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101 Smash 4.- Gua de inicio.

Por Kentaro Darkdox, 1.0V



Aclaracin: Esta gua est diseada para los miembros de la comunidad Smash Bros Chile
+18, si bien, saldr al mundo algn da, est en fase de desarrollo porque es un juego nuevo.
Si la vas a compartir, al menos menciona donde la sacaste y su creador, para poder ayudar a
correr la voz.
Aclaracin 2: Esta gua se ir actualizando constantemente debido a que es un juego nuevo y
cada vez salen nuevas cosas y TODOS los trminos estn en el Glosario del grupo
(https://www.facebook.com/notes/smash-bros-chile-18/glosario-smash-
v121/1487806991490803).


Introduccin
Desde que parti la poca de Smash 4, muchos han querido iniciarse en las canchas que ha
vuelto a crear Sakurai o volver al a estas. Pero, con tantas cosas, tantas tcnicas y mucha
informacin, es muy difcil saber por dnde partir.
Esta gua ha sido creada para poder darle el pie inicial, que es lo que ms cuesta, tratando de
darle el enfoque ms didctico posible, pues cuesta muchas veces poder entender algunas
cosas si no vienen de otro juego de pelea, de otro Smash o si no te las muestra algn otro
jugador.
Ahora, este juego no simplemente es un pequeo juego de peleas o para pequeas juntas, es
ya considerado un e-sport en algunas partes e incluso en USA ser alguien por jugar este juego
(Les recuerdo que tenemos al campen del invitacional oficial de la E3 2014, que es
sudamericano y Chileno), por lo cual puedes llegar tan lejos como tu imaginacin y nivel lo
dejen.
Les advierto, puede costar mucha prctica y frustrar un poco, pero poder jugar con toda tu
capacidad y ver qu tan lejos puedes llegar es fantstico. Si bien, tal vez, tu aspiracin no es la
de ser el mejor, trata de ser el mejor t que puedas ser, pues al final, mejorar depende de ti ;)
(o al menos esfurzate para ganarles a tus amigos como comienzo ).
Mi Nick es Kentaro Darkdox (seguro cambiara ms adelante), jugador competitivo desde
Melee (iniciado en N64), soy administrador de SBC+18 y esta es mi gua para introducirlos al
mundo de Smash 4 de la mejor manera posible, perfecta para los que estn regresando o para
los que quieren empezar.


Tabla de contenidos
- I.- Lo Bsico
- II.- Diferencias con otros Smash
- III.- Gameplay
- IV.- Movilidad
- V.- Defensa
- VI.- Edge-Guarding
- VII.- GuardBreak
- VIII.- Mindgames
- IX.- Zoning y Spacing
- X.- Match-up / Counterpicking
- XI.- Team Battle
- XII.- Torneos / Ranking
- XIII.- Conclusiones y Recomendaciones
- XIV.- FAQS
- XV.- Agradecimientos
- XVI.- Coming soon
- XVI.- ChangeLogs







I.- Lo Bsico
Primero que todo, este es un juego de peleas, no es un party game, por lo tanto aqu gana
quien derrota al otro. Sin embargo, Smash es especial, porque a diferencia de los dems, aqu
la condicin de victoria es sacar a tu oponente del escenario, por lo tanto, mientras no te
saquen, siempre hay una oportunidad de ganar. A este concepto se le llama Never Give up
(nunca rendirse) porque no importa lo desfavorable que el game est en tu contra, siempre
puedes lograr dar vuelta la partida. La emocin y el Hype que produce eso es muy grande y se
ha mantenido por aos, pero va por ti sentirla/iniciarla. Muchos parten con bloqueos
mentales de algn tipo y todos empezamos de novato. Les recomiendo leer este artculo antes
de iniciar la gua, que habla del jugar a ganar http://www.vgm.cl/?p=2642
No solo los introducir al mundo competitivo, sino tambin podr tal vez romperles esas
murallas que llevamos dentro. Vamos, leer no muerde ;)


