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Gua Metodolgica

para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales
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Gua Metodolgica
para facilitadores de
Clubes
Artstico
Culturales
PRESIDENTE DE LA REPBLICA
Rafael Correa Delgado
MINISTRO DE EDUCACIN
Augusto X. Espinosa A.
Viceministro de Educacin
Freddy Peafiel
Viceministro de Gestin Educativa
Jaime Roca Gutierrez
Subsecretara para la Innovacin
y el Buen Vivir
Celine Andrs
Directora Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Sara Andrade
Autor
Ministerio de Educacin
Revisin Pedaggica
Direccin Nacional de Mejoramiento Pedaggico
Equipo Tcnico DNMP
Nelson Loor
Laura Barba
Nancy Romero
Lus Mata
Gisela Torres
Narcisa Hidalgo
Mara Augusta Sanabria
DISEO Y DIAGRAMACIN
Adolfo Vasco
Ivn Remache
ADVERTENCIA.
Un objetivo manifiesto del Ministerio de Educacin es combatir el sexismo y la discriminacin de gnero en la sociedad ecuatoriana y promover, a travs del
sistema educativo, la equidad entre mujeres y hombres. Para alcanzar este objetivo, promovemos el uso de un lenguaje que no reproduzca esquemas sexistas,
y de conformidad con esta prctica preferimos emplear en nuestros documentos oficiales palabras neutras, tales como las personas (en lugar de los hombres)
o el docentes ( en lugar de los profesores), etc. Slo en los casos en que tales expresiones no existan, se usar la forma masculina como genrica para hacer
referencia tanto a las personas del sexo femenino como masculino. Esta prctica comunicativa, que es recomendada por la Real Academia Espaola en su
Diccionario Panhispnico de Dudas, obedece a dos razonas: ( a ) en espaol es posible < referirse a colectivos mixtos a travs del gnero gramatical masculino
>, ( b ) es preferible aplicar < la ley lingstica de la economa expresiva > para as evitar el abultamiento grfico y la consiguiente ilegibilidad que ocurrira en
el caso de utilizar expresiones como las y los, os/as y otras frmulas que buscan visibilizar la presencia de ambos sexos.
Se autoriza a los docentes la reproduccin parcial o total de esta gua para uso didctico sin fines de lucro.
DITRIBUCIN GRATUITA - PROHIBIDA SU VENTA
Ministerio de Educacin de Ecuador
Amazonas N34-451 entre Juan Pablo Sanz y Atahualpa. Quito, Ecuador
Telfono: 1800 EDUCACIN
1. Introduccin
2. Descripcin del campo artstico - cultural

3. Objetivo de los proyectos artstico - cultural

4. Perfil y seleccin de los facilitadores para proyectos artsticos - culturales

5. Actividades del facilitador previo al inicio de los clubes artsticos - culturales
6. Pasos para la elaboracin de un proyecto artstico - cultural

7. Bibliografa
8. Anexos
Pg. 1
Pg. 1
Pg. 2
Pg. 3
Pg. 6
Pg. 9
Pg. 19
Pg. 20
INDICE GENERAL
Para determinar las personas idneas en el manejo del club se elabora previamente un listado, tomando en cuenta a los docentes o personas
externas que se encuentren interesados en ser facilitadores de los clubes o quienes puedan hacerlo por asignacin de menor carga horaria que el
resto de sus compaeros u otros profesionales interesados en ser contratados o participar como voluntarios.
1. Coloque 1 en la casilla correspondiente a S, en caso de una respuesta positiva.
2. Coloque 1 en la casilla correspondiente a NO, en caso de una respuesta negativa.
3. Sume el total de puntos obtenidos en ambas columnas.
4. El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.
5. El resultado negativo no debe superar el 50% del total sobre 15 puntos.
6 Seleccionar al facilitador con mayor puntuacin de entre al menos 3 candidatos.
Instrucciones para la seleccin de facilitadores
1. Tiene conocimientos, destrezas, afinidad y/o experiencia en el campo de accin.
2. Conoce el contexto socio cultural de la institucin educativa.
3. Posee liderazgo, creatividad, organizacin e iniciativa..
4. Reconoce sus limitaciones y procura superarlas siendo gestor de su autoaprendizaje.
5. Promueve el trabajo en equipo y/o colaborativo.
6. Demuestra autonoma y responsabilidad para el cumplimiento de su rol.
7. Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte
u otras actividades complementarias.
8. Ha desarrollado habilidades y destrezas en actividades artsticas - culturales.
9 . Ha participado en talleres artstico culturales.
10. Ha generado propuestas artsticas, exposiciones o presentaciones.
11. Conoce sobre metodologas o tcnicas de pintura, escultura, danza, msica o teatro.
12. Ha desarrollado alguna habilidad para la msica, el arte o la cultura.
Descripcin del perfil Si
Total
No No Aplica #
Instrumento 1: Seleccin de facilitadores
4
CONTENIDO
1. Introduccin
La presente gua es un documento de apoyo para los facilitadores de clubes vida prctica, en la que se describe paso a paso y con la ayuda de
instrumentos, las actividades que se deben realizar a lo largo de un ao lectivo para la construccin de un proyecto colaborativo con nfasis en
resaltar las caractersticas integrales de la educacin como una respuesta a la visin global del ser humano que la actualidad exige, brindando
herramientas que preparen a los estudiantes para los retos futuros.
Una de las caractersticas de mayor calidad del aprendizaje basado en proyectos es el nfasis en la colaboracin y en el compartir
responsabilidades de los estudiantes mientras disean un proyecto que se propone resolver una problemtica real acorde a sus intereses y
motivaciones.
En esta estrategia de aprendizaje el estudiante es protagonista de su aprendizaje al adquirir conocimientos y habilidades bsicas, mejorar la
capacidad de trabajar en equipo, aprender a resolver problemas complicados y llevar a cabo tareas difciles utilizando estos conocimientos y
habilidades. (Galeana, 2004) En conjunto, se propicia en los estudiantes el trabajo colaborativo, el entendimiento y construccin de relaciones con
sus compaeros, el liderazgo, el asumir riesgos y tomar decisiones, la apertura de canales de comunicacin, el desarrollo del pensamiento lgico
para resolver problemas, el desarrollo de habilidades de organizacin para optimizar el mejor uso del tiempo, entre otras.
En el aprendizaje basado en proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante
(Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). A travs de esta estrategia, los estudiantes hallan conexiones internas y externas de sus conocimientos,
transfieren y utilizan los saberes y habilidades en un proyecto integrador que utilizan los intereses personales y reconoce su valor; as el concepto
de interdisciplinariedad cobra sentido en un producto prctico y de naturaleza innovadora. De esta manera, se fortalece en los estudiantes el
desarrollo y formacin en conjunto de las habilidades cognitivas y sociales tan necesarias para la interaccin social y la preparacin para la vida.
2. Descripcin del campo de accin artstico-cultural
Herbert Read plantea su teora sobre la educacin por el arte, entendiendo el arte como un modo de integracin -el modo ms natural para los
nios- y como tal, su material es la totalidad de la experiencia. Es el nico modo que puede integrar cabalmente la percepcin y el sentimiento; es
as que la educacin debe buscar como fin ltimo no la generacin de conocimientos sino de sabidura, no la produccin de mayor cantidad de
obras de arte, sino mejores personas y mejores sociedades. Su concepcin es que la educacin debe ser ante todo integradora, generadora de
compensaciones y equilibrios, una forma incesante propiciadora de felicidad.
A mediados del siglo pasado un pequeo grupo de intelectuales y amantes de la enseanza del arte en escuelas, colegios y universidades, public
una serie de libros que se convirtieron en fuentes primarias y generadoras del espritu que hoy defienden, con total certeza de sus afirmaciones,
investigadores como Howard Gardner, autor de las Inteligencias mltiples o Eisner Elliot, autor de varios libros relacionados con la enseanza del
arte; entre aquellos estn Herbert Read, autor de Imagen e idea y Arte y sociedad, entre otros, y Vktor Lowenfeld, autor de El nio y su arte y El
desarrollo de la capacidad creadora.
1
ESCOLARIDAD
1

