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VERDADEROS BRUJAH

Apodo: Los Sabios, los Insensibles.



Apariencia: La mayora de los Verdaderos Brujah llevan ropas sencillas y funcionales.
Normalmente evitan la armadura, prefiriendo no limitar sus movimientos, y debido a su
pragmatismo, su vestimenta suele reflejar tanto el ambiente en el que viven como su
posicin en la misma. Muchos de los Verdaderos Brujah se encuentran en una perfecta
forma fsica, ya que los Sabios prefieren elegir a individuos sanos y saludables como
sus chiquillos, y asimismo tambin prefieren llevar el cabello corto por razones
prcticas (el cabello largo puede ser un lugar de agarre, o puede molestar la visin), y lo
cortan cada noche si fueron Abrazados con el cabello ms largo.

Refugio y presas: Generalmente los refugios de los Verdaderos Brujah suelen ser muy
sencillos, funcionales y discretos. En muchos de estos refugios hay una habitacin
separada dedicada a la lectura y a la contemplacin. Los Verdaderos Brujah a menudo
tratan de formar un rebao para que su alimentacin sea ms cmoda y eficiente, si no
lo consiguen procuran buscar recipientes sanos, que con mayor probabilidad soportarn
los efectos de la prdida de sangre. No es una cuestin de preocupacin por los
humanos: simplemente si sobreviven podrn proporcionar sangre en otra ocasin.
Algunos Verdaderos Brujah se alimentan a menudo de recipientes distintos, tratando de
experimentar algn tipo de emocin.

El Abrazo: Es tradicional entre los Verdaderos Brujah vigilar a un chiquillo potencial
durante al menos un ao y con frecuencia durante una dcada o ms antes de ofrecerle
el Abrazo. Pocos Verdaderos Brujah obligan a sus chiquillos a aceptar la sangre, y
prefieren informarles de aquello en lo que se convertirn. El Abrazo se realiza de la
forma ms rpida y menos apasionada posible. Si el chiquillo potencial rechaza el
ofrecimiento, el Verdadero Brujah normalmente lo mata para preservar el Silencio de la
Sangre.

Creacin del Personaje: Normalmente los Atributos Fsicos o los Mentales son los
primarios, con la siguiente clase como secundaria. Los Atributos Sociales raramente son
primarios. Normalmente los Conocimientos suelen ser habituales (todos los Verdaderos
Brujah tienen al menos un punto en Academicismo), junto con Tcnicas y Talentos
fsicos. Entre los Trasfondos, la Generacin suele ser frecuente, y Mentor y Criados
tambin son comunes. La lnea de sangre se encuentra dividida entre los seguidores del
Camino del Cielo y los de la Humanidad.

Disciplinas de la lnea de sangre. Potencia, Presencia, Temporis.

Debilidad: Los Verdaderos Brujah han rechazado sus emociones durante largo tiempo
hasta tal punto de que incluso aunque quieran sentir no pueden. Slo las emociones ms
fuertes tienen algn tipo de efecto en ellos normalmente la rabia y el miedo- e incluso
en esos extremos surgen de forma sutil y debilitada. Todas las tiradas de
Conciencia/Conviccin tienen un +2 en la dificultad, y e incrementar las puntuaciones
de Conciencia/Conviccin o Camino les cuesta el doble de puntos de experiencia o de
maduracin.

Organizacin: Ninguna. Excepto por algunas relaciones duraderas entre sire y chiquillo
y las cartas que circulan con lentitud entre algunos antiguos Sabios, la lnea de sangre es
demasiado pequea y se encuentra demasiado extendida como para tener nada parecido
a una organizacin.

Cita: Para de pedirme compasin, porque no recibirs ninguna. Conocas las reglas.
Estaba presente cuando el Prncipe las estableci. T las has quebrantado y ahora
debers recibir la luz del sol. Acepta tu destino. El dolor no durar mucho.

