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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz
GrupoKaps

COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Dani DaOrtiz
David Williamson
Howard Hamburg
Juan Escolano
Juan Tamariz
Katja Engblom
Luis Otero
Luis Piedrahita
Miguel Angel Gea
Rafael Benatar
Ramn Rioboo
Roberto Giobbi
Tom Stone
Woody Aragn

FOTO DE PORTADA
Javier de Agustn

FOTOGRAFAS
Grupo Kaps
Ana Tamariz
Paco Rodas
Katja Engblom

TRADUCCIONES
Antonio Iturra

CORRECCIONES
Luis Granados
Ao 3 - Nm. 11
Enero - Marzo de 2010
Depsito Legal: MA 1211/2007
Ediciones y Publicaciones de Mlaga
Queda prohibida la reproduccin total
o parcial del contenido de esta revista,
sin el previo consentimiento, por
escrito, del editor.

Para ms informacin, pngase en


contacto en el mail:
info@elmanuscrito.com

www.kaps-store.com
www.elmanuscrito.com

ste
nmero
me
hace
doblemente feliz. Feliz por tratar
a una persona, amigo y maestro
personal como es Juan Tamariz.
Cunto tiempo esperando este
nmero!
Feliz tambin por las nuevas
colaboraciones en ste y en los
siguientes nmeros, de amigos como
Tom Stone, Woody Aragn, Katja
Engblom, Luis Otero o David
Williamson, que se suman a este

equipo que trabaja por la buena


magia.
Seguimos, un nmero ms, con los
estudios de Kaps y Hofzinser, este
ltimo con un artculo sobre una
curiosidad del mago viens. Esto, un
extenso reportaje sobre Juan
Tamariz, ms tcnicas, juegos y
nuevos artculos es lo que te esperan
en este apasionante nmero 11.
Una vez ms, pasen y lean!

Dani DaOrtiz
ms en blogdaortiz.com

VideoRef. y OriginalRef.
Inserte el nmero de referencia que precede cualquier juego, tcnica o
artculo para verlo en video o en su idioma original, en la pgina del
manuscrito (www.elmanuscrito.com).

SUMARIO
Girando los Ases - Howard Hamburg.............................................280
Curiosidades: Pepita de Oliva y Hofzinser - Dani DaOrtiz.............283
Aparicin de Botella -Tom Stone....................................................284
Triunfomana, primera parte - Dani DaOrtiz...................................286
Mezcla en las manos - Dani DaOrtiz..............................................286
Giro del montn superior - Dani DaOrtiz.......................................287
Kaps on Kaps, parte II....................................................................288
Empalme en giro (Tenkai)..............................................................288
Empalme de la carta superior (Hugard).........................................288
Empalme al coger la copa (Fred Kaps)..........................................289
Vistazo inferior (Buckley)................................................................289
Test del libro - Juan Escolano.........................................................290
Juan Tamariz, En Portada..............................................................292
Habemus Tamariz! - Roberto Giobbi.............................................293
El Escorial, Tamariz y Las Cartas - Ramn Rioboo........................294
Las Queimadas Mgicas - Katja Engblom.....................................295
Sobre Juan Tamariz - David Williamson.........................................296
Tertulia en San Fernando - Dani DaOrtiz.......................................297
Mejor que Tamariz - Rafael Benatar...............................................301
La Mnemnica Tamariz - Woody Aragn.......................................302
Tres Juegos con la Mnemnica......................................................304
Idea para Brainwave - Juan Tamariz..............................................304
Carbuquillo Toledano - Woody Aragn...........................................304
Restar es mejor que sumar - Luis Otero........................................305
Tcnicas Numismgicas, parte II - Luis Piedrahita........................306
La Sortunata - Luis Piedrahita........................................................306
Lanzamiento Mascagranzas (y juego) - Luis Piedrahita.................306
Un Viaje, parte VIII, Pros, Contras y Dems - Miguel Angel Gea...310
277

CARTOMAGIA

ASES
Girando los

os cuatro Ases de la baraja se van girando


uno a uno, transformndose finalmente en
las cuatro primeras cartas del palo de
trbol, en un momento de mxima atencin. Un
efecto verdaderamente sorprendente.

PREPARACIN
Sobre la baraja se hallar el dos, tres y cuatro de
trboles, desde la primera hasta la tercera
posicin correlativamente. Los cuatro Ases se
hallarn perdidos en diferentes puntos de la
baraja, en el siguiente orden, de arriba hacia
abajo (la baraja cara abajo): diamantes, trboles,
corazones y picas.

REALIZACIN
Sujeta la baraja cara arriba en tus manos, y
comienza a pasar las cartas, localizando los
cuatro Ases, y dejndolos en salida exterior
(figura 1).
Coge los Ases con la mano derecha, y gira la
baraja con la misma mano izquierda, colocndola
cara abajo. La derecha deja entonces los cuatros
ases, caras arriba, sobre la baraja. En una accin
continua, se desplaza grupo superior de cartas,
hacia la derecha (figura 2), mientras decimos:
Los Ases caras arriba, y el resto cara abajo.
Aprovechando esta separacin, al cuadrar
nuevamente, cogemos una separacin con el
meique izquierdo, bajo la tercera carta cara
abajo (4 de trboles). La mano derecha coge
ahora todo el grupo (aparentemente solo los
ases), como muestra la tercera figura.
La mano derecha acerca nuevamente el grupo al
lomo de la baraja, para robar un pequeo
paquete de tres o cuatro cartas, que quedar
finalmente sujeto bajo el paquetito que sujeta la
mano derecha, y separado por el pulgar (figura
4).

Howard

Hamburg
280

Acercando de nuevo el grupo a la baraja, el


pulgar derecho se apoyar sobre el As de picas,
y desplazando la mano derecha su montn hacia
la derecha, el pulgar deslizar el As sobre el lomo
de la baraja, mientras decimos: As de Picas
(figura 5).

Ahora, de igual forma, pasaremos


el As de corazones sobre el As de
picas, a la vez que decimos: As de
Corazones (figura 6), y cogemos
una nueva separacin bajo el
mismo.

Comenzamos ahora con el giro de


los Ases.
Para el primero, realizamos una
cuenta Emsley, llamando la
atencin hay que hay un As cara
abajo.

En el momento que vamos a


contar el de trboles, la mano
derecha, a la vez que deja el As
sobre el lomo de la baraja, se
suelta el grupito de cartas que
tenamos separado bajo el
paquetito, tal como muestra la figura 7. As, sobre la baraja, de
arriba hacia abajo, se hallar: El As
de trboles, el grupito de tres o
cuatro cartas que robamos, el As
de Corazones, el de Picas y el
resto.

Para el segundo, el paquetito est


sujeto en la mano derecha. El
pulgar izquierdo pela la carta
superior (As de diamantes) y la
deja sobre la palma de la mano
izquierda. Se hace lo mismo con el
As de trboles, dejndolo sobre el
de diamantes, pero ligeramente
descuadrado hacia la derecha. En
un movimiento continuo, se pela la
carta superior, dejndola sobre los
dos Ases de la mano izquierda,
tambin descuadrada. En este
momento, la mano derecha tiene
una carta doble que todos ignoran.
Djala tambin, simulando ser
una, sobre las tres de la mano
izquierda, nuevamente escalonada
(figura 10). Anuncia ahora que son
dos, los Ases que se han girado
caras abajo.

Concluyendo la cuenta, nombra


remos el As de diamantes, sin
pasarlo a la baraja. El paquetito,
hallado sobre la baraja, es
apartado de la misma, no sin antes
robar y dejar bajo el mismo, el as
de trboles (figura 8).
En esta parte del juego, el As de
picas y corazones estarn
perdidos, caras arriba, por la parte
superior de la baraja. Estos no los
usaremos ms. En cambio, el
paquetito sujeto por la mano
derecha, estar compuesto por el
As de diamantes como primera
carta y el de trboles como ltima,
manteniendo entre ambos, el dos,
tres y cuatro de trboles (figura 9).

Para el tercer As, cuadra el


paquete primero, y despus pasa
la carta de arriba hacia abajo, y
realiza la tcnica de El Culebreo
de Arturo de Ascanio, mostrando
as tres ases caras abajo (fig. 11).

Para el giro del cuarto y definitivo


As, cuadra nuevamente el paquete
y realiza nuevamente una cuenta
Emsley, llamando la atencin

281

10

11

12

13

14

sobre las cuatro cartas caras abajo que hay ahora en las
manos.
Ahora llegamos al momento sorprendente de la rutina:
Anuncia que se van a girar nuevamente, uno a una,
caras arriba. Di que primero ser el de trboles. Para
ello, el pulgar izquierdo pela la carta superior del
paquete, dejndola sobre la palma de la izquierda,
mientras decimos: no el de picas Se hace lo mismo
con la siguiente carta: no el de corazones Lo mismo
con la siguiente: no el de diamantes. Se ver ahora el
As de diamantes, cara arriba sujeta por la mano derecha

282

(Realmente se trata de una carta doble, que todos ignoran)


.
Di: sino el de trboles! (Figura 12)
Deja la carta doble sobre la mesa. Pinsalo mejor y di:
Mejor que volverse, haremos algo ms sorprendente. Si
este es el uno, dices, pues faltarn
Mientras giras y dejas cara arriba sobre la mesa, una a
una, las cartas que sujeta la mano izquierda, ve
contando: el dos, el tres y el cuatro! (Figura 13 y 14)

Curiosidades:
PEPITA DE OLIVA Y SU RELACIN CON HOFZINSER
por

iempre me gustaron las curiosidades sobre el


mundo de la magia. Y eso ha hecho que me
detenga en sta en particular, que tiene como
protagonista a una bailadora y al genio de la magia
vienesa, Hofzinser.
Pepita de Oliva (1830-1871) fue una bailadora malaguea
que pronto ingresara en el Ballet Madrileo. Llegara a Alemania en 1852 y apareci por primera vez en Stuttgart con
gran xito, en "De Leipzig", donde tambin obtuvo el
aplauso, fundando as su reputacin, que fue confirmada
por su aparicin en Berln, 1853. Ha bailado desde ese
momento en las etapas ms importantes de Alemania,
apoyada por la caracterstica de su danza, y por su brillante
personalidad.
Pero, Qu tiene que ver esta bailarina malaguea con la
figura de Hofzinser? Uno de sus retratos
artsticos, fue

DANI DaORTIZ

elegido por el Viens Hofzinser, para enmarcar el cuadro


con el que ste presentaba la fase "El cuadro enmarcado",
en su juego "Los tres poderes". La descripcin de esta
rutina sucesiva de efectos, podemos encontrarla en la
pgina 239 de la edicin espaola del libro "La cartomagia
de Hofzinser".
Quizs fuese el xito de la malaguea bailadora en tierras
Alemanas, lo que inspir a Hofzinser a usar uno de sus
dibujos artsticos. Posiblemente, el dibujo original, pueda
ser el expresado en la imagen. Aos despus, Hofzinser
sustituira el dibujo de la bailarina, por uno propio.
Esta curiosidad nos deja ver los gustos de Hofzinser.
Posiblemente la fotografa estuviese all por puro azar, o
bien fue elegida por Hofzinser, incluso posiblemente ste
hiciese alguna charla introductoria a la foto de Pepita.
Sabiendo que Hofzinser no dejaba nada al azar, seguro
que esa foto ocupaba ese lugar por algn motivo justificado. Eso, desgraciadamente no lo sabremos nunca.
Espero ir contando ms curiosidades
como estas, que seguro despertarn
tu inters.

Fotogra
fas de
Pepita
de

Oliva

283

Aparicion de Botella
por Tom Stone

uando se trata de producciones de botellas, la verdad


es que no hay mucho donde elegir.
Sobre todo en situaciones improvisadas. Incluso la fantstica produccin Even
Bob Read's, requiere set-up y algunos arreglos en la ropa.
La siguiente produccin la he utilizado
siempre, durante algunos aos, cada vez que
fue precisa.