y
2

de Bsica
3

y
4

de Bsica
5

, 6

y
7

de Bsica
8

, 9

y
10

de Bsica
entre
5 y 6 aos
entre
7 y 8 aos
entre
9 y 11 aos
entre
12 y 15 aos
ldico /
expresiva
replica,
reproduce,
practica,
reconoce,
emociones
replica,
modifica,
interacta,
usa diferentes
lenguajes
modifica, crea,
da juicios,
conciencia
interno,
entre pares
comunidad
inmediata
comunidad
extendida
exhibiciones
internas
exhibicin,
ferias locales
exhibicin,
ferias nacionales
e internacionales
experimental /
comunicativa
esttico /
creativa
EDAD
FORMA DE
DESARROLLO
CLASES DE
ACTIVIDADES
ALCANCE PRODUCTO
Por otra parte, en su libro, Educar la visin artstica, Elliot Eisner apoya lo afirmado por el profesor V. Lowenfeld cuando sostiene que el arte es una
herramienta educativa que puede cultivar la sensibilidad del hombre, fomentar la cooperacin, reducir el egosmo y, por encima de todo, desarrollar
una capacidad general de funcionamiento creativo. Adems, para explicar cmo se produce el aprendizaje artstico, E.Eisner desarrolla en su texto
tres tipos de dominios o habilidades: el productivo, el crtico y el dominio cultural; segn las cuales, el educando percibe cualidades del material y
del entorno, inventa formas que satisfacen sus necesidades artsticas, crea un orden espacial, esttico y expresivo; experimenta sentimientos con
su obra, establece relaciones entre la obra y sus experiencias, comprende la historia, la cultura y su trascendencia.
Entonces, los clubes favorecen y propician en el estudiante la prctica consciente y constante de actividades artsticas y culturales, que le permiten
mantener una relacin con su entorno inmediato, su estado fsico y mental saludable y que a la vez le posibiliten una adecuada utilizacin del
tiempo, tanto dentro como fuera del aula.
3. Objetivo de los proyectos artsticos-culturales
Los clubes artstico-culturales tienen objetivos de desarrollo que difieren de acuerdo a la edad de los estudiantes, basado en su nivel de autonoma,
desarrollo cognitivo o desarrollo motriz, si bien es importante diferenciar el alcance y habilidades de cada grupo dependiendo de su realidad y
entorno, a continuacin se presenta la matriz para definir el alcance que facilitar la planificacin de actividades y el objetivo final del club:
2
Los elementos descritos y todas las evidencias y aplicacin de los instrumentos en esta gua, debern integrarse en
un Anecdotario o Portafolio en donde se deber incluir las evidencias de todos los pasos hasta el cierre del proyecto.
El portafolio, por ejemplo, es una herramienta de recopilacin de las actividades realizadas en donde se registran los
progresos, dificultades, errores y aciertos de la construccin conjunta del proyecto final, este material no debe ser
editado ni corregido ya que genera informacin importante que se contemplar en las rbricas finales para valorar los
proyectos cuyos productos finales reflejen mayor trabajo colaborativo y experiencial y que podrn ser, si es el caso,
seleccionados para participar en las socializaciones a nivel distrital, zonal y nacional.
!
- Situacin o problema: una o dos frases con las que se describa el tema o problema que el proyecto busca atender
o resolver.
- Descripcin y propsito del proyecto: una explicacin concisa del objetivo ltimo del proyecto y de qu manera
ste atiende la situacin o el problema.
- Especificaciones de desempeo: lista de criterios que el proyecto debe cumplir.
- Reglas: guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen la gua de diseo de proyectos, tiempo
presupuestado y metas a corto plazo.
- Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron: incluyendo los miembros del
equipo, expertos, miembros de la comunidad, personal de la institucin educativa.
- Evaluacin: cmo se va a valorar el desempeo de los estudiantes. En el aprendizaje por proyectos, se evalan
tanto el proceso de aprendizaje como el producto final.
Es muy importante que todos los participantes tengan claros los objetivos para que el proyecto se planee y sea
completado de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un planteamiento que explique los
elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a ste, Aunque el planteamiento se puede hacer de varias
formas conteniendo los siguientes elementos: (Bottoms&Webb, 1988).

