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Universidade Federal de Santa Catarina

Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo


U UM MA A P PR RO OP PO OS ST TA A D DE E M MO OD DE EL LA AG GE EM M F FR RA AC CT TA AL L
D DE E D DE ES SI IG GN N D DE E P PR RO OD DU UT TO O
D DA AV VI ID D O OM MA AR R N NU U E EZ Z D DI IB BA AN N
Dissertao apresentada ao
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
Como requisito parcial para obteno
do ttulo de Mestre em
Engenharia de Produo
F Fl lo or ri ia an n p po ol li is s, , 3 30 0 d de e J Ju un nh ho o d de e 2 20 00 00 0
II
Universidade Federal de Santa Catarina
Centro de Tecnologia
Departamento de Engenharia de Produo e Sistemas
U Um ma a p pr ro op po os st ta a d de e M Mo od de el la ag ge em m F Fr ra ac ct ta al l d de e D De es si ig gn n d de e P Pr ro od du ut to o
D Da av vi id d O Om ma ar r N Nu u e ez z D Di ib ba an n
Esta dissertao foi julgada adequada para a obteno do Ttulo de Mestre em
Engenharia de Produo, e aprovada em sua forma final pelo Programa de Ps-
graduao em Engenharia de Produo.
Ricardo Miranda Barcia, PhD.
Coordenador do Programa de Ps-graduao
UFSC/EPS
Banca Examinadora:
Profa. Leila Amaral Gontijo, Dr.
Professor Orientador
Prof. Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.
Prof. Alexandre Lago, PhD.
Profa. Virgnia Souza de Carvalho Borges Kistmann, Msc.
III
A minha fragmentada famlia
que quando do meu caos,
sempre esteve ao meu lado.
IV
Agradecimentos
Ao PPGEP da Universidade Federal de Santa Catarina, pela oportunidade de aprimorar
minha formao acadmica.
Profa. Leila A. Gontijo, por brindar-me com a oportunidade de trabalhar sob sua
orientao, de forma aberta e descontrada, permitindo meu desenvolvimento cientfico.
Ao CNPq por seu apoio financeiro.
David, Susana, Lizette e Luca, minha querida famlia, que sempre esteve me apoiando e
me acompanhando em todo instante, de forma incondicional, apesar da distncia.
Aos meus primos Jos Carlos, Neiva, Rafael, e ultimamente Lara, por seu apoio e por
terem se constitudo em minha referncia da famlia no Brasil.
Tania, que apesar das discordncias, soube me acompanhar em todo instante para bem
ou mal e, atravs de suas acertadas colocaes, me apoiar.
Aos demais membros de minha famlia, que, de longe, sempre acreditaram no meu
progresso profissional e pessoal.
Aos meus amigos de sempre que de diversas formas mantiveram contato, fazendo com que
eu me sentisse em casa.
s amizades que fiz no PPGEP e que muitas delas, apesar de concludo o curso, se
constituem na minha nova famlia no Brasil.
todas aquelas pessoas que, direta ou indiretamente, participaram no desenvolvimento
deste estgio de pesquisa na minha vida.
V
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS.................................................................................................. VII
LISTA DE QUADROS................................................................................................. IX
RESUMO........................................................................................................................ X
ABSTRACT.................................................................................................................. XI
CAPTULO 1
INTRODUO ...............................................................................................................1
1.1 DEFINIO DO PROBLEMA............................................................................2
1.2 JUSTIFICATIVA.................................................................................................3
1.3 OBJETIVOS.........................................................................................................5
1.3.1 Objetivo geral.................................................................................................5
1.3.2 Objetivo especfico.........................................................................................6
1.3.3 Resultados esperados......................................................................................7
1.4 HIPTESES.........................................................................................................7
1.4.1 Primeira hiptese............................................................................................7
1.4.2 Segunda hiptese............................................................................................9
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA..................................................................... 10
1.6 LIMITAO DO TRABALHO......................................................................... 12
CAPTULO 2
A TEORIA DO CAOS................................................................................................... 13
2.1. E QUANDO SE PENSAVA QUE TUDO ERA UM CAOS ............................ 14
CAPTULO 3
A GEOMETRIA FRACTAL......................................................................................... 23
3.1. PRIMEIRAS ABORDAGENS FRACTAIS........................................................ 23
3.1.1. O Conjunto de Cantor.................................................................................. 26
3.1.2. A Gaxeta e o Tapete de Sierpinski ............................................................... 26
3.1.3. A Curva de Koch.......................................................................................... 28
3.1.4. O Conjunto de Julia ...................................................................................... 30
3.2. SER QUE PODE EXISTIR UMA NOVA GEOMETRIA?............................... 32
3.3. O NOVO MUNDO FRACTAL .......................................................................... 33
3.3.1. Os fundamentos da escala e a auto-similaridade............................................ 35
3.3.2. Conjunto de Mandelbrot ............................................................................... 40
3.3.3. O que uma dimenso?................................................................................ 43
3.3.4. Os fractais .................................................................................................... 46
3.4. CONSIDERAES SOBRE A GEOMETRIA FRACTAL ................................ 52
VI
CAPTULO 4
O UNIVERSO DOS MTODOS DE DESIGN........................................................... 56
4.1. O DESIGN INDUSTRIAL ................................................................................. 58
4.2. PROJETO CONCEITUAL ................................................................................. 59
4.3. OS MTODOS E AS TCNICAS DO DESIGN............................................... 63
4.3.1. Os mtodos de Primeira e Segunda Gerao ................................................. 64
4.3.1.1. Mtodos de Primeira Gerao ................................................................ 64
4.3.1.2. Mtodos de Segunda Gerao ................................................................ 68
4.3.2. Os Processos de Divergncia, Transformao e Convergncia...................... 72
4.3.2.1. Divergncia............................................................................................ 73
4.3.2.2. Transformao ....................................................................................... 76
4.3.2.3. Convergncia ......................................................................................... 80
4.3.3. O Processo Criativo...................................................................................... 86
4.4. O POR QU DOS MTODOS........................................................................... 93
4.5. CONSIDERAES SOBRE OS MTODOS DE DESIGN .............................. 94
CAPTULO 5
UMA PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN............................................................... 96
5.1. OS MTODOS DE DESIGN DE PRODUTO ATRAVS DO
COMPORTAMENTO FRACTAL/CATICO............................................................. 97
5.1.1. O Design como um sistema dinmico e sua proximidade com o Caos........... 98
5.1.2. Fractal e Design: presentes nas estruturas dos Mtodos de Design de Produto
........................................................................................................................100
5.2. UMA PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN.................................................... 104
5.2.1. Aspectos Preliminares Modelagem.......................................................... 105
5.3. DELIMITAES PRELIMINARES NA MODELAGEM............................... 107
5.4. UMA MODELAGEM FRACTAL NO DESIGN, O MFD............................... 108
5.5. CONSIDERAES SOBRE A PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN............ 116
CAPTULO 6
CONCLUSES............................................................................................................ 117
6.1. CONSIDERAES SOBRE A MODELAGEM DO MFD............................... 117
6.2. OS VALORES INTROSPECTIVOS NA MODELAGEM................................ 119
6.3. O USO DE FRACTAL E CAOS NA MODELAGEM...................................... 120
6.4. LIMITAES DA MODELAGEM MFD........................................................ 120
6.5. PESQUISAS FUTURAS .................................................................................. 121
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................................ 122
BIBLIOGRAFIA......................................................................................................... 124
VII
LISTA DE FIGURAS
Figura1.1 Esquema da pesquisa. ..................................................................................... 10
Figura 2.1 Algumas trajetrias do atrator de Lorenz (PIETGEN et al., 1993). ....................... 16
Figura 3.1 O Conjunto de Cantor (PIETGEN et al., 1992)..................................................... 26
Figura 3.2 A construo bsica da Gaxeta de Sierpinski (PIETGEN et al., 1992). ................ 27
Figura 3.3 A construo bsica do Tapete de Sierpinski (PIETGEN et al., 1992). ................ 27
Figura 3.4 A construo da Curva de Koch em etapas. Em cada passo o nmero de
segmentos incrementado por um fator 4 (PIETGEN et al., 1992). ................................ 28
Figura 3.5 A construo do floco de neve de koch composto de trs curvas congruentes da
figura 3.4 (PIETGEN, JRGENS et al., 1992). ........................................................ 29
Figura 3.6 Alguns flocos naturais, o que mostra a similaridade do Floco de Neve de Koch
com os flocos reais (PIETGEN et al., 1992).................................................................... 29
Figura 3.7 Outra construo de Koch. A escolha de outro iniciador e gerador do outro
fractal com auto-similaridade (PIETGEN et al., 1992). ................................................... 30
Figura 3.8 Primeira visualizao do Conjunto de Julia por cremer em 1925, sem uso de
computador (PIETGEN et al., 1992). .............................................................................. 30
Figura 3.9 Conjunto de Julia, com uso de computador (DEVANEY, 1990). ........................ 31
Figura 3.10 Exemplos do Conjunto de Julia (PIETGEN et al., 1992). ................................... 31
Figura 3.11 Dimensionando a Curva de Koch (PIETGEN et al., 1993).................................. 37
Figura 3.12 Crculo, quadrado e Floco de Neve de Koch, sendo deformados
continuamente, mantm sua equivalncia topologica (PIETGEN et al., 1993).................. 38
Figura 3.12 O Conjunto de Mandelbrot (DEVANEY, 1990). ............................................... 40
Figura 3.14 Primeira ampliao 3D do Conjunto de Mandelbrot (PIETGEN et al., 1992)...... 41
Figura 3.15 Segunda, terceira e quarta ampliao 3D do Conjunto de Mandelbrot
(PIETGEN et al., 1992). .................................................................................................. 42
Figura 3.16 Quinta e sexta ampliaes 3D do Conjunto de Mandelbrot, sendo a ltima
ampliao de aproximadamente 0.000015 (PIETGEN et al., 1993). ................................. 43
VIII
Figura 3.19 Auto-similaridade atravs das escalas encontradas na Natureza. (Fotos: David
Omar Nuez Diban, 1998) ............................................................................................... 49
Figura 3.20 O padro de crescimento de uma Ammonite segue um padro de logaritmo
espiral (PIETGEN et al., 1992). ....................................................................................... 51
Figura 4.1 Funil de decises (pp. 9, BAXTER, 1998)............................................................ 60
Figura 4.2 O crescimento do compromisso financeiro a par do avano do desenvolvimento
do produto (pp. 12, BAXTER, 1998) ............................................................................... 63
Figura 4.3 Mtodo com Feedback de Bernhard e Brdek (BONSIEPE et al.., 1984). ............ 71
Figura 4.4 Processo global do projeto apresentado por Borzark (apud, BONSIEPE et al., 1984).
.................................................................................................................................. 71
Figura 4.5 Mtodo de clculo e construo de um novo produto (BONSIEPE et al.,1984)..... 72
Figura 4.6 Visualizao do espao do problema (adaptado de BAXTER, 1998). .................... 87
Figura 4.7 Processo de seleo de conceitos (ULRICH & EPPINGER, 1995). ....................... 91
Figura 4.8 Processo metdico na busca das solues integradas (adapatado de ULRICH &
EPPINGER, 1995). ........................................................................................................ 92
Figura 5.1 Modelo experimental de aprendizagem de David Kolb, 1984 (ASHTON, 1998)105
Figura 5.2 Processo evolutivo de soluo de um problema (DIBAN & GONTIJO, 2000). .... 111
Figura 5.3 Modelo Fractal de Design - MFD................................................................. 112
Figura 5.4 Processo cclico e evolutivo do MFD. .......................................................... 113
Figura 5.5 Processo de interao do(s) iniciador(es) e gerador(es) na gerao de
alternativas. ............................................................................................................. 114
Figura 5.6 Desnvolvimento do MFD trabalhando com trs alternativas de outputs
simultaneamente...................................................................................................... 115
Figura 5.7 Desenvolvimento do MFD tabalhando com recursividade de um mesmo output.
................................................................................................................................ 115
IX
LISTA DE QUADROS
Quadro 4.1. Comparativo entre Processo Criativo Projeto Conceitual e Mtodos de Design
(adaptado de BAXTER, 1998)........................................................................................... 61
Quadro 4.2. Elementos-chave das Diversas Fases do Processo Criativo e Suas Respectivas
Ferramentas (adaptado de BAXTER, 1998). ..................................................................... 88
Quadro 5.1. Relao: Fractal/Caos com os MDP e o Design (DIBAN & GONTIJO, 2000). . 103
X
RESUMO
Uma acertada interao humano-produto inicia-se com uma apropriada compreenso
e gerao de conceitos envolvidos no desenvolvimento de um novo produto, atravs da
aplicao e aperfeioamento das ferramentas e mtodos de design de produto. Assim, o uso
de mtodos modernos e a assistncia de abordagens estruturadas, vo minimizar os
problemas para atingir o objetivo do design, independente da tecnologia, considerando o
fator de desempenho humano como crtico neste processo de desenvolvimento.
Considerando que o processo de elaborao de um novo produto traz consigo
mudanas, estas devem ser corretamente avaliadas, pois as mnimas variaes iniciais
determinaro grandes mudanas posteriores. A partir desta considerao, a presente
pesquisa faz uma reinterpretao dos fenmenos que acontecem dentro dos processos
metdicos no desenvolvimento de um novo produto, sob a viso Fractal-Catica.
Assim, esta pesquisa ao fornecer um novo significado estrutural da idia central de
um novo design de produto em desenvolvimento, prope uma modelagem do processo de
design de produto sob uma arquitetura fractal. O modelo gerado tem como finalidade
fornecer uma estrutura contendo caractersticas que visam simplificar o processo de design
sem restringir as aes e atitudes do designer. O fornecimento de informao atravs de
um Input, passando por um processo cclico at obter os resultados em um Output. Neste
processo, juntam-se outros elementos que auxiliaro na definio da problemtica e na
estruturao das opes para resolv-la. H de se considerar que estes elementos esto
governados em trs campos: das delimitaes subjetivas, das delimitaes objetivas e do
fator humano.
Palavras-chave: design industrial, fractal, caos, produto, mtodo.
XI
ABSTRACT
A good human-product interaction begins with a proper concepts comprehension and
generation involving the new product development, through tools and design methods
application and improvement. Therefore, the use of modern methods and the assistance of
a structured approach, could decrease the design objective approaches problems, no matter
what technology has being used and also considering the human behavior as a critical one
over this development process.
Considering that, design development process of a new product concepts keeps itself
on a continuos changes, these needs should be correctly evaluated, because the initial
minimum variances would set towards big changes after all. From this point of view on,
this research perform a reinterpretation of the phenomenon that occurs over a methodical
process of a new product development, from the Fractal-Chaotic vision.
The present research while providing a new structural meaning from the main idea of
a new design product development, supplies a product design process modeling beneath a
fractal architecture. The goal of this model is to provide a structure within characteristics
that would simplify the design process without setting no constrains over designers
behaviors. The information gets in the process through Input, then goes across a cyclic
process with results coming up as an Output. This process joins others components that
will help on setting the problematic definition and building an option to resolve it. Is
important to consider that all these elements are managed three fields: subjective
delimitation, objective delimitation and human factor.
Key-words: industrial design, fractal, chaos, product, method.
1
CAPTULO I
I IN NT TR RO OD DU U O O
Caminhando pela calada, em um dia ensolarado no final de expediente, comeo a
sentir o concentrado barulho dos motores dos carros engarrafados atrs de um semforo.
Felizmente, a minha condio de pedestre me permite avanar sem o estresse ocasionado
por estar sentado dentro de um desses automveis. Pelo pensamento comum das pessoas
passa uma palavra, que de forma rpida define o que esto vivendo: "Caos". Porm, esta
simples palavra envolve um paradigma atual, que leva a um pensamento mais abrangente
inserido nas cincias, que dentro de um simples lxico popular onde apresenta-se mais em
forma de teoria que como um elemento prtico.
O surgimento da Teoria do Caos tornou possvel aos estudiosos das cincias,
atingir novos horizontes nas diversas reas do conhecimento universal. Com novas
propostas do que poderia ser ou de como poderiam ser estas novas abordagens, a realidade
e sua evoluo se apresentam em uma nova perspectiva. Esta nova postura na pesquisa
cientifica, tenta explicar acontecimentos que fogem aos padres estabelecidos, e que at
hoje so desconhecidos sob uma perspectiva tradicional, mediante uma praxe pouco
"acadmica". mais fcil entender esta prtica como a no aplicao dos tradicionais
procedimentos de uso das leis Newtonianas. Esta falta de academicismo no vai de
encontro a nenhuma regra, simplesmente procura desvendar mistrios que em posies
pouco flexveis e muitas vezes excessivamente fechadas, deixaram de lado opes de
interao simples.
Poder-se-ia considerar que o fato de que a idia da noo de caos leva a pensar que
os acontecimentos no tm uma lgica, em outras palavras, que seja difcil determinar os
ps e cabea das coisas, uma suposio que no correta. De outro lado, se pensarmos
que tudo est embaraado, seria mais simples, pois existe sempre a possibilidade de
desembaraar. O princpio desta Teoria do Caos baseia-se, em uma primeira vista, na idia
de que a soluo no existe, mas esse um aspecto que leva a diversos caminhos, com
mltiplas opes que no permitem enxergar um ponto fixo no horizonte. Seguindo o
2
raciocnio de partir de um ponto fixo, considerao feita com a finalidade de possuir um
comeo, as propostas e trabalhos que levaram aos conceitos desenvolvidos pela Teoria do
Caos partem da noo dos sistemas dinmicos. Estes sistemas so todos aqueles que tm
movimento ao longo de um perodo de tempo tendo peculiaridades em funo das diversas
variveis que envolvem seu acionar.
Imerso no movimento das novas opes dentro do mbito da Teoria do Caos e depois
de chegar a certos resultados em funo de sistemas dinmicos, Benoit Mandelbrot (apud
GLEICK, 1987) define um novo conceito. Na sua busca por definir as variaes de certas
formas e fenmenos matemticos, chegou concluso, de que as variaes pequenas e
grandes tm um nexo, uma familiaridade, e obedecem a uma constante: a escala, na qual
em funo de ampliaes chega-se a perceber variaes de tamanho porm, nem sempre de
forma. Desta maneira, o autor conclui suas idias com a necessidade de definir um
conceito baseado nas fraes, criando o termo fractal.
Frente a qualquer processo de soluo de problemas, de prtica comum estabelecer
um caminho a ser seguido. Dessa maneira que nasceram os mtodos, tcnicas e
estratgias, os quais forneceram estruturas que ajudam as pessoas no caminho do
desenvolvimento de uma determinada funo definida. Visando a necessidade de uma
representao de modelo e com o conhecimento da opo dos fractais, a seguir se
apresentar um trabalho que unifique dois conceitos abrangentes: Design e Fractais.
1.1 DEFINIO DO PROBLEMA
Na diversidade existente nos campos de conhecimento cientfico, a orientao dada
presente pesquisa concentra-se na rea do Design por sua grande importncia na
interveno direta como atividade mediadora entre produto e consumidor: a relao
humano-mquina, na constante busca de satisfazer necessidades. A atividade do Design
no est restrita unicamente funo de cobrir necessidades, j que tambm age como
criadora da interface Humano versus Meio Ambiente. Nestas duas relaes, nas quais a
apropriada colocao das necessidades transcende, a funo de interface que se constitui
como pilar que fundamenta a definio do Design Industrial (BONSIEPE, 1997).
Ciente da complexidade do processo de identificao da correta interpretao da
comunicao existente entre produto e usurio, diversos mtodos vo constituir
ferramentas de trabalho que tentaro satisfazer esta comunicao. Sendo que no processo
de design do produto, a aplicao dos mtodos tm como alvo principal, o estgio no qual
o designer vai gerar e construir as idias inovadoras e alternativas de soluo.
3
Como conseqncia, o uso de mtodos denota a existncia de estruturas
preestabelecidas que orientam o designer, de diversas formas, fornecendo ajuda
sistemtica e ordenada, com o objetivo de evitar, dentro do possvel, a perda de recursos,
entre eles, o tempo. A ateno criada, neste processo, orienta-se na premissa da
estruturao dos conceitos de maneira progressiva e arranjo finito, que nem sempre gera
os resultados mais apropriados. Uma considerao importante para a ateno no manuseio
conceitual no desenvolvimento de um produto a compreenso de que a presena de
produtos sem um resultado esperado para atender os requerimentos a um 100%
conseqncia de uma concepo errnea.
As abordagens inovadoras e as filosofias produtivas industriais no tm um mesmo
consenso sobre a importncia do design. Como exemplo, temos a atual filosofia japonesa,
orientada a um maior investimento na fase de design do produto, dedicando-lhe, em alguns
casos, uma porcentagem altamente considervel dos recursos investidos no produto em
desenvolvimento. Este filosofia considera que um maior investimento no design, ter como
conseqncia uma definio mais acertada na hora de colocar o produto na linha de
produo, gerando menor custo de correo. Caso o maior investimento de recursos seja
dado no setor de produo, pode acontecer que receba um design de produto mal definido.
Como conseqncia, podem ocorrer constantes alteraes da linha produtiva, e o retorno
posterior ao setor de design, por inconsistncia e defeitos excessivos, elevando os custos
finais do produto.
A inteno desta pesquisa no trata de optar por uma determinada filosofia produtiva,
simplesmente ressaltar a importncia do setor de design do produto, que nem sempre
levado em considerao com a devida importncia e responsabilidade dentro do processo
de industrializao e desenvolvimento das sociedades de consumo.
Parcialmente, conclui-se que o setor de design deva ser desenvolvido, e para que isto
acontea corretamente, deve-se empregar as ferramentas disponveis, ou disponibiliz-las
de forma correta, com a finalidade de gerar uma proposta que satisfaa a todos os agentes
nela envolvidos.
1.2 JUSTIFICATIVA
Com o passar do tempo, principalmente nesta era contempornea, percebe-se que a
evoluo e o desenvolvimento dos avanos cientficos so cada vez mais rpidos. Desta
forma vai ficando mais difcil assimilar e usufruir as novidades com a mesma velocidade
em que elas aparecem. Est-se num patamar da vida em que as novas tecnologias, com
4
suas diversas propostas, esto progressivamente mais comprometidas com as atividades
cotidianas das pessoas. Questionamentos sobre a importncia do uso apropriado ou no
destas novas tecnologias tm sido levantados, tentando desvendar suas influncias. A
mudana tecnolgica, vista com uma nova maneira de evoluir, est condicionada pelas
transformaes sociais e dos sistemas feitos pelo ser humano, que vo determinar as
mudanas sociais e tcnicas.
Apesar de ser uma ferramenta, a tecnologia assume um papel de condicionador,
afetando, inclusive, o design de produtos. provvel que para entender como o design de
produto afetado, a resposta esteja por dentro do mesmo processo de design. Quando se
aborda uma nova problemtica, o primeiro que acontece condicionar as opes a serem
desenvolvidas em funo dos recursos tecnolgicos de que se dispe. A aplicao de um
raciocnio estruturado tambm afetada. Claro, esclarea-se que isto no aplicvel a
todas a situaes em que se desenvolve o design.
O Design, visto como processo conceitual, apoia-se em estratgias, modelos e
processos que o auxiliam em seu desenvolvimento. Estes so os elementos que vo
constituir-se em um importante ferramental.
A inovao tecnolgica passou a suprir as carncias apresentadas por alguns mtodos
de design, fazendo-os mais rpidos, atingindo solues de forma agilizada: porm, esta
atitude pode disfarar os defeitos inerentes aos prprios mtodos. Desta forma explica-se a
lentido no surgimento de novos mtodos e, em determinadas situaes, a sua inexistncia.
No entanto, o desenvolvimento limitado de novos mtodos e modelos ocorreria em
virtude do fato de que estes sejam suficientes para as exigncias do designer. Tambm
pode ser decorrente de uma pouca ateno no design, pelo fato de no ser considerado
como um fator determinante nos diversos campos do processo produtivo industrial.
J na dcada de 70, Jones (1978) aponta a necessidade de novos mtodos, pensando-
se que essa colocao traria rpidas mudanas. Porm, tempo depois, Pugh (1991) coloca
que apesar das muita retrica e exortaes feitas, ao longo de muitos anos, isso teve poucos
resultados positivos e tangveis.
Muitas situaes em que o problema tenha requerido uma abordagem metdica para
ser resolvido, enfrentam-se com o inconveniente de que os j clssicos mtodos no lhes
proporcionam a flexibilidade requerida pelos novos contextos tecnolgicos que interferem
com o design. Esta reflexo est vinculada necessidade de agir rapidamente ante uma
situao, para a qual se precisa ter disposio uma estrutura metdica que permita
afrontar a diversidade conjuntural de maneira mais efetiva. s vezes, falta a definio
5
desta estrutura que comporte os mtodos, atualmente existentes, e a forma de como eles
devem ser abordados. Talvez, a busca de solues no esteja centrada na prpria rea do
design, como tem aparecido em outras reas de conhecimento cientfico. Na atualidade,
no se considera a globalizao como agente influente, porm h uma latente necessidade
de criar propostas que sejam mais abrangentes e ao mesmo tempo eficientes.
J passou a poca em que as estruturas sociais, baseadas em certos protecionismos
tradicionais, limitavam a ao abrangente dos designers. Passou o tempo de se restringir
aos especialistas o trabalho estritamente no campo cientfico, com as conseqentes
limitaes na suas atitudes e propostas, geradas sobre uma viso parcial da realidade.
Atualmente, com a reconhecida importncia dos trabalhos interdisciplinares, o
campo de ao se amplia ultrapassando as inexistentes fronteiras divisrias das pessoas e
suas sociedades, fomentando a colaborao total.
A responsabilidade assumida pelo designer traz como conseqncia um labor alm
de propostas simples que se finalizam na linha de produo. O horizonte traado para suas
colocaes envolve uma clara compreenso das necessidades provindas da sociedade.
Compreenso que s vai ser possvel se ele tiver disposio os recursos metdicos e bem
estruturados do design, alm da j considerada capacidade inata do designer. As propostas
que surjam a partir desta elaborao conceitual e prtica devem considerar aspectos to
complexos como o impacto social e ecolgico, e a prpria satisfao do consumidor.
Tendo em vista esta complexidade, os recursos de soluo devem ser procurados
onde eles estejam, alm das limitaes de estratgias ultrapassadas. A busca pode partir
para qualquer canto do vasto conhecimento cientfico, tendo sempre em mente que no se
trata de encontrar uma soluo sofisticada pois, talvez, a soluo esteja na simplicidade das
formas que a prpria natureza fornece.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
O setor de Design de Produto est caraterizado pela existncia de vrios modelos,
estratgias, mtodos e tcnicas que auxiliam e so usados como ferramental de trabalho
dos designers, tentando suprir diversas necessidades do mercado. Como foi colocado,
percebe-se que o desenvolvimento nesta rea tem tido uma evoluo um pouco lenta,
muitas vezes porque as prprias instncias do mercado no exigiram a criao de grandes
modificaes. Deve ser esclarecido que o patamar do mercado mencionado refere-se aos
6
requerimentos da aplicao do design no processo produtivo. A presente dissertao no
vai centrar-se no problema conjuntural, visando trabalhar diretamente com os mtodos e
tcnicas presentes no design de produto.
A caracterizao clssica dos mtodos e tcnicas conhecidos fornece uma bagagem
de opes as quais nem sempre atingem grande diversificao de usurios - designers.
Na diversidade da espcie, o ser humano, que forma parte dela, definido como um ser
complexo, o qual nem sempre escolhe o mesmo caminho no instante de resolver
problemas, porm chega a usar esquemas mentais e de comportamento preestabelecidos e
de certa forma possveis de serem caraterizados. Com isto no se afirma que o homem age
programadamente, apenas que ele emprega estruturas aprendidas, assimiladas em certa
forma como processo heurstico. Estas estruturaes fornecero opes, das quais ele pode
eleger uma ou vrias, combinando-as frente confrontao de uma situao ou problema,
embora ele tenha padres de comportamento que se manifestam de diversas formas.
Com base nas idias prvias, chega-se ao compromisso de que todo campo que
desenvolve conhecimento cientfico deve orientar-se, de certa forma, a fornecer a maior
diversidade de opes e possibilidades, com alternativas inovadoras no desenvolver e agir
das cincias. assim que o objetivo genrico da pesquisa centra-se na proposio de uma
ferramenta de baixa complexidade de uso, que aprimore o processo de elaborao do
design, com os conseqentes benefcios de uma definio rpida e acertada de uma
alternativa de produto. A proposta feita dever ser assimilada pela maioria dos designers,
tentando fechar as lacunas geradas por outros processos inadequados. Ciente da dificuldade
de uma colocao to abrangente como a suposta ferramenta previamente colocada, seria
impossvel que ela seja totalmente infalvel, dependendo da caraterstica pessoal do
designer e da orientao que ele aplique.
A proposta de melhorar o processo de design tem como objetivo a busca de uma
maior liberdade vista como um no condicionamento a usar um caminho predefinido,
porm uma flexibilidade na gerao do prprio caminho por parte do designer.
1.3.2 Objetivo especfico
A pesquisa baseia-se numa viso do universo da Teoria do Caos e especificamente
dos Fractais, sendo orientada na busca de uma nova abordagem dentro da concepo do
Produto no Design Industrial. A partir destas concepes tericas, com o claro
conhecimento que define o Fractal, fusionado com os conhecimentos obtidos dos diversos
mtodos e tcnicas de design do produto, pretende-se gerar um modelo que auxilie o
designer a estruturar e expor as idias e conceitos gerados no processo de Design de
7
Produto.
No h inteno de determinar um modelo fechado e limitado, como opo restrita e
nica. Como coloca May (apud GLEICK, 1987) as equaes simples no chegam a
refletir com perfeio a realidade, sendo apenas metforas desta. Assim, prope-se evitar a
imitao, no entanto, sob uma compreenso da base do principio fractal. A imitao
inexistente desde a perspectiva de copiar processos, porm se orienta a uma compreenso
destes princpios fractais deixando para a pessoa a possibilidade de fazer uma montagem
conceitual a partir destes.
Assim, o modelo no chega a ser uma estrutura complexa, que ao ser abstrada gera
uma funo simples. Alis, a simplicidade do modelo encontra-se em fornecer uma
palavra-chave desta estrutura complexa, a qual ser um elemento isento de complicaes
que atravs de suas sucessivas repeties, em diversas escalas, dar a possibilidade de
gerar estruturas complexas, que em futuras anlises, ser fcil compreend-las pela origem
de seus componentes. O designer, ao adotar este elemento flexvel, ter a possibilidade de
colocar as variveis pessoais, gerando uma estrutura de procedimento em concordncia
com os recursos disponveis. Finalmente, com a idia fractal em mente, se pode gerar uma
srie de regras especficas bem definidas, por parte de cada designer, facilmente repetidas
e lembradas.
1.3.3 Resultados esperados
A elaborao de todo projeto de produto traz conseqncias que muitas vezes
escapam das mos do designer, porm a presente pesquisa tem como finalidade secundria,
o enriquecimento do ser humano. A forma como o modelo gerado contribuir est em que
ele possa ser entendido como uma ferramenta. Esta ferramenta, de simples manuseio e
assimilao, ser suscetvel de ser personalizada pelo designer, a fim de resgatar os valores
pessoais bem como os valores regionais, (aspectos culturais) nos quais o projeto ser
inserido.
1.4 HIPTESES
1.4.1 Primeira Hiptese
Seria lgico pensar que um mtodo que tem como base a observao de estruturas
existentes na natureza seja apropriado para a rea de Design?
A observao assim como o estudo das interaes que acontecem na natureza tm
demostrado que ao longo de muitos milhes de anos desenvolveram-se estruturas capazes
8
de autosustentar-se e manter equilibrado seus recursos. Desta perspectiva, parte-se do
princpio de que a natureza vem agindo com eficcia.
Talvez seja difcil ver o nexo existente entre o Design e a Natureza, como fonte de
inspirao, mas eles apresentam semelhana nos processos de resolver problemas. Ambos
procuram uma constituio fsica de um propsito com economia, beleza, interao e
relacionamento com o meio ambiente..
O nico fator que vai diferenar estes processos o tempo. Enquanto a Natureza
baseia-se em um longo processo de milhes de anos, de tentativa e erro pesquisando e
escolhendo a mais vivel das opes geradas, o design exercido pelo ser humano dispe de
um tempo limitado. O tempo na atualidade um fator importante, sendo que as mudanas
levam pouco tempo, deixando, rapidamente, obsoletas as propostas geradas h um curto
prazo (BERNSEN, 1995).
Imersos em um pensamento retrospectivo, consideram-se as variveis naturais e suas
diversas representaes como geradoras de um pensamento ecolgico. Se importante
considerar a ecologia, no de interesse gerar uma abordagem nesta linha de pensamento,
porm, obter um princpio da natureza, que nos leve a ter uma maior compreenso dela e
que a interao da convivncia seja mais harmoniosa entre as partes.
Mesmo que as idias no sejam claramente apresentadas ao nosso redor, questo de
tirar a lente do artificial para poder enxergar as solues simples com que a Natureza vem
agindo e resolvendo seus problemas, inclusive muitos deles criados pelo prprio ser
humano. Pode-se inferir que a natureza resolve todo vazamento artificial: no entanto, esta
capacidade est enfraquecendo-se de forma gradativa.
"Talvez mais relevante que os vrios detalhes do seu legado cultural, os gregos nos
ensinaram como importante nos perguntar sobre o mundo nossa volta e sobre nos
mesmos. Seu amor pela razo e sua f no uso do raciocnio como instrumento principal
na busca do conhecimento formam o arcabouo fundamental do estudo cientfico da
Natureza. No devemos nunca fugir dessa busca, intimidados pela nossa ignorncia. O
medo deve ser combatido com a razo e no com mais medo. Essa, para os gregos, a
chave da sabedoria." (pp. 88, GLEISER, 1998)
1
Assim a primeira hiptese centra-se em uma proposta que tem sua configurao
inicial numa estrutura abstrada da natureza a qual fornecer uma ferramenta que, bem
manejada, ajudar na construo de um futuro menos nocivo.
9
1.4.2 Segunda Hiptese
Entendido o termo Fractal, ser possvel que ele, formando parte de nossa natureza,
possa servir como elemento base do modelo a ser proposto?
Nas cincias tem-se uma abordagem com enfoque baseado na Teoria do Caos. Esta
abordagem prope uma nova forma de ver as coisas, na qual a premissa base coloca que
tudo afetado pelas mnimas variaes das condies do meio onde se realiza a pesquisa
ou o experimento, sendo conhecido como o "efeito borboleta" de Lorenz (1963 apud
GLEICK, 1987). Durante muito tempo considerou-se um meio sob condies ideais para
avaliar as experincias, o que na realidade no acontece. A matemtica tradicional, durante
um perodo, negou-se a aceitar que poderiam existir problemas insolveis, baseados em
equaes no lineares.
Costumeiro era colher tudo aquilo que tinha previso de chegar a um final lgico
(entendendo isto como tudo aquilo que se encaixava dentro do contexto do momento).
Matemticos no negavam a possibilidade da existncia de problemas sem soluo, porm
estes sempre foram deixados de lado ante um temor de perder-se numa histria sem fim.
Nesta mesma poca comeam a aparecer pesquisadores, que saindo dos padres,
aventuram-se por campos ainda inexplorados, nos quais s a vontade de chegar a uma
maior compreenso dos fatos da natureza lhes fez chegar a definir propostas que
questionaram a matemtica tradicional. Com isto se passou de uma adaptao dos
problemas em funo das limitaes do laboratrio a uma aproximao do laboratrio aos
problemas e fenmenos existentes, posio reforada pelo colocao feita por Kepler, na
qual as teorias devem incluir dados experimentais, reais, e no o caso contrrio. Desta
maneira ele continuou inspirando-se nos gregos, colocando tambm que toda teoria que
descreva um fenomeno natural deve ser fsica, pois tem que revelar as causas que esto por
trs do comportamento observado, constituindo-se em dois aspectos importantes na cincia
moderna (GLEISER, 1998). assim que contribuies de cientficos, pouco
compreendidos em suas respectivas pocas, vo mudar muito a situao das cincias,
dentro delas a mencionada matemtica, abrindo-se discusso. Claro est que o processo
levou muitos sculos para tornar-se vivel.
Com base no princpio escalar dos fractais, tm sido realizadas pesquisas nas
diversas reas, como a fsica, economia, geologia, administrao, entre outras. O elemento
que vai definir sua importncia consolida-se na sua flexibilidade. Tambm em poder
trabalhar com um nmero mnimo de variveis, entendido como a possibilidade de

