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Nombre: Mara Camila Gmez Hernndez.

Profesor: Ernesto Jimnez.





Fecha de entrega: 24/03/14.



Trabajo: Lenguaje de programacin.



rea: Informtica.



Grado: 6


Colegio Gimnasio Bolivariano
Santa Marta D.T.C.H
2014
ndice:
1. Introduccin.
2. Objetivos.
3. Explicacin.
4. Historia.
5. Elementos.
6. Variables y vectores.
7. Condicionales.
8. Bucles.
9. Funciones.
10. Sintaxis.
11. Semntica esttica.
12. Sistema de tipos.
13. Leguajes tipiados y lenguajes no tipiados.
14. Tipos estticos y tipos dinmicos.
15. Tipos dbiles y fuertes.
16. Implementacin.
17. Tcnica.
18. Paradigmas.
19. Conclusin.
20. Bibliografa.
21. Cuestionario.
22. Respuestas del cuestionario.














Introduccin:
Lo que ahora leers y entenders, se trata de la historia, la interpretacin, y todo lo que tenga que
ver con el lenguaje de programacin, gracias a la persona que lo escribi, lo entendi y lo redacto,
a usted se le abrirn los conocimientos y se dar cuenta que si no hubiera sido por el lenguaje de
maquina; no existiran las aplicaciones de hoy en da.


Objetivos:
El objetivo de esta argumentacin, es que el lector en cuestin entienda y aprenda, acerca de, El
lenguaje de programacin.























Explicacin:
El lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden
ser llevados a cabo por mquinas, pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como
modo de comunicacin humana. Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe
operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar
bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar
relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes
de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de
instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de
forma colaborativa.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas, que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo de fuente de un programa informtico; se le
llama programacin.
La palabra programacin tambin se define, como el proceso de creacin de un programa de
computadora; mediante el cual la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes
pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.
Codificacin del programa.
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje
informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms,
como por ejemplo; HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un
lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el
contenido de los documentos).
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico
conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace
excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de
nmeros 0 y 1. Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron
hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se
usa la letra A de la palabra inglesa add (agregar). El lenguaje ensamblador sigue la misma
estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender
que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (Agregar), SUB (Restar), MUL
(Multiplicar), CALL (Ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su
denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los
humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.



















Historia:
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace; hija de Anabella Milbanke
Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a
Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque
Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada
realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo.
El nombre del lenguaje de programacin Ada; fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar
una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador, para programar la computadora central IBM
704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg,
Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y
David Sayre.
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador
Fortran entregado en Abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, puesto que los clientes
eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel, a menos que su compilador pudiera generar cdigo
cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad, en informtica de
gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo
necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los
lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores
de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede
necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una
sola sentencia.



Elementos:
Variables y vectores:
Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian segn el
tipo de dato que es capaz de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere
especificar un tipo de variable concreto, para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si
deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo String.
Por otra parte, en lenguajes como el PHP; este tipo de especificacin de variables no es necesario.
Adems, existen variables compuestas por varias variables llamadas vectores. Un vector no es ms
que un conjunto de variables consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de un
variable contenedor. Variables y vectores ms comunes:
Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un
nmero.
Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.
Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.
Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias
variables del tipo Char.
Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos
lenguajes como el literal "False", mientras que el 1 se considera "True".


Condicionantes:
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del programa
se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean iguales, que un
valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo general solo se
ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en
programacin son:
If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.
Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una parte del
programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if"
especifique.
Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no
se cumplan las condiciones previas.


Bucles:
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo
mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:
For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros.
While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar
exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del
programador.



Funciones:
Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de cdigo. Una
funcin podra considerarse como una variable que encierra un cdigo dentro de s. Por lo tanto
cuando accedemos a dicha variable en realidad lo que estamos es diciendo al programa que
ejecute un determinado cdigo predefinido anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la
descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la
suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos
elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su estructura
y significado respectivamente.



Sintaxis:
Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su
lectura.
A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora de los
lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que
incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por
otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms grficos en su naturaleza,
utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los smbolos
que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a una combinacin
de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte del cdigo duro de la
referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes son textuales, este artculo
trata de la sintaxis textual.
La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una combinacin
de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de Backus-Naur (para la
estructura gramtica).
expresin:= tomo | lista
tomo ::= nmero | smbolo
nmero := [+-]? ['0'-'9']+
smbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].*
lista ::= '(' expresin* ')'