HISTORIA

Los Verdaderos Brujah son una lnea de sangre pequea y antigua que afirma ser uno de
los clanes originales, derribado por el traicionero chiquillo de un Antediluviano.
De acuerdo a las historias del linaje, son los verdaderos descendientes de Troile, que
perdi su sangre, su alma y su nombre a manos de su chiquillo traidor. Para apoyar sus
afirmaciones, aseguran haber heredado la sabidura fra y calmada que Troile posea y
que su chiquillo perdi esa sabidura cuando diaboliz a su sire, ganando la rabia que
poseen los actuales Brujah.
Los Verdaderos Brujah tambin afirman que su control sobre el tiempo es un don del
verdadero Troile, algo que su chiquillo no consigui robarle. Los Verdaderos Brujah
son un linaje oscuro, pero muchos eruditos ajenos al mismo que lo conocen,
principalmente antiguos Brujah, afirman que los Verdaderos Brujah son un retoo del
linaje Brujah, una rama filosfica con desilusiones de grandeza y una versin alterada
de la Celeridad.
Los historiadores ms antiguos del linaje cuentan la historia de un sabio guerrero que se
cans de la batalla y que fue Abrazado por un chiquillo desconocido de Can. Este
guerrero vio en su nuevo estado y su inmortalidad una oportunidad para ascender ms
all de su estado fsico. Se convirti en un sabio erudito y finalmente desarroll el ideal
de la unin perfecta entre mente y cuerpo para conseguir un estado conocido como
Perfeccin.
Este Antediluviano posteriormente sera conocido como Troile. Los ms sabios del
linaje admiten conocer muy poco o nada sobre Troile antes del Diluvio. Sin embargo,
parece que despus del cataclismo comenz a buscar personas dignas que, como l,
estuviesen interesados en alcanzar la Perfeccin. Troile saba que no haba alcanzado
ese estado, y por lo tanto quera otras perspectivas. La mayora de sus chiquillos
intentaron seguirle hacia la Perfeccin, mientras que otros rechazaron el camino y se
distanciaron de la humanidad (incluso ms que otros Cainitas) y decidieron buscar otros
objetivos, convirtindose en grandes sabios y eruditos.
Las historias y leyendas discrepan sobre el momento en que uno de los chiquillos de
Troile le rob su sangre. De acuerdo con la mayora de los Verdaderos Brujah, afirman
que fue el ltimo o el penltimo de los chiquillos de Troile (en algunas historias se dice
que el ltimo chiquillo se llamaba Jons), un poderoso guerrero que haba alcanzado la
Perfeccin fsica. Troile lo Abraz a pesar de su falta de autocontrol y de la disciplina
que valoraba. Pronto se hizo obvio que Troile se haba equivocado. Aunque siempre
haba dicho a sus chiquillos que transmitieran su sangre poco a poco y con cuidado, su
ltimo chiquillo eligi a varios guerreros y hermosas mujeres como sus descendientes.
Aunque Troile ense al resto de sus chiquillos el autocontrol y la sabidura necesarios
para dominar el poder de Temporis, el temperamento y la agresividad de su ltimo
chiquillo le impidieron controlarlo. A medida que el resto de los descendientes de Troile
se volvan ms racionales, pragmticos y controlados, este chiquillo siempre se
mostraba enfurecido, emocional y agresivo. Troile intent aconsejar y guiar a su
chiquillo descarriado, pero al final result imposible controlarlo.
La mayora creen que sire y chiquillo terminaron por enfrentarse, pero muchos
Verdaderos Brujah creen que el chiquillo de Troile conspir en secreto durante aos
para derribar a su sire. Cualquiera que sea la verdad, despus de una terrible batalla, este
chiquillo termin derrotando a su sire y cometiendo Amaranto sobre l. Despus de este
terrible acto, Can castig al patricida con una maldicin por la que siempre sera
controlado por sus emociones y nunca podra alcanzar la sabidura de su sire. El nuevo
Antediluviano usurp el nombre de Troile y l y sus chiquillos rabiosos comenzaron a
destruir a los Verdaderos Brujah.
Esta purga tuvo lugar cuando el poder de la Segunda Ciudad se encontraba en
decadencia y los dems clanes estaban demasiado enfrentados entre s como para
oponerse. Los Verdaderos Brujah afirman que los otros clanes les traicionaron, porque
envidiaban sus conocimientos, mientras que los Brujah afirman que Troile se haba
vuelto demasiado aterrador y cruel y que los dems clanes prefirieron mantenerse al
margen de la purga (o incluso que participaron en ella).
Despus de esta gran traicin, los pocos supervivientes del linaje original de Troile se
esparcieron. Nunca fueron un linaje numeroso, y en aquel momento estaban reducidos a
poco ms que un puado, viviendo en soledad o con un nico hermano de sangre o
chiquillo. Algunos juraron que se vengaran de los Falsos Brujah, como los sabios
llaman a los descendientes de Troile el Traidor, mientras que otros consideraron que no
mereca la pena desperdiciar su existencia en la venganza, prefiriendo seguir con su
bsqueda de perfeccin espiritual y fsica y acumulando conocimientos. Por supuesto,
otros Cainitas (sobre todo los del clan Brujah, pero tambin unos pocos eruditos de
otros clanes) cuentan una historia diferente. Afirman que los llamados Verdaderos
Brujah son un grupo escindido de Cartago, dedicados a la bsqueda de conocimiento, a
la filosofa y a combatir la rabia que era la maldicin de su clan. Este grupo realiz
varios experimentos msticos con la Disciplina Celeridad, probablemente ayudados por
hechiceros Assamitas. Estpidamente culparon al resto del clan de la destruccin de
Cartago, que supuso la muerte de muchos de sus antiguos y la desaparicin de muchos
de sus escritos e investigaciones, y decidieron separarse del linaje y declararse como los
Verdaderos Brujah. La historia de la traicin aparecera posteriormente, como una
justificacin del odio que sienten por su clan de origen. En realidad, dicen los
defensores de esta teora, fue la crueldad de Troile lo que llev a su muerte a manos de
un chiquillo valiente y justo.

EDAD OSCURA

Durante siglos, los Verdaderos Brujah han continuado actuando como siempre han
hecho, muchos de ellos siguen buscando la Perfeccin que Troile les ense mediante el
dominio del cuerpo y la mente. Otros sencillamente tratan de sobrevivir. Abrazan muy
de cuando en cuando, eligiendo a sus chiquillos con gran cuidado, y lentamente se
ocultan en el anonimato. Hacia 1230, slo algunos eruditos Cainitas, as como algunos
Brujah, conocen la existencia de los Verdaderos Brujah. Muchos creen que el linaje se
ha extinguido, pero en realidad, los ltimos siglos han sido de gran prosperidad para los
Sabios. Hasta hace apenas un siglo, slo diez Verdaderos Brujah se encontraban en
Europa, y quizs el doble de ellos esparcidos por el resto del mundo. Entonces se
produjo el surgimiento de las universiades. Desde Salerno, Bolonia, Npoles, Pars,
Toulouse y Montpellier y algunas escuelas universitarias en los reinos ibricos, la
erudicin y el conocimiento han comenzado ha florecer, atrayendo la atencin de la
mayora de los Verdaderos Brujah. En el ltimo siglos el nmero de los miembros
europeos del linaje se ha duplicado, a medida que los Verdaderos Brujah fueron atrados
a las fuentes de conocimiento recopiladas en las universidades, a los debates y
discusiones entre maestros y estudiantes y las posibilidades que ofrecan los nuevos
modelos de enseanza. Las universidades son lugares ideales para los Verdaderos
Brujah que buscan chiquillos potenciales, pues aqu se encuentran muchos estudiantes y
profesores inteligentes y dedicados (al menos hay algunos entre un montn de chusma).
Como resultado, muchos de los Verdaderos Brujah de Europa han instalado sus refugios
en las universidades o en las cercanas de las mismas. Algunos de estos Cainitas del
linaje Abrazados recientemente fueron maestros o estudiantes en vida. Aparte de su
inters por los centros de estudio y erudicin, los Verdaderos Brujah continan como
siempre, dedicando sus noches al estudio, la contemplacin y el aprendizaje. Unos
pocos se han interesado por la desgracia de los Salubri, mientras que otros han
aprovechado el caos de la Guerra de los Prncipes para atacar a los Brujah. Los ms
jvenes se han sumergido en la emergente clase de eruditos amparada por las
universidades. Finalmente, algunos se han interesado por las herejas gnsticas, como
los Bogomilos y los Ctaros.