EFECTO
Se le pide a un espectador que levante su
brazo, y en el espacio entre el brazo y el
cuerpo, se produce una botella.
MTODO
Inserta la punta del dedo corazn derecho, en
la apertura de una botella vaca. La botella
reposar a lo largo del brazo, como indica la figura nm.1.
Si ests acostumbrado a manejar la Bola Zombie, podrs
usar una botella ms grande, de lo
contrario te recomiendo comenzar con una botella ms
pequea.

Cmo llegar a esta posicin de partida, puede variar en


funcin del entorno. Realmente no puedo dar muchos
consejos sobre este punto. Solo tienes que enganchar la
botella cuando llegue la oportunidad y nadie est mirando.
Colcate cerca de un espectador (Fig. 2 vista desde atrs).
Levanta la mano derecha ligeramente apoderndote de la
parte superior del brazo del espectador, como indica la
figura. 3.
Los dedos derechos sujetan el brazo del espectador,
fcilmente, y la botella quedar oculta tras el cuerpo del
propio espectador.
Ahora se le pide al espectador que levante el brazo (ayudado
con nuestra mano). El dedo de la mano derecha mantiene la
botella por su cuello, de forma que no llegue a tocar el brazo.
Tan pronto como el vaso del espectador se levanta, acerca
tu mano izquierda y acta como si estuviese buscando algo
entre el brazo y el cuerpo, como indican las figuras 4 y 5.
Lleva la mano izquierda hasta que puedas coger la parte
inferior de la botella, desalojndola as del dedo de la mano
derecha, e inmediatamente retira el brazo izquierdo, trayendo la botella a la vista de todos (figuras 6 y 7).
Moviendo la mano izquierda en lnea recta, puede crear ms
distancia, pero debers mover la mano izquierda hacia
arriba, para lograr coger la botella, como indica la figura
nmero 8.

284

MagicStone

4
5

285

Triunfomana
CARTOMAGIA

ALGUNAS IDEAS:

mprendo en este momento una nueva seccin. En esta ocasin, dedicada a este efecto que tanto me gusta y apasiona: El triunfo. A travs de varios captulos, har un recorrido por versiones, curiosidades, historia, sutilezas
o ideas relacionadas con el juego de Dai Vernon. Algunas propias y otras de compaeros y amigos, pero todas,
o eso espero, muy interesantes.
Aunque el juego es publicado por primera vez por Dai Vernon en el libro Stars of Magic, no es el efecto lo que llama
la atencin, sino la falsa mezcla que Vernon publica, que hace posible la realizacin del efecto sin cartas trucadas. El
propio Dr. Jacob Daley hace resaltar este punto, diciendo: Dai Vernon, el ms grande experto en naipes viviente, estrena un sorprendente truco con cartas utilizando este nuevo mtodo simplificado para mezclar en falso con sus posibilidades inagotables e intrigantes.
Para ver la versin original de Vernon, te remito al libro Estrellas de la magia, en su versin espaola, pgina 29 (editorial pginas).

MEZCLA EN LAS MANOS (Dani DaOrtiz)


POTENCIANDO EL CAOS DE CARTAS CARAS ARRIBA Y CARAS ABAJO.
VideoRef. TMAN001

a posicin de partida es: media baraja cara arriba y la


otra media cara abajo, formando un solo paquete.
Esta es la posicin bsica que te encuentras en muchas de las versiones actuales de El triunfo, incluyendo
la versin clsica de Vernon, una vez realizada la extirpacin de paquetes.

Cuando se comienza la mezcla, una vez que se ha realizado el primer corte (figura 1), en caso de que la carta inferior del montn que sujeta la mano derecha, est en el

Lo que haremos con la siguiente idea (mezcla), es exponer


ms el caos, en una mezcla (enseada) muy convincente.
Vamos a ver la mezcla falsa clsica en manos, y despus
veremos una sutileza que ayudar mucho a potenciar el
propsito establecido.
La baraja se halla sujeta en la mano derecha en posicin
de comenzar una mezcla por arrastre. Corta por cualquier
punto de la baraja para comenzar la mezcla (figura 1).
La mano derecha situa el montn que sujeta, delante del
que sujeta la mano izquierda. Es en este momento, cuando
se deja caer un grupo de cartas de la parte inferior del
montn que sujeta la mano derecha (figura 2).
De esta forma los espectadores vern tres montones, y el
del centro sujeto por la mano, lo que har ms desconcertante el orden, cuando realmente lo que estamos haciendo
es cortar y completar la baraja.
La mano derecha, haciendo un gesto tpico de vaivn, simula terminar una mezcla, cuadrando el montn central,
que nunca se separ.
La mano derecha da unos golpecitos sobre el canto de la
baraja, dando la sensacin de haber mezclado realmente
la baraja.
Pues bien, hasta aqu todo normal. Veamos ahora la idea
que se me ocurri hace algunos aos, y que usa para dar
ms sensacin de mezcla:

286

Parte I - por DANI DaORTIZ


mismo sentido que la inferior del montn que sujeta la
mano izquierda (figura anterior), se podrn pelar cartas del
montn de la mano derecha, siempre que estn en el
mismo sentido. En el momento que aparezca una en sentido contrario, o que ya se halla pelado unas cuatro o cinco
cartas, se concluir la mezcla como ya se ha descrito.
En caso de que la carta inferior del montn que sujeta la

mano derecha, est en sentido contrario a la inferior del


montn que sujeta la mano izquierda, se proceder la mezcla falsa normal.
Una vez se ha terminado de mezclar, hay que recolocar
la baraja con todas las caras abajo arriba y viceversa. Para
ello, solo debemos buscar el corte natural y cortar por ese
punto.

GIRO DEL MONTN SUPERIOR (Dani DaOrtiz)


VideoRef. TMAN002

a baraja se halla con la mitad inferior cara abajo, la


superior cara arriba y en primera posicin, la carta elegida. Posicin clsica en casi todas las versiones de
triunfos.

Lo que haremos es voltear el montn superior, al realizar la


tambin enseada clsica de cartas, dejndolas todas
caras abajo excepto la elegida.
Para ello, la baraja se halla en la mano izquierda. La derecha llega y levanta un cuarto de paquete de la parte superior, diciendo: - hay cartas caras arriba
Deja nuevamente el paquete en su posicin, sin invertirlo,
y realiza la misma accin, pero cortando ahora tres cuartos
de montn, mientras dices: cartas cara abajo

Deja el montn nuevamente en su lugar sin girarlo, y corta


exactamente por el centro (por el corte natural), mostrando
y diciendo: - y cartas dorso contra dorso.
Deja ahora el montn en su lugar, pero en salida exterior,
como indica la figura 3.
Gira la mano izquierda y di: - caras contra dorso (Figura
4).
La mano derecha coge ahora el montn inferior, con el pulgar por arriba y dedos largos por debajo, y gira dicha mano
dorso arriba (figura 5).
En un mismo movimiento, la mano izquierda se gira palma
hacia arriba (con el montn sujeto en posicin de dar), y la
mano derecha se gira tambin palma arriba, dejando el
montn, nuevamente en posicin exterior, sobre el montn
de la mano izquierda (figura 6).

La mano derecha se gira nuevamente palma hacia abajo,


mostrando nuevamente dorso y cara, mientras concluimos
diciendo: - y dorsos contra caras.
Cuadra todo, gira la baraja dorso arriba y extindela: Todas
las cartas estarn caras abajo a excepcin de una, en el
centro (la elegida).

287

Kaps on Kards

PARTE II - Viene de la pgina 273

EMPALME EN GIRO (TENKAI)


VideoRef. KONK008

a carta a controlar se halla en la mesa. La baraja, en


cambio, est en posicin de dar, sujeta por la mano
izquierda. La mano derecha corta la mitad de la baraja y deja el montn sobre la mesa, para colocar seguidamente la carta a controlar, sobre el lomo del paquete
hallado an en la mano izquierda. Advierte en la fotografa
12, como la esquina inferior izquierda del paquete, est directamente apoyado en el msculo de la base del pulgar
(siguiente figura).

La mano derecha coge ahora el montn hallado en la


mesa, colocndolo sobre el de la mano, y perdiendo as la
carta. Lo que sucede en realidad, es que el pulgar derecho, cuando va a completar el montn, se apoya sobre el
centro exacto de la carta a controlar, empujndola hacia
abajo. Gracias a que sta tiene su esquina apoyada en la
base del pulgar, pivotar quedando en el empalme de la
mano izquierda, en una posicin algo ms baja de lo normal (figura 13 ).

12
13

EMPALME DE LA CARTA SUPERIOR (HUGARD)


VideoRef. KONK009

amos a empalmar la carta superior. Para ello, la baraja es colocada en la mano izquierda, en posicin
de dar. Pero en esta ocasin, en una posicin ms
avanzada, con la esquina inferior izquierda apoyada sobre
la horca del pulgar, tal como muestra la figura 14.

Gracias a esta posicin, el pulgar izquierdo puede apoyarse sobre el dorso de la carta superior y desplazarla, hacindola pivotar y quedando finalmente empalmada en la

15
14

288

por DANI DaORTIZ

misma mano, como indica la figura anterior (nmero 15).


Concluyendo, la mano derecha coge la baraja por su es-

quina su esquina superior derecha, dejando la carta empalmada secretamente en la mano izquierda.

EMPALME AL COGER LA COPA (FRED KAPS)


VideoRef. KONK010

a baraja se halla una vez ms, en posicin de dar, en la mano izquierda. La


mano est apoyada sobre la mesa, y
frente a ella, un poco a la izquierda, se halla
una copa.
En el momento que la mano derecha va a
sujetar la copa, pasa sobre la baraja. Este
momento es aprovechado por el pulgar
izquierdo, que empuja la carta superior hacia
arriba, hacindola pivotar (figura 16), y siendo
finalmente empalmada por la mano derecha,
en posicin Tenkai.

16

La mano contina sin detenerse, cogiendo la


copa, con la carta empalmada, para que sea
ahora la mano izquierda la que deje la baraja
en el interior de la copa.

VISTAZO INFERIOR (BUCKLEY)


VideoRef. KONK011

a baraja est en la mano izquierda en posicin de dar. El dedo ndice est directamente apoyado sobre el
borde exterior de la carta inferior.

17

La mano derecha coge ahora la baraja y la sube ligeramente. La


mano derecha empuja la carta inferior con el dedo ndice, hacia
atrs, haciendo que sta se
combe, y el mago alcance a
ver su cara.
La figura de la derecha
muestra la accin, desde
la vista del mago. Los espectadores no ven nada
gracias a la cobertura de
la mano izquierda.
(CONTINUAR)

289

MENTALISMO

EST del Libro

divinar palabras o nmeros de un libro, cuya eleccin es hecha al azar por los espectadores, ha sido
siempre uno de los efectos ms interesante, y sobre
todo ahora que tan de moda est el tema del esoterismo.

Estando un da por casa con Juanito Tamariz y otros amigos, Juan nos realiz un juego sorprendente: eligieron un
libro de una Biblioteca, del cual se nombr una pgina.
Juan, sin ninguna manipulacin aparente, logr adivinar la
frase de comienzo de la pgina.
Todos los presentes nos quedamos atnitos, pues aquello
haba sido una situacin aparentemente espontnea, sin
ninguna preparacin. Tras la impresin y buscando un porqu a esa experiencia, recorr mis notas mgicas, las cuales me llevaron a la revista Misdirection, donde hall dos
rutinas muy parecidas (enero de 1977 y Mayo de 1981).
Pero cierto amigo que no recuerdo su nombre, me ense
un mtodo que me dej encantado por su sencillez. Un
mtodo que cre un Mago llamado Al Mann: hombre editor de muchos libros sobre mentalismo.
Hace ya algunos aos que llevo haciendo este juego en mi
repertorio. Quizs, lo ms importante que me ha enseado
el juego en cuestin, es que lo sencillo no tiene porqu ser
menos impactante.

EFECTO
Tres espectadores eligen tres nmeros de una cifra al azar,
formando un nmero de tres cifras. Se busca dicha pgina
en el libro de gran formato, y un espectador observa la primera frase o palabra. En un instante, el mentalista adivina
la palabra o frase que el espectador est pensando.