Como bsico, este juego cuenta con un montn de movimientos, lo mnimo que encontraras
son: 4 ataques normales (tilts), 3 ataques cargados (Smash), 4 ataques especiales (B/Specials),
4 direcciones de agarres (Thows), 5 movimientos en el aire (Airs), 1 ataque en corrida (dash), 2
saltos (jump, doble jump), una defensa (Shield) y 3 formas de esquivar (Dodge, Air Dodge,
Roll). Por lo tanto, tienes por lo menos 27 movimientos que varan con cada personaje (y
algunos tienen ms). Pero Se queda solamente ah?
La respuesta es No.
Como todo buen juego de peleas, cada vez salen ms y ms tcnicas (como por ejemplo hasta
el da de hoy se le encuentran cosas nuevas a Melee). Hay estrategias, formas de juego, juegos
de mente, ms un montn de posibilidades. Por lo que te recomiendo respirar hondo, que
este es solo el comienzo.
II.- Diferencias con otros Smash
Juego nuevo, gameplay nuevo. Este juego tiene varias diferencias con sus antecesores.
Para los entendidos, tenemos:
- Airdodge (Similar al del brawl, solo que al caer al piso quedas con lag).
- Velocidad (ms rpido que brawl, ms lento que melee).
- No hay Wavedash Wavelanding (pero algunos personajes como Sheik y diddy tienen cosas
parecidas como el B-Reversal Cancel).
- No hay L-Cancel (Pero una medalla de custom te lo da automtico).
- VI (Vectoring) reemplaza al DI.
- En Brawl puedes hacer roll despus de que te pisan (footstool), aqu no.
- El roll es ms rpido.
- No hay Edge-Hoggin, Ahora se pueden colgar varias personas a la vez del borde, si pasa un
suficiente tiempo entre uno y el otro, el primero se suelta inmediatamente.
- No hay doble escudo.
- No puedes usar Arriba B cuando estas en escudo.
- Rage effect: A medida que tienes ms dao, tus ataques tendrn mayor knockback.
- A muchos de los personajes les mejoraron su distancia en su Arriba-B.
- Muchos de los agarres matan.
- El Airdodge ya no te reduce el impacto del golpe (para los que vienen de Brawl).
- No existe el Crouch Canceling.




III.- Gameplay
Suena fcil ganarle a tu oponente con el conocimiento de 27 movimientos que tiene el juego por
default, pero, no lo es, de hecho, saberlos no te garantiza nada, si no sabes cmo y cundo
usarlos. Por ello, como buen juego de peleas es importante aplicar algunos conceptos como
Spacing (El arte de golpear a tu oponente sin que te dae), Zoning (El control del escenario para
moverte o mover a tu oponente a ese lugar), el metagame (cualquier aspecto de estrategia que
involucre saber que piensa tu oponente sobre que hars) y los Mindgames (Juegos de mente).
Pero para ello, debes saber el gameplay, sea su jugabilidad. Smash es muy amplio en ello, pues
cada personaje tiene sus propios movimientos y su forma de juego, pero hay cosas que todos
tienen, como la movilidad y la defensa, esenciales para posicionarte y protegerte contra
estrategias oponentes.
A continuacin, se dar a conocer cada una de ellas para que las vayan practicando, la idea es ir a
Training (Entrenamiento), practicarlas hasta que te salgan varias veces y luego usarlas en batalla.

IV.- Movilidad
Un concepto clave a la hora de jugar es la movilidad, pues te dejara hacer ms cosas de manera
precisa y rpida. El tpico argumento l es muy rpido para mi es porque esa persona tiene
mucho mejor movilidad, acelerando su juego y haciendo ms cosas que la otra persona en el
mismo tiempo. En este juego hay unas tcnicas esenciales para mejorar eso:
- Shorthop (salto corto): Es un salto ms corto, la mejor manera de hacerlo es soltar el
botn cuando el personaje se arrodille para saltar. Sirve para esquivar, moverte ms
rpido y un montn de cosas.

- Fastfall (cada rpida): es presionar 2 veces abajo en el aire para caer ms rpido, puede
ser ejecutado despus de un ataque areo o para descolgarte cuando estas en el borde.
Sper til para caer ms rpido.

- SHFF (Sato corto + cada rpida): Es la combinacin de ambos, puedes acelerar tu juego
areo o hacer combos si lo aplicas despus de atacar en el aire.

- EdgeHop: Es mientras estas colgado, carse del borde con Fast fall y luego usar doble salto
para regresar al escenario. Mientras regresas puedes volver con un Fair (por ejemplo).
Sin embargo, debes tener cuidado, porque aqu no regresas con frames de invencibilidad.
Tambin, debes ser preciso con el doble salto, pues si bajas muy rpido y no tomas el
tiempo, terminaras autodestruyndote.




- SSB4 Dashdancing: Te mueves de un lado a otro como si estuvieras bailando, para lograrlo
es hacer un dash en la direccin opuesta en los primeros frames de un dash, si sueltas el
stick solo un poco despus de un par de frames, haces un dash estacionario, si dejas ir el
stick exactamente despus de un solo frame, haces un perfect Pivot). Esta tcnica es uno
de las mejores herramientas para mindgames y la posibilidad de que todo pase a un
ataque.

