COMPONENTE CURRICULAR: Roteiros e Tcnicas Audiovisuais
CARGA HORRIA: 04 horas aula
OBJETIVOS: Compreender a natureza, formatos e histrico de roteiros e suas implicaes em realizaes audiovisuais, especialmente para jogos de computador; Analisar criticamente os elementos constitutivos de roteiros de diferentes gneros e formatos para jogos; Distinguir, comparar e elaborar roteiros de diferentes estilos de jogos; Compreender o conceito de Gameplay e sua importncia;Distinguir potenciais e limitaes especficas de formato e gnero de jogos; Adaptar roteiros de diversas origens (cinema, televiso, literatura) para desenvolvimento de jogos. Criar roteiros e narrativas para jogos digitais; Estruturar e redigir documentos, empregando a linguagem, a metodologia e as normas tcnico-cientficas.
EMENTA: Argumento; Tratamentos; Script; Storyboard; Desenvolvimento de personagens; Roteiros lineares e no-lineares; Adaptao de roteiros; Roteiro e gameplay. Estudo de roteiro e narrativas no-lineares; Workshop sobre ferramentas para gerao de histrias de fico interativa; Produo de uma aplicao envolvendo os conceitos de fico interativa; redao de manuais tcnicos.
REFERNCIAS BSICAS GURGACZ, Glaci; NASCIMENTO, ZinaraMarcet de A. Metodologia do trabalho cientfico com enfoque nas cincias exatas. Joinville: Sociesc, 2007. POLITO, Reinaldo. Assim que e fala: como organizar a fala e transmitir idias. 28. ed. So Paulo: Saraiva, 2006. POLITO, Reinaldo. Seja um timo orador. 9. ed. So Paulo: Saraiva, 2006. SILVA, Jos Maria da; SILVEIRA, Emerson Sena da. Apresentao de trabalhos acadmicos. Normas e tcnicas. Ed. atualizada de acordo com as normas da ABNT. Petrpolis: Vozes, 2007. CARRIERE, J.C.; BONITZER, P. Prtica do roteiro cinematogrfico. So Paulo: JSN Editora, 1996. CHION, M. O roteiro cinematogrfico. So Paulo: Martins Fontes, 1989. FIELD, S. Como resolver problemas de roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva, 2002. FIELD, Syd. Manual do roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995. HOWARD, D.; MABLEY, E. Teoria e prtica do roteiro. So Paulo: Globo, 1996. GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias. Senac, 2003.
REFERNCIAS COMPLEMENTARES THOMAS, M.; PENZ, F. Architectures of Illusion: From Motion Pictures to Navigable Interactive Environments. Intellect Books MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespao. So Paulo, Brasil: Editora UNESP, 2003. FLORES, L. et al. Redao. 2. ed. Florianpolis: Ed. da UFSC, 1994. MARQUES, G.G. Como contar um conto. Rio de Janeiro: Casa Jorge, 1995. PARENTE, A. (Org.). Imagem-mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
COMPONENTE CURRICULAR: Introduo a Programao CARGA HORRIA:08 horas aula OBJETIVOS: Compreender funcionamento bsico de computadores, perifricos e redes de computadores; Compreender tipos de software suas especificidades; Compreender o enunciado de um problema proposto e produzir um algoritmo que leve soluo correta do mesmo; Elaborar algoritmos que faam uso, em conjunto, de estruturas de controle do tipo sequenciais, de repetio e de seleo; Construir modelos de dados baseados em objetos, que utilizem de maneira adequada as construes do paradigma; Compreender e manipular estruturas de dados bsicas: vetores e matrizes; Codificar algoritmos na linguagem de programao; Produzir programas legveis, eficientes e corretos.