290
290

MATERIAL NECESARIO
- Un libro de 800 paginas ms, puedes usar un listn telefnico o un diccionario.
- Un bloc de notas y un rotulador

PREPARACIN
La idea del efecto est basada en el hecho de que aunque
el publico cree que elige tres nmeros al azar, el ingenioso
sistema empleado hace que slo tenga 84 variantes posibles, las cuales las tienes anotadas en la parte trasera del
bloc o en la ltima hoja.
Esto tan solo se preparar una vez y merece la pena hacerlo y tenerlo para siempre, preparado para ser usado.
Ahora lo que tienes que hacer es buscar un libro que t
puedas emplear siempre, y anotar las pginas y las frases
correspondientes a dichas pginas, en la ltima hoja del
Bloc.
Tienes que anotar las siguientes pginas
123-124-125-126-127-128-129-134-135-136-137-138-139145-146-147-148-149-156-157-158-159-167-168-169-178179-189-234-235-236-237-238-239-245-246-247-248-249256-257-258-259-267-268-269-278-279-289-345-346-347348-349-356-357-358-359-367-368-369-378-379-389-456457-458-459-467-468-469-478-479-489-567-568-569-578589-678- 679-689-789.

PRESENTACIN
Escribes en la primera hoja del Bloc los nmeros del 1 al
9, en una hilera horizontal dejando una separacin entre
cada nmero. Di que vas hacer una experiencia mgica

por

Juan Escolano

con el libro que tienes en la mano el cual entregas


para su examen. Todos pueden ver que es un libro
ordinario: Un diccionario, enciclopedia, novela, listn
telefnico
Pdele al espectador que circule con el bolgrafo uno
de los nueve nmeros que tenemos anotado en el
bloc. Pdele a un segundo y tercer espectador que
hagan lo mismo.
Aqu puedes ver lo ingeniosa que es la idea: ellos han
marcado por ejemplo el 3, el 5 y el 7; con lo que t
anuncias que el nmero elegido es el 357. Es decir,
t lees el total de izquierda a derecha, con lo que garantizas el forzaje de una de las 84 pginas.
Los espectadores no advierten que los nmeros no
se leen en el orden que han sido elegidos, sino en
una secuencia de menos a ms. No obstante esta
discrepancia en la lectura del numero pasa totalmente desapercibida entre el publico. Como en el
bloc donde anotaremos la palabra o frase que el espectador pensar momento despus, tambin tenemos anotado secretamente los nmeros y palabras
correspondiente a las 81 variantes posibles, tan slo
deberemos fijarnos en la seleccionada por los espectadores, para saber cul es la palabra o frase que
el espectador mirar. Realmente es un efecto muy
potente si se realiza con una buena presentacin.

Fotografa: Juan Escolano

Probablemente dejes a tus espectadores tan alucinados como nos quedamos nosotros al contemplar
un efecto de esta ndole, en manos de Juan tamariz,
aquella noche veraniega.

291

Fotografa: Juan Tamariz

En portada

Juan Tamariz
292
292

Foto de Roberto Giobbi


Juan Tamariz y Roberto Giobbi

Foto de Ana Tamariz

Habemus Tamariz!
por Roberto Giobbi

ada poca ha tenido magos de gran talento. Unos


Maestros excepcionales, y siempre uno que se destacaba de los dems, que estaba adelante de decenios, una estrella alrededor de la cual giraban los otros.
En el siglo XVIII fue Pinetti, en el prximo Hofzinser y
Robert-Houdin, despus Vernon. Pero, quin es en el
siglo XXI, en el tercer milenio?
Lo digo como una metfora, que al mismo tiempo es su
instrumento: En la baraja mundial de cartas, el As de Picas.
Muchos estamos de acuerdo, y para nosotros no hay duda,
que el Maestro de los Maestros, el ms importante, lo
mejor y el de ms influencia es Juan Tamariz, y que inmensa suerte que podamos decir: nuestro Juan Tamariz,
que vive en nuestra poca!
Lo de la estrella que comentaba, hay que corregirlo. Lo
siento, porque Juan no es una estrella...no. Es el sol alrededor del cual gira el universo mgico de hoy. Los astrofsicos nos explican que hay vida en la tierra a causa de
miles de factores que se encajan perfectamente y que as
no existen en todo el universo que conocemos.

En nuestro universo de los magos, Juan Tamariz reune


unas cualidades, que no existen en otra mente en el presente, nunca ha existido en el pasado y quizs nunca
exista en el futuro. Unas constelaciones astrales-atmosfricas-mgicas que l ha sabido crear con su pensamiento,
sus escritos, sus enseanzas, sus conferencias, sus
tertullias y, claro es, con sus actuaciones todo esto y
ms, que transciende a nuestra comprensin, hacen que
haya creado vida, vida mgica-artstica-humana, para todo
y todos los que estn alrededor de l.
Por qu es as?
Por qu el viento sopla? Por qu la luna sigue al sol?
Por qu el amor siempre gana al odio? El gran Goethe
deca que el arte es el mediador de lo que no se puede
poner en palabras, y yo, con toda la inmodestia que espero se me disculpe, digo que lo que es Tamariz no se

puede poner en palabras. Pero, qu suerte tenemos nosotros! S, se puede escuchar y ver. Se puede vivir!
Cando el genio se encuentra con la dedicacin
apasionada, la obsesin inspirada, la paciencia sobre humana, los conocimientos enciclopdicos, la destreza manual virtuosa, un perfeccionismo que se sobresale al l
mismo (caramba!), una avidez de leer y conocer todo lo
que importa en magia, una mente abierta y capacidad inagotable de pensar en lateral, una memoria extraordinaria, un
carisma que te avasalla ya de lejos y una
profundidad en topo lo que dice y hace cuando todo esto
se encuentra, resulta algo que no parece existir, pero s
existe, es lo que otro gran Maestro, llamo hace tiempo: el
fenmeno Juan Tamariz.
Un da vamos a escribir un gran libro sobre l, donde nosotros, pobres, vamos a intentar explicar todo del riqusimo
Tamariz, pero esto no es el lugar ni el momento, que esperemos sea dentro de mucho tiempo. S que hay ms
amigos, admiradores y discpulos que quisieran decir algo
sobre El Maestro de los Maestros Juan Tamariz. Por eso
me despido con una poesa de Jorge Luis Borges, porque
la cartomagia, as decia Hofzinser, es la poesa de la
magia, y la poesa llega al corazn, all donde Juan Tamariz siempre llega con su Magia Potagia inmensamente fascinante y bella.
El vago azar o las precisas leyes
Que rigen este sueo, el universo,
Me hicieron coincidir un breve
Trecho del curso, con Alfonso Reyes.
La inscrutable providencia,
Que distribuye lo prdigo y lo parco,
Nos dio a los unos el sector o el arco,
Pero a ti la total circunferencia.
En mi nombre y en nombre de todos, digo: Juan, infinitas
gracias por todo lo que nos has regalado, y que sigues
regalndonos con tu amistad y enseanzas.

293

Foto en las Jornadas del Escorial, propiedad de Roberto Giobbi

EL ESCORIAL, TAMARIZ Y LAS CARTAS


por Ramn Rioboo

a van 36,
son
las
Jornadas
de El escorial, uno
de los eventos
cartomgicos ms
importantes
a
nivel mundial. El
Alma Mater del
asunto es Juan
Tamariz, que aunque no oficialmente, es a quien le toca todos los aos la papeleta de
organizarlas y coordinarlas.
Yo asist por primera vez en 1987, cuando comenzaba en
la magia, y qued fascinado, desde entonces no he faltado
ningn ao salvo ste, 2009, por un amago de gripe A que
no quera llevar a la reunin y que se expandiera por
diferentes pases.
Porque los asistentes, verdaderos adictos a la cartomagia,
se desplazan, o se han desplazado, de lugares tan distantes como Amrica Japn, otros mas cercanos vienen
desde Europa Espaa, y los ms afortunados solamente
tenemos que hacer unos pocos kilmetros desde Madrid,
para pasar un par de regocijantes y apasionantes das
compartiendo, no solamente experiencias e ideas, sino un
fin de semana, en que se hacen nuevos amigos, se ve de
nuevo a aquellos con los que hemos trabajado en otros
aos, se toman unas copas, se disfruta de la gastronoma
local y se duerme muy poco.
Y es casi milagroso como durante tantos aos se ha

294
294

mantenido el alto nivel de las Jornadas, se han repasado


y estudiado temas de todo tipo, se ha reunido y escrito
documentacin que queda ah para posibles estudiosos, o
simplemente interesados, y se han ido renovando los
asistentes, aunque los de siempre no faltan casi
nunca.
Y no quiero dar nombres, porque son tantos y tan
importantes dentro de la cartomagia, que la lista
sera extensa, y podra olvidarme de alguno.
Tampoco, y por el mismo motivo, puedo detallar los
temas que se han desarrollado e investigado, pero
si dir que los horarios son siempre algo
anrquicos y a la vez se comienza siempre a la
hora sealada, lo cual no es una contradiccin
porque la hora se seala en un tablero a la vista
de todos, justo cuando estamos listos para comenzar.
Resumiendo:
Un trabajo serio y apasionante de los temas que
se reparten cada ao para el siguiente, y que los
asistentes han trado mas o menos estudiados,
veladas nocturnas que se alargan hasta las cuatro
o cinco de la maana, gente que se duerme a
veces durante las reuniones diurnas, problemas
lingsticos, traductores improvisados, grupos
espontneos para resolver algn problema o
juego, intercambio de ideas, propuestas para el
ao siguiente, y un excelente show organizado
sobre la marcha en el que de los mas o menos
cuarenta asistentes, aproximadamente un
veinticinco por ciento se convierte en actuante para
deleite de todos.Y todo ese milagro gracias a la
colaboracin de todos y especialmente a Juan Tamariz.

LAS QUEIMADAS MGICAS


por Katja Engblom

na de las actuaciones preferidas, es la que l llama


Queimadas mgicas, donde un grupo reducido de
espectadores tiene el placer de gozar de la magia
de Juan Tamariz, en primera persona. Las Queimadas llevan realizndose ms de 20 aos.
Christian y yo tuvimos la excelente oportunidad de asistir
a una de las Queimadas Mgicas, de Juan tamariz. El
primero que vimos se realiz en el Hotel Princesa en
Madrid. El segundo fue en la Escuela de Ana Tamariz.
Ambos tenan cerca de 25 espectadores presentes. La
tarde comenz en una sala de espera donde Juan
conversaba con nosotros y enseaba un par de simples
juegos, dos corchos de vino que se separan y el duende
que desaparece. A continuacin, pasamos al saln de
asambleas (saln de conferencias) para ver la primera
parte de su show de close-up, que dur 1,5 horas. Juan
nos mostr, entre otras cosas, una versin de las Monedas
de Slydini (usando el Han Ping Chien), lectura mental,
Centauros y Sirenas, los Conejitos Tamariz y la Triple
Coincidencia. Mi rutina favorita fue, y sigue siendo, la
versin de Juan de las Monedas de Slydini, es magia pura.
Luego de la primera parte del show, tuvimos un pequeo
descanso y disfrutamos de tragos y picadillos. El pblico
tuvo la oportunidad de revisar varios libros de magia y
observar una exhibicin de la distinguida e interesante

carrera de Tamariz.
Luego vimos la segunda parte del
show. Para resumir,
se nos permiti
disfrutar de 2,5
horas de la magia de
Juan.
Nos dirigimos a la
sala de espera, en la
que se nos ofreci la Queimada (de ah el nombre de la
velada).
La Queimada es una tradicional ceremonia de encantamiento de Galicia. Proviene del festival pagano que se celebra en Galicia y en cualquier lugar al Norte de Espaa.
Tradicionalmente, cuando se prepara el brebaje, se pronuncia una invocacin (conjuro) que la convierte en un
caldo mgico. Se dice que tambin da poderes especiales. Esta pocin realmente burbujea y una llama azul se ve
salir del recipiente. Juan nos ley la invocacin primitiva
(conjuro) y luego nos invit a tomar este especial trago.
Nos gust la atmsfera del show, que fue muy ntima.
Juan, como siempre fue muy agradable y divertido. Realmente sentimos que haba ocurrido algo mgico.