1
GLEISER, Marcelo. A dana do universo. So Paulo, Companhia das Letras, 1998.
10
modificar suas dimenses, bem como trabalhar com poucas constantes. Tudo isto
possvel graas a constante dos elementos a serem empregados, embora em diferentes
tamanhos ou escalas.
Desta forma, tem-se a possibilidade de gerar uma infinidade de propostas, sem a
necessidade de recorrer a complexas formas estruturais, as quais nem sempre tm uma
padronizao e identidade unitria.
Os fractais, com base do modelo proposto, partem do princpio do emprego de um
nmero mnimo de elementos iniciais, os quais sero usados e multiplicados por fatores
conhecidos ou simplesmente reproduzidos quantas vezes for preciso para se atingir o alvo.
A proposta baseia-se na simplicidade deste sistema, simplicidade refletida na repetio
escalar. No entanto ela pode aparecer de forma complicada, justamente pela infinidade das
repeties.
1.5 METODOLOGIA DA PESQUISA
O procedimento adotado no desenvolvimento da pesquisa do presente trabalho
contempla quatro grandes estgios compreendidos desde a Introduo at a definio do
Modelo Proposto. Este processo pode ser observado na figura 1.1.
Introduo
Objetivos
Justificativa
Teoria do Caos
FRACTAL FRACTAL
Design Industrial
METODOS DE DESIGN
DE PRODUTO - MDP
Re-interpretao dos MDP
da perspectiva da
Teoria do Caos e dos FRACTAIS
Elaborao do Modelo
Fractal De Design - MFD
Consideraes Finais
Consideraes Modelagem
Figura1.1 Esquema da pesquisa.
A Introduo vai definir os objetivos e sua justificativa na busca de uma soluo a
11
uma problemtica apresentada. Sero levantadas algumas hipteses que ajudaro a definir
o marco no qual ser desenvolvido o modelo projetado.
O primeiro dos quatro estgios mencionados refere-se Teoria do Caos, com a
nfase centrada especificamente no Universo Fractal
2
. Nesta etapa ser feito um
levantamento bibliogrfico que inicia-se na compreenso da Teoria do Caos, a qual servir
como contexto para a compreenso dos Fractais. Uma vez entendido o fundamento bsico
que delimita a Teoria do Caos, ser possvel a formao da idia do surgimento dos
Fractais. J a definio de Fractal busca esclarecer sua importncia no Caos e
principalmente a deteco das caractersticas que o definem. A informao coletada passa
por uma re-interpretao numa linguagem menos matemtica, com a finalidade de
evidenciar os conceitos bsicos, constituintes dos fractais, que sero empregados num
estgio posterior.
Em um segundo estgio, est a rea de Design Industrial, com uma anlise dos
Mtodos de Design de Produto MDP. Aps uma breve definio do Design, prioriza-se
a descrio dos mtodos que auxiliam o designer na elaborao de uma nova proposta de
produto. O procedimento adotado para esta etapa passa, primeiramente, pela deteco das
macro famlias que organizam os mtodos, estratgias e ferramentas existentes. Em
seguida, se definira a melhor forma de estruturar os diversos mtodos, tomando em conta,
propostas existentes ou no, bem como a melhor adaptao da informao para uma
posterior manipulao.
O terceiro estgio compreende a Re-interpretao dos MDP da perspectiva da
Teoria do Caos e dos Fractais. Esta etapa vai constituir-se numa pea importante da
pesquisa, porque nela que ser confrontada a informao obtida dos Fractais e Caos, com
aquela obtida da rea metdica do design. O resultado desta confrontao permitir
verificar se realmente existe um nexo entre estas duas reas de conhecimento, fornecendo o
suporte para uma proposta posterior.
Como quarto patamar a ser executado, encontra-se a elaborao das Consideraes
Modelagem, que vo constituir a receita que permitir a elaborao do modelo.
Finalizada esta etapa da pesquisa, feita a Elaborao do Modelo Fractal de Design
MFD, considerando as caractersticas previamente apontadas. O MFD inicialmente ser
pensado como uma formulao matemtica, apoiando-se nas caractersticas fractais e nas

2
Nas palavras do criador deste termo, o matemtico Mandelbrot, "fractal" substantivo e adjetivo, tanto em francs como ingls, do
latim "fractus "(adjetivo) e "frangere" (do verbo), que significa "quebrar", "fraturar".
12
condicionantes caticas. A partir deste ponto sero acrescentados os conceitos e idias
vistas no terceiro estgio, com o intuito de definir os elementos que interviro no modelo.
Estes componentes definidos sero estruturados baseando-se na distribuio hipottica da
formulao matemtica. A conformao da estrutura final responder s exigncias dos
conceitos de Design e Fractal, constituindo-se num sistema de fluxo contnuo, regulvel
pelo prprio designer. Uma considerao importante encontra-se na definio dos
componentes envolvidos, j que eles so direcionados a partir do estgio de design, que por
sua vez est inserido como uma parte do processo produtivo de um novo produto. Da
mesma forma, estes componentes so genricos com a inteno de dar liberdade na
aplicao do MFD em qualquer situao.
1.6 LIMITAO DO TRABALHO
A pesquisa no tem por interesse a aplicao prtica do modelo, j que ele no chega
a propor uma estrutura totalmente detalhada, porm a base para a gerao desta. A
orientao da proposta tem como alvo a gerao da informao suficiente para uma
posterior elaborao de um modelo aplicativo, que leve a uma insero prtica na rea do
Design. Entre outras limitaes, considera-se que no sero abordados nem avaliados
conceitos nas reas da cognio, cultura e design, apesar de que este ltimo ser
parcialmente definido. A presena destes elementos ser referenciada e de uso para
construo da proposta, em outros termos, de apoio como informao conjuntural e
implcita.
No existir uma exaustiva demonstrao matemtica da abordagem Fractal por no
ser diretamente til pesquisa. A apresentao destes conceitos tem como finalidade uma
re-interpretao, mais em nvel de significado e transcendncia que de contedo.
A proposta ter como finalidade a apresentao de uma nova viso da perspectiva do
designer no design de produto, assim como de um conceitualismo aberto a discusso por
parte deste.
O objetivo da pesquisa no definir o perfil do designer, entretanto, criar uma forma
de estruturar os processo de design de forma que seja aplicvel na grande variedade de
perfis destes potenciais designers.
No h restrio prtica pois a proposta chega apenas a uma proposta terica. Os
conceitos apresentados so encaminhados para fornecer uma janela na vasta gama de
conhecimentos em desenvolvimento atualmente, embora tente fornecer a base para
desenvolvimentos futuros na rea de design de produto e em geral na rea de Design.
13
CAPTULO II
A A T TE EO OR RI IA A D DO O C CA AO OS S
Em meados deste sculo, depois de toda aquela absurda matana da Segunda Guerra
Mundial, comea a reconstruo do mundo. Enfatiza-se mundo, porque agora bem sabido
que indiretamente afetou a todos; se recomea a planejar tudo, a renovar, em todos os
campos de conhecimento, entre eles o da matemtica, que mantinha uma linha
conservadora. A pesar desta tendncia e quando tudo se pensava resolvido, na
matemtica, comeava a surgir uma nova corrente de pesquisadores que questionavam os
acontecimentos pouco tocados, deixados de lado, por simples questes de infra-estrutura
para resolve-los. assim que diversos pesquisadores comearam a fazer investimentos em
reas, nas quais, no sabiam se teriam sucesso e possivelmente se encontrariam uma
soluo de problema nenhum.
A motivao partiu da necessidade, na qual eles acreditavam, de poder fazer uma
maior descrio quantitativa da natureza (MANDELBROT, 1991), como ponto de partida
para futuros melhoramentos em situaes apresentadas. Entre os cientistas, por dentro
desta nova era, estava o matemtico polons Benoit Mandelbrot que, baseado em suas
pesquisas, terminaria colocando:
"J muitas vezes mostrei estar pronto a contradizer quase todos os meus antepassados
cientficos, declarando que uma parte daquilo que eles ganharam o habito de considerar
patologia matemtica dever, de ora em diante, ser reclassificado como a expresso da
robusta complexidade do real." (pp. 175, MANDELBROT, 1991)
3
Nessa poca se vivia uma dissociao entre a matemtica e a fsica, o que acarretava
problemas, pois o entendimento da natureza requeria unific-las. Mandelbrot(1991),
muitos anos depois, colocaria que as grandes equaes da fsica matemtica so o nvel
mais elevado das cincias da natureza.

3
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
14
A pequena introduo feita at agora objetiva uma maior aproximao com os
conceitos cientficos da matemtica e da fsica de uma forma mais familiar. A presena de
Benoit Mandelbrot e sua importncia para o trabalho, na sua viso da fragmentao (sob o
nome de Fractal), fundamental em sua pesquisa, permitir ingressar num novo mundo da
geometria da natureza. Seria um pouco incorreto tentar explicar esta nova abordagem, sem
mencionar a corrente ideolgica que esta por trs, que a Teoria do Caos, a qual traz uma
sensibilidade com o mundo real.
2.1. E QUANDO SE PENSAVA QUE TUDO ERA UM CAOS
Voc j reparou no que acontece com o lquido contido no liqidificador quando
muda de baixa para alta velocidade? A primeira constatao que se far a de que se
precisa tampar o copo, caso contrrio, o contedo ficaria espalhado por todos lados. Mas
no s esse o acontecimento, observando-se detidamente o lquido contido no copo,
perceber-se- que, em baixas rotaes do motor, ou seja, na velocidade mnima, o lquido
se v to regular e uniforme em seu movimento, que qualquer usurio poderia,
tranqilamente, trabalhar sem tampa, embora isto no seja correto, na prtica o que
acontece.
Fazendo um seguimento continuo das mudanas do lquido em movimento, ao
mesmo tempo que se vai incrementando as rotaes do motor, perceber-se- que at um
certo ponto, alto, da velocidade do motor, o fluxo do lquido em movimento s incrementa
sua rapidez, porm chegar a um ponto onde repentinamente tudo muda, e aquela ordem
mantida at ento desaparece, e o contedo comea a ser jogado para todos lados (DIBAN
& GONTIJO, 1999a).
Este pequeno episdio cotidiano serve para representar, com algo to prximo de
nossas vidas, o que conhecido como a "Teoria do Caos". Antes de desvendar esta teoria,
faz-se uma aproximao com os fatos acontecidos com seus criadores, sabendo que o
surgimento da teoria do caos comeou no final do sculo XIX, com as idias e conceitos de
Henri Poincar, partindo apenas das experincias do matemtico estadunidense Edward
Lorenz.
Lorenz, com foi mencionado, formado em matemtica, foi sempre to apaixonado
pela meteorologia, que foi a rea de conhecimento para a qual direcionou a matemtica
(GLEICK, 1990). No universo da meteorologia, destaca-se como objetivo fundamental o
prognstico das condies climatolgicas. Sem detalhar ao executar esta funo, so
levados em conta muitas variveis, com exemplo, o vento, o sol, a umidade, as nuvens etc.
15
Nos anos 60, Lorenz comeava a montar uma reproduo das condies climticas,
de um ponto de vista mais simplificado, deixando de lado certas condies que, para o
modelo de reproduo do real, no seriam prticos. assim que ele tentava ter uma
aproximao do que seria um sistema dinmico da natureza. Comeou a coletar dados para
alimentar o modelo que ele montou num rudimentar computador. Sendo a construo do
modelo baseada nas equaes de Navier - Stokes com aplicaes de Fourier, que apesar de
no ter um resultado adequado, os dados obtidos forneceram, de uma maneira simples,
caractersticas de um sistema no-linear, com reas de turbulncia e caos determinstico, o
que ele ainda desconhecia (FRYLAND, 1992).
Os primeiros resultados obtidos deste modelo satisfaziam apenas as condies
imediatamente iniciais dos fenmenos, mas a medida em que o tempo passava, a distoro
destes valores era cada vez maior, do que poderia ser uma predio certeira. Continuando
com o trabalho, em 1963, define um grupo de trs equaes diferenciais, para o fluxo de
fluido de conveco, determinando que para um patamar de valores determinado, existia
uma sensibilidade s condies iniciais, como exemplo de caos determinista, sendo este o
primeiro estudo numrico do comportamento catico para um sistema dinmico no linear
(TURCOTTE, 1992; BAKER & GOLLUB, 1996).
O pensamento cientfico que circulava naquela poca colocava que:
aproximadamente as mesmas causas seguem aproximadamente o mesmo efeito, tanto na
natureza como em uma experincia de laboratrio, o que se levava em considerao como
certo, para curtos perodos de tempo. Acrescentando-se, que se no for desta maneira, no
se poderia aplicar as leis naturais, bem como no se poderia construir nenhuma mquina
funcional. Porm, isto no universalmente verdadeiro, como Lorenz vinha demostrando
com suas experincias nos modelos de predio climtica (PEITGEN et al., 1993). (...)
the main maxim of science is its ability to relate cause and effect. (...) Since there is no
clear relation between cause and effect, such phenomena are said to have random
elements. (pp. 10, PEITGEN et al., 1993)
4
Com isto se deixa claro, que a presena de
comportamentos aleatrios influencia qualquer sistematizao repetitiva dos fatos.
Lorenz fez uma representao grfica dos dados obtidos nas suas experincias,
percebendo que a medida em que ia incrementado o nmero dos dados, percebia-se uma
peculiaridade, a existncia de dois pontos de atrao (Atratores, explicados mais adiante)

4
(...) conduta principal da cincia sua habilidade de relatar causa e efeito. (...) Desde ali no h uma clara relao entre causa e feito,
tal fenmeno e dito que tem elementos aleatrios.
PIETGEN, Heinz-Otto; JRGENS, Harmut & SAUPE, Dietmar. Fractals For The Classroom - Part One, Introduction to fractas
and Chaos. New York: Springer-Verlag, 1993.
16
figura 2.1, que faziam com que o fluxo da curva gerada deslocasse de um a outro ponto,
constantemente. Tambm constatou que nenhum dos valores se repetiam, criando uma
curva infinita de pontos no comuns. Tudo isto o levou a pensar no desvio existente na
progresso dos valores ao longo do tempo.
Figura 2.1 Algumas trajetrias do atrator de Lorenz (PIETGEN et al., 1993).
Depois de repetitivas experincias, Lorenz colocou que todo sistema dinmico
poderia ser afetado imprevisivelmente, com uma mnima variao dos valores iniciais, o
que logo seria conhecido como o Efeito Borboleta. Assim, o simples bater das asas de
umas borboletas de um hemisfrio do planeta, depois de um certo perodo de tempo,
afetariam as condies climticas do outro hemisfrio. Isto reforava o que ele dizia, que
era praticamente impossvel predizer as condies climticas de uma determinada regio,
por mais que se colocassem sensores distantes 30 cm, um do outro, pois sempre existiria
um espao entre eles no qual existiria uma nfima variao, no detectada pelo sensores,
que depois de um determinado perodo de tempo, seria notria e surpresa. por isso que
atualmente so chamados de prognsticos do tempo, pois nada pode ser 100% certo. E isto
possvel nas leis naturais, pois o determinismo, que no equivalente previsibilidade,
no exclui a possibilidade do caos. O mais surpreendente que este efeito pode ser
observado em vrios sistemas, mais simples que o do clima (PIETGEN et al., 1992).
Depois das experincias de Lorenz, e ao mesmo tempo, outros cientficos trabalharam com
os problemas da modelagem dos fenmenos.
17
Como poder entender, de maneira cientfica, um determinado fenmeno natural,
permitindo trabalh-lo? Pois como os cientficos colocam trata-se de um sistema dinmico,
definido como (...) um tal sistema consistente de uma funo que produz iterativamente
um novo valor a partir do valor obtido precedentemente. ( pp. 18, SERRA & KARAS,
1997)
5
Dentro desta famlia dinmica, encaixam os sistemas no-lineares, entendidos como
todos aqueles que no mantm uma uniformidade no seu desenvolvimento interativo
medida em que passa o tempo. J Libchaber & Feigenbaum (GLEICK, 1990), colocam que
os sistemas biolgicos na busca de sua estabilidade usavam a no-linearidade como defesa
contra o rudo, que em um fluxo sensvel poderia ser perturbado, mudando o
comportamento. Pietgen et al. (1993) definem a propriedade da estabilidade, em termos
matemticos, como um processo que produz uma seqncia de resultados com tendncia a
aproximar-se de um objeto, que independente de como comea o processo. Essa
estabilidade conseguida mediante uma retroalimentao no-linear regular (caso de
interao contnua de um sistema dinmico) dela mesma, fazendo com que o movimento
tenda a um sistema estacionrio de forma automtica. Isto pode ser entendido quando
qualquer sistema ameaado por uma perturbao comea a comportar-se ligeiramente
irregular, em busca de compensar e voltar a seu estado original (GLEICK, 1990). Acredita-
se que o sistema solar estvel; por isso se ocorrer uma perturbao na rbita da Terra, ela
voltaria novamente ao curso normal, pois se acredita nisso e por que ningum viver o
suficiente para ver o contrrio (MANDELBROT, 1983).
A parbola medieval dos ratos e as solteironas: Na poca medieval, havia perodos
em que a safra era pobre, pois os campos estavam infestados de ratos, tendo como
resultado dotes pobres, o que se refletia no incremento de filhas solteironas dos
fazendeiros. Como estas moas no casavam, dedicavam-se a criar gatos, populao que se
incrementava dramaticamente, o que em troco era ruim para a populao de ratos. Esta
diminuio da populao de ratos trazia, a volta das boas safras, o retorno de dotes ricos, a
diminuio de gatos e novamente a volta dramtica dos ratos (PIETGEN et al., 1993).
Este processo se repete uma e outra vez; com isto se procura explicar como complexo um
sistema dinmico populacional, tendo um comportamento cclico.
Por sistema intransitivo entende-se que onde se pode observar um determinado
comportamento por um longo perodo, tambm se pode observar outro totalmente
diferente, mas nunca os dois ao mesmo tempo. A mudana de um comportamento para

5
PENTEADO SERRA, Celso; WEGNER KARAS, Elizabeth. Fractais - gerados por sistemas Dinmicos Complexos. Curitiba:
Editora Universitria Champagnat, 1997.
18
outro se d por uma fora externa e pode-se dar rapidamente, como se fosse um salto
(GLEICK, 1990). Tambm refere-se existncia de estruturas em sistemas no lineares
que so sempre as mesmas, se encaminhadas adequadamente (GLEICK, 1990).
Esta presena da no-linearidade existente na natureza faz entender que no
possvel estabelecer uma definio absoluta de um fato e suas conseqncias. assim que,
em um curto prazo de tempo, qualquer ponto num espao pode representar o
comportamento possvel do sistema dinmico, e, a longo prazo, os nicos comportamentos
possveis so os dos prprios atratores.
Colocado sobre a existncia da irregularidade nos fluidos, no exemplo inicial, surge
o questionamento sobre o que gerou essa mudana? A turbulncia. A importncia de
entender a turbulncia , como coloca Turcotte (1992), o maior exemplo universal de
comportamento catico nos fluidos. Ela poderia ser entendida de muitas maneiras, mas, o
mais importante que ela traz uma poro de desordem em todas as escalas. Poder-se-ia
dizer que so redemoinhos dentro de grandes redemoinhos, dinamismo instvel, baseado
num movimento aleatrio, sendo muito dispersiva ao retirar energia e criar arrastamento
(GLEICK, 1990).
Segundo a teoria de Landau (apud, GLEICK, 1990) a turbulncia um amontoado
de ritmos que competem, e cada um incompatvel com o anterior. Como vista, a
turbulncia basicamente tem um ordem aleatria implcita, aceitando-se que um mito a
existncia de turbulncia homognea, caracterizando-se por sua intermitncia
(MANDELBROT, 1983). A interao, conhecida como o intervalo entre dois erros, seria
degenerada se ocorresse num nico ponto, sendo relativo o caso contrrio quando existe
simultaneamente um conjunto simples no qual passa tudo ao mesmo tempo e no existe um
lugar onde no passe nada (MANDELBROT, 1991).
Retomando a idia da poro de desordem em todas as escalas, visto como ela se
apresenta no vo de um avio. Um avio de grande porte enquanto voa sacudido em
certos pontos da atmosfera, pois a evidncia da existncia de que estes pontos apresentam
turbulncia, fora deste vo normal. Refazendo o teste com um avio menor, percebe-se
que naquelas pores de vo tranqilo do avio maior, existem pequenas pores
turbulentas para o menor. Tambm, se constata que naqueles pontos de turbulncia do
avio maior, existem pores de sacudidas mais fracas. Se examinada em detalhe cada
poro turbulenta se ver que existem tanto subpores turbulentas como no turbulentas
(MANDELBROT, 1991). sugesto de Mandelbrot (1991), o modelo de turbulncia (ou
de rudo, como tambm conhecido) poderia ser construdo em duas aproximaes: a
primeira coloca que o escoamento regular chegando a ser uniforme; e a segunda, aceitar
19
que qualquer cubo de espao, tem pelo menos uma pequena poro de turbulncia.
A presena de pequenas ou grandes desordens manifestas nas experincias de May,
Lorenz e outros comearam a gerar um novo conceito catico, o da Teoria do Caos, dado
a inexplicvel mudana de comportamentos sob certas condies. As revelaes do caos
contribuam para uma veemente controvrsia em seu campo. (MAY apud, pp. 73 GLEICK,
1990) Percebeu-se que existia uma sensibilidade ante certos estmulos, entendidos como
condies iniciais, as quais refletiam no resultado da experincia de diversas formas, nem
sempre de uma maneira previsvel, como eles tentaram fazer. J Joseph Ford (apud,
GLEICK, 1990), colocou que a evoluo o caos com retroalimentao, aqui lembra-se
aquele conceito da estabilidade dos sistemas no lineares por meio da retroalimentao, s
que ele acrescenta que esta retroalimentao tem uma caraterstica catica. Um sistema
catico imprevisvel pela sensitiva dependncia nas condies iniciais (DEVANEY,
1997); as variaes infinitesimais nas condies iniciais leva a diferenas de primeira
ordem nas solues obtidas (TURCOTTE, 1992). Uma forma de entender melhor estas
variaes atravs do exemplo colocado por Pietgen et al. (1992), sobre a interao de
uma frmula feita em duas calculadoras, de marcas diferentes, ao mesmo tempo. Para esta
experincia, se empregaram uma calculadora Casio, que trabalha com uma aproximao
de 10 decimais, e uma HP que tem aproximao de 12 decimais. O valor inicial fornecido
foi processado interativamente nas duas mquinas, percebendo-se que depois da 30
a
interao, existia uma variao da ordem do 4
o
decimal, mais na frente na 35
a
a variao
passava para o 2
o
decimal, seguidamente a variao passa ao 1
o
decimal na 50
a
interao
com uma diferena surpreendente. O valor obtido pela Casio era de 0.0036 contra os
0.2257 da HP. Esta grande diferena se apresenta pela capacidade limitada de trabalhar
com o valor em toda sua extenso pela calculadora Casio em funo da HP. Mas isto no
que dizer que uma seja melhor que a outra, j que as duas tem limitaes que sero
percebidas ao se comparar com outra maior. O exemplo reflete a limitao do equipamento
existente para trabalhar com as magnitudes verdadeiras, deixando de lado valores que,
inicialmente, so considerados insignificantes, porm a longo prazo geram uma mudana
significativa.
Estabelecendo-se a diferena no ingresso de valores para um sistema catico de um
no catico tem-se que o primeiro comportar um erro crescendo exponencialmente e o
segundo um crescimento linear com o tempo. Em um curto prazo de tempo, se
desconhecer o sistema catico que ser conhecido como sensvel a condies iniciais. O
primeiro a reconhecer este fenmeno foi o matemtico e astrnomo Henri Poincar (1854-
1912), ao dizer (...) it may happen that small differences in the initial conditions produce
20
very great ones in the final phenomena. A small error in the former will produce an
enormous error in the latter. Prediction becomes impossible, and we have the fortuitous
phenomenon (Poincar, 1913). ( pp. 1 , BAKER & GOLLUB, 1996).
6
O Caos igualmente entendido como a coexistncia de todos os elementos ao
mesmo tempo, ou seja, as polarizaes criadas a um mesmo instante. D-se uma
inexistncia de ordem, mas no de algum elemento complementar. No h carncias, seno
existncia total de tudo. O sistema catico se caracteriza por no retornar a um ponto
previamente visitado, fazendo com que no exista uma periodicidade de rbita
(FRYLAND, 1992). Mas esta no a nica caracterstica que delimita um sistema
catico, j Baker e Gollub (1996) colocam que se precisa de trs variveis: a) convergncia
de trajetrias, b) confinamento de movimento a uma regio do espao da face das variveis
dinmicas, e c) singularidade da trajetria. De outro lado, Devaney (1997) coloca que os
ingredientes que possui o caos so: a) imprevisibilidade, b) indecomponibilidade, e c) um
elemento de regularidade. Finalmente Barnsley (1988) coloca que uma rbita catica no
peridica, mas transitiva, e tem dependncia sensitiva s condies iniciais, a que
Fryland (1992) acrescenta que no ocorre uma rbita peridica como conjunto limite.
Outro dos alcances da teoria do caos, alm do comportamento sensvel aos estmulos
iniciais, o da metodologia empregada e sua preciso, pois est projetada para uma
precisa avaliao cientfica dos comportamentos caticos nos modelos matemticos assim
como nos fenmenos reais. Assim, usando esta metodologia se pode estabelecer o
"horizonte previsvel" de um sistema. Mas, como em muitas das situaes, as ferramentas
disponveis no trabalham com toda a capacidade dos fatos, ou seja, como os valores reais
das variveis em toda sua extenso, estreitando o alcance deste horizontes, fazendo com
que as predies no sejam para um longo perodo de tempo (PEITGEN et al., 1993).
Uma forma de caos, que pareceria fornecer uma certa previsibilidade, a do caos
determinista, constitudo por sistemas dinmicos que podem dar origem a comportamentos
com grande dificuldade de no serem considerados aleatrios. Assim Norbert Wiener, na
dcada dos 30, pensava que por mais que a turbulncia fosse criada por um processo
determinista, deveria ser analisada sob um ponto de vista aleatrio, idia que tomaria
forma com os trabalhos posteriores de David Ruelle, na dcada de 70 (MANDELBROT,
1991).

6
provvel que acontea que pequenas diferenas em condies iniciais produziro umas bem grandes no fenmeno final. Um pequeno
erro no primeiro produzir um grande erro no segundo. A predio torna-se impossvel, e temos um fenmeno fortuito. BAKER,
Gregory L.,GOLLUB, Jerry P.. Chaotic Dynamics - an introduction. New York: Cambridge University Press, 1990, second edition
1996.
21
O comportamento catico dos sistemas expressivo pela existncia dos atratores.
Ao retomar as idias de Henri Poincar, os fsicos Ruelle e Takens, em 1971, mostraram
que num grande nmero de casos o atrator estranho; j Gleick (1990) coloca que estes
fsicos, ao criarem esse conceito, forneceram uma das invenes mais poderosas da
cincias modernas.
Os atratores so entendidos como pontos crticos na perspectiva de criar
comportamentos inesperados num sistema dinmico, sendo muito deles desconhecidos, e
por isto chamados atratores estranhos. So chamados de atratores estranhos pelo fato de
terem a dimenso no inteira ou fracionria e terem como caracterstica no mudarem com
o tempo (FRYLAND, 1992). Mas no s existe atrator, como o ncleo de atrao,
tambm existe a contrapartida, ou seja, os repulsivos. Ao pegar-se um cone e colocar a
ponta para cima, e nela tentar colocar, em estabilidade, uma esfera pequena, ela no ficar,
sendo deslocada para qualquer lado, o que tambm mostra a aleatoridade da repulsa, sendo
esta ponta do cone um repulsivo. Se invertido o processo, colocando-se a ponta do cone
para baixo a esfera, colocada na beira do cone, vai ter a tendncia de ir para o centro do
cone, definindo o centro interno do cone como um atrator, ou como se entenderia o centro
de atrao (MADELBROT, 1991). Se bem existe essa tendncia a ir para o atrator, o
sistema dinmico no atinge o citado ponto, to s influencia na trajetria do sistema em
funcionamento, como se fosse um campo magntico. Porm, so definidos dois tipos de
atratores para um sistema, sendo um deles um volta fechada e o outro um ponto fixo
(MANDELBROT, 1983). Muitos textos de mecnica colocam que os atratores dos
sistemas dinmicos so pontos, crculos ou formas euclidianas, mas so raras excees
pois o comportamento dos sistemas dinmicos incomparavelmente mais complicado.
Seus atratores ou repelentes tendem a ser fractais (MANDELBROT, 1983). Lyapunov,
mediante seu exponente, fornece uma importante conexo entre a geometria fractal dos
atratores, que ressalta as caractersticas fractais do atrator, e a propriedade de dependncia
sensvel das condies iniciais, como sinnimo de sua natureza altamente catica.
(BAKER & GOLLUB, 1996)
A presena dos atratores no infinito pode ser definida como: O infinito um atrator
vigoroso na dinmica das funes polinomiais. Quase todo o plano complexo, exceo de
uma regio limitada, constitui a bacia de atrao do infinito. ( pp. 92, SERRA & KARAS,
1997)
7
Mandelbrot (1991) como FRYLAND (1992) determinam que os atratores

7
SERRA, Celso Penteado; KARAS, Elizabeth Wegner. Fractais - gerados por sistemas Dinmicos Complexos. Curitiba: Editora
Universitria Champagnat, 1997.
22
estranhos, baseados na peculiaridade de sua dimenso multifracionria, pertencem a
famlia dos objetos definidos matematicamente e chamados de fractais, sendo que para
muitos propsitos, um atrator ser estranho quando seja fractal. (MANDELBROT, 1983).
As suposies de homogeneidade de um sistema do lugar a outra suposio, a de
intermitncia que, quando esta um pouco idealizada, parece altamente fractal (GLEICK,
1990).
Seria comum pensar que todo sistema catico, sendo complexo em seu
comportamento, aleatrio, criando uma no definio de seqncia, no seria suscetvel de
entendimento. Mas isso no to certo. Numa tentativa de explicar a existncia de um
ordem dentro do desordem aparente do caos temos que: O universo aleatoriedade e
dissipao, sim. Mas a aleatoriedade com direo pode produzir complexidade
surpreendente. E como descobriu Lorenz h muito tempo, a disperso um agente da
ordem. (JOSEPH FORD apud, pp. 302, GLEICK, 1990)
8
Complementando esta idia: "A aplicao fsica era de que os sistemas do mundo
real se comportavam da mesma maneira identificvel, e que alm disso era
mensuravelmente a mesma." . ( MAY apud, pp. 73, GLEICK, 1990)
9
A importncia do prvio estudo dos sistemas dinmicos e caticos, porque seria
impossvel falar dos fractais sem mencion-los, j que so esses sistemas que os criam
(PIETGEN et al., 1993), como quem proporciona a chave da dinmica no-linear so as
estruturas fractais (GLEICK, 1990).