EMENTA: Conhecimentos bsicos de hardware, software e redes de computadores; Fundamentos da arquitetura de Von Neumann; Fundamentos da programao imperativa: comandos de atribuio, de fluxo de controle e de entrada/sada; Memria e variveis. Endereamento de memria e ponteiros; Operadores aritmticos, lgicos, relacionais e binrios; Estruturas de controle: testes condicionais, comandos de iterao; Algoritmos em linguagem de programao.
REFERNCIAS BSICAS STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programao C++. Porto Alegre: Bookman, 2000. HEBERT, Schildt. C COMPLETO e TOTAL. So Paulo: Makron Books, 2002 NORTON, Peter. Introduo Informtica. So Paulo: Makron Books, 2003 REFERNCIAS COMPLEMENTARES
COMPONENTE CURRICULAR: Matemtica para Computao Grfica CARGA HORRIA: 04 horas aula OBJETIVOS: Modelar objetos grficos por equaes matemticas; Classificar objetos grficos bsicos em 2D e 3D; Visualizar objetos grficos em 2D e 3D; Lidar com transformaes lineares de objetos e 2D e 3D; Calcular reas e volumes associados a objetos grficos bsicos; Esboar e compreender grficos de funes simples; Lidar com o conceito de vetores e suas aplicaes; EMENTA: Pontos. Representao. Matriz de pontos. Sistemas de referncia. Representao grfica de pontos em meios discretos (com pixels); Translao e rotao; Equaes das retas no plano e no espao. Relaes entre pontos e retas. Interseco. ngulos entre reta e reta. Interseco entre retas e retas. Translao e rotao de retas; Equaes do plano (baseadas em trs pontos e na normal). Determinao de pontos de um plano. ngulos entre retas e planos. Interseco entre retas e Planos e entre planos e planos. Posies relativas entre ponto e plano; Polgonos planos. Propriedades. Contorno (Hull) convexo de um polgono. Construo de polgonos regulares. Simetrias. Posies relativas entre pontos e polgonos (em relao a seu interior e exterior); Poliedros. Mdulo, direo e sentido; Vetores: adio e subtrao, multiplicao por escalar; Matrizes: tipos especiais de matrizes, determinantes e inverso de matrizes, produto escalar e seu significado geomtrico, transformaes lineares; Mtodos matemticos emmodelagem 2D e 3D. REFERNCIAS BSICAS BOULOS, P.; OLIVEIRA, I.C. Geometria Analtica, um tratamento vetorial. So Paulo, EditoraMakron, 1987. MORTENSON, M.E. Mathematics for Computer Graphics Application. Industrial Press, Ney York, second edition, 1999. REFERNCIAS COMPLEMENTARES
COMPONENTE CURRICULAR: Jogos e Interao Humano-Computador CARGA HORRIA: 04 horas aula OBJETIVOS: Identificar diferentes dispositivos de interao humano-computador; Ser capaz de fazer a escolha de dispositivos adequados ao desenvolvimento de sistemas, uma vez identificadas suas caractersticas de uso; Compreender as caractersticas especficas de IHC no contexto do desenvolvimento de jogos; Identificar caractersticas especficas de usurios relativas a cultura, gnero e idade e sua influncia nas preferncias estticas e estratgicas.
EMENTA: Dispositivos de E/S para jogos; Dispositivos de E/S em Realidade Virtual; Estilos de interao; Comunidades virtuais; Agentes de interface.
REFERNCIAS BSICAS PERUCIA, Alexandre. Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos. So Paulo: Novatec, 2004. 2 ed. ROUSE, R. Game Design: Theory & Practice. ISBN: 1556227353, Wordware Publishing, 2001. FOX, B. Game Interface Design. ISBN: 1592005934, Muska&Lipman, 2004.
REFERNCIAS COMPLEMENTARES COHEN, Marcelo. OPENGL Uma abordagem prtica e objetiva. So Paulo: Novatec, 2001. HEBERT, Schildt. C COMPLETO e TOTAL. So Paulo: Makron Books, 2002. SANTEE, Andr. Programao de Jogos - Com C++ e Directx. So Paulo: Novatec, 2003.