Apariencia: La mayora de los Verdaderos Brujah llevan ropas sencillas y funcionales. Normalmente evitan la armadura, prefiriendo no limitar sus movimientos, y debido a su pragmatismo, su vestimenta suele reflejar tanto el ambiente en el que viven como su posicin en la misma. Muchos de los Verdaderos Brujah se encuentran en una perfecta forma fsica, ya que los Sabios prefieren elegir a individuos sanos y saludables como sus chiquillos, y asimismo tambin prefieren llevar el cabello corto por razones prcticas (el cabello largo puede ser un lugar de agarre, o puede molestar la visin), y lo cortan cada noche si fueron Abrazados con el cabello ms largo.
Refugio y presas: Generalmente los refugios de los Verdaderos Brujah suelen ser muy sencillos, funcionales y discretos. En muchos de estos refugios hay una habitacin separada dedicada a la lectura y a la contemplacin. Los Verdaderos Brujah a menudo tratan de formar un rebao para que su alimentacin sea ms cmoda y eficiente, si no lo consiguen procuran buscar recipientes sanos, que con mayor probabilidad soportarn los efectos de la prdida de sangre. No es una cuestin de preocupacin por los humanos: simplemente si sobreviven podrn proporcionar sangre en otra ocasin. Algunos Verdaderos Brujah se alimentan a menudo de recipientes distintos, tratando de experimentar algn tipo de emocin.
El Abrazo: Es tradicional entre los Verdaderos Brujah vigilar a un chiquillo potencial durante al menos un ao y con frecuencia durante una dcada o ms antes de ofrecerle el Abrazo. Pocos Verdaderos Brujah obligan a sus chiquillos a aceptar la sangre, y prefieren informarles de aquello en lo que se convertirn. El Abrazo se realiza de la forma ms rpida y menos apasionada posible. Si el chiquillo potencial rechaza el ofrecimiento, el Verdadero Brujah normalmente lo mata para preservar el Silencio de la Sangre.
Creacin del Personaje: Normalmente los Atributos Fsicos o los Mentales son los primarios, con la siguiente clase como secundaria. Los Atributos Sociales raramente son primarios. Normalmente los Conocimientos suelen ser habituales (todos los Verdaderos Brujah tienen al menos un punto en Academicismo), junto con Tcnicas y Talentos fsicos. Entre los Trasfondos, la Generacin suele ser frecuente, y Mentor y Criados tambin son comunes. La lnea de sangre se encuentra dividida entre los seguidores del Camino del Cielo y los de la Humanidad.
Disciplinas de la lnea de sangre. Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah han rechazado sus emociones durante largo tiempo hasta tal punto de que incluso aunque quieran sentir no pueden. Slo las emociones ms fuertes tienen algn tipo de efecto en ellos normalmente la rabia y el miedo- e incluso en esos extremos surgen de forma sutil y debilitada. Todas las tiradas de Conciencia/Conviccin tienen un +2 en la dificultad, y e incrementar las puntuaciones de Conciencia/Conviccin o Camino les cuesta el doble de puntos de experiencia o de maduracin.
Organizacin: Ninguna. Excepto por algunas relaciones duraderas entre sire y chiquillo y las cartas que circulan con lentitud entre algunos antiguos Sabios, la lnea de sangre es demasiado pequea y se encuentra demasiado extendida como para tener nada parecido a una organizacin.
Cita: Para de pedirme compasin, porque no recibirs ninguna. Conocas las reglas. Estaba presente cuando el Prncipe las estableci. T las has quebrantado y ahora debers recibir la luz del sol. Acepta tu destino. El dolor no durar mucho.
HISTORIA
Los Verdaderos Brujah son una lnea de sangre pequea y antigua que afirma ser uno de los clanes originales, derribado por el traicionero chiquillo de un Antediluviano. De acuerdo a las historias del linaje, son los verdaderos descendientes de Troile, que perdi su sangre, su alma y su nombre a manos de su chiquillo traidor. Para apoyar sus afirmaciones, aseguran haber heredado la sabidura fra y calmada que Troile posea y que su chiquillo perdi esa sabidura cuando diaboliz a su sire, ganando la rabia que poseen los actuales Brujah. Los Verdaderos Brujah tambin afirman que su control sobre el tiempo es un don del verdadero Troile, algo que su chiquillo no consigui robarle. Los Verdaderos Brujah son un linaje oscuro, pero muchos eruditos ajenos al mismo que lo conocen, principalmente antiguos Brujah, afirman que los Verdaderos Brujah son un retoo del linaje Brujah, una rama filosfica con desilusiones de grandeza y una versin alterada de la Celeridad. Los historiadores ms antiguos del linaje cuentan la historia de un sabio guerrero que se cans de la batalla y que fue Abrazado por un chiquillo desconocido de Can. Este guerrero vio en su nuevo estado y su inmortalidad una oportunidad para ascender ms all de su estado fsico. Se convirti en un sabio erudito y finalmente desarroll el ideal de la unin perfecta entre mente y cuerpo para conseguir un estado conocido como Perfeccin. Este Antediluviano posteriormente sera conocido como Troile. Los ms sabios del linaje admiten conocer muy poco o nada sobre Troile antes del Diluvio. Sin embargo, parece que despus del cataclismo comenz a buscar personas dignas que, como l, estuviesen interesados en alcanzar la Perfeccin. Troile saba que no haba alcanzado ese estado, y por lo tanto quera otras perspectivas. La mayora de sus chiquillos intentaron seguirle hacia la Perfeccin, mientras que otros rechazaron el camino y se distanciaron de la humanidad (incluso ms que otros Cainitas) y decidieron buscar otros objetivos, convirtindose en grandes sabios y eruditos. Las historias y leyendas discrepan sobre el momento en que uno de los chiquillos de Troile le rob su sangre. De acuerdo con la mayora de los Verdaderos Brujah, afirman que fue el ltimo o el penltimo de los chiquillos de Troile (en algunas historias se dice que el ltimo chiquillo se llamaba Jons), un poderoso