4. Perfil y seleccin de los facilitadores para proyectos artsticos - culturales.
La autoridad del plantel socializar la informacin, evaluar el talento humano, la infraestructura del plantel y seleccionar en conjunto con el
Consejo Ejecutivo de la institucin, a los miembros de la Comisin Institucional para Clubes.
A partir de la conformacin de la Comisin Institucional para Clubes, esta se encargar de seleccionar a los facilitadores para cada campo de accin
por subniveles ya descritos, aplicando el instrumento a los docentes y otros actores en caso de ser necesario (estudiantes, representantes legales).
3
- EGB preparatoria y elemental.- En este subnivel, es un facilitador quien dirige las actividades, escucha, ensea y
trabaja los contenidos a investigar con sus estudiantes. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos
en un 90% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB media.- En este subnivel, es un facilitador quien busca que sus estudiantes se familiaricen con la elaboracin de
proyectos y la toma de decisiones. El encuentro del problema o situacin y producto son propuestos en un 50% por el
docente basado en los intereses de los estudiantes.
- EGB superior.- En este subnivel, se da mayor autonoma y toma de decisin al estudiante, el docente es un observador
que orienta, apoya y acompaa el proceso de creacin y aprendizaje. El encuentro del problema o situacin y producto
son propuestos en un 10% por el docente basado en los intereses de los estudiantes.
- Su rol en el proceso es el de facilitador, monitor y orientador, no el de transmisor del conocimiento, quien tambin aprende con
sus estudiantes.
- Debe estar al tanto del conocimiento previo que tienen sus estudiantes y los ayuda a vincularlo con contenidos y objetivos
autnticos.
- Inicia la primera fase de la elaboracin de los proyectos motivando al estudiantado con una actividad atractiva y desencadenante
tomando en cuenta los intereses grupales que fomente un diseo del proyecto centrado en el estudiante y no en el docente.
- Diferencia las fases de trabajo y distribuye la carga horaria entre el proceso de investigacin el compartir informacin con los
estudiantes y la prctica activa o actividades fsicas.
- Prev las fuentes, los recursos de informacin y las herramientas tecnolgicas que se van a utilizar durante la elaboracin del
proyecto, se muestra interesado en encontrar recursos que complementen la visin integral del proceso.
- Disea y coordina con sus estudiantes las actividades tericas y fsicas as como los procesos de evaluacin.
- Est al tanto de la informacin relacionada al mundo de las artes y la cultura y su interaccin con los procesos educativos.
En la conformacin de los clubes, el rol del docente difiere en funcin de los
distintos subniveles de Educacin General Bsica (EGB):

Antes de iniciar el trabajo en el club el facilitador debe tener en cuenta los
siguientes aspectos:
5
5. Actividades del facilitador previo al inicio de los clubes
Sin perder de vista que los clubes giran en torno a los intereses de los estudiantes, los docentes deben considerar los pasos que se realizan previo
a la socializacin dentro de la institucin; sirven como un entrenamiento y preparacin en la metodologa planteada para los facilitadores. Los
resultados obtenidos de la aplicacin de los instrumentos son un diagnstico que ayuda al facilitador a elaborar una estructura general del club con
la posibilidad de realizar modificaciones cuando se inicien las actividades.
Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos
que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:
1. Qu habilidades cognitivas importantes desarrollarn los estudiantes? Por ejemplo, analizar un cuadro en un contexto hitrico.
2. Qu habilidades emocionales y sociales desarrollarn los estudiantes? Por ejemplo, desarrollar habilidades de expresin de emociones a
travs del arte.
3. Qu tipo de problemas estarn en capacidad de resolver los estudiantes?
Por ejemplo, saber explicar con argumentos las diferentes tradiciones y manifestaciones culturales que fortalecen la identidad nacional.
4. Qu conceptos y principios estarn en capacidad de aplicar los estudiantes? Por ejemplo, aplicar en sus vidas principios bsicos de tica y
esttica, entender la diversidad y riqueza de las manifestaciones artstico - culturales.
Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta son:
- Los estudiantes tienen acceso fcil a los recursos que necesitan? La actividad que se ha planificado o en la que se tiene inters cuenta
con las facilidades en el entorno educativo. Se cuenta con espacios al aire libre, salas e implementos para actividades artstico - culturales. Se
cuenta con laboratorios cientficos, bibliotecas y tecnologas para la educacin.
- Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? En caso de contar con recursos tecnolgicos educativos, los estudiantes saben utilizarlos
para los fines pertinentes. Si se cuenta con implementos, instrumentos y herramientas que los estudiantes conocen sus aplicaciones.
- Los estudiantes cuentan con personas que los ayudan en su trabajo? Los miembros del grupo cuentan con apoyo en sus hogares para la
realizacin de diferentes proyectos. La institucin dispone de espacios para que los estudiantes puedan resolver sus inquietudes.
- Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo? Los estudiantes han desarrollado
los objetivos, plan de trabajo y seleccin de producto final en conjunto y han decidido democrticamente los roles de cada miembro del equipo,
respetando su individualidad y los intereses positivos del grupo.
6
La motivacin es el conjunto de estmulos que se dan a los estudiantes para encaminarse en el aprendizaje de aquellos elementos cognitivos y
socioemocionales que le servirn para la vida. Esta etapa de implementacin de la metodologa del aprendizaje basado en proyectos es un pilar
clave y el compromiso que los estudiantes asumen con su proceso educativo, por ello es fundamental para los facilitadores valerse de las
