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Coleo Pesquisa em Educao Fsica - Vol.

8, n 2 2009 - ISSN: 1981-4313


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Recebido em: 28/02/2009 Emitido parece em: 31/03/2009 Artigo original
A BRINCADEIRA NOTURNA COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM
Cae Rodrigues
1
, Ricardo Peixoto Stevaux
2
, Matheus Oliveira Santos
3
.
RESUMO
O presente estudo baseia-se nas possibilidades de ensino e aprendizagem em atividades
noturnas de carter ldico-pedaggicas. Essas atividades caracterizam-se como brincadeiras noturnas
envolvendo personagens que contextualizam uma histria previamente elaborada, que so
frequentemente realizadas em acampamentos e colnias de frias. O objetivo do presente estudo foi
verificar as aprendizagens advindas de uma brincadeira noturna realizada em um clube de campo da
Cidade de So Carlos-SP. Buscando atingir o objetivo proposto, essa pesquisa, de carter qualitativo,
utiliza um estudo de caso, permitindo uma anlise profunda e holstica do fenmeno em estudo. Trata-se
de uma brincadeira noturna com a temtica central baseada em histrias e personagens da mitologia
grega. Participaram da atividade crianas de 7 a 12 anos que frequentavam a colnia de frias do clube.
A anlise dos dados foi realizada partindo da observao sistemtica direta da prtica e de registros
fotogrficos e de filmagem. Entre as manifestaes observadas durante a prtica desse estudo podemos
citar o despertar da curiosidade, a aprendizagem participativa, a unio e proteo dos participantes mais
velhos aos mais novos, o respeito com os personagens, a resoluo reflexiva dos problemas
apresentados e a construo conjunta do dilogo entre personagens e crianas na deciso sobre o
desfecho da atividade, envolvendo questes relevantes, na constituio da relao ser-humano-mundo
na realidade contempornea.
Palavras chave: Brincadeira noturna, aprendizagem, jogo.
ABSTRACT
The present study is based on the possibilities of teaching and apprenticeship on nocturnal
activities of ludic-pedagogic character. These activities are characterized as nocturnal games involving
characters that contextualize a previously elaborated story, frequently realized in vacation camps. The
objective of the present study was to verify the apprenticeships resulted from a nocturnal game that took
place in a country club of the city of So Carlos (So Paulo, Brazil). To reach the proposed objective, this
research, of qualitative character, uses a case study, allowing a deep and holistic analysis of the
phenomenon in study. It makes reference to a nocturnal game with the central theme based on stories
and characters of the Greek mythology. Seven to twelve year old children that were frequenting the
vacation camp participated in the activity. The analysis of the data was realized taking into consideration
the direct systematic observation and photographic and filming recordings of the activity. Some of the
observed manifestations during the practice of this study we can point out are provocation of curiosity,
participative apprenticeship, union and protection of the older participants in relation to the younger,
respect for the characters, reflexive resolution of presented problems and joint construction of the dialog
between characters and children in the decision of the ending of the story, involving relevant questions
regarding the constitution of the human-world relation in contemporary life.
Key words: Nocturnal game, apprenticeship, game.
INTRODUO
Em nossa cultura, a noite sempre foi mistificada como cenrio para o desconhecido e o
enigmtico. A simples explorao da noite se torna uma aventura instintiva, provocando a observao e
a imaginao dos participantes. Por essas razes, as brincadeiras noturnas, que se caracterizam como
jogos realizados durante o perodo da noite envolvendo personagens que contextualizam uma histria
previamente elaborada, so sempre as mais esperadas pelos participantes em eventos como
acampamentos ou colnias de frias.
Porm, para que este momento seja aproveitado como um espao de aprendizagem, a dinmica
da atividade e o papel dos educadores envolvidos so de essencial importncia. Para estimular o carter
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ldico, os personagens devem ser bem caracterizados, e o cenrio da atividade deve ser bem elaborado.
tambm essencial que a histria e os personagens sejam coerentes com a temtica trabalhada, pois
os participantes assimilaro os contedos da brincadeira. Desta maneira, a brincadeira noturna pode
tornar-se mais do que simplesmente uma atividade de entretenimento (atividade pela atividade),
podendo assumir um papel importante no desenvolvimento reflexivo das crianas e dos monitores que
participam ativamente do processo.