- Foxtrotting / Fox Trot: Cuando haces un segundo dash en la mima direccin que el primero
en un momento en especfico, hace que termine la animacin del dash. Combinado con el
Perfect Pivot, puedes hacer CUALQUIER cosa luego del foxtrotting.

- Pivot: Durante los Dash Dance, hay un frame entre el deslizamiento y su posicin neutral.
Hacer un ataque (generalmente USmash o DSmash) en ese frame se llama pivoting y es
sper lt, para lo siguiente punto.

- Perfect Pivot: Ha sido mencionado varias veces y seguramente es la aplicacin final de
todas. Si en los pocos frames de un dash, aprietas la direccin contraria en UN SOLO
Frame (puedes hacerlo con solo rozar el Stick), podrs hacer una animacin sin lag de
turnaround (darse vuelta) que podr ser cancelada con cualquier movimiento y aparte
mantendr un poco de impulso. Con esto y combinado con lo anterior, bsicamente
puedes correr, cancelar la corrida, mantener el impulso y hacer un ataque de cualquier
tipo, lo cual te da un movimiento y posicionamiento increble.

- Turnaround Tilt (Ftilt al darse vuelta): Puedes hacer un F-Tilt mientras se ejecuta la
animacin del Turnaround (darse vuelta).

- Pivot Grab: Es un tipo de agarre que todos pueden usar, si mientras corres usas pivoting y
apretas agarre, lo agarraras por la espalda.

- B-Reversal: Mientras corres, caminas o estas esttico, puedes darte vuelta mientras
ejecutas el B neutral rozando el stick al lado contrario donde miras al momento de
ejecutarlo. Es perfecto para proyectiles, posicionarse o sorprender a tu enemigo.

- B-Reversal Cancel: Una aplicacin de lo anterior, hasta el momento solo funciona con
Sheik y Diddy, el cual al momento de hacer el B-Reversal, puedes apretar escudo y
soltarlo. Si lo haces rpidamente, el escudo no se notara.
Se dice que podra ser el reemplazo del Wavedash en el melee, debido a que si vas con
impulso puedes retroceder de una manera similar.


- Jump Throw Cancel (JTC): Mientras corres, presionas saltar y luego inmediatamente A,
con esto lanzars el tem manteniendo el impulso. Esto sirve porque cuando corres,
normalmente al lanzar un tem, quedas con un lag del lanzamiento, entonces lo lanzas,
quedas sin lag y como extra, tienes un poco de impulso. Con esto, personajes que tienen
un mal Glide Toss (deslizamiento al lanzar un tem), pueden ganar ms terreno.

- Backward Reverse JTC: Lo mismo pero en el momento que lo vas a lanzar te das vuelta y lo
lanzas hacia el lado contrario.

- Dacus: Si bien fue confirmada para Smash 4, esta tcnica todava no podr ser usada hasta
que salga la new 3ds o aparezcan los controles de GC. Puedes lograr un UpSmash con el
impulso y dao de un dash si mientras haces un dash attack dejas apretado Z y C-Stick
hacia abajo. Es super til.
De esta lista, lo ms importante es el Perfect Pivot (PV).
Para los que todava no entiendan, la idea es moverte con dash o en un lugar fijo, luego segn el
caso hacer PV y poder lograr hacer cualquier movimiento, logrando conectar cualquier ataque
entre Dash y dash o llegar a un punto en especfico, y hacer lo que quieras, puesto a que el Dash
solo te deja hacer un Dash attack.
Igual, yo aconsejo aprenderse el B-Reversal Cancel para soltar las manos ante futuras tcnicas.
Para los interesados, se dejan links con videos (lamentablemente en ingls):

Perfect Pivot -> http://smashboards.com/threads/perfect-pivot-foxtrotting-dashdancing.371139/
B-Reversal /B-Reversal Cancel -> https://www.youtube.com/watch?v=8DXTNEPqcVo
Fox Trotting -> http://www.ssbwiki.com/Fox-trotting

V.- Defensa
An cuando tengas un buen ataque y buena movilidad, tu oponente no se quedar de brazos
cruzados e intentara insertar su juego en ti. Para ello debes saber defenderte y poder contraatacar
oportunamente. Aqu tenemos:
- Shield (escudo): El escudo que tienes para protegerte, a medida que lo mantienes
apretado o es golpeado, se ir reduciendo, cubrindote menos o pudiendo romperse (lo
cual te dejar aturdido por unos segundos). Cuando eres golpeado, te har retroceder
dependiendo el impacto. Dejndolo Presionado puedes moverlo y si presionas A,
agarraras automticamente.