8
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
9
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
23
CAPTULO III
A A G GE EO OM ME ET TR RI IA A F FR RA AC CT TA AL L
3.1. PRIMEIRAS ABORDAGENS FRACTAIS
"A geometria fractal e o estudo do caos estiveram na origem de movimentos
independentes, (...) (...), contudo, mantiveram-se, em grande parte, unidos. Para
comear, foi desde logo evidente que os atratores estranhos de Ruelle eram fractais.
" De uma forma mais geral, o estudo do caos determinista deu origem a inmeras
formas geomtricas muito complicadas. A geometria habitual absolutamente incapaz
de as tratar, enquanto a geometria fractal constitua, partida, uma ferramenta
perfeitamente apropriada para o seu estudo. (...)desenvolveram a tcnica dos
multifractais (sem usar esse nome), com vista ao estudo das formas geomtricas
criadas pela turbulncia no espao real." (pp. 209, MANDELBROT, 1991)
10
A geometria fractal apresenta-se como uma poderosa ferramenta de descrio para
formas como as das nuvens, de maneira to simples como um arquiteto faria a de uma casa
usando a geometria tradicional. provvel que a busca de uma escala caraterstica da
geometria fractal, para alguns elementos presentes na natureza, torna-se uma perturbao.
Se um objeto tem uma ordem fractal oculta, ento ser possvel, com poucas regras,
codific-lo, considerando que grande parte da natureza tem uma ordem fractal oculta
(MANDELBROT apud, GLEICK, 1990).
Mencionada a palavra fractal, embora no tenha sido definida, remonta-se a suas
origens e volta-se a seu criador, Benoit Mandelbrot. Mandelbrot considerado o pai dos
Fractais, mas h quem afirme que o descobrimento deste se remonta matemtica clssica
e os matemticos do passado como George Cantor (1872), Giuseppe Peano (1890), David
Hilbert (1891), Helge von Koch (1904), Waclaw Sierpinski (1916), Gaston Julia (!918),
Felix Hausdorff (1919), assim como exemplos mais recentes como o de Gutemberg -

10
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
24
Richter (1954): para as freqncias de magnitude estatstica de terremotos, onde se sabe
que esta conexo equivalente a uma relao fractal entre o nmero de terremotos e o
tamanho caraterstico de ruptura. Embora seja Mandelbrot quem se preocupou em definir
os alcances dos fractais em nvel conceitual como uma nova percepo ou nova geometria
da natureza (TURCOTTE, 1992; PIETGEN et al., 1993).
Mandelbrot pesquisou em reas da matemtica que foram, por muitos anos,
questionadas, pois a abordagem fugia do formalismo imposto nessa poca. Sua pesquisa se
inicia quando comea a tentar definir os ciclos nos preos de mercado; logo, comearia a
trabalhar com a distribuio lexicogrfica das palavras.
O interessante do trabalho com os preos de mercado, era que os economistas
pensavam que a mudana de um preo a outro se dava de forma contnua, mas na realidade
poderiam existir grandes saltos de um a outro, rompendo com a idealizada continuidade, o
que acontece na natureza como aponta Gleick (1990) onde as tendncias so reais,
podendo desaparecer to rapidamente quanto surgem.
Mandelbrot (1991) sustentaria estas variaes com sua abordagem do efeito No e
Jos, em pesquisas feitas sobre as variaes no nvel da gua na bacia do rio Nilo, no qual
o efeito No se refere a continuidade, enquanto o efeito Jos fala sobre persistncia.
Depois de uma longa permanncia na Frana, onde morou devido Segunda Guerra
Mundial, e onde teve muita oposio pela Bourbaki (grupo de matemticos que se
aprimoravam no rigor da demonstrao matemtica), foi morar nos Estados Unidos da
Amrica do Norte, onde trabalhou no ncleo de pesquisa da IBM. Neste centro, ele
comeou a pesquisar um problema colocado pelos engenheiros do departamento, o rudo
existente nas linhas telefnicas dos sistemas, definindo o "rudo" como as inevitveis e
numerosas flutuaes espontneas, no qual toda linha de transmisso, por ser um objeto
fsico, tem uma quantidade fsica que afetada (MANDELBROT, 1991). Na busca de
determinar uma razo, descobriu que em perodos de um dia, existiam perodos de erros,
mas outros sem eles. Ao fazer o mesmo em uma hora, logo em um minuto, descobriu que
sempre existiriam perodos sem erros dentro de todo perodo de erros. Assim, para ele era
difcil achar um perodo onde os erros estivessem dispersos continuamente. Determinando
que no importara a magnitude de tempo sempre existiria uma proporo constante entre
os perodos livres de erro daqueles com erro, assim como a existncia de uma relao
geomtrica. Foi a partir desse problema, que ele fez uma reconstruo abstrata da teoria
dos conjuntos de Cantor. A soluo adotada para este problema, foi a de usar um sinal
modesto, pois os rudos eram inevitveis, e mediante a redundncia tentar descobri-los para
serem corrigidos (GLEICK, 1990).
25
Fazer reconstrues ou reprodues de uma determinada estrutura, de modo que
permitam estud-las e ver seus comportamentos, como querer ter uma mquina copiadora
que gera a figura desejada, s que existe um problema, que nem sempre fcil projetar a
mquina para a imagem dada (PIETGEN et al., 1993). Esta dificuldade se v refletida na
complexidade descritiva dos fatos, de forma simples, adicionado s limitaes do
equipamento. Esta idia corroborada com o questionamento que Mandelbrot (1991) faz
sobre as poucas tcnicas matemticas para tratar a variedade de fenmenos naturais,
quando fala sobre os sistemas "escalantes", sobre o estudo da fsica dos "pontos crticos"
(exemplo mais conhecido da coexistncia simultnea dos estados slido, lquido e
gasoso, de um mesmo corpo). Isto por que o desenvolvimento analtico destes pontos, foi
feito sem considerar a noo geometria de homotetia
11
interna, porm considerando-a de
forma analgica.
J as aproximaes matemticas na reproduo dos fenmenos naturais usam o
acaso como o nico modelo que pretende conhecer tudo o que desconhecido e
incontrolvel, sendo uma ferramenta sumamente poderosa. A homotetia interna dos objetos
faz com que o acaso tenha a mesma importncia em todas as escalas, o que tira o sentido
de falar de nveis microscpicos e macroscpicos. A existncia do acaso numa construo
aleatria quase inevitvel (MANDELBROT, 1991).
Como foi colocado, a turbulncia uma fonte ampla, geradora de fractais, desde seus
incios, sendo que no momento em que se d anlise geometria dimensional, esta vira um
prottipo de fenmeno fractal. Vista a turbulncia em suas aplicaes mais bsicas,
trabalhada nos fluidos, por isso se pensa que as esteiras deixadas pelos barcos ao cortar as
guas, tm uma forma fractal, mais ainda, se tivessem a mesma dimenso fractal fariam
com que o problema fosse mais preciso e simples. Esta presena no s pode ser vista na
gua, como tambm nas nuvens geradas por erupes de vulces e na nuvem em forma de
cogumelo gerada por uma exploso nuclear (MANDELBROT, 1991). Existem mais
formas geradoras de fractais como as fronteiras das bacias de atrao, as quais constituem
conjuntos fractais. Como veremos mais na frente, a turbulncia proporcionou um dos
conceitos base dos fractais, o de auto-similaridade (MANDELBROT, 1983).
Como a questo matemtica no prioritria neste trabalho, se deixar de lado toda
formulao e demonstrao que est por atrs dos conceitos apresentados, resgatando a

11
A homotetia definida como uma propriedade das figuras semelhantes e semelhantemente dispostas, que tendo pontos
correspondentes, so ligadas por segmentos de retas que tem um ponto em comum que as divide numa razo constante (FERREIRA,
1988). Tambm, existe a dimenso de homotetia nos objetos fractais, que assume um valor inteiro quando considerado anormal, sendo
superior dimenso topolgica. Mandelbrot (1991) considera como regra fundamental a preservao da homotetia interna.
26
transcendncia dos conceitos e propostas dos diversos autores.
3.1.1. O Conjunto de Cantor
O matemtico de origem alem - Cantor (1845-1918), considerado o pioneiro dos
conjuntos e da topologia
12
e seu nome domina a pr-histria fractal.
O conjunto de Cantor muito importante. Infelizmente a sua representao visual
fica longe de uma interpretao natural como outros. Sendo assim, faz um papel
importante num dos ramos da matemtica como os sistemas dinmicos caticos, e visto
com o esqueleto base por trs de muitos outros fractais (PIETGEN et al., 1993).
A construo do conjunto de Cantor simples e parte de um segmento de reta,
compreendido entre os valores de 0 a 1 ( [0,1] ) - figura 3.1. Comea por retirar o tero
mdio, resultando em dois segmentos de extenso 1/3. Logo, retirado o tero mdio
destes dois segmentos, ficando quatro segmentos com extenso de 1/9. O processo
repetido indefinidamente, com tendncia para o infinito, chegando a um ponto onde o
resultado final uma sucesso de pontos mais conhecida como a poeira de Cantor. Uma
caracterstica importante deste conjunto que totalmente desvinculado (DEVANEY,
1990).
Figura 3.1 O Conjunto de Cantor (PIETGEN et al., 1992).
3.1.2. A Gaxeta e Tapete de Sierpinski
O seguinte modelo clssico dos fractais introduzido pelo matemtico polons
Waclaw Sierpinski (1882-1969), um dos mais influentes matemticos da Polnia na sua
poca. A sua importncia tal que uma das crateras da Lua foi batizada com seu nome.
A construo geomtrica bsica da proposta de Sierpinski comea com um tringulo
cheio, no plano. Depois tomando os pontos meios de cada lado e unindo-os se formam

12
A topologia se refere ao estudo das propriedades que permanecem invariantes nas transformaes biunvocas e bicontinuas
(FERREIRA, 1988), trabalha com questes de formas e silhuetas desde o ponto de vista qualitativo. A Topologia tem propriedades
invariveis sob a influncia de espaos metricamente equivalentes: abertura (openness), proximidade (closeness), limitado
(boundedness), integridade (completeness), solidez (compactness), perfeio (perfection) e dimenso fractal (BARNSLEY, 1988).
27
quatro tringulos congruentes dos quais se retira o do meio. Depois deste primeiro passo
tem-se trs tringulos congruentes cujos lados so a metade do tringulo original e que se
tocam em trs pontos que so vrtices comuns de dois tringulos contguos. O processo se
repete nos novos tringulos gerados, processo repetido indefinidamente, gerando 3, 9, 27,
81, 243, ... tringulos (figura 3.2).
Figura 3.2 A construo bsica da Gaxeta de Sierpinski (PIETGEN et al., 1992).
Figura 3.3 A construo bsica do Tapete de Sierpinski (PIETGEN et al., 1992).
Outro objeto adicionado ampla galeria do mundo fractal o tapete de Sierpinski. A
construo feita partindo de um quadrado no plano, o qual dividido em nove pequenos
e congruentes quadrados, aps tirando o quadrado do centro (figura 3.3). Se este processo
repetido indefinidamente, nos traz memria uma generalizao do Conjunto de Cantor.
Esta aproximao pode ser percebida ao se traar uma linha paralela base que passa pelo
centro.
28
3.1.3. A Curva de Koch
Helge Von Koch foi um matemtico sueco, criador, no ano de 1904, do que
chamada a Curva de Koch. Unindo, pelos extremos, trs cpias das curvas de Koch
gerada uma nova figura, chamada de Curva do Floco de Neve ou a Ilha de Koch.
A trajetria matemtica de Koch no to transcendente como a de Cantor, Peano,
Sierpinski, entre outros, porm sua curva importante, pois a sua construo serve para
uma generalizao interessante, fora o fato de ter sido altamente inspiradora para o
trabalho de Mandelbrot.
A natureza desta curva bem distinta das construes de Cantor e Sierpinski. Sendo
uma curva, no apreciada claramente desde seu incio. Esta curva no contm retas as
quais poderiam ser consideradas como linhas delicadamente inclinadas. Esta curva tem
muito da complexidade observada na natureza do litoral, dobradia dentro de dobradia,
dentro de dobradia e assim por diante (PIETGEN et al., 1992).
Figura 3.4 A construo da Curva de Koch em etapas. Em cada passo o nmero de segmentos
incrementado por um fator 4 (PIETGEN et al., 1992).
A construo comea com uma simples linha reta, que chamada de iniciador, onde
seu tero mdio trocado por um tringulo equiltero do qual retirado o segmento de sua
base. A construo obtida, constituda por quatro segmentos, ser copiada e reduzida, para
ser reusada, sendo chamada de gerador. O processo repetido vrias vezes, ou seja, pegar
o tero mdio de cada novo segmento gerado e troc-lo por um tringulo equiltero sem
29
base. Outra forma de entend-lo seria pela troca de cada novo segmento gerado, pelo
gerador (figura 3.4).
Figura 3.5 A construo do floco de neve de koch composto de trs curvas congruentes da figura 3.4
(PIETGEN, JRGENS et al., 1992).
Como forma de generalizar esta elaborao visando uma universalidade de estruturas
auto-similares, a construo de Koch pode ser definida, considerando um iniciador, visto
como uma coleo de segmentos de linha, e um gerador, sendo uma linha poligonal, a qual
formada por um nmero de segmentos de linha ligados. O processo se inicia com o
iniciador, no qual cada segmento de linha deste, trocado pelo gerador, na escala
apropriada. Esta atividade executada segundo as limitaes do equipamento (PIETGEN
et al., 1993).
Uma peculiaridade desta curva que medida que vai crescendo, incrementado o
nmero de segmentos, nunca chega a ter uma interseo entre suas partes. Gleick (1990)
coloca que a curva de Von Koch refletia uma sensao (neste caso extenso) infinita,
dentro de um espao finito.
Figura 3.6 Alguns flocos naturais, o que mostra a similaridade do Floco de Neve de Koch com os flocos
reais (PIETGEN et al., 1992).
30
Figura 3.7 Outra construo de Koch. A escolha de outro iniciador e gerador do outro fractal com auto-
similaridade (PIETGEN et al., 1992).
3.1.4. O Conjunto de Julia
O matemtico francs Gaston Julia (1893-1978), apesar de seu reconhecimento, no
mundo da matemtica s ser lembrado na pesquisa de Mandelbrot, no final da dcada de
70. Mandelbrot considerou o trabalho de Julia como um dos mais belos fractais conhecidos
na atualidade. Porm, teve-se que esperar por uma tecnologia apropriada (computador)
para apreci-lo totalmente.
Figura 3.8 Primeira visualizao do Conjunto de Julia por cremer em 1925, sem uso de computador
(PIETGEN et al., 1992).
A partir da definio de Pietgen et al. (1992), o Conjunto de Julia (figura 3.9) reside
no plano dos complexos, sendo importante para o estudo da iterao de polinmios como
x
2
+ c, ou x
3
+ c, etc. Polinmios nos quais c constante e os valores para x so obtidos de
31
uma retroalimentao destes a partir do valor previamente gerado.
Figura 3.9 Conjunto de Julia, com uso de computador (DEVANEY, 1990).
O resultado obtido desta interao recursiva define dois conjuntos no vazios
chamados de: conjunto de fuga para c e conjunto prisioneiro para c.
Os dois conjuntos apresentados so complementares entre eles e cobrem grande parte
do plano dos complexos, sendo a fronteira de um a do outro, isto o Conjunto de Julia para
um valor c e x
2
+ c. Ou como colocaria Devaney (1990), o Conjunto de Julia a fronteira
entre a regio dos pontos que esto na bacia de atrao e a dos pontos que fogem. J
Mandelbrot (1991) chama essas fronteiras de "conjuntos repulsivos", verificando que, no
caso tpico, essas fronteiras das bacias de atrao so curvas ou superfcies fractais. Dentro
das diversas caractersticas deste conjunto, Serra e Karas (1997) colocam que se trata de
um conjunto compacto, no vazio e que no tm pontos isolados.


Figura 3.10 Exemplos do Conjunto de Julia (PIETGEN et al., 1992).
32
3.2. SER QUE PODE EXISTIR UMA NOVA GEOMETRIA?
Sua crena obsessiva na geometria como o dialeto comum entre a mente humana e a
divina. Esse um tema que ainda hoje tem um papel muito importante na criatividade
cientifica, embora Deus seja em geral substitudo por Natureza. Kepler (pp. 133,
GLEISER, 1998)
Kepler enfatizava mais na mudana do alvo da conversa com o homem, de Deus
para Natureza, onde se v refletida a importncia da geometria como a linguagem, por
excelncia, que permitiria uma maior compreenso dos fatos naturais por parte do ser
humano. Entre as vantagens da geometria, Mandelbrot (1991) menciona que esta mais
simples sobre uma reta que sobre um plano ou espao, colocao que leva a ter uma
postura menos complicada na sua utilizao.
A geometria data da Grcia Antiga e entre seus precursores, esto exponentes como
Euclides, sendo, atualmente, a geometria euclidiana a mais utilizada. Esta geometria, que
ser chamada de clssica. tem como singularidades padronizadas os conjuntos euclidianos
padronizados, pontos, curvas e superfcies (MANDELBROT, 1983).
Constata-se que, atualmente, os mtodos tradicionais de anlise dos dados
experimentais so baseados na geometria euclidiana e nas funes elementares como seno,
coseno e os polinmios. No s esta geometria, como a trigonometria e clculo levaro a
pensar na modelagem das formas observadas na natureza em termos de linhas, crculos,
parbolas e outras curvas simples (BARNSLEY, 1988). No entanto, estas formas clssicas
limitavam o estudo de diversas reas (MANDELBROT, 1983).
Note-se, como seria complicado, e por que no dizer, praticamente invivel, fazer
uma correta aproximao de modelagem de formas como das nuvens, ou de litorais, com
as simples formas fornecidas pela geometria euclidiana. No uma tentativa de
desmerecer esta geometria clssica, porm, Barnsley (1988) coloca que as razes
trigonomtricas e racionais tm origem nesta geometria, sendo que ao ampli-las parecem
vrias retas de dimenso fractal igual a 1. Sendo usadas no s pelo contedo geomtrico,
seno porque podem ser expressas por frmulas simples, simplificando o fluxo de
conhecimentos no trabalho cientfico, em uma linguagem comum. Alm da necessidade de
novas fontes e ferramentas, que possibilitem certas pesquisas, existe a inquietude pelo
nascimento de uma nova era geomtrica.
Uma caracterstica diferencial na hora de propor a necessidade de uma nova
abordagem geomtrica aparece no conceito de dimenso, que ser amplamente explicado
posteriormente. Porque os fractais trazem consigo sua definio prpria de dimenso.
33
Mandelbrot (1991) apresenta a existncia de objetos espaciais com dimenso fractal 1, que
no precisam ser retas, curvas retificveis ou estar todo conectado.
J Steinhaus (MANDELBROT, 1991), em 1954, refere-se a errada crena de que os
arcos no retificveis so inveno da matemtica e que os arcos retificveis so gerados
pela natureza, esclarecendo que o certo a afirmao contrria. Isto deixa claro que as
criaes matemticas podem ser alteradas para chegarem a uma aproximao mais certeira
do resultado, atravs de ajustes. Mas quando so tratadas, no existe essa possibilidade,
pois o que refletiro seria uma grossa aproximao da realidade, gerando resultados
inaplicveis na realidade. Daqui que se percebe a necessidade de se aproximar mais os
fatos tais quais se apresentam, tentando modific-los o mnimo na abstrao terica. Desta
maneira a geometria fractal visa estudar diversos objetos, tanto matemticos como
naturais, os quais no so regulares, porm rugosos, porosos, ou fragmentados, sendo
assim no mesmo grau ao longo de todas as escalas (MANDELBROT, 1991).
3.3. O NOVO MUNDO FRACTAL
Muitos dos problemas a serem resolvidos implicam na utilizao da matemtica
como fonte de modelagem, para o que existem dos caminhos: o matematicamente possvel,
e o do ponto de vista da compreenso da natureza, como assinala Gleick (1990). Este
ltimo pouco explorado pelas prprias limitaes de nossa bagagem ferramental. A
validade deste segundo caminho, como uma opo vivel, esclarecida por Pietgen et al.
(1993), ao responder pergunta: a complexidade das formas que apreciamos na natureza
o resultado de similares e complicados processos? Isto verdade em vrios casos, mas,
tambm, do longamente usado paradigma: A complexidade das estruturas o resultado do
entrelaado complicado de processos, o que est longe de ser uma verdade geral.
Um dos maiores impactos da geometria fractal e o da teoria do caos, que, na
presena de padres complexos grande a possibilidade de que os responsveis sejam
processos simples. Isto explica a colocao de Otto Rssler (apud GLEICK, 1990) ao dizer
que a natureza, contra sua prpria vontade, termina fazendo coisas que, emaranhando-se,
terminam produzindo beleza inimaginvel. Desta forma tem-se que a disposio complexa,
das coisas simples so as que produzem as supostas complicaes percebidas.
Uma das ferramentas empregadas em todas as cincias exatas, nesta tentativa
reprodutiva de um fenmeno atravs da modelagem, na qual se emprega um processo
simples, a retroalimentao (feedback).
As primeiras noes de retroalimentao foram introduzidas por Isaac Newton e
34
Gottfried W. Leibniz, 300 anos atrs, na forma de leis dinmicas, amplamente usadas
como procedimento padronizado para modelar os fenmenos naturais. Essas leis
determinam, por exemplo, a posio de uma partcula em um determinado tempo para sua
avaliao no instante precedente (PIETGEN et al., 1993). Porm, a anlise feita em um
instante no define o que acontece em um sistema dinmico real, pela constante variao
dos dados, embora a avaliao instantnea fornea muitas aproximaes vlidas para
sistemas sob condies certamente ideais, ou seja, modelos altamente deterministas, nos
quais tudo monitorado. Seria absurdo contradizer as proezas feitas pela cincia, quanto a
sua tentativa de aproximao de soluo de problemas.
Na linha de pensamento da retroalimentao empregada para entender a evoluo
dinmica de sistemas simples, direcionado s complexas estruturas, Mandelbrot (apud
GLEICK, 1990) acrescenta a existncia, em um nvel escalar, de uma ligao e
familiaridade das variaes grandes e pequenas.
As delimitaes procuradas para a resoluo dos problemas reais leva a considerar a
proposta fractal, em concordncia com Gleick (1991). Fractal inicialmente poderia ser
definido como uma linha infinitamente longa numa rea finita, dando a entender a sua
grandeza sem a necessidade de extrapolar nos limites, tudo em um pacote fechado, que
interage como o meio onde habita.
Tambm no labor fcil colocar as limitaes desta abordagem, pela ampla
aplicao nas diversas reas e sua desconhecida abrangncia de uso. J Mandelbrot (1991)
faz meno do uso incorreto das noes fractais ao no adotar o ponto de vista geomtrico,
o qual gerou numerosas confuses, determinando a importncia de levar sempre a
geometria no esprito. Por outro lado, completa, ao referir-se s escolhas feitas pela
geometria fractal:

A geometria fractal caracterizada por duas escolhas: a escolha de problemas no
seio do caos da natureza, uma vez que descrever todo o caos seria uma ambio sem
esperana e sem interesse, e a escolha de ferramentas no seio das matemtica, pois
procurar aplicaes das matemticas pelo simples facto de serem belas acabou sempre
por dar dissabores.
Depois de progressivamente amadurecidas, estas duas escolhas criaram algo de
novo: entre o domnio do caos desregulado e a ordem excessiva de Euclides existe
agora a nova zona da ordem fractal. (pp. 18, MANDELBROT, 1991)
13

Desta forma, a geometria fractal ajuda aos cientistas a estudar a maneira pela qual os


13
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
35
coisas se fundem, separam ou fragmentam (GLEICK, 1990). A geometria fractal tambm
se encarrega de estudar subgrupos complicados de espaos geometricamente simples. J a
geometria fractal determinista tem como alvo o estudo dos subgrupos de espao que so
gerados por, ou possuem propriedades invariveis sob transformaes geomtricas simples
do espao dentro de si mesmo (BARNSLEY, 1988).
3.3.1. Os fundamentos da escala e a auto-similaridade
J reparou o que acontece quando voc pede a outra pessoa para fazer uma
apreciao descritiva de um determinado ser vivo ou objeto inanimado? As descries
feitas pelas pessoas sobre o que elas percebem nem sempre so exatamente a totalidade do
que realmente existe nesse alvo selecionado. Mais ainda, se a descrio solicitada refere-se
a uma paisagem, onde os elementos constituintes esto distantes. Uma maior aproximao
s formas vai definindo o objeto observado na sua verdadeira e intrnseca estruturao real.
Porm, nem sempre ser possvel apreciar a totalidade, j que a infinidade dos elementos
constituindo a matria que os conforma tm subestruturas, das quais s conhecido o que
permitido pelos meios disponveis no instante da observao.
De forma ilustrativa se pode tentar fazer uma descrio do que se enxerga da parte
superior de um morro, inicialmente se diria que s tem uma pequena camada de grama, ou
de terra, plana e limpa como toalha de mesa. Aps uma aproximao comea-se a perceber
que no isso o que conforma este cume uniforme do morro, e sim pequenas estruturas
que tem broto ou elementos que vo dando uma textura, rica em formas e cores.
Finalmente, com observao feita in situ, descobre-se a existncia de uma superfcie
altamente irregular conformada por mata, rvores, pedras etc., as quais constituem um
conjunto harmonioso que observado de longe passa a ser uma unidade.
O tema de fluidos, altamente comentado nesta pesquisa, fornecer uma noo mais
adequada do tema, para o qual usa-se a transformao de Baker (McCAULEY, 1993),
sendo um dos poucos casos de dimenso fractal 2. O processo consiste na insero de uma
bola de tinta (entende-se tambm como cubo) num copo contendo gua, aps mexer, a
mistura aprecia-se atravs de fios cada vez mais finos, chegando ao ponto onde a mistura
parece uniforme, pois a resoluo faz ver isso, mas se a resoluo incrementada
aparecero os fios. Aps mexer novamente, aparentemente os fios desaparecero, porm, a
cada ampliao sero detectados os fios. Este processo pode seguir infinitamente.
Desta maneira est sendo percebida a existncia das formas atravs das ampliaes
feitas. Tambm colocada a aparente inexistncia da homogeneidade, pois uma
36
caracterstica muito particular e diretamente relacionada com uma determinada escala
14
.
Como a escala depende de um padro, este no um absolutismo constante,
esclarecido por Mandelbrot (1983) ao dizer que o nmero de distintas escalas de extenso
de padres naturais para todo propsito prtico infinito.
Gleick (1990) aponta que todas as escalas tm padres semelhantes, porm
diferentes, o que quer dizer que todos mantm um padro que no garante que sejam iguais
no entanto possam ser semelhantes.
O estudo das leis de escalas fez reconhecer a Mandelbrot (1983) que o
comportamento limite central no padronizado em fato que faz parte da natureza, assim
como esta simplesmente no exibe um alto grau porm diferentes nveis de complexidade.
Fecha a idia com o pensamento de Tennyson ao falar da infinidade em estratos, na qual a
descreve como infinidade interna em qualquer parte e unicamente possvel na Natureza.
Existem vrios campos de conhecimento nos quais o uso da escala importante, por
exemplo a Geologia. Nesta rea de estudo realizam-se, entre outras coisas, o uso de
fotografia area para traar mapas. Algo pouco percebido, em comum a importncia da
escala referencial para a construo deste mapa geolgico. Por exemplo, se a fotografia
tomada de uma altura de 1 km, e logo outra, da mesma regio, s que de uma altura maior,
sejam 10 km. Se no existisse um elemento comum de medio entre estas duas, a primeira
vista, seriam praticamente similares, talvez sem a presena de certos detalhes, at
pareceriam iguais. Por isto importante a incluso de um objeto de referncia que defina a
escala, podendo ser uma pessoa, casa, veculo etc., pois atravs deste elemento, se poder
estabelecer as corretas variaes da escala de uma fotografia para outra. Alm desta
semelhana entre as duas fotografias percebe-se a existncia de um mecanismo
responsvel por gerar essas similitudes.
interessante como esta presena da escala pode ser to importante, mas no pode
ser deixada de lado uma ferramenta til para sua execuo, a medio. A medio pode ser
amplamente dependente da escala e conveno adotadas (figura 3.11).
J Barnsley (1988), Turcotte (1992) e McCauley (1993) enfatizam a importncia da
escala a ser usada na medio, pois dela depender a extenso obtida, por exemplo: se
medido o litoral de uma ilha, tem-se que, a extenso do litoral aumenta enquanto a escala

14
A palavra escala (do latim scala, que quer dizer escada) pode ser entendida a partir da existncia de um padro de medio, com o
qual se faz a graduao atravs da medio da variao de uma grandeza.
De outro lado uma palavra derivada de escala escalar, que se refere ao campo que compreende o espao de distribuio de uma
grandeza escalar, na qual a grandeza qualquer entidade plausvel de ser medida ou dimensionada, assim como a expresso atravs de
um valor numrico de uma grandeza, seja dimenso ou no, definies para a rea fsica e matemtica.
37
diminui, logicamente seguindo uma lei que a sustente.

Figura 3.11 Dimensionando a Curva de Koch (PIETGEN et al., 1993).
Como j foi mencionado a topologia (definida em 3.1.1), como investigadora das
invarianas atravs das transformaes, tambm usualmente chamada por Mandelbrot
(1983) como a geometria de situao ou anlise situs
15
. Duas de suas noes bsicas so
dimenso e homeomorfismo
16
.
Nas palavras de Barnsley (1988), se um subgrupo de espao mtrico possui uma
destas propriedades, e o espao deformado com distoro nas fronteiras, ento o
subgrupo correspondente no espao deformado detm a mesma propriedade. Tambm trata
como as formas podem ser puxadas e distorcidas em um espao que se comporta como
uma borracha.
assim que na topologia, uma linha que pode ser levada a uma curva e um crculo,
poderia ser esticada para conformar um tringulo ou puxada para conformar um quadrado
(figura 3.12).
Assim tem-se como exemplo que o litoral de uma ilha igual a um crculo, mas nem
tudo pode ser topologicamente mudado.
A esta altura, conveniente recordar o princpio de homotetia (definida em 3.1)
como propriedade das figuras semelhantes, uma vez que a topologia compartilha de certa
forma, o princpio de homeomorfismo. Mandelbrot (1991), depois de fazer referncia a
homotetia interna de um litoral, colocando-a como auto-similaridade, diz que, de uma
forma emprica, as distribuies ascendentes de cada ordem com seu imediato superior se

15
s que significa posio, situao em grego.
16
Barnsley (1988) coloca que o homeomorfismo a relao equivalente para as propriedades topolgicas; dois espaos que so
homeomrficos so espaos topolgicos idnticos, sendo que as propriedades de carter topolgico so invariveis sob homeomorfismo.
38
percebem como idnticas desde um ponto de vista estatstico. E isto possvel de entender
se for considerado um mesmo mecanismo, encarregado de gerar as sucessivas reprodues
em todos os nveis, como se fosse uma cascata. Se tomada uma pequena seo de um
conjunto (entenda-se tambm como objeto), a qual redefinida em outra escala por um
determinado nmero de vezes, e depois feita uma adequada translao, se consegue cobrir
uma parte do conjunto original exatamente, ento se est falando de auto-similaridade. A
reproduzida na seo escolhida traz uma forte semelhana com a imagem original
(DEVANEY, 1990).
Para se chegar a uma concretizao dos conceitos descritos neste captulo, torna-se
importante conhecer como Mandelbrot os utiliza em seu trabalho com os fractais: (...)
most fractals (...) are invariant under certain transformations of scale. They are called
scaling. A fractal invariant under ordinary geometric similarity is called self-similar. (pp.
18, MANDELBROT, 1983)
17
desta maneira que esta similaridade manifesta-se em todos os nveis da construo
fractal, fazendo com que uma parte do fractal se assemelhe com outra maior ou com o
fractal na sua totalidade (SERRA & KARAS, 1997). Como diria McCauley (1993), o que
se entende por auto-similaridade geomtrica, aps ampliaes, so cpias carbonadas do
conjunto original.
Figura 3.12 Crculo, quadrado e Floco de Neve de Koch, sendo deformados continuamente, mantm sua
equivalncia topologica (PIETGEN et al., 1993).
De outro lado, Baker e Gollub (1996), que tambm consideram a auto-similaridade
como a caracterstica invarivel sob mudanas de escala, aponta que esta peculiaridade
vlida para a maioria dos fractais, mas no para todos.

17
(...) muitos dos fractais (...) so invariveis sob certas transformaes de escala. So chamados de escalares. Um fractal invariante
sob geometria de similaridade ordinria so chamados de auto-similares. MANDELBROT, Benoit B.. The Fractal Geometry of
Nature. New YorkW. H. Freeman and Company, 1983.
39
Outra conseqncia da auto-similaridade atravs das ampliaes define a abordagem
fractal como uma entidade de continuidade infinita, ou melhor, como objeto sem fim.
Serra e Karas (1997) definem trs tipos de auto-similaridade:
a) Auto-similaridade estrita: na qual uma poro menor do fractal reproduz fielmente
a forma de uma maior.
b) Auto-similaridade estocstica
18
: caraterizada estatisticamente.
c) Auto-afinidade: um gnero mais amplo de auto-similaridade. Baseia-se na
contrao da figura em qualquer direo, seja de forma regular ou irregular. Pode-se
chegar a gerar uma forma no identificvel, mas conservar afinidade com a figura
original.
Importante reconhecer que esta auto-similaridade no deve ser entendida como
reproduo idntica, mas como auto-afinidade, por mais que existam casos onde aparea.
Esta idia leva a pensar sobre a presena da simetria, caraterstica preservada e geral,
presente na Natureza, porm no exclui a possibilidade da no simetria
19
.
Como se v, a simetria, considerada como famlia da auto-similaridade, representa
uma caraterstica comum em fractais e Natureza, fazendo com que os fractais possam ser
considerados como parte da Natureza.
Greenhill (citado por Thompson no ano de 1961), insere neste ponto a noo de
elasticidade como oposta semelhana geomtrica. A idia de similaridade elstica, que
a rvore limita sua altura total a uma porcentagem fixa do varejamento crtico da altura de
um cilindro uniforme da mesma base carregado sob seu prprio peso. J a compreenso do
crescimento pulmonar tem como dado bsico que o crescimento pr-natal do pulmo
comea a partir de um boto, cresce dentro de um cano, que forma dois botes, tendo cada
um deles o comportamento como no comeo. Mais ainda, este crescimento autosimilar
(MANDELBROT, 1993).
Os autores concluem dizendo que figuras afins podem ser geradas por: contrao,


18
"(...) os elementos de uma certa parte da figura enquadram-se em uma certa modalidade de distribuio estatstica, com uma certa
modalidade de distribuio estatstica, com uma certa mdia e um certo desvio padro. Uma subparte de parte considerada tem os seus
elementos enquadrados na mesma distribuio, podendo acontecer que a mdia e o desvio padro sejam afetados pelo fator de reduo
da parte original para a subparte." Pp. 10 SERRA, Celso Penteado; KARAS, Elizabeth Wegner. Fractais - gerados por sistemas
Dinmicos Complexos. Curitiba: Editora Universitria Champagnat, 1997.
19
A simetria pode ser entendida com a reproduo idntica de uma parte, a partir de um eixo (aqui colocado eixo porque nem sempre
se cumpre em funo de um plano), que passa pelo meio dum objeto observado. Quer dizer como se a metade do objeto fosse colocado
por cima de um espelho, observando-se, graas a adio da imagem refletida, como um objeto completo de duas metades iguais e
opostas.
40
dilatao, translao, rotao, reflexo ou por combinaes desses transformaes.
3.3.2. O Conjunto de Mandelbrot
O Conjunto de Mandelbrot (figura 3.12) , com certeza, o mais popular fractal e
provavelmente o mais popular dos objetos da matemtica contempornea, aclamado por
algumas pessoas como o mais complexo objeto j visto. A apario deste modelo foi
possvel graas ao uso do computador, sendo que sem ele, sua visualizao no seria
plausvel. Este modelo fornece no apenas uma bela imagem, mas uma contrapartida no
mundo matemtico, e uma rpida viso do que os matemticos chamam de antiesttica da
matemtica.
Figura 3.12 O Conjunto de Mandelbrot (DEVANEY, 1990).
Este conjunto pode ser entendido a partir das colocaes feitas por Pietgen et al..
(1993). Retomando o j visto na conformao do conjunto de Julia, define-se que para cada
valor c da iterao z z
2
+ c a existncia de um nico conjunto de prisioneiro P
c
e o
correspondente conjunto de fuga F
c
. Existe uma dicotomia estrutural, que condiciona para
a qualquer escolha de c os associados conjunto de Julia J
c
e o conjunto prisioneiro P
c
sendo ambos:
uma pea conectada matematicamente,
ou um p, matematicamente desconectado.
Desta maneira pode ser classificado, baseados nesta dicotomia, o livro infinito dos
conjuntos de Julia em dois captulos: o primeiro de todos aqueles conjuntos de Julia
conectados e o segundo, de todos aqueles conjuntos de Julia totalmente desconectados.
41
Pelo ano de 1979, Mandelbrot teve a idia de esboar esta dicotomia dentro do conjunto de
todos os parmetros c variando no plano complexo C. Isto cai diretamente no Conjunto de
Mandelbrot, que definido como:
M = { c C / J
c
conectado}
20
(3.1)
Depois, por meio do computador que tinha disponvel na poca, e diferenciando os
valores monocromaticamente, na sua representao grfica: pretos, todos aqueles valores
onde o Conjunto de Julia era conectado, e branco, onde o valor pertencia ao Conjunto de
Julia desconectado.
A diferena clara da existncia entre os conjuntos de Julia e Mandelbrot colocada
por Devaney (1990), na qual o mundo onde habita o conjunto de Mandelbrot o plano c,
enquanto o conjunto de Julia habita no plano z.
Uma peculiaridade do Conjunto de Mandelbrot que parece ter ilhas desconectadas,
mas, pesquisas feitas por Adrien Douady e Jonh Hubbard em 1982, demostraram que
existem fios finos, invisveis determinada resoluo, que mantm tudo conectado
(DEVANEY, 1990).
Dentro das diversas caractersticas que definem este conjunto, Serra & Karas (1997)
fazem meno, que observando os detalhes das dendrites dele, percebe-se a existncia de
verses pequenas do mesmo conjunto, o que um manifestao da auto-afinidade, ou
como se queira entender de auto-similaridade, como uma caracterstica de um fractal
(figuras 3.14, 3.15 e 3.16). Assim eles colocam que outras caractersticas complementares
de M, so um conjunto limitado, de fronteira correspondente a rbitas peridicas
indiferentes, convexo e compacto.
Figura 3.14 Primeira ampliao 3D do Conjunto de Mandelbrot (PIETGEN et al., 1992).