Despus de esta leccin se especifica lo siguiente:
Una expresin puede ser un tomo o una lista.
Un tomo puede ser un nmero o un smbolo.
Un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido opcionalmente
por un signo ms o un signo menos.
Un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo espacios).
Una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms expresiones en medio.
Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica:
'12345', '()', '(a b c232 (1))'
No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos
programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden
resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden exhibir
un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien definido dentro de
un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribi estaba
tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oracin
gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa:
"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien formada
gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado.
"Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero expresa un
significado que no puede ser verdadero.
El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una operacin
que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y
p->im no tienen ningn significado):
complex *p = NULL;
complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error de
compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera sintcticamente
correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin semntica solamente.
La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada por su
posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de programacin
puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es decir, son gramticas libres de
contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la
ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al
programador alterar el comportamiento de un analizador, hacen del anlisis de la sintaxis un
problema sin decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En
contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos
generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo.


Semntica esttica:
La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que resulta
imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para los lenguajes
compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas semnticas que se pueden
verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea
declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas
en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones importantes de este
tipo, como la validacin de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados (por
ejemplo no sumar un entero al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el
nmero y tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en
una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de
flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Otros lenguajes de
programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de anlisis de
flujo de datos, como parte de su semntica esttica.



Sistema de tipos:
Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los valores y
expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados dichos tipos y cmo interactan. El objetivo
de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en
programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando ciertas operaciones invlidas. Cualquier
sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos
programas incorrectos, tambin prohbe algunos programas correctos aunque poco comunes.
Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones
explcitas no checadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explcitamente
una operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayora de los lenguajes
con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero
varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de
tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo y estudio formal de
los sistemas de tipos se le conoce como teora de tipos.



Lenguajes tipiados y lenguajes no tipiados:

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de datos
para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable a otros tipos.
Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena. En la mayora de los lenguajes de
programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn significado. Por lo tanto, la
mayora de los lenguajes de programacin modernos rechazaran cualquier intento de ejecutar
dicha operacin por parte de algn programa. En algunos lenguajes, estas operaciones sin
significado son detectadas cuando el programa es compilado y son rechazadas por el compilador,
mientras que en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado y se genera una excepcin
en tiempo de ejecucin.
Un caso especial de lenguajes de tipo, son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con frecuencia
lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan con un tipo de datos;
comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para datos numricos como
simblicos.
En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores, permiten
que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se consideren secuencias
de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos incluyen BCPL y algunas variedades
de Forth.
En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de la
teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayora de los
lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien muchos lenguajes de
produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema de tipos.



Tipos estticos y tipos dinmicos:

En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecucin
del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones enteras; no
pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden guardarse en una variable
que est definida como fecha.
Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el primer
caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales. En el segundo
caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones de acuerdo al contexto.
La mayora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales como C++, C# y Java, manejan
tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales
como Haskell y ML. Sin embargo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias
parciales de tipo; tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos.
Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las
operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn asociados con
valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes con tipos
inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el programador escriba los tipos de
las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma variable se pueda asociar con
valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecucin de un programa. Sin embargo,
los errores de tipo no pueden ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo,
dificultando la depuracin de los programas, no obstante, en lenguajes con tipos dinmicos se
suele dejar de lado la depuracin en favor de tcnicas de desarrollo como por ejemplo BDD y TDD.
Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos dinmicos.



Tipos dbiles y tipos fuertes:
Los lenguajes dbilmente tipiados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de
otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser til a
veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser detectadas durante
la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin.
Los lenguajes fuertemente tipiados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a cabo
una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos fuertes se les
suele llamar de tipos seguros.
Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de conversiones de
tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte implcitamente x a un
nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null, undefined, un Array o una cadena
de letras. Estas conversiones implcitas son tiles con frecuencia, pero tambin pueden ocultar
errores de programacin.
Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos
ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos fuertes
para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin, simplemente como
equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado tanto lenguaje de tipos
fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.



Implementacin:
La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa
para una determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente dos maneras de
implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin.
Compilacin: Es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a
otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz
interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman
compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas
lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente.
Interpretacin: Es una asignacin de significados a las frmulas bien formadas de un lenguaje
formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en trminos puramente sintcticos, sus
frmulas bien formadas pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn significado. Una
interpretacin otorga significado a esas frmulas.
Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir
el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la
compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el programa fuente
en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa
intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente
dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina
conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se
graba para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a
lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o
bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida
del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va
revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se
tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la
necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se
quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con
antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada
paso durante una ejecucin del cdigo.
La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, aunque muchos
de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue el Pascal con las
matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes educativos infantiles como
Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la actualidad son muy populares algunos
lenguajes especialmente indicados para aplicaciones web, como Perl, PHP, Ruby, Python o
JavaScript
Tcnica:
Correccin: Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableci en las
fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy
importante especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez
acabado, compararlo con lo que realmente hace.
Claridad: Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible, para facilitar as su
desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura
sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve facilitado el
trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de correccin
de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro
programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan
continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para
delimitar secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros
programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.
Eficiencia: Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo que fue creado (es
decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que
tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero
hay otros recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un
programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera,
etc.).
Portabilidad: Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una
plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad
es una caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un
programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de
sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms
fcilmente.