Foto izquierda (Ana Tamariz), Juan mezclando la pocin.


Foto derecha (Katja Engblom), Juan leyendo el conjuro.

295

PRIMERA PARTE

TERTULIA en

San Fernando

Sobre Juan Tamariz


por DAVID WILLIAMSON

onoc por primera vez a Juan Tamariz en 1982 en


las Vegas. Viajaba con el Sr. Ascanio y otros amigos suyos. No saba qu pensar de l. Era muy
amistoso, divertido, impresionante y RARO. Me gusta lo
RARO, por lo que nos llevamos bien.
Llev al lmite y expandi todas mis ideas previas de lo que
era la magia y lo que poda ser una actuacin de close-up.
Quiero pensar que esta pequea influencia de la Escuela
Espaola en mis tempranos aos de magia me ayudaron
a encontrar el camino correcto para el futuro. Gracias Juan.
A travs de los aos, he disfrutado an ms tiempo con
este gran maestro y he aprendido muchas cosas y redo
mucho en el camino. Una vez me invit a aparecer en su
show de TV, fuera de Madrid. Fue una experiencia increble. Ricky Jay y Michael Weber estuvieron tambin ah y
ocurri un incidente en el que mi hijo mayor de nueve aos,
Ben, termin con un tatuaje en su brazo. Pero esa es otra
historia.
En el show se nos ocurri a mi y a Juan un gag para el final
de mi acto. Yo realizaba mi rutina de Rocky Raccoon en
una mesa de close-up. Al final de la rutina, accidentalmente dejaba caer el mueco Rocky en el piso tras la
mesa. Al bajar a tomar su cola y tirarla me encuentro con
problemas. La cola est atascada! Sigo tirando, y la cola
se ve ahora que es la cola de caballo del pelo de Tamariz! Le tir el cabello por atrs de la mesa, con lo que todos
reventaron en risotadas. Rocky se convirti en Juan!

La increble parte de esta historia es que como el pblico


est en vivo, Juan tuvo que esconderse bajo la mesa antes
que el pblico del estudio se sentara. Una hora completa
antes de comenzar el show! Hubieron muchos retrasos y
estaba preocupado que Juan se impacientara o incomodara. Mi acto dur una media hora adicional, y luego ocurri la produccin final del gran Tamariz!
Estuvo bajo la mesa por casi 90 minutos, el sufrimiento de
un artista autntico. Me sent mal por el sufrimiento que
debi soportar para el efecto. Cuando regres luego del
show para retirar a Rocky, vi que Juan estaba feliz bajo la
mesa y probablemente hubiera estado satisfecho de quedarse ah otros 90 minutos, pues en el piso bajo la mesa vi
cuatro paquetes iguales con un As arriba de cada uno de
ellos. Tamariz mi hroe!

296

por Dani DaORTIZ

s, San Fernando, es como se llama la localidad Gaditana donde Juan Tamariz veranea
cada ao. En su casa, durante los meses de
verano, se sucede lo que l denomina: el congreso
ms largo del mundo. Y es que durante estos das,
Juan recibe la visita de numerosos magos de todo el
mundo, que de forma escalonada, comparten magias
y experiencias.
Como ya va siendo habitual, yo soy uno de esos ocupas mgicos que durante algunos das en verano,
coge su maleta y se marcha a casa de Juan, a aprender y compartir. Las veladas, que comienzan cuando
nos levantamos, a eso de las cinco de la tarde, se
desarrolla entre magias, buena comida y, en resumen, amistad.
Y en una de esas noches de verano, donde nos encontrbamos con Juan, Juan Luis, Christian y un servidor, ya casi a las cuatro de la madrugada,
preparamos para el manuscrito la siguiente entrevista, desarrollada como es habitual, entre una charla
de amigos.
Chris: Por qu eres mago?
Juan: La primera respuesta sera: No s, ni me importa. Desde pequeo tengo esa pasin y he seguido
hasta ahora. Si es cierto que en algunos momentos
de mi vida me he parado a pensar que iba a dedicarme toda la vida a una cosa, y si a m me mereca
la pena, o por el contrario dejarlo como una aficin
paralela y dedicarme, en esta reencarnacin, a otra
cosa. Y como he visto, he credo ver o creo firmemente que la magia es un arte potentsima y bellsima por eso me dedico a ella. Pero
fundamentalmente porque me gusta, porque disfruto,
porque el arte siempre me ha apasionado y mi faceta
del arte, sin dudas, es la magia.
Chris: Es cierto, si me preguntasen a m, realmente
no sabra qu contestar. Pero, hay partes de la magia
que te hacen disfrutar ms que otras. Por partes me
refiero a actuaciones, estudios, viajes pero todo relacionado con este arte. Qu te hace disfrutar ms?
Juan: Hay dos cosas con las que disfruto, con gran

Juan Tamariz (izq), Christian Engblom (sup. derecha) y Dani DaOrtiz (inf. izquierda)

diferencia que con las dems: una de ellas es la actuacin


en directo: en magia de cerca: en un grupo, rodeado, muy
de cerca con personas que me dan lo mismo que sean
profanos o magos, pero no mezclados al cincuenta por
ciento, sino que prevalezca un estilo. A ser posible el
ochenta o noventa por ciento de magos o profanos. Y lo
siguiente que tambin disfruto mucho es, cuando estoy a
solas totalmente y se te ocurre una idea, o ests trabajando en una, o estas buscando que un juego mejore jugando con el arte y con las dificultades propias del arte.
En ese momento solitario, que suele ser generalmente por
las noches, la primera hora no se me ocurre nada, la segunda tampoco, lo que se me ocurre lo descarto porque
suele ser en general de poco inters Pero si un da determinado de un mes determinado, plas!, se te ocurre algo
que adems piensas que era costoso de llegar a ello,
ahora tiene un valor especial, no solo para m, sino para
otros magos que puedan hacerlo. En esos momentos, yo
hay veces que a las cinco o seis de la maana, para llegar
a la satisfaccin plena, lo nico que me queda es salir a
un balcn de una ciudad y gritar en voz alta: mirad que
bonito!
Dani y Chris: (risas)
Chris: Es cierto.
Juan: y esos dos cosas, que son distintas, porque una es
con el pblico y otra es a solas, son con las que ms disfruto. Despus, este tipo de reuniones, con vosotros
donde nos hacemos juegos, lo vemos, opinas, disfrutas
se analiza en conjunto, aportas eso es bellsimo.
Chris: Yo, personalmente, en este momento de mi vida,
disfruto menos actuando y mucho ms en este tipo de reuniones.

Juan: Luego hay otra parte que es tambin muy hermosa


para mi, y que al principio cuando entras en la magia no
notas, porque creo que influye mucho la edad, que es la
historia de la magia. Me apasiono y disfruto leyendo magos
que han hecho una cosa u otra, como han evolucionado
ah intento analizar mucho y aportar pues eso, clasificaciones, escuelas y tendencias de distintos magos del
mundo. Porque creo que eso existe pero que nadie lo ha
academizado suficientemente.
Dani: Bueno, creo recordar que ya hiciste algo as con la
magia Espaola en la E.M.A.
Juan: S, s. Hice mucho con la magia Espaola y tambin
con la Universal, lo que pasa que an eso no lo he publicado. Pero si he dado varias charlas sobre ese tema y creo
que es algo interesantsimo. Por lo menos para m! Ah
disfruto mucho.
Y luego, claro, cuando como espectador veo un mago maravilloso, disfruto como un enano, que eso es, o supongo
que fue, lo que me hizo ser mago. Y finalmente, o no por
ello menos bueno, me apasiona cuando leo y aprendiendo
leyendo, pues un juego de Vernon, de Hofzinser o cualquier genio de esa categora, que solo por leerlo te dan
ganas de saltar de alegra.
Chris: Y es cierto, como has dicho, que cuando te paras
a pensar, en las primeras horas no llega nada?
Juan: bueno, quiero decir que lo normal es que la idea
venga cuando ya llevas un cierto tiempo, incluso varios
das con un mismo tema. Yo soy muy paciente y tengo una
confianza infinita en el destino. Se me ocurri una vez, que
yo quera hacer la fuente de De Kolta, improvisada, sin accesorios al final lo consegu! Encontr un sistema que
cont a Pepe Carrol y no se lo crea, en el cul, las cartas

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cartas intercaladas rojas y negras, con un dorso rarsimo, y yo las sujeto en la punta de los dedos., las
enseo por los dos lados, cubro un momentito con
la otra mano que se ve hasta el ltimo instante y
se han separado los colores! Claro, luego estoy diez
o quince aos hasta que lo consigo. No es que est
quince aos pensando en ese efecto, porque hago
muchas otras cosas, pero s que tengo muchos juegos o ideas pendientes en mi cabeza, y as voy cogiendo de uno o de otro. Pero creo y estoy
convencido de algn da se llega a esa idea.

salen tipo fuente del estuche. Esa paciencia de decir:


bueno, tardar un ao, dos o tres voy pensando, dando
vueltas, descartando, sigo y sigo pero tengo la esperanza de que un da lo voy a encontrar. No es que yo sea
muy listo y muy creativo, es que creo que si le dedico
mucha pasin y tiempo, por muy bruto que sea, un da va
a llegar.
Dani: Y si te preguntase directamente por el proceso de
creacin de un efecto cmo llega a ti el efecto pensado
y cuando crees que es la idea final que queras conseguir?
Juan: Bueno, cada uno tendr su forma de llegar a ello.
Yo no tengo un mtodo y adems creo que la palabra creatividad ya est enfrentada un poco a la idea de mtodo
rgido. Creo que puede venir de muchas maneras. A mi lo
que me gusta es, en un momento de ensoacin por las
maanas, que suelo quedar una hora en la cama, porque
creo que es uno de los mejores momentos. Ah se me ocurren e invento cosas absurdas He inventado, por ejemplo, La ventana. Yo he descubierto la ventana.
Dani y Chris: (risas)
Juan: Si s, luego lo cuento si quieres. (Risas). Y cosas
ms absurdas an! En esos momentos de duermevela y
media ensoacin es cuando me planteo un efecto que
sea muy hermoso y muy bonito, que me atraiga, y luego le
pongo unas condiciones mximas. Por ejemplo, el otro da
hablbamos aqu en casa de El agua y aceite puro de
Oliva: Sera como si yo estuviese en una playa, para exagerar, que sea nudista y viene un amigo con las ocho

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Dani: Al final son los mismos espectadores quienes


te ayudan a crear esa idea. Los espectadores, en
el sentido de que ves sus reacciones y as ves qu falta,
que le quitaras te ayudan a darle forma al juego.
Juan: Claro, pero no creas que tanto. Yo procuro mostrarlo, sobre todo a espectadores, cuando ya creo que est
bastante terminada. Aunque nunca est terminada.
Slo hay tres o cuatro momentos donde yo digo: Ya no les
aado o cambio nada! Pero no porque no se pueda hacer,
sino porque me he cansado, por as decirlo.
Por ejemplo, cuando empec a hacer el juego del pauelo
roto, que entonces me lo ensearon como realmente se
haca, usando la bolsa de cambio del estilo colador de
caf, primero modifiqu el cambio, luego hice un cambio de
otro estilo, luego otro ms manipulativo, ahora le pongo
una etiqueta, luego quito el compinche que te da un pauelo vas aadiendo y aadiendo, y s que siempre seguir aadiendo. Y en algunos juegos digo: ya est! Pero
no es que est, es que ya me he cansado.
Chris: En muchas ocasiones, cuando invento o pienso en
un juego, es un efecto que ya existe, como el empalme invisible o el triunfo. Es muy difcil, en mi opinin, pensar en
un nuevo efecto.
Juan: Claro, lo ms difcil es idear efectos, sin duda.
Chris: Pero cuando invento otros mtodos, es porque no
estoy contento con lo que hay para ese efecto en concreto.
Dani: O porque no estn adaptados a ti.