O objetivo do presente estudo foi verificar as aprendizagens advindas de uma brincadeira
noturna realizada em um clube de campo da Cidade de So Carlos-SP. A brincadeira noturna realizada
teve sua temtica central baseada em uma histria que envolveu personagens da mitologia grega.
Participaram da atividade crianas de 7 a 12 anos que frequentavam a colnia de frias do clube. Entre
as manifestaes observadas durante a prtica desse estudo podemos citar o despertar da curiosidade,
a aprendizagem participativa, a unio e proteo dos participantes mais velhos aos mais novos, o
respeito com os monitores e com os personagens, a resoluo reflexiva dos problemas apresentados e a
construo conjunta do dilogo entre personagens e crianas na deciso sobre o desfecho da atividade,
envolvendo questes relevantes na constituio da relao ser-humano-mundo na realidade
contempornea.
CONSIDERAES SOBRE O JOGO E A SUA DINMICA DE PARTICIPAO
O jogo est de tal forma associado nossa existncia que pouco paramos para refletir em seu
significado. Mas o que seria o jogo? Segundo Bueno, o jogo pode ser caracterizado como 1.atividade
fsica ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho de tempo. 2.
Brinquedo, passatempo, divertimento. 3. Passatempo ou loteria sujeito a regras e no qual, as vezes, se
arrisca dinheiro. 4. regras que devem ser observadas quando se joga [...] (1992, p.377). J para
Huizinga, o jogo pode ser definido como:
uma ao livre, vivida como fictcia e situada para alm da vida corrente, capaz,
contudo, de absorver completamente o jogador, uma ao destituda de todo e qualquer
interesse material e de toda e qualquer utilidade, que se realiza num tempo e num
espao expressamente circunscrito, decorrendo ordenadamente e segundo regras
dadas e suscitando relaes grupais que ora se rodeiam propositadamente de mistrio
ora acentuam, pela simulao, a sua estranheza em relao ao mundo habitual (1980,
p.23).
Nosso interesse nesse estudo no est propriamente no jogo, mas sim no jogar, visto que a
reflexo que se busca no sobre algo que existe por si s, mas sobre a ao de um sujeito,
caracterizada por aspectos marcantes, buscando-se visualiz-los e discuti-los. Jogar por jogar, pelo
prazer de competir, pela possibilidade de vitria ou derrota, ou, talvez, simplesmente participao em
uma dada situao. A princpio, visto dessa forma, ao jogar no se produz nada, no se almeja nada
alm do triunfo sobre o adversrio (no caso do jogo competitivo), ou a representao de um papel (para
os jogos dramticos), tudo em busca do prazer contido na participao. fundamental que a fico do
jogo, assim como o divertimento que explorado nas atividades estudadas, prevalea sobre a
obstinao de vencer ou do trabalho de representar. Para Caillois,
indiscutvel que o segredo, o mistrio, o travestir, enfim, se prestam a uma actividade
de jogo, mas convir acrescentar desde j que essa actividade se exerce
necessariamente em detrimento de segredo e do misterioso. Ela expe-no, publicita-o e,
de certa forma, gasta-o. Numa palavra, tende a retirar-lhe sua caracterstica mais
essencial. Pelo contrrio, quando o segredo, a mscara, o disfarce cumprem uma
funo sacramental, podemos estar certos de que ai no h jogo, mas instituio. Tudo
que , naturalmente, misterioso ou simulacro est prximo do jogo. Mas tambm
preciso que a componente de fico e de divertimento prevalea, isto , que o mistrio
no seja venerado e que o simulacro no seja incio ou sinal de metamorfose e de
possesso (1990, p.24).
A espontaneidade e o prazer ao praticar a atividade uma condio existencial para o
lazer. Alm do que, o jogo pede que os participantes se entreguem dinmica, se envolvam e, para
tanto, torna-se fundamental que se tenha iniciativa para desenvolv-lo. O desenrolar do jogo depende da
iniciativa de seus protagonistas.