herramientas y tcnicas apropiadas que logren despertar el inters de los educandos en plantearse problemas y encontrar las soluciones a estos,
tomando en cuenta que el premio final ser un aprendizaje significativo e integral.
Para la seleccin de la actividad con la que el facilitador socializar el club a su cargo, debe tomar en cuenta variables relacionadas a objetivos,
escolaridad, alcance, pertinencia, habilidades a desarrollar y entorno, dicha informacin se ha ido recolectando hasta el momento con los
instrumentos descritos en acpites anteriores y debe permitir al facilitador explicar de manera clara y motivadora las posibles actividades que se
desarrollarn en el club.
Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Oportunidades
Los gobiernos seccionales, las OG y las ONGs cuentan con
escenarios, plazoletas, bibliotecas, salas, coliseo y otros
ambientes en los que se pueden desarrollar las actividades
artstico culturales?
Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?
Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?
Instrumento 2: Utilizado para la identificacin de las actividades
del club basadas en el entorno.
Para realizar la identificacin de las actividades del club basadas en el entorno, el facilitador
realizar un FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), para detectar los
espacios en los que se desarrollarn las actividades inherentes al club.
!
5.1 Identificacin de actividades del club basadas en el entorno
5.2 Identificacin de actividades para convocar a los estudiantes
7
Actividad
Elegida Para
Socializacin
Habilidad cognitiva
Edad /
Escolaridad
Propuesta
de
actividades
Propuesta
de posibles
productos del club
Presentacin
del
video-flashmob
Intervencin
en la peatonal
Drago en
Arte
Ejemplo:
entre 12 y 15
aos
Ejemplo:
Investigacin sobre el
folclor y lo nacional.
Diseo de una
coreografa de baile
con tema local.
Ejemplo:
Organizacin de un
flashmob con
temtica nacional en
un recreo.
Filmacin de un
video del flashmob
propuesto.
Mesas de dilogo
con expertos en el
folclor nacional.
Ejemplo:
Creacin de un
folioscopio en
pequeos
grupos.
Ejemplo:
entre 9 y 11
aos
Ejemplo:
Investigacin de los
pasos para crear una
caricatura.
Investigacin Pop Art
Prctica con algn
software para crear
caricaturas como
PENCIL o
CREATOON.
Ejemplo:
Dibujar rostros de
personajes famosos
y caricaturizarlos
durante un recreo.
Exhibicin de
caricaturas creadas.
Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinenta al grupo que se recibir, se debe
planificar una actividad atractiva que de una idea de las posibles actividades que se va a realizar en el club.
!
Instrumento 3: Para elaborar actividad de socializacin de club
con estudiantes.
www.youtube.com/watch?v=Twfy_jWEDt4
8
1. Mejorar la habilidad para resolver problemas y desarrollar tareas complejas.
2. Mejorar la capacidad de trabajar en equipo.
3. Desarrollar las capacidades mentales de orden superior (bsqueda de informacin, anlisis, sntesis,
conceptualizacin, uso crtico de la informacin, pensamiento sistmico, pensamiento crtico, investigacin y
metacognicin).
4. Potenciar el conocimiento y habilidad en el uso de las TIC en un ambiente de proyectos.
5. Promover la responsabilidad por el propio aprendizaje.
6. Crear un concepto integrador de las diversas reas del conocimiento.
7. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
8. Desarrollar empata con otras personas.
9. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa ndole.
10. Promover el trabajo disciplinario.
11. Promover el interes por la investigacin.
12. Proveer de herramientas y metodologas para aprender cosas nuevas de manera eficaz.
Habilidades Cognitivas, Emocionales Y Sociales:
5.3 Identificacin de las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes
desarrollaran en el club
Los facilitadores debern identificar habilidades cognitivas, emocionales y sociales que los estudiantes desarrollarn en el club. Estas habilidades
servirn al facilitador para poder desarrollar las actividades sugeridas, as como los contenidos e instrumentos que plantear en las diferentes
sesiones. El facilitador puede aumentar el listado que consta a continuacin en caso de que lo considere necesario:
6. Pasos para la elaboracin del proyecto artstico - cultural
Al trmino de la etapa de socializacin y eleccin de clubes escolares, la totalidad de los estudiantes de Educacin General Bsica, participarn
durante tres periodos de clase a la semana en la elaboracin de un proyecto acadmico interdisciplinario que tendr como eje principal un campo
de accin que sea de inters de cada estudiante.
Las actividades o pasos descritos a continuacin son parte de la construccin dinmica del proyecto y cada uno puede tomar ms de una sesin
en su construccin colaborativa. El facilitador puede variarlas pero debe siempre contar con evidencia del proceso para su portafolio.
Revisar Anexos Pg. 20 a Pg. 22
9
Los clubes escolares buscan que el estudiante sea protagonista de su educacin, para lo cual es importante que en la elaboracin de los proyectos
de cada club se tome en cuenta las necesidades e intereses de los estudiantes, de esta manera, el proceso de aprendizaje ser construido por ellos
con ayuda del facilitador.
Luego de haber identificado las habilidades cognitivas, emocionales y sociales que se quiere desarrollar en el club a travs del proyecto, se debe
construir de manera colaborativa los intereses generales del grupo, para esto se sugieren los siguientes pasos:
A manera de lluvia de ideas se elabora un listado de intereses comunes y se escogen tres opciones por votacin directa o secreta (en caso de que
el facilitador considere que el ambiente no es propicio para una votacin abierta), respondiendo las siguientes o ms interrogantes:
Qu habilidades desarrollar en este club?
Qu me motiv a unirme a este club?
Considero que puedo cubrir alguna necesidad personal o grupal a travs de este club?
Estas respuestas servirn de punto de partida para encontrar el objetivo comn.