guerrero que haba alcanzado la Perfeccin fsica. Troile lo Abraz a pesar de su falta de autocontrol y de la disciplina que valoraba. Pronto se hizo obvio que Troile se haba equivocado. Aunque siempre haba dicho a sus chiquillos que transmitieran su sangre poco a poco y con cuidado, su ltimo chiquillo eligi a varios guerreros y hermosas mujeres como sus descendientes. Aunque Troile ense al resto de sus chiquillos el autocontrol y la sabidura necesarios para dominar el poder de Temporis, el temperamento y la agresividad de su ltimo chiquillo le impidieron controlarlo. A medida que el resto de los descendientes de Troile se volvan ms racionales, pragmticos y controlados, este chiquillo siempre se mostraba enfurecido, emocional y agresivo. Troile intent aconsejar y guiar a su chiquillo descarriado, pero al final result imposible controlarlo. La mayora creen que sire y chiquillo terminaron por enfrentarse, pero muchos Verdaderos Brujah creen que el chiquillo de Troile conspir en secreto durante aos para derribar a su sire. Cualquiera que sea la verdad, despus de una terrible batalla, este chiquillo termin derrotando a su sire y cometiendo Amaranto sobre l. Despus de este terrible acto, Can castig al patricida con una maldicin por la que siempre sera controlado por sus emociones y nunca podra alcanzar la sabidura de su sire. El nuevo Antediluviano usurp el nombre de Troile y l y sus chiquillos rabiosos comenzaron a destruir a los Verdaderos Brujah. Esta purga tuvo lugar cuando el poder de la Segunda Ciudad se encontraba en decadencia y los dems clanes estaban demasiado enfrentados entre s como para oponerse. Los Verdaderos Brujah afirman que los otros clanes les traicionaron, porque envidiaban sus conocimientos, mientras que los Brujah afirman que Troile se haba vuelto demasiado aterrador y cruel y que los dems clanes prefirieron mantenerse al margen de la purga (o incluso que participaron en ella). Despus de esta gran traicin, los pocos supervivientes del linaje original de Troile se esparcieron. Nunca fueron un linaje numeroso, y en aquel momento estaban reducidos a poco ms que un puado, viviendo en soledad o con un nico hermano de sangre o chiquillo. Algunos juraron que se vengaran de los Falsos Brujah, como los sabios llaman a los descendientes de Troile el Traidor, mientras que otros consideraron que no mereca la pena desperdiciar su existencia en la venganza, prefiriendo seguir con su bsqueda de perfeccin espiritual y fsica y acumulando conocimientos. Por supuesto, otros Cainitas (sobre todo los del clan Brujah, pero tambin unos pocos eruditos de otros clanes) cuentan una historia diferente. Afirman que los llamados Verdaderos Brujah son un grupo escindido de Cartago, dedicados a la bsqueda de conocimiento, a la filosofa y a combatir la rabia que era la maldicin de su clan. Este grupo realiz varios experimentos msticos con la Disciplina Celeridad, probablemente ayudados por hechiceros Assamitas. Estpidamente culparon al resto del clan de la destruccin de Cartago, que supuso la muerte de muchos de sus antiguos y la desaparicin de muchos de sus escritos e investigaciones, y decidieron separarse del linaje y declararse como los Verdaderos Brujah. La historia de la traicin aparecera posteriormente, como una justificacin del odio que sienten por su clan de origen. En realidad, dicen los defensores de esta teora, fue la crueldad de Troile lo que llev a su muerte a manos de un chiquillo valiente y justo.
EDAD OSCURA
Durante siglos, los Verdaderos Brujah han continuado actuando como siempre han hecho, muchos de ellos siguen buscando la Perfeccin que Troile les ense mediante el dominio del cuerpo y la mente. Otros sencillamente tratan de sobrevivir. Abrazan muy de cuando en cuando, eligiendo a sus chiquillos con gran cuidado, y lentamente se ocultan en el anonimato. Hacia 1230, slo algunos eruditos Cainitas, as como algunos Brujah, conocen la existencia de los Verdaderos Brujah. Muchos creen que el linaje se ha extinguido, pero en realidad, los ltimos siglos han sido de gran prosperidad para los Sabios. Hasta hace apenas un siglo, slo diez Verdaderos Brujah se encontraban en Europa, y quizs el doble de ellos esparcidos por el resto del mundo. Entonces se produjo el surgimiento de las universiades. Desde Salerno, Bolonia, Npoles, Pars, Toulouse y Montpellier y algunas escuelas universitarias en los reinos ibricos, la erudicin y el conocimiento han comenzado ha florecer, atrayendo la atencin de la mayora de los Verdaderos Brujah. En el ltimo siglos el nmero de los miembros europeos del linaje se ha duplicado, a medida que los Verdaderos Brujah fueron atrados a las fuentes de conocimiento recopiladas en las universidades, a los debates y discusiones entre maestros y estudiantes y las posibilidades que ofrecan los nuevos modelos de enseanza. Las universidades son lugares ideales para los Verdaderos Brujah que buscan chiquillos potenciales, pues aqu se encuentran muchos estudiantes y profesores inteligentes y dedicados (al menos hay algunos entre un montn de chusma). Como resultado, muchos de los Verdaderos Brujah de Europa han instalado sus refugios en las universidades o en las cercanas de las mismas. Algunos de estos Cainitas del linaje Abrazados recientemente fueron maestros o estudiantes en vida. Aparte de su inters por los centros de estudio y erudicin, los Verdaderos Brujah continan como siempre, dedicando sus noches al estudio, la contemplacin y el aprendizaje. Unos pocos se han interesado por la desgracia de los Salubri, mientras que otros han aprovechado el caos de la Guerra de los Prncipes para atacar a los Brujah. Los ms jvenes se han sumergido en la emergente clase de eruditos amparada por las universidades. Finalmente, algunos se han interesado por las herejas gnsticas, como los Bogomilos y los Ctaros.