PERFECCIN

Muchos Verdaderos Brujah tratan de alcanzar un estado al que llaman Perfeccin. Lo
que realmente constituye nadie puede decirlo por completo. A menudo se dice que es la
unin perfecta de cuerpo y mente y un estado de pura razn lgica y pragmtica.
Algunos Verdaderos Brujah (como Rathmonicus y sus seguidores) consideran que la
Perfeccin puede alcanzarse mediante la destruccin de las emociones, mientras que
otros mantienen que aunque las emociones fuertes pueden constituir obstculos en el
camino, la Perfeccin no puede alcanzarse en un estado carente de emociones. Se cree
que el propio Troile se encontraba al borde de la Perfeccin cuando su chiquillo lo
traicion. Como resultado de su bsqueda, la mayora de los Verdaderos Brujah pasan
sus noches ejercitando sus cuerpos y Disciplinas fsicas o entrenando sus mentes y
Disciplinas Mentales. El entrenamiento mental consiste sobre todo en la conversacin
con antiguos vampiros y en la lectura y estudio cuando surge la oportunidad, tambin se
considera un ejercicio el juego del ajedrez (a menudo contra oponentes mltiples) o los
debates filosficos. El entrenamiento fsico es ms difcil, pues la naturaleza no muerta
no sigue las mismas condiciones que la vida. El Cambio se produce a travs de la
Sangre y el entrenamiento a menudo consiste en el incremento de la fuerza, la rapidez y
la resistencia sobrenaturales. Esta capacidad es estimulada levantando enormes pesos,
sometindose a intensos dolores y castigos, carreras y competiciones en combate con y
sin armas (muchos Verdaderos Brujah han aprendido la antigua forma de lucha griega
conocida como pancracio). La mayora de los Verdaderos Brujah consideran la mente
tan importante como el cuerpo. Despus de todo el Abrazo incrementa notablemente el
potencial del cuerpo, pero afecta poco a la mente. Alcanzar la cspide de las tcnicas
fsicas se considera mucho ms sencillo que alcanzar la perfeccin mental. Para
perfeccionar la mente los Verdaderos Brujah recurren al estudio de temas tan variados
como es posible filosofa, teologa, medicina, astrologa y otras materias- y junto con
el estudio, el debate de las mismas. Debido a esto, muchos Verdaderos Brujah
comienzan como estudiantes y observadores neutrales antes de convertirse en eruditos,
y pasan mucho tiempo leyendo o buscando nuevos conocimientos. La Perfeccin no es
un camino fcil, que es la principal razn por la que los potenciales chiquillos de los
Verdaderos Brujah son vigilados con tanto cuidado y durante tanto tiempo. Las
emociones y las acciones emocionales son parte de la humanidad y dominarlas o
ignorarlas no es fcil, ni siquiera con la nublada carencia de emociones que trae la
sangre de los Sabios. Los Verdaderos Brujah consideran que los pensamientos lgicos y
pragmticos deben sustituir a las emociones; muchos individuos se sienten cmodos
dejndose guiar por la fe, en lugar de la lgica. Debido a estos principios los Verdaderos
Brujah se encuentran ms a gusto entre los estoicos de la antigua Grecia que entre las
masas ignorantes de la Edad Media.

INTERPRETAR UN VERDADERO BRUJAH

Llevar un Verdadero Brujah en una Crnica requiere algo ms que el resto del grupo
carezca de la presencia de Brujah. La lnea de sangre es pequea, oscura y francamente,
requiere una ardua interpretacin, ya que la maldicin de los Verdaderos Brujah los
hace ms extraos que los dems Cainitas.

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Los Verdaderos Brujah son, sobre todo, pragmticos en todo lo que se refiere a sus
existencias por lo que procuran aprender todo tipo de Habilidades y Disciplinas que les
parecen tiles. Con su carencia de emociones los Atributos Sociales y Habilidades como
la Empata no suelen desarrollarse, pero nada impide a un Verdadero Brujah convertirse
en un fro manipulador o ser un hbil psiclogo para discernir las emociones de los
dems. Los Verdaderos Brujah que viven bajo algn tipo de adiestramiento buscando la
Perfeccin o sencillamente preparndose para cualquier desafo, desarrollan Habilidades
como Atletismo, Pelea (a menudo especializndose en Agarrar), Armas C.C.,
Academicismo, Lingstica, Ocultismo y Teologa. Polticamente hablando, a la
mayora de los Verdaderos Brujah no les preocupa la Guerra de los Prncipes. Algunos
de los ms vengativos han aprovechado las batallas para atacar a los Brujah, mientras
consideran que entrometerse en la guerra es estpido y un riesgo innecesario. La mayor
parte del tiempo un Verdadero Brujah lo pasan investigando nuevos conocimientos o
experiencias. Los antiguos Verdaderos Brujah raramente necesitan preocuparse de sus
Trasfondos para llevar a cabo sus investigaciones, pero los Sabios ms jvenes pueden
necesitar trabajar en una universidad o mantener contactos en algn centro de estudio.
Muchos Verdaderos Brujah tienen ms dificultades para cambiar que los dems
Cainitas, ya que el cambio personal a menudo guarda cierta conexin con la capacidad
de emocionarse. Una visin pragmtica y prctica sirve poco cuando es necesaria una
comprensin instintiva o la improvisacin. Esto no quiere decir que los Verdaderos
Brujah sean incapaces de cambiar, simplemente que el cambio les cuesta mucho ms
que al resto de los vampiros. El cdice que Rathmonicus ha escrito puede llevar al lector
a una mejor comprensin de s mismo, pero slo si est preparado para aceptar el coste
de la Perfeccin.

PAPEL DENTRO DEL GRUPO

Los Verdaderos Brujah encajan bien en un grupo centrado cerca de una universidad o
centro de estudio o en un grupo dedicado a la bsqueda de sabidura y conocimiento.
Como la mayora de los Verdaderos Brujah son seleccionados por su inteligencia y
conocimientos, pueden actuar como una fuente de consulta y consejo para el resto del
grupo. Adems, con su carencia de emociones, constituyen buenos diplomticos y
administradores.

LA SENDA DEL CORAZN ABRASADO

Apodo: Inmisericordes.