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Para Marcellino, (...) apesar da polmica sobre o conceito, a tendncia que se verifica na
atualidade entre os estudiosos do lazer no sentido de consider-lo tendo em vista os dois aspectos
tempo e atitude (2001, p.8). O jogo est associado a uma fuga do cotidiano, j que seus participantes
passam a vivenciar uma situao que no faz parte da sua vida cotidiana, mesmo que se jogue todos os
dias. Assim mesmo, no possvel desmembrar o momento do jogo da vida do sujeito que o pratica. A
vida no para no momento do jogo, pois enquanto se joga se vive. O que muda a atitude daquele que
joga, pois ele se dispe a uma prtica que contribui para ampliao de situaes diferenciadas das
situaes cotidianas. Ento, o jogo pode ser visto como um momento isolado, tendo suas resultantes
consideradas apenas naquela situao, durante a partida, ou a brincadeira.
O sujeito que participa da dinmica se expe a uma nova situao, na qual no diferenciado
por valores externos ao jogo, como condies sociais, raa, credo, etc. Essa prtica rompe com barreiras
sociais, possibilitando aos praticantes desprenderem-se de preconceitos, proporcionando a eles uma
oportunidade de vivenciar uma situao, talvez, mais igualitria. Dessa maneira, pode-se considerar que
o jogo torna-se um momento nico para serem trabalhados contedos e conceitos com crianas e
adultos, j que ambos podem ser participantes dessa prtica.
O JOGO COMO POSSIBILIDADE DE DESENVOLVIMENTO DO INDIVDUO E SEUS ASPECTOS
EDUCACIONAIS
Como comentado anteriormente, o jogo apresenta uma situao aos seus participantes que no
pertence vida cotidiana, pois as consequncias da dinmica so consideradas apenas na situao de
jogo. No contexto criado para a dinmica de um determinado jogo, seus participantes so coadjuvantes
de um drama que ser desenvolvido do incio ao fim, e o papel que cada personagem dever
representar ser marcado pelas regras do jogo, que devem ser conhecidas por todos os participantes.
Dentro dos limites das regras, o jogador se deleita a criar seu repertrio de aes e movimentos a fim de
ter o melhor desempenho possvel dentro daquela dinmica.
Esse distanciamento do universo real traz novas possibilidades para aqueles que se entregam
ao jogo. No caso de uma simples pelada (jogo de futebol com regras flexveis), o jogador que participa
da partida pode imaginar que, naquele momento, um craque de algum time profissional de renome,
pode imaginar que a partida se realiza num estdio monumental famosssimo, ou at mesmo o contrrio
pode satirizar narrando a partida referindo-se a sua equipe como se ela fosse uma das piores, chamando
seus companheiros pelo nome dos piores atletas da liga. Enfim, a imaginao est liberada para sair do
real, para assumir outras personalidades.
Essa liberdade de criao que o jogo proporciona importantssima para o desenvolvimento da
criana e do adulto, pois um momento em que a oportunidade de imaginar e de criar lhes possvel.
Esse universo de opes e de ferramentas para solues de problemas que os jogos proporcionam
possibilita aos jogadores criarem diferentes solues para um mesmo problema. O indivduo exercita sua
capacidade de tornar as ideias mais versteis, podendo refletir em sua vida cotidiana. Portanto, criar,
imaginar, sugerir, liderar, so elementos que o jogo pede ao jogador.
Para o educador que acompanha esse processo, fundamental entender que esse um
processo de criao que depender de sua interao. Para Freire (2005), a relao educador/educando
depende de uma interao muito sutil, em que prevalea o respeito pelo outro. Dessa maneira,
Ensinar e aprender so assim momentos de um processo maior o de conhecer, que
implica re-conhecer. No fundo o que eu quero dizer que o educando se torna
realmente educando quando e na medida em que conhece, ou vai conhecendo os
contedos, os objetos cognoscveis, e no na medida em que o educador vai
depositando nele a descrio dos objetos, ou dos contedos (2005, p. 47).
preciso permitir a experincia. Considerar que o educando e o educador so aprendizes de um
contedo que no fechado, mas est sempre em transformao. Educar perpassa, ainda, pela forma
que se ensina. Antes de educador, o indivduo que educa possui uma histria de vida e carrega consigo
uma viso do mundo. importante que se tenha opinio sobre as coisas, que se tenha princpios e que
se zele por eles, mas fundamental que o educador saiba respeitar os princpios do educando, para
minimizar o mold-lo, e maximizar o deix-lo moldar-se. Todos estamos em formao, e nos
recriamos o tempo todo, reflexivos ou alienados.