El club busca ser un espacio interdisciplinario y el proyecto que se plantee en cada club, permita reforzar los conocimientos de las asignaturas que
cursan los estudiantes; de tal manera se puede reforzar los conocimientos y destrezas que se aplican de manera prctica.
Por ello el producto final elegido por los estudiantes debe relacionarse de manera directa o indirecta con al menos una asignatura de cada rea
bsica del currculo, el facilitador no debe dictar una clase de dichas materias si no tomar los contenidos y enriquecer su proyecto con la informacin
que los mismos estudiantes aporten en cada sesin.
El esquema a continuacin debe ser llenado con las temticas que los estudiantes consideran que influencian de manera terica o prctica a su
producto, es importante poder proyectar en un organizador grfico los procesos y componentes ya que refuerzan las conexiones neuronales y
llevan al grupo a una comprensin integral del proyecto.
El facilitador, promover la elaboracin del objetivo general del club, deber asegurarse que todos los integrantes participen y aporten, a manera
de lluvia de ideas o construccin de un mapa mental. El objetivo construido de esta manera, dar paso al nombre y les permitir tener claridad sobre
el producto que el proyecto interdisciplinario generar. Es importante sealar que se pueden crear diferentes tipos de productos, entre ellos,
concretos o tangibles y los intangibles como la implementacin de saberes. En este campo de accin se puede diferenciar entre el desarrollo de un
producto relacionado a la interaccin social y mejora de procesos de comunicacin.
6.2: Eleccin conjunta del objetivo y producto a desarrollar, identificacin
de los componentes interdisciplinarios
6.1: Identificacin de los intereses y necesidades grupales
10
Intereses
grupales
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Objetivo
del club
Forma de
desarrollo
Clase de
Actividad
Producto
Ejemplo:
Ver cine.
Filmar videos de s
mismos y subirlos a
la web.
Discutir en
Facebook.
Ejemplo:
Sensibilizar a los
estudiantes acerca
de las
manifestaciones
estticas como un
espacio alternativo
de reflexin.
Desarrollar
habilidades para la
creacin de
productos
cinematogrficos.
Ejemplo:
Esttico-creativo
Ejemplo:
Los estudiantes filman
cortometrajes acerca
de problemas de la
comunidad.
Discriminar aspectos
relevantes de la
problemtica local.
Concienciar acerca del
rol del estudiante en
aspectos estudiados.
Proponer una forma de
solucin.
Ejemplo:
Organizacin de un
festival de
cortometrajes a nivel
local.
Cine-Foro de
discusin con
participacin de la
comunidad.
Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Instrumento 4: Eleccin del producto final del proyecto interdisciplinario
basado en dinmicas grupales de lluvias de ideas y mapas mentales.
11
Proyecto
UN DA DE MI VIDA
(Creacin de una
caricatura con
estudiantes de
entre 7 y 8 aos)
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Dilogos y
lenguaje no
verbal
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Teora del
color y luz
Luego de organizar un plan general con la matriz anterior, es importante plantear al grupo las siguientes interrogantes que ayudan a definir la
pertinencia y alcance del proyecto, producto final y sintetiza de manera grfica su totalidad, evidenciando la interdisciplinariedad:
- Responde el proyecto a los intereses o demanda real del estudiante?
- Se priorizo (a base de las demandas hechas por los estudiantes) las propuestas para escoger el tema del proyecto?
- Responde el proyecto a los aos de escolaridad del estudiante?
- Es factible la realizacin del proyecto?
- Es un proyecto innovador?
- Articula varias disciplinas (interdisciplinariedad) durante su ejecucin?
- Qu entregar el proyecto?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en el estudiante?
- Qu efectos tendr la ejecucin del proyecto en la comunidad educativa?
- Qu cualidades o valores tendr el proyecto?
Instrumento 5: Organizador grfico para el diseo interdisciplinario e
integral del producto del proyecto.
La construccin colaborativa del organizador grfico permite la sntesis y comprensin global del proceso. En esta etapa
se debe reconocer los componentes del producto final del proyecto, se busca reconocer los contenidos curriculares que
los estudiantes han reforzado a travs de sus intereses, logrando un aprendizaje integral, significativo y divertido.
Esto es
un Ejemplo
Contenidos del area
Ciencias Naturales
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E
x
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lengua y
literatura
o Idiomas
Producto
Del
Proyecto
Interdisciplinario
C
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D
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p
o
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VALORES
COLABORACIN
EMPRENDIMIENTO
CREATIVIDAD
El producto debe
tener en cuenta
estos
componentes:
El proyecto debe
fomentar :
12
Al trmino de la elaboracin del organizador grfico se debe realizar la integracin de toda la informacin sobre el proyecto con las siguientes
preguntas eje:
Para esta actividad el facilitador deber definir los roles de cada uno de los miembros del equipo, tomando en cuenta sus intereses y habilidades.
Se recomienda rotar los roles cada cierto tiempo, puede ser parcial o quimestral dependiendo de la dificultad del producto final del proyecto.
Es recomendable que indistintamente de su rol, los estudiantes lleven un diario del proceso del club, este puede ser escrito o virtual, fomentando el
interes en la actividad.
Informacin
Datos
Objetivos
Importancia
Actividades
Valores y
compromisos
Recursos
Responsables y
Aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Quines somos?
Por qu lo hacemos?
Qu vamos a hacer?
Cmo vamos a actuar
y participar?
Con qu lo vamos a hacer?
Con quines contamos?
Cmo nos daremos cuenta
de los resultados alcanzados?
De dnde obtengo informacin?
Pregunta Eje Desarrollo
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Club de arte interesado en el desarrollo de historietas
Nos interesa la historia del arte y el dibujo
como medio decomunicacin alternativo
Estudiar teora del color, historia del arte, dibujar, pintar,
creacin y diagramacin de una historieta
Desorrollar una grfica utilizando la psicologa del
color para mejorar el estado de animo de las personas.
Estudiaremos conceptos bsicos de figura humana, y diversas
tcnicas como: lpiz de color, acuarela y tempera
Artistas de la comunidad: pintores, diagramadores creativos
Haremos una encuesta sobre el contenido y la aceptacin
de la historieta, y si afecto su estado de nimo
Libros de texto de teora del color, ilustracin,
diagramacin, tcnicas tradicionales
Compartir con la comunidad obras originales con temticas actuales
Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.
6.3: Planificacin de roles y cronograma de actividades durante el ao escolar
13
Instrumento 7: Desarrollar roles, responsabilidades y actividades basadas en metas
parciales y finales, esta informacin es un desglose detallado que debe realizarse
tomando en cuenta la carga horaria, el mes o parcial de clase, se realiza de manera quimestral.
Nombre del proyecto / producto:
Quimestre: Primero Mes: septiembre
Diseo de vietas para los comics
Roles
Ejemplo:
Investigador
TODOS,
Responsable
de portafolio
Actividades Meta / Fase Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Recopilar y presentar
teora sobre un guin
tcnico
Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,
Fase 2:
entrenamientos o
prcticas
Fase 3:
Desarrollo
producto
Recolectar evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto
Escribir los guiones
de los proyectos a
filmarse
Guionistas
x
x
x x x
x x
x
El cronograma se desarrolla de manera grupal basado en las actividades generales y los subgrupos que se pudieron haber formado, en ocasiones
una misma actividad se encuentra beneficiada por varios responsables. Es importante tomar las siguientes indicaciones:
- Asegrese de que los estudiantes completarn las tareas y metas parciales o fases una por una.
- El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programacin y meta.
- Con la aprobacin del facilitador, los equipos ajustan continuamente la definicin del proyecto.
- Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solucin cooperativa de los problemas.
- Se har tanto una autoevaluacin como una evaluacin como una coevaluacin entre los miembros de los equipos.
El facilitador tambin evala y da retroalimentacin.
- Avance hacia la terminacin. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentacin o una interpretacin dirigida a una audiencia especfica.
- Si es necesario, se repiten los pasos de esta seccin hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado.