- Perfect Shield (Escudo perfecto): Si usas el escudo justo en el momento que vas a ser
golpeado, saldr un aura especial y te retendr el golpe sin que se gaste el escudo.
Tampoco te har retroceder, por lo cual puedes hacer un contrataque si eres lo
suficientemente rpido.

- Dodge (Esquivar): Mientras tienes el escudo, presionas abajo y tu personaje esquivar. Es
rpido y una excelente arma de defensa. Sin embargo cualquier ataque que tenga mayor
animacin a tu esquivar te llegar, as que ten cuidado.

- AirDodge (Esquivar en el aire): Es poder esquivar mientras vas en el aire, perfecto cuando
tratas de volver al escenario. Sin embargo, cuando caes al piso mientras lo ejecutas, har
que tengas un pequeo lag en este (Air Dodge Landing Lag).

- Roll (rodar): Si mientras ests en escudo, presionas en una direccin de forma smash,
rodars esquivando hacia esa direccin. Es perfecto para moverte o escapar mientras te
atacan. Sin embargo, si lo haces muy seguido, tu oponente te comenzar a leer y
terminar dndote un golpe de todos modos cuando se termine la animacin.

- Grab: Puedes agarrar a tu oponente si estas cerca de l y presionas el botn, tambin si
presionas A en escudo. Mientras lo tienes agarrado, puedes golpearlo o presionar en
alguna direccin para lanzarlo a ese lugar. Tu oponente se puede soltar si se mueve
rpido, por lo que generalmente te alcanza para 2 golpes y un lanzamiento. Como nota,
aqu debes esperar unos segundos antes de poder volver a agarrarlo.

- Dash Grab: Mientras corres, puedes agarrarlo manteniendo el impulso.

- Turnaround Grab: Si corres y presionas la direccin contraria ms el agarre, har que tu
personaje se de vuelta y lo agarre hacia el otro lado.

- Dash Grab Cancel: Puedes agarrar desde ms lejos o con impulso, si en el momento en que
comienza los frame de roll, presionas A. De esa manera, cancelas el roll y sale un agarre
con impulso, todos pueden hacerlo pero Little Mac, Wario, Zelda, Wii fit trainer y Robin
tienen un impulso ms largo.









- Vectoring: Es el reemplazo del DI. Si bien todava est en discusin, ya est confirmado
como reemplazo de este. Cuando eres golpeado, puedes inyectar alguna direccin con el
stick, de manera de poder vectorizar el movimiento cuando sales volando. Esto quiere
decir que si lo haces hacia el lado contrario donde saldrs, podrs reducir su trayectoria,
pero si lo haces al lado donde saldrs, le aumentaras su trayectoria y puede que mueras
antes. La gran diferencia del DI, es que aqu influyes desde antes su impulso y no despus.
En esta imagen se puede apreciar ms o menos como funciona:
(http://i.imgur.com/SswVMw1.png)
Con esto, aparte de sobrevivir, puedes salirte de los combos, posicionarte cuando eres
golpeado y hasta tomarlo como ventaja, pero si no lo dominas, no solo morirs antes, el
oponente podr hacer mejor su juego, as que ten cuidado.

- Out of shield: Tiene que ver con todo lo relacionado cuando un personaje puede hacer
mientras sales del escudo. Entre las acciones o recursos que tienes, esta esquivar, agarrar,
rodar, Saltar y hacer un ataque. En este juego el Shieldstun (lo que te demoras en
reaccionar cuando eres golpeado en escudo) es muy poco, por lo cual puedes hacer varias
acciones rpidamente al quitarlo.

- Teching: Son las tcnicas de recuperaciones instantneas cuando eres lanzado. Una de
ellas es presionar escudo antes de tocar el piso, as tu personaje se recupera de una sola
vez. Si en vez de presionar escudo lo haces con alguna direccin, tu personaje rodar hacia
ella. Es buena defensa cuando te estn esperando en alguna parte.

- Wall Teching: Lo mismo que arriba, pero en las murallas. Sin embargo, ac si presionas
escudo, te quedars en la muralla evitando el impacto y si presionas hacia arriba, hars un
salto contrario a la muralla con el mismo efecto (Wall Jump).

- Edge Teching: Mientras estas tratando de regresar al borde, y eres golpeado, puedes
presionar arriba, para salir con un salto evitando el impulso del impacto.