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No h como no repetir que ensinar no a pura transferncia mecnica do perfil do
contedo que o professor faz ao aluno, passvel e dcil. Como no h tambm como
no repetir que, partir do saber que os educandos tenham no significa ficar girando em
torno deste saber. Partir significa pr-se a caminho, ir-se, deslocar-se de um ponto a
outro e no ficar, permanecer. Jamais disse, como s vezes sugerem ou dizem que eu
disse, que deveramos girar embevecidos, em torno do saber dos educandos, como a
mariposa em volta da luz. Partir do saber de experincia feito para super-lo no ficar
nele (FREIRE, 2005, p. 70).
fundamental que o educador, ao acompanhar o aprendiz numa dinmica, permita esse
processo sem interferir a ponto de inibir o contexto. Um exemplo disso pode ser a criao das regras do
jogo, pois so elas que sero os fatores limitantes daquela prtica. Elas devem fazer sentido, ter
significado aos jogadores. Ao educador cabe a tarefa de proporcionar um ambiente saudvel e formador
para que essa situao se desenvolva.
O ESTUDO DE CASO: O SONHO DE PROMETEU
Para atingir os objetivos propostos, essa pesquisa possui carter qualitativo. Segundo
Bogdan e Bigklen (1994), a pesquisa qualitativa envolve a obteno de dados descritivos obtidos no
contato direto do pesquisador com a situao estudada, enfatiza mais o processo que o produto e se
preocupa em retratar a perspectiva dos participantes. Um estudo de caso ser utilizado nessa direo,
permitindo uma anlise profunda e holstica do fenmeno em foco. Bogdan e Bigklen (1994) definem
estudo de caso como a observao detalhada de um contexto ou indivduo, de uma nica fonte de
documentos ou de um acontecimento especfico. Gil completa essa definio afirmando que um
estudo profundo e exaustivo de um ou de poucos objetos, de maneira que se permita o seu amplo e
detalhado conhecimento, tarefa praticamente impossvel mediante outros delineamentos de pesquisa
(1991, p.58). A anlise dos dados foi realizada partindo da observao sistemtica direta da prtica e de
registros fotogrficos e de filmagem.
A metodologia utilizada para a coleta de dados para o presente estudo foi o desenvolvimento de
uma brincadeira noturna na colnia de frias de um clube na cidade de So Carlos, com a temtica
central baseada em histrias e personagens da mitologia grega, denominada O Sonho de Prometeu.
Algumas consideraes importantes foram relevadas anteriormente execuo da atividade, entre elas
a participao conjunta de toda a monitoria na elaborao e execuo do jogo, o sigilo sobre a temtica
da atividade em relao aos participantes da colnia, a veracidade do contedo histrico-mitolgico
apresentado, a preocupao com a decorao dos ambientes e caracterizao dos personagens e a
ateno com a faixa etria participante.
A atuao conjunta da monitoria participante da colnia de frias um dos principais pontos para
o sucesso de uma brincadeira noturna. Quando o monitor faz parte ativamente do processo de
construo da atividade ele no s conhece detalhadamente a dinmica de execuo da brincadeira,
mas prima pelo seu sucesso. Para tanto, foram realizadas diversas reunies com a presena de todo o
corpo de monitores da colnia de frias para decidir-se, em consenso, a temtica geral da atividade, a
dinmica de execuo e os personagens. Alm disso, no dia da execuo da brincadeira, todos os
monitores estiveram presentes para a construo e decorao dos ambientes e caracterizao dos
personagens (todas as fantasias e mscaras utilizadas na atividade foram desenhadas e construdas
pelos monitores).