PERFECCIN
Muchos Verdaderos Brujah tratan de alcanzar un estado al que llaman Perfeccin. Lo que realmente constituye nadie puede decirlo por completo. A menudo se dice que es la unin perfecta de cuerpo y mente y un estado de pura razn lgica y pragmtica. Algunos Verdaderos Brujah (como Rathmonicus y sus seguidores) consideran que la Perfeccin puede alcanzarse mediante la destruccin de las emociones, mientras que otros mantienen que aunque las emociones fuertes pueden constituir obstculos en el camino, la Perfeccin no puede alcanzarse en un estado carente de emociones. Se cree que el propio Troile se encontraba al borde de la Perfeccin cuando su chiquillo lo traicion. Como resultado de su bsqueda, la mayora de los Verdaderos Brujah pasan sus noches ejercitando sus cuerpos y Disciplinas fsicas o entrenando sus mentes y Disciplinas Mentales. El entrenamiento mental consiste sobre todo en la conversacin con antiguos vampiros y en la lectura y estudio cuando surge la oportunidad, tambin se considera un ejercicio el juego del ajedrez (a menudo contra oponentes mltiples) o los debates filosficos. El entrenamiento fsico es ms difcil, pues la naturaleza no muerta no sigue las mismas condiciones que la vida. El Cambio se produce a travs de la Sangre y el entrenamiento a menudo consiste en el incremento de la fuerza, la rapidez y la resistencia sobrenaturales. Esta capacidad es estimulada levantando enormes pesos, sometindose a intensos dolores y castigos, carreras y competiciones en combate con y sin armas (muchos Verdaderos Brujah han aprendido la antigua forma de lucha griega conocida como pancracio). La mayora de los Verdaderos Brujah consideran la mente tan importante como el cuerpo. Despus de todo el Abrazo incrementa notablemente el potencial del cuerpo, pero afecta poco a la mente. Alcanzar la cspide de las tcnicas fsicas se considera mucho ms sencillo que alcanzar la perfeccin mental. Para perfeccionar la mente los Verdaderos Brujah recurren al estudio de temas tan variados como es posible filosofa, teologa, medicina, astrologa y otras materias- y junto con el estudio, el debate de las mismas. Debido a esto, muchos Verdaderos Brujah comienzan como estudiantes y observadores neutrales antes de convertirse en eruditos, y pasan mucho tiempo leyendo o buscando nuevos conocimientos. La Perfeccin no es un camino fcil, que es la principal razn por la que los potenciales chiquillos de los Verdaderos Brujah son vigilados con tanto cuidado y durante tanto tiempo. Las emociones y las acciones emocionales son parte de la humanidad y dominarlas o ignorarlas no es fcil, ni siquiera con la nublada carencia de emociones que trae la sangre de los Sabios. Los Verdaderos Brujah consideran que los pensamientos lgicos y pragmticos deben sustituir a las emociones; muchos individuos se sienten cmodos dejndose guiar por la fe, en lugar de la lgica. Debido a estos principios los Verdaderos Brujah se encuentran ms a gusto entre los estoicos de la antigua Grecia que entre las masas ignorantes de la Edad Media.
INTERPRETAR UN VERDADERO BRUJAH
Llevar un Verdadero Brujah en una Crnica requiere algo ms que el resto del grupo carezca de la presencia de Brujah. La lnea de sangre es pequea, oscura y francamente, requiere una ardua interpretacin, ya que la maldicin de los Verdaderos Brujah los hace ms extraos que los dems Cainitas.
DESARROLLO DEL PERSONAJE
Los Verdaderos Brujah son, sobre todo, pragmticos en todo lo que se refiere a sus existencias por lo que procuran aprender todo tipo de Habilidades y Disciplinas que les parecen tiles. Con su carencia de emociones los Atributos Sociales y Habilidades como la Empata no suelen desarrollarse, pero nada impide a un Verdadero Brujah convertirse en un fro manipulador o ser un hbil psiclogo para discernir las emociones de los dems. Los Verdaderos Brujah que viven bajo algn tipo de adiestramiento buscando la Perfeccin o sencillamente preparndose para cualquier desafo, desarrollan Habilidades como Atletismo, Pelea (a menudo especializndose en Agarrar), Armas C.C., Academicismo, Lingstica, Ocultismo y Teologa. Polticamente hablando, a la mayora de los Verdaderos Brujah no les preocupa la Guerra de los Prncipes. Algunos de los ms vengativos han aprovechado las batallas para atacar a los Brujah, mientras consideran que entrometerse en la guerra es estpido y un riesgo innecesario. La mayor parte del tiempo un Verdadero Brujah lo pasan investigando nuevos conocimientos o experiencias. Los antiguos Verdaderos Brujah raramente necesitan preocuparse de sus Trasfondos para llevar a cabo sus investigaciones, pero los Sabios ms jvenes pueden necesitar trabajar en una universidad o mantener contactos en algn centro de estudio. Muchos Verdaderos Brujah tienen ms dificultades para cambiar que los dems Cainitas, ya que el cambio personal a menudo guarda cierta conexin con la capacidad de emocionarse. Una visin pragmtica y prctica sirve poco cuando es necesaria una comprensin instintiva o la improvisacin. Esto no quiere decir que los Verdaderos Brujah sean incapaces de cambiar, simplemente que el cambio les cuesta mucho ms que al resto de los vampiros. El cdice que Rathmonicus ha escrito puede llevar al lector a una mejor comprensin de s mismo, pero slo si est preparado para aceptar el coste de la Perfeccin.
PAPEL DENTRO DEL GRUPO
Los Verdaderos Brujah encajan bien en un grupo centrado cerca de una universidad o centro de estudio o en un grupo dedicado a la bsqueda de sabidura y conocimiento. Como la mayora de los Verdaderos Brujah son seleccionados por su inteligencia y conocimientos, pueden actuar como una fuente de consulta y consejo para el resto del grupo. Adems, con su carencia de emociones, constituyen buenos diplomticos y administradores.