De esta lista, varios son esenciales, como el vectoring, y el Teching (con sus ramas), que deberan
estar practicando hasta que lo hagan por inercia, pues son los ejemplos ms claros del Never Give
Up, ya que, es su ltimo aliento ante un golpe que puede matarlos. Requieren ambos bastante
precisin, as que tienen para rato practicando.
Para los interesados:
- Vectoring -> https://www.youtube.com/watch?v=-RyySEP2ywY




VI.- Edge-guarding (Custodia del Borde)
Edge-guarding o Intecepting (melee), es el intento de prevenir la recuperacin de un enemigo
cuando intenta regresar al escenario. Es una de las estrategias ms usadas y tambin, las que ms
cuestan, pues adems de una buena habilidad area y posicionamiento, depende de los recursos
del personaje que ests usando. En este Smash, est bastante nerfeado, ya que ahora pueden
colgarse varios pjs a la vez, sin embargo, no quiere decir que puedas encontrar una buena manera
de asegurar que no regrese. Su anti estrategia es el Guard Break.
Aqu hay unas formas de Edge-guarding:
- Desde el escenario: Es la manera ms segura, te pones en el borde y tiras ataques
(generalmente un FSmash, DSmash o Dtilt) que igual le llegan al oponente antes de poder
agarrar el borde. Requieres mucho timing para hacerlo pero puede ser muy efectivo.
Tambin pueden ser ataques especiales, como la capa de Mario contra una recuperacin
de fox, haciendo que cambie la direccin y que no llegue.

- Usar Proyectiles: Similar a lo anterior, usas proyectiles (bolas de fuego, misiles, rbanos,
etc.) para interrumpir su regreso o cancelarle el doble salto. Como es igual de segura,
puedes combinarla con las tcnicas descritas en el punto anterior.

- Fuera del escenario: Riesgosa, pero muy efectiva, es saltar afuera del escenario para
interrumpir al oponente en el aire. Hay muchas formas y vara segn el personaje, la gran
mayora son meteors, spikes, Fairs o Bairs, pero debes tener ojo del Airdodge oponente y
que puedas regresar al escenario despus. Esta es lo que le cuesta a la mayora de los que
est iniciando y requiere mucha prctica, por lo que se recomienda usar el doble salto
despus de haberle pegado al oponente. Generalmente se abusan con los personajes que
tienen ms de un salto, siendo destacado el Wall of Pain de Jigglypuff.
(http://www.ssbwiki.com/images/thumb/a/ae/Wallofpain.gif/180px-Wallofpain.gif )
Un ejemplo en video con Lucina -> https://www.youtube.com/watch?v=3b8vrVFNKX8

- Deterrence: Bsicamente es falsear el que lo vayas a buscar, para que reaccione de alguna
manera determinada y puedas hacer que no vuelva, como tirarse con Marth con la
intencin de tirarle un Dair para que use algn movimiento para evitarlo y luego hagas
otro movimiento para que no regrese. Es ms que nada un Mindgame que funciona muy
bien con personas novatas.







VII.- Guard Break
Ahora te toca volver cuando eres lanzado lejos, pero tu oponente no ser tan amigable contigo.
El Guard Break o Edge-Guard Breaking son tcnicas para contrarrestar el Edge-Guarding.
Si bien, tambin muchas veces depende del personaje que ests usando, cuesta lograrlo contra un
jugador experimentado, por lo cual debes tener ojo sobre los recursos que tienes disponible
(Doble salto, UpB, Airdodge, etc.). Sus formas son:
- Off Stage guard (fuera del escenario): Riesgosa, pero bastante efectiva, es tratar de volver
con un ataque que golpee al enemigo y puedas lograr regresar, puede ser el mismo Arriba
B, pero que lo dae y lo deje lejos.

- Grab Edge-Guard: Algunos personajes como Link y Samus, pueden con su agarre tirar
alguna especie de gancho y colgarse directamente, cosa de llegar sin problemas.

- Proyectil Edge-Guard: Es usar proyectiles a penas el oponente trate de salir del escenario
para ir a buscarte o mientras est muy cerca del borde, con eso despejas el rea para
intentar recuperarte lo ms rpido posible.

- Sacrificial KO Break: Algunos personajes pueden suicidarse con su oponente cuando
estn tratando de volver, los ms fciles son Ganondorf, Kirby y King Dedede, pero si sabes
tomar bien el tiempo y est mal posicionado, Bowser y Diddy tambin pueden hacerlo.
Obviamente no se recomienda, si tienes solo 1 vida y tu oponente 2 o ms.

- Stage Guard: Si bien, este no tiene que ver nada con el borde, la idea es llegar hacia el
centro del escenario o alguna parte de este, sin embargo, el problema es que pueden
estar esperndote con un ataque o un proyectil gratuito. Para esto, lo mejor es guardar el
doble salto, cosa de anticipar el ataque enemigo y esquivarlo con eso. Si no tienes doble
salto intenta Fast Fall, pero dependes ms de la reaccin enemiga y un jugador
experimentado te leer la trayectoria y te comers el golpe de todos modos.