En esta etapa el facilitador y los estudiantes tienen la posibilidad de invitar a expertos, que dentro del cronograma de sus actividades, refuercen las
reas, contenidos y habilidades que cada una de las partes del proyecto requieren para completar su producto final.
Se recomienda dividir las fases en sesiones de investigacin, practica, desarrollo del producto y evaluacin
14
!
La enseanza y la facilitacin estn orientadas por un amplio rango de objetivos explcitos de aprendizaje,
algunos de los cuales pueden enfocarse de manera muy precisa en el contenido especfico del tema. Otros
probablemente tendrn una base ms amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras
disciplinas.
Los estudiantes pueden alcanzar metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos
desde diversas perspectivas. El docente busca, y acta, en los llamados "momentos para el aprendizaje. Lo
que con frecuencia implica, reunir toda la clase para aprender y discutir sobre una situacin especfica (tal vez
inesperada) que los estudiantes han investigado.
El docente utiliza las herramientas de evaluacin de la metodologa basada en proyectos, debe enfrentar y
superar el reto que impone respetar el ritmo de aprendizaje de cada estudiante. El docente aprende junto a su
grupo dando ejemplo de que el aprendizaje debe ser durante toda la vida. La evaluacin es integral, algunas
veces se denomina "valoracin de desempeo", que incluye la valoracin del portafolio acadmico
Al cierre del proyecto el facilitador ha ofrecido a los estudiantes, recursos y asesora a
medida que realizan sus investigaciones, adems recopilarn, analizarn la
informacin y la fuente principal de acceso a la misma.
6.4: Evaluacin y cierre
La evaluacin del aprendizaje se realizar de tres diferentes maneras: autoevaluacin, coevaluacin y
evaluacin docente/alumno. Se debe realizar peridicamente, y reflejase de manera cualitativa en cada
informe parcial y quimestral, utilizando la escala de evaluacin de comportamiento.
Revisar Anexos Pg. 21 a Pg. 24
15
- La primera clase de evaluacin es individual por parte del estudiante utilizando una tabla de doble entrada (SPAC) la misma que se llena al inicio
y al fin de cada parcial, quimestre y al cierre total.
- La segunda clase de evaluacin se trata de la coevaluacin verbal entre los participantes del club; esta se realiza organizando grupos de
estudiantes que de manera rotativa analizan crtica y constructivamente el desempeo de sus compaeros. Es importante que para realizar este
proceso se realicen grupos que expongan ante todo el grupo sus progresos o ideas para que sean analizados con respeto y argumentos por el
grupo designado para la tarea de manera aleatoria. Todos los estudiantes del equipo deben ser evaluadores y evaluados en algn momento del
proyecto. La evidencia de este proceso es en su mayora grfica.
Qu s de mi proyecto
del que formo parte?
Descripcin del aprendizaje: ________________________________________________________________________
Valoracin cualitativa: ______________________________________
Nombre: _________________________________________________________________________________________
Fecha de Inicio _________________ Fecha de Cierre: ______________ Facilitador: ___________________________
Qu deseo saber del
proyecto que realizar?
Qu aprend del
proyecto que realic?
Cmo aprend durante
todo el proyecto?
Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Mejorable Poco satisfactorio Insatisfactorio
Instrumento 8: Realizar la autoevaluacin del proceso:
Tabla SPAC (Saber- Preguntar- Aprender-Cmo)
16
Una vez terminada la evaluacin el facilitador deber compartir
los resultados con el grupo y cada uno de los participantes
expondr sus impresiones y conclusiones del proceso.
!
Los aspectos que el facilitador debe considerar para la evaluacin continua y final del desempeo de sus
estudiantes con respecto a las habilidades cognitivas, emocionales y sociales son los siguientes ( se pueden
incrementar aspectos relacionados a su proyecto):
Consecucin de objetivos.
Cumplimiento de actividades programadas.
Creatividad e iniciativa.
Capacidad de investigacin.
Capacidad para resolver problemas y conflictos.
Desarrollo de habilidades sociales
Responsabilidad, autonoma y liderazgo
Integridad, honestidad, sinceridad
Curiosidad, anlisis y sntesis
- La tercera clase de evaluacin es la aplicacin de una rbrica con la que el facilitador evala el cumplimiento de los objetivos del proyecto,
tomando en cuenta el desempeo en el proceso, el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales dando nfasis a la formacin en
valores.
Revisar Anexos Pg. 20 a Pg. 22
17
Durante la socializacin se evidencian los aprendizajes interdisciplinarios, las habilidades cognitivas, emocionales y
sociales desarrolladas. Para este punto se toma en cuenta la escolaridad y la clase de actividad as como el grupo
objetivo y el alcance del proyecto.
La socializacin al igual que la participacin y desarrollo de actividades debe involucrar a todos los estudiantes. La
comisin institucional para clubes se encarga de la organizacin de las demostraciones de los productos finales en
donde cada club debe contar con las mismas condiciones de tiempo, espacio y pblico para la socializacin.
Cada socializacin debe ser evaluada con una rbrica que permita, en caso de presentarse la oportunidad, participar en
eventos externos a la unidad educativa. (ver la rbrica de evaluacin de proyectos anexada pg. 32 y 33)
Los requisitos mnimos para la socializacin de clubes son:
- Demostrar el proceso a travs de evidencias llevadas en el portafolio como fotografas, sistematizacin de
informacin de inicio, errores, aciertos, procesos de investigacin, entre otros.
- Demostracin de la interdisciplinariedad del proyecto presentando el organizador grfico que demuestre la
intervencin de las diferentes reas de conocimiento y habilidades desarrolladas.
- Demostracin de la participacin activa de todos los integrantes durante el proceso y la socializacin.
- Demostracin del producto final, objetivo, pertinencia, relevancia y alcance del mismo.
- Demostracin de la implementacin y conclusiones del proyecto.
6.5: Socializacin del proyecto a la comunidad
18
7. Bibliografa
Abramson, S., Robinson, R., &Ankenman, K. (1995). Project work with diverse students: Adapting curriculum based on
the Reggio Emilia approach. Childhood Education
Edwards, K.M. (2000). Everyones guide to successful project planning: Tools for youth. Portland, OR: Northwest
Regional Educational Laboratory
EISNER W. Elliot. (1995). PaidsEducador. Barcelona, Espaa.
Larmer, J., Ross, D, &Mergendoller, J. R. (2009) PBL Starter Kit. California: Buck Institute for Education
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Reverte, J. R., Gallego, A. J., Molina, R., &Satorre, R. (2006). El aprendizaje basado en proyectos como modelo docente:
experiencia interdisciplinar y herramientas groupware. Proyecto de innovacin tecnolgico-educativo e innovacin
educativa de la Universidad de Alicante.
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Restrego, B. (2005). Aprendizaje basado en problemas: una innovacin didctica para la enseanza universitaria.
Educacin y Educadores, 8, 9-19
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Rodrguez-Sandoval, E., Vargas-Solano, E.M., & Luna-Corts, J. (2010). Evaluacin de la estrategia aprendizaje
basado en proyectos. Educacin y educadores
See more at: http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/#sthash.xdjKSZYx.dpuf
Se sugiere la utilizacin de los videos de EDUCA producidos por el Ministerio de Educacin del Ecuador.
http://www.educa.ec/
Herramientas y aplicaciones digitales para el proyecto:
- powtoon: aplicacin para crear videos, http://www.powtoon.com/edu-home/
- rubistar: es una aplicacin que ayuda a crear rbricas, http://rubistar.4teachers.org/index.php?skin=es&lang=es
- kokorikoko: es una aplicacin para crear sopas de letras sopadeletras.kokolikoko.com/
- Animoto.com: es una aplicacin web que produce vdeos de calidad profesional de sus imgenes y msica,
http://www.acapela.tv/en/talking-cards/
19
CUADRO DE LAS HABILIDADES SOCIALES
Habilidades de
comprensin de s mismo.
Reconocimiento de emociones
Reconocimiento de valores, intereses y habilidades
Autovaloracin
Autoconocimiento
Autocontrol, manejo de impulsos y conductas
Manejo y expresin adecuada de emociones
Automotivacin, logro de metas personales
Razonamiento moral
Tomas responsable de decisiones
Establecer y mantener relaciones sabias y gratificantes
Trabajo en equipo y colaboracin
Dilogo y participacin
Comunicacin asertiva
Resolucin pacfica de conflictos
Habilidades de
autorregulacin
Habilidades de relacin
interpersonal
Habilidades de
discernimiento moral
Son un conjunto de comportamientos, dominios o destrezas que se manifiestan cuando interactuamos y
nos relacionamos con otras personas de manera efectiva y satisfactoria
Fuente: Tomado de Claudia Romagnoli y otros. (2007) Qu son las habilidades socio afectivas y ticas?
Chile, Valoras UC.
8. Anexos
Los cuadros e instrumentos son materiales de apoyo sugeridos, la informacin terica sobre habilidades sociales, emocionales y
cognitivas pueden tomarse de otras fuentes bibliogrficas y, el portafolio puede armarse con otra clase de instrumentos, siempre que se
tenga evidencia del trabajo.