20
O Conjunto de Mandelbrot est compreendido por todos os valores c pertencentes ao plano dos complexos C dado o Conjunto de Julia
em c conectado.
42




Figura 3.15 Segunda, terceira e quarta ampliao 3D do Conjunto de Mandelbrot (PIETGEN et al., 1992).

Uma definio feita pelo prprio Mandelbrot (1991), ao referir-se ao Fractal
Natural, diz que ele projetado como padro natural, o qual representado pelo Conjunto
Fractal. O entendimento obtido deste ponto, que ele tenta colocar a ligao entre o
mundo matemtico, representado por seu conjunto, na busca de definio de padres
naturais susceptveis de serem representados atravs desta nova proposta.


43


Figura 3.16 Quinta e sexta ampliaes 3D do Conjunto de Mandelbrot, sendo a ltima ampliao de
aproximadamente 0.000015 (PIETGEN et al., 1993).

3.3.3. O que uma Dimenso?
Muitas das atividades do ser humano dependem da medio e de valores que
representem o mundo em torno dele, porm medir como e o qu? Qual seria a noo do
que uma dimenso? Duas perguntas muito vinculadas entre si. Existe a medio, mas
tambm, seria importante definir uma das propriedades do tudo, a dimenso, que no final
das contas vai ocupar um espao, o qual no vai ser preenchido por outra, enquanto esta
permanea a. Se responder, de uma maneira bsica, com a definio mais difundida, pois
como ser visto posteriormente, existe outra, a qual esta compreendida no mundo fractal.
Ento, o que entendido como dimenso, refere-se ao sentido em que se mede uma
extenso para depois ser avaliada, mais ainda, como o nmero de variveis necessrias a
uma avaliao analtica de um objeto (Se bem que existam outras definies mais
especficas no campo vectorial ou matricial, que no sero consideradas por no ser teis
no objetivo da pesquisa). Correto afirmar, que no seria possvel medir o que no existe,
Mandelbrot (1991) define como dimenso negativa a medida quantitativa da vacuidade.
44
Na compreenso de dimenso nos fractais, Serra & Karas (1997) fazem meno a
uma diferena de dimenso clara entre as figuras geomtricas convencionais com as
fractais, as quais possuem uma dimenso espacial no necessariamente igual sua
dimenso topolgica.
Isto comea a despertar a curiosidade da existncia de outras particularidades dos
objetos fractais bem como dos objetos em geral, a dimenso fractal. Porm, seja adequado
ver um pouco mais do que a topologia (definida em 3.1.1) tem a dizer, assim como a
existncia de outras tendncias, fruto da incansvel busca da matemtica por novas
definies.
Segundo Serra e Karas (1997), a dimenso topologica - D
T
no depende nem da
forma nem do tamanho da figura, e se exprime sempre como um nmero inteiro.
Mandelbrot (1983) explica atravs das curvas o que ele chama de dimenso
topolgica, dizendo que se em um arco estandardizado como conjunto conectado, que
virar um desconectado, se retirado um ponto deste. E uma curva estandardizado
fechada, sendo um conjunto conectado, viraro dois arcos estandardizados, se retirados
dois pontos. Por esta causa se considera a proposta de Koch como uma curva.
Para a nova abordagem fractal, esta dimenso topolgica, que forma parte da
geometria euclidiana no suficiente, pois como ser visto, Mandelbrot (1983) faz uma
colocao que diferencia os dois campos. A diferena da dimenso euclidiana e a fractal
est em que, a primeira limita-se ao conjunto onde todas as dimenses teis coincidem
sendo chamada de conjunto dimensional concordante, enquanto a segunda falha na
coincidncia, sendo o conjunto dimensional discordante. Adicionalmente, a condio de
igualdade topolgica como garantia de semelhana no mundo fractal no suficiente.
Um exemplo muito didtico com uma bola de barbante, apresentar a variao da
dimenso topologica - D
T
, esclarecendo-se, que este tipo de dimenso relativa ao ponto
de observao. Como se sabe esta bola tem dimenso D
T
=3 (tridimensional). Colocada a
uma distncia de 100 metros, ser vista como um ponto, de dimenso D
T
=0. Se esta bola
observada a um metro volta para D
T
=3. Seguidamente, se observada a menos de 5 cm, ela
virar uma sorte de fios tranados, passando a ter D
T
=1 (unidimensional), Aps uma
maior ampliao, estes barbantes passaro a ser cilindros em vez de fios, sendo novamente
de dimenso D
T
=3, e assim por diante. Visto isto, percebe-se as contnuas variaes da
dimenso topolgica. A pesquisa feita por Mandelbrot (1983) parte do uso da dimenso de
Hausdorff Besicovitch (a que ele usa para os fractais colocando-a como D), sendo que para
toda geometria euclidiana se cumpre que D
T
=D, e acrescenta que D - dimenso fractal
45
excede estritamente a D
T
. Diz-se que dois espaos topolgicos tm a mesma dimenso se
entre os pontos de um e de outro existir uma correspondncia continua e unvoca. (pp.
181, MANDELBROT, 1991)
21
Uma dvida pode ser colocada, por que no definir primeiro fractal para logo
entender sua dimenso? A resposta simples, como a dimenso fractal uma caracterstica
dos fractais, atravs dela que se pode fazer uma comparao com as dimenses j
conhecidas. Perceber que ela prope uma nova postura que vai estar diretamente
relacionada com a definio da palavra fractal. No h que esquecer que um objeto fractal,
tambm, tem dimenso topolgica.
Seja observada detidamente a curva de Koch (figura 3.4 em 3.1.3). Partindo da
geometria euclidiana, se supe que ela uma curva e como tal deve ter uma dimenso D
T
=
1, porm a suposio incorreta. Este tipo de curva, se observada, tem um detalhamento
em infinitas dobradias, que se ampliadas, continuam aparecendo indefinidamente. Devido
ao detalhamento dela, ocupa mais espao que uma curva convencional mas sem chegar a
ocupar o espao de uma faixa que a contm. Desta maneira, determina-se que ela no
poderia ter as dimenses D
T
= 1 quanto a D
T
= 2.
Desta forma, h a necessidade da definio que contenha esta peculiar dimenso, que
oscila entre os valores inteiros de 1 e 2, no restringindo-a a este parmetro, que s
ilustrativo. Como s valor fracionrio poderia estar entre dois valores inteiros, necessrio
considerar um conceito antes mencionado, o fractal, ento se diria que uma valor
pertencente a dimenso fractal. Segundo Turcotte (1992), a dimenso fractal refere-se a
toda aquela forma, na integral, que pertenceria Euclidiana, podendo ser entre 0 -1, 1 - 2,
etc.. De outro lado, o conhecimento da dimenso fractal de um objeto no fornece a
informao necessria de como o objeto, apenas que h uma infinidade de linhas de
dimenso topolgica D
T
= 1. Tambm se poderia pensar que toda dimenso fractal D tem
que ser necessariamente no-inteira, o que nem sempre acontece.
Mandelbrot (1991) tenta esclarecer de uma forma direta as aplicaes de quanto
medir, para identificar aquilo que realmente possvel e til de medir, pois aqui onde a
geometria fractal fornece um novo alfabeto, com as noes de dimenso fractal, seja em
nmero finito ou infinito, de lacunaridade e as combinaes de aspectos topolgicos e
fractais. Ele explica esta lacunaridade ao dizer que no existe uma ligao necessria entre
conectividade e dimenso fracionria.


21
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
46
A definio matemtica desta dimenso fractal D, est expressa pela seguinte
frmula:

D =
D =
Log (numero de peas)
Log (nmero de peas)
Log (ampliao)
Log (ampliao)
(3.2)
Devaney (1990) acrescenta que esta dimenso no aplicvel a todos os fractais,
pois h algumas figuras muito complexas e desconhecidas. Fryland (1992) acrescenta que
para os fractais complicados, considerados a partir da unio de subgrupos de fractais
infinitos, chamados de multifractais, possuem, cada um deles, sua prpria dimenso, sendo
de uma forma melhor caraterizados por uma continuidade de dimenses. Este tipo de
dimenso tambm til para os atratores estranhos, que, possuindo tantas informaes,
quanto os fractais, tm muita informao geomtrica, a qual com um simples nmero, seria
praticamente impossvel de apresentar os atratores (BAKER & GOLLUB, 1996).
Finalmente esta dimenso permitir quantificar subjetivamente que to densa a
ocupao dos fractais no espao mtrico onde se encontram, assim como um objetivo
significado para a comparao entre fractais. A dimenso fractal
22
importante porque
pode ser definida em conexo com os dados do mundo real, sendo medida
aproximadamente atravs das experincias, em outras palavras, fornece um parmetro
experimental de medida para caracterizar a qualidade do Caos (BARNSLEY, 1988).
3.3.4. Os Fractais
A abordagem feita at este ponto considera a Natureza como fonte nica de
informao, assim como a origem onde se encontram os problemas e questionamentos a
serem resolvidos. Nesta fonte, coexistem, sem ser mutuamente excludentes, o
determinismo estrito e o desenvolvimento aparentemente acidental, como regras naturais.
Segundo D'Arcy Thompson (apud, pp. 197, GLEICK, 1990) a Natureza opera sobre
o produto final, pelo qual, a explicao da adaptabilidade procurada na causa final, no
na causa fsica. A causa final baseia-se na finalidade ou inteno, enquanto a causa fsica
que mecnica, compreendida como a causa eficiente. lgica esta diviso, pois coloca
uma clara diferenciao entre uma, que seria o resultado, e a outra que seria a responsvel
por esse resultado.
A correlao existente entre Caos e geometria pode apresentar-se de qualquer forma,

22
Significado genrico: nmero que quantifica o grau de irregularidade e de fragmentao de um conjunto geomtrico ou de um
objecto natural e que se reduz, no caso dos objectos da geometria normal de Euclides, s suas dimenses usuais. (pp. 170,
MANDELBROT, 1991) MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
47
porm coincidvel. uma relao bem enraizada a qual pode ser apreciada atravs do
Conjunto de Mandelbrot, visto como uma enciclopdia de nmero infinito de algoritmos.
Tambm considerada como uma fantstica coletnea eficientemente organizada de
imagens, sendo o exemplo da ordem no Caos (FRYLAND, 1992; PIETGEN et al.,
1993).
Outra forma de poder compreender o papel dos fractais nas cincias na diviso em
duas reas, aquela que faz intervir o acaso e a que no faz, sendo esta ltima achada na
fsica estatstica e na teoria das probabilidades (MANDELBROT, 1991).
J Gleick (1990) diz, em termos da imaginao, que fractal pode ser entendido como
uma forma de ver o infinito, podendo ser gerado a partir de uma srie de regras especficas
bem definidas, facilmente repetidas.
Desde a perspectiva matemtica de Barnsley (1988), os fractais so nada mais que
um subgrupo do espao, visto que nos espaos simples o subconjunto ser
geometricamente complicado.
Existem duas propriedades que basicamente definiriam o fractal como figura
geomtrica:
objeto autosimilar, e
objeto tem dimenso fracionria.
Mandelbrot, o criador do termo, entende por Fractal:
FRACTAL, adj. O seu significado intuitivo. Diz-se de uma figura geomtrica ou de um
objeto natural que combine as seguintes caractersticas: a) As suas partes tm a mesma forma
o estrutura que o todo, estando porm a uma escala diferente e podendo estar um pouco
deformadas. b) A sua forma ou extremamente irregular ou extremamente interrompida ou
fragmentada, assim com todo o resto, qualquer que seja a escala de observao. c) Contm
elementos distintos cujas escalas so muito variadas e cobrem uma vasta gama. (...) Depois
de o autor mostrar que na natureza abundam objetos cujas melhores representaes
matemticas so objetos fractais, passou a haver necessidade de um termo que os designasse e
que no tivesse qualquer outro significado paralelo. (pp. 170, MANDELBROT, 1991)
23
Turcotte (1992) complementa colocando que o conceito fractal contm, sob um
nico guarda chuva, uma faixa grande de conceitos preexistentes de pura matemtica at
aspectos empricos de engenharia, passando por conceitos na mecnica clssica, mecnica
quntica, etc.

23
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
48
Se poderia considerar que a presena fractal tem um carter puramente cientfico ou
mais ainda, s matemtico, mas se conhece a existncia de aplicaes muito antes das
propostas de Koch, Peano, e Sierpinsky, como a torre que Gustave Eiffel construiu em
Paris, na qual, de forma deliberada, incorpora a idia de curvas fractais cheias de ramos de
pontos em sua estrutura (MANDELBROT, 1983).
A idia do fractal no ficaria corretamente esclarecida se no fossem acrescentadas
suas caratersticas, que proporcionam uma abordagem mais detalhada e de fcil
compreenso.
Est claro que a representao visual de qualquer fractal estar limitada pelo sistema
ou ferramenta de representao grfica, pois em cada ampliao sempre existiro detalhes
a serem acrescentados. Esta caraterstica dos fractais chamada de estrutura fina (SERRA
& KARAS, 1997). Este detalhamento sucessivo ao longo das ampliaes tem uma
caraterstica intrnseca, chama de auto-similaridade (definida em 3.3.1) fundamental na
definio do fractal (ver figuras 3.18 e 3.19). A topologia tambm considerada como
uma caraterstica que descreve os fractais (definida em 3.1.1).
Figura 3.18 Litoral fractal, repetido depois de 6 ampliaes, onde se aprecia a auto-similaridade das formas
(PIETGEN et al., 1993).
Gleick (1990) explica um pouco mais a auto-similaridade, colocando que uma forma
altamente fractal chega a ser obtida facilmente a partir de cpias da mesma, tal como uma
forma menos fractal obtida com menos facilidade. Acrescenta como dado importante,
que todas as formas podem ser obtidas com um certo nvel de aproximao.
Dentro da dinmica dos fractais, existem partes que, dependendo das condies
iniciais, so visitadas mais freqentemente que as outras, produzindo distribuies de gro
49
grosso no uniformes (McCAULEY, 1993).
Embora muitos dos comportamentos fractais sejam construes de sistemas caticos
ou aparies na transio para o Caos, e que eles tm um comportamento inesperado,
considerada como necessria a capacidade aleatria (randmica) para que um modelo seja
realmente aceitvel (MANDELBROT, 1983).
Figura 3.19 Auto-similaridade atravs das escalas encontradas na Natureza. (Fotos: David Omar Nuez
Diban, 1998)
Mais ainda, como todo sistema dinmico os fractais esto em constante movimento,
evoluindo (PIETGEN et al., 1993). E assim como os sistemas dinmicos so fonte
geradora dos fractais deterministas, fractais que tem como condio necessria ser igual a
comportamentos caticos e a invariabilidade da escala, a no linearidade (BARNSLEY,
1988; TURCOTTE, 1992).
Existe outra definio, s vezes usada, a de multifractais, que no outra coisa seno
um conjunto conformado por subconjuntos fractais ou como sinnimo de formalismo
termodinmico sobre os conjuntos estranhos. Porm para que estes assumam seu papel na
linguagem dos fractais, Mandelbrot (1991) primeiramente, como condio necessria, os
torna aleatrios.
Outra conseqncia das escalas geradas dinamicamente, que estas no so iguais, e
podem ser organizadas em rvores com ramos, sendo a rvore incompleta, o que leva a
compreender que os fractais, em geral, so irregulares (no uniformes) sobretudo os que
50
tem carter real. E, atravs das ampliaes que os subconjuntos so mais ou menos
parecidos, mas no exatamente idnticos, sendo que s h uma auto-similaridade
estatstica, no contemplada como uma estrita auto-similaridade geomtrica
(McCAULEY, 1993). A conceituao acrescentada por Mandelbrot (1983) dizendo que
um fractal no uniforme a soma ou diferena de partes das variantes dimenses: fractais
D e topolgicas - D
T
.
Complementa-se o conceito fractal, considerando-o como uma gerao hierrquica
de escalas de comprimento que podem ser organizadas dentro desta rvore. Considerando a
irregularidade dos fractais, a partir da rvore, esta tem uma irregularidade uniforme; como
diria Eugene Delacroix, em 1981, que os ramos de uma rvore so eles prprios
arvorezinhas completas, dando a entender a existncia de um padro que determinaria essa
uniformidade (MANDELBROT, 1991).
Considerada a estrutura de rvore, da fcil apreciao deste ser vegetal, detecta-se
uma seqncia na estrutura dos ramos, bifurcando-se e finalizando em um pequeno ramo
que termina em ponta. s vezes esta seqncia carece de imitao de forma, mas sim de
imitao do princpio que a constitui. Em palavras de DArcy Thompson
(MANDELBROT, 1983), a rvore governada por simples regras fsicas que determinam
as mudanas relativas em volume e rea. Se o caso for contrrio, no qual este princpio
gera imagens complicadas, provvel que as regras o sejam tambm, referendo-se
Barnsley (1988) s regras de construo da forma fractal.
Estas idias aparentemente confusas, podem ser interpretadas de forma mais simples,
podendo se afirmar que no outra coisa seno uma baguna ordenada. Ali estava uma
moeda com dois lados. De um, a ordem, com uma emergente aleatoridade; e, um passo
mais adiante, estava a aleatoridade com sua prpria ordem subjacente. (DOYNE
FARMER, pp. 242, apud GLEICK, 1990)
24
Esta peculiaridade, limitada a um nmero finito de geraes tudo, para os cientistas
naturalistas ou engenheiros, que consideram irrelevante levar esta gerao at o infinito
(McCAULEY, 1993).
De forma prtica, este tipo de hierarquizao pode ser visto, na estruturas sociais ou
empresarias entre os seres humanos. Outro exemplo de rvore fractal vista por Turcotte
(1992) na bacia dos rios, em funo de uma emprica evidncia de que a eroso
invarivel na escala fractal.

24
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
51
Figura 3.20 O padro de crescimento de uma Ammonite segue um padro de logaritmo espiral (PIETGEN et
al., 1992).
Sob esta perspetiva construtiva, ou diga-se, estrutural, a abordagem anatmica faz
questo de diferenciar as partes ou desagregar sua explicao, enquanto os fractais tentam
uma abordagem global, procurando o fator determinante das variaes.
Existem dois elementos a serem altamente considerados, para que uma estrutura
possa ser considerada como fractal (elementos definidos em 2.2.3): o iniciador (initiator) e
o gerador ( generator). Estes dois elementos so os responsveis pela gerao auto-similar
das formas, ou estruturas, dentro do corpo dos fractais.
Uma das vantagens da geometria dos fractais vai permitir passar por cima de vrios
problemas, como a definio de pontos no espao. A geometria fractal vai considerar a
Terra como um lugar abstrato, facilitando a suposio de poder designar uma posio a
cada ponto, contemplada nela. Este procedimento permitir a comparao de grupos no
mundo real com os fractais montados no laboratrio de forma de atratores do Sistema de
Funo Interativa - IFS (Interative Function System) (BARNSLEY, 1988). O IFS uma
coleo de funes que interagem aleatoriamente. Pesquisas recentes de Barnsley e outros
(DEVANEY, 1990) revelaram que este tipo de sistema dinmico importante em
aplicaes de imagens e compresso de dados. Assim, o uso dos processos fractais ajuda a
criar complexas estruturas com frmulas simples ou compactadas, as quais requerem
menos uso de memria, em aplicaes no computador.
Ao citar outras aplicaes dos fractais, Turcotte (1992) relata a insero da
modelagem fractal com sucesso na maior parte da topografia e batimetria (representao
grfica do relevo) da terra, fora das jovens edificaes vulcnicas, leques aluviais e
trincheiras ocenicas.
Tambm, a dimenso fractal, pode ser anexada nas nuvens, rvores, litorais,
plumagens ou plumas, redes neuronais no corpo, p no ar num instante no tempo, as
roupas, a distribuio das freqncias da luz refletida pela flor, as cores emitidas pelo Sol e
52
a superfcie enrugada do mar durante uma tempestade.
Como se pode esperar, o uso dos fractais como ferramenta de modelagem, tem certas
limitaes, as quais so comuns em tudo, pois no se sabe de conhecimento que possa
resolver todos os problemas. Alis, o uso dos fractais est sendo considerado uma rea
ainda no explorada na sua grande abrangncia.
Uma cotao feita por Turcotte (1992) enfatiza o rduo trabalho que falta fazer,
colocando que os fractais como til ferramenta emprica, fornecem uma interpretao
racional das extrapolaes e interpolaes da observao. Considerando que existe uma
base substantiva para esta aplicao, proporcionada pelo caos e conceitos relacionados a
este, como a crtica auto-organizao.
Existem situaes em que um modelo fractal, que tenta facilitar as coisas, no
simplifique de maneira til a j complicada conformao do fenmeno ou objeto real
(MANDELBROT, 1991). Tendo assim que, no caso dos atratores, ao serem no uniformes,
no podem ser definidos por uma s dimenso fractal (McCAULEY, 1993).
De outra perspectiva, o uso dos fractais tem a pretenso de introduzir-se no fluxo de
aproximao da caracterizao e modelagem da complexidade na natureza (PAGEOPH
apud, TURCOTTE 1992). Quando as coisas so muito complexas e se tem muita
informao para armazenar, ento os fractais, atravs da auto-similaridade, simplificam a
informao, facilitando esta funo, o que seria um tipo de compactao. O Caos no
explica os fatos usando as tradicionais abordagens Newtonianas e os fractais no
empregam as dimenses Euclidianas.
3.4. CONSIDERAES SOBRE A GEOMETRIA FRACTAL
Trabalho difcil o de fechar uma matria que no possui um fim determinado por
sua prpria natureza. Porm, h uma necessidade de concentrar algumas idias, que de uma
forma rpida levem a um entendimento global do mundo Fractal. A reviso feita, parte de
uma abordagem no Caos, para logo entrar nos detalhes que permitiram entender o que
significa o Fractal e seu universo intrnseco. De outro lado, muito provvel que a
constante meno de Mandelbrot parece cansativa, embora a ausncia deste pesquisador
seria como tentar falar da teoria da Relatividade sem mencionar a Einsten.
interessante o pensamento de Mandelbrot, na referncia ao da criao dos objetos
fractais, pois no princpio, o alvo centrou-se na descrio das geometrias da natureza em
sua imitao atravs de frmulas, baseadas em modelos estatsticos, sendo que tempos
depois verificou-se que essa tcnica poderia ser aplicada na dinmica.
53
A abordagem fractal pode levar a uma idia confusa enquanto se realiza a anlise.
Mas o rigor apresentado tem um carter informativo, a partir do qual sero considerados os
conceitos mais abrangentes.
Numa anlise final, de um sistema real ou artificial, que se descompe em partes
articuladas de uma mesma forma similar, as propriedades das partes, so menos
importantes que as regras de articulao (MANDELBROT, 1983). Isto fica mais claro
quando, Erwin Schrdinger diz que um organismo vivo tem o (...) dom surpreendente de
concentrar uma 'correnteza de ordem' sobre se mesmo e com isso escapar da deteriorao
no caos atmico. (pp. 287, GLEICK, 1990)
25
Se um fenmeno natural fractal, deve ser reivindicado com a companhia da
descrio de um conjunto fractal especfico (MANDELBROT, 1991).
O homem prctico esfora-se sem cessar por aprender a ver e medir melhor, para, de
seguida, poder descrever e controlar melhor, mas no pode dar-se ao luxo de aguardar que
os fenmenos que se lhe deparam estejam perfeitamente compreendidos.. Para ele, a
qualidade das imitaes fractais da natureza ultrapassa de longe o respectivo interesse
artstico; o seu papel prtico. (pp. 11, MANDELBROT, 1991)
26
Da contraposio da idia inicial, ao momento da proposta da geometria fractal,
Mandelbrot (1991) comeou fazendo apelo constante ao caos estatstico, porm com sua
utilizao, transbordou as fronteiras deste apelo a outras reas. Por isso se pode consider-
la como uma geometria da natureza e geometria do caos, de duas perspectivas: a estatstica
e a determinista.
Uma das constantes inquietudes deste trabalho a preocupao por retornar a
natureza como fonte de inspirao e aprendizagem. A explorao desta riqueza em volta s
pode ser percebida pelos sentidos que o ser humano tem, e como muitas das situaes, em
uma primeira instncia, s podem ser abstradas atravs da observao, para o qual a viso
pea fundamental.
Importante para a cincia a geometria explcita e visual, entretanto nem tudo ser
sempre possvel de ser apreciado assim, embora seja uma proposta nova que enriquece,
com aspectos do real, e cada vez mais deve ser considerada, pois os velhos formalismos
no limitam o novo conhecimento. A geometria fractal (...) fez sair o verbo ver do sentido
figurativo e abstracto a que havia sido remetido, para voltar a encontrar o seu sentido

25
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
26
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
54
concreto, do qual o instrumento o olho humano. (pp. 207, MANDELBROT, 1991) Ora
como sabido por todos o que j o tentaram, ver no um dom inato, mas um talento que
tambm exige uma aprendizagem. (pp. 237, MANDELBROT, 1991)
27
Estas consideraes levam a compreender que a linguagem fractal, alm de
acrescentar novas e belas propostas, fornece uma til ferramenta na rotineira pesquisa da
geometria do Caos, que se no foi esquecida, abrange o amplo universo da dinmica e dos
atratores estranhos, assim como uma nova opo dentro do alfabeto geomtrico.
Em princpio seria difcil poder interpretar a Natureza, que na atualidade at uma
prtica inatingvel, porm se chega a ter uma aproximao bastante considervel, para os
propsitos imediatos a serem atingidos. Esta aproximao possvel entendendo o
pensamento de Mandelbrot (1983), fazendo referncia as formas biolgicas que muitas
vezes so complicadas, o que pareceria que os programas de codificao so muito
grandes. Sendo que a complicao em questo muitas vezes, se refere a alta recursividade
na suas estruturas. E assim que as construes simples podem dar origem a objetos que
tem formas de aparncia extraordinariamente catica.
Sistemas simples do origem a comportamentos complexos. Sistemas complexos do
origem a comportamentos simples. E, o que mais importante, as leis da complexidade tm
validade universal, sem levar em conta os detalhes dos tomos constituintes do sistema.
(pp. 292, GLEICK, 1990)
28
At este ponto, tudo praticamente compreensvel: poder reproduzir fenmenos
naturais, atravs dos fractais, para serem estudados e propor alternativas na melhora das
condies onde estes fenmenos atuam. Mas a partir deste ponto que Pietgen et al.
(1993), questiona se o conhecimento das leis naturais do mundo, que ajudaria a predizer os
fatos, seria bom ou no, no sentido da tica e da futura administrao da humanidade e
seres vivos em geral. Postura lgica, pois poderia prestar-se a manipulaes estritamente
parciais, no por questes de interesses particulares, mas por questes de desconhecimento
da universalidade da interao dos sistemas.
Conforme citada a parbola vista em 2.1, percebe-se que no conhecimento nico de
parte da convivncia sistmica que existia nesse universo, tornava a soluo parcial ou
setorizada, pois se desconheciam todos os agentes interventores do ciclo. relevante
considerar que: Therefore all perceptions is a selection from an abundance of possibilities

27
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
28
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
55
and a limitation of future possibilities.... (pp. 12, PIETGEN et al., 1993)
29
Se este processo evolutivo, usado em processos de seres vivos, assim como em fatos
naturais, ainda est em atividade, por que no pensar que poderia ser uma forma simples
para poder aproveitar elementos singulares na elaborao de novas propostas. Estas teriam
uma maior aproximao, desde o ponto de vista conceitual gentico at uma representao
reprodutiva natural. Este um ponto de partida, j empregado pela engenharia gentica, na
busca de reproduzir partes do corpo humano, por meio do estudo de estruturas
moleculares. Afinal de contas, no outra coisa daquilo dito numa troca de idias entre
Einsten e Ford na qual este ltimo termina colocando que: "Deus joga dados com o
universo" , (...)."'Mas so dados viciados. E o principal objetivo da fsica, hoje, descobrir
as regras segundo as quais foram viciados e como podemos us-los para os nossos
objetivos". (pp. 302, GLEICK, 1990)
30
Esta opinio no s aplicvel a uma rea restrita, pois esse interesse pela causa
abrange tudo e todos. Como j foi colocado, no a limitao do pesquisador, mas a
limitao do meio.
A proposta fractal no busca uma imitao do processo de crescimento e
desenvolvimento dos seres vivos, porm o reconhecimento da existncia de um processo
em particular, e a aprendizagem do conceito que est por trs deste desenvolvimento,
considerando importante que a mudana na forma das estruturas deve estar em sintonia no
tempo e no espao (GLEICK, 1990). Desta maneira seria mais fcil poder aplicar este
conceito a reas diversas, sendo neste caso, ao setor do Design de Produtos, cuja aplicao
ser abordada no Captulo 5.