Chris: Si, aunque siempre me dices (refirindose a


Dani): Es un buen mtodo pero los magos lo van a
saber! Por eso salen juegos como el reto de Tamariz.
Dani: El triunfo!
Juan: Si, el que hacis, es verdad que fue un reto
que sali aqu. Hoy por ejemplo, hablando con Juan
Luis, me deca que tena un juego con el que cerraba.
Yo le dije: Bueno, y si lo haces con estas condiciones? Claro, l comenzar a odiarme poco a poco
pero yo voy lanzando condiciones y si le vale, pues
ah queda. El reto lo aceptas y as llegas un da a un
efecto mejor, o no, porque no siempre es cuestin de
mejorar.
Dani y Chris: (Risas)
Dani: Bueno, nosotros lo tomamos y nos vali para el
triunfo. Sacamos dos versiones muy bonitas.
Chris: S, eso es verdad.
Dani: cambiando un poco de tema, Juan, qu crees que le
falta a la magia de hoy para volver a ser la de ayer. O en
otra palabra, qu diferencia ves entre ambas:
Juan: Yo creo que el arte nunca progresa. El arte evoluciona, o mejor dicho, se adapta: Evoluciona con el tiempo
o se adapta al tiempo. Podramos transformar la pregunta

en: Estn ms adaptado el arte de la magia a los tiempos


actuales y a la sensibilidad de la primera dcada del siglo
XXI, que la que hace 20, 30 o 50 aos?
Eso habra que preguntarle a un socilogo desde fuera de
la magia. Yo lo que s creo es que ahora hay mucha ms
cantidad de buenos magos, en comparacin con antes. En
algunos aspectos, especialidades, pases o reas geogrficas, quizs hay menos magos punteros, gente de puntas, que antes s haba.
Dani: Yo lo que s que he notado es que antes cuando viajabas, te encontrabas con que cada uno estaba influenciado por el maestro de esa rea. Ahora en cambio, en
cualquier parte que vaya veo que todos hacen lo mismo.
Claro, imagino que eso es por la rapidez de informacin
en medios como internet.
Juan: Yo no s si puede ser verdad que hay ms homogeneidad entre los artistas, y se debe a la facilidad de la informacin, o en cambio esto que ocurre sucede porque te
mueves en los mismos crculos. El caso de Madrid es muy
claro, que es el que ms conozco yo. Si vas a Madrid y te
renes con un tipo de magos, vers con son iguales a los
de otras provincias. Pero si te renes con un grupo de
magos de otros estilos, vers que son completamente distintos. Lo que sucede es que uno tiene la tendencia a moverse en crculo de amistades, de grupos no es que halla
homogeneidad y la encuentras, que s la hay, sino que adems una busca y encuentra a los que son afines.
Chris: Sera entonces mejor trabajar solos y ver a otros
magos ocasionalmente?

299

Juan: Yo no s qu es mejor para otros, s lo que es para


m. A m me gusta mucho tratar de hablar con la gente que
piensa diferente a lo que yo pienso, tanto en poltica, sociologa, religin de la vida normal. Me gusta estar con
gente de otras edades, y no encerrarme en un grupo
donde estoy muy cmodo, muy tranquilo, porque opinan
muy parecidos y por tanto me reafirme en mis posiciones.
Eso no me gusta, siempre me gusta mucho ms, uno de
otra edad, de una situacin distinta, de un pensamiento
creativo o artstico y eso creo que a m me enriquece.

han visto con mucho gusto y sin problema ninguno: Qu


bueno, qu belleza! Qu malo! Van a comentar sin perjuicios. En cambio, si pongo un espectculo gratuito de otra
arte como puede ser la pintura, es muy probable que
pueda estar vaco como pasa en la mayora de galeras de
arte. Cuando t vas y vas con un amigo, probablemente le
de miedo opinar en voz alta, por miedo a que le oiga alguien que entiende de eso. La magia en ese sentido tiene
esa ventaja, pero por otro lado, tiene la desventaja de al no
haber referencias del tipo histrico o cultural, pues le faltan
apoyaturas para sentir mejor y gozar ms.

Chris: Gea tambin hace eso, no? El va por muchos y


diferentes estilos artes o de magos algunos delgados y
algunos gordos!

Por eso es algo omnivalente: Por un lado me gustara que


hubiese, por llamarlo de alguna forma, universidades de
magia, pero por otro lado, me horroriza.

Dani y Juan: (Risas)

Dani: Otra de las cosas que te he escuchado decir, incluso


me has dicho en muchas ocasiones, es que si la gente
tiene ms acceso a informacin mgico, en un futuro habr
ms aficionados, y al fin y al cabo, son stos los que van
a ver los espectculos.

Dani: Te he escuchado muchas veces, Juan, decir que qu


bonito sera que la gente, el pblico, tuviese cultura mgica. Que llegase el da que pudieses decir: Voy a interpretar una obra de Hofzinser, y que la gente ya supiese
que lo que van a ver es algo bueno.
Juan: S me gustara, aunque no es algo que viese muy
necesario. Creo que el arte de la magia es un arte muy directo, muy popular y muy maravilloso; y la gran ventaja que
tiene en ese aspecto, es que hay muy pocos crticos, tericos o historiadores. Porque el que lo ve, lo hace con los
ojos bien abiertos y sin cristales. La gente puede acceder
sin miedo a que sea Cultura, con C mayscula.
Pongo un ejemplo: Si maana vamos a una ciudad cualquiera y ponemos en la calle a un mago bueno, y hace
magia, pues es muy fcil que la gente se quede a verle. Si
es de los que piden dinero, pues le echaran: si es de los
que dan entradas, pues irn. Pero van a comentar lo que

300
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Juan: Es cierto, aunque siempre he revindicado sobre el


derecho a olvidarme de lo que digo. A estar en contra de lo
que he dicho, porque evoluciono y soy un ser vivo, y a no
creerme que he dicho eso, a no ser que me lo demuestres
con un magnetfono, y an as creer que lo has manipulado. (Tono de broma)
Dani: (Risas). Bueno, te recuerdo exactamente lo que dijiste: Cuando ves un video de magia en Internet, y lo ves
una vez, siempre tienes la opcin de volverlo a ver una y
otra vez. Si te has parado a verlo durante muchas veces,
habr un inters, y esa persona se estar aficionando a la
magia. Y eso, pregunto, si no es peligroso, en cuanto a la
rapidez de informacin.

Juan: Bueno, hay que diferenciar entre rapidez y


cantidad. La rapidez, como decas antes, lo que
crea es cierto homogeneidad.
Dani: Y la cantidad, porque cada vez son ms
cosas y sacas hoy algo y maana ya la tiene
todo el mundo.
Chris: Si, esta charla puede estar en media hora
en you tube!
Dani y Juan: (Risas)
Dani: Hoy en da, cualquier persona que empieza,
puede tener acceso a cualquier cosa de la magia:
Cualquier rama, toda la informacin tanto en
video como texto, puede comprar lo que quiera
Cualquiera que, ayer, no tena ni idea que la
magia exista.
Juan: Pero no lo veo malo. Te entiendo y estoy
de acuerdo con lo que dices, pero el problema
que veo es el emborrachamiento y bombardeo.
Cuando yo empec en magia, no haba internet
obviamente, y muy pocos libros en Espaa, estaban los del Padre Ciur que eran una maravilla
pero haba muy poquito. Pero yo creo que tena
acceso, no tan fcil e inmediato. El problema
ahora es que tienes un acceso ficticio. Es como si
quisieras saber de cualquier cosa, slo vas a la
biblioteca nacional y tienes cinco mil libros, pero
an as tendrs menos libertad para aprender,
que si yo te doy un libro. O sea, que el problema
grave precisamente es al revs.
Yo anteriormente cuando vea o conoca a alguien
que conoca mucho de magia, le deca: Enhorabuena porque como escribiendo slo, sin conocer
muchas lenguas, como has conseguido este conocimiento Y ahora, en realidad, a cualquiera
que veas y que tenga mucho conocimiento, que
en general creo que ha bajado mucho, le dices:
qu merito tienes, con toda la informacin que tienes, y que te bombardean todos los das, que te
obligan a bajar y subir en internet, a ver en you
tube no s cmo has tenido tiempo para aprender algo y hacer algo medianamente. O sea, que
creo que ahora es al revs.
Yo creo que hay un error y es creer que tener toda
la informacin a tu alcance, es tener algo, cuando
en realidad no tienes nada. Es confundir leer con
entender; o confundir leerlo con asimilarlo;
o asimilarlo, con haberlo practicado, y confundir esto, con haberlo presentado, vivido y hecho
vivir a otros. Creo que son fases diferentes, pero
la ms importante, la ltima: vivir y hacerlo vivir.

Mejor que Tamariz


por RAFAEL BENATAR

uando un mago acta en Espaa y tiene sus mejores


momentos ante el pblico profano, tarde o temprano
escuchar a alguien decir: "Eres mejor que Tamariz".
Juan Tamariz bien podra ser el nico al que no se lo hayan
dicho.
Lo conozco desde hace ms de veinte aos. Muchas
noches en vela, horas de magia y viajes compartidos. Y me
sigue engaando a tope en cada encuentro.
Admiro su capacidad para centrarse en un tema por un
perodo de tiempo y as convertirse en un especialista de
muchas cosas. Y as sus especialidades acumuladas se
unen por la profundidad en el estudio. Esto se refleja
perfectamente en el concepto de las Jornadas del Escorial.
Un da le coment algo de dedales y resulta que tambin en
eso es un experto como no poda imaginarme. Tambin
recuerdo un da cuando ambos pasamos la noche en casa
de nuestro amigo Bob Elliot, en las afueras de Nueva York.
La familia se fue a dormir y nos quedamos hablando y yo
dije algo de los boomerangs. Otra noche en vela hablando
de cartas boomerangueantes. Y lo mismo pasa si hablas de
manipulacin, de mentalismo y un largo etctera.
Y luego est, como sealaba Ascanio, la picarda. S, las
malvadeces. El saber recurrir a los trucos del oficio. Y a
escribir esto me doy cuenta que la lista es ms larga de lo
que pensaba. Y la historia de la magia. El amor por la
historia y el respeto a los magos del pasado.
Pero adems hay otros elementos que se unen para
conformar un profundo conocimiento: Los recursos teatrales. Los conocimientos de televisin, cine, arte en general,
matemticas, msica. La magia para profanos, la magia
para magos, la magia improvisada y la que parece serlo.
El ptimo aprovechamiento de cualquier incidencia o
circunstancia. Y el gusto por encontrar aplicaciones
prcticas para la magia que le gusta hacer. Poner un teatro
boca abajo con cincuenta y dos cartulinas.
Todo esto se sabe de sobra y en ningn sitio se aprecia ms
que en las Jornadas del Escorial. Y al leer lo que estoy
escribiendo digo: "Impresionante, Juanillo: Eres mejor que
Tamariz."

301

La Mnemnica

ace algo ms de 20 aos la


inmensa mayora de los
magos de todo el mundo
consideraba la baraja mnemnica como un orden aprendido
(costosamente) de memoria y que
"slo serva para adivinar cartas".
Desde hace algo menos de 10 aos,
creo que no queda un pas donde los
magos no conozcan, usen, estudien o
trabajen con la baraja mnemnica y
opinen que es una de las ms potentes "armas mgicas" existentes para
el cartomago o el mentalista. Es ms,
prcticamente todos consideran que
baraja mnemnica es sinnimo de un
solo orden, estndar, aplicado en todo
el mundo, que empieza en el cuatro
de trbol y termina en el nueve de
rombos...
Este es un pequeo artculo sobre lo
que ha pasado en esos 10 aos.

EL GNESIS:
Las Jornadas del Escorial (reuniones
organizadas por la Escuela Mgica de
Madrid, bajo la batuta de Juan Tamariz, donde algunos afortunados cartomagos nos reunimos anualmente para
trabajar y exponer temas relacionados) haban comenzado en 1974. En
1979, en una poca an muy "virginal", donde haba muchos temas que
analizar y estudiar, se propuso un trabajo sobre "la baraja mnemnica".
Juan Tamariz, probablemente influenciado por las primeras mnemnicas
con propiedades (Simon Aronson a la
cabeza), crea un par de ordenaciones
de este estilo: La baraja se ordena de
forma que, aparte de ser memorizada,
tambin sirva para realizar ciertos juegos de los que consisten en llevar una
ordenacin ya preparados.
En 1980, en la circular de la propia
EMM, Luis Garca publica su, hoy mtico, "Rito de Iniciacin". Fue tal el entusiasmo que provoc en Juan que le
llev a estudiar durante un par de
meses el juego, publicando a continuacin un artculo en el que, correspondiendo a cada letra del
abecedario, expone 26 nuevas ideas

302

amariz

acerca del Rito. Una de ellas: se


puede memorizar la baraja en un momento en que parezca desordenada y
utilizarlo como baraja mnemnica.