CREENCIAS BSICAS

La Senda del Corazn Abrasado trata de rechazar completamente a la Bestia mediante
el nfasis en el pensamiento lgico, la fra observacin y la existencia racional. Las
emociones fuertes son la Bestia, y semejante demonio interior es la antitesis del
pensamiento racional. Por lo tanto la Bestia puede ser combatida y finalmente llevada a
la sumisin mediante el rechazo a la cada en las debilidades emocionales e
intelectuales. El amor, el afecto, la confianza todos son caminos por los que la Bestia
puede entrar. El odio, la rabia, la frustracin todos son pasiones de las que se alimenta
la Bestia. Rechazndolos el individuo obliga a la Bestia a dormir. De este modo,
trascendiendo ms all de la interaccin normal de la humanidad y los vampiros, los
seguidores de esta senda pueden mantener el hambre en su interior. Sin lazos de amor
no puede producirse un frenes emocional. Sin una enemistad irracional no puede existir
el odio. Pero esta senda no se basa simplemente en el rechazo de la Bestia. Tambin se
basa en la bsqueda de la verdad. En ltima instancia el mundo es definible. Las
ambigedades y la falsedad son productos de la emocin y del deseo. No, dicen los
seguidores de esta senda, acallando a la Bestia, el alma est abierta a la verdad.
Siguiendo esa verdad, la realidad puede ser comprendida y cuantificada. En muchas
maneras, este intento de rechazar los engaos e ilusiones de la Yihad ha hecho muy
valiosos a los seguidores de esta senda para ciertas facciones de esa guerra. Despus de
todo, los vampiros mienten. Las historias, los motivos y los pensamientos pueden ser
todos nublados por la Bestia y manipulados por los enemigos. Libres de la Bestia y ms
all de las debilidades que convierten a los dems vampiros en vctimas fciles, puede
confiarse en que los adherentes de la Senda del Corazn Abrasado proporcionen un
anlisis tan racional y objetivo como es posible. Slo una minora de Vstagos ha odo
hablar de los Inmisericordes, y menos todava se atreveran a acercarse alguna vez a los
defensores de la senda. Las observaciones que los Inmisericordes ofrecen pueden
atravesar los autoengaos de un vampiro con tanta efectividad como las mentiras de
otro. Los pocos Cainitas que afirman ser los verdaderos Hijos de Troile desarrollaron
esta senda. Algunos dicen que el mismsimo Antediluviano Brujah la desarroll
mientras meditaba para encontrar una forma de calmar su terrible rabia y su hambre.
Can haba maldecido al fundador del clan, azuzando a la rabiosa Bestia dentro del alma
de Brujah. Antao, l haba posedo un fiero intelecto y el corazn de un poeta. Ahora
su intelecto luchaba contra la Bestia. Ya no poda pensar en cuestiones destacadas ni en
ms debates filosficos. La nica salvacin resida en expulsar esas emociones. Los
Inmisericordes afirman que slo los verdaderos herederos del legado de Brujah
buscan la misma salvacin en la lgica. Los seguidores de esta senda no buscan
conversos. Lo justo y lo injusto son slo atvicos conceptos emocionales, ataduras
muertas del mundo de los vivos. La moralidad es simplemente un obstculo, un
conducto para la emocin, y no es una forma efectiva de encontrar la verdad. Esto no
significa que los devotos carezcan de tica: ellos la crean y actan cuando es necesario.
Por otro lado saben que deben esperar, investigar y descubrir todos los hechos, y slo
entonces decidir qu accin tomar. Cuando son amenazados los Inmisericordes son
rpidos y sin compasin. Los seguidores de la Senda del Corazn Abrasado aprecian la
memoria eidtica o casi perfecta. Cuando seleccionan a candidatos potenciales para la
senda, buscan a oyentes soberbios, cientficos y a otras personas que valoran el
conocimiento.

JERARQUA DE PECADOS

Valor Justificacin

10 Asumir especulaciones.
9 Confiar en los dems.
8 Destruir a otro seguidor de la senda.
7 Dejar pasar una oportunidad de adquirir una nueva Disciplina o conocimiento.
6 No matar a un mortal o vampiro destructivo.
5 Matar a un mortal por cualquier razn aparte de cumplir el destino de la
vctima.
4 Matar a un mortal inocente.
3 Caer en el Frenes o en el Rotschreck.
2 Estallidos emocionales.
1 Tomar decisiones basadas en la emocin.

TICAS DE LA SENDA

-No alimentes la emocin. La Emocin es la Bestia en s misma. No sientas amor, el
amor te hace vulnerable. No sientas odio. No sientas furia. La furia es el camino de la
Bestia.
-Confa slo en lo que puedas verificar.
-Los secretos son recursos. El conocimiento es poder y el camino hacia la verdad. Busca
incesantemente todos los secretos. Encuentra la solucin hasta de los secretos ms
triviales, porque es un til ejercicio mental.
-No confes en nadie. Si se deben hacer alianzas, aprende todo lo que puedas aprender
de tus futuros aliados.
-No mates innecesariamente a los mortales. La supervivencia es esencial, pero los
mortales estn libres de la Bestia y por lo tanto se les debe permitir vivir.
-No tomes acciones precipitadas y aprende cuando es necesaria una accin. Cuando una
accin es necesaria, acta con decisin.

HISTORIA DE LA SENDA

Muchos de los preceptos de esta senda fueron creados por el propio Brujah y registrados
por sus chiquillos. Pero sus mtodos de rechazar a la Bestia no se convirtieron en una
senda hasta el siglo XIV y fueron modelados en las conversiones de Caminos a Sendas
inspirada por el Sabbat. Un Verdadero Brujah llamado Rathmonicus, un confidente de
Lady Zara Slatikov (ver personajes famosos), reclut a su compaera en la materia y
compilaron varias prcticas para acallar a la Bestia. l registr estos descubrimientos en
un cdice llamado El Libro del Corazn Vaco. Desde entonces Rathmonicus ha sido
destruido, pero varias copias de su obra han sido traducidas al latn y al ingls en los
ltimos tiempos. Los eruditos dicen que slo tres copias latinas verificables del libro
han sobrevivido. En ocasiones reaparece alguna copia inglesa, pero raramente puede ser
autentificada. Los adherentes de la senda buscan esos textos, para poder confirmar su
autenticidad o destruirlos. La Senda del Corazn Abrasado se encuentra en un declive
terminal, con una docena de seguidores o menos. Cuando la Verdadera Mano Negra
fue destruida en 1999, la mayora de los profesores y eruditos de la senda encontraron
sus Muertes Finales. De todas formas la filosofa nunca fue comn ni influyente. Su
desaparicin no ser lamentada. La reciente Muerte Final de Nehemas, uno de los
miembros ms influyentes, ha dejado la senda en ruinas. Los Verdaderos Brujah han
buscado alianzas y refugio entre los Setitas de Egipto, pero las ticas de los Setitas no
coinciden con las de los Inmisericordes.