LA SENDA DEL CORAZN ABRASADO
Apodo: Inmisericordes.
CREENCIAS BSICAS
La Senda del Corazn Abrasado trata de rechazar completamente a la Bestia mediante el nfasis en el pensamiento lgico, la fra observacin y la existencia racional. Las emociones fuertes son la Bestia, y semejante demonio interior es la antitesis del pensamiento racional. Por lo tanto la Bestia puede ser combatida y finalmente llevada a la sumisin mediante el rechazo a la cada en las debilidades emocionales e intelectuales. El amor, el afecto, la confianza todos son caminos por los que la Bestia puede entrar. El odio, la rabia, la frustracin todos son pasiones de las que se alimenta la Bestia. Rechazndolos el individuo obliga a la Bestia a dormir. De este modo, trascendiendo ms all de la interaccin normal de la humanidad y los vampiros, los seguidores de esta senda pueden mantener el hambre en su interior. Sin lazos de amor no puede producirse un frenes emocional. Sin una enemistad irracional no puede existir el odio. Pero esta senda no se basa simplemente en el rechazo de la Bestia. Tambin se basa en la bsqueda de la verdad. En ltima instancia el mundo es definible. Las ambigedades y la falsedad son productos de la emocin y del deseo. No, dicen los seguidores de esta senda, acallando a la Bestia, el alma est abierta a la verdad. Siguiendo esa verdad, la realidad puede ser comprendida y cuantificada. En muchas maneras, este intento de rechazar los engaos e ilusiones de la Yihad ha hecho muy valiosos a los seguidores de esta senda para ciertas facciones de esa guerra. Despus de todo, los vampiros mienten. Las historias, los motivos y los pensamientos pueden ser todos nublados por la Bestia y manipulados por los enemigos. Libres de la Bestia y ms all de las debilidades que convierten a los dems vampiros en vctimas fciles, puede confiarse en que los adherentes de la Senda del Corazn Abrasado proporcionen un anlisis tan racional y objetivo como es posible. Slo una minora de Vstagos ha odo hablar de los Inmisericordes, y menos todava se atreveran a acercarse alguna vez a los defensores de la senda. Las observaciones que los Inmisericordes ofrecen pueden atravesar los autoengaos de un vampiro con tanta efectividad como las mentiras de otro. Los pocos Cainitas que afirman ser los verdaderos Hijos de Troile desarrollaron esta senda. Algunos dicen que el mismsimo Antediluviano Brujah la desarroll mientras meditaba para encontrar una forma de calmar su terrible rabia y su hambre. Can haba maldecido al fundador del clan, azuzando a la rabiosa Bestia dentro del alma de Brujah. Antao, l haba posedo un fiero intelecto y el corazn de un poeta. Ahora su intelecto luchaba contra la Bestia. Ya no poda pensar en cuestiones destacadas ni en ms debates filosficos. La nica salvacin resida en expulsar esas emociones. Los Inmisericordes afirman que slo los verdaderos herederos del legado de Brujah buscan la misma salvacin en la lgica. Los seguidores de esta senda no buscan conversos. Lo justo y lo injusto son slo atvicos conceptos emocionales, ataduras muertas del mundo de los vivos. La moralidad es simplemente un obstculo, un conducto para la emocin, y no es una forma efectiva de encontrar la verdad. Esto no significa que los devotos carezcan de tica: ellos la crean y actan cuando es necesario. Por otro lado saben que deben esperar, investigar y descubrir todos los hechos, y slo entonces decidir qu accin tomar. Cuando son amenazados los Inmisericordes son rpidos y sin compasin. Los seguidores de la Senda del Corazn Abrasado aprecian la memoria eidtica o casi perfecta. Cuando seleccionan a candidatos potenciales para la senda, buscan a oyentes soberbios, cientficos y a otras personas que valoran el conocimiento.
JERARQUA DE PECADOS
Valor Justificacin
10 Asumir especulaciones. 9 Confiar en los dems. 8 Destruir a otro seguidor de la senda. 7 Dejar pasar una oportunidad de adquirir una nueva Disciplina o conocimiento. 6 No matar a un mortal o vampiro destructivo. 5 Matar a un mortal por cualquier razn aparte de cumplir el destino de la vctima. 4 Matar a un mortal inocente. 3 Caer en el Frenes o en el Rotschreck. 2 Estallidos emocionales. 1 Tomar decisiones basadas en la emocin.
TICAS DE LA SENDA
-No alimentes la emocin. La Emocin es la Bestia en s misma. No sientas amor, el amor te hace vulnerable. No sientas odio. No sientas furia. La furia es el camino de la Bestia. -Confa slo en lo que puedas verificar. -Los secretos son recursos. El conocimiento es poder y el camino hacia la verdad. Busca incesantemente todos los secretos. Encuentra la solucin hasta de los secretos ms triviales, porque es un til ejercicio mental. -No confes en nadie. Si se deben hacer alianzas, aprende todo lo que puedas aprender de tus futuros aliados. -No mates innecesariamente a los mortales. La supervivencia es esencial, pero los mortales estn libres de la Bestia y por lo tanto se les debe permitir vivir. -No tomes acciones precipitadas y aprende cuando es necesaria una accin. Cuando una accin es necesaria, acta con decisin.
