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EDUCAO
C L P
Ensino de PLNM pela ao das novas tecnologias: um novo paradigma?
Ana Sousa Marns
Coordenadora da Ciberescola;
Invesgadora do CLUNL
anissimamente@gmail.com
I. CALL e aprendizagem de lnguas
A ulizao das tecnologias da informao no
ensino de lnguas est a crescer a um ritmo
constante nos lmos 10 ou 15 anos. H cada
vez mais aplicaes que oferecem exposio a
input, exerccios interavos gerados automa-
camente, grcos dos resultados angidos pelos
aprendentes e aconselhamento automco (ge-
rado pelo programa de computador) sobre quais
o itens que o aprendente deve reforar, a que se
pode acrescentar, ou no, a aprendizagem cola-
borava, na comunidade virtual.
fcil citar algumas dessas aplicaes: o Duolin-
go, o Babbel, o Busuu. Estas so aplicaes feitas
para vrias lnguas, onde se inclui o portugus
do Brasil. de referir tambm o Fluenzia, especi-
camente para a aprendizagem do espanhol.
H a ideia generalizada de que as novas tecno-
logias so apenas uma maneira mais atrava de
apresentar aquilo que, anal, pode ser apresen-
tado num manual em papel, a que se anexa um
CD; ou que as tecnologias visam apenas facultar
materiais que potenciam uma aprendizagem
mais rpida, mais cmoda e mais apelava. Mas
o uso das tecnologias no se resume disponibi-
lizao na Web de textos, imagens, udios, vde-
os, entradas de dicionrios, excertos de informa-
o gramacal, enm, todos estes mediadores
de aprendizagem.
a parr deste momento que podemos falar en-
to de Aprendizagem Assisda por Computador
CALL Computor Assisted Language Learning
ou na Tecnology-enhanced Learning. Corres-
pondem estes termos ao conjunto variado de
sistemas adaptavos e intuivos de aprendiza-
gem, que integram os chamados jogos srios
ou exerccios interavos. E o que acontece
que este arsenal de programao afeioa-se aos
mecanismos cognivos que atuam na aprendiza-
gem de uma segunda lngua.
A aprendizagem comea quando h reconheci-
mento de formas padronizadas a parr de dados
orais e escritos e quando h a associao dessas
formas a sendos. E sabemos que a aquisio de
representaes linguscas numa segunda ln-
gua afetada pela:
a) frequncia nmero de vezes que o apren-
dente exposto a um item;
b) variedade dos contextos de exposio em
que esse mesmo item reaparece;
c) treino repedo e espaado sobre esse dado
item, atravs da realizao de tarefas e testes
de autoavaliao, que vai ter efeitos signi-
cavos na reteno e memorizao a longo
prazo.
Neste sendo, a aprendizagem assisda por
computador permite ir ao encontro de duas hi-
pteses de aprendizagem:
(i) A aprendizagem implcita: um item adqui-
rido inconscientemente como resultado de
um processo de abstrao, feito a parr de
exposies repedas num vasto conjunto de
contextos, sem reexo nem reconhecimen-
to sobre o processo de aquisio por parte
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do aprendente. Neste mbito, o programa
informco consegue oferecer mdulos de
input ltrados em quandade virtualmente
innita;
(ii) A aprendizagem explcita: para alm da
simples exposio a um item, a aprendiza-
gem fortemente facilitada pelo uso de
uma variedade de operaes que implicam
estratgias metacognivas, como:
- fazer notar que um dado item j no
familiar (que o aprendente j esteve
exposto a esse dado item);
- fazer tentavas de inferncia a parr do
contexto;
- fazer tentavas de consolidar o que foi
aprendido recentemente atravs de as-
sociaes semncas, Skhemata e fam-
lias de palavras.
O programa de computador permite potenciar a
apresentao de uma bateria de exerccios inte-
ravos (cloze tests) de preenchimento, esco-
lha mlpla e associao com a apresentao
automca dos resultados e solues desses
exerccios.
Vrios estudos mostraram que a aprendizagem
pode ser acelerada e melhorada em termos de
recuperao de itens a longo prazo se o apren-
dente, para alm da mera exposio, for con-
frontado com a necessidade de resolver um pro-
blema, como seja, apurar um signicado de uma
palavra ou desmontar o sendo de um construc-
to lingusco.
Aquando da realizao destes exerccios intera-
vos o aprendente est:
a) a selecionar/separar informao relevante
da no relevante;
b) a combinar pistas importantes para chegar a
uma concluso/denio/sendo;
c) a relacionar informao nova com informao
j disponvel na sua memria.
Ento, esta necessidade conceptual de resolver
um problema exige do aprendente despender
tempo a reer e a esforar-se por se lembrar
de um item, o que implica um processamento ou
elaborao cogniva que resulta na recuperao
consistente de uma palavra, de uma regra, de
uma estrutura ou fraseologia, etc.
Resumindo: o papel do computador (ou
outro disposivo mvel) duplo: (i) est na
apresentao de input ltrado abundante, pela
apresentao cmoda e barata de mediadores
de aprendizagem, como so os dicionrios e
gramcas online, bases de dados de textos,
udios, vdeos, imagens;, etc.; (ii) mas o papel
do computador est tambm na possibilidade
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de acolher programas informcos desnados
ao treino progressivo e distribudo de estruturas
sintcas, foncas e lexicais de uma lngua-
alvo, assim como para a autoavaliao, com vista
a omizar o volume e a complexidade de itens
aprendidos.
