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A proposta dessa edio simples: facilitar a vida de mes-

tres e jogadores. So 36 mini-chas, e 17 ganchos, enviados


pelos leitores e diagramados por Lus Breh, que podem ser
muito teis como solues de ltima hora, ou mesmo para
enriquecer suas sesses de jogo.
ltimahora
Boa Aventura!
EXPEDIENTE: DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE | ILUSTRAES DEVIANTART =P
GANCHOS DE AVENTURA:
Drago Cego (ou Louco?)
F9, H6, R7, A7, PdF8, 35 PVs, 35 PMs.
Arcano, Arena (covil), Invulnervel a
ataques baseados em fogo natural ou
mgico, Sentidos Especiais (faro agua-
do, infraviso, radar), Tiro Mltiplo, Voo.
Cego, Cdigo de Honra do Caador,
Insano Distrado.
Drages podem fazer at trs ataques
por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma
mordida (FA=F+H+1d).
Um dos aventureiros est
sendo perseguido por um
general orc que, aps ter seus
familiares chacinados, sem
piedade, pelo "heri", exige
justia.
Os aventureiros precisam viajar
atravs de um pntano assom-
brado para entregar uma men-
sagem para o lorde dos elfos.
Uma adaga amaldioada
colocada na mochila de supri-
mentos do grupo. A adaga faz
seu portador acreditar que se
tornou muito poderoso, can-
do megalomanaco.
Um msero goblin joga uma
pedra em um dos aventureiros.
Caso o grupo tente persegui-lo,
cairo em uma emboscada
preparada por ladres ou por
um vilo recorrente.
Ouvem-se boatos sobre um
monstro que estaria aterrori-
zando um vilarejo afastado. Na
verdade a histria foi inventada
para atrair aventureiros e
aquecer a economia local.
Os aventureiros esto cruzando
o mar, quando seu barco
interceptado por um gigan-
tesco monstro marinho.
O grupo contratado pelo
governante local para proteger
sua lha, uma princesa mimada
(que se revela uma vampira).
01
02
03
04
05
06
07
Um exrcito de mortos-vivos
avana pelos reinos destruindo
tudo o que encontra pela
frente. Mesmo aps derrota-
dos, eles se levantam e
continuam a lutar.
Um povoado goblinoide pede a
ajuda dos heris para resolver
as desavenas com uma tribo
de brbaros humanos que
tentam h milnios expurg-los
por causa de sua tecnologia.
O aventureiros acordam em um
tumba com marcas de mor-
dida. O vampiro que os mordeu
os manipula para lutarem em
uma arena contra outros novos
vampiros, pelo antdoto.
Os heris so intimados a
participar de uma competio
organizada por um lorde extra-
planar misterioso. Encarando
lutas e testes, os heris devero
descobrir o porqu do con-
vite, e o que fazer para sair do
desao vivos.
Ao trapacear um senhor idoso,
um dos aventureiros recebe a
maldio mentira real, que
faz com que todas as mentiras
proferidas por ele se tornem
realidade. Isso sempre trar
confuses, independente do
contedo da mentira.
Os heris invadem a caverna de
um drago vermelho cego e
so confundidos com sua cria.
08
09
10
11
12
13
Guilherme Benaduce
Phillipe Ferreira
Ygor Amrio
Dumas Silva
Fabrcius Viana
Gilmar Farias Freitas
Edgar Leopoldino
Willian Marinho Gonalves
Jones Andrade
Paulo Ricardo Marinho
Hugo Arantes Mendes
Artthury Rabelo
Matheus Felipe
Karen Soarele
Thadeu Ortis Santos
Lucas Fernandes
Participaram desta edio
especial enviando chas e
ganchos de aventura:
Valeu Galera!
EXPEDIENTE: DIAGRAMAO LUS BREH | REVISO FABRCIUS RANGER FANTASMA VIANA E KAREN SOARELE | ILUSTRAES DEVIANTART =P
GANCHOS DE AVENTURA:
Drago Cego (ou Louco?)
F9, H6, R7, A7, PdF8, 35 PVs, 35 PMs.
Arcano, Arena (covil), Invulnervel a
ataques baseados em fogo natural ou
mgico, Sentidos Especiais (faro agua-
do, infraviso, radar), Tiro Mltiplo, Voo.
Cego, Cdigo de Honra do Caador,
Insano Distrado.
Drages podem fazer at trs ataques
por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma
mordida (FA=F+H+1d).
Um dos aventureiros est
sendo perseguido por um
general orc que, aps ter seus
familiares chacinados, sem
piedade, pelo "heri", exige
justia.
Os aventureiros precisam viajar
atravs de um pntano assom-
brado para entregar uma men-
sagem para o lorde dos elfos.
Uma adaga amaldioada
colocada na mochila de supri-
mentos do grupo. A adaga faz
seu portador acreditar que se
tornou muito poderoso, can-
do megalomanaco.
Um msero goblin joga uma
pedra em um dos aventureiros.
Caso o grupo tente persegui-lo,
cairo em uma emboscada
preparada por ladres ou por
um vilo recorrente.
Ouvem-se boatos sobre um
monstro que estaria aterrori-
zando um vilarejo afastado. Na
verdade a histria foi inventada
para atrair aventureiros e
aquecer a economia local.
Os aventureiros esto cruzando
o mar, quando seu barco
interceptado por um gigan-
tesco monstro marinho.
O grupo contratado pelo
governante local para proteger
sua lha, uma princesa mimada
(que se revela uma vampira).
01
02
03
04
05
06
07
Um exrcito de mortos-vivos
avana pelos reinos destruindo
tudo o que encontra pela
frente. Mesmo aps derrota-
dos, eles se levantam e
continuam a lutar.
Um povoado goblinoide pede a
ajuda dos heris para resolver
as desavenas com uma tribo
de brbaros humanos que
tentam h milnios expurg-los
por causa de sua tecnologia.
O aventureiros acordam em um
tumba com marcas de mor-
dida. O vampiro que os mordeu
os manipula para lutarem em
uma arena contra outros novos
vampiros, pelo antdoto.
Os heris so intimados a
participar de uma competio
organizada por um lorde extra-
planar misterioso. Encarando
lutas e testes, os heris devero
descobrir o porqu do con-
vite, e o que fazer para sair do
desao vivos.
Ao trapacear um senhor idoso,
um dos aventureiros recebe a
maldio mentira real, que
faz com que todas as mentiras
proferidas por ele se tornem
realidade. Isso sempre trar
confuses, independente do
contedo da mentira.
Os heris invadem a caverna de
um drago vermelho cego e
so confundidos com sua cria.
08
09
10
11
12
13
Guilherme Benaduce
Phillipe Ferreira
Ygor Amrio
Dumas Silva
Fabrcius Viana
Gilmar Farias Freitas
Edgar Leopoldino
Willian Marinho Gonalves
Jones Andrade
Paulo Ricardo Marinho
Hugo Arantes Mendes
Artthury Rabelo
Matheus Felipe
Karen Soarele
Thadeu Ortis Santos
Lucas Fernandes
Participaram desta edio
especial enviando chas e
ganchos de aventura:
Valeu Galera!

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