29
"Para esse fim todas as percepes so a seleo de uma abundncia de possibilidades e a limitao de futuras
possibilidades..." PIETGEN, Heinz-Otto; JRGENS, Harmut & SAUPE, Dietmar. Chaos And Fractals - New Frontiers of Science.
New York: Springer-Verlag, 1992.
30
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
56
CAPTULO IV
O O U UN NI IV VE ER RS SO O D DO OS S M M T TO OD DO OS S D DE E D DE ES SI IG GN N
Apesar de sua presena, no se discutir a efetividade da funo de satisfao das
necessidades do consumidor nem a tica da necessidade auto-crescente ou da necessidade
induzida. Contudo, uma explicao simples sobre elas fornecer uma melhor postura tanto
por parte do usurio como do designer.
A vida, com todos os avanos e problemas, continuamente est gerando e colocando
luz novas necessidades, das quais algumas aparecem como conseqncia do
desenvolvimento nas diversas reas do conhecimento. Poder-se-ia dizer que, at certo
ponto, as necessidades so naturais. Que to necessrias so estas carncias?
provvel que a tentativa de responder a esta pergunta esclarea o panorama.
O surgimento das necessidades induzidas, que no so outra coisa seno a criao de
expectativa, no usurio, de que o novo produto/servio seja indispensvel para ele. Tudo
isto se consegue atravs dos diversos canais informativos que a mdia possui. Claramente
entende-se que no existe uma necessidade latente, pois so as condicionantes do novo
produto que com o tempo vo gerar esta nova carncia (geradas pela moda, entre outras).
As coordenadas de trabalho do designer, inserido no mundo capitalista, podem estar
subordinadas a quatro aspectos: supervalorizao do produto; competitividade no
mercado; ou aliciamento do consumidor e busca de maximizao do lucro (DA SILVA,
1977). Em uma viso parcializada, o designer vai trazer novas idias, deixando para trs os
velhos embasamentos, com os quais ele no vai satisfazer os requerimentos existentes,
nascendo novas necessidades como resposta aos modelos cambiantes e facilidades
disponveis (JONES, 1978). Desta forma, o objetivo do processo de design no aponta para
a incrementao do equilbrio; mas, sim para a alterao dos elementos definidos ao longo
do desenvolvimento deste. Porm, a discordncia encontra-se em que a tendncia do bom
design visa atingir um equilbrio idealizado, o qual no se tem certeza que exista.
Corroborando esta colocao, o designer, como profissional, tem a convico de executar
57
responsabilidades contratuais de acordo com o interesse do perfil do cliente, para proteger
a segurana pblica e bem-estar, para respeitar o meio ambiente e para observar a prtica
de negcios ticos (IDSA, 1996). A contribuio latente apresentada pelos designers
enfatizada nos aspectos do produto ou sistema, que se referem mais diretamente s
caratersticas humanas, necessidades e interesses (IDSA, 1996). luz do todo j
apresentado pergunta-se: que tanto vale considerar este novo produto como indispensvel?
As duas perguntas, anteriormente formuladas, podem ser respondidas no s da
perspectiva do consumidor como daquele que fornece e cria o produto. A postura de um
potencial consumidor ser avaliada, no s de uma perspectiva econmica, mas de uma
perspectiva que compromete variveis complexas, tais como: a estrutura social, cultural,
tnica, religiosa, etc., suscitando uma no aplicabilidade desta avaliao na presente
pesquisa, embora seja importante que se possa pensar na validade daquilo que se est
adquirindo. A tambm, encontra-se implicitamente uma forma de escolha altamente
subjetiva, de competncia nica da pessoa.
Como se v, no est sendo fcil delimitar as necessidades da posio de usurio,
sobretudo pela grande diversificao das sociedades atuais. Ressaltando-se que aquelas
sociedades estabelecidas com perodos longos entre suas mudanas, permitiro fornecer
um perfil de usurio e valores considerados na validao dessa rea.
Outra posio a do produtor, na qual est inserida a presena do designer, no
como o grande fator determinante, mas sim como um protagonista de muito peso e
diferencial. A posio da empresa tambm determina o rumo a seguir, pois ela que
viabilizar as propostas do designer. Aqui se atinge a tica, pois a concepo das novas
propostas a serem produzidas, que tambm poder-se-ia considerar aos servios, podem ser
orientadas para suprir necessidades latentes ou para sugerir uma nova proposta criando um
novo setor de mercado. lgico pensar que neste lado da histria existam variveis que
interagem, mas a estruturao destas permitir um direcionamento.
Compete a cada rea cientfica repensar sua posio e ver em que pode ser
melhorada. Este o motivo pelo qual a presente pesquisa tem como inteno fornecer uma
abordagem que aproxime mais a este entendimento, focalizando-se uma das partes que
compem a estrutura de trabalho do designer. Isto s ser alcanado entendendo-se o que
se compreende por mtodos, estratgias e tcnicas que ele emprega no discurso das novas
propostas, na tentativa de auxiliar a diminuir carncias sem criar novas, evitando agresses
ao meio ambiente.
58
4.1. O DESIGN INDUSTRIAL
Tentar definir uma palavra to abrangente como Design pode levar a muitas
conjecturas e finalmente a uma perda em um universo sem comeo e fim. A finalidade de
sua definio servir para uma rpida contextualizao do designer, sob uma composio
conceitual junto a outra palavra resultante, o Design Industrial.
As atitudes da pessoa geralmente so orientadas pelas intenes, e, dizer inteno
como dizer desgnio, consequentemente se pode dizer design (DA SILVA, 1977). Desta
maneira o design visto como uma funo tradutora de um propsito em uma forma fsica,
e simultaneamente, trata-se do processo que envolve a definio de um propsito, que vai
passar por uma srie de questes e respostas na busca de solues (BERNSEN, 1995).
O Design h de ser uma atividade criativa tendo como alvo o estabelecimento das
qualidades multi-faces do objeto, processos, servios e seus sistemas no ciclo de vida
completo. Assim, o Design o fator central na humanizao inovadora das tecnologias e
tambm o fator crucial da mudana cultural e econmica. Paralelamente, o Design procura
descobrir e avaliar as relaes estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e
econmicas com a tarefa de melhorar a capacidade sustentvel global e a proteo
ambiental (ticas globais), fornecendo benefcios e liberdades comunidade humana por
inteiro, usurios finais coletivos ou individuais, produtores ou protagonistas de mercado
(ticas sociais), comportando a diversidade cultural, apesar da globalizao do mundo
(ticas culturais) dando produtos, servios e sistemas, formas essas que so expressivas
de (semiologia) e coerentes com (esttica) sua prpria complexidade (ICSID, 1999).
O Design compreende produtos, servios e sistemas concebidos com ferramentas,
organizaes e lgica introduzidas pela indstria no necessariamente quando produzidas
por processos em srie. O adjetivo industrial colocado ao design esta referido ao termo
indstria ou no seu significado de setor de produo ou em seu significado antigo de
atividade habilidosa (ICSID, 1999). A partir desta atividade habilidosa o design equivale
a tudo aquilo que foi a arte acrescentada por alguns elementos prprios do
desenvolvimento industrial: a tcnica, a capacidade reprodutiva e o consumo (LLOVET,
1979).
De uma forma complementar, define-se designer como um indivduo que exerce uma
funo intelectual (ICSID, 1999), e o designer industrial como um servio profissional de
criao e desenvolvimento de conceitos e especificaes que otimizam a funo, o valor e
a aparncia dos produtos e sistemas para beneficio mtuo do usurio e do produtor (IDSA,
59
1996). Esse processo pode ser abordado de maneira artstica (existncia de flexibilidade)
ou matemtica (aplicao da dvida e experimentao controlada) (JONES, 1978).
O servio de design industrial, diferente do que se pensa, vai ser feito com a
colaborao de profissionais de diversas reas, segundo os requerimentos do problema, o
qual conseqncia da complexidade dos processos e das "carncias" atuais, sendo difcil
concentrar todo o conhecimento necessrio em uma s pessoa. Assim, o designer industrial
expressa conceitos que incorporam todos os critrios relevantes de design determinados
pelo grupo profissional de trabalho o qual deve ter uma caracterstica importante de
retroalimentao (feedback) de informaes voltada para o designer, como sugerido por
Rahnasto (1998). Porm, todo trabalho grupal tem suas limitaes nas dificuldades
interpessoais e inter-profissionais que conspiram na limitao do espao de manobra do
designer, que fundamental para a ao criativa, embora j nos anos 70, Jones (1978)
colocasse a necessidade de se ter planificadores e designers multidisciplinares.
Em uma viso mais geral, pode-se complementar a viso do design considerando-o
como o trabalho concentrado no frente final do ncleo de design de um produto
(PUGH, 1991). Sob a concepo sistemtica que envolve est rea de execues reais,
podem presentar-se fatores que podem afetar a proposta de design, agrupados em
complexidades externas como: a transferncia tecnolgica, as conseqncias secundrias
de um novo desenvolvimento, as investigaes corporativas, a sensibilidade, as interaes
humanas e a inevitvel incompatibilidade entre produtos. Por outro lado, existem as
complexidades internas, que abrangem os altos investimentos, as incompatibilidades das
fontes externas perturbando a compatibilidade interna e a dificuldade na definio de uma
seqncia aceitvel com a presena de transformaes constantes no modelo adotado a
partir da influncia exercida pelo fluxo nas tecnologias e idias (JONES, 1978).
4.2. PROJETO CONCEITUAL
O projeto conceitual tem como propsito o traado das linhas bsicas da forma e
funo do produto. A concepo do produto uma descrio aproximada da tecnologia,
princpios de trabalho e forma do produto, da mesma maneira que visa definir uma lista de
especificaes, princpios funcionais e de estilo. Trata-se da descrio consciente de como
o produto vai satisfazer as necessidades do consumidor, com benefcio mtuo para usurio
e produtor. O espao deve ser limitado aos aspectos do design e das especificaes de
oportunidades apresentadas. s vezes, til fazer um caminho inverso, partir dos objetivos
e chegar at as restries existentes (ULRICH & EPPINGER, 1995; BAXTER, 1998).
60
Apresentam-se diversas maneiras de se abordar o processo de projeto conceitual, de
forma geral e como de exemplo, colocada a proposta de Bonsipe et al. (1984), entre as
diversas que possam apresentar-se e que vo ser definidas pelos contextos e recursos
disponveis. Este processo vai contemplar seis etapas, iniciando com a problematizao,
passando pela anlise, nas suas diversas possibilidades (funcional, estrutural, sincrnica,
diacrnica, de uso etc.), seguida de uma definio do problema, o anteprojeto e definio
de alternativas, concluindo com o projeto.
Ao longo do desenvolvimento de um novo produto surgiro diversos elementos que
vo questionar e gerar incertezas e com elas, os riscos que representam. importante saber
gerenciar e processar os recursos disponveis visando diminuir estes elementos. Baxter
(1998) executa um processo convergente atravs do funil de decises (figura 4.1),
reduzindo de forma progressiva e sistemtica os riscos de fracasso do novo produto. O
funil de decises vai servir como estrutura de execuo no estgio criativo, operando
repetidas vezes em fronteiras cada vez mais fechadas.
ALTO RISCO, GRANDE INCERTEZA
INOVAR: SIM OU NO?
TODAS AS OPORTUNIDADES DE INOVAO POSSVEIS
ESTRATGIA DE TRABALHO
MELHOR OPORTUNIDADE DE NEGCIOS
MELHOR OPORTUNIDADE DO PRODUTO
TODOS OS PRODUTOS POSSVEIS
TODOS OS CONCEITOS POSSVEIS
NOVO PRODUTO
PROTTIPO
TODOS OS DETALHES POSSVEIS
MELHOR CONFIGURAO
TODAS AS CONFIGURAES POSSVEIS
MELHOR CONCEITO
BAIXO RISCO, MNIMA INCERTEZA
Figura 4.1 Funil de decises (pp. 9, BAXTER, 1998).
As caractersticas que conformam um projeto conceitual definem-se na verificao
61
dos benefcios mtuos, assim como a explorao das fronteiras que limitaro a proposta,
sendo considerado um processo altamente criativo. Como conseqncia, no existe a
preocupao pelos elementos puramente fsicos, envolvidos no desenvolvimento da
proposta do projeto, porque eles sero desenvolvidos em etapas posteriores. A
flexibilizao das restries importante para criar um ambiente altamente criativo, como
ser apresentado posteriormente. As comparaes entre os processos de projeto conceitual,
processo criativo e mtodos de design vistas no quadro 4.1, apresentam a semelhana
seqencial e metdica existente entre eles, e como o processo conceitual incorpora o
processo criativo.
Etapas
Anlise e definio
do problema.
Gerao de idias
sobre conceitos.
Seleo das idias
sobre conceitos.
Metodologia
Criativa
Seleo de conceitos,
de acordo com a
especificaes
do projeto.
Projeto
Conceitual
Objetivos do
projeto conceitual.
Gerao de
conceitos possveis.
Mtodos
de
Design
Anlise do espao
do problema.
Anlise das tarefas.
Anlise das funes
do produto.
Matriz de seleo
dos conceitos.
Resultados
Proposio do benefcio
bsico, dentro das metas
fixadas na especificao
do projeto.
Gerao de
muitos conceitos.
Seleo do melhor con-
ceito em comparao
com as especificaes
do projeto.
1 2 3
Quadro 4.1 Comparativo entre processo criativo, projeto conceitual e mtodos de design (adaptado de
BAXTER, 1998).
Na concepo de um novo produto devem ser considerados alguns aspectos gerais
que vo orientar os esforos realizados. Baxter (1998) define trs elementos aos quais ele
agrega pesos que vo determinar sua importncia no processo. O primeiro elemento lida
com a forte orientao para o mercado, trabalhando diretamente com os benefcios e
valores para os consumidores carregando um peso de 5X. Um segundo elemento vai atacar
diretamente o planejamento e as especificaes prvias do produto, antes de ser
desenvolvido, com um peso de 3X. O terceiro elemento lida com os fatores internos
empresa, envolvendo as reas tcnica e de marketing, com um peso de 2,5X. Em uma
rpida reviso percebe-se que o fator humano, o consumidor, vai ter uma importncia
desequilibrada, enquanto as possveis limitaes tcnicas podem ser resolvidas de diversas
maneiras sem prejudicar grandemente o projeto em desenvolvimento.
62
A importncia de um bom desenvolvimento da etapa conceitual est reforada pela
distribuio das propores de retorno da proposta de Baxter (1998), na qual o projeto
conceitual tem um retorno de 5X, j os mtodos de fabricao tem um retorno de 2X, as
estratgias de fabricao com retorno de 1,5X e finalmente as atividades de pr-produo
com um retorno de 0,66X. Esta proposta considera que qualquer modificao, de
dimenses pequenas, feita em um projeto vai significar um custo grande no setor de
produo, levando a otimizar o produto no setor de projeto conceitual (JONES, 1978). A
gerao de conceitos relativamente de baixo custo e pode ser feita rapidamente em
comparao com o resto do processo de desenvolvimento (ULRICH & EPPINGER, 1995).
As duas categorizaes obtidas de Baxter (1998) direcionam-se a reforar a
importncia do processo conceitual e as implcitas consideraes subjetivas inerentes aos
usurios e designers, dentro do processo de desenvolvimento de um projeto no setor
industrial.
Pode-se pensar que na etapa conceitual o raciocnio deve estar totalmente
direcionado para gerar uma quantidade enorme de possibilidades viveis, porm sempre
existem as alternativas inviveis e, na existncia de processos bem controlados de
desenvolvimento de novos produtos, estes vo propiciar o descarte dessas propostas
consideradas inviveis da forma mais rpida possvel. Considera-se 95% das alternativas
inviveis, o que pode levar a pensar que o 5% de produtos com sucesso no permite uma
fcil obteno de lucro com produtos novos. Da a importncia de gerar o maior nmero de
alternativas e eliminar rapidamente aquelas que no sirvam, e quanto mais lento for este
processo haver mais perdas com os fracassos. Paradoxalmente o principal indicador de
um bom procedimento de desenvolvimento de novos produtos justamente a quantidade
de novas idias rejeitadas e a rapidez com que isso feito.(pp. 19, BAXTER, 1998)
31
A partir da tica de disponibilidade e locao de recursos econmicos, apropriado
considerar que o compromisso financeiro (feito em quatro etapas - figura 4.2), apresenta
uma tendncia de crescimento substancialmente na medida que o processo de
desenvolvimento do produto avana (BAXTER, 1998). A partir deste estgio, o adequado
uso dos recursos ser importante, j que o custo pode incrementar-se, s vezes, em medidas
desproporcionais independentemente da complexidade da proposta. Desta forma,
importante criar um correta definio conceitual do design no comeo do processo
industrial, evitando-se custosas alteraes posteriores, assim como insistentes solues
defeituosas ao longo da linha produtiva e na linha do processo total.

31
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
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VIABILIDADE E
ESPECIFICAO
PROJETO E
DESENVOLVIMENTO
FABRICAO
E VENDAS
ENGENHARIA DE
PRODUO
Avaliao
inicial do
produto
Projeto
conceitual,
configurao
e projeto
detalhado
Ferramentaria,
montagem,
embalagem
Produo
plena do
produto
$
$
$
$
Figura 4.2 O crescimento do compromisso financeiro a par do avano do desenvolvimento do produto (pp.
12, BAXTER, 1998)
Com base nas colocaes prvias, neste segmento do captulo, aprecia-se, no setor
industrial, o incio de uma valorizao e ponderao etapa de design. Em decorrncia, o
setor de design vem sendo considerado uns dos pilares mais bem cuidados e desenvolvidos
do longo processo produtivo, sendo que nele se concentra um grande valor diferencial, na
competncia nos diversos segmentos do mercado.
A competitividade vai exigir que o produto chegue ao mercado com um bom design
para o qual devem ser considerados dois aspectos. O primeiro, considera que no basta a
soluo do problema, mas tambm, sua boa definio. As questes no necessariamente
esto baseadas numa prvia definio acertada do problema. J o segundo aspecto orienta-
se em fazer as questes apropriadas e respond-las corretamente. Em muitos casos, a
definio do problema no foi clara no incio, revelando-se como parte constituinte da
soluo (BERNSEN, 1995).
4.3. OS MTODOS E AS TCNICAS DO DESIGN
Os mtodos e tcnicas apresentados so colocados de forma conceitual com o
objetivo de definir as caractersticas que possam servir para uma posterior verificao e
interao com os conceitos fractais e caticos, caso eles o apresentem, tambm para a
modelagem de uma proposta fractal no design. Tentar colocar tudo o existente na rea
metodolgica seria praticamente um trabalho infinito, pelo que se remeter aos modelos e
suas classificaes, nas formas mais conhecidas e gerais, evitando um aprofundamento nos
processos especficos.
H dois pesquisadores que fazem uma classificao geral dos mtodos empregados
no Design, Jones (1978) e Bomfim (1995), considerados por seu melhor enquadramento
com a presente pesquisa.
64
A partir deles se pode visualizar outros autores com mtodos particulares, bem como
outros que se encaixam dentro da classificao apresentada pelos autores mencionados.
4.3.1. Os mtodos de Primeira e Segunda Gerao
De uma forma geral, o modelo para anlise do design apresentado por Bomfim
(1995) carateriza cinco fatores interagindo de forma cclica, atravs de inputs e outputs.
Assim, vo determinar o desenvolvimento de um projeto sob a tica que o design vai ter
como atividade: a configurao dos produtos fabricados em srie. Os elementos so:
Sociedade como instituio, Indstria, Designer, Usurio e Produto.
A proposta colocada por Jones (1978) vai caracterizar trs grandes perspectivas, a
Caixa Preta, a Caixa Transparente e o Sistema Auto-organizado. Esta classificao
complementada com a colocao de Bomfim (1995), o qual denomina os sistemas de caixa
transparente de mtodos de Primeira Gerao, e o sistema de caixa preta, de mtodos de
Segunda Gerao. Adicionalmente, Bomfim simplifica a classificao nestes dois nveis,
incluindo aquela terceira perspectiva de sistema auto-organizado, dentro dos mtodos de
primeira gerao.
Numa perspectiva simplista, considera-se como primeira classificao metdica, a
proposta por Bomfim, com suas duas geraes, com a considerao de que a ordem de
apresentao no determina a seqncia de execuo das mesmas.
Tanto os mtodos de primeira gerao quanto os de segunda gerao so aplicados
simultaneamente. A omisso de um deles vai trazer como conseqncia a pouca eficcia do
outro. E sob uma seqncia hierrquica, a falta dos de primeira gerao complicar
amplamente a aplicao dos de segunda gerao (BOMFIM, 1995).
4.3.1.1. Mtodos de Primeira gerao
A atividade de design realizada de forma linear, com uma abrangncia limitada,
considerando-se uma interao entre sujeito e produto, que ao ser seguido dogmaticamente
traz como conseqncia um resultado pobre em nvel de projeto, porm, podendo ser til
em projetos de pouca complexidade, devido a sua aplicao simples. O input de uma etapa
o output da antecedente, no qual a presena da retroalimentao (feedback) acontece s
em cada etapa deste processo no atingindo as outras (BOMFIM, 1995).
a) Caixa Transparente
A primeira perspectiva sob a qual se pode estabelecer uma classificao dos mtodos
est diretamente relacionada com os aspectos racionais, nos quais o designer considerado
65
como uma Caixa Transparente (Glass Box), dentro da qual pode ser estruturado um
processo racional totalmente explicvel.
O entendimento dos mtodos de design esto interessados, em maior ou menor grau,
na exteriorizao dos pensamentos do designer, atravs de pressupostos racionais e reais.
Jones (1978) faz uma comparao do designer com o computador, percebendo-se uma
semelhana na estrutura do seu processo, pois ele trabalha exclusivamente com a
informao que recebe e executa seu trabalho atravs de uma seqncia planejada em
etapas e ciclos analticos, sintticos e avaliativos at encontrar a melhor das possveis
solues.
Dentro dos elementos que vo caracterizar este mtodo considera-se que os
objetivos, variveis e critrios devem ser fixados previamente. Um passo a seguir antes da
busca de solues passar por uma anlise do problema, sendo esta totalmente lingstica
e lgica, oposta a um processo experimental. Assim como foram definidos os parmetros, a
estratgia definida inicialmente, funcionando de maneira seqencial, sem deixar de lado a
possibilidade de operaes paralelas, condicionais ou de reciclagem.
Como todo processo susceptvel de erro, apresentam-se situaes em que a
visualizao das questes no so claras, levando o designer a seu comportamento normal
de uso de caixa preta, no qual ele vai agir de uma forma mais intuitiva.
comum que se apresentem duas alternativas para os problemas, aquelas que podem
ser divisveis pelo design e aquelas no divisveis pelo design.
A possibilidade da diviso de um problema em partes implica em que estas podem
ser resolvidas em srie ou paralelo. Em um problema fracionado se pode aplicar uma maior
inteligncia soluo de cada subproblema, e o tempo de design pode ser reduzido
razoavelmente. Os sistemas de fluxo permitem este fracionamento, porque cada funo
est atribuda a um componente independente, vinculado este aos outros atravs de
predeterminadas entradas e sadas (GOSLING, 1963, apud JONES, 1978). O conjunto
total de inputs e outputs pode ser especificado no comeo, e os componentes que se
ajustem a estes inputs e outputs tambm se adaptaro ao sistema. Cabe ressaltar que neste
caso os possveis desvios secundrios a partir das especificaes originais de inputs e
outputs e as relaes entre os componentes no interrompem a seqncia planificada do
design.
Uma dificuldade pode acontecer com a diviso do problema como ocorre no
Mtodo Tradicional (BOMFIM, 1995). Este mtodo baseia-se nas informaes geradas de
66
experincias e projetos passados, trabalhando as variveis de forma separada, tendo como
ponto vulnervel a carncia de uma viso global do projeto. Geralmente este mtodo
empregado no redesign ou alteraes parciais de um determinado produto, previamente em
existncia.
Por outro lado, tem-se aqueles problemas indivisveis de design, os quais no
necessariamente devem ser grandes, pois vai depender do tipo de relaes existentes entre
seus componentes. E assim, caso se pretenda dividir um destes problemas, corre-se o risco
de criar um certo prejuzo na sua execuo ou outras caractersticas. Este tipo de problema
apresenta-se em situaes nas quais as funes no esto consignadas nas diversas partes
seno ao geral, de uma maneira complexa e imprevisvel a um conjunto muito integrado.
O processo de caixa transparente apresenta duas propostas metdicas de fluxo para
os problemas apresentados, segundo Jones (1978), porm acrescentadas por Bomfim
(1995). A primeira proposta o sistema circular ou cclico, sendo evitado sob a viso da
reciclagem. J em um sentido de otimizao ideal, o alvo a ser alcanado pelos mtodos de
design o sistema linear. A presena da reciclagem a evidncia da no deteco
oportuna de subproblemas crticos, o que implicaria numa reviso ou cancelamento do
projeto. Porm, nem todo processo cclico est diretamente vinculado s correes de
problemas, pois h situaes de retorno, que executam a retroalimentao (feedback) com a
presena de pontos predefinidos de entrada, como uma forma de verificao. Uma terceira
proposta metdica o sistema de ramificaes, que desenvolve atividades e processos em
paralelo. Caso no sistema seja definida unicamente a etapa inicial, o resto do processo
executado na medida que as exigncias do projeto solicitam, desta forma constitui-se um
quarto mtodo, o sistema adaptativo. Uma variante ainda mais livre o sistema aleatrio,
o qual no define, previamente, nenhuma das etapas (BOMFIM, 1995).
A falta de predio das relaes existentes entre as distintas partes do problema vai
se constituir em uma dificuldade real para a criao de um sistema linear. Lukman (apud
JONES, 1978) demonstrou, atravs do Mtodo AIDA (ver 4.3.2.2 - iii) que a representao
das interdependncias entre os subproblemas no so fixas, mas variveis, dependendo da
eleio da sub-soluo para cada subproblema. Esta dificuldade vai determinar uma
estrutura instvel que, consequentemente, complicaria a tomada de deciso crtica que faz
intil a conduo da soluo do problema de maneira nica, atravs de uma seqncia
linear.
67
A constituio de um novo problema, num sistema linear, vai estar determinada por
duas perspectivas. A primeira inteno, no caminho da linearidade, est na converso do
problema em um projeto de sistema de fluxo, contendo componentes padronizados e
intercambiveis, sendo definidos um para cada funo relevante. Desta maneira, as
dependncias e incompatibilidades entre os conjuntos de componentes e os detalhes destes,
ficam limitados regras previsveis e estveis que governam a unio entre componentes
padronizados. Graas a esta definio de regras, a gerao de conjugaes alternativas com
o mtodo de caixa transparente possvel. Tambm se consegue passar para outro nvel a
circularidade, que no desaparece, mas no atinge este nvel bsico.
A segunda possibilidade de gerar uma linearidade est nos mtodos de estratgias de
adaptao, tendo como caracterstica comum a adio de uma investigao mais ampla,
antes ou durante o processo de caixa transparente. As aes de investigao podem ser
consideradas como etapas preditrias, que determinam o grau de viabilidade dos outputs
de cada etapa em um processo de caixa transparente. Aqui apresenta-se uma inverso do
processo normal em comear com as principais caratersticas do produto para logo passar
aos detalhes, em outras palavras, o out-in vira um in-out. Desta maneira se evita o
requerimento irreal dos tericos, no qual os objetivos e critrios devem ser fixados antes de
se considerar os detalhes.
b) Sistema auto-organizado
Na proposta de primeira gerao, Bomfim (1995) define o mtodo de Controle
como um processo de autoregulao e controle da estratgia adotada, a partir dos objetivos
traados inicialmente. Sob esta tica de controle sobre o processo de design, o designer
considerado como um sistema auto-organizado, tomando em conta sua capacidade de
encontrar atalhos num campo inexplorado (JONES, 1978).
Os sistemas previamente apresentados, caixa preta e transparente, ao ampliar-se os
horizontes da pesquisa, podem apresentar certas situaes, nas quais traro dificuldades
pelo grande nmero de alternativas geradas. Nessas situaes, o designer no pode recorrer
a uma atitude intuitiva de caixa preta, nem acelerar o processo com o uso do computador.
Ante tal situao, o uso de novos mtodos pode ser abandonado, fazer uma escolha
arbitraria para aplicar no computador, ou tentar avaliar todas as alternativas
indefinidamente. Enfrentando esta tricotomia se pode optar por direcionar a soluo do
problema na busca do design adequado situao apresentada, ou fazer um controle de
estratgias. Uma vez efetivadas estas duas etapas poder-se-ia passar a replanejar a busca de
alternativas, atravs do uso de critrios externos com uma investigao parcial, na procura
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de atalhos no campo desconhecido. Tudo isto ser vlido caso o controle das estratgias
gere um modelo preciso, constitudo da prpria estratgia e da situao externa que o
design est tentando fixar. O entendimento das relaes do design, as situaes que o
influenciam, bem como as estratgias, podem ser compreendidos com a criao de uma
metalinguagem.
Os critrios adotados para o controle de um projeto compreendem: a identificao e a
anlise de decises crticas; a relao dos custos de investimento e design com as punies
por uma tomada de decises errada; o acoplamento das atividades de design com as
pessoas que as executaro; a identificao das fontes vlidas de informao, as quais so
avaliadas previamente antes da busca da informao crtica; e a explorao da
interdependncia entre produto e entorno.
4.3.1.2. Mtodos de Segunda Gerao
O entendimento dos mtodos de segunda gerao ou Caixa Preta, pode levar a uma
definio pouco objetiva, pois simples. O processo passa por uma etapa onde se conhece
os inputs, e aps passar por esta caixa preta, se toma conhecimento dos outputs, sem
chegar a saber com certeza o que acontece dentro desta etapa, e sem esquecer que os
resultados obtidos no so as alternativas definitivas para a soluo do problema
apresentado entre produto e usurio (BOMFIM, 1995).
Caixa Preta
Esta perspectiva vai trabalhar com a criatividade e concebe o designer como uma
caixa preta (Black Box) por contemplar que, dentro dela, acontece o salto criativo.
Considerando a caixa preta como um processo, surgir, como parte prioritria no
processo de Design, o uso da mente do designer, a qual parcialmente se encontra fora do
controle consciente. a partir deste ltimo detalhe que pode ser considerado este tipo de
processo pode ser considerado como algo irracional, tomando em conta que o designer
como qualquer outro ser humano, com a capacidade de dar respostas ou outputs a
estmulos, de uma forma satisfatria sem saber explicar como que se obteve esse
resultado. A explicao das aes humanas s podem ser entendidas se explicadas da
perspectiva de uma rede neural que as governa e que em grande parte no h interveno
do pensamento consciente. , por tanto, racional crer que as aes hbeis esto
inconscientemente controladas e irracional esperar que o design possa ter uma explicao
totalmente racional ( JONES, 1978).
Newmann (apud JONES, 1978) apresenta o crebro como uma rede que vai se
69
adequando aos inputs - estmulos externos, adotando rapidamente um modelo compatvel a
informao recebida. J Barlett (apud JONES, 1978) acrescenta que as experincias
passadas so remodeladas cada vez que so usadas.
Assim, se pode pensar no crebro humano como um aparelho semi-automtico capaz
de resolver problemas baseando-se tanto nos inputs atuais como nos passados. Sendo
assim, o output do crebro est condicionado por situaes atuais e passadas. Em outras
palavras, a experincia prvia pode gerar um melhor designer. Isto esclarece, de uma
maneira no muito evidente, que o tipo de inputs pode diminuir a variedade de outputs que
um organismo capaz de produzir. Nesta situao as experincias passadas vo adquirir
prioridade, suprindo o menor nmero de inputs, trabalhando na resoluo das presentes
experincias.
Pode-se assumir que um excesso no uso de experincias passadas pode criar uma
inflexibilidade mental, limitando a criatividade, porm, de outra perspectiva poder-se-ia
dizer que a falta de experincias passadas faria com que o crebro no tivesse a atividade
necessria para resolver os problemas. Na colocao de Jones (1978), talvez no seja
questo de ter ou no ter as experincias passadas, mas de conciliar uma tima dose de
sorte na mistura destas com as neuroses, tal que seja capaz de resolver um tipo
determinado de conflito existente numa situao de design.
Dentro da perspectiva de caixa preta, apresentam-se dois mtodos que podem ser
considerados clssicos, que trabalharo diretamente com os processos mentais e
inconscientes da pessoa: o Brainstorming e a Sinestesia.
O Brainstorming ou desencadeamento mental, baseia-se numa exteriorizao livre
de todas as idias possveis (independente de sua compatibilidade), vinculadas a um
determinado tema, na qual a crtica est excluda. Caso se apresente uma atitude de
inibio nos outputs, ser necessrio um incremento da quantidade, mas no da qualidade
dos outputs. Este processo se carateriza pela alta velocidade de criao de propostas
iniciais, quando o problema em questo no est estruturado ou bem definido. A maior
utilidade do processo encontra-se na introduo de toda esta informao inicial na caixa
preta de uma pessoa, a qual classificar as idias em um modelo coerente.
O processo de Sinestesia Sintica
32
define-se como a relao subjetiva
estabelecida espontaneamente entre uma percepo e outra, pertencentes a domnios
distintos. Entenda-se como a associao feita entre dois conceitos totalmente distintos,