HISTORIA DE LA SENDA
Muchos de los preceptos de esta senda fueron creados por el propio Brujah y registrados por sus chiquillos. Pero sus mtodos de rechazar a la Bestia no se convirtieron en una senda hasta el siglo XIV y fueron modelados en las conversiones de Caminos a Sendas inspirada por el Sabbat. Un Verdadero Brujah llamado Rathmonicus, un confidente de Lady Zara Slatikov (ver personajes famosos), reclut a su compaera en la materia y compilaron varias prcticas para acallar a la Bestia. l registr estos descubrimientos en un cdice llamado El Libro del Corazn Vaco. Desde entonces Rathmonicus ha sido destruido, pero varias copias de su obra han sido traducidas al latn y al ingls en los ltimos tiempos. Los eruditos dicen que slo tres copias latinas verificables del libro han sobrevivido. En ocasiones reaparece alguna copia inglesa, pero raramente puede ser autentificada. Los adherentes de la senda buscan esos textos, para poder confirmar su autenticidad o destruirlos. La Senda del Corazn Abrasado se encuentra en un declive terminal, con una docena de seguidores o menos. Cuando la Verdadera Mano Negra fue destruida en 1999, la mayora de los profesores y eruditos de la senda encontraron sus Muertes Finales. De todas formas la filosofa nunca fue comn ni influyente. Su desaparicin no ser lamentada. La reciente Muerte Final de Nehemas, uno de los miembros ms influyentes, ha dejado la senda en ruinas. Los Verdaderos Brujah han buscado alianzas y refugio entre los Setitas de Egipto, pero las ticas de los Setitas no coinciden con las de los Inmisericordes.
PRCTICAS ACTUALES
Con tan pocos practicantes, la Senda del Corazn Abrasado es una irrelevancia, practicada slo por los Verdaderos Brujah que no se encuentran en Egipto. Se rumorea que los Setitas asesinaron a los dos seguidores de la senda que buscaron refugio entre ellos. Los que habitan en otros lugares todava siguen sus preceptos, pero se dice que buscan la Golconda o que han contactado con el Inconnu. La pasividad que requiere la senda hace a sus practicantes mucho menos visibles en las Noches Finales. Sin embargo, se sabe que algunos Verdaderos Brujah y quizs dos o tres seguidores de otros clanes- venden su sabidura nica y sus servicios al mejor postor.
DESCRIPCIN DE LOS SEGUIDORES
Los adherentes de la senda son observadores, tranquilos y en cierta forma pasivos. Esta aparente docilidad no significa que sean inofensivos; simplemente que no son propensos a las extravagancias o a la accin precipitada. La senda tiene unos pocos seguidores en la Mano Negra del Sabbat y al menos un antiguo Ventrue sigue sus preceptos.
SEGUIR LA SENDA
Un Inmisericorde es retrado y esquivo. No ve beneficios en las mostrar abiertamente su emocin, y encuentra poca utilidad en las discusiones. Si se le presenta un argumento contrario (y para los estndares de los Inmisericordes, falso), un seguidor trata de mostrar tranquilamente la posicin objetiva y simplemente ignora a cualquiera lo bastante obtuso como para continuar creyendo en otra. Pero lo que siempre hacen los seguidores es observar. Virtudes La Senda del Corazn Abrasado utiliza Conviccin y Autocontrol. Habilidades Comunes Los Inmisericordes aprecian las altas puntuaciones en Alerta, as como en Investigacin, Lingstica y quizs Ocultismo. Los que siguen la senda normalmente procuran mejorar sus atributos inherentes y desarrollar sus Conocimientos. La mayora de los personajes Inmisericordes tienen altas puntuaciones en Academicismo y Conocimientos de algn mbito. Disciplinas Preferidas. Auspex es apreciado por la mayor percepcin que ofrece. Si el Animalismo es utilizado inteligentemente, puede ser una fuente de conocimiento y defensa. Las Disciplinas Fsicas como Fortaleza y Potencia tambin son estudiadas. Los Inmisericordes pueden ser observadores, pero deben ser capaces de defenderse.
TEMPORIS
La lnea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que parece haber sido desarrollada a partir de la Celeridad, aunque a parte de proporcionar mayor rapidez, tambin permita realizar otras permutaciones con el tiempo. Los Verdaderos Brujah afirman que Temporis fue la Disciplina originaria creada por el Antediluviano Brujah antes de su diablerie y que la Celeridad es una simple cruda simplificacin de ese poder. La existencia de la Disciplina de Celeridad entre otros clanes cuestiona esta afirmacin, as como las referencias en el Libro de Nod a la velocidad inhumana de Can. Es mucho ms probable que se trate de una verdad a medias: Posiblemente su Fundador cre la Disciplina de Temporis, pero desarrollndola como un refinamiento de la Disciplina de Celeridad que habra aprendido de su sire, quien a su vez la habra aprendido de Can. Sin importar sus orgenes, Temporis es indudablemente una Disciplina poderosa, canalizando la fuerza mstica que mantiene el cuerpo del vampiro eterno e inmutable contra el paso del tiempo. Temporis est perfectamente adaptada a sus fros maestros, porque mide el tiempo y fomenta la paciencia. Los Verdaderos Brujah son demasiado pocos para vengar el asesinato de su progenitor, as que por el momento aguardan, vigilan y planean. Son tan meticulosos y seguros de sus objetivos que han esperado mientras las horas se convierten en das y los das en aos. Los maestros de Temporis a menudo se desentienden del transcurso del tiempo, y los siglos corren a su alrededor como la arena de un reloj. Estas criaturas son tan extraas y terribles en su insensibilidad que otros vampiros en su crueldad, porque no les preocupan o se muestran indiferentes al lugar o los individuos con los que se encuentran. Slo el tiempo parece interesarles y slo en su eterno transcurrir La Disciplina de Temporis provoca transtornos asociados a la percepcin del Cainita en el tiempo, el espacio y la velocidad. Elecciones apropiadas seran Amnesia, Regresin, Visiones y Obsesin (con el tiempo o el futuro).
RELOJ DE ARENA MENTAL (1)
Los Maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado complejo y peligroso para manipularlo de forma caprichosa o frvola. De este modo el primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepcin y altera permanentemente los sentidos del vampiro. Sistema: Una vez obtenida, esta Disciplina proporciona al vampiro un perfecto sentido temporal. Esto duplica los efectos del Mrito Armona Celestial, salvo que es infalible y ms preciso que cualquier instrumento fsico de medida del tiempo. El vampiro es capaz de medir el paso de los acontecimientos hasta el mnimo segundo o incluso ms. Adems, el Cainita conoce cundo el flujo temporal ha sido alterado por el uso de Celeridad, otros poderes de Temporis, hechicera mortal u otros extraos poderes. El vampiro permanece dentro del flujo del tiempo habitual pero es consciente de los acontecimientos tal y como deberan haber ocurrido. Sentir alteraciones es instintivo y un impulso reflejo, aunque requiere una tirada exitosa de Percepcin + Alerta (dificultad 6 para la mayora de los fenmenos, pero puede ser modificado por el Narrador en funcin de la distancia y la intensidad temporal).