II. Novo modelo/paradigma
Posto isto, resta perguntar: qual o papel do pro-
fessor? E, consequentemente, de que modo a
tecnologia est a mudar e a moldar a maneira
como aprendemos uma nova lngua?
A este propsito, propomo-nos apresentar um
projeto em desenvolvimento desde o ano le-
vo de 2012, designado de Ciberescola da Ln-
gua Portuguesa Cursos por videconferncia
de PLNM (Portugus Lngua No Materna) no
Ensino Bsico.
Na verdade, o projeto iniciou-se em 2009, com a
criao de um so na Internet (www.ciberesco-
la.com) que disponibilizasse uma base de dados
robusta e estruturada de exerccios interavos
para suporte da aprendizagem da disciplina de
portugus, LM e LNM, desnado a ulizadores
livres: 1000 entradas.
Depois, em 2011, foram lanados os primeiros
cursos por videoconferncia para adultos no
falantes navos do portugus (Europa e EUA),
com recurso aos materiais interavos, organiza-
dos, agora, de forma a servir de suporte a uma
aula por videoconferncia. Nesse deu-se incio
ao desao de exportar este mesmo modelo tec-
nolgico, j experimentado, para o Ensino B-
sico, em escolas pblicas do sistema de ensino
portugus.
Em 2012-2013, deu-se a instucionalizao
do projeto, em regime de estudo-piloto. Os
agrupamentos envolvidos foram o Agrupamento
de Escolas Agualva-Mira Sintra e o Agrupamento
de Escolas Alexandre Herculano - Porto. No
corrente ano levo (2013/2014), o projeto
conta j com um total de cinco Agrupamento de
Escolas.
Em 2013, o projeto foi avaliado muito posi-
vamente pelo Instuto de Lingusca Terica e
Computacional (ILTEC), que concluir que: Por
todas estas razes, considera-se que a adoo
da plataforma Ciberescola a nvel nacional pode-
r constuir uma excelente soluo para a pro-
moo do ensino de PLNM ao longo de todo o
pas, de forma sistemca e ecaz, permindo
a incluso de muitos alunos de escolas em que
no h um nmero mnimo de alunos de lngua
materna estrangeira para formar uma turma
presencial. (in Relatrio de Avaliao, ILTEC,
Junho 2013).
Basicamente, o projeto consiste na lecionao
em tempo real, atravs de videoconferncia,
por professores ps-graduados em PLNM, num
mnimo de duas aulas de 90 minutos semanais, a
5-7 de alunos estrangeiros, agrupados por nvel
de procincia, a frequentar a mesma escola
ou no.
O objevo central suprir a carncia vericada
de um ensino individualizado, intensivo e es-
pecializado a um grupo de alunos falantes no
navos do portugus, no integrados em grupo-
turma.
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A modalidade de ensino implementada
corresponde ao chamado b-learning,
contemplando aulas presenciais (primeira aula,
aulas dos testes e lma aula) e aulas realizadas
por videoconferncia, com professores da
Ciberescola (especializados em ensino de
Portugus Lngua Estrangeira) atravs da
plataforma FlashMeeng, da Open University,
do Reino Unido. Os alunos tm estas aulas numa
sala de computadores da escola, dispondo
individualmente de um computador com ligao
Internet, microfone e cmara. Acresce que
os alunos so sempre acompanhados por um
vigilante (professor ou funcionrio ou outro
agente educavo). O aluno precisa apenas
de ter duas pginas Web abertas, a pgina
da Ciberescola, onde se encontram todos os
recursos necessrios para as aulas (textos,
imagens, udios, vdeos, exerccios interavos
cerca de 1800 entradas no total) e a pgina da
plataforma de videoconferncia, que permite a
interao direta professor-aluno, oral, por udio
e vdeo, e escrita, atravs do chat.
As vantagens desta modalidade de ensino so
muitas:
1- Pedagogia baseada em tarefas.
2- Esmulo da escrita: no chat da platafor-
ma de videoconferncia (escrita ulitria/
espontnea); escrita-tarefa (exerccios de
campo aberto).
3- Autonomia no estudo: esmulo da auto-
conscincia /intencionalidade no processo
de aprendizagem da lngua.
4- Esmulao da interao oral (grupos muito
pequenos).
5- Possibilidade de interagir com alunos de
outros Agrupamentos.
6- Possibilidade de ter em sesso um falante
bilingue, falante navo da L1 do aluno (no
caso dos alunos de iniciao absoluta).
III. Concluso
Em face do que cou exposto, lcito dizer
que a Ciberescola conjuga a os modelos de
aprendizagem assisda por computador com a
aprendizagem assisda um professor. O papel do
professor, no , de modo nenhum prescindvel
(nem perecvel). O professor tem a seu cargo:
a) a conduo de uma conversao;
b) a correo de textos originais dos alunos;
c) o esclarecimento individualizado no mo-
mento em que o aluno tem de resolver um
problema ou remediar um erro que faz;
d) a explicitao de estratgias metacognivas
que j esto latentes nos exerccios
interavos: como a combinao e
comparao seleva de informao.
Deste modo, o conhecimento declaravo dado
pelo computador e o professor deixa de ser um
debitador de regras e de exemplos porque
isso pode ser feito pelo computador - e passa
a ser um auxiliador especializado na resoluo
de problemas e um parceiro na conversao
regulada. Ento, o que temos no s uma
aprendizagem ava como tambm um ensino
avo; no s um aluno avo, como tambm
um professor avo.
Nota: este texto est escrito segundo o Acordo Orto-
grco de 1990.

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