PRCTICAS ACTUALES

Con tan pocos practicantes, la Senda del Corazn Abrasado es una irrelevancia,
practicada slo por los Verdaderos Brujah que no se encuentran en Egipto. Se rumorea
que los Setitas asesinaron a los dos seguidores de la senda que buscaron refugio entre
ellos. Los que habitan en otros lugares todava siguen sus preceptos, pero se dice que
buscan la Golconda o que han contactado con el Inconnu. La pasividad que requiere
la senda hace a sus practicantes mucho menos visibles en las Noches Finales. Sin
embargo, se sabe que algunos Verdaderos Brujah y quizs dos o tres seguidores de
otros clanes- venden su sabidura nica y sus servicios al mejor postor.

DESCRIPCIN DE LOS SEGUIDORES

Los adherentes de la senda son observadores, tranquilos y en cierta forma pasivos. Esta
aparente docilidad no significa que sean inofensivos; simplemente que no son propensos
a las extravagancias o a la accin precipitada. La senda tiene unos pocos seguidores en
la Mano Negra del Sabbat y al menos un antiguo Ventrue sigue sus preceptos.

SEGUIR LA SENDA

Un Inmisericorde es retrado y esquivo. No ve beneficios en las mostrar abiertamente su
emocin, y encuentra poca utilidad en las discusiones. Si se le presenta un argumento
contrario (y para los estndares de los Inmisericordes, falso), un seguidor trata de
mostrar tranquilamente la posicin objetiva y simplemente ignora a cualquiera lo
bastante obtuso como para continuar creyendo en otra. Pero lo que siempre hacen los
seguidores es observar. Virtudes La Senda del Corazn Abrasado utiliza Conviccin y
Autocontrol. Habilidades Comunes Los Inmisericordes aprecian las altas puntuaciones
en Alerta, as como en Investigacin, Lingstica y quizs Ocultismo. Los que siguen la
senda normalmente procuran mejorar sus atributos inherentes y desarrollar sus
Conocimientos. La mayora de los personajes Inmisericordes tienen altas puntuaciones
en Academicismo y Conocimientos de algn mbito. Disciplinas Preferidas. Auspex es
apreciado por la mayor percepcin que ofrece. Si el Animalismo es utilizado
inteligentemente, puede ser una fuente de conocimiento y defensa. Las Disciplinas
Fsicas como Fortaleza y Potencia tambin son estudiadas. Los Inmisericordes pueden
ser observadores, pero deben ser capaces de defenderse.

TEMPORIS

La lnea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que parece
haber sido desarrollada a partir de la Celeridad, aunque a parte de proporcionar mayor
rapidez, tambin permita realizar otras permutaciones con el tiempo. Los Verdaderos
Brujah afirman que Temporis fue la Disciplina originaria creada por el Antediluviano
Brujah antes de su diablerie y que la Celeridad es una simple cruda simplificacin de
ese poder. La existencia de la Disciplina de Celeridad entre otros clanes cuestiona esta
afirmacin, as como las referencias en el Libro de Nod a la velocidad inhumana de
Can. Es mucho ms probable que se trate de una verdad a medias: Posiblemente su
Fundador cre la Disciplina de Temporis, pero desarrollndola como un refinamiento de
la Disciplina de Celeridad que habra aprendido de su sire, quien a su vez la habra
aprendido de Can. Sin importar sus orgenes, Temporis es indudablemente una
Disciplina poderosa, canalizando la fuerza mstica que mantiene el cuerpo del vampiro
eterno e inmutable contra el paso del tiempo. Temporis est perfectamente adaptada a
sus fros maestros, porque mide el tiempo y fomenta la paciencia. Los Verdaderos
Brujah son demasiado pocos para vengar el asesinato de su progenitor, as que por el
momento aguardan, vigilan y planean. Son tan meticulosos y seguros de sus objetivos
que han esperado mientras las horas se convierten en das y los das en aos. Los
maestros de Temporis a menudo se desentienden del transcurso del tiempo, y los siglos
corren a su alrededor como la arena de un reloj. Estas criaturas son tan extraas y
terribles en su insensibilidad que otros vampiros en su crueldad, porque no les
preocupan o se muestran indiferentes al lugar o los individuos con los que se
encuentran. Slo el tiempo parece interesarles y slo en su eterno transcurrir La
Disciplina de Temporis provoca transtornos asociados a la percepcin del Cainita en el
tiempo, el espacio y la velocidad. Elecciones apropiadas seran Amnesia, Regresin,
Visiones y Obsesin (con el tiempo o el futuro).

RELOJ DE ARENA MENTAL (1)

Los Maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado
complejo y peligroso para manipularlo de forma caprichosa o frvola. De este modo el
primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepcin y altera
permanentemente los sentidos del vampiro. Sistema: Una vez obtenida, esta Disciplina
proporciona al vampiro un perfecto sentido temporal. Esto duplica los efectos del
Mrito Armona Celestial, salvo que es infalible y ms preciso que cualquier
instrumento fsico de medida del tiempo. El vampiro es capaz de medir el paso de los
acontecimientos hasta el mnimo segundo o incluso ms. Adems, el Cainita conoce
cundo el flujo temporal ha sido alterado por el uso de Celeridad, otros poderes de
Temporis, hechicera mortal u otros extraos poderes. El vampiro permanece dentro del
flujo del tiempo habitual pero es consciente de los acontecimientos tal y como deberan
haber ocurrido. Sentir alteraciones es instintivo y un impulso reflejo, aunque requiere
una tirada exitosa de Percepcin + Alerta (dificultad 6 para la mayora de los
fenmenos, pero puede ser modificado por el Narrador en funcin de la distancia y la
intensidad temporal).