Si bien, tratando de regresar a veces puede costar mucho, siempre tendrs a tu fiel amigo
Airdodge para al menos esquivar alguna de sus cosas. Es fundamental saber cundo debes
hacerlo, pues tu enemigo generalmente no te dar la oportunidad de recuperarte y tratar de
leerte para encestar un golpe, as que ojo con eso.





VIII.- Mindgames
Los juegos de mente, es de las cosas favoritas en todos los juegos de pelea (preferiblemente)
por los jugadores pero, ms complicadas de entender. Consiste en engaar o adelantarse a tu
oponente de tal manera, que puedas predecir su reaccin y pillarlo, para luego daarlo o matarlo.

En Smash se ocupa bastante, pues aun cuando tu enemigo tenga mucho dao, debes darle un
golpe fuerte para que no regrese al escenario. Por ello, debes buscar la manera de engaarlo,
predecirlo o llevarlo a una zona donde sabes que lo matars, donde ocuparas TODO lo anterior de
esta gua. Seguir los patrones enemigos, los rolls oponentes o su forma de llegar, hace que puedas
planear algo para ejecutar tus jugadas. Un ejemplo de esto es el Deterrence del Edge-Guarding.

Normalmente cuando un jugador ha sido predecido/sobrepasado por otro al punto que no puede
hacer nada, se le llama OverPlayed (OP) o el que va ganando usa Ganondorf xD.

Si preguntas, de qu manera se pueden hacer los mindgames para que siempre funcionen, es
simple, ve que patrones sigue tu oponente y de ah, usa la imaginacin (No es broma, los mejores
mindgames salen improvisados, excepto el mindgame ms malo del mundo, el cual consiste en
que, al regresar de una vida, bajes rpido, te pongas cerca de l y hagas un smash hacia el lado
contrario, generalmente por estupidez del momento, caen xD).

Ahora, los patrones en los cuales te puedes fijar son: Cantidad de Rolls, Tipo de control de juego,
movimientos, dashs, direccin en que hace vectoring, forma de posicionamiento, reacciones a la
cantidad de dao que tengas y que tenga, y finalmente, los recursos del personaje que est
usando.












IX.- Zoning y Spacing
Si bien, engaar a tu oponente ayuda a conectar, las mejores estrategias son cuando logras hacer
que tengas un control de juego insuperable. Cada personaje tiene su modo juego y a veces tienen
varios. Un buen control del juego involucra tanto el Zoning como el Spacing, pues con uno,
controlas las zonas donde estar tu oponente (Zoning) y mientras con el otro, le hars dao
constante sin que pueda hacer nada (Spacing).
Cada estilo de juego tiene su estrategia y su forma de hacer un Zoning y Spacing, mientras unos lo
harn con proyectiles, otros podrn hacerlo cuerpo a cuerpo, variar entre esos 2 modos o tener
algo en particular (como un correr y golpear [Hit and run]).
Cada estrategia tiene una debilidad que vara segn el personaje tuyo y oponente, pero un buen
personaje lograra hacer su juego contra varios.
Entre las clasificaciones estn:
- De contacto cuerpo a cuerpo (Ej Shulk, Meta Knight)
- De contacto en rango (Ej Megaman, Zelda/Sheik, Samus)
- Control en pantalla (Ej Samus Zero, Ness, Bowser Jr)
- Metamorfosis de potencia (Ej Bowser, Wario, Little Mac)
- Metamorfosis de vuelo (Ej Charizard, Yoshi)
- Metamorfosis de espacio (Ej Fox, Falco, Jigglypuff)
- Dao de rea relativamente pequeo (Ej Donkey Kong, Rosalina)
- Metamorfosis de velocidad (Ej Sonic, Pikachu, Diddy Kong)
Lamentablemente, hasta que salga la new 3ds o la versin de Wii-U, no se podr sacar todo el
provecho de esto, debido a que el C-Stick te acelera el juego en presin area (como las patadas
continuas areas de Jiggly o los espadazos en el aire de Marth), que son herramientas para lograr
un Zoning y Spacing exitoso con varios personajes.
Revisando, me he encontrado que a muchas personas les sale ms fcil dominar ciertos personajes
dependiendo del juego que han jugado fuertemente (significa que estn ms acostumbrados a su
estilo de juego, pues igual con las nuevas mecnicas, varios personajes han cambiado).
- Ninguno (noobfriendly): Mario, Rosalina, Little Mac.
- N64: Ness, Pikachu, Kirby.
- Melee: Sheik, Capitan Falcon, Dr. Mario, Jiggly, Little Mac.
- Brawl 1 era (antes 2010 aprox): Ike, Sonic, Rob, Yoshi, G&W, Shulk.
- Brawl 2 era: Meta Knight, Meta Knight, Fox, Olimar, Diddy, Meta Knight.
- Proyect M: Link, Dark Pit, Mario, Charizard, DK, Bowser, Lucario.
Hay un video de melee explicando bien el Spacing, si bien es otro smash, la definicin es la misma
(lamentablemente en ingls).
Spacing -> https://www.youtube.com/watch?v=RfBuAo_Bfvw