As fueron pasando los meses y ms


ideas y artculos llegaban a la circular.
A partir del estudio de aquel juego
Juan haba desarrollado todo un sistema acerca de hacer faros con repartos en mesa (las antifaros), y una
ordenacin, tras otras varias desechadas, que se perfilaba como la
mnemnica ideal. Naca la supermnemnica Tamariz y Juan, que con la
chispa del Rito de Iniciacin haba creado toda una rutina alrededor de ella,
se las prometa muy felices anunciando un libro sobre esta mnemnica
que se iba a publicar en breve (y estamos hablando de 1982).

EL LIBRO:
Pero como si de un buen vino se tratase, la botella de la mnemnica no se
descorch tan tempranamente, sino
que fue sometida a una "crianza" de
casi 20 aos. Juan haca uso constante de ella, pulindola, afinndola,
pero tambin dndola a conocer poco
a poco y con cuentagotas. Lleg un
momento en que una parte de los
magos de Espaa conocamos y usbamos aquella ordenacin sin saber
exactamente cmo se formaba ni
cuantas propiedades tena. Finalmente, la "Sinfona en mnemnica
mayor" fue publicada en castellano en
el 2000 destapando todos los secretos que aquel orden esconda. Y el impacto que tuvo en algunos magos
(entre los que me incluyo) casi defini
nuestro estilo a la hora de hacer
magia. Era algo nuevo, distinto, asombroso. Recuerdo que cada vez que
lea y relea el libro, que abordaba un
nuevo juego o una propiedad, ante lo
minucioso y depurado del trabajo de
Juan sobre aquello, me invada un
profundo sentimiento de agradecimiento que no s si alguna vez le he
expresado personalmente, pero aprovecho para hacerlo pblicamente
aqu. Juan no slo nos regala sus juegos en ese libro, sino su vida a travs

de 20 aos, y lo hace con una generosidad y honestidad apabullante.


En 2004 el libro se public en ingls,
dando el ltimo golpe de efecto y provocando que aquella ordenacin que
Tamariz haba creado una noche de
estudio en su casa, se extendiese
como un reguero de plvora y se convirtiese en el estndar mundial de baraja ordenada. Hoy da es habitual
que, en cualquier pas del mundo, si
pides una baraja a otro mago sta ya
venga ordenada en mnemnica Tamariz.
POR QU TAMARIZ?:
Alguna vez me han preguntado
acerca de otras mnemnicas, alternativas a la de Juan. Estn Nicola, Ireland... Simon Aronson desarroll en
los aos 70 un orden que lleg a ser
muy popular entre los usuarios de barajas ordenadas en Estados Unidos.
Cmo ha convencido Juan a medio
mundo de que usen la suya? Yo, que
cre para m mi propia ordenacin,
suelo recomendar a los magos que
empiezan con la mnemnica que se
aprendan la de Juan, precisamente
por ese carcter de estndar. Qu ha
hecho que la mnemnica Tamariz se
haya convertido en el referente, eclipsando a todas las dems?
Creo que hay varios factores, tanto de
la ordenacin como del propio Juan
que han contribuido a que esto sea
as. A mi juicio:
- Propiedades. La mnemnica Tamariz
tiene increbles propiedades internas,
puede formarse desde baraja nueva,
usarse como baraja espejo, puede llevarse a orden total... Supera con
mucho las caractersticas de sus
"competidoras".
- Pasin. Formar una rutina con esta
baraja a partir del Rito de Iniciacin
fue una autntica obsesin (bendita
obsesin) para Juan durante su desarrollo. Sus artculos en la circular
dejan ver un Tamariz apasionado,
emocionado, y ese espritu ha pasado
a su baraja, a sus juegos y a sus ruti-

por Woody Aragn


nas. Es difcil estudiar la mnemnica
sin que esa pasin nos contagie.
- Aprovechamiento. Una de las muchas cualidades de Juan es que disfruta cuando explota sus temas de
estudio al mximo. Usando su ingenio
y su gran conocimiento, ha exprimido
las posibilidades de su baraja hasta la
ltima gota poniendo en manos del
mago-mnemnico cientos de juegos
con una sola ordenacin.
- Practicidad. Adems Juan es el
mago profesional por excelencia y las
rutinas son todas triunfales ante pblico, engaosas antes los magos,
prcticas, suelen terminar con la baraja reordenada de nuevo, etc...

Destaquemos tambin la gran labor


que hizo Rafael Benatar con la traduccin al ingls del libro.
- Figura internacional. Da igual a qu
pas viajes. Si dices "Juan Tamariz",
todos los magos te hablarn de su
total admiracin y la mayora te dirn
que lo consideran el mejor mago del
mundo. No es difcil pues que, en
cuanto la mnemnica fue publicada en
ingls, el mundo mgico internacional
se volviese loco al respecto. La primera edicin de "Mnemnica" que
Hermetic Press haba vendido por

- Tamariz como intrprete. l es una referencia, y le estimula


enormemente presentar
juegos que ha creado,
mimado, visto crecer, y
eso lo comunica. Si alguien ve hacer a Juan su
"adivinacin por telfono"
y no se muere de ganas
de ponerse a estudiar la
mnemnica, que me lo
diga.
- Tamariz como maestro.
Me siento afortunado de
haber compartido durante muchos aos nuesJuan Tamariz realizando juegos con la mnemnica.
tras reuniones casi
semanales y he vivido en
las noches madrileas, junto a otros completo en 24 horas, atestiguan el
(Ricardo Rodrguez, Gea, Ale Furdna- inters que haba por la ordenacin de
jiev, Manuel Vera...), en primera per- Juan.
sona su faceta como maestro,
comunicando su experiencia, conta- FINALIZANDO:
gindote y transmitiendo lo suyo como Hace unos aos un amigo me preun precioso "legado". Hoy da Juan es guntaba "T crees que Juan Tamariz
maestro, ya sea directa o indirecta- pasar a la historia de la magia por la
mente, de casi todos los magos. Su mnemnica?". Sinceramente creo que
valor como tal, sumado a su enorme no, porque la mnemnica representa
capacidad como escritor, hacen de slo una pequea parte de todo lo que
sus libros o videos una fuente cons- hay detrs de Juan, pero, como dira
tante de conocimiento e inspiracin. Conan, eso es otra historia...

303

CARTOMAGIA

nemnica Tamariz

TRES JUEGOS CON LA SPER MNEMNICA TAMARIZ


La imaginaria (Brainwave)
por Juan Tamariz

ste juego se public por primera vez en las circulares


de la escuela mgica de Madrid, como idea expuesta
con la imaginaria y le mnemnica, en la pgina 237,
Agosto 1993.

Usaremos una baraja de dorso azul. En segunda posicin


colocaremos una carta de dorso roja, vuelta. La baraja
est, de esta forma, dentro del estuche.

Ve volteando cartas una a una, dorso arriba, sobre la


mesa, buscando el dos de picas. Al llegar a la Dama de
corazones (posicin 11), realiza una dada doble y voltea
dos como una, sobre el paquete formado en la mesa. En
este momento te detienes. Extiende las cartas restantes
en cinta entre las manos, y encuentra en por el centro, una
de dorso rojo, dorso arriba. Sorpresa! Scala y djala
sobre el paquete de la mesa (sobre el dos de picas).

Al comenzar el juego, le pediremos a un espectador que


nombre cualquier carta. Imaginemos que nombra un dos
de picas, que en el orden mnemnico corresponde a la dcima posicin.

Extiende las cartas de la mano, sobre la mesa, cara arriba,


buscando el dos de picas, que no se encuentra. Coge entonces el paquete de la mesa y voltea dos como una: la de
dorso rojo es (parece ser), el dos de picas (la nombrada).

Saca la baraja del estuche, cara arriba. Corta aproximadamente 15 cartas ms de la nombrada. En nuestro ejemplo: 10 (2 de picas) + 15= 25 (5 de diamantes).

NOTA: Si la carta roja fuese en realidad una carta de doble


dorso, el volteo final quedara ms claro.

Carbuquillo Toledano
por Woody Aragn

n Cosas Mas publiqu una propiedad de la mezcla


americana que llam, medio en broma, medio en
serio, "nuevo principio de Gilbreath", por haber llegado a ella estudiando el concepto del Gilbreath pero desligado de la idea de varias series. El principio final me
result utilsimo y lo uso habitualmente en varias rutinas
de adivinacin (la pera limonera) o pquer. Esta es una
aplicacin de ese principio al juego de Juan "El Carbuquillo" que pens como homenaje para l. Mantiene su misma
presentacin, pero aporta cosas interesantes y creo que
te gustar porque, aunque pierde el corte libre del espectador, evita los clculos, no necesitas tener la mnemnica
completa, y no es necesario mirar ninguna carta de la baraja. Adems el espectador repartir de una forma muy
libre.
EFECTO
El del juego original. Si no lo conoces, te remito al "Carbuquillo", pg. 153 del primer tomo de la "Sinfona en mnemnica menor".
PREPARACIN
Para este juego slo necesitamos tener en orden las primeras 20 cartas de la mnemnica.
DESARROLLO
Tras algn juego de media mnemnica o similar, en el que
el pblico ha visto claramente que se mezclaban de verdad
las 32 cartas inferiores, les hablamos del "Carbuquillo To-

304

ledano" indignados de que no lo conozcan. Mientras hablamos, realizamos la siguiente mezcla controlada.
Partiendo de la posicin de dar, con la baraja en la mano
izquierda como habitualmente, la mano derecha corta un
paquete de entre 30 y 40 cartas y se lo lleva en posicin de
mezcla en las manos. Ahora pela 10 cartas sobre el paquete que hemos dejado en la mano izquierda. Ahora, obteniendo una separacin con el meique de la mano
izquierda que separe ambos paquetes, echamos el otro
paquete (el resto que nos queda en la mano derecha) encima.
Pidiendo a un espectador que sepa mezclar "tipo casino"
(es decir, mezcla americana, sin decirlo explcitamente)
que nos ayude, separamos ambos paquetes por la separacin y se los colocamos uno frente al otro para que realice una mezcla americana. En ese momento un paquete
tiene encima las cartas de orden 11 a 20 y el otro las cartas 10 a 1 (es decir, las 10 primeras cartas pero en orden
inverso). Una vez haya mezclado (excepto si lo hacemos
ante magos, en cuyo caso es mejor dar directamente de
arriba) se le pide que corte libremente y nosotros "marcamos el punto de corte" realizando el clsico forzaje por
corte en cruz.
Se le pide que, desde el punto de corte, forme "dos jugadas de cinco cartas cada una". Es decir, que saque 5 y 5
cartas pero, atencin, sin que reparta una a una o vayan

todas juntas. El espectador tiene la libertad de poner las


primeras 3 cartas en una jugada, 2 en la otra, luego 1 mas
en la anterior, luego 2, etc... Lo nico que debemos controlar es a qu jugada va a parar la ltima carta, pues ser
nuestra carta clave. Es importante no decir al espectador
qu jugada ser la de cada uno, sino que simplemente
forme dos jugadas de cinco cartas, pues ahora, con la eleccin del mago ("seala una de las dos jugadas..."), vamos
a forzar que se quede la jugada que no contiene la carta
clave. Nosotros cogemos la otra mano, la miramos, y
vemos el valor de dicha carta. Pues bien, esa carta nos
dice cules son las 10 cartas que estn en juego. Si la

carta es menor de 10, habrn sido las 10 cartas a partir de


ella. Si es mayor de 10, las anteriores. Es decir, si vemos
que la carta clave (recuerda, la ltima que se reparti) es
el AP(7) las cartas son el rango de la 7 a la 16. Si la carta
clave es la QT(13), las iremos diciendo hacia atrs y sern
de la 13 a la 4.
De esta forma podemos seguir la presentacin del juego
original de Juan, pero sin necesidad de hacer clculo ninguno. Simplemente vamos nombrando las cartas en orden
(normal o inverso) a partir de la clave y teniendo en cuenta
que, evidentemente, aquella carta que tengamos nosotros
no la tiene el espectador, y viceversa.