Outro ponto importante para o sucesso da atividade o sigilo sobre a temtica da atividade em
relao aos participantes da colnia (crianas). A brincadeira noturna um dos acontecimentos mais
esperados da colnia de frias, e o elemento da surpresa importante para que isso acontea. Nesse
sentido, o suspense em relao temtica da atividade muito importante, instigando a curiosidade dos
participantes e criando uma expectativa que poder facilitar o despertar do entusiasmo pela temtica da
brincadeira. Esse clima de suspense, aliado ao misticismo cultural que o ser humano atribui noite,
possivelmente abrem as portas para que a atividade noturna seja uma experincia que desperta os
sentidos e provoca ateno, elementos essenciais para uma situao de aprendizagem.
Se a brincadeira noturna uma das atividades mais aguardadas da colnia de frias e se pode
ser uma situao diferenciada de aprendizagem , tambm, em consequncia do ldico. Para Mukhina,

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A atividade ldica influencia a formao dos processos psquicos. No jogo desenvolve-
se a ateno ativa e a memria ativa da criana. Enquanto brinca, a criana se
concentra melhor e lembra mais coisas do que nos experimentos de laboratrio. O
objetivo consciente da criana em concentrar-se e recordar manifesta-se sobretudo e da
melhor forma no jogo. As prprias condies do jogo obrigam a criana a concentrar-se
nos objetos presentes na situao ldica, no contedo das aes e no argumento que
interpreta (...). O jogo o fator principal para introduzir a criana no mundo das ideias
(1996, p.164).
Porm, para que esse potencial ldico seja adequadamente manifestado, de fundamental
importncia que a construo dos ambientes e a caracterizao dos personagens propiciem uma
experincia mais prxima possvel do real. Em outras palavras, o ambiente criado deve ser
suficientemente bem elaborado para que a criana possa incorporar a brincadeira como uma experincia
ldica. Por exemplo, na brincadeira noturna O Sonho de Prometeu, elaborada segundo os objetivos
desse estudo, os personagens foram caracterizados com mscaras e fantasias dos deuses e monstros
da mitologia grega, e foi construdo um labirinto no bosque do clube com lonas de plstico por onde as
crianas teriam que passar e enfrentar o Minotauro. Essa caracterizao transforma a brincadeira
noturna num verdadeiro teatro, no qual as crianas podem participar ativamente.
Para que a brincadeira noturna possa ser um espao de aprendizagem, dois outros pontos
merecem ateno. Primeiramente, o contedo apresentado e as reflexes estimuladas devem ser
coerentes com a faixa etria participante da atividade. Nesse sentido ainda h a preocupao com o
misticismo cultural em relao aos monstros da atividade e sua relao com o medo da criana. A
brincadeira noturna pode ser uma excelente oportunidade para se trabalhar com esse conceito delicado,
o medo, se o contedo e a dinmica dos monitores forem condizentes com a faixa etria participante.
Ainda preciso ateno para os indivduos que, dentro de um grupo, apresentam personalidade
diferenciada e requerem ateno especial. Uma prtica importante nesse trabalho de familiarizao com
o medo por parte das crianas a desmistificao no final da atividade, momento no qual os
personagens (monitores) retiram as mscaras e desfazem as fantasias na frente das crianas e
conversam sobre a atividade.
O outro importante fundamento da brincadeira noturna a veracidade do contedo histrico
apresentado. essencial que a histria e os personagens sejam coerentes com a temtica trabalhada.
Por exemplo, se a temtica trabalhada for mitologia grega, os personagens e o cenrio devem ser
coerentes com a histria da mitologia grega.
Aps essas consideraes, e de estudo prvio de algumas histrias da mitologia grega, foi
elaborada e desenvolvida a atividade O Sonho de Prometeu. O objetivo principal do jogo baseava-se
em auxiliar Prometeu na criao do homem. Para tanto, os participantes deveriam encontrar os
elementos fundamentais para essa tarefa, juntamente com os valores que o homem deveria possuir em
sua essncia (amor, fraternidade, compaixo, etc.). Todos esses elementos e valores se encontravam
com os personagens do jogo, deuses e figuras da mitologia grega. Quando todas as equipes
conseguiram coletar seus respectivos elementos e valores, se encontraram para finalmente executar a
tarefa principal: a criao do homem. Foi nesse momento que apareceu Zeus, pedindo para que os
participantes no criassem o homem, pois este seria o principal responsvel pela futura degenerao da
vida no planeta. Por outro lado, Prometeu debatia com argumentos favorveis criao do homem,
justificando-se nos valores encontrados no decorrer da brincadeira. A deciso final ficou para os
participantes, que, aps longo e interessante debate, decidiram, por consenso, pela criao do homem.