X.- Match-Up / Counterpicking
Lamentablemente en la vida, no todo es justo y es un elemento que siempre estar presente a la
hora de escoger personajes. Siendo sincero, varios personajes son mejores que otros, pero no
porque yo lo diga, sino porque varios tienen ventajas (al punto de ser descaradas) contra otro.
Aqu es donde entra el mundo del Match-up y counterpicking.

Si bien, todava no hay una lista oficial en este juego, se hacen test de 2 personas con nivel
similares (y buenos), donde se juega al mejor de 10 en condiciones normales. Dependiendo el
resultado es que tanta ventaja tienes un personaje contra otro. Sin embargo, como todo buen
juego de pelea, inconscientemente algunos tendrn una ventaja exclusiva, ya sea, por una tcnica
porque se descubri o por los estilos de juego. Por ejemplo, un personaje con buenos proyectiles y
buen rango, tiene ventaja sobre un lento cuerpo a cuerpo o el combo infinito que tiene Zero Suit
Samus contra Robin. Adicionalmente, estn las etapas, las cuales hay algunas que dan beneficios a
varios pjs (como las de gran altura a personajes como Jigglypuff) o le causan problema a otros
(como las areas o con plataformas a Little Mac). Al final, es un gran piedra, papel o tijeras, que si
bien puedes ganar, a veces puedes estar condenado desde antes que empiece el Match.
Por lo anterior, recomiendo al menos manejar bien 5 personajes (preferiblemente de diferentes
clasificaciones), cosa de tener una opcin en caso que te estn haciendo OverPlay fuertemente.
Tambin ver las fortalezas y las debilidades de las etapas, pues una ayuda extra no est de ms ;)

XI.- Team Battle
En los torneos, las batallas por equipo son con friendly fire on (que entre los compaeros se
puedan golpear). Esto da para muchas estrategias, como por ejemplo usar un personaje que tenga
algn escudo que absorba y el otro, proyectiles con energa. Tambin, daar a tu compaero para
que pueda recuperarse de algn lugar lejano.
Lo importante es el trabajo en equipo, poder coordinarse con sus ataques y no ir cada uno por su
cuenta, sino por ejemplo ir por el pilar ms dbil y sacarle provecho, tal vez logres hacer un
wombo combo.










XII.- Torneos/ Ranking
Esta parte se aclara para que puedan interiorizarse un poco en el tema.
Actualmente hay varios formatos.
- Grupos: Son un preliminar para las eliminaciones, se hacen grupos de X personas donde se
enfrentan todos contra todos al mejor de 1, luego pasan el o los mejores puntajes,
dependiendo el torneo.

- Eliminacin simple: Un torneo de bracket simple, donde se hacen rondas al mejor de 3 (o
al mejor de 1 en algunos casos), siendo eliminado automticamente el perdedor del
encuentro, y se irn eliminando hasta que quede el mejor. Generalmente las finales son al
mejor de 5.

- Doble eliminacin: Lo mismo que el anterior, sin embargo con una ronda de perdedores.
Para ser eliminado del torneo debes perder 2 rondas, por lo que, cuando pierdes, te vas a
un bracket especial, donde van apareciendo los que han perdido segn su posicin en la
que perdieron. Al final, el ganador de Winners y el Gannador de Losers, se enfrentan en
rondas donde el Ganador de Winners debe perder 2 rondas (puedes debe perder 2 veces).
A esa final se le llama Grand Finals.

- Ranking tipo Leadder (Escalera): Generalmente el que se usa en las pginas web, segn tu
porcentaje de victoria, derrotas/victorias (donde depende el oponente), te dan una
posicin en un Ranking, basado en puntos, donde generalmente comienzas con una
cantidad y vas ganando o perdiendo puntos segn tus resultados.
Aparte de esto, generalmente los torneos serios son sin Items, con vidas y tiempo (con muchas
etapas baneadas). Esto es para asegurar que las peleas tengan el menor carcter aleatorio y ganes
por tu propia habilidad. Los tems pueden hacer muy aleatorea la pelea y se ha descubierto igual a
cierto punto, que un buen jugador cuando se le ponen tems, destrozara a su oponente, por tener
mejor movilidad y saber en qu momento actuar, pues depende de su juego, no de algo que salga
de la nada.