Restar es mejor que sumar


por Luis Otero

ace unos aos que utilizo y estudio la Mnemnica


de Juan tamariz y cada vez la disfruto ms, lo que
se puede lograr con ella es fascinante. Una de las
razones por la que escog la de Juan es la particularidad de
pasar a la cuarta faro, es decir solo cuatro faros ms para
estar en orden nuevo. Pero el sistema para hacerlo nunca
me convenci ni se adapta a mi manera de hacer magia,
busqu por mucho tiempo una manera de lograrlo mediante un efecto y sin la necesidad de pelar 26 cartas, despus de hacer un anti faro que no hallaba la manera de
justificar , lo que les voy a describir ahora es la solucin
que encontr, no solo es un excelente efecto sino que simplifica y justifica todas las acciones.
EFECTO
Se dan a elegir 2 cartas las cuales se pierden en el mazo,
sin tocar ms la baraja el mago da instrucciones al espectador de repartir en dos montones segn la suma de las
dos cartas elegidas y se voltean las que quedan arriba de
cada montn, son dos cartas indiferentes, la suma de estas
dos se vuelve a repartir y se voltean las dos nuevas cartas
de arriba, las cuales tampoco indican nada, pero ahora se
resta el valor de ellas y el producto se vuelve a repartir en
dos montones al voltear las cartas de arriba estas sern
los mismos valores elegidos PERO CON LAS PINTAS INVERTIDAS, al restar una vez ms estas cartas y repartir el
producto como antes resultaran encima de cada montn
las dos cartas elegidas, demostrando as que en magia
restar es mucho mejor que sumar!!!
PREPARACIN
Una baraja completa en orden de Mnemnica.
MTODO
Necesitamos forzar la K de diamantes y el 2 de trbol (26
y 27) yo utilizo el forzaje por tiempo, dejndolas caer hasta
llegar al break. Pero cualquier forzaje que deje las cartas
de nuevo en su posicin servir perfectamente, lo importante es que ahora dos espectadores tienen en su mente
una carta. Lo siguiente ser pasar el 9 de trbol para arriba
y el A de trbol para abajo, yo simplemente ojeo un poco
las cartas y corto, tambin se puede estimar (sabemos que
son la N 43 y 44) o a veces simplemente lo hago desde
antes de empezar, forz las dos cartas y ya esta todo preparado.
En este momento se pueden hacer unas mezclas falsas,
yo particularmente prefiero la sensacin de que se eligieron las cartas se cerr el mazo y no toco ms, pero eso lo
dejo a juicio de cada uno de ustedes. Le cedemos el mazo
a un espectador y explicamos que en Arte Menos es ms,
restar es mejor que sumar vamos a demostrarlo, pdele a

los dos espectadores que eligieron carta que sumen el


valor de ambas y te lo digan (la J,Q y K valen 10, para no
confundir), la suma naturalmente dar 12 [(K=10)+2=12]
ahora pdele al espectador que tiene la baraja que reparta
12 cartas, pero dividindolas en dos montones comenzando por la izquierda y despus a la derecha, es decir
que ahora tendremos dos montones de 6 cartas uno al
lado del otro en la mesa, pdele que voltee las dos cartas
superiores de cada montn, estas sern el 2 de corazones
y el 7 de diamantes, preguntamos si son las elegidas, por
supuesto no sern, y mencionamos que eso es porque sumamos. Una demostracin ms, sumamos ahora las dos
cartas que acaban de voltear (7+2=9) las ponemos sobre
su correspondiente montn cara abajo y repartimos las
nueve cartas sobre los montones existentes, empezando
por el montn de la izquierda como al principio e igualmente alternndolas, volteamos las nuevas cartas superiores y sern el 3 de diamantes y la Q de corazn, de
nuevo preguntamos, y por supuesto no se parecen en
nada a las elegidas. Ahora vamos a arreglar esto, vamos
a RESTAR, se restan ahora las dos cartas [(Q=10)-3=7] y
pedimos que reparta las siete cartas igual que antes pero
esta vez comenzando por el montn de la derecha (ya que
la vez anterior el nmero fue impar y terminamos en el de
la izquierda), al terminar se pregunta por primera vez cuales fueron las cartas elegidas, al nombrarlas se voltean las
superiores y sern la K de trbol y el 2 de diamantes, los
mismos valores pero con las pintas invertidas, ya empieza
a tomar forma el efecto! Ahora para terminar se restan de
nuevo las dos cartas [(K=10)-2=8] y se reparten las ocho
cartas, esta vez si comenzando por la derecha y al voltear
las dos cartas superiores, estas sern justamente las elegidas, demostrando la teora que titula este efecto!
PARA LLEVAR LA BARAJA A 4 FARO: Ahora es muy sencillo de hacer, solo tenemos que tomar el montn de la derecha (el que tiene el 2 de trbol encima) y colocarlo sobre
el de la izquierda, en este nuevo paquete solo hay que
pelar 10 cartas de arriba a la mano izquierda y el resto encima, despus colocar todo sobre el restante que tena el
espectador. En esta momento est la baraja en espejo y
adems lista para llegar a orden nuevo con 4 faros.
Vale destacar en este efecto el hecho de que al forzar las
cartas ya el mago no toca ms la baraja, por otro lado no
hay que cambiar ninguna carta de lugar para que salga,
simplemente funciona. Y por supuesto lo que me parece
mas interesante es la manera simplificada de llegar a 4
faro.
Al intentar el efecto podrn visualizar claramente lo simple
y efectivo que es. Si utilizan la mnemnica, estoy seguro
que lo encontraran de mucho provecho, como me ha servido a mi.

305

NUMISMAGIA

TCNICAS
NUMISMGICAS
PARTE II

LUIS PIEDRAHITA
Viene de la pg. 255

LA SORTUNATA
VideoRef. LPR1003

osicin inicial. La moneda que quieres mostrar


descansa en tu mano derecha, apoyada sobre la
segunda falange del dedo medio por la parte que
toca con el dedo ndice. La moneda realmente reposa
ah, pero el pulgar y el ndice se colocan alrededor de
ella como si la sujetaran por los cantos. La moneda se
muestra claramente a los espectadores. La cara que
queremos mostrar dos veces est hacia arriba.
Ahora procedemos con el pase. El pulgar se acurruca
debajo de la moneda para lanzarla pivotando en el dedo
medio, exactamente igual que cuando tiramos una moneda al aire para consultarle nuestro destino. En esa posicin desplazamos la mano derecha hacia la izquierda
que espera palma arriba para recibir la moneda. Antes
de finalizar el movimiento el pulgar lanza suavemente la
moneda, que pivotara por la parte interior del dedo ndice y caer en la mano izquierda, dando una vuelta
completa y volviendo a mostrar la cara que mostrbamos
en la situacin inicial.

EL LANZAMIENTO MASCAGRANZAS (Y JUEGO)


VideoRef. LPR1004

ste lanzamiento es una habitacin a la que he llegado explorando esa inmensa casa que es la catapulta de Joaqun Navajas. Podra definirse como
una catapulta que se hace con las manos abiertas, palma

306

arriba. Espero que te guste, que lo practiques y que


explores un poco ms esta habitacin.
Empezar explicando una rutina de pasa-pasa, muy

Fotografa: Luis Piedrahita


sencillita, para entender el modus operandi del Mascagranzas.
Son necesarias cinco monedas. Una estar oculta en el
clsico de la mano derecha y las otras en la mano izquierda. Estamos de pie y nuestro pblico tambin.
Nuestra mano izquierda, palma arriba, muestra sus cuatro monedas. La mano derecha, una a una, las coge de
la izquierda y las va dejando sobre la mesa.
Una, dos, tres y cuatro monedas recin robadas del
cepillo de una iglesia. -o del mendigo que estaba en la
puerta, o de uno de vosotros sin que se diera cuenta...
No importa, lo interesante es meter un chistecillo desconcertante Aprovecha esa despistante afirmacin para hacer un
Shutle pass en la cuarta moneda. La moneda de la
mano izquierda queda retenida en el empalme de los
dedos y se cambia por esa quinta moneda que habitaba
el clsico de la mano derecha. El movimiento es continuado y ese desconcertante chistecillo hace que el pblico vea solo cuatro monedas.
Las cuatro monedas estn ante ti en lnea paralela al horizonte y en el empalme aberroncho de tu mano izquierda hay otra escondida. Ahora las puntas de los
dedos de tu mano izquierda recogen las dos monedas
de la izquierda y con tu mano derecha recoges las de la
derecha. Muestra dos monedas en cada mano -la quinta
esta escondida en el aberroncho de la mano izquierday, simplemente, deja las dos de la mano izquierda en la
mano derecha.
La mano derecha est abierta palma arriba y muestra

Moneda oculta en el empalme del meique

La moneda sale del empalme del meique, pero la sensacin


es que ha sido arrojada por la mano derecha.

307

las cuatro monedas (ver figura nmero 1).


Son para hacer un juego, si me sale mal se las devuelvo.
Son monedas porque las oyes (agtalas para que suenen)
y son cuatro porque las ves. Pero ahora, si las aprieto...
Cierra ambas manos en un puo y en el gesto, pasa una
de las monedas de la mano derecha al empalme del meique. Haz un gesto mgico. Abre ambas manos palma
arriba y se vern: una moneda en tu mano izquierda y tres
en la derecha -la moneda extra est en el empalme del
meique de la mano derecha (figura 2) -. Es conveniente
abrir unos instantes antes la mano izquierda, as la atencin se divide y el paso de la moneda al dorso de la mano
derecha es ms imperceptible.

clip, empalme de Goshman... o como quieras llamarlo-.


Abre tus manos palma arriba. Se vern dos monedas en
cada una, la quinta moneda est empalmada en el dorso
de tu mano derecha. Ahora tienes que volver a realizar el
lanzamiento explicado anteriormente -lanzamiento mascagranzas-. Haz que dejas las dos monedas de la mano
izquierda sobre la mesa. Pero al voltear la mano retn
una de ellas en el empalme de los dedos y a la vez lanza
desde tu mano derecha la moneda que retiene el meique derecho. Puedes hacerlo lanzando las dos monedas
de la mano izquierda a la vez o dejndolas una a una y
haciendo el lanzamiento mascagranzas en la ltima.
Slo por esto ya me merezco las monedas, pero an
puedo fallar. En esta mano tengo dos y aqu tambin
tengo dos.

Aqu se viene una y aqu ya no hay cuatro, ahora hay tres.