CONTEMPLACIN RECURRENTE (2)

Este poder pasa de la mera percepcin del tiempo a la alteracin de esa misma
percepcin, con la que un vampiro con este poder puede atrapar la mente del objetivo
haciendo que repita una y otra vez las mismas acciones hasta que sea interrumpido. Este
poder es extremadamente sutil y mal adaptado al combate u otras situaciones llenas de
estmulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro astuto puede engaar a un centinela
hacindole revivir el tedio de una vigilancia infructuosa incluso mientras el Cainita se
acerca para atacar o escurrirse. Otros utilizan esta enloquecedora sensacin de deja vu
para inducir paranoia o hacer que una vctima se cuestione sus sentidos y su cordura.
Sistema: El vampiro se concentra en una nica vctima en su ngulo de visin. El
jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
objetivo). Con un solo xito la vctima cae en un ligero trance y revive las experiencias
ms recientes que precedieron al uso del poder. Alternativamente, el vampiro puede
inducir una serie de recuerdos y acciones del pasado de la vctima, suponiendo que
disponga de algn medio para descubrirlas (como Auspex 4). Los acontecimientos
revividos deben ser pasivos, mientras no ocurra nada que requiera la intervencin
directa del objetivo. As, en el ejemplo del centinela, el vampiro podra pasar y entrar
sin ser visto a menos que el centinela lo hubiera visto antes de que invocara el poder.
Normalmente la duracin es de un minuto por xito. Si el jugador del vampiro gasta un
punto de sangre, determina la duracin del trance segn lo siguiente: 1 xito: un minuto
2 xitos: diez minutos 3 xitos: una hora 4 xitos: seis horas 5 xitos: un da. Las
vctimas afectadas se olvidan de sus alrededores y del flujo del tiempo a su alrededor. El
poder termina inmediatamente si la vctima es daada o experimenta un repentino
impacto en sus sentidos, como el estallido de un trueno o incluso un zarandeo. Una
conversacin normal no rompe el trance, aunque un grito s.

MOMENTO DOMINADO (3)

Con este poder, un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del tiempo en vez de una
simple percepcin de los acontecimientos. El vampiro hace un gesto y desencadena una
fraccin de mantener su cuerpo no muerto en xtasis. Esta fuerza salta de forma
instantnea e invisible hasta su objetivo, deteniendo el objeto mientras el tiempo fluye a
su alrededor de forma normal. Este poder puede encantar flechas, detenindolas en el
aire cuando son disparadas o provocar que un guerrero enemigo contemple el campo de
batalla a su alrededor como una carnicera catica a la velocidad del relmpago mientras
todas sus acciones se detienen a paso de caracol. Sistema: El jugador gasta un punto de
sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamao y de la
naturaleza del objetivo: Una flecha tiene slo dificultad 4, mientras que un caballero
montado a la carga tiene una dificultad de 9. Los objetivos de mayor tamao no pueden
ser afectados con este poder Pero es posible afectar a varios objetos inanimados de la
misma naturaleza, aunque la dificultad se incrementa en dos o ms a discrecin del
Narrador. Este poder no puede ser activado instintivamente como una accin defensiva
contra proyectiles, sino que requiere una accin completa con la iniciativa del vampiro.
Aunque el fallo no tiene mayores repercusiones que un desperdicio de sangre, un
fracaso implica que el vampiro se detiene a s mismo en lugar de al objetivo, contando
cada uno como un xito para ese propsito. Si el vampiro tiene xito el objetivo se
detiene a la mitad de su velocidad normal. Cada dos xitos adicionales reducen
nuevamente la velocidad de forma adicional, as que tres xitos disminuyen la velocidad
del objetivo a una tercera parte, y as sucesivamente. La mecnica de esa disminucin
de velocidad depende de la situacin. Para los proyectiles mult iplica todos los xitos
para golpear y el dao final por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo.
Adems aplica el factor de velocidad a cualquier accin que envuelva Destreza, Astucia
o Fuerza para los personajes detenidos. Los personajes con Celeridad pueden gastar un
punto de sangre para negar un factor de reduccin de velocidad al coste de una de las
acciones extra habituales. Por ejemplo, un punto de sangre cancela la reduccin a la
mitad de velocidad, dos puntos de sangre a una tercera parte, etc. El Momento
Dominado dura un turno por cada dos xitos conseguidos, redondeando hacia arriba. El
Prncipe Nehemas, de los Verdaderos Brujah, se enfrenta a un fantico inquisidor que
tiene una antorcha y una estaca. En su primer ataque el cazador arroja la tea ardiente al
vampiro (el Narrador consigue cinco xitos en este ataque). Nehemas seala a la tea
arrojada, activando el Momento Dominado como una accin consciente. Su jugador
gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 59 consiguiendo tres
xitos. Esto es suficiente para detener la antorcha hasta una tercera parte de su velocidad
habitual. El ataque de cinco xitos ahora slo tiene uno para golpear. Nehemas esquiva
la antorcha con bastante facilidad. Si la antorcha no hubiera golpeado la pared al final
del turno, hubiera recuperado su velocidad normal despus de dos turnos. Nehemas se
toma un momento para reconsiderar el poder del cazador, mientras el inquisidor se
acerca con su estaca. Esta vez utiliza Momento Dominado en l. Tirando con dificultad
6 su personaje consigue milagrosamente siete xitos. El ataque del cazador es reducido
a una quinta parte de velocidad durante cuatro turnos. Su valeroso ataque al corazn
repentinamente desciende de seis xitos a ninguno. A Nehemas no le importa no
esquivar, el ataque detenido se reduce de tres xitos de dao a cero, y apenas araa su
carne inmortal. El Prncipe mueve su cabeza casi con tristeza antes de romper el cuello
del cazador.

