementacin de las mismas en el
contexto escolar.


2. SEGUNDA CONSIDERACIN: CARACTERISTICAS DEL SOFTARE EDUCATIVO

En el sector educativo se requiere que el software posea caractersticas que conjuguen elementos de
manejo de informacin, presentacin de la misma y actividades determinadas, de tal manera que se
cumpla con los objetivos pedaggicos que se buscan, lo cual hace de esta una tarea compleja.

La complejidad en la elaboracin del software educativo radica en que requiere tomar mltiples
decisiones no solo de orden tcnico sino tambin de orden pedaggico y de diseo. Sin embargo, se
podra afirmar que el aspecto central es el pedaggico, pues en torno a su concepcin y las decisiones
que se tomen all, se determina la forma en que se desarrollan los restantes aspectos.

De acuerdo con las necesidades detectadas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es posible
elaborar diferentes tipos de software educativo, cada uno de ellos con propsitos y caractersticas
diferentes comos se aprecia en el cuadro N. 1.

Cuadro N. 1: Algunos tipos de software educativo.

TIPO DE PROGRAMA PROPOSITO

Tutor

Busca presentar de forma secuencial el desarrollo de
contenidos especficos.
Hipertextos e hipermedias Proporcionar un entorno de aprendizaje no lineal.
Micromundo

Proporcionar un entorno de aprendizaje cerrado,
desarrollado a partir de la solucin de problemas.
Simulador

Proporciona entornos de aprendizaje basados en
situaciones reales.
Prctica y ejercitacin

Proporciona ejercicios para que se adquiera una
destreza por medio de su realizacin.

Los software educativos de forma general, estn compuestos por elementos multimediales como son
los textos, sonidos, grficos, animaciones y videos, y poseen caractersticas que de acuerdo con su
propsito se desarrollan en mayor o menor proporcin. Algunas de estas caractersticas son:

la interactividad, entendida como las acciones que el programa facilita realizar al usuario y
aquellas que este realiza cuando est dentro del programa,
la navegabilidad, es decir, la facilidad que tiene el usuario para desplazarse por las diferentes
pantallas que componen el software a travs de diversos caminos como botones o enlaces,
la recursividad, entendida como las diversas posibilidades de regresar a temticas de inters
desde cualquier punto del software.
La accesibilidad, es decir, la facilidad para entrar al programa y una vez en l a todos los
mdulos o partes que lo componen.

Por otra parte, algunos software de tipo educativo pueden poseer uno o varios mdulos que se
desarrollan de acuerdo con propsitos pedaggicos. Entre estos mdulos estn:

De evaluacin de conocimientos o habilidades, ya sea de lo que se conoce como conducta de
entrada o conocimientos previos, de tipo formativo a lo largo del desarrollo del programa o al final del
mismo.
De informacin, ya sea a travs de bancos o de presentaciones que la contienen en grandes
cantidades y a la cual se puede accesar en corto tiempo.
Soportes simblicos de manipulacin smbolos y lenguaje en los que el usuario por ejemplo
puede consignar notas, apuntes, hacer textos, dibujos, operaciones numricas, etc.
De construccin, es decir, de colecciones de objetos o figuras para encajar que el usuario puede
arrastrar y colocar en diversas posiciones.
De actividades directoras, es decir un mdulo que contiene la gua de cmo desenvolverse
dentro del software. Ejemplo de ello son las ayudas o los mensajes que retroalimentan las acciones
realizadas por los usuarios.
De solucin de problemas, en donde se presentan situaciones complejas que el usuario debe
resolver con ayuda de elementos iniciales presentados en el problema.
De juegos, en los que se pretende reforzar la presentacin de una habilidad o una informacin
obtenida a travs del software. Dentro de este mdulo se pueden utilizar elementos de otros mdulos.

Dentro del diseo y el desarrollo de un software educativo se puede utilizar solo un mdulo o varios de
ellos de acuerdo con los objetivos del mismo. En la mayora de los casos se utilizan tres o cuatro
mdulos de forma combinada o uno solo que contenga elementos caractersticos de varios de ellos.

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