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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN


FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGA


PLAN GLOBAL










































Nombre de la materia: Programacin Cdigo: 2010200
Grupo B
Carga horaria: 24 hrs
Materias con las que se relaciona:
VERTICAL HORIZONTAL
1. Elementos de Programacin y
Estructura de Datos (2010003)
2. Arquitectura de Computadoras I
(2010013)
3. Algebra II (2008022)
4. Clculo II (2008143)
5. Ingls II (1803002)
1. Introduccin a la programacin
(2010010)
2. Teora de Grafos (2010037)

Docente: Lic. Rosemary Torrico Bascop
Telfono: 4452760
Correo Electrnico: rosemarytb@yahoo.com
:

I. DATOS DE IDENTIFICACIN
2































Desarrollar una base slida en el rea de programacin
Mejorar las habilidades de programacin en base a tcnicas de verificacin
Desarrollar habilidades de generacin de cdigo autodocumentado
Estimular el razonamiento lgico y abstracto en la resolucin de problemas del mundo real.
















El curso de programacin es fundamental en la formacin del estudiante de la carrera de
informtica, debido a que en esta asignatura los estudiantes profundizaran razonamiento lgico
algortmico en la resolucin de problemas computacionales tomando en cuenta, principios de la
filosofa de programacin orientada a objetos, de cdigo limpio y reutilizable, correcto, etc.
Buscando la mejora continua en sus destrezas de programacin, teniendo una actitud crtica y
reflexiva respecto su estilo de programacin.
Por lo que se desea dar especial nfasis al razonamiento, abstraccin, lgica y la construccin de
algoritmos, que podrn ser aplicados en cualquier lenguaje de programacin, puesto que la
utilizacin de los lenguajes de programacin est sujeta al tipo de problema que se desea resolver.
Sin embargo para que el estudiante tenga experiencias concretas y reales todos los conceptos
tericos aprendidos se utilizar un lenguaje de programacin, para este propsito se eligi el
lenguaje Java.

II. JUSTIFICACIN
III. OBJETIVOS
3






















































UNIDAD 1.- Elementos de Programacin y Lenguajes
Objetivos de la Unidad.
Identificar los principales elementos de programacin
Analizar el proceso de abstraccin procedimental de datos
Analizar principios de la programacin orientada objetos.
Reflexionar sobre la importancia de la programacin orientada a objetos.

Contenido
1.1 Sintaxis y semntica
1.2 Abstraccin procedimental y de Datos
1.3 Tipos abstractos de datos
1.4 Clases y objetos
1.4.1 Conceptos
1.4.2 Relaciones entre clases


UNIDAD 2: Polimorfismo y Herencia avanzada
Objetivos de la Unidad

Identificar las caractersticas de Herencia
Disear soluciones aplicando el concepto de Herencia
Construir Jerarquas de Clases
Identificar las caractersticas principales de Polimorfismo.
Disear soluciones aplicando el concepto de Polimorfismo.
Identificar las caractersticas y aplicabilidad de las Interfaces.
Contenido
2.1 Herencia
2.1.1 Concepto
2.1.2 Enmascaramiento de variable y sobreescritura de mtodos
2.1.3 Jerarquas de clases (paquetes)
2.1.4 Polimorfismo
2.2 Herencia mltiple
2.3 Interfaces


IV. SELECCIN Y ORGANIZACIN DE CONTENIDOS
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UNIDAD 3 .- Refactorizacin
Objetivos de la Unidad.
Identificar las caractersticas principales de la Refactorizacin
Definir estrategias para hacer Refactorizacin
Identificar las principales reglas de Refactorizacin
Analizar las ventajas de la aplicacin de la Refactorizacin

Contenido
3.1 Introduccin
3.2 Tratamiento de BadSmell
3.3 Metfora de los dos sombreros
3.4 Composicin y Mtodos
3.5 Migracin de caractersticas en mtodos
3.6 Reglas de Refactorizacin

UNIDAD 4.- Programacin guidada por verificacin
Objetivos de la Unidad.
Describir las cualidades esenciales de la programacin guiada por verificacin
Identificar las caractersticas de los Assertions y su aplicabilidad
Analizar el Principio de Invarianza
Identificar los componentes principales del los tests de unidad
Disear tests de unidad

Contenido
4.1 Introduccin
4.2 Assertions
4.3 Principio de Invarianza
4.4 Tests de unidad
4.4.1 Introduccin
4.4.2 Cmo escribir Test de Unidad
5


UNIDAD 5.- Verificacin para simulacin con objetos
Objetivos de la Unidad.
Asegurar un correcto aislamiento de la clase bajo test mediante Mock Objects
Simular el comportamiento de cdigo existente mediante Stubs
Identificar caractersticas y aplicabilidad del Dummy Code

Contenido
5.1 Introduccin
5.2 Mock Objects
5.3 Stubs
5.4 Dummy Code

UNIDAD 6.- Programacin orientada por componentes
Objetivos de la Unidad.
Describir las cualidades esenciales de la programacin guiada por componentes
Identificar la principales restricciones para componentes
Analizar las interfaces de los componentes
Disear componentes reutilizables

Contenido
6.1 Conceptos bsicos
6.2 Definicin de interfaces de componentes
6.3 Definicin de restricciones para componentes
6.4 Uso de componentes























La metodologa de enseanza que se consider apropiada para lograr el mximo aprovechamiento del
estudiante dentro del proceso enseanza-aprendizaje ser:

1. Clase dialogada.
2. Uso de analogas y metforas relacionadas con los temas a desarrollar.
3. Mtodo basado en la resolucin de problemas.
4. Dinmicas grupales incorporando elementos ldicos para la comprensin de las unidades
temticas.



V. METODOLOGAS
6




































UNIDAD DURACIN
(HORAS
ACAD.)
DURACIN EN
SEMANAS

UNIDAD 1.- Elementos de Programacin y Lenguajes


12

2

UNIDAD 2: Polimorfismo y Herencia avanzada

24

4


UNIDAD 3 .- Refactorizacin


24

4

UNIDAD 4.- Programacin guidada por verificacin


24

4

UNIDAD 5.- Verificacin para simulacin con objetos


18

3

UNIDAD 6.- Programacin orientada por componentes


18

3
VI. CRONOGRAMA O DURACIN EN PERIDOS ACADMICOS POR UNIDAD


El nivel de conocimientos de los estudiantes se medir y calificar mediante pruebas
escritas, participacin activa en actividades desarrolladas en las clases y trabajo
prcticos. Para motivar la participacin activa de los estudiantes se calificar los aportes
que realice en clase.


Porcentaje de distribucin de la nota
Actividades en clases: 10%
Trabajos Prcticos: 10%
Exmenes: 80%
Total: 100%


VII. CRITERIOS DE EVALUACIN
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Textos Base:
Refactoring Improving de Design of Existing Code, Martin Fowler, Editorial Addison
Wesley,2002.
Introduccin a la programacin con Orientacin a Objetos, Carmelia Muoz Caro, Alfonso Nio
Ramos, Aurora Vizcaino Barcel, Editorial Prentice Hall, 2002.

Textos de referencia y consulta:
http://ebooks.elportal.info/Addison%20Wesley%20-%20Refactoring%20-
%20Improving%20the%20Design%20of%20Existing%20Code.pdf
http://www.chuidiang.com/ood/refactoring/refactoring.php
http://el-golem.com.ar/index.php/poc/22-que-es-la-programacion-orientada-a-componentes
http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema4.pdf


VIII. BIBLIOGRAFIA

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