LA PACIENCIA DE LAS NORNAS (4)

Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo,
mantenindolo congelado en un perfecto xtasis mientras el tiempo transcurre
normalmente a su alrededor. Como con otros poderes de Temporis, este poder tiene
aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por
completo las flechas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo una lluvia
de aceite hirviendo. Si otro objeto slido o un volumen significante de lquido toca un
objeto congelado en el tiempo despus de la suspensin, el objeto afectado vuelve a
entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tena cuando
fue detenido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia +
Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea
afectar, as que el personaje necesita realizar una tirada de Percepcin + Alerta a una
dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en funcin de su
velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepcin humana, se requiere una
percepcin sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo. Como con Momento
Dominado, es posible detener varios objetos inanimados similares y prximos a la vez
incrementando la dificultad bsica. Esto requiere el permiso del Narrador y una
variacin de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanece detenido de
acuerdo al nmero de xitos obtenidos. 1 xito: un turno 2 xitos: un minuto 3 xitos:
diez minutos 4 xitos: una hora 5 xitos: un da 6 xitos: una semana por cada xito por
encima de 5. Los objetos detenidos mantienen toda su energa suspendida y no liberan
ninguna en el universo que les rodea. Una flecha suspendida carece de energa cintica
por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder
es interrumpido o termina la duracin. El poder tambin puede detener procesos
alqumicos o qumicos, o el fuego.

EL DON DE CLOTHO (5)

Con este pode, un vampiro puede acelerar momentneamente el tiempo que le rodea.
Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin
embargo, al contrario que esta disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite
cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad
sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena
concentracin. Slo la ltima accin representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el xtasis
no muerto del vampiro. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre (que no pueden
exceder el lmite generacional habitual del vampio) y tira Inteligencia + Ocultismos
(dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuacin de Temporis del
vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con
toda su reserva de dados, tantas como xitos obtenidos. Estas acciones siguen los lmites
temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier
accin. Los personajes no pueden tomar acciones mltiples hasta que el poder surta
efecto. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para
activar Disciplinas mltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas
ms de una vez por turno (como Dominacin o Taumaturgia). Por cada accin gastada
activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de dao letal no absorvible. Slo
existe una importante excepcin: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro
acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan el
mismo dao pero no funcionan.

EL BESO DE LACHESIS (6)

Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad
fsica de los objetos y las personas. Es una accin trivial acelerar el tiempo envejeciendo
un objetivo dcadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es ms difcil
absorber una entropa establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un
objetivo. Este poder no provoca una marcha atrs en el tiempo, simplemente revierte o
acelera los efectos del tiempo en trminos de poner y quitar. Adems, un objetivo no
puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creacin. Para los objetos
inanimados ste el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la
madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y
cadveres es el momento de la muerte. Sistema: Para que el vampiro envejezca a un
objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulacin + Ocultismo
(dificultad 7). El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si as lo
desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre despus, de esta forma el
vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones mltiples. El
Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un mximo de aos determinado por el
nmero de xitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El
Narrador es el rbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres
vivos envejecidos ms all del curso natural de su vida perecen rpidamente. 1 xito:
hasta un ao 2 xitos: hasta cinco aos. 3 xitos: hasta diez aos. 4 xitos: hasta
cincuenta aos. 5 xitos: hasta cien aos. 6 xitos: hasta cien aos adicionales por cada
xito por encima de cinco. Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor,
incrementando la dificultad de la tirada de activacin en uno. Adems el vampiro sufre
un nivel de dao letal no absorbible por cada xito que el jugador decide aplicar. Como
se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su
formacin. Una moneda de plata puede perder su xido y mostrar un aspecto como si
estuviera recin acuada, pero no se convertir en un montn de plata sin forma. De la
misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un nio puede
convertirse en un recin nacido, no podra regresar a ningn estado previo a su
nacimiento. Adems, este poder no cura los daos causados por el paso del tiempo. Un
nio con el brazo amputado se convertir en un bebe con el brazo amputado pero no
recuperar el brazo perdido, y una espada rota seguir rota aunque parezca haber sido
forjada el da anterior. Esta aplicacin fsica no afecta a las propiedades msticas ni a la
mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y transtornos, si le son
aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro,
no un cadver inanimado y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus
Disciplinas y todos los beneficios de Generacin proporcionados por la diablerie. Sin
embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier seal de diablerie de
su aura y puede incluso desarrollar un ansia por la sangre de su especie.

ENGAAR AL DESTINO (7)

Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al
mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal.
Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y
quieto. Puede caminar hasta una posicin segura para protegerse de los ataques o
retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningn dao se resuelve
hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran
dao en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaucin, un vampiro podra salir del
tiempo y convertirse en cenizas a su regreso. Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tres puntos de sangre (que no pueden exceder el mximo
generacional permitido) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este poder puede ser
activado conscientemente como una accin defensiva, sin embargo este uso precipitado
reduce la duracin mxima a un turno. El fallo slo produce un gasto intil de sangre y
esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de dao agravado por cada uno
obtenido en la tirada. Si tiene xito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos
turnos como xitos obtenidos. Estos turnos transcurren para el vampiro slo si mantiene
lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de accin durante este tiempo,
pero no puede utilizar ningn tipo de Disciplinas ni siquiera aqullas innatas o
perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la
Maldicin de Can para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado,
la vctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no
apliques el dao. Sin embargo, si el vampiro sufre dao, ya sea por exposicin a la luz
del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el dao inmediatamente. El vampiro
puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duracin
establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo
vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada ms ocurra, incluyendo el dao
provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneci fuera
de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada
xito el vampiro sufre un nivel no absorbible de dao agravado. Aplica este dao junto
con el dao ocasionado sobre las vctimas y contina ese mismo turno y las iniciativas
posteriores a la accin del vampiro (si es aplicable). En medio de un combate, un turno
slo dura tres o cinco segundos para los propsitos de este poder. Tambin existe una
versin de Temporis 8 de este poder conocida como la Convocacin de la Corte de
Hades. Este poder sigue las mismas reglas, salvo que la tirada de activacin se hace a
dificultad 6 y el vampiro puede llevar en su salto fuera del tiempo a tantos
acompaantes como su astucia. Los pasajeros no sufre ningn dao por su salto fuera de
la corriente temporal pero el vampiro aade tantos dados como acompaantes a la tirada
para determinar el dao a su regreso cuando el efecto del poder termina.