20
Tomado de: http://www.uv.mx/dgdaie/files/2014/03/U1.-1Gilar-habiidades-congnitivas.pdf
http://www.cielo.edu.pe/edilo/matematizacion/images/content/pf/las_estrategias_cognitivas.pdf
CUADRO DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES
Habilidades del
razonamiento.
Diferenciar la teora de la evidencia y realizar una correcta evaluacin entre ellas.
Usar variables mltiples.
Manejar el conflicto cognitivo.
Desarrollar estrategias variadas.
Usar la argumentacin.
Integrar los conocimientos previos y la informacin del texto.
Establecer preguntar sobre el texto.
Reconocer y producir relaciones.
Valorar.
Expresar sus criterios.
Examinar diferentes fuentes.
Establecer las esencialidades de los conceptos.
Relacionar conocimientos previos.
Interaccionar con el lenguaje y las expresiones simblicas.
Relacionar y establecer nexos entre las diferentes fuentes.
Sustentar la comprensin del significado y la aplicacin de los conceptos.
Contextualizar el contenido.
Identificar el problema.
Recopilar informacin y procesarla.
Interpretar y comparar resultados.
Evaluar las posibles soluciones.
Gestionar conflictos.
Tomar la decisin adecuada.
Validar la decisin en la prctica.
Habilidades
verbales
Dominio del
contenido
Habilidades para
resolver problemas.
Las habilidades cognitivas son operaciones del pensamiento por medio de las cuales, el sujeto puede
apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello.
21
CUADRO DE LAS HABILIDADES EMOCIONALES
Habilidades
respecto
de s mismo.
Habilidades
respecto
a los dems
Autoevaluacin precisa Confianza en si mismo
Autodominio Confiabilidad
Iniciativa Adaptabilidad
Afn de mejorar y ganar Compromiso
Optimismo Asertividad
Empata Orientacin al servicio
Ayuda al desarrollo de los dems Influencia para mejora
Comunicacin eficaz Liderazgo
Creador de vnculos Trabajo en equipo
Catalizador de cambios Altruismo
Son un conjunto de comportamientos, dominios o destrezas que pueden se optimizadas y que se
manifiestan cuando interactuamos y nos relacionamos con otras personas de manera efectiva y
satisfactoria para el bienestar psicolgico y el rendimiento acadmico.
Tomado de: Daniel Goleman. (1996) Inteligencia Emocional
Tomado de: Pablo Fernndez-Berrocal y Desiree Ruiz Aranda. (2008) La inteligencia emocional en la educacin
Tomado de: Bizquerra N. y Perez N. (2007) Las competencias emocionales
22
1. Coloque 1 en la casilla correspondiente a S, en caso de una respuesta positiva.
2. Coloque 1 en la casilla correspondiente a NO, en caso de una respuesta negativa.
3. Sume el total de puntos obtenidos en ambas columnas.
4. El resultado positivo debe corresponder al menos al 50% del resultado total sobre 15 puntos.
5. El resultado negativo no debe superar el 50% del total sobre 15 puntos.
6 Seleccionar al facilitador con mayor puntuacin de entre al menos 3 candidatos.
Instrucciones para la seleccin de facilitadores
1. Tiene conocimientos, destrezas, afinidad y/o experiencia en el campo de accin.
2. Conoce el contexto socio cultural de la institucin educativa.
3. Posee liderazgo, creatividad, organizacin e iniciativa..
4. Reconoce sus limitaciones y procura superarlas siendo gestor de su autoaprendizaje.
5. Promueve el trabajo en equipo y/o colaborativo.
6. Demuestra autonoma y responsabilidad para el cumplimiento de su rol.
7. Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano como el arte
u otras actividades complementarias.
8. Ha desarrollado habilidades y destrezas en actividades artsticas - culturales.
9 . Ha participado en talleres artstico culturales.
10. Ha generado propuestas artsticas, exposiciones o presentaciones.
11. Conoce sobre metodologas o tcnicas de pintura, escultura, danza, msica o teatro.
12. Ha desarrollado alguna habilidad para la msica, el arte o la cultura.
Descripcin del perfil Si
Total
No No Aplica #
Instrumento 1: Seleccin de facilitadores
23
Instruccin FODA: en una matriz de cuatro entradas, colocar de dos a tres respuestas, por cada mbito, las mismas que
deben estar relacionadas al campo de accin y el entorno de los estudiantes, con la finalidad de aplicar un proyecto
interdisciplinario
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que
los estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Fortalezas
La institucin cuenta con ambientes y espacios para que los
estudiantes realicen actividades artstico culturales?
Debilidades
Los espacios disponibles para la realizacin de las
actividades artstico culturales no disponen de las mnimas
condiciones de aireacin, luminosidad, etc?
Amenazas
Los espacios disponibles en la comunidad para la prctica de
actividades artstico-culturales son utilizados frecuentemente
para ejecutar otras actividades de la comunidad?
Instrumento 2: Utilizado para la identificacin de las actividades
del club basadas en el entorno.
24
Actividad
Elegida Para
Socializacin
Habilidad
cognitiva
Habilidad
Emocional
Habilidad
Social
Edad /
Escolaridad
Propuesta
de
actividades
Propuesta
de posibles
productos del club
Instrucciones: con la finalidad de elegir una actividad motivadora y pertinente al grupo que se recibir como facilitador, se
debe llenar la matriz a continuacin con al menos dos actividades que contemplen las variables recolectadas con
instrumentos anteriores.
Instrumento 3: Socializacin de club con estudiantes y representante legal.
25
Intereses
grupales
S
u
b
n
i
v
e
l