XIII.- Conclusiones y Recomendaciones [Punto de partida/Entrenamiento]
A lo largo de la gua hemos visto diferentes tcnicas y formas de juego que te ayudaran a mejorar
tu nivel, pero esto es solo el comienzo. Al aprender lo que est aqu, solo dominars los conceptos,
sabrs como moverte y como defenderte. Pero la verdadera gracia parte de aqu en adelante.
Te recomiendo ir a Training y practicar todo lo que est aqu, son recursos que te ayudaran de
alguna manera (adems puedes ir bajando la velocidad para ir practicando los tiempos).
El orden de las cosas no tiene importancia, pero la idea al menos saberlas todas (puedes usar el
orden que expuesto en la gua, si te pierdes) pues cada una tiene su importancia y puede llevarte a
una victoria o asegurarla (o soltar la mano para algo a futuro).
Luego, domina 5 personajes al menos, revisando bien sus ataques, su forma de juego y sus
recursos.
De ah, ve contra el mundo, juega con amigos/online for fun y luego for glory, cosa de que te
acostumbres a jugar y vayas aprendiendo a pura experiencia.
Finalmente, ve a torneos para revisar cmo vas y ver las nuevas tendencias/tcnicas que se van
usando.
Y luego, ve y llega lo ms lejos que quieras llegar.
Recomendacin personal: aprovecha y aprende a jugar melee o al menos Proyect M.
No solo te soltara los dedos, sino descubrirs un nuevo mundo para aplicar en este smash.
Recomendaciones de pginas:

- http://www.SmashBoards.com (en ingls, la pgina mundial de la comunidad de Smash)
Las nuevas tcnicas, guas y datos, siempre estarn posteados por los usuarios, adems de
estar segmentado por juego y dentro de este, por personaje.
- https://www.facebook.com/groups/1487242574880578 Fb: SmashBrosChile+18,
Comunidad Chilena con enfoque competitivo y serio, con reglas para mantener el orden,
perfecto para estar actualizado en tu idioma (coff coff, propaganda xD)
- http://www.reddit.com/r/smashbros/ El reddit de la comunidad mundial de Smash Bros,
donde siempre salen tcnicas, fotos, videos, etc.












Videos:
- SSBM: Advanced How To Play tutorial video ( http://youtu.be/vckV2MJgBzo ), si bien es de
melee, muchas de las tcnicas se repiten.
- My Smash Corner (https://www.youtube.com/channel/UCUrNeTSE-9VfVr0LF-VT4iA) es un
canal donde van actualizando las nuevas tcnicas con buenos ejemplos.
- ZeRo Channel (https://www.youtube.com/channel/UCc8JKj5y6NVUd7RooLMvjdQ) el
canal del jugador chileno ZeRo, donde cada tanto tiempo sube videos o guas explicativas
del Smash 4, muchas de ellas estn con subttulos en espaol y son bastante prcticas. A lo
ms pueden encontrar mucho jugo, pero es bastante sano U^^
- VGBootCamp (https://www.youtube.com/user/VideoGameBootCamp) canal de USA de
torneos, streams y con actualizaciones de las tcnicas que van saliendo.
- http://nintendodojo.com/ Una leader en lnea con sistema de retadores, no he probado la
pgina, pero es un buen lugar donde ir a ver cmo van tus habilidades.


XIV.- FAQS (Frecuentemente, alguien quiere saber)
Ac dejare para preguntas con sus respuestas que se repitan para mejor entendimiento de algo
que no quedo claro.
Tambin siempre pueden dejarme una pregunta personal en ask
http://ask.fm/KentaroDarkdox

XV.- Agradecimientos
Si bien, esta gua es un empezar, mucha gente me ha preguntado motivndome para hacerla, as
que les agradezco por dejarme sus inquietudes las cuales se ven plasmadas: Michi~ (quien me ha
dado el punto de partida), Dante Spada, Kitty, Kaily.
A los que me han ayudado en Waffles discutiendo las mejores traducciones y la edicin general,
Tunakzo y Toro.
Tambin a los beta testers de esta gua que me han dejado sus opiniones y la han ledo :3
Adems, un agradecimiento especial a ZeRo por ayudarme cuando estaba regresando al mundillo
del smash y re-activar el Hype aqu en chile.
XVI.- Coming soon
- Una gua referente al online y datos tiles de cada uno de los personajes ;)
- Videoexplicativo de esta gua.
Obviamente, si haces alguna donacin o aporte, podrs ayudar a la causa ms rpido =)
XVI.- ChangeLogs
27/10/14 1.0v Estreno de Gua.

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