EL BESO DE CLO ( 8 )

Una de las manifestaciones ms sutiles de los niveles superiores de Temporis, este
poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e
incluso individuos de otro momento. El Beso de Clo, bautizado por la musa de la
Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo o alguien- al presente.
Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como
verdaderamente ocurri, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o
recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos
Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos
espantosos. Nadie sabe si queda algn Sabio capaz de invocar este poder. Comnmente
se cree que el Beso de Clo ha desaparecido la lnea de sangre no puede permitirse un
tercer intento. Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su
personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad . Este
poder falla automticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El
nmero de xitos determina el tiempo mximo de tiempo que el personaje puede
atravesar. 1 xito: 24 horas 2 xitos: un mes 3 xitos: un ao 4 xitos: diez aos 5
xitos: un siglo por cada xito por encima de cinco. Cuando un vampiro utiliza este
poder con xito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante l, suplantando
brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen mximo de un
saln o un espacio similar en el exterior (a discrecin del Narrador). El poder afecta a
todos los que se encuentren en la zona, otorgndoles consciencia de lo que ocurre, pero
el vampiro es el nico que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede
permanecer invisible e incorpreo). Todos los dems acompaantes permanecen
incorpreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente
cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicacin pero no pueden tomar
ninguna otra accin. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena,
llevndolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de
Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta accin la escena y se desvanece
y la realidad del presente regresa a la normalidad. Slo permanece el objeto o la persona
invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El
tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un
hombre que intenta cambiar el curso de un ro con una cuchara. Si un objeto o persona
tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del
tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura
destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado,
cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan
pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado
retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma -aunque sea un destino cruel,
Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede
conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro
intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y os que manipulan arriesgan
su propia existencia. Es posible invocar a una persona prxima a la muerte, siempre y
cuando que muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido
durante el incendio de la Biblioteca de Alejandra puede ser invocado despus de su
destruccin. Invocar la Biblioteca de Alejandra sera imposible, no slo por su tamao
sino tambin por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de
cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un
papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la
paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder
tiene un tremendo potencial para el abuso y debera ser utilizado con discrecin.

LA MANO EN LA TELA DE ATROPOS (9)

Esta penltima manifestacin de Temporis es a la vez la ms sutil y evidente
manipulacin del tiempo el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este
poder es slo una teora y un temor susurrado, porque quin puede saber cundo o
cmo ha sido alterado el tiempo? Sistema: El jugador gasta un Punto de Fuerza de
Voluntad permanente y tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad .
Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado ms all del primero aade un
xito automtico a la tirada. El uso de este poder es reflexivo y puede realizarse en
cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras
Disciplinas. Si tiene xito la mente del Cainita recuerda plenamente todos los
acontecimientos que han transcurrido y que podran transcurrir. Esto permite retroceder
un turno por cada xito obtenido, y tambin inflinge un nmero equivalente de niveles
de dao agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno
transcurre exactamente como ocurri. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo
cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.

VERDADEROS BRUJAH DESTACADOS

La lnea de sangre de los Verdaderos Brujah es pequea y la mayora de sus miembros
intentan ocultar su autntica naturaleza o evitar el contacto con el conjunto de la
sociedad Cainita. Debido a esto, pocos Verdaderos Brujah destacan entre los suyos.

RATHMONICUS, EL PERFECCIONISTA

Muchos Verdaderos Brujah consideran que Rahtmonicus es la personificacin de los
ideales de Troile sobre la Perfeccin. Despus de viajar mucho y hablar con todos los
miembros de la lnea de sangre que pudo encontrar, Rathmonicus ha instalado su
refugio en las proximidades de Jerusaln y ha comenzado a codificar toda la
informacin que ha conseguido reunir sobre la bsqueda de Troile de la Perfeccin.
Durante el ltimo siglo ha distribuido varias copias de sus cdice, que considera que
an est lejos de terminar, a los Sabios del mundo conocido.

NEHEMAS, PRNCIPE DE CHIPRE

Hace un siglo, Nehemas, un antiguo de Jerusaln (que se crea que perteneca al clan
Brujah) dej su ciudad natal y convirti la isla de Chipre en su santuario personal, un
lugar para la contemplacin y la introspeccin. Aqu comenz a estudiar un texto que le
fue entregado por un agente de Rathmonicus, que contena la base para un nuevo
camino. Nehemas encuentra este camino mucho ms adecuado a su temperamento (o a
su carencia del mismo) que el Camino del Cielo. Sus estudios y conversaciones con
otros Cainitas tambin le han revelado que podra pertenecer a un linaje diferente del
que crea. Cuando otros Cainitas llegaban a Chipre, Nehemas simplemente les peda
que respetaran las Tradiciones y que lo dejaran tranquilo. Su carencia de inters por los
Cainitas de la isla le han proporcionado la reputacin de Prncipe Tranquilo, pero
Nehemas siempre ha estado dispuesto a combatir con quien se atreve a buscar
problemas en su dominio. Slo desea paz y soledad, pero recientemente ha tenido
continuos problemas con una orden militar respaldada por los Tremere, y tambin ha
aceptado en su refugio un visitante, una Cainita de linaje desconocido, que se ha
instalado en su pequea corte. Nehemas ha comenzado a intercambiar correspondencia
con Tanith de Tiro, la supuesta sire de su invitada, algo que ha despertado su inters por
el mundo exterior.

TEMSTOCLES, ERUDITO DE LANGUEDOC

Entre los eruditos y sabios Cainitas, pocos nombres son tan respetados y reverenciados
como el de Temstocles. Desde su protegido refugio cerca de la ciudad de Foix, en
Languedoc, Temstocles es conocido como un famoso sabio y erudito. Durante la
Cruzada Albiguense, ayud a muchos sabios ctaros y aadi sus libros y pergaminos a
su ya considerable biblioteca (que se rumorea que contiene obras que se consideran
perdidas desde el incendio de Alejandra). A pesar de sus simpatas, Temstocles no es
un ctaro, aunque tiene una perspectiva gnstica y dualista del universo. Sigue el
Camino del Cielo, y la mayora de los vampiros que lo conocen creen que pertenece al
Clan Brujah. Algunas veces ha sido visto en compaa de Esclaramonde la Negra, del
Clan Toreador.

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