CONTEMPLACIN RECURRENTE (2)
Este poder pasa de la mera percepcin del tiempo a la alteracin de esa misma percepcin, con la que un vampiro con este poder puede atrapar la mente del objetivo haciendo que repita una y otra vez las mismas acciones hasta que sea interrumpido. Este poder es extremadamente sutil y mal adaptado al combate u otras situaciones llenas de estmulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro astuto puede engaar a un centinela hacindole revivir el tedio de una vigilancia infructuosa incluso mientras el Cainita se acerca para atacar o escurrirse. Otros utilizan esta enloquecedora sensacin de deja vu para inducir paranoia o hacer que una vctima se cuestione sus sentidos y su cordura. Sistema: El vampiro se concentra en una nica vctima en su ngulo de visin. El jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Con un solo xito la vctima cae en un ligero trance y revive las experiencias ms recientes que precedieron al uso del poder. Alternativamente, el vampiro puede inducir una serie de recuerdos y acciones del pasado de la vctima, suponiendo que disponga de algn medio para descubrirlas (como Auspex 4). Los acontecimientos revividos deben ser pasivos, mientras no ocurra nada que requiera la intervencin directa del objetivo. As, en el ejemplo del centinela, el vampiro podra pasar y entrar sin ser visto a menos que el centinela lo hubiera visto antes de que invocara el poder. Normalmente la duracin es de un minuto por xito. Si el jugador del vampiro gasta un punto de sangre, determina la duracin del trance segn lo siguiente: 1 xito: un minuto 2 xitos: diez minutos 3 xitos: una hora 4 xitos: seis horas 5 xitos: un da. Las vctimas afectadas se olvidan de sus alrededores y del flujo del tiempo a su alrededor. El poder termina inmediatamente si la vctima es daada o experimenta un repentino impacto en sus sentidos, como el estallido de un trueno o incluso un zarandeo. Una conversacin normal no rompe el trance, aunque un grito s.
MOMENTO DOMINADO (3)
Con este poder, un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del tiempo en vez de una simple percepcin de los acontecimientos. El vampiro hace un gesto y desencadena una fraccin de mantener su cuerpo no muerto en xtasis. Esta fuerza salta de forma instantnea e invisible hasta su objetivo, deteniendo el objeto mientras el tiempo fluye a su alrededor de forma normal. Este poder puede encantar flechas, detenindolas en el aire cuando son disparadas o provocar que un guerrero enemigo contemple el campo de batalla a su alrededor como una carnicera catica a la velocidad del relmpago mientras todas sus acciones se detienen a paso de caracol. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamao y de la naturaleza del objetivo: Una flecha tiene slo dificultad 4, mientras que un caballero montado a la carga tiene una dificultad de 9. Los objetivos de mayor tamao no pueden ser afectados con este poder Pero es posible afectar a varios objetos inanimados de la misma naturaleza, aunque la dificultad se incrementa en dos o ms a discrecin del Narrador. Este poder no puede ser activado instintivamente como una accin defensiva contra proyectiles, sino que requiere una accin completa con la iniciativa del vampiro. Aunque el fallo no tiene mayores repercusiones que un desperdicio de sangre, un fracaso implica que el vampiro se detiene a s mismo en lugar de al objetivo, contando cada uno como un xito para ese propsito. Si el vampiro tiene xito el objetivo se detiene a la mitad de su velocidad normal. Cada dos xitos adicionales reducen nuevamente la velocidad de forma adicional, as que tres xitos disminuyen la velocidad del objetivo a una tercera parte, y as sucesivamente. La mecnica de esa disminucin de velocidad depende de la situacin. Para los proyectiles mult iplica todos los xitos para golpear y el dao final por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo. Adems aplica el factor de velocidad a cualquier accin que envuelva Destreza, Astucia o Fuerza para los personajes detenidos. Los personajes con Celeridad pueden gastar un punto de sangre para negar un factor de reduccin de velocidad al coste de una de las acciones extra habituales. Por ejemplo, un punto de sangre cancela la reduccin a la mitad de velocidad, dos puntos de sangre a una tercera parte, etc. El Momento Dominado dura un turno por cada dos xitos conseguidos, redondeando hacia arriba. El Prncipe Nehemas, de los Verdaderos Brujah, se enfrenta a un fantico inquisidor que tiene una antorcha y una estaca. En su primer ataque el cazador arroja la tea ardiente al vampiro (el Narrador consigue cinco xitos en este ataque). Nehemas seala a la tea arrojada, activando el Momento Dominado como una accin consciente. Su jugador gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 59 consiguiendo tres xitos. Esto es suficiente para detener la antorcha hasta una tercera parte de su velocidad habitual. El ataque de cinco xitos ahora slo tiene uno para golpear. Nehemas esquiva la antorcha con bastante facilidad. Si la antorcha no hubiera golpeado la pared al final del turno, hubiera recuperado su velocidad normal despus de dos turnos. Nehemas se toma un momento para reconsiderar el poder del cazador, mientras el inquisidor se acerca con su estaca. Esta vez utiliza Momento Dominado en l. Tirando con dificultad 6 su personaje consigue milagrosamente siete xitos. El ataque del cazador es reducido a una quinta parte de velocidad durante cuatro turnos. Su valeroso ataque al corazn repentinamente desciende de seis xitos a ninguno. A Nehemas no le importa no esquivar, el ataque detenido se reduce de tres xitos de dao a cero, y apenas araa su carne inmortal. El Prncipe mueve su cabeza casi con tristeza antes de romper el cuello del cazador.