CONSIDERAES FINAIS: A PARTICIPAO NA HISTRIA CONTADA
Durante toda a atividade alguns pontos discutidos nesse trabalho puderam ser observados. O
despertar da curiosidade pela brincadeira, primeiramente pela expectativa durante toda a colnia de
frias sobre o tema que seria abordado e, no dia da atividade, pela caracterizao dos espaos e dos
personagens. A expectativa de a qualquer momento poder encontrar pela escurido do clube uma figura
da mitologia grega, a Medusa, o Centauro, o Ciclopes, deixava os participantes com todos os seus
sentidos em alerta, observando cada detalhe que acontecia a seu redor. A reflexo cooperativa dos
grupos para decifrar as pistas que os levariam ao prximo passo da brincadeira, a unio e proteo dos
participantes mais velhos aos mais novos quando os personagens apareciam, o respeito com os
personagens, mesmo por parte dos indivduos que tinham a clareza que se tratavam de monitores
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fantasiados, a aprendizagem da histria grega por meio de uma atividade participativa no escolar. Os
participantes possivelmente nunca mais esquecero que o Minotauro era o protetor do labirinto em
Creta, pois vivenciaram esse conhecimento ativamente, entrando em seu labirinto (um dos espaos da
atividade) e interagindo com o personagem.
Mas talvez o acontecimento mais marcante da brincadeira tenha sido o seu desfecho. Observar
os participantes, primeiramente confusos quando Zeus indagou sobre a criao do homem, pedindo para
que eles refletissem sobre o que faziam, mais confusos ainda quando Prometeu contraps as
argumentaes de Zeus justificando-se nos possveis valores do ser humano, e, finalmente, tendo a
oportunidade de refletir, dialogar, decidir em consenso sobre o destino da criao humana, ressalta a
possibilidade do jogo enquanto instrumento educativo. Para os educandos, o jogo possibilitou a
participao em uma experincia de aprendizagem ldica. Para os educadores (monitores), a
oportunidade de perceber que "os caminhos que conduzem o homem ao saber so to maravilhosos
quanto o prprio saber" (JOHANNES KEPLER, apud ALVES, 1993).
REFERNCIAS
ALVES, J.L. Sabedoria. So Paulo: Gaia, 1993.
BOGDAN, R.; BIKLEN, S. K. Investigao qualitativa em Educao: Uma introduo teoria e aos
mtodos. Porto (Portugal): Porto, 1994.
BUENO, F.S. Minidicionrio da Lngua Portuguesa. 6 ed. So Paulo: Lisa S/A, 1992.
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990.
FREIRE, P. Pedagogia da Esperana: um reencontro com a pedagogia do oprimido. 12 ed. Rio de
Janeiro: Paz e Terra, 2005.
GIL, A.C. Como elaborar projetos de pesquisa. So Paulo: Atlas, 1991.
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MARCELLINO, N.C. (org) Lazer e esporte: polticas pblicas. Autores Associados, 2001.
MUCKINA, V. Psicologia da Idade Pr-escolar: um manual completo para compreender e ensinar a
criana desde o nascimento at os sete anos. So Paulo: Martins Fontes, 1996.











1
Doutorando em Educao na Universidade Federal de So Carlos (UFSCar) / Membro do Ncleo de estudos de
Fenomenologia em Educao Fsica (NEFEF) / Vice-Diretor Cientfico da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em
Motricidade Humana (SPQMH).
2
Licenciado em Educao Fsica pela UFSCar / Membro do NEFEF / Membro da SPQMH.
3
Mestre em Educao pela UFSCar / Membro do NEFEF / Diretor de Eventos da SPQMH.