32
Esta palavra derivada do grego, que significa unir elementos aparentemente diferentes ou no relacionados entre si. Como tcnica, foi
desenvolvida por William Gordon (1957, apud BAXTER, 1998) como aperfeioamento da tcnica de Brainstorming.
70
como luminosidade e som, onde se pode pensar que uma luz evoque um determinado som.
A finalidade deste mtodo a orientao da atividade espontnea do crebro e do sistema
nervoso para a explorao e transformao de problemas de design.
A partir deste conceito, a aplicao em um modelo pode ser vista como a
retroalimentao do input de uma caixa preta atravs do output da mesma, mas escolhendo
adequadamente as analogias apropriadas que permitam transformar os outputs em inputs.
O uso de analogias crucial para relacionar esta exteriorizao mental com o problema
apresentado, apoiando-se em quatro tipos de analogias:
Analogias diretas - Realista; busca de uma soluo biolgica para um problema
similar.
Analogias pessoais Corporal: o usurio faz uso do mesmo corpo para a anlise.
Analogias simblicas Abstrata: so as metforas poticas ou similares nas quais os
aspectos de um elemento identificam-se com os de outro.
Analogias Fantasiosas Irreal: o desejar ou imaginar coisas no existentes.
Desta maneira, pode ser afirmado que no processo de caixa preta os outputs de um
designer vo estar condicionados pelos inputs da prpria experincia dele, bem como por
aqueles impostos pelo prprio problema. O fator de velocidade do processo em gerar
outputs vai estar determinado pelas condies proporcionadas para a assimilao e
manipulao dos inputs, embora possam passar perodos longos sem que apaream outputs
at que o salto se d, transformando o problema complexo em um simples. Finalmente,
como em todo processo, uma boa iniciao trar resultados bons, a correta introduo da
estrutura do problema caixa preta vai incrementar a possibilidade de obteno de outputs
adequados para o problema apresentado.
Complementando os processos metdicos anteriores, existem as chamadas Tcnicas
de Explorao do Processo Criativo como: Brainstorming (previamente definido), em
suas diversas variantes; Binica, e sua imitao de formas naturais; e a Sintica, que
trabalha com analogias. Tambm se tem as Tcnicas de Explorao do Processo Lgico
como: Matriz de interao e restrio; Rede de interao e restrio; Semi-grupo
hierrquico; Anlise de Funes; Diferencial Semntico, o qual vai determinar atravs de
experincias empricas o valor do objeto real em relao do objeto ideal; e Caixa
Morfolgica, trabalhando as funes atravs das suas representaes (BOMFIM, 1995).
Nesta segunda distribuio de tcnicas de explorao, tambm se encaixa a
classificao dos Tipos de Macroestruturas do Processo Projetual feita por Bonsiepe,
Kellner e Poessnecker (1984).
71
O primeiro tipo apresentado o Linear, j mencionado, entre os quais se encontra o
mtodo de Bruce Archer: A Systematic Method for Designers. O processo est
caracterizado da seguinte maneira:
Coleo de Dados Anlise Sntese Desenvolvimento Comunicao
A segunda macroestructura compreende o Feedback, exemplificada no mtodo de
Bernhard e Brdek (figura 4.3).
Problema
Anlise da Situao
Definio do Problema
Concepo / Gerao de Alternativas
Avaliao / Escolha Realizao
Figura 4.3 Mtodo com Feedback de Bernhard e Brdek (BONSIEPE et al., 1984).
Produo
Distribuio
Utilizao
Modificao
1
2
3
4
5
6
7
Nvel Concreto
Nvel Abstr.
Produo /
Distribuio
Processo
Projetual
Etapas do
Projeto
Figura 4.4 Processo global do projeto apresentado por Borzark (apud, BONSIEPE et al., 1984).
72
A terceira macroestrutura considerada por Bonsiepe et al. (1984) chamada de
Circular, visualizada na proposta de Bob Borzak (figura 4.4) contendo as sete fases:
Percepo do Problema; Identificao inicial do Problema; Detalhamento do problema
identificado; Desenvolvimento de concepes; Desenvolvimento de solues e
alternativas; Realizao/Finalizao da soluo; Comunicao e finalizando com a
Produo e Distribuio.
A quarta macro estrutura apresentada por Bonsiepe et al. (1984) visualiza o processo
projetual como um processo interativo de gerao e reduo de variedades, iniciando-se
com a problemtica at fechar com o projeto, exemplificado na figura 4.5.
PROBLEMA
SUB-
PROBLEMAS
SOLUES
PARCIAIS
PRINCIPAIS
VARIANTES
DA CONCEPO
DESENVOLVIMENTO
CONCRETIZAO E
DETALHAMENTO
CONCEPES
DIFERENTES
Figura 4.5 Mtodo de clculo e construo de um novo produto (BONSIEPE et al.,1984).
4.3.2. Os Processos de Divergncia, Transformao e Convergncia
A segunda forma geral de classificao apoiada na proposta de Jones (1978), detecta
trs caractersticas que identificam os mtodos, caractersticas j apresentadas por outros
autores atravs de processos que se iniciam com uma anlise, sntese e avaliao, tudo isto
73
compreendido como a diviso do problema em partes. Passando, em seguida, por um
arranjo das partes do problema de outra maneira e colocando-o prova para descobrir as
conseqncias da nova organizao na prtica. Pode parecer difcil para alguns
profissionais pensar nesta desintegrao, porm, um passo necessrio para logo dar lugar
mudana de metodologia indispensvel para cada etapa, antes de reintegr-los e
conformar o processo que funcione bem, em nvel de sistema. assim que a classificao
se apresenta em trs etapas ao ver o Design como um processo: divergncia, transformao
e convergncia.
4.3.2.1. Divergncia
Esta etapa tem como objetivo a ampliao dos limites da situao de design, bem
como a obteno do espao suficientemente amplo e frutfero para a busca de uma soluo.
As caractersticas apresentadas por esta etapa consideram que:
os objetivos so instveis e experimentais;
o limite do problema instvel e indefinido;
a avaliao adiada, prestando ateno a todos os dados inclusive aqueles conflituosos;
os pontos de partida so colocados pela pessoa;
o designer deve ter como inteno gerar a maior hesitao, apagando toda soluo
preconcebida, para poder criar um pensamento adequado;
finalizando est a anlise da sensibilidade, como conseqncia das mudanas de
objetivos e limites do problema em diversas direes e graus, dos elementos
envolvidos.
O procedimento adotado nesta etapa tambm pode ser entendido como a destruio
da ordem inicial enquanto se identificam as caratersticas da situao de design que
permitiro um grau de mudana considervel e factvel. E vai acompanhada da anlise da
estabilidade ou instabilidade de tudo o que est conectado com o problema, o que
susceptvel de mudana e o que se pode considerar como pontos fixos de referncia. Nesta
etapa no vo surgir idias, evitando-se a imposio prematura de modelos, pois apoiando-
se em mtodos com aes intuitivas e racionais, que requerem um trabalho prtico,
precisam da maior liberdade de expresso possvel.
Jones (1978) apresenta um primeiro grupo de mtodos e tcnicas para este processo
de divergncia, no qual so exploradas as situaes de design.
a) Mtodos e tcnicas de explorao de situaes de design
i. Definio de objetivos. Sua finalidade ser a identificao das condies externas com as
74
quais o design deve ser compatvel. Ao mesmo tempo no pode ser feita uma colocao
definitiva dos objetivos j que, ao depender das opinies humanas, deixa aberta a
possibilidade de alteraes em funo da ineficcia da predio da atitude humana. O
mtodo til quando a experincia dos usurios pequena.
ii. Investigao da literatura.
iii. Investigao das inconsistncias visuais. Vai orientar em que sentido possa procurar-
se o aperfeioamento do projeto, partindo de uma anlise visual do projeto existente.
Assim pode ser colocado que o objetivo deste mtodo a identificao dos conflitos do
projeto com condicionantes passadas e tentar evit-los mais adiante.
iv. Entrevista com usurios.
v. Questionrios.
vi. Investigao do comportamento do usurio. A funo orienta-se na explorao dos
modelos comportamentais e prediz as limitaes de ao dos usurios potenciais de um
novo design.
vii Ensaio sistemtico. Tem como alvo a identificao das aes capacitadas para produzir
as modificaes desejadas em situaes complexas difceis de ser entendidas. Inicia-se
com a identificao das caratersticas indesejveis do assunto pesquisado, identificao das
fontes de comportamento muito variveis. Em seguida, passa-se para uma aplicao e
registro dos efeitos das condicionantes dos comportamentos variveis, tanto para as
caratersticas indesejveis como para as caratersticas desejveis. E, finaliza com a seleo
s daquelas condicionantes menos prejudiciais e complicadoras como elementos de
planejamento e obteno das mudanas desejadas.
Como nenhuma situao igual a outra, posteriormente executada, os resultados obtidos
so de aplicao nica. Por outro lado, sua aplicao no envolve elementos mais sutis do
procedimento, elementos que aparecem medida que ele repetido.
Este mtodo til quando existem dvidas sobre a identidade e as relaes entre causa e
efeito da situao real, evitando o uso de modelos separados, de clculo ou linguagens de
problemas.
viii. Seleo de escalas de Medio. O procedimento adotado parte da criao de uma
relao das medies e clculos com as incertezas da observao, dos custos da coleta de
dados e os objetivos do projeto de design.
Considerando-se que a medio no um mtodo de design, e necessrio para a
aplicao de uma metodologia ter um recurso de medio. A adaptao dos princpios da
75
medio ao design se d atravs dos seguintes aspectos:
As medies crticas do design so aquelas que vinculam com maior proximidade
os objetivos e os critrios.
So vrios os mtodos que precisam de um conhecimento bsico da escala de
edio para seu entendimento.
Parece que h um desconhecimento das escalas, salvo pela proporo e, isto se
deve, talvez, por que nos nveis superiores, nos quais o uso de escalas mais fracas
seja apropriado, estas esto sendo substitudas pelo sentido-comum e pela
experincia.
Um aspecto deixado de lado pela literatura referente a mtodos de design a
dependncia do clculo sobre a medio e a idia de equilibrar a exatido em
funo do custo e da penalizao.
ix Registro e reduo de dados. Seu objetivo a deduo e colocao em evidncia dos
modelos comportamentais dos quais dependero as decises crticas do design. Outro de
seus objetivos evitar a falta de habilidade de um designer para descobrir, seja por sua
experincia ou por inspeo direta, os modelos crticos e as magnitudes dentro da situao
em que o design deve atuar. sempre importante ter uma idia prvia do objetivo que se
persegue ao coletar e analisar dados. Por outro lado, no se pode passar a uma reduo de
dados quando as referncias, tamanho fsico e escala de tempo da situao analisada esto
longe do traado pelo designer.
Em uma segunda classificao (JONES, 1978), so apresentados mtodos e tcnicas
que so teis tanto para o processo divergente quanto para o processo de transformao,
dependendo da complexidade e exigncias do design, assim tem-se:
b) Mtodos de investigao de idias
i. Brainstorming. (visto em 4.3.1.2). Baxter (1998) vai apresentar uma variante deste
mtodo, chamado de Brainwriting. A diferena entre o Brainwriting e o Brainstorming,
est na execuo por escrito, o que vai garantir um pouco mais de variedade na criatividade
do processo.
ii. Sinestesia. (visto em 4.3.1.2).
iii. Desaparecer com o bloqueio mental. Orienta-se na procura de novas diretrizes quando
o espao de busca no tem fornecido solues totalmente aceitveis. Na busca das regras
aplicveis s solues insatisfatrias, esta tcnica investiga as relaes existentes nas
solues insatisfatrias, finalizando com uma reorganizao da situao e substituio dos
elementos incompatveis com outros alternativos.
76
iv. Quadros morfolgicos. A inteno desta proposta a de ampliar o campo de pesquisa
de solues para o problema de design. Trabalha com a escolha das funes essenciais e
que sejam independentes entre elas. Em seguida, monta uma lista de sub-solues,
concluindo com a escolha das sub-solues apropriadas para cada funo.
Os quadros morfolgicos tentam forar o pensamento divergente, evitando passar por
alto novas solues a um problema de design. Sua principal vantagem est no curto tempo
que leva completar uma matriz. Sua principal dificuldade encontra-se na identificao de
uma srie de funes: a) essenciais para qualquer soluo, b) independentes entre si, c) que
incluam todas as partes do problema, d) suficientemente poucas em nmero para a
obteno de una matriz que possa investigar-se em pouco tempo ( JONES, 1978).
H evidncias que levam a pensar que o usurio deve ter conhecimento e imaginao
daquilo que o quadro revelar, pelo nexo existente entre a habilidade de identificao das
funes e a capacidade de rever as possveis solues no instante da classificao mental.
Tudo isto vai exigir um conhecimento da estrutura do problema, elemento no fornecido
pelo mtodo. Sua aplicao a problemas indefinidos e ilimitados traz tambm um alto grau
de complexidade na definio das funes.
4.3.2.2. Transformao
Nesta etapa do processo ser elaborado o modelo pelo qual sero executadas as
modificaes e alteraes. Segundo Manheim (1967, apud JONES, 1978) neste perodo
no pode ser obtida uma soluo tima, mas sim uma investigao tima. Este ponto
importante pois trata de implementar as condies necessrias para executar as
modificaes pertinentes num projeto, atravs de uma pesquisa aprimorada visando
atender os futuros requerimentos e condicionantes. Nesta etapa, so usados os chamados
mtodos de investigao de idias e de explorao da estrutura do problema.
As caractersticas apresentadas, que definem este processo, contemplam:
Impor investigao divergente um modelo, que seja suficientemente preciso para
convergir o processo at a executado para um nico design, previamente definido e
detalhado. O modelo considerado para ser aplicado deve refletir o melhor possvel a
realidade do design, sendo a elaborao do modelo uma atitude criativa, far com que
este problema seja suficientemente simples e claro para ressaltar os aspectos mais
importantes.
77
Outra considerao importante que, nesta etapa, sero definidos os objetivos,
especificaes, variveis, condicionantes e todo elemento que sirva para detalhar o
projeto para seu futuro desenvolvimento.
Nesta etapa se procede a diviso do problema em subproblemas, para verificao de
sua soluo em paralelo ou em srie, sendo que em paralelo podero ser executados
vrias aes em simultneo; j em srie, uma ao precede a outra. Tambm ser
definida a linguagem do problema, constituda pela simbologia e vocbulos criados
para interpretar as aes do problema. Exemplos desta diviso do problema em
subproblemas so os mtodos de Rede, SAFE (Sequential Analysis of Function
Elements), FAST (Functional Analysis System Technique) apresentados por Tassinari
(1995).
Existem dois requerimentos importantes referentes aos sub-fins. O primeiro vai
priorizar a liberdade de mudana dos sub-fins, com o objetivo de encontrar as possveis
alternativas sem maiores compromissos, mudana que significa pular de um design
para outro, o que trar um atraso na retroalimentao da experincia. A rapidez do
feedback, sob a tica tradicional do design de produto, est garantida pelo juzo do
designer. J em nvel de sistema, esta mudana de sub-fins vai comprometer a anlise
dos componentes e produtos alternativos, dificultando o prognstico da viabilidade
atravs das experincias ou esquemas. O segundo requerimento refere-se velocidade
com que se possa prever as conseqncias e a viabilidade da escolha dos sub-fins.
Jones (1978) chama de Mtodos de explorao da estrutura do problema queles
empregados para a transformao, entre os quais apresentam-se:
i. Matriz de interaes. Permite uma pesquisa sistemtica de conexo entre os diversos
elementos de um problema, para o qual sero definidos os termos elemento e conexo,
e a partir de uma base objetiva, definir a existncia ou inexistncia de conexes entre cada
par de elementos.
Este modelo um dos mais teis no design, sendo seu valor principal, o
fornecimento de um meio de formalizar as idias.
Como toda proposta, esta apresenta deficincias: alta probabilidade de erro no
momento de anotar as conexes entre os elementos analisados; limitao no valor das
matrizes - naquelas em que todos os elementos e conexes no esto definidos; e uma
dificuldade quando os elementos no possuem um mesmo nvel de hierarquia ou
pertencem a famlias diferentes.
ii. Rede de interaes. Sua funo est orientada exposio do modelo das conexes dos
78
elementos de um problema de design. Assim como no mtodo anterior so definidos os
termos elemento e conexo, usa-se uma matriz de interaes para fazer uma descrio
dos pares de elementos a serem conectados. Em seguida, passa-se a uma representao
grfica dos elementos como pontos e suas conexes como linhas, para logo com um ajuste
das posies dos pontos, minimizar as linhas e clarificar o modelo de rede.
A vantagem deste mtodo sobre a matriz a fcil percepo dos modelos de redes e
conseqentemente a compreenso do problema. Esta vantagem vai facilitar a assimilao
por parte do crebro, sendo sua maior desvantagem quando usado para mais de 15-20
elementos.
iii. AIDA (Analysis of Interconnected Decision Areas). A funo apresentada vai
identificar e avaliar todas as sries compatveis de sub-solues a um determinado
problema.
Considerado por Jones (1978) como um dos mtodos mais poderosos, por sua
capacidade de reduzir o tempo perdido no ciclo e reciclagem na soluo de um problema e
diminuir o risco de passar por alto uma srie compatvel que possa resolver aquilo que
parece um conflito sem condies de ter opes vlidas.
s vezes, pela dificuldade resultante em tentar dividir um problema em partes, o
mais apropriado partir de uma soluo convencional e retroceder na tentativa de
identificar as reas decisrias.
Sua aplicabilidade mais prtica em problemas que precisem de pequenas
modificaes de design prvias, embora no seja necessria a existncia prvia de uma
estrutura estvel do problema.
Sua maior diferena com o quadro morfolgico, encontra-se em que este mtodo s
vai considerar as possibilidades factveis em lugar de todas as possveis.
iv. Transformao do sistema. Procura encontrar os caminhos para mudar um sistema
insatisfatrio e sumir com suas falhas inerentes.
Uma das dificuldades apresentadas por este mtodo que toda mudana trar
modificaes nos componentes que conformam o sistema, passando a trocar elementos que
do estabilidade ao sistema, o que dificulta a operao, com todas as conseqncias que
envolve. Estas mudanas traro consigo muitos nexos que nem sempre so susceptveis de
ser trocados rapidamente e de forma eficiente. Alm disso, a insero de uma nova
proposta vai requer o gasto de um agente administrador bem como reforar a idia de que a
nova proposta trar benefcios e a reeducao dos agentes que intervm.
79
v. Inovao por mudana de limites. Este mtodo traz como proposta a mudana dos
limites do problema que ainda no foi resolvido e, posteriormente, traz novos recursos
externos que contribuam a sua soluo. O procedimento baseia-se na identificao
funcional do elemento e nos conflitos apresentados dentro dos limites do problema,
seguido de uma busca por fora destes limites, finalizando com uma procura de sub-
solues compatveis com o problema e que permitam incorporar o mximo de recursos.
As limitaes apresentadas incluem a limitao do campo de trabalho por parte de
funes gerais, como entrar em reas que requeiram maior especializao, uma
restruturao do problema a partir de outro campo, a deciso entre as dificuldade crticas e
as segundarias.
vi. Inovao funcional. A finalidade est na obteno de um design radicalmente novo,
com a capacidade de criar novos modelos de comportamentos e demandas. O agir neste
caso ataca as funes essenciais, subdividindo-as e tentando inserir um novo elemento.
Importante a definio de inveno, entendida como uma idia que mostra ser factvel
fisicamente, de outro lado a inovao e, alm de ser uma idia vivel fisicamente, tambm
criar uma nova demanda.
O mtodo permite a busca por uma idia, independentemente se esta for vivel ou
no fisicamente e independentemente de sua resposta socio-econmica.
vii. Mtodos de determinao de componentes de Alexander. Destina-se a encontrar os
componentes fsicos corretos de uma estrutura igualmente fsica. Esta mudana se dar de
tal maneira que cada componente poder alterar-se independentemente para ajustar-se
futuras requisies de mudanas do ambiente.
A inteno do mtodo de superar as dificuldades fundamentais do design: a
predio e percepo do modelo de relaes produzidos por um aparelho na sua utilizao.
A proposta ambiciosa de Alexander tenta extrair do crebro o processo complexo de
previso dos modelos e seu reconhecimento intuitivo.
Carateriza-se como um dos ensaios mais complexos e ambiciosos do design
sistemtico e pode ser desenvolvido como um procedimento real, porm de limitada
utilidade. Como ponto forte e positivo, auxilia aos designers na percepo das conexes
entre: a) as solues que se previnem , e b) os possveis modelos do problema total.
Sua aprendizagem exige o conhecimento da teoria grfica e a capacidade de
modificaes se a situao o requerer. Tambm se precisa de uma alta habilidade
taxonmica, para pensar no problema de forma altamente abstrata e propor um grande
nmero de requerimentos ao mesmo nvel hierrquico, sem incluir a outros. O mtodo
80
parece ser de alta utilidade para vrios mtodos de design, sobretudo para os mtodos de
explorao da estrutura de um problema.
viii. Classificao da informao de design. Seu objetivo mais claro dividir um
problema de design em partes de fcil manuseio. Ao ser dividido, o problema, vo ser
criadas categorias num primeiro estgio de explorao da situao do design, servindo
como estrutura para as classificaes posteriores, divises em srie ou paralelo e como
tentativa de identificao das variveis e de suas relaes mtuas.
O mtodo mais apropriado para temas novos e sua aprendizagem requer um
conhecimento taxonmico. A definio sugerida por Miller (1967) sobre Taxonomia
sugere um meio de classificao dos objetos ou fenmenos, de forma que se estabeleam
relaes teis entre eles.
4.3.2.3. Convergncia
Esta etapa pode ser considerada como mais prxima ao design total, com
caracterstica de mais automatizada, podendo ser uma etapa que tenha uma participao
mnima ou nula de pessoas. Neste caso, o designer tem como atingir uma nica alternativa
entre as possveis apresentadas atravs de uma reduo progressiva de incertezas
secundrias at chegar a uma soluo final que colocada vista.
A etapa faz maior uso das etapas chamadas de pr-fabricadas e em especial os
mtodos: Investigao Sistemtica, Investigao dos Limites, Estratgia Acumulativa de
Page, Classificao e Ponderao e Especificaes escritas. Estes so conhecidos como
mtodos racionais caixa transparente que permitem uma iniciao automatizada.
As caratersticas apresentadas por esta etapa so:
importante a inflexibilidade do pensamento e do mtodo para eliminar a flexibilidade
e as ambigidades. A deciso importante que deve ser tomada refere-se ordem de
produo das decises, que inversa ordem de dependncia lgica, produzindo uma
estratgia linear e sem reciclagem;
Uma grande dificuldade est na impresso dos subproblemas crticos ou insolveis, a
menos que seja mudada a primeira deciso, consequentemente, causando uma
reciclagem. Baseado na sua capacidade de transformao mgica, conveniente que o
problema seja remodelado de maneira tal que permita que os subproblemas sejam
adiantados ou evitados, atravs de uma atuao em nvel mais geral;
81
Os modelos empregados nesta etapa so menos abstratos e mais detalhados. Aqui o uso
de desenhos e prottipos so mais adequados;
As estratgias fundamentais adotadas so de dois tipos: out-in - trabalhar do geral para
as partes, e in-out trabalhar das partes para o geral.
Na idia dos atomistas, a soluo dos subproblemas considerada como
independente de sua forma de combinao.
Finalmente, pode ser definida a convergncia como a reduo de uma gama de
possibilidades a um nico design, da maneira mais simples e barata que possa ser obtida,
sem a necessidade das retiradas imprevisveis ou da reciclagem. Desta maneira, constitui-
se o nico aspecto do design que pode ser explicado racionalmente e susceptvel de uma
verificao. Embora tenha uma interpretao racional no processo de atingir ltima etapa,
a presena de dvidas leva a considerar uma gerao de roteiro inadequado para uma
prxima tentativa.
Jones(1978) apresenta alguns mtodos para esta etapa, dividindo-os em trs grupos:
a) Mtodos de avaliao
i. Lista de dados. Este mtodo tem como objetivo a capacitao do designer no uso do
conhecimento dos requerimentos que tm sido considerados adequados para situaes
similares quela que vai ser analisada. Este procedimento baseia-se em dirigir o designer
fora de, mais que no sentido de, a uma nova soluo imaginativa.
ii. Critrios de seleo. Tem por objetivo decidir os meios atravs dos quais se possa
reconhecer um design aceitvel. Parte com uma definio de objetivos a serem satisfeitos
pelo chamado design aceitvel, para logo determinar o caminho seguro. Seguidamente
verificar a conseqncia de um desvio, e a definio de uma condio do setor de
segurana entre o design aceitvel e o no aceitvel e, a partir daqui, determinar o critrio
que esteja nesta margem de segurana. O processo repetido para cada objetivo traado.
O critrio mensurvel para definir objetivos de enorme utilidade, porm ao ser to
rgido, assumindo valores reais, por um lado limita a rea de trabalho e, por outro esta
limitao poderia ocultar ao designer a possibilidade de relacionar um objetivo com outro.
A seleo dos critrios est baseada no operacionalismo, no qual tudo aquilo que no
pode ser medido no existe.
A seleo de um critrio operacional essencial para uma prtica de design, sendo
muito til quando os objetivos primrios so intangveis.
82
A dificuldade apresentada por este mtodo encontra-se no passo dos objetivos e
ideais a uma realidade mensurvel, pois precisa de uma preciso cientfica e flexibilidade
artstica, assim como a experincia acumulvel do usurio, alm de que pouco provvel
que numa primeira tentativa tenha um funcionamento timo, susceptvel de levar um bom
tempo para sua execuo.
iii. Classificao e ponderao. Sua finalidade principal est na comparao de uma srie
de alternativas de design sob uma escala de medio comum, usando, se for preciso uma
matriz e aplicando dois tipos de converses:
em caso de objetivos classificados: as medies ou estimaes em porcentagens;
em caso de objetivos ponderados: em valores dos nmeros de ndice.
Um ponto relevante a eleio da escala numrica apropriada, pois em questes
matemticas elas trabalham melhor para objetivos de baixa ordem do que de alta ordem.
Sua utilizao est restrita a situaes nas quais sua influncia no seja comprovadamente
prejudicial, pois desde um ponto estritamente tcnico no tem muita validade.
iv. Especificaes escritas. Ao relatar as especificaes se faz uma descrio de um
resultado aceitvel para um design que vai ser produzido. O procedimento vai incluir uma
identificao provisria de diversos resultados em diferentes nveis de generalidade,
escolhendo-se aquele com a menor generalidade, fornecendo ao designer a liberdade
suficiente para projetar o que resultado no referenciar as possveis mudanas e sim as
medidas de execuo predizveis.
A dificuldade que este procedimento apresenta est aparentemente na necessidade
de relacionar as especificaes com os objetivos fundamentais e ao mesmo tempo manter
um adequado e consistente nvel de generalidade.
v. ndice de adequao de Quirk. A finalidade apresentada por esta proposta est na
capacitao do designer inexperiente na identificao de componentes inadequados a um
produto, sem a necessidade da comprovao.
b) Estratgias pr-fabricadas
i. Investigao Sistemtica (Aproximao teoria da deciso). Trata-se de um mtodo
que trabalha com a certeza lgica, fazendo uma identificao dos componentes do
problema e das relaes das variveis, dando valores as variveis, passando a uma
identificao das relaes existentes entre elas para logo, atravs de seleo das variveis
determinveis, poder construir a maior combinao de valores dos objetos ponderados para
o design em questo. Este mtodo s ser possvel quando as variveis puderem ser
83
identificadas, tangveis e mensuradas, assim como quando o sistema for estvel e no h
inteno de afetar as hipteses e nem fazer inovaes.
Este mtodo dispensa o uso da habilidade humana, sendo um processo com muitas
retroalimentaes e mais apropriado para aplicaes com uso de computador, pelo
elevado uso de clculo matemtico. H momentos em que o uso da investigao
sistemtica manual mais efetiva que o uso da intuitiva manual.
Um dos inconvenientes que as variveis talvez no sejam independentes das
decises posteriores, como se pensa e, caso sejam sempre independentes, vo limitar a
liberdade de escolha. Por outro lado, a escolha subjetiva limitar o campo da investigao e
aes futuras (BEER, 1966 apud JONES,1978).
Uma maneira de usar este sistema estabilizando o contexto para criar as condies
apropriadas e a outra forma atuar segundo as condicionantes externas.
ii. Anlise de Valores. Visa incrementar a importncia da aprendizagem das organizaes
do design e fabricao, na reduo do custo de um produto.
uma estratgia pr-planificada de ramificao para o design de um produto, que
visa otimizar todo o processo de desenvolvimento de produto, procurando dar nfase aos
elementos de execuo, de mais baixo custo, para cada funo.
Sua aprendizagem precisa de uma metalinguagem, o que leva um bom tempo, e est
orientada a pessoas com conhecimento de produo, contabilidade, custos, etc.
iii. Engenharia de Sistemas. Visa obter a compatibilidade interna entre os componentes de
um sistema e a compatibilidade externa entre o sistema e seu ambiente.
O mtodo vai especificar os inputs e outputs que possam ser transformados com uma
rede de funes para logo projetar ou selecionar os elementos fsicos para executar cada
funo definida, sendo este um estgio de alta segurana no que se refere a resultados, pela
preciso feita na definio dos inputs e outputs, finalizando com a costumeira verificao
de compatibilidade.
Sua aplicao apropriada quando se pretende obter um trabalho que rene vrios
elementos estandardizados existentes e mais quando o servio se terceiriza. Tambm pode
ser confusa na aplicao de conjuntos muito integrados no qual o objeto sofre mudanas
constantes na maneira de subdividir as funes. Seu maior defeito est no elevado custo
das incompatibilidades que no so detectadas no incio e aparecem posteriormente.
iv. Design do sistema humano-mquina. Visa obter a compatibilidade interna entre os
componentes humanos e os da mquina de um sistema, e a compatibilidade externa entre o
84
sistema e seu entorno. A previso do fator humano vai ser uma varivel de improvisao.
Similar a outros procedimentos, vai definir os inputs e outputs assim como as
funes relevantes tanto mquina como ao ser humano, assim como os procedimentos
necessrios de aprendizagem, ajuda ao trabalho e designs humano-mquina e mquinas,
finalizando com especificao das modificaes feitas para gerar a compatibilidade entre
eles.
A dificuldade desta tcnica aplicada de tipo conceitual, j que os poucos que
destinam recursos neste aspecto tm conhecimento restrito das tcnicas que reduzem os
erros de novos sistemas, como a alta proporo de acidentes, o alto custo de manuteno e
a inflexibilidade dos sistemas.
Uma vantagem o design em paralelo dos aspectos humano e mquina, que vai
poupar tempo no comeo do design.
v. Investigao dos limites. Tem por objetivo achar os limites dentro dos quais existam
solues aceitveis. Far uma listagem das dimenses em questo passando a uma
definio mais exata do intervalo dos valores das dimenses incertas e, atravs de um
simulador, vai definir as dimenses limite, dentro das quais a execuo especificada se
possa obter.
Tem como efeito a reduo de riscos de repetir o design, cria espao de manobras
entre as dimenses limite, minimizando os compromissos entre os requerimentos
conflituosos, e gera a informao apropriada para o design em suas diversas verses
reduzindo o custo do desenvolvimento mdio.
Trata-se de um mtodo mais experimental que lgico. Apesar de ser um mtodo
diferente da maioria dos outros mtodos de design, tem demonstrado ser bastante til e
baseado nas experincias demonstra ter pouco risco.
Os designers podem optar de forma inconsciente por esta estrutura ao basearem-se
nas suas experincias, porm a maior dificuldade est em que o procedimento no
registrado de uma maneira formal de passo a passo, no otimizando os recursos, sobretudo
quando se trabalha em diferentes nveis na estrutura empresarial.
vi. Estratgia acumulativa de Page. O objetivo incrementar o nmero de esforos em
anlises e avaliaes, sendo os dois convergentes e acumulativos, e reduzir o nmero de
esforos no cumulativos gastos em snteses de solues que possam virar falsas, ou seja,
evitar fazer desenvolvimentos desnecessrios de maus designs com a finalidade de
aprender como desenvolver bons designs.
85
Tenta eliminar o nmero de mtodos de tentativas em situaes complexas, porm
esta complexidade trar a dificuldade do grande nmero de interaes existentes entre os
detalhes do design e as decises crticas, interaes que limitam consideravelmente a
utilizao de uma estratgia linear. O mtodo produz um bom controle sobre as decises e
constitui um procedimento vlido para a colaborao de especialistas nas primeiras etapas
do projeto.
c) Controle de estratgias
i. Mudana de estratgia. Procedimento que permite ao pensamento espontneo
influenciar no pensamento dirigido e vice-versa. Inicia-se com a adoo de uma estratgia
e ao execut-la vo sendo colocados em paralelo os pensamentos espontneos, para avalia-
la depois e reiniciar a estratgia adotada. O objetivo deste procedimento gerar modelos
de pensamento espontneo e estratgias at que eles sejam compatveis.
Supe-se que a maior dificuldade do design a incompatibilidade entre pensamento
espontneo e dirigido, mas ela deve existir, porque o crebro humano ao enfrentar os
detalhes intrincados de forma sistemtica um a um, j que a inovao pode perder-se caso
no se proceda desta forma.
Este mtodo tem como finalidade evitar a inibio de uma estratgia rgida e a falta
de efetividade de um modelo muito flexvel do pensamento do design.
ii. Mtodo fundamental de design de Matchett (M.F.D). Seu objetivo a capacitao do
designer na perfeio e controle da estrutura de seus pensamentos e relacionar este modelo
com todos os aspectos da situao do design. Pode, tambm, ser descrito como a
aprendizagem de uma metalinguagem que expe o modelo de pensamento e facilita a
equiparao deste modelo ao modelo do problema.
Sua restrio est na soluo de problemas que s podem ser resolvidos com base em
experincias, pois no tem a capacidade para a busca de informao ou para a reduo da
incerteza atravs de provas e investigao cientficas.
As concepes e classificaes feitas por Jones, apesar de serem bastante antigas,
apresentam uma distribuio dos mtodos bem ampla e clara, a qual pouco tem sido
modificada no tempo, no podendo ser ignorada. Sendo assim ela complementada por
colocaes feitas por Bonsiepe, Kellner e Poessnecker, e propostas mais atuais como a de
Bomfim.
86
4.3.3. O Processo Criativo
Em um detalhamento maior, os mtodos mencionados vo ser aplicados num
processo conceitual dentro do vasto processo de desenvolvimento e produo de um novo
produto o qual apresenta-se como um processo contnuo como foi visto (figura 4.4) na
proposta de Borzak (apud, BONSIEPE et al., 1984).
Neste grande processo, como foi colocado, a parte conceitual um fator
determinante no resultado final do produto, para o qual existem mtodos que trabalham
diretamente no processo criativo. A criatividade pode ser considerada como o corao do
design em todos os estgios em que se desenvolve o projeto, tendo a criao como
elemento gerador de algo novo, visto que, na atualidade, a competitividade no mercado no
pode mais se basear exclusivamente nos preos baixos, pois h uma procura por um
diferencial atravs do design, que trar uma diferenciao nos produtos, tudo isto com um
ponto de partida na criao (BAXTER, 1998).
A criatividade como uma atividade mental comporta dois aspectos importantes.
Primeiramente, vai consider-lo como um processo de incubao, no qual se d uma
pobre colheita de informao e produo, porm esta avaliao discrepa desde a
perspectiva que todo processo mental no quantificvel, pelo que difcil avali-lo. Em
muitas situaes a pobreza apresentada decorrente de uma sobrecarga e presso nas
idias, que no as deixa surgir, sendo necessrio relaxar um pouco, e quando no h tempo
para isso, se aplicam outro mtodos (BAXTER, 1998).
O segundo aspecto vai diretamente na conhecida chispa da intuio, momento no
qual se d uma apario repentina gerando um cmbio de srie, trazendo uma converso do
problema complexo em um simples.
J so conhecidas as palavras de Edison ao dizer que a criatividade 1% de
inspirao de 99% de transpirao com o qual quis dizer que h uma necessidade de
preparao da mente, fornecendo todas as ferramentas e dados, pois assim em qualquer
momento, seja consciente ou inconsciente, a idia pode surgir.
Muitas vezes no processo mental acontecem situaes nas quais h uma perda de
coerncia no proposto, pensando-se que esta atitude errnea, mas isto explicado pela
bissociao e pensamento lateral apresentados em Baxter (1998). Por bissociao
entende-se uma associao entre duas idias ridculas, carentes de coerncia aparente ou
princpios conhecidos que nunca tinham sido conectados anteriormente, criando uma
possibilidade de gerar uma idia criativa. Desta forma, toda idia ridcula no pode ser
descartada pois pode constituir-se em uma ponte para uma idia que tenha sentido. Um
87
elemento importante adiar, na medida do possvel, o julgamento das idias para no
interferir no processo criativo (BAXTER, 1998). Uma ferramenta considerada importante
que compatibiliza com este processo bissociado a Sintica Sinestesia (definida em
4.3.1.2).
S
o
l
u

e
s

E
x
i
s
t
e
n
t
e
s
Fronteiras do problema
Fronteiras do problema
Espao para
o desenvolvimento
do Problema
Alvo
do
Problema
Alvo
do
Problema
Figura 4.6 Visualizao do espao do problema (adaptado de BAXTER, 1998).
Mas, nem tudo o que pode ser gerado em um processo mental pode ser totalmente
criativo, sendo assim a maior dificuldade apresentada pela excessiva lgica e o apego ao
convencional. Desta forma que as redes neurais, que armazenam as diversas associaes
que o crebro faz (percepes, pensamentos emoes e memrias), nem sempre so
tranadas pela pessoa, quando no h uma aparente familiaridade, prejudicando a apario
de novas opes aos problemas apresentados (BAXTER, 1998).
Considerando as propostas esquematizadas do processo criativo, Baxter (1998)
apresenta os elementos-chave das diversas fases do processo criativo, na prtica (figura
4.6), acompanhadas das respectivas ferramentas para sua execuo (ver quadro 4.2).
Este processo criativo inicia-se com a preparao, na qual os mtodos vo explorar,
expandir e definir o problema. A etapa de preparao compreende dois tipos de anlise:
A anlise paramtrica: que apresenta as medidas quantitativas, qualitativas e
classificatrias do problema.
Anlise do problema: tenta reduzir o problema a conceitos cada vez mais abstratos,
como o que pergunta porque se deseja resolver o problema, esclarecendo a raiz do
problema.
Para definir o espao no qual se desenvolve o problema apropriado trabalhar de
uma forma divergente e depois convergente. Este procedimento similar ao j colocado
88
por Jones (1978), definindo os limites de ao, embora no limitando as opes
(BAXTER, 1998).
F
E
R
R
A
M
E
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A
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I
V
O
PREPARAO
GERAO
DE
IDIAS
SELEO
DE
IDIAS
REVISO
DO
PROCESSO
CRIATIVO
Explore,
expanda e
defina o
problema.
Levante todas
as solues
existentes.
Pense somente nas
idias - deixe as
restries prticas
para uma etapa
posterior
Procure idias fora
do domnio normal do
problema
Use tcnicas para:
Reduo do problema
Expanso do problema
Digresso do problema
Considere tanto
os bons como os
maus aspectos de
toda idia.
Combine idias
aproveitando as
partes boas de
cada uma.
Avalie o
processo de
soluo de
problemas
Anlise
paramtrica
Anlise
do problema
Procedimentos:
Anotaes coletivas
Estmulo grupal
Brainwriting
Tcnicas:
Anlise das funes
Anlise das caractersticas
Anlise ortogrfica
MESCRAI
Analogias e metforas
Clichs e provrbios
Matriz de
avaliao
Votao
Fases
integradas
da soluo de
problemas - FISP
1 2 3 4
Quadro 4.2 Elementos-chave das diversas fases do processo criativo e suas respectivas ferramentas
(adaptado de BAXTER, 1998).
Na segunda etapa de gerao de idias apresentam-se trs tcnicas bsicas. A
primeira tcnica a reduo do problema, que analisa os componentes, caractersticas e
funes do problema, tentando resolv-lo atravs da modificao de uma ou mais dessas
caractersticas, e reducionista porque o foco de sua ateno est exclusivamente no
produto existente, no olhando alm deste.
Como segunda tcnica est a expanso do problema, explorando alm do domnio do
problema imediato, tentado criar um leque de alternativas maior sem limitar-se ao produto
existente.
E a terceira tcnica a de digresso do problema, a qual foge do domnio imediato
do problema, afastando-se intencionalmente do problema e estimulando as incurses
89
laterais pensamento lateral ou abordar o problema a partir de alternativas totalmente
diferentes para logo aproximar-se do problema, fugindo assim das solues convencionais.
A gerao de idias apresenta algumas ferramentas de apoio, entre elas est a
permutao das caractersticas do produto, a qual parte de um produto existente e vai
fazendo as diversas combinaes possveis a partir do seus elementos, tcnica importante
na fase de configurao do produto.
Tambm so empregadas quatro tipos de anlise:
Anlise da funo do produto: classificar de forma hierrquica as funes do produto,
detectando, desta maneira, a funo bsica. uma tcnica muito empregada no projeto
conceitual.
Anlise paramtrica: serve na comparao entre um produto em desenvolvimento com
aqueles j existentes no mercado ou concorrentes, a partir dos aspectos qualitativo,
quantitativo e de classificao. A anlise pode ser aplicada nos processos finais do
desenvolvimento do produto como forma de aperfeioar certos detalhes.
Anlise do problema: atravs do conhecimento das causas que originaram o problema
se poder estabelecer suas metas e fronteiras.
Finalizando, o quarto tipo de anlise a anlise ortogrfica, que apresentando dois ou
trs atributos do produto, vai trabalhar num grfico bi/tridimensional e explorar suas
opes atravs de permutaes, combinaes, interpolaes ou extrapolaes, sendo
uma maneira mais elaborada de fazer permutaes.
O uso de analogias vai estimular o pensamento lateral. Entre elas tem-se a
Sintica/Sinestesia j apresentada e para criar novos produtos ou fazer profundas
modificaes num j existente.
Outra das ferramentas apresentadas nesta etapa a MESCRAI (Modifique, Elimine,
Substitua, Combine, Rearranje, Adapte e Inverta) constituda em uma lista como a
finalidade de buscar formas alternativas de transformar um produto existente.
J os clichs e provrbios compreendem o uso de ditos populares para examinar o
problema sob outra perspectiva e facilitar o pensamento lateral.
A terceira etapa do processo criativo compreende a seleo das idias, momento no
qual as especificaes do problema vo direcionar a escolha das alternativas. Por outro
lado, no se pode pensar que a etapa criativa termina com a gerao de idias, ela continua
no processo de seleo, j que aqui onde estas idias podem ser expandidas,
desenvolvidas e combinadas na busca de uma soluo melhor. Vo ser usadas duas
90
ferramentas neste estgio, a votao e a matriz de avaliao.
Um processo no pode estar completo se no feita uma avaliao, j que as
constantes avaliaes vo evitar desvios aplicando-se o mtodo FISP (Fases Integradas da
Soluo do Problema) de Morris e Sashki (BAXTER, 1998). O mtodo FISP (...) divide o
processo de soluo de problemas em fases e considera cada uma individualmente. As
tarefas e o processo de cada fase so avaliados numa escala de 1 a 5 . (pp.86, BAXTER,
1998)
33
O processo criativo apresentado por Baxter (1998) complementa-se com a proposta
de Ulrich e Eppinger (1995) atravs de sua aplicao do mtodo de seleo de conceitos
em duas etapas:
Concept Screening. Esta etapa pode ser entendida como um processo de peneirao,
filtrao ou classificao de conceitos, sendo uma rpida e aproximada avaliao orientada
a produzir alternativas viveis. Baseado num mtodo desenvolvido por Stuart Pugh
chamado de Pugh concept selection (PUGH, 1990 apud, ULRICH & EPPINGER, 1995)
tem por objetivo reduzir e aprimorar rapidamente o nmero de conceitos.
Concept Scoring. O processo caracteriza-se num avaliador mais detalhado dos
conceitos, com a finalidade de escolher aquele que seja mais apropriado para conduzir ao
sucesso do produto. D-se uma valorizao ao peso relativo da importncia do critrio
selecionado e se focaliza numa comparao mais refinada com respeito a cada critrio.
As duas etapas executam os mesmos passos num total de seis:
1. Preparar a matriz de seleo;
2. Dar valor aos conceitos;
3. Ordenar os conceitos;
4. Combinar e aprimorar os conceitos;
5. Selecionar um ou mais conceitos;
6. Refletir sobre resultados e processo (ULRICH & EPPINGER, 1995).
A seqncia apresentada por este processo inicia-se com o uso da matriz de
classificao (screening matrix), no qual a comparao quantitativa complicada, sendo
usado somente um sistema de ponderao (rating system). Depois de eliminadas certas
alternativas, se passa pontuao dos conceitos conduzindo-se a uma anlise mais
detalhada e a uma avaliao quantitativa mais fina dos conceitos que ficaram, usando-se