LA PACIENCIA DE LAS NORNAS (4)
Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo, mantenindolo congelado en un perfecto xtasis mientras el tiempo transcurre normalmente a su alrededor. Como con otros poderes de Temporis, este poder tiene aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por completo las flechas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo una lluvia de aceite hirviendo. Si otro objeto slido o un volumen significante de lquido toca un objeto congelado en el tiempo despus de la suspensin, el objeto afectado vuelve a entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tena cuando fue detenido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea afectar, as que el personaje necesita realizar una tirada de Percepcin + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en funcin de su velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepcin humana, se requiere una percepcin sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo. Como con Momento Dominado, es posible detener varios objetos inanimados similares y prximos a la vez incrementando la dificultad bsica. Esto requiere el permiso del Narrador y una variacin de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanece detenido de acuerdo al nmero de xitos obtenidos. 1 xito: un turno 2 xitos: un minuto 3 xitos: diez minutos 4 xitos: una hora 5 xitos: un da 6 xitos: una semana por cada xito por encima de 5. Los objetos detenidos mantienen toda su energa suspendida y no liberan ninguna en el universo que les rodea. Una flecha suspendida carece de energa cintica por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder es interrumpido o termina la duracin. El poder tambin puede detener procesos alqumicos o qumicos, o el fuego.
EL DON DE CLOTHO (5)
Con este pode, un vampiro puede acelerar momentneamente el tiempo que le rodea. Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin embargo, al contrario que esta disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena concentracin. Slo la ltima accin representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el xtasis no muerto del vampiro. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre (que no pueden exceder el lmite generacional habitual del vampio) y tira Inteligencia + Ocultismos (dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuacin de Temporis del vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con toda su reserva de dados, tantas como xitos obtenidos. Estas acciones siguen los lmites temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier accin. Los personajes no pueden tomar acciones mltiples hasta que el poder surta efecto. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para activar Disciplinas mltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas ms de una vez por turno (como Dominacin o Taumaturgia). Por cada accin gastada activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de dao letal no absorvible. Slo existe una importante excepcin: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan el mismo dao pero no funcionan.
EL BESO DE LACHESIS (6)
Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad fsica de los objetos y las personas. Es una accin trivial acelerar el tiempo envejeciendo un objetivo dcadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es ms difcil absorber una entropa establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un objetivo. Este poder no provoca una marcha atrs en el tiempo, simplemente revierte o acelera los efectos del tiempo en trminos de poner y quitar. Adems, un objetivo no puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creacin. Para los objetos inanimados ste el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y cadveres es el momento de la muerte. Sistema: Para que el vampiro envejezca a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7). El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si as lo desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre despus, de esta forma el vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones mltiples. El Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un mximo de aos determinado por el nmero de xitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El Narrador es el rbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres vivos envejecidos ms all del curso natural de su vida perecen rpidamente. 1 xito: hasta un ao 2 xitos: hasta cinco aos. 3 xitos: hasta diez aos. 4 xitos: hasta cincuenta aos. 5 xitos: hasta cien aos. 6 xitos: hasta cien aos adicionales por cada xito por encima de cinco. Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor, incrementando la dificultad de la tirada de activacin en uno. Adems el vampiro sufre un nivel de dao letal no absorbible por cada xito que el jugador decide aplicar. Como se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su formacin. Una moneda de plata puede perder su xido y mostrar un aspecto como si estuviera recin acuada, pero no se convertir en un montn de plata sin forma. De la misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un nio puede convertirse en un recin nacido, no podra regresar a ningn estado previo a su nacimiento. Adems, este poder no cura los daos causados por el paso del tiempo. Un nio con el brazo amputado se convertir en un bebe con el brazo amputado pero no recuperar el brazo perdido, y una espada rota seguir rota aunque parezca haber sido forjada el da anterior. Esta aplicacin fsica no afecta a las propiedades msticas ni a la mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y transtornos, si le son aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro, no un cadver inanimado y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus Disciplinas y todos los beneficios de Generacin proporcionados por la diablerie. Sin embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier seal de diablerie de su aura y puede incluso desarrollar un ansia por la sangre de su especie.
ENGAAR AL DESTINO (7)
Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal. Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y quieto. Puede caminar hasta una posicin segura para protegerse de los ataques o retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningn dao se resuelve hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran dao en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaucin, un vampiro podra salir del tiempo y convertirse en cenizas a su regreso. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tres puntos de sangre (que no pueden exceder el mximo generacional permitido) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este poder puede ser activado conscientemente como una accin defensiva, sin embargo este uso precipitado reduce la duracin mxima a un turno. El fallo slo produce un gasto intil de sangre y esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de dao agravado por cada uno obtenido en la tirada. Si tiene xito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos turnos como xitos obtenidos. Estos turnos transcurren para el vampiro slo si mantiene lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de accin durante este tiempo, pero no puede utilizar ningn tipo de Disciplinas ni siquiera aqullas innatas o perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la Maldicin de Can para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado, la vctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no apliques el dao. Sin embargo, si el vampiro sufre dao, ya sea por exposicin a la luz del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el dao inmediatamente. El vampiro puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duracin establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada ms ocurra, incluyendo el dao provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneci fuera de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada xito el vampiro sufre un nivel no absorbible de dao agravado. Aplica este dao junto con el dao ocasionado sobre las vctimas y contina ese mismo turno y las iniciativas posteriores a la accin del vampiro (si es aplicable). En medio de un combate, un turno slo dura tres o cinco segundos para los propsitos de este poder. Tambin existe una versin de Temporis 8 de este poder conocida como la Convocacin de la Corte de Hades. Este poder sigue las mismas reglas, salvo que la tirada de activacin se hace a dificultad 6 y el vampiro puede llevar en su salto fuera del tiempo a tantos acompaantes como su astucia. Los pasajeros no sufre ningn dao por su salto fuera de la corriente temporal pero el vampiro aade tantos dados como acompaantes a la tirada para determinar el dao a su regreso cuando el efecto del poder termina.