Tus dos manos se muestran palma arriba. Adelanta levemente tu mano izquierda siempre palma arriba y seala
con un gesto de la derecha la moneda que acaba de
pasar. Ahora viene el lanzamiento mascagranzas, atento.
La mano izquierda, despus de mostrar su moneda, finge
dejarla sobre la mesa, para ello muestra la moneda y voltea la mano dorso arriba reteniendo la moneda en el empalme de los dedos. Y al mismo tiempo, la mano derecha
palma arriba y con sus tres monedas a la vista lanza la
moneda que tiene oculta en el pinky clip. La imagen de la
moneda de la mano izquierda se funde con la de la moneda que lanza la mano derecha. Algo parecido a lo que
pasa en la catapulta (figura 3).
Pero cmo la lanzo? El meique derecho, que retiene
en el dorso de la mano esa moneda que en breves va ser
lanzada, hace presin contra el dedo anular derecho y a
la vez sube lo necesario para pinzar la moneda y hacer
que esta salga disparada. Cuando el meique sube, la
moneda pinzada pivota hacia la izquierda, poco a poco
se queda sin sujecin y gracias a la presin que hace el
meique la moneda sale disparada.
La moneda que la mano izquierda finge depositar sobre
la mesa se funde con la que lanza el meique de la mano
derecha (nuevamente figura 3). Ensyalo, merece la
pena.
Ahora hay una moneda en la mesa. La que tenas en la
mano izquierda. Y tres en la mano derecha, Y nada ms!
As que recrate en demostrarlo.
Muchos diris, esto es increble. Pues voy a repetirlo.
Aprieto las manos...
Cierra ambos puos. El derecho con sus tres monedas y
el izquierdo con la que estaba en la mesa -ms la que
tiene en el empalme de los dedos-. Aprovecha el gesto
de cerrar el puo derecho para pasar una de las tres monedas al dorso de la mano -empalme del meique, pinky

308

Con la mano izquierda recoge las dos monedas que estn


en la mesa, pero teniendo cuidado de no mostrar la moneda que tienes oculta en el empalme de los dedos.
Y si las vuelvo a cerrar...
Cierra otra vez las dos manos, y otra vez pasa una de las
monedas de la mano derecha al Goshman de la mano
derecha. Abre otra vez las dos manos y ahora se vern
tres monedas en la mano izquierda y slo una en la derecha. La quinta vuelve a estar oculta en el pinky de la
mano derecha.
Ya solo falta una por pasar. Aunque falle me las quedo.
Pues nada, haz otra vez el lanzagranzas: Deja sobre la
mesa las tres monedas de la mano izquierda reteniendo
una en el empalme de los dedos y vuelve a hacer el pase
explicado antes.
Tan solo hay que apretarla y ya est. Me las quedo.
Ahora ests en una situacin envidiable. En tu mano derecha tienes una moneda, y esta ha de reunirse con las
tres que tienes en la mano izquierda. Pero lo bueno es
que en tu mano izquierda ya hay cuatro. Lo nico que tienes que hacer es que la moneda de tu mano desaparezca. Yo siempre opto por topitearla a mi camisa o por
descargarla, en este tipo de juegos es conveniente quedarse con las mano limpias. Espero que te haya gustado.
Ensyalo.
Nota: La estructura de este juego es ms bsica que el
asa de una taza. Repite el mismo pase una y otra vez. Se
trataba de explicar ese pase, nada ms, as que creo que
est justificado.
Creo que vale la pena practicar este pase. Yo lo uso
mucho y te puedo asegurar que es un arma potentsima.
Espero que te haya gustado!

ESTUDIO MONOGRFICO

Un viaje.
Por

Miguel ngel

PARTE VIII
PROS,CONTRAS Y DEMS.

GEA

OCTAVA PARTE:
PROS CONTRAS Y DEMS

todo tipo, el resto creo que est permitido, aunque el pilar


fundamental debe ser tu tcnica y tu ingenio.

AYUDAS

Propongo un efecto loco:


Tres monedas viajan de una mano a otra sin juntarse en
ningn momento.
La preparacin no es sencilla, una moneda con una
cascarilla oculta en la mano derecha y un F.P con una
moneda plegable en su interior, en el pulgar derecho. La
mano izquierda tiene tres monedas: la primera unida a un
tiraje y las otras dos sueltas.

Hasta ahora he estado repasando el viaje con la conciencia ms o menos centrada en la manipulacin, pero
podemos tener ayudas externas, inventos antiguos para
conseguir un mtodo ms elaborado y engaoso. Me
refiero a los tirajes, mangas, falsos pulgares, etc.
Tiene un gran valor hacer magia sin elementos externos,
pero lo importante es la calidad, el engao, la magia y
cada uno llega a esto como puede. El que no se use un
tiraje o las mangas, slo es un valor si el juego no es peor
de calidad. Ponerse un lmite que slo hace ms mediocre
la magia, para mi no tiene sentido. Sin querer nos
acercamos de nuevo al tema de la tica en magia y no es
un tema en el que yo me pueda meter sin tener inseguridad sobre mis conocimientos alrededor de este tema. En
realidad en la tica tiene que haber un primer paso personal, un enfrentamiento ante lo que nos envuelve, los
problemas inherentes a la magia y despus sopesar el
conjunto humano, el sentido comn bueno mejor que
leis a Savater y luego volvis a este artculo.
Una vez tomado conciencia de vuestra tica en magia,
sobre si usar o no compinche, sobre los tipos de engao
se ve que los lmites son muchos y no puedo extenderme
en un texto como ste, como mucho puedo dejar ver mi
visin personal. Armando Lucero probablemente es el
mago ms purista de la magia con monedas que conozco,
su tica le impide usar monedas trucadas, incluso extras,
y por supuesto nada de tirajes o elementos extraos. Este
mago de nuevo es admirable porque sin salirse de sus
lmites, consigue una magia de alta calidad, en mi caso
sus lmites no dejan de ser herramientas para conseguir el
engao, y por tanto la magia. Menos los compinches de

310
310

Se muestran tres en la mano izquierda, se dejan en la


mesa la segunda y la tercera, y la primera se va con el tiraje. Seguidamente se muestra la mano izquierda vaca.
La mano derecha se cierra en puo y la mano izquierda
saca la moneda con la cascarilla que se deja en la misma
mano derecha que se abre para recibirla. Se deja caer la
moneda en la mesa dejando oculta la cascarilla en su interior.
La mano izquierda coge la segunda moneda, la enmanga,
se muestra vaca y la mano derecha se cierra en puo. La
mano izquierda se acerca, saca la cascarilla y la deja en la
mesa.
La izquierda coge la tercera moneda, la lanza al regazo
ocultamente, y la mano derecha se quita el F.P. ocultamente dentro de su propio puo y la mano izquierda saca
la plegable del F.P. y del puo acabando el viaje.

DIFICULTADES
Cuando hablo de las dificultades, me refiero a todo aquello que pueda hacer ms difcil, a ojos del pblico, el juego
que hacemos, y por tanto, ayude un poco ms a la
imposibilidad. Se podra hacer una versin haciendo con el
mago haciendo el pino, eso no sera ms imposible, s

ms difcil porque habra que saber


hacer el pino, pero a mi no me interesa
en este momento ponerme dificultades
por que sea ms difcil, sino con la intencin
de mejorar mi magia, la imposibilidad y no tanto mi
espectculo o mi figura.
Antes de continuar quiero dejar claro que si la magia es
realmente buena no necesita ningn aditivo, ni dificultad
extra.
Veo tres formas de poner dificultades a nuestros viajes de
monedas:
Por un lado poniendo dificultades a la trampa, el pblico
puede pensar que hacemos la magia gracias a nuestra habilidad: si nos ponemos unos guantes, as colocamos una
barrera a nuestra capacidad digital. Esto tiene la ventaja
de que a lo mejor el pblico puede eliminar esta
posibilidad, por lo tanto sirve como cobertura de la trampa,
ya que hay guantes que son lo suficientemente finos como
para poder hacer las tcnicas tpicas que se usan en los
viajes de mano a mano. Para m, el mayor problema que
tiene este tipo de dificultades es que se hace referencia a
la trampa, con lo que ello conlleva, elimina el ambiente de
fantasa, te separa de la ficcin y pone alerta de la trampa
de forma consciente al espectador.
Por otro lado es poner dificultades a la tcnica con una
justificacin coherente que no sea para que el mago no
pueda hacer una trampa concreta.
Si por ejemplo se comenta que se van a usar monedas
grandes para que se vean mejor por todos, el pblico pensar que est muy bien por parte del mago esta
preocupacin. Pero adems puede que se le ocurra por si
slo que con monedas grandes le resulta ms difcil al

mago
ocultarlas en las
manos, pasa por el tema de la
trampa libremente. Es mejor
que se cuestionen la trama si la
conocen, porque si la comenta el
mago, a quien no se le ocurriese,
igualmente lo pensara al decirlo el
mago.
Para terminar, la tercera opcin es que la justificacin sea
ficcional, de tal forma que sirva no slo para crear
ambiente mgico sino que adems puede ocultar la
trampa, o que se piense que es ms imposible al eliminar
una forma secreta de hacer el juego.
Un ejemplo sera poner un muro de barajas de cartas entre
las manos, en mitad del tapete, proponiendo que las
manos nunca se junten, y diciendo que son un par de
enamorados que se mandaban cartas de amor (siendo las
monedas), ejemplo que pongo para hacerme entender
pero que nunca hara.
En este caso las manos no se juntan y esto dificulta mucho
la trampa y as el pblico vivir un juego ms puro y limpio
si se consigue un buen mtodo. Pero lo pensarn si cabe
en el rebobinado, cuando analicen el juego. Pero de
momento se quedarn encantados con la historia de amor
y se quedarn en la vida externa, despus pensarn en la
magia y concluirn que al no juntarse las manos, nunca
pudo pasarse las monedas de una mano a la otra de forma
oculta.

311

Miguel Angel realiza

Como en todo puede haber dificultades reales y


aparentes, como en el caso de las manos, parece que es
un obstculo, pero es un engao, y se puede hacer el
mtodo que aparentemente est impedido y de nuevo
esto es algo de la tica de cada uno, en mi caso cuanto
menos engae al pblico mejor.

TAMAO DE LAS MANOS


Creo que tiene su importancia cuestionarse este tema,
porque es un influyente que puede generar limpieza,
claridad e incluso sensaciones diferentes segn el tamao.
Las manos son ms o menos grandes en relacin a la
magnitud de las monedas. Obviamente lo primero es que
las monedas se vean, por tanto las monedas deben tener
un tamao suficiente para que no se oculten sin querer
entre los dedos. Si las manos son grandes, las monedas
tendrn que ser de dlar o de cien pesetas antiguas, para
que a cierta distancia se vean.
El uso de monedas muy grandes puede ayudarnos para
que su tamao se lleve todas las miradas y no se vean
tanto las manos. Adems hay ventajas a la hora de hacer
ciertas tcnicas, como los pases de sonido, porque sonarn ms, indudablemente.
Pero me parece ms curioso usar monedas muy
pequeas, porque condicionan el manejo, la claridad tiene
que ser mxima y a veces ocultan ms las manos, por lo
que hay que focalizar la mirada para verlas. Este pequeo
tamao dentro de las manos y la obligacin de tenerse que
acercarse mucho para verlas, ayuda a crear la sensacin
de intimidad, de recogido, de secreto, de oculto siempre
como sensacin, y eso es muy interesante saberlo para
cuando queremos alcanzar ciertas experiencias, ya que
estos detalles nos ayudan a conseguirlas.

312

ndo un viaje de mo

nedas

MORFOLOGA DE LA MONEDA
Las monedas, excepto casos extraos, tienen una forma
circular y esto es un condicionante del que podemos pasar
o sacarle partido sin obsesionarnos.
Para m, al tener esta forma va en consonancia con
muchos estilos formales de cmo usar el cuerpo en un
escenario, creo que lo mejor le viene son los movimientos
y los manejos circulares. Nuestros movimientos pueden
ser formados por lneas rectas o curvas en el espacio, si
somos conscientes de esto, los movimientos de mis manos
los traslados de las monedas en el tapete, al ser curvos
guardarn una unidad de esttica.
De igual forma sucede con los elementos fsicos, el tapete,
la mesa o como movemos nuestro cuerpo, al ser
redondos, guardarn siempre esta coherencia visual.
En la transmisin del efecto nos podemos comportar de la
misma manera, el que le llegue al espectador cmo la
moneda viaja de mano a mano creando una curva,
deslizndose por el aire o por el cuerpo de forma circular
entronca con todo lo antes dicho.
Esto no significa que no se puedan crear acciones
rectilneas, porque seguro que por contraste quedara muy
potente, pero hay que ser consciente de esto, para que la
limpieza de las acciones, la definicin perfecta de la intencin, le llegue al pblico. Incluso podran ser conscientes,
si se quiere, transmitir que las rectas son a propsito para
crear sensaciones encontradas con las lneas que generan el efecto, con las curvas o rectas de los elementos que
conforman la escena, y con las direcciones que se
desarrollan a partir de nuestros movimientos y manejos.
Como de costumbre a partir de aqu lo siguiente es una
decisin del que monte el juego y ah yo no me meto.