33
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: gua pratico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
91
como guia a matriz de ordenao (scoring matrix). A seleo de conceitos um processo
interativo que conduz a um nico conceito no qual as subsequentes atividades de
desenvolvimento sero focalizadas (figura 4.7).
Concept Screening
Concept Scoring
Concept Generation Concept Selection
Figura 4.7 Processo de seleo de conceitos (ULRICH & EPPINGER, 1995).
Como pode ser percebido, este mtodo de seleo de conceitos est construdo a
partir do uso de matrizes de deciso para avaliar cada conceito com respeito ao conjunto de
critrios de seleo. Complementando, a seleo de conceitos pode ser empregada para
escolher os conceitos bsicos do produto, bem como para um nvel mais detalhado de
design tanto na tomada de deciso como na escolha de material ou cor (ULRICH &
EPPINGER, 1995).
Um mtodo estruturado de seleo de conceitos vai trazer os seguintes benefcios
potenciais:
Um produto com foco no cliente;
Um design competitivo;
Uma melhor coordenao do processo de produto;
Reduz o tempo para a introduo do produto entre os diversos setores de
desenvolvimento, designers, engenheiros etc.;
Efetiva a execuo da deciso grupal;
Documentao do processo de deciso. (ULRICH & EPPINGER, 1995)
92
Tratando de visualizar a execuo e a soluo da problemtica assim como sua
correta definio, Ulrich e Eppinger (1995) acrescentam um processo metdico em cinco
passos (ver figura 4.8), complementando o previamente visto no processo criativo.
1. Clarificando o problema
Compreenso
Decomposio do problema
Focalizar os subproblemas crticos
1. Clarificando o problema
Compreenso
Decomposio do problema
Focalizar os subproblemas crticos
Subproblemas
Subproblemas
2. Busca externa
Usurios
Especialistas
Patentes
Literatura
Benchmarking
2. Busca externa
Usurios
Especialistas
Patentes
Literatura
Benchmarking
3. Busca interna
Individual
Grupal
3. Busca interna
Individual
Grupal
4. Explorao sistemtica
rvore de classificao
Tabela de combinao
4. Explorao sistemtica
rvore de classificao
Tabela de combinao
5. Refletir na soluo e no processo
Retroalimentao construtiva
5. Refletir na soluo e no processo
Retroalimentao construtiva
Conceitos
Existentes
Conceitos
Existentes
Novos
Conceitos
Novos
Conceitos
Solues Integradas
Solues Integradas
Figura 4.8 Processo metdico na busca das solues integradas (adapatado de ULRICH & EPPINGER,
1995).
Cabe ressaltar que estes autores so alguns dos vrios pesquisadores existentes que
apresentam alternativas personalizadas das suas propostas metdicas.
Um elemento mencionado, mas no esclarecido, o termo estratgia. Quando
existe a aplicao de um nico mtodo, suficiente para resolver o problema, Jones (1978)
considera que se est lidando com uma estratgia de design e, frente necessidade de
aplicao de outros mtodos mais, estes conformaro os componentes estratgicos, visto de
outro modo, uma estratgia pode ser considerada como a lista de mtodos a serem
empregados. Os critrios que vo determinar a estratgia abrangem o grau de pr-
planejamento e o modelo de investigao. E, como a constituio estratgica est
determinada pelos mtodos, tambm apresentam variantes lineares, cclicas, ramificaes,
adaptativas, incrementais e mtodos de controle. J uma estratgia fortuita, que carece de
um planejamento, vai trabalhar com um amplo campo de incertezas
93
4.4. O PORQU DOS MTODOS
Ao longo do tempo, as mudanas feitas para aperfeioar os mtodos de projeto de
produto tm sido poucas, tendo como conseqncia a pouca variao nos modelos
clssicos. A concentrao do trabalho de design vislumbra a presena de muita retrica e
exortaes que tm lugar por muitos anos, com pequenos e positivos resultados tangveis.
As necessidades de aproximaes estruturadas reduziro a probabilidade de problemas
custosos (ULRICH & EPPINGER, 1995), para os quais importante a correta conjugao
de um correto mtodo de design com uma esclarecida atitude social (DA SILVA, 1977).
Desta maneira, a abordagem estruturada da gerao de conceitos reduz a incidncia
de problemas, encarando o conjunto de informaes de diversas fontes mpares de
informaes, guiando o designer atravs de alternativas e fornecendo o mecanismo para
integrar solues parciais, bem como facilitar por meio de um processo passo-a-passo para
aqueles designers inexperientes (ULRICH & EPPINGER, 1995).
Um dos alicientes na formulao de novos mtodos encontra-se nas aproximaes
feitas pelos tericos, que consideram que os mtodos existentes so muito simples para a
complexidade do mundo atual. Alm disso, j na poca, Jones (1978) relata um limitado ou
nulo xito na aplicao de certos mtodos, inclusive pelo prprio criador, com a
conseqente previso de cair em procedimentos muito familiares, sendo visto como uma
soluo parcial para os problemas atuais de design. Com isto no se afirma que estes
mtodos ultrapassados sejam descartados, considerando que em uma comparao com a
literatura mais recente, h presena destes mtodos quase descartados por sua latente opo
de fornecer uma alternativa vivel.
A presena de problemas, como conseqncia de fracassos humanos de design vai
justificar a necessidade de apresentar um novo mtodo que seja mais efetivo e prtico.
Estes problemas podem ser decorrentes de necessidades j cobertas ou no, mas que levam
o ser humano a outro nvel. A compreenso est na natureza do ser humano de atingir um
status cada vez maior, sem a garantia de que a mudana seja benfica, e nesta fome de
evoluir que surgiro as novas necessidades.
Outra explicao do motivo pelo qual os atuais mtodos no comportam as
necessidades apresentadas est na subdiviso do problema, a qual nem sempre est correta.
Comum pegar uma parte do problema e trabalh-la independentemente, isto vai eliminar
a possibilidade de combinao entre estas partes. Este tipo de processo s aconselhvel
para situaes onde se trabalha unicamente com componentes ou produtos simples, se bem
que sua aplicao em sistemas complexos vai trazer uma probabilidade mnima de
94
funcionamento. Esta no aplicabilidade sustenta-se na inexistncia de se poder concentrar
no designer toda a informao, assim como a disponibilidade total de recursos, a influncia
da personalidade e seus interesses criados, e finalmente a dificuldade de preciso na
escolha de uma soluo simples.
Uma colocao vlida, apesar de sua existncia de longa data, ressalta a importncia
no processo de desenvolvimento de um projeto: que o grupo envolvido no processo possa
chegar a definir seu prprio mtodo (DA SILVA, 1977), o qual vivel se forem
consideradas as estratgias com seus ajustes pertinentes ao problema.
importante colocar que, seja qual for a situao de design, sempre se usaro
mtodos, inclusive em situaes nas quais somente ser gerado um nico conceito. Estes
mtodos vo estar condicionados e mudaro em funo das decises externas dos produtos
patrocinados, da intuio, dos prs e contras, dos prottipos de teste, das matrizes de
deciso, entre outros fatores condicionantes.
A caraterstica apresentada pelos mtodos de design tem sido a exteriorizao do
pensamento, categorizada como intuitiva, racional e processual (pensamento sobre o
pensamento). Na busca por abrir a mente a novos fatos e idias, crticos em nvel de
sistemas, e deixando de lado a etapa de transformao como forma de manter o controle,
tem-se apresentado um efeito destrutivo da fragmentao sobre a habilidade do designer
(JONES, 1978). Porm, esta situao contratual vem sendo superada com as contribuies
e as participaes feitas em parceria com outras reas profissionais, embora ainda existam
os problemas da desarticulao ou trabalho em partes.
4.5. CONSIDERAES SOBRE OS MTODOS DE DESIGN
Ficou evidente que uma das maiores dificuldades apresentadas nas vastas propostas
metdicas manifesta-se na dificuldade da identificao das variveis, objetivos e critrios
que determinam um bom design, que trata da correta incorporao de novas propostas ao
mundo existente com o intuito de aperfeio-lo. Assim, tambm as abordagens metdicas
podem exibir algumas contradies, na sua maioria, derivadas de sua pouca aplicabilidade,
o que na verdade pode estar escondendo novas opes no esclarecidas.
Tem-se comentado bastante sobre a importncia do processo mental, sobretudo no
que se refere a criatividade, o que leva a pensar que j no se est falando de um processo
de design, no obstante, a capacidade mental est presente no incio e final de toda
proposta de um novo produto.
Pode-se apresentar como debilidade dos mtodos, a dificuldade de controlar as
95
estratgias a novas situaes, sobretudo quando o mtodo desenvolvido para uma situao
envolve muitos elementos, os quais vo apresentar comportamentos at a desconhecidos.
Em resumo, pode ser colocado que todo grupo usa um mtodo implcito ou explcito
na seleo de conceitos. J as discriminaes conceituais partem de um conceito como
referncia para as variaes de conceito. A seleo de conceitos no s se aplica durante o
desenvolvimento de conceitos, mas tambm aplica-se atravs nos processos seguintes de
design e desenvolvimento. Por seleo entende-se um grupo de processos que facilita a
seleo de um conceito ganhador ajuda a montar o consenso da equipe e a criar o registro
do processo de tomada de decises (ULRICH & EPPINGER, 1995).
As variaes na efetividade dos mtodos esto em funo das decises externas, do
produto patrocinado, da intuio, dos prs e contras, dos prottipos e testes e das matrizes
de deciso (ULRICH & EPPINGER, 1995). Os mtodos no devem ser caminhos fixos
visando atingir um destino j fixado, mas uma conversao sobre todas as coisas que
podem fazer acontecer. A linguagem desta conversao deve estender uma ponte por cima
do buraco lgico entre passado e futuro, e ainda assim no limitar a variedade de futuros
possveis, nem forar a eleio de um futuro sem liberdade (JONES, 1978).
96
CAPTULO V
U UM MA A P PR RO OP PO OS ST TA A F FR RA AC CT TA AL L N NO O D DE ES SI IG GN N
Em um mundo de constantes mudanas, os produtos entram neste dinamismo,
trazendo como proposta a inovao. Apresenta-se uma maior agilidade e rapidez na
elaborao conceitual inovadora que a devida transformao complementar e a
implementao do equipamento que a comporta, exigindo cada vez mais uma inovao,
vista como uma atividade mais integral e articulada entre as partes envolvidas. A latente
atitude, muitas vezes sigilosa, de confrontao rpida mudana evolutiva, revela uma
temerosa evaso para evitar o caos e leva ao descaso quanto aos movimentos de recursos
existentes nos setores mais apropriados para seu desenvolvimento e sua aplicao (DIBAN
& GONTIJO, 1999a).
Como idia inicial, traa-se a aplicao do conhecimento terico Fractal, em uma
aplicao prtica, atravs de um fcil manuseio de conceitos que quebrem com o abismo
existente entre os tericos e prticos, bem como entre a cincia abstrata e a concreta. Isto
faz com que os profissionais atuantes no design possam aplicar de forma rpida, prtica e
simples os mtodos, que em vrios casos so excessivamente teorizados. assim que esta
proposta procura pular a fenda criada, estreitando o manuseio de conceitos e eliminando
medos e rejeio aplicao de um processo metdico e organizado, evitando fugas e
perdas de esforos, recursos e tempo. Considera-se que esta nova abordagem tem muitos
aspectos em comum com os atuais tratamentos e classificao da informao, e os
elementos apresentados nos mtodos de projeto de produto vistos como processos
dinmicos.
Um dos objetivos a ser alcanado visa atingir o ncleo do design em
desenvolvimento no menor tempo possvel, empregando uma abordagem sistemtica com
o auxlio de mtodos apropriados, abordagem que tente ser independente da tecnologia
disponvel. Isto evitar prematuras limitaes, alm de considerar que o recurso mais
importante, neste passo, ser o ser humano e sua inferncia na interface humano-mquina,
ponto de referncia para o comeo e fim dos pensamentos e aes em design.
97
Parte da atual orientao dos esforos feitos na rea de Design, est no
aprimoramento da tecnologia aplicada na definio de um bom produto. No entanto, uma
m atitude na sntese da forma aps certas oscilaes, poder trazer uma orientao
errnea da forma sinttica, proposta orientada para o usurio.
O xito de um bom design no s consolida-se na soluo surpreendente, parte alm
do material recaindo na definio acertada do problema. O processo de design no se trata
de um processo linear, alis cclico por natureza, por mais que a tendncia seja a
linearidade como funo de primeiro grau, evitando repentinas mudanas. No processo
cclico, as constantes aes de examinar as aes j realizadas, no tem como nica
finalidade comprovar se o design preenche satisfatoriamente os requisitos colocados
inicialmente, mas tambm o reexaminar ou talvez redefinir seu propsito antes que se
passe a outro estgio. A simplicidade nas colocaes deve ser uma constante para evitar as
complicaes desnecessrias, conforme afirmou Dieter Rams, As formas complicadas e
desnecessrias nada mais so do que cochilos dos designers. (pp. 33, 1984 apud
BAXTER, 1998)
34
A forma de atingir os objetivos, derivados das colocaes inicialmente feitas, indo do
desconhecido para o conhecido, atravs da adoo e aplicao dos princpios de design
total (PUGH, 1991). Estes vo colocar a necessidade de trabalhar paralelamente, e no em
seqncia, todas as faces dos negcios em conjunto com a equipe de design. H aspectos
que fogem s mos do designer, pelo que se requer profissionais de outras reas
necessrias para a proposta, e, desta maneira, o trabalho ser executado simultaneamente
por todos.
5.1. OS MTODOS DE DESIGN DE PRODUTO ATRAVS DO
COMPORTAMENTO FRACTAL-CATICO
A aparente dissociao das teorias do Caos e o Fractal com a rea de Design se v
eliminada pela atual tendncia de unificao dos diversos canais de comunicao em uma
nica linguagem cooperativa, ou seja, no h barreiras no conhecimento cientfico, apenas
limitaes fictcias. Desta forma, o Caos/Fractal passa a complementar o setor do Design,
colocando propostas alternativas que visam atender, da melhor maneira e na medida do
possvel, os atuais e futuros requerimentos, apresentados pelas exigncias do mercado
evolutivo, conseqentemente em constante mudana.

34
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
98
A interpretao Catica-Fractal do design e os Mtodos de Design de Produto - MDP
acontece em dois nveis. O primeiro nvel contempla uma viso integral, que considera o
ciclo do design como unidade nica, composta por diversos processos, seqncias ou
paralelos. J em um segundo nvel, focaliza-se unicamente a primeira etapa deste processo
de design, definida pela gerao das idias e conceitos, o projeto conceitual. Esta
estruturao permitir uma melhor compreenso e nexo entre as duas reas de
conhecimento, Fractal/Caos e Design.
Como elementos bsicos, empregados na elaborao do nexo entre as reas de
Design e Fractal/Caos, consideram-se as seguintes caractersticas catica/fractais
(PIETGEN et al., 1992): sensibilidade s mnimas variaes iniciais, fragmentao, auto-
similaridade e retroalimentao feedback, e posteriormente a escala; caractersticas que,
tambm, so detectadas no processo de Design, porm nem sempre de forma explcita.
5.1.1. O Design como um sistema dinmico e sua proximidade com o Caos
No processo completo do design do produto, no qual so aplicadas ferramentas
metdicas, detecta-se uma seqencialidade, constituindo uma cadeia, determinando que um
estgio possa afetar a outro, com o qual esteja ligado direta ou indiretamente, dependendo
dos vnculos mtuos estabelecidos inicialmente. Desta forma justifica-se a importncia de
uma correta e coerente iniciao do processo, priorizando a apropriada definio da
proposta colocada neste primeiro momento produtivo (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Este primeiro passo sustenta-se em um comportamento catico, com sua
sensibilidade s mnimas variaes iniciais, pois qualquer considerao deixada de lado no
incio, por mnima e inadequada que seja, vai refletir posteriormente no desenvolvimento
do design. Pertinente dizer que em situaes nas quais os processos sejam curtos, a
conseqncia no ser to perceptvel, e tambm depender do grau de preciso aplicado
no processo e na medio dos resultados.
Esta postura condicionaria o designer a ter que considerar todos os fatores que
influenciam e geram a situao analisada, sob uma perspectiva holstica. Embora esta
postura seja a ideal, o mais apropriado simplesmente que o designer esteja ciente desse
macro-mundo, ainda que ele esteja trabalhando s em parte dele. Desta forma ele estaria
apto a prever, de uma forma intuitiva e espontnea, as possveis condicionantes que
afetaro a proposta em desenvolvimento, medida que execute sua funo no design
(DIBAN & GONTIJO, 2000).
O Sistema Dinmico Catico, com sua particularidade em apresentar tudo ao
mesmo tempo, detectar a existncia de variveis externas, no perceptveis ao design que
99
esteja sendo executado. Com isto deve-se considerar uma margem para o erro e colapso da
proposta, traduzido em outra linguagem como fator de segurana do design e entendido
como a tolerncia nos componentes do produto final (DIBAN & GONTIJO, 1999a).
No h um interesse em manipular todas as variveis envolvidas em cada situao
apresentada, mas simplesmente ter conhecimento delas e propor uma alternativa vivel
dentro dos paramentos previsveis, criados por este universo. Sendo assim, a liberdade de
movimento dos componentes vai comportar aqueles aspectos externos no includos no
design, mas entendidos como responsveis por alguma possvel alterao no
funcionamento e desempenho do produto, porm sem atingi-lo no seu ciclo de vida til,
definido pelo produtor. Uma preocupao relevante observa-se no comum pensar que os
defeitos apresentados em etapas iniciais, e que de forma cumulativa vo aparecendo ao
longo do processo, podem ser corrigidos em etapas posteriores, desconsiderando a
possibilidade de uma reao catica, com a conseqente perda de recursos por ter a
necessidade de aplicar um re-design, o qual nem sempre resolve o defeito congnito que
mora no ncleo do produto (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Em situaes em que as modificaes do produto (problema em geral) so pequenas
ou simples, o mtodo AIDA (apresentado em 4.3.2.2-iii), como processo de transformao,
altamente efetivo, sem necessariamente ter uma prvia estrutura do problema. Porm,
considerando que se trata de situaes de baixa modificao, h uma presena implcita de
macroestrutura estvel. Com isto, considera-se a existncia de limitaes, que caso se parta
para uma mudana radical, a estrutura pode perder sua estabilidade, podendo virar uma
estrutura dinmico-catica.
H situaes nas estratgias pr-fabricadas, como o caso da Investigao Sistemtica,
em que o mtodo precisa, para ser aplicado, apresentar as variveis identificadas, tangveis
e mesuradas, assim como o sistema estvel. A estabilidade, geralmente, entendida
como esttica, mas no o caso. A investigao sistemtica j diz que se trata de um
sistema, e como tal possui certo grau de dinamismo, alm de apresentar retroalimentao -
feedback. A deteco dinmica, envolvendo a recursividade, tem suas limitaes impostas
pelo design, porm sempre existir um ponto, aps muitas repeties, em que aparea um
comportamento inoportuno para os padres estabelecidos, o qual pode representar um
indcio do caos inerente a todo dinamismo.
Nem todo processo , aparentemente, estvel. No caso da divergncia, apresenta-se
uma caracterstica de instabilidade e indefinio, fazendo com que o processo, na falta de
limitaes e parametrizao, crie as condies por ser infinito, para a formao de um
processo catico.
100
Como pode ser percebido, a associao do sistema dinmico est estreitamente
ligada a uma condio catica, mas nem sempre isso acontece, pois esta ligao
determinada pela funo dos elementos, que intervm como agentes dinmicos. Este o
caso de alguns processos de caixa preta bem como os de processos criativos, que entre as
particularidade apresentadas tem-se a permutao das caractersticas do produto e suas
combinaes repetitivas. Estes processos podem ter um comportamento catico, vistos
com sistemas dinmicos dependentes do comportamento e atitude do ser humano. Este
agente humano, pode agir dentro de um patamar de controle previsvel, detonando
impulsivamente, em qualquer momento, partindo para um comportamento totalmente
radical, com o surgimento de uma proposta inovadora.
Desta maneira, percebe-se que o comportamento catico est presente, entretanto,
nem sempre visto como tal, uma vez que o Processo de Design no sempre
compreendido como um sistema dinmico, conseqentemente, afetado pelas condies do
meio ambiente que o comporta.
5.1.2. Fractal e Design: presentes nas estruturas dos Mtodos de Design de Produto
Na aplicao dos diversos Mtodos de Design de Produto MDP, so apresentadas
variadas opes e caminhos a seguir com o objetivo de resolver o problema em anlise,
detectando-se um comportamento de retroalimentao - loop, cuja finalidade est na
verificao daquilo que est sendo feito em uma determinada etapa, entre outras funes,
do processo de desenvolvimento de um novo produto. Simultaneamente, detecta-se a
presena de fortes vnculos entre um determinado nvel do processo e seu antecessor ou
possvel sucessor, que so complementados com aplicaes lgicas (estruturadas) e
heursticas (DIBAN & GONTIJO, 1999b). Este tipo de retroalimentao constitui-se em
um feedback fractal do processo, elemento que permitir uma maior compreenso e
interpretao integral do mesmo, por seu dinamismo intrnseco, interpretado como
fenmeno catico, como foi apresentado previamente. A importncia desta recursividade j
tinha sido detectada h muito tempo por Da Silva (1977), sendo sempre til a reformulao
dos primeiros objetivos recursivamente. Este processo recursivo serve como inspeo dos
meios que foram utilizados, assim como a validao das propostas e opes acumuladas.
Existem mtodos que apresentam esta caraterstica cclica da retroalimentao (feedback),
como o mtodo de avaliao de critrios de seleo, tendo um processo repetido para cada
objetivo traado. Igualmente, Ulrich e Eppinger (1995) no seu mtodo de seleo de
conceitos (screening scoring), vo elaborar um processo que ter vrias execues
iterativamente.
101
A inspeo detalhada do processo de design de um produto vai sugerir dividi-lo em
partes menores para um melhor acompanhamento. No estgio inicial, a coleta de dados age
sob um trabalho partilhado, como visto nas colocaes metdicas de Tassinari (1995).
Paralelamente a fragmentao, presente nos fractais, manifesta-se na diviso do problema
em subproblemas (ULRICH & EPPINGER, 1995), sendo assim a maneira como os
fractais trabalham atravs da subdiviso em elementos menores, suscetveis de serem
melhor compreendidos e posteriormente trabalhados individualmente. A vantagem que isto
traz a simplificao no manuseio e tratamento da informao e contedos disponveis,
porm, sem a perda do nexo existente entre os componentes. Caso contrrio, se passa a
uma desarticulao funcional do processo como um corpo integral. Este aspecto
importante sob uma perspectiva de aprendizagem e usabilidade por parte dos atuantes na
rea de design, sobretudo os alunos de graduao, considerando que uma das maiores
dificuldades apresenta-se no manuseio terico, em contraposio ao empirismo
predominante (ASHTON, 1998).
Uma forma de desintegrao, diga-se fragmentao de um problema, est
representado nos processos de Divergncia passando pela Transformao at chegar na
Convergncia. Jones (1978) props uma alternativa para a reintegrao atravs de uma
operao on-line, empregando intervalos grficos com o objetivo de acelerar as mudanas
humano-computador, ao ritmo do pensamento e da conversao. Isto pode questionar a
contribuio fractal, mas a interpretao do objetivo de Jones atacar aquela desintegrao
desarticulada de um problema, na qual as partes perdem o nexo que as identifica como
elementos pertencentes a um nico problema.
O processo apresentado por Ulrich e Eppinger (1995), chamado de Decomposio
do problema, tem uma perspectiva funcional, das aes do usurio ou da chave das
necessidades deste, iniciando-se com uma representao simples de caixa preta. Em
seguida, esta caixa preta subdividida em outras mais detalhadas at chegar s subfunes
suficientemente simples para serem trabalhadas. O xito at aqui atingido consolida-se na
descrio feita sem empregar tecnologias especficas de trabalho para o produto.
Focalizando os esforos nos subproblemas crticos, o xito alcanado na tcnica de
decomposio est na diviso de um problema complexo em simples subproblemas que
podem ser cuidados de uma forma focalizada.
Na anlise desta tendncia na subdiviso apresentada por Ulrich e Eppinger, detecta-
se uma forte caracterstica fractal, representada pela subdiviso escalar do problema. A
subdiviso ter como objetivo gerar elementos simples, com os quais se possa construir
uma proposta. Talvez se pense que a fragmentao apresentada trar problemas na
102
articulao, porm se tomado o devido cuidado, a familiaridade estar definida pela
funcionalidade assumida no incio. E neste caso especfico, Ulrich e Eppinger (1995)
concluem com a convico de que em situaes nas quais os conceitos estejam
constitudos por elementos simples, estes componentes facilitaro sua compreenso, como
uma atitude prevista por uma alternativa fractal na busca da simplificao dos fenmenos
atravs da simplicidade apresentada pelos componentes que o constituem.
Some complex elements concepts are really aggregations of several simpler concepts.
If all of the concepts under consideration are combinations of the same set of simpler
concepts, then the simpler concepts can be evaluated firs an in an independent fashion
before the more complex concept is evaluated.( pp. 121, ULRICH & EPPINGER,
1995)
35
Uma subdiviso de um problema para caraterizar-se 100% fractal precisa ter um
elemento em comum entre as partes, pelo menos para que se perceba que h um nexo. Uma
das maneiras de conseguir esta familiaridade entre elementos pertencentes e constituintes
de um elemento maior apresenta-se com a propriedade escalar. No processo convergente,
as estratgias fundamentais adotadas apresentam as duas possibilidades, de out-in e de in-
out. Estas fases vo contribuir com a colocao da escalaridade, esclarecida na necessidade
de vinculao no momento de fazer uma anlise tanto do geral para as partes como das
partes para o geral. Caso contrrio, no se apresente uma visvel familiaridade neste
processo, a anlise se desestrutura e os resultados s vo resolver os problemas
parcialmente. O mtodo de determinao de componentes de Alexander (JONES, 1978)
traz como funo a percepo das conexes existentes, as solues e os modelos do
problema total, revelando a necessidade de uma vinculao entre as partes como ponto
importante na adequada estruturao de uma anlise. Outro mtodo que j por si s
menciona de forma explicita a escalaridade o mtodo de seleo de escala de medio.
Em um processo escalar no se pode desarticular da semelhana estrutural que
tambm est presente no processo geral de aplicao dos MDP vista no total e nas suas
partes. Esta reproduo escalar apreciada sob as consideraes de possuir interpretaes
especficas e adaptadas a determinadas situaes, sem por isso perder a identidade inata
com a estrutura original que a gerou. A reproduo similar em diversas magnitudes define

35
Alguns conceitos de elementos complexos so realmente agregaes de vrios conceitos simples. Se todos os conceitos sob
considerao so combinaes dos mesmos conjuntos de conceitos simples, ento os conceitos simples podero ser avaliados
primeiramente em um modo independente antes de avaliar os conceitos mais complexos
ULRICH, Karl T. & EPPINGER, Steven D.. Product Design and Development. U.S.A.: Mc Graw-Hill,Inc., 1995.
103
a auto-similaridade, caracterstica fractal, difundida atravs das escalas ao longo do
processo.
Adicionalmente, a auto-similaridade no est restrita aos procedimentos fsicos,
aplicando-se gerao dos conceitos dentro dos MDP. Sob a viso da tica fractal, a auto-
similaridade est representada pela determinao de padres e gabaritos de semelhana e a
padronizao entre os elementos que constituem o design. Este procedimento facilitar a
manipulao e a locao da informao no processo construtivo de uma nova proposta
conceitual (DIBAN & GONTIJO, 1999b). Assim, a auto-similaridade fractal considera
cada elemento gerado como a base para uma nova formulao conceitual, a outro nvel,
que atravs de uma transformao escalar, incrementar aspectos a serem considerados de
forma gradativa na medida dos requerimentos e exigncias contextuais.
O quadro 5.1 apresenta a informao previamente comentada, colocando em
evidncia alguns aspectos dos MDP e design vinculados s caractersticas apresentadas
pelos fractais, dentro do universo do caos.
Mtodos de Design de Produto (MDP)
1. Existncia de reproduo escalar das estruturas atravs dos nveis macro e micro.
2. Determinao de padres e gabaritos entre os elementos gerados, simplificando
o manuseio dos recursos disponveis. Isto permitir passar de um patamar a
outro de forma mais simples.
1. Apresenta-se no ponto inicial onde as consideraes gerais podem determinar
uma maior modificao nos processo seguintes, definindo-o como um
sistema dinmico.
2. A tolerncia apresenta-se como a margem dada ao desconhecido ou no
considerado no processo.
3. A qualidade total aponta a diminuio dos defeitos. Em geral, esta tenta
eliminar as variaes mnimas que no so vistas como mudanas em um
sistema dinmico.
1. Percebe-se uma retroalimentao entre as diversas etapas do processo.
Caraterstica que vai permitir obter uma maior compreenso e
interpretao global.
1. O mtodo FAST (TASSINARI, 1995) e a converso de um problema em
simples subproblemas de Ulrich e Eppinger (1995), o qual desvenda uma
fragmentao.
2. A abordagem fractal vai ter tambm como funo a deteco e simplificao
dos problemas, ao subdividi-los em elementos vinculados, porm de fcil
compreenso e soluo, para logo integra-los e montar a nova proposta.
Auto-Similaridade
e
Propriedade Escalar
Dependncia
a
Condies
Iniciais
Retroalimentao
(Feedback)
Fragmentao
Caratersticas
Fractais/
Caticas
Quadro 5.1 Relao: Fractal/Caos com os MDP e o Design (DIBAN & GONTIJO, 2000).
Uma forma particular de ver os elementos Fractais aplicados em um processo
industrial de desenvolvimento de um produto, apresenta-se na modularidade. Sendo que a
modularidade uma propriedade relativa, na qual os produtos podem ser ou no ser
104
classificados como modulares, porm preferentemente exibiro mais ou menos um grau de
modularidade no design (ULRICH & TUNG, 1991). Esta modularidade depender de duas
caractersticas do design: a existncia de uma similaridade entre as arquiteturas fsicas e
funcionais do design auto-similaridade fractal, e a minimizao das interaes
incidentais entre os componentes fsicos. Adicionalmente, Ulrich e Tung (1991),
mencionam que nenhum produto alcana uma modularidade completa.
Esta proposta de modularidade fornece alguns benefcios, identificando-se a
padronizao dos componentes e a habilidade de alcanar a variedade de produtos atravs
da combinao destes componentes, previamente definidos. Alm destes benefcios gerais
tem-se outros como: a reduo da interao entre o componente e o resto do produto;
favorece a rpida mudana do produto; a variedade do produto a partir de poucos
elementos em diversos arranjos princpio fractal; reduo no tempo de execuo;
reduo da complexidade da tarefa; permitir s atividades de design e a produo de ser
especializadas e focalizadas; facilidades no diagnstico, na produo, instalao, uso,
manuteno, conserto; pode constituir-se em um diferencial de consumo. Visto tudo isso,
as facilidades so decorrentes de uma fragmentao visando a simplicidade de execuo e
de elementos, para constituir um componente complexo.
5.2. UMA PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN
A considerao relevante que motiva a criao desta proposta apoia-se na inteno
de incentivar e desenvolver novos mtodos para ter mais opes. We need to change this
long established learning habits and encourage students to develop new methods so that
they have a pool of appropriate strategies from which to select. (pp. , ASHTON, 1998)
36
Na citao de Ashton, foi feita uma classificao didtica da representao dos
papis desempenhados pelas duas partes comprometidas com o processo de aprendizagem.
Ela vai considerar o ato de ensinar como um input e o processo de aprender, como um
output. Uma proposta de aprendizagem, vista como um processo cclico, est na figura 5.1.
bvia a colocao de que a abordagem que se persegue nesta parte no se limita a
situao de aprendizagem na graduao, ultrapassando este estgio para ficar a disposio
dos designers em geral, como uma opo de interagir no processo de design.