Paradigmas:
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los
principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones,
expresiones y sentencias.3 Una declaracin asocia un nombre de variable con un tipo de dato. Una
expresin contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia
debe asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un
programa. Una crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de
asignacin sobre una clase de variables llamadas "no locales".4
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe
conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias categoras de lenguajes
declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos. Los lenguajes funcionales no
permiten asignaciones de variables no locales, as, se hacen ms fcil, por ejemplo, programas
como funciones matemticas.4 El principio detrs de los lenguajes lgicos es definir el problema
que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solucin al sistema.5 El objetivo es
definido dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de
sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces
tal sub-objetivo se descarta y sistemticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la
programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de especificarse por
medio de texto.


Conclusin:
El lenguaje de programacin es muy importante, porque gracias a l, las aplicaciones ahora
existen.


Bibliografa:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n


Cuestionario:
1. (Responde las siguientes nueve preguntas, con una sola respuesta de cada una.)
2. Cundo se someti una propuesta a los superiores de IBM para desarrollar una
alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador?
a) 1897
b) 1403
c) 1953
d) 1783
3. El histrico equipo Fortran de Backus, de quien estaba conformado?
a) Robert Noyce, Jack. St, y Claire Kirby.
b) Julia Roberts, Robert Pattinson y Adam Slander.
c) Nelson Mandela, Nicols Coprnico y Galileo Galilei.
d) Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert
Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.
4. La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente usando?
a) Una combinacin de expresiones regulares.
b) Una combinacin de expresiones irregulares.
c) Solo un nmero que es el 1.
d) Una combinacin de expresiones regulares e irregulares.
5. Cmo se clasifican los programas?
a) Los programas se clasifican por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos.
b) Los programas se clasifican por lo paradisiacos que sean.
c) Ellos se clasifican por su inventor.
d) Nunca se han clasificado.
6. Cules son los principales paradigmas?
a) Interactivos, deficientes y errneos.
b) Introductores, justicieros y verdaderos.
c) Exactos, correctos y correspondientes.
d) Imperativos, declarativos y orientacin a objetos.
7. Qu describe la sintaxis de un lenguaje?
a) Describe las combinaciones posibles de los smbolos que forman un programa
sintcticamente correcto.
b) Describe los errores en los programas.
c) En realidad construye el verdadero programa.
d) Describe la estructura del lenguaje de programacin.
8. En los lenguajes con tipos estticos, que se determina?
a) Se determina el tipo de fuente en el que se usa en la letra.
b) Se determina la letra que usaras al poner un programa.
c) Se determina el tipo de HTML que usars.
d) Se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecucin del programa.

9. Qu contienen las variables tipo Char?
a) Un nmero primo.
b) Un solo nmero binario.
c) Contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.
d) Un nmero romano para la programacin inicial de la aplicacin.
10. (Escribe Falso y Verdadero en las siguientes 10 afirmaciones)
11. El lenguaje de programacin es el lenguaje que usa la computadora para mostrarte
informacin.
12. El lenguaje de programacin se utiliza para crear nuevos programas.
13. Las variables tipo Int contienen un nmero decimal.
14. Las variables tipo Char contienen un nico carcter.
15. La condicional If indica una condicin para ejecutar un programa.
16. La condicional Else If indica una pregunta para deshacer un programa.
17. Las variables podran calificarse como contenedores de datos.
18. Un programa es portable cuando no tiene la capacidad de poder ejecutarse en una
plataforma.
19. Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la
entrada no debe conocer y especifica cualquier detalle de implementacin.
20. La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un
programa para una determinada combinacin de software y hardware.



Respuestas del cuestionario:
1. (Enunciado)
2. C.
3. D.
4. A.
5. A.
6. D.
7. A.
8. D.
9. C.
10. (Enunciado)
11. Falso.
12. Verdadero.
13. Falso.
14. Verdadero.
15. Verdadero.
16. Falso.
17. Verdadero.
18. Falso.
19. Falso.
20. Verdadero.