EL BESO DE CLO ( 8 )
Una de las manifestaciones ms sutiles de los niveles superiores de Temporis, este poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e incluso individuos de otro momento. El Beso de Clo, bautizado por la musa de la Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo o alguien- al presente. Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como verdaderamente ocurri, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos espantosos. Nadie sabe si queda algn Sabio capaz de invocar este poder. Comnmente se cree que el Beso de Clo ha desaparecido la lnea de sangre no puede permitirse un tercer intento. Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad . Este poder falla automticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El nmero de xitos determina el tiempo mximo de tiempo que el personaje puede atravesar. 1 xito: 24 horas 2 xitos: un mes 3 xitos: un ao 4 xitos: diez aos 5 xitos: un siglo por cada xito por encima de cinco. Cuando un vampiro utiliza este poder con xito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante l, suplantando brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen mximo de un saln o un espacio similar en el exterior (a discrecin del Narrador). El poder afecta a todos los que se encuentren en la zona, otorgndoles consciencia de lo que ocurre, pero el vampiro es el nico que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpreo). Todos los dems acompaantes permanecen incorpreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicacin pero no pueden tomar ninguna otra accin. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena, llevndolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta accin la escena y se desvanece y la realidad del presente regresa a la normalidad. Slo permanece el objeto o la persona invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un hombre que intenta cambiar el curso de un ro con una cuchara. Si un objeto o persona tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado, cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma -aunque sea un destino cruel, Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y os que manipulan arriesgan su propia existencia. Es posible invocar a una persona prxima a la muerte, siempre y cuando que muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido durante el incendio de la Biblioteca de Alejandra puede ser invocado despus de su destruccin. Invocar la Biblioteca de Alejandra sera imposible, no slo por su tamao sino tambin por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder tiene un tremendo potencial para el abuso y debera ser utilizado con discrecin.
LA MANO EN LA TELA DE ATROPOS (9)
Esta penltima manifestacin de Temporis es a la vez la ms sutil y evidente manipulacin del tiempo el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este poder es slo una teora y un temor susurrado, porque quin puede saber cundo o cmo ha sido alterado el tiempo? Sistema: El jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad permanente y tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad . Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado ms all del primero aade un xito automtico a la tirada. El uso de este poder es reflexivo y puede realizarse en cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras Disciplinas. Si tiene xito la mente del Cainita recuerda plenamente todos los acontecimientos que han transcurrido y que podran transcurrir. Esto permite retroceder un turno por cada xito obtenido, y tambin inflinge un nmero equivalente de niveles de dao agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno transcurre exactamente como ocurri. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.
VERDADEROS BRUJAH DESTACADOS
La lnea de sangre de los Verdaderos Brujah es pequea y la mayora de sus miembros intentan ocultar su autntica naturaleza o evitar el contacto con el conjunto de la sociedad Cainita. Debido a esto, pocos Verdaderos Brujah destacan entre los suyos.
RATHMONICUS, EL PERFECCIONISTA
Muchos Verdaderos Brujah consideran que Rahtmonicus es la personificacin de los ideales de Troile sobre la Perfeccin. Despus de viajar mucho y hablar con todos los miembros de la lnea de sangre que pudo encontrar, Rathmonicus ha instalado su refugio en las proximidades de Jerusaln y ha comenzado a codificar toda la informacin que ha conseguido reunir sobre la bsqueda de Troile de la Perfeccin. Durante el ltimo siglo ha distribuido varias copias de sus cdice, que considera que an est lejos de terminar, a los Sabios del mundo conocido.
NEHEMAS, PRNCIPE DE CHIPRE
Hace un siglo, Nehemas, un antiguo de Jerusaln (que se crea que perteneca al clan Brujah) dej su ciudad natal y convirti la isla de Chipre en su santuario personal, un lugar para la contemplacin y la introspeccin. Aqu comenz a estudiar un texto que le fue entregado por un agente de Rathmonicus, que contena la base para un nuevo camino. Nehemas encuentra este camino mucho ms adecuado a su temperamento (o a su carencia del mismo) que el Camino del Cielo. Sus estudios y conversaciones con otros Cainitas tambin le han revelado que podra pertenecer a un linaje diferente del que crea. Cuando otros Cainitas llegaban a Chipre, Nehemas simplemente les peda que respetaran las Tradiciones y que lo dejaran tranquilo. Su carencia de inters por los Cainitas de la isla le han proporcionado la reputacin de Prncipe Tranquilo, pero Nehemas siempre ha estado dispuesto a combatir con quien se atreve a buscar problemas en su dominio. Slo desea paz y soledad, pero recientemente ha tenido continuos problemas con una orden militar respaldada por los Tremere, y tambin ha aceptado en su refugio un visitante, una Cainita de linaje desconocido, que se ha instalado en su pequea corte. Nehemas ha comenzado a intercambiar correspondencia con Tanith de Tiro, la supuesta sire de su invitada, algo que ha despertado su inters por el mundo exterior.
TEMSTOCLES, ERUDITO DE LANGUEDOC
Entre los eruditos y sabios Cainitas, pocos nombres son tan respetados y reverenciados como el de Temstocles. Desde su protegido refugio cerca de la ciudad de Foix, en Languedoc, Temstocles es conocido como un famoso sabio y erudito. Durante la Cruzada Albiguense, ayud a muchos sabios ctaros y aadi sus libros y pergaminos a su ya considerable biblioteca (que se rumorea que contiene obras que se consideran perdidas desde el incendio de Alejandra). A pesar de sus simpatas, Temstocles no es un ctaro, aunque tiene una perspectiva gnstica y dualista del universo. Sigue el Camino del Cielo, y la mayora de los vampiros que lo conocen creen que pertenece al Clan Brujah. Algunas veces ha sido visto en compaa de Esclaramonde la Negra, del Clan Toreador.