36
Precisamos mudar estes hbitos de aprendizagem longamente estabelecidos e encorajar os estudantes a desenvolver novos mtodos,
desta maneira eles tero uma piscina de estratgias apropriadas da qual escolher
105
EXPERINCIAS
CONCRETAS
CONCEITUALIZAO
ABSTRATA
EXPERIMENTAO
ATIVA
OBSERVAO
REFLETIVA
Sucesso por
Apreenso
Sucesso por
compreenso
Estgios especficos, experimentados ou refletidos em alguma coisa.
Tem um papel importante na ativao da aprendizagem
Figura 5.1 Modelo experimental de aprendizagem de David Kolb, 1984 (ASHTON, 1998)
5.2.1. Aspectos Preliminares Modelagem
Ciente da posio existente, e apesar de toda boa inteno em propor uma nova
alternativa, Jones (1978) diria que nenhum dos mtodos conhecidos so to completos
como aparentam a primeira vista. Complementa, colocando que, para resolver um
problema de design precisa-se de uma certa combinao de intuio e racionalidade.
Todo design vai definir um perodo temporal para sua execuo porm, na presena
de processos cclicos, devem ser definidos os parmetros de interao repetitiva infinita.
Esta viso infinita, vista na recursividade escalar dos fractais, poder-se-ia pensar que
contraditria com os MDP e em geral o Design, mas a infinidade uma caraterstica de
tudo aquilo que existe, embora seja o ser humano que impe limites. Com esta proposio
se tenta definir que, apesar de todo processo natural ser altamente infinito, as necessidades
do design vo parametriz-lo, sem a inteno de modificar sua identidade natural.
provvel que todo design, em algum momento, manifeste um conflito e um problema
decorrente das limitaes impostas, no entanto, o xito obtido com o design acontecer
quando este defeito se manifeste fora do prazo estipulado e projetado para seu
funcionamento.
Os processo mentais empregados no design podem apresentar bloqueios por diversas
causas, sejam pessoais, que em muitas situaes afetam diretamente o produto, ou sejam
causas de ndole de contexto em funo dos recursos disposio. No se est colocando
que so as nicas causas que podem atrapalhar o processo abstrato criativo da mente, pois

ASHTON, Philippa (1998). Learning Theory Through Practice: Encouraging Appropriate Learning. Design Manangement
Journal. The Design Manangement Intitute Press. Volume 9, number 2, 64-68.
106
existem vrios elementos que vo condicionar, porm no so mencionados porque no
propsito da pesquisa trabalhar nesta linha.
Como ferramentas teis para situaes de bloqueio mental podem ser considerados
os diagramas de bloqueio, matrizes, redes, com os quais pode-se tentar exteriorizar e fazer
tangvel o pensamento. A aplicao de Rede apropriada em situaes em que as relaes
existentes referem-se a entidades fsicas, susceptveis de medio, porm o cuidado est
em evitar considerar tudo o que ela comporta como vivel de ser concretizado.
Como complemento e atingindo um patamar superior, sob a considerao de uma
mente avanada, a definio do produto deixa de ser um conjunto de componentes,
passando a ser um conjunto de funes (TASSINARI, 1995).
Referente j ao design, pode-se dizer que existem duas posies para este frente ao
contexto, a primeira delas considera que todo design sempre inclui um contexto, e a
segunda posio considera que o design pode ser criador de contexto. Estes aspectos so
relevantes, se considerado que o contexto um elemento de discusso global, por tratar-se
do Meio-ambiente Natural.
A maioria do designs vo apontar para o desenvolvimento de propostas a partir de
caractersticas funcionais, no obstante o objetivo final possa ser orientado em outra linha.
por isto que no existe uma nica forma correta de criar um diagrama de funes, e
tambm no existe uma nica decomposio funcional correta do produto (ULRICH &
EPPINGER, 1995). A forma prtica de fazer isto traando rapidamente vrios diagramas
e refin-los em um simples diagrama que satisfaa o objetivo do grupo. As tcnicas de
auxlio a este processo consideram a elaborao de um diagrama funcional de um produto
existente; um diagrama funcional de um conceito pr-definido, conhecida a tecnologia sub-
funcional, tudo isto em um nvel abstrato; ou finalmente pode seguir um dos fluxos
apresentados pelo processo. Em algumas situaes de difcil definio, o mais simples
pode ser uma listagem das subfunes do produto sem preocupar-se com as suas conexes
(ULRICH & EPPINGER, 1995).
Como delimitao modelagem pode ser colocada a elaborao de uma proposta de
design, na qual o pensamento parte de uma fragmentao no homognea das formas e
princpios. quando aflora a necessidade de querer construir as propostas empregando
diversas variveis, sob a idia de que a variedade enriquece o produto final.
A sofisticao presente sempre foi preconceito para uma boa elaborao de design,
que em muitos casos leva confuso tardia, complicando o retorno aos princpios-base na
construo do projeto final. Sendo assim, muitas vezes no necessrio sobrecarregar,
107
com elementos diversos, o incio de alguma construo. Com isto fica claro que a inteno
deixar temporalmente fora tudo aquilo que pode acrescentar um valor suprfluo ao
produto, mas no preciso considera-lo no incio como varivel determinante, porm deve
ser considerado para sua posterior incluso sem maiores contratempos e complicaes. Eu
acredito que as coisas simples so melhores que aquelas vistosas e complicadas, porque
elas so mais agradveis. (TERENCE CONRAN, 1985 apud pp. 33, BAXTER, 1998)
37
No de interesse condicionar processo algum, j que essa funo passar s mos
do prprio designer. Ele poder definir suas limitaes, assim como o alcance da pesquisa
feita para o incio do desenvolvimento de design de produto. A idia centraliza-se em ter
uma seqncia lgica, em funo das magnitudes e dimenses das reas afetadas ou a
serem desenvolvidas. o saber separar em partes interativas e corretamente delimitadas
pelas dimenses necessrias, sem extrapolar os capacidades da infra-estrutura.
5.3. DELIMITAES PRELIMINARES NA MODELAGEM
A premissa do modelo, aqui apresentado, parte de uma viso fractal do pensamento,
o qual vai sendo enriquecido com as experincias. Partindo das situaes bsicas, o
designer vai acrescentado o contedo nas suas diversas formas bsicas, de processo de
conhecimento e comportamento. Ele mantm uma estrutura base a qual vai ser modificada
ou adequada situao, dando-se uma ampliao ou diminuio do mesmo contedo.
Outro aspecto considerado so as estruturas naturais com um padro de crescimento,
o qual pode ser considerado como a reproduo viva de um programa, cuja representao
grfica se apresenta em forma de estruturas vivas. Neste ponto, existe uma diferena clara
entre a proposta da Binica e o modelo pretendido porque a binica vai estudar os
fundamentos em estruturas naturais, para logo reproduzi-las, enquanto que a modelagem
fractal parte para definir os elementos primrios e simples, que criam estes fundamentos
naturais.
Um primeiro esboo do Modelo Fractal de Design MFD, pode ser baseado numa
analogia com um processo matemtico. Desta forma, a introduo dos conceitos fractais
encontraria uma interface na interpretao dos conceitos, para depois passar a um
formalismo mais terico e lingstico para sua melhor compreenso.
A eleio da linguagem matemtica responde as possveis limitaes da lingstica
em relao ao design. O design pode chegar a apresentar um nvel funcional

37
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo: Editora Edgar Blcher
LTDA., 1998.
108
metasemitico, sem possuir uma codificao prpria, dando uma ampla liberdade,
tornando a colocao muito abrangente.
A primeira colocao feita orienta-se na definio de um processo com recursividade
baseado em uma formulao matemtica. A construo da funo matemtica,
considerando sua forma de trabalhar, vai considerar a converso de certos nmeros -
inputs, em outros outputs. A elaborao da funo pode iniciar-se na necessidade de
representar um fato real, em uma expresso matemtica, que permita fazer clculos com
vistas a uma predio do comportamento. Desta forma, a funo iniciador fractal,
poderia ser modelada com a ajuda de uma varivel gerador fractal, a qual representaria o
valor de entrada (input), obtendo a seguir, como resposta, o valor de sada (output).
Finalmente, na situao em que possa ser definido um conceito flexvel como a
varivel, ento se poder criar, com base nas exigncias do projeto, a funo apropriada, a
qual levar obteno da verso fractal da proposta.
5.4. UMA MODELAGEM FRACTAL NO DESIGN, O MFD
A evidente presena dos elementos tpicos do comportamento catico vai ser
fundamental nos processo de design de uma nova proposta, tendo em considerao para a
modelagem, os j mencionados elementos fractais, como a retroalimentao (feedback) - e
continuidade infinita, auto-similaridade auto-afinidade, acompanhada da capacidade
escalar, e dimenso, como ferramentas bsicas para a construo. De outro lado, a
percepo do usurio na abordagem da problemtica ser importante, ao juntar-se com o
mundo Fractal atravs do processo de fragmentao, sendo este aspecto um dos objetivos
da pesquisa.
A conscincia humana possui uma tendncia criao de fronteiras e limitaes
como meio para definir padres e propor solues aos problemas apresentados no seu
ambiente. No vai ser considerada a hiptese de que o processo mental uma atividade
limitada, embora seja pertinente esclarecer que esta atividade tem criado a necessidade de
enxergar um ponto final para poder projetar, o qual compreensvel, quando se precisa de
uma definio de objetivos para atuar e definir um produto. Uma das causas das limitaes
na imaginao e na criatividade est estritamente ligada a polarizao na vida do ser
humano (GLEISER, 1998). Este aspecto corrobora a proposta fractal, definindo certas
fronteiras, embora como maneira de focalizar e permitir a modelagem de uma idia que
ser reproduzida aleatoriamente e de forma indefinida.
109
A aleatoriedade mencionada caraterstica intrnseca dos sistemas dinmicos, sendo
assim pode ser traado um perfil catico-dinmico dos processos mentais, colocao
previamente feita. Estes processos iniciam-se com simples interaes que depois vo-se
traduzir em inesperadas reaes incompreensveis, complementando idias previamente
colocadas. Pode-se dizer que esta uma das causas que explica a diversidade de
comportamentos do pensamento humano. assim que uma re-interpretao fractal
fornecer os elementos bsicos para uma possvel interpretao estrutural do processo
cognitivo ante uma determinada situao.
A anlise feita do processo, na abordagem de um problema, vai revelar que h
tendncia busca de subdiviso atravs da criao de subproblemas. Sendo assim, a
abordagem mantm, inicialmente, uma coerncia apropriada, a qual vai desvanecendo-se
medida que o processo vai fragmentando a informao (entendida como tudo aquilo
disposio que possa colaborar com a atividade em execuo) de uma maneira aleatria,
com a perda dos nexos entre as partes, desarticulando o problema em anlise.
Conseqentemente, a proposta gerada, a partir destas partes desarticuladas, no tem mais
validade real e prtica, por sua abrupta ruptura com os princpios que inicialmente
estruturaram a problemtica abordada.
Considerando os atuais mtodos de anlise e processamento de informao existentes
no design de produto, considera-se a necessidade de implementar a proposta, de maneira
que consinta cognio em uso, acompanhada dos elementos fractais, e desvendar a
espontaneidade inata do ser humano, muitas vezes traduzida em intuio. A intuio no
algo dado. Treinei minha intuio para considerar bvias formas inicialmente rejeitadas
como absurdas, e acho que todos podem fazer o mesmo.(MANDELBROT, apud pp.97,
GLEICK, 1990)
38
Complementando, a proposta orienta-se na busca de uma otimizao da
linguagem terica para que ela possa ajudar evoluo do designer.
Isto vai ser possvel de implementar atravs da auto-similaridade, que permite
pessoa trabalhar com dois elementos estruturalmente simples: o iniciador e o gerador,
sendo o iniciador, o elemento base plano de domnio, e o gerador o elemento reprodutor
coleo de pequenos domnios contidos no iniciador. A interpretao destes dois
elementos se enquadra dentro da idia de partir de uma estrutura base, na qual acontece a
aplicao repetitiva de um mesmo elemento. Sendo que este elemento, vinculado com a
capacidade escalar vai-se dispondo em diversos arranjos a diversas magnitudes, sob o
controle do usurio, com a finalidade de preencher os requerimentos apresentados pelo

38
GLEICK, James. Caos-A criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Editora Campus Ltda., 1987.
110
problema em questo (DIBAN & GONTIJO, 2000).
A identificao do iniciador e gerador estar determinada pela capacidade de
abstrao da pessoa, auxiliada pelos mtodos bsicos de tcnicas de explorao de
processos criativos (idias), como o Brainstorming e a Sintica (analogias) (JONES, 1978;
BOMFIM, 1995), em uma primeira instncia, tendo como nica limitao relevante o
tempo e a disposio para sua aplicao.
A partir deste ponto vo ser traados os objetivos primrios, orientados, inicialmente,
na organizao dos canais de pensamento seqencial e espontneo, no estgio inicial do
processo de design. Com base nestes objetivos primrios, vo ser determinadas as
diretrizes que permitiro a definio daqueles elementos passveis de serem considerados
como iniciadores. Posteriormente a reformulao do contedo obtido nessa etapa, visando
atender o alvo traado, permitir a deteco dos elementos conhecidos como geradores. A
escolha destes elementos deve ser adequada para atender s demandas iniciais do problema
de forma estritamente simplificada e articulada, evitando a complexidade e a
desorientao. Cabe mencionar que a presena da opo de retorno ao ponto inicial est
continuamente aberta - feedback, permitindo a retroalimentao e posterior enriquecimento
dos objetivos at aqui alcanados.
Como primeira e intuitiva aproximao geral, o uso recorrente de iniciador(es) e
gerador(es), constituem as bases e constantes/variveis interventoras do percurso de
evoluo do problema, afunilando-se as opes at atingir o objetivo central. A figura 5.2
apresenta estes componentes, na qual os elementos A, B, C, D, E, F, G etc., so
considerados na elaborao da proposta como os eixos construtivos desta, entre os quais,
encontram-se os iniciadores e geradores. A quantidade de elementos definidos determinar
o nvel de complexidade inicial do contexto do problema. No entanto, a complexidade final
estar determinada pelo jogo entre o iniciador(es) e gerador(es) proposto(os). J a
complexidade inicial, novamente, vai estar determinada pela habilidade do designer. O
processo de desenvolvimento vai passar sucessivamente pelos itens antes mencionados.
Estes componentes do sistema servem tambm como avaliadores na tentativa de aprimorar
as opes e chegar ao ncleo da proposta inicialmente definida (DIBAN & GONTIJO,
2000).
Foi apresentada at este ponto uma viso geral do processo recursivo atravs de um
funil espiral que orienta o sentido em que as opes podem ser depuradas at chegar a
proposta adequada ao problema previamente definido, com o uso de condicionantes
impostas pelos critrios do designer.
111
D B
C
A
Inicio do
processo de
escolha da
opo apropriada
Ncleo Ncleo
E
G
F
Figura 5.2 Processo evolutivo de soluo de um problema (DIBAN & GONTIJO, 2000).
O passo seguinte ser a implementao do modelo considerando as caractersticas do
design e os fractais. O Modelo Fractal de Design MFD, apresentado na figura 5.3, est
definido com a inteno de que possa ser alterado com auto-similaridade e a escala. Desta
forma o MFD pode ser aplicado em qualquer estgio do processo do projeto de produto,
seja para uma primeira aproximao problemtica como na definio final do produto.
Um elemento importante do MFD o uso constante do iniciador e o gerador, como
componentes bsicos para a elaborao da soluo.
O MFD est conformado pelos elementos Input, Definio de Objetivos DO,
Problema, Fragmentao Familiar FF, Iniciador/Gerador e Output, encontra-se inserido
em um Meio Ambiente que o condicionar. Adicionalmente trabalha-se com trs
coordenadas, representadas pelos eixos das Delimitaes Objetivas, Delimitaes
Subjetivas e o Agente Humano.
O MFD funciona atravs de um processo cclico, representado por um trajeto espiral
(figura 5.4), partindo de dentro para fora com o intuito de passar a idia que trata-se de
uma atividade dinmica que passa de uma grande abrangncia a um resultado bastante
objetivo e manipulvel. Este processo visto sob a classificao tripartida dos mtodos
apresentada no captulo 4, tendo assim um passo de uma Divergncia, altamente
abrangente, a uma Convergncia claramente reduzida, atravs de um processo de
Transformao. O uso de matrizes e redes de interao, nos diferentes nveis do processo,
so teis, pela facilidade no manuseio de conceitos.
112
D
E
L
I
M
I
T
A

E
S
S
U
B
J
E
T
I
V
A
S
DELIMITAES
OBJETIVAS
A
G
E
N
T
E

H
U
M
A
N
O
Problema Problema
Iniciador Iniciador
Gerador Gerador
Fragmentao Fragmentao
Familiar Familiar
FF FF
Definio
de
Objetivos
Figura 5.3 Modelo Fractal de Design - MFD.
A presena dos trs eixos vai determinar as tendncias de todo processo: a abstrao,
a concretizao e o fator humano. Assim, tambm, os trs eixos vo servir como veculos
de comunicao e troca de informao feedback, entre os componente do modelo,
processo a realizar-se de forma radial. Estes eixos no so definidos como recicladores na
busca de correes, mas como veculos avaliadores e monitoradores dos passos
executados.
O uso dos mtodos apresentados no captulo 4 podem ser aplicados no MFD de
forma delimitada pelos eixos. No caso das Delimitaes Objetivas podem ser aplicadas as
tcnicas de explorao de processos lgicos: Matriz e Rede de interao e restrio,
Semigrupo hierrquico, Anlise de funes, Diferencial semntico, Caixa morfolgica. J
na situao do eixo das delimitaes subjetivas lgica a aplicao da tcnica de
explorao do processo criativo.
No primeiro estgio se faz uso do Input, tratando-se do fornecimento de informao
inicial, neste caso seria a Problemtica, a qual coloca a necessidade apresentada mas no
define exatamente o que . Importante ressaltar que neste primeiro passo convergem os trs
113
eixos, refletindo a complexidade inicial: objetiva, subjetiva e humana. O segundo estgio
envolve a Definio de Objetivos, passo necessrio na busca de visualizar e concretizar a
necessidade, atravs de condicionantes que a delimitam. O terceiro estgio est constitudo
pelo Problema, que j define a situao de design que ser solucionada. a partir deste
ponto que o design como idia aparece, podendo ser representado por conceitos bem
definidos que criem uma imagem mental de um produto ainda sem nome, supondo que
se trata de um conceito inovador e sem nicho no mercado. Os mtodos que podem auxiliar
este processo so aqueles encaixados na explorao da situao do design.
Figura 5.4 Processo cclico e evolutivo do MFD.
Ciente da necessidade, j esclarecida como produto, o passo seguinte partir para a
Fragmentao Familiar. Este estgio tem como objetivo a subdiviso do problema em
elementos menores mantendo uma familiaridade, evitando desta maneira a desarticulao
do problema. A semelhana que possa apresentar-se conseqncia dos vnculos
estabelecidos pela famlia a qual pertencem. Atravs de um processo de identificao de
elementos comuns passa-se a determinar aqueles que tem uma maior predominncia e
efeito sobre os subgrupos criados, sem ir contra o equilbrio do grupo e sem deixar de lado
os outros elementos menos representativos. Entre estes elementos sero escolhidos o
Iniciador(es) e Gerador(es) como estgio seguinte. Como foi antecipado, a quantidade
deste obedecer aos requerimentos da situao em discusso e anlise, com a interveno
humana. Os elementos iniciador e gerador, vo responder a uma formulao, que pode
partir para uma equao de segundo grado, dependendo da dimenso na qual se
114
desempenha, sem por isso estar limitada dimenso inteira, podendo cair numa fracionria
dimenso fractal (vista no captulo 3). A formulao proposta est definida pela equao:

F
=
G I
+
n
(5.1)
Nesta equao, a letra F vai definir a Funo do Problema como alvo a ser
resolvido. A letra I, refere-se ao Iniciador, elemento que permanece como uma
constante e serve de base para a mutao e evoluo junto com o gerador. O iniciador pode
ser visto como um conceito concreto, claramente definido. A letra G pertence ao
Gerador, cumprindo um papel de varivel, sendo que ele vai multiplicar-se de forma
exponencial n em virtude das repeties cclicas necessrias para atingir a variedade
exigida pelo contexto (figura 5.5). Este gerador pode ser visto como uma caracterstica ou
atitude predominante. Neste estgio podem ser aplicados mtodos do tipo de investigao
de idias, que vo fomentar a criatividade e a variedade na busca de um arranjo inovador
dos elementos comprometidos, o iniciador e gerador. Um mtodo interessante de
considerar o da Sintica/Sinestesia, por sua proposta em trabalhar com dois elementos
aparentemente dissociados.
Figura 5.5 Processo de interao do(s) iniciador(es) e gerador(es) na gerao de alternativas.
At este ponto o processo do MFD vai determinar uma estrutura no processo mental
que, uma vez assimilada, pode ser repetida novamente de uma maneira um pouco mais
rigorosa e aprofundada, bem como acrescentando pequenos elementos que enriquecero a
proposta conseqente.
115
A definio da equao necessria para mostrar a interao interna entre iniciador e
gerador, neste caso, o processo desenvolvido pelo designer, sem necessidade de
tecnologia sofisticada. Consequentemente vai ser determinada uma variedade e riqueza nas
opes de soluo, das quais so escolhidas as opes viveis traduzidas no Output, que
poder alimentar outro MFD, maior ou menor (figuras 5.6 e 5.7).
Figura 5.6 Desnvolvimento do MFD trabalhando com trs alternativas de outputs simultaneamente.
Figura 5.7 Desenvolvimento do MFD tabalhando com recursividade de um mesmo output.
Finalizando, no pode ser descartada a possibilidade de se levar em conta as
variaes que acompanham o processo, como as apresentadas pelo perfil do usurio, e a
atividade no processo de perguntas e respostas atravs do processo de desenvolvimento do
design. Nesta atividade se prope uma reformulao de uma determinada situao
116
particular da praxe de viver do designer, a partir de outros elementos presentes na sua
prpria praxe de viver, entendendo-se que a pessoa vai procurar na sua prpria experincia
e forma de agir uma nova alternativa situao apresentada. Da mesma forma se d a
reformulao da praxe de quem o receptor (MATURANA, 1997), que neste caso ser o
consumidor. Igualmente a reformulao desta praxe ter repercusso nas condies sob as
quais se desenvolve o design do produto.
5.5. CONSIDERAES SOBRE A PROPOSTA FRACTAL NO DESIGN
Os aspectos humanos interventores de toda situao de design podem chegar a
determinar a diferena entre uma correta ou uma incorreta aplicao no Design. Ciente
desta varivel, o aperfeioamento de toda aplicao estruturada no Design estar
condicionada, alm de um melhor conhecimento da situao do design, pelo conhecimento
das habilidades e preferncias do designer. Estes elementos particulares do designer vo
fornecer a flexibilidade que ele precisa para agir naturalmente, como diria Levi, "No se
faz um bom trabalho tentando forar-se o talento, (...)".(pp. 194, MANDELBROT, 1991)
39
Adicionalmente, na situao dos alunos de Design, um possvel problema talvez no
esteja no contedo nem na forma como se ensina e sim em como o estudante aprende,
segundo o apontamento feito por Ashton (1998).
A necessidade, no uso de uma abordagem metdica, pode estar delimitada pela busca
obrigatria, do designer, de uma informao adequada, que se encontra fora de seus
pensamentos imediatos em cumplicidade com a constante inibio da tendncia a ampliar a
primeira idia que vem cabea.
O conceito base para toda nova proposta deve considerar que a aplicao de um
mtodo a uma determinada situao pode no ser vivel a todas as situaes, a menos que
sejam feitos ajustes pertinentes. No entanto, estes ajustes no so detectados pela pessoa
que aplicar o mtodo, descartando-o, quando a correta postura jaz na aprendizagem e no
enriquecimento dos mtodos disponveis, transformada em um processo heurstico.
provvel que a delimitao das variveis de um problema, conseqncia de uma
necessidade do mercado/usurio, seja complicada quando exista a inteno em visualizar
todos os elementos conformando uma unidade dinmica. J a abordagem fractal fornece
uma opo objetiva que, em muitos casos, esclarece o problema. Desta forma, abre-se uma
nova janela de conhecimento na busca de melhorar os Mtodos empregados no Design.

39
MANDELBROT, Benoit B.. Objetos Fractais. Lisboa: Gradiva, 1991.
117
CAPTULO VI
C CO ON NC CL LU US S E ES S
6.1. CONSIDERAES SOBRE A MODELAGEM DO MFD
As metas inicialmente traadas orientavam a pesquisa na definio de um elemento
simples que pudesse definir muitas caractersticas complexas atravs de interaes
igualmente simples. Estas colocaes foram implementadas na modelagem do MFD. O
processo de modelagem iniciou-se com o uso de critrios simples, como acontece com a
prpria proposta, porque se procurou a simplicidade atravs da simplicidade das definies
na colocao dos elementos presentes no modelo.
Os elementos considerados na modelagem partiram da definio, das caractersticas
que delimitam os fractais, adicionados ao comportamento catico. At este ponto, a
simples conformao matemtica ajudou no processo abstrato da elaborao do modelo,
embora a aplicao matemtica pura esteja ausente, por no ser parte do objetivo. A
linguagem matemtica simplesmente serviu como representativa, em instantes quando a
nica forma de ver o nexo de um elemento com outro parecia discrepante, diga-se que a
matemtica est representada por um raciocnio puramente lgico.
A grande variedade vista nos mtodos leva a considerar que nem tudo mtodo, pois
muitas propostas so tcnicas e ferramentas, bem como estratgias, entendidas como grupo
de mtodos.
Se for observado rapidamente, seria complicado tentar misturar conceitos to
abrangentes como a instabilidade, com o contexto nos processos metdicos, que s seriam
executados em situaes totalmente estticas. Se bem que a instabilidade pode ser colocada
como dinamismo, foi um elemento que conseguiu ser inserido e assimilado pelo modelo.
Desta forma, os conceitos abrangentes, incompatveis no incio, foram traduzidos em
conceitos mais definidos que fossem manipulveis..
Com este tipo de tradues atingiu-se como caracterstica ser um modelo explicito
118
do prprio modelo. Conseqentemente, constitui-se em um modelo transparente, sem
elementos ocultos. Talvez a transparncia lembre um pedao de cristal. Esta analogia
vlida se for considerado que um cristal est conformado por alguns poucos elementos,
criando uma estrutura complexa, porm de interpretao simples. Assim mesmo, os
elementos esto sempre visveis, sobretudo quando o modelo trabalha com processos no
visveis, que o caso do processo mental do prprio designer.
Outra faceta do modelo MFD traz, na medida do possvel, a definio dos elementos
de forma genrica, evitando-se com isso sua restrio no uso. No h inteno de que o
modelo esteja restrito a solues da rea de design. Qui seja pretensiosa a proposta de
querer aplicar o modelo a qualquer problema, porm ele pode ser condicionado e adaptado
para isso, por sua simples e genrica definio.
Pode-se pensar que, aparentemente, os mtodos e o processo de design no so muito
evidentes no modelo. Porm, se forem analisados vrios dos mtodos apresentados,
inclusive a estrutura do projeto conceitual, detecta-se que h uma semelhana com o
prprio processo de design e o modelo, no entanto, com certas alteraes. Adicionalmente
s caractersticas definidas pelo design, o modelo carrega uma particularidade familiar aos
fractais. Conclui-se, ento, que o modelo conseguiu incorporar idias e processos
metdicos no design, sob uma viso dinmica que contemplasse como suas caractersticas
aquelas apresentadas pelo universo Fractal.
muito provvel que a inteno de simplificar o processo de design e sua
conseqente rapidez certeira, seja alcanado com o uso do modelo, em virtude dos
atributos do MFD. Obter a simplificao dos complexos e variados estgios no processo de
design, est possibilitado pela estrutura seqencial e bsica, alm de atribuies
previamente esclarecidas presentes no MFD. bem certo que o fator rapidez sempre estar
relacionado, e diretamente proporcional, capacidade da pessoa que lida com o problema,
embora j existindo um gabarito ou roteiro, seja muito mais fcil fazer as colocaes de
forma rpida, poupando tempo na estruturao da proposta, por mais que existam perdas
em outros aspectos. A vantagem do modelo, graas a sua objetiva e simplificada
apresentao, poder ser redimensionado e aplicado tanto como macroestrutura, como
micro definio num determinado passo do processo de design.
A personalizao do modelo pode ser contemplada, sempre e quando este no perca
sua continuidade. Isto fica mais claro, se por exemplo, o designer considerar que para
definir o problema, no precise dos objetivos prvios, ele vai pular um passo. Este pulo nos
passos pode ser til quando se inicia o ciclo, porm, no caso de aplicao a outro nvel,
recomendvel que se considerem todos os estgios do modelo, para evitar a
119
desconsiderao de aspectos mnimos que podem afetar posteriormente. Afinal de contas,
parte da personalizao feita no modelo est em como a pessoa o usa, quando ele visto
como uma ferramenta.
Assim, feita uma analogia com um martelo, depender da pessoa escolher a maneira
de segur-lo, o que definir a eficincia no seu uso. Caso a fora seja um atributo a
considerar na pessoa, em uma situao restrita pela existncia de um nico modelo de
martelo, esta definir a rapidez com que se coloque um prego na parede. Da mesma forma,
frente a uma situao restrita de design, quem agilizar ou viabilizar uma opo otimizada
do processo de design, vai estar concentrada na capacidade dimensional do modelo, e no
unicamente no designer.
De forma conclusiva, pode ser colocado que o objetivo de atingir a conformao de
um modelo estruturado, vai criar os nichos, apropriadamente definidos, para serem
preenchidos pelas escolhas feitas pelo designer, de maneira tal que o processo de design
tenha uma seqncia racional lgica. Esta forma definida de abordar uma problemtica
evitar que se perca tempo com a definio de uma estratgia, e, em situaes que o
designer desconhea o uso dos mtodos, poder ajustar o modelo de forma que ele seja
redimensionado e considerado como uma abordagem metdica, auxiliando-o no seu
raciocnio. Com isto fica claro que a flexibilidade inerente do modelo existe e que a partir
desta, o modelo trar uma ajuda ao designer inexperiente, e consequentemente uma
agilizao no processo de design, atingindo mais cedo a linha de produo.
A generalizao apresentada pelo modelo pode ser uma grande vantagem, porm, ao
mesmo tempo pode significar uma restrio. Ser genrico traz a viso do conjunto, j
bastante importante, no entanto, existem elementos que devem ser mais detalhados, como a
definio da funo que determinar as alternativas que podem ser interpretadas como
regras de jogo, no uso dos recursos gerados pelo modelo.
6.2. OS VALORES INTROSPECTIVOS NA MODELAGEM
A presena implcita de alguns conceitos cognitivos e culturais evitou que eles
tivessem uma participao influente na modelagem, atravs de aspectos to importantes
como padro de aprendizagem e interveno de valores regionais. Estas reas, muitas
vezes incorporadas nas estruturas sociais e de comportamento influenciam qualquer atitude
tomada pelo designer. O processo de design, incorpora, de maneira subjetiva valores
obtidos do contexto onde desenvolve a proposta, com elementos no mapeados
diretamente pelo modelo, passando a responsabilidade para o designer. Esta restrio do
120
modelo faz com que o designer no possa expor certos processos mentais, que, muitas
vezes, determina o rumo do produto elaborado. Isto no quer dizer que o modelo no possa
comportar este tipo de elementos, por que ele tem essa capacidade, embora isto no esteja
definido.
6.3. O USO DE FRACTAL E CAOS NA MODELAGEM
Tm sido colocados conceitos pertencentes a duas reas de desenvolvimento de
conhecimento, os fractais (e caos deterministico) e o design, que aparentemente no
existiam vnculos entre elas, alm da considerao de que as duas encontram-se
influenciadas por um mesmo meio ambiente. Questionou-se a possibilidade de que a
Natureza possa servir de fonte de inspirao para uma abordagem estruturada de
conhecimento. Como o caso em que a proposta Fractal pudesse partir da Natureza para
atingir um alvo distante como o a rea de Design de Produto. A palavra simplicidade
tem sido o elo entre estes trs campos, levando a um trabalho conjunto que se traduz em
uma nova postura frente a um problema que afeta a todos.
A partir do elo gerado, define-se que a Natureza fornece um padro de crescimento e
desenvolvimento baseado em elementos simples, conjugados de formas diversas. Os
Fractais trazem uma teoria que traduz as complexas estruturas naturais, a suas razes,
voltando para os elementos simples e para a deteco da funo que cria o arranjo
complexo. O Design, neste caso, de produto, visa interpretar uma situao complexa
apresentada por uma entidade natural, o ser humano. Assim, a costura feita com a
simplicidade entende-se da seguinte forma: o designer procura entender uma estrutura
complexa para o qual tem que entender sua simples interpretao, usando os fractais. Com
o uso dos fractais vai ser possvel interpretar um fenmeno da natureza, representado por
simples elementos, sendo que o fenmeno em avaliao o ser humano interagindo com o
meio ambiente, objetivo do designer. Assim, tem-se o direto e conclusivo nexo entre estes
trs campos de conhecimento, habilitando uma janela que mostre uma opo de integrar
tudo em um nico propsito.
6.4. LIMITAES DA MODELAGEM MFD
Apesar deste estreito vnculo feita com a Natureza, no foi possvel verificar se o
modelo tem uma influncia direta com a gerao de produtos no agressivos ao meio
ambiente. Esta limitao s ser verificada em futuras pesquisas no modelo proposto.
121
J foi dito que h tendncia a trabalhos multidisciplinares, colocando o modelo MFD
como um resultado, no especificamente como resultado deste tipo de trabalho, porm
como um primeiro passo na unificao do j fragmentado conhecimento, sem por isso
julgar a diviso profissional, nem muito menos as pesquisas direcionadas. Este raciocnio
aponta para a unificao do conhecimento atravs da colaborao profissional sem limites.
6.5. PESQUISAS FUTURAS
Ao longo da elaborao da pesquisa tem-se visto como a atitude do designer
converteu-se em uma constante. Este aspecto j foi levantado quando se menciona o campo
da Cognio, que pode ser um condicionante na atividade desenvolvida no trabalho
(DIBAN et al., 1999). A recomendao aponta para uma futura pesquisa na implementao
no modelo, do mapa cognitivo do usurio eventual. Isto vai complementar o modelo
atravs de uma correta predio dos possveis desvios apresentadas pelo comportamento
humano no processo de assimilao do modelo e sua constante aplicao em diversas
situaes. Este mapeamento permitir otimizar a implementao do banco de dados
mentais do designer, como conseqncia da aprendizagem atravs do mtodo.
Um considerao importante da implementao da varivel cognio, encontra-se
na utilidade posterior que a mesma ter como parte do modelo. A cognio como parte do
modelo, uma vez utilizada na apurao da modelagem vai estabelecer-se como elemento
que possa ser empregado posteriormente pelo designer, para interpretar certos
comportamentos de uso do consumidor.
Com base na anlise de processos mais abstratos como o mental, a sugesto parte
para tentar resgatar valores regionais inseridos nas pessoas, como meio de identificao de
particularidades que poderiam fazer com que a proposta de produto gerada pelo designer
tenha uma melhor incorporao no meio ambiente para o qual foi criado. Adicionalmente,
esta posio permitir uma constante avaliao do produto em desenvolvimento, no como
varivel, seno como constante predefinida.
Aps as prvias sugestes feitas, e com a definio de um modelo mais especialista,
recomenda-se fazer uma implementao prtica que verifique seu alcances reais, na busca
de um melhoramento do processo de design de produto.
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