b

s
i
c
a

s
u
p
e
r
i
o
r
Objetivo
del club
Forma de
desarrollo
Clase de
Actividad
Producto
Instrucciones:
Con la informacin recolectada en los instrumentos anteriores generar una matriz que permita visualizar al
grupo de los componentes para determinar el producto a realizarse como resultado del proyecto.
Instrumento 4: Eleccin del producto final del proyecto interdisciplinario
basado en dinmicas grupales de lluvias de ideas y mapas mentales.
26
Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Instrumento 5: Organizador grfico para el diseo interdisciplinario e
integral del producto del proyecto.
27
Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Informacin
Datos
Objetivos
Importancia
Actividades
Valores y
compromisos
Recursos
Responsables y
Aliados estratgicos
Resultados
Bibliografa
Quines somos?
Por qu lo hacemos?
Qu vamos a hacer?
Cmo vamos a actuar
y participar?
Con qu lo vamos a hacer?
Con quines contamos?
Cmo nos daremos cuenta
de los resultados alcanzados?
De dnde obtengo informacin?
Pregunta Eje Desarrollo
Para qu desarrollaremos
este proyecto?
Instrumento 6: Cuadro para integrar los rasgos principales del proyecto; en este
espacio se determinan detalles importantes como actividades, roles, recursos,
aliados estratgicos, cronograma general.
28
Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Instrumento 7: Desarrollar roles, responsabilidades y actividades basadas en metas
parciales y finales, esta informacin es un desglose detallado que debe realizarse
tomando en cuenta la carga horaria, el mes o parcial de clase, se realiza de manera quimestral.
Nombre del proyecto / producto:
Quimestre: Primero Mes: septiembre
Aplicacin de tcnicas de mejora de rendimiento
deportivo en el ftbol
Roles
Ejemplo:
Investigador
TODOS,
Responsable
de portafolio
Actividades Meta / Fase Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Recopilar y presentar
teora relacionada a la
manera cmo se
escribe un guin
tcnico
Ejemplo:
Fase 1:
investigacin,
Fase 2:
entrenamientos o
prcticas
Fase 3:
Desarrollo
producto
Recolectar evidencia
fotogrfica de todo el
proceso de ejecucin del
proyecto
Escribir los guiones
de los proyectos a
filmarse
Guionistas
x
x
x x x
x x
x
29
Observaciones del Profesor: _______________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________
Qu s de mi proyecto
del que formo parte?
Descripcin del aprendizaje: ________________________________________________________________________
Valoracin cualitativa: ______________________________________
Nombre: _________________________________________________________________________________________
Fecha de Inicio _________________ Fecha de Cierre: ______________ Facilitador: ___________________________
Qu deseo saber del
proyecto que realizar?
Qu aprend del
proyecto que realic?
Cmo aprend durante
todo el proyecto?
Instrucciones:
1. Complete las primeras dos columnas de la tabla al iniciar el proyecto
2. Complete las ltimas columnas de la tabla al concluir con el proyecto
3. En la valoracin cualitativa se debe asignar un parmetro de entre los siguientes:
Muy satisfactorio Satisfactorio Poco satisfactorio Mejorable Insatisfactorio
Instrumento 8: Realizar la evaluacin individual del proceso:
Tabla SPAC (Saber- Preguntar- Aprender-Cmo)
30
- Tanto la evaluacin de la participacin como del comportamiento de los estudiantes en los clubes es de carcter cualitativo,
formativo y motivacional.
La evaluacin de la participacin de los estudiantes a ms de ser formativa ser de tipo cualitativo,
porque es el facilitador quien establecer los criterios de evaluacin acordes a la naturaleza de su club
y se enmarcarn en lo que establece el Art. 222 del Reglamento a la LOEI.
A
B
C
D
E
Muy satisfactorio
Satisfactorio
Poco satisfactorio
Mejorable
Insatisfactorio
Lidera el cumplimiento de los compromisos
establecidos para la sana convivencia social.
Cumple con los compromisos establecidos para la sana
convivencia social.
Falla ocasionalmente en el cumplimiento de los
compromisos establecidos para la sana convivencia
social.
Falla ocasionalmente en el cumplimiento de los
compromisos establecidos para la sana convivencia
social.
No cumple con los compromisos establecidos para la
sana convivencia social.
31
- Documento poco organizado.
- Mnima descripcin de las
actividades realizadas.
- Resultados no verificables.
- Sin anexos.
- Uso de TIC
- Participacin poco activa de
todos los miembros del grupo.
- Poco o nulo uso de material
de apoyo.
- Menos del 74% de los miembros
del club que demuestran los
logros alcanzados en el proyecto.
- No se evidencia el conocimiento
interdisciplinario planteado en el
proyecto.
- No demuestran la utilidad de los
productos en el campo de accin.
- El lenguaje corporal y verbal
de los expositores no genera
inters del pblico.
- Las estrategias que aplican
no generan la participacin
del pblico.
- No respalda la exposicin
con poco sustento
cientfico.
- Contestan con imprecisin
la mayora de preguntas
planteadas por el pblico.
Informe de resultados del
proyecto.
Manejo General de la
informacin a exponer.
Demostracin de los
procesos de aprendizaje
alcanzados.
Comunicacin
Pensamiento crtico
- Documento organizado.
- Descripcin de las
actividades realizadas.
- Resultados poco verificables.
- Anexos pertinentes.
- Uso de TIC.
- Participacin de todos los
miembros del grupo.
- Poco uso de materiales de
apoyo.
- Del 75 al 84% de los miembros del
club que demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Se evidencia poco dominio del
conocimiento interdisciplinario del
proyecto.
- La demostracin de la utilidad de
los productos en el campo de accin
es insatisfactoria.
- El lenguaje corporal y verbal
de los expositores genera poco
inters del pblico.
- Activan la participacin del
pblico, emplenado
estrategias repetitivas.
- Respalda la exposicin con
poco sustento cientfico.
- Contestan con poca
precisn varias preguntas
planteadas por el pblico.
- Documento organizado.
- Descripcin de las
actividades realizadas.
- Resultados verificables.
- Anexos pertinentes.
- Uso de TIC.
- Demuestra trabajo
colaborativo de todos los
miembros del grupo.
- Uso de materiales de apoyo
diversos.
- Del 85 al 99% de los miembros del
club demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Conocen la interdisciplinariedad
planteada en el proyecto.
- Demuestran poca
satisfactoriedad en la utilidad en los
productos en el campo de accin.
- Del 85 al 99% de los miembros del
club demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Conocen la interdisciplinariedad
planteada en el proyecto.
- Demuestran poca
satisfactoriedad en la utilidad de
los productos en el campo de accin.
- Respalda la exposicin con
claro sustento cientfico.
- Contestan con precisn la
mayora de las preguntas
planteadas por el pblico.
- Documento organizado.
- Clarida en la descripcin del
proceso y actividades realizadas.
- Resultados claramente
expuestos y verificables.
- Anexos pertinentes.
- Uso pertinente de TIC.
- Demuestra trabajo
colaborativo y participacin
activa de todos los miembros
del grupo.
- Uso de materiales de apoyo
diversos.
- Todos los miembros del club
demuestran los logros alcanzados
en el proyecto.
- Conocen y demuestran la
interdisciplinariedad planteada en
el proyecto.
- Demuestran satisfactoriamente la
utilidad de los productos en el
campo de accin.
- Todos los miembros del club
demuestran los logros
alcanzados en el proyecto.
- Conocen y demuestran la
interdisciplinariedad planteada
en el proyecto.
- Demuestran satisfactoriamente
la utilidad de los productos en
el campo de accin.
- Respalda la exposicin con
claro y amplio sustento
cientfico.
- Contestan con precisn y
fluidez todas las preguntas
planteadas por el pblico.
A
B
C
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s
CRITERIOS A EVALUAR Pensamiento crtico
(Alcanza aprendizajes
requeridos)
(Domina los aprendizajes
requeridos)
(Supera los aprendizajes
requeridos)
2 3 4
RBRICA DE EVALUACIN DEL INFORME DE RESULTADOS DE LOS PROYECTOS DE CLUBES
1
PUNTAJE
32

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