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Centro Universitrio Nove de J ulho - UNINOVE








Sntese da Obra: No Me Faa Pensar
de Steve Krug

























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NDI CE

T.01 INTRODUO

Pg. 02
T.02 NO ME FAA PENSAR

Pg. 03
T.03 COMO REALMENTE USAMOS A WEB

Pg. 05
T.04 DESIGN PARA ANNCIOS

Pg. 07
T.05 ANIMAL, VEGETAL OU MINERAL

Pg. 08
T.06 OMITA PALAVRAS DESNECESSRIAS

Pg. 09
T.07 PLACAS DE RUA E MIGALHAS DE PO

Pg. 10
T.08 O PRIMEIRO PASSO NA RECUPERAO ADMITIR QUE A HOME
PAGE EST ALM DE SEU CONTROLE

Pg. 12
T.09 O FAZENDEIRO E O CRIADOR DE GADO DEVERIAM SER AMIGOS

Pg. 13
T.010 TESTES DE NAVEGABILIDADE A DEZ CENTAVOS POR DIA

Pg. 14
T.011 TESTE DE NAVEGABILIDADE: O FILME

Pg. 15
T.012 EM TIME QUE EST GANHANDO NO SE MEXE

Pg. 17
BIBLIOGRAFIA

Pg. 18
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T.01 INTRODUO

Este resumo tem por finalidade, apresentar uma sntese da obra de Steve Krug
"No me faa pensar". So Paulo: Market Books, 2001.
Nesta sntese buscamos apresentar alguns tpicos de cada captulo da obra, onde o
autor demonstra uma abordagem do bom senso navegabilidade da Web.
A obra por si mesma, um exemplo de navegabilidade, pois no uma obra
extensa e, assim, no necessrio muito tempo para sua leitura e compreenso, como o
prprio autor diz: Se for pequeno, mais provvel que seja usado.
Embarque no bom senso da navegabilidade nas prximas pginas deste trabalho.





















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T.02 NO ME FAA PENSAR

Para Steve Krug, No me faa Pensar a primeira lei da navegabilidade. Este
o princpio primordial e teste definitivo para decidir se alguma coisa funciona ou no na
Web. Ela quer dizer que, dentro do humanamente possvel, quando olhar para uma pgina
Web, ela deve ser evidente por si prpria, deve ser bvia e auto-explicativa. Ela deve ser
evidente o bastante, para que qualquer pessoa que no tenha nenhum interesse no assunto
de seu site, por exemplo, e mal sabe utilizar o navegador, possa olhar para o seu site e
identificar o que , o que significa.
Quando acessamos um site que no nos faz pensar, ou nos faz pensar muito
pouco, mas pouco mesmo, localizamos facilmente por exemplo, em um site de e-
commerce, as categorias de produtos e logo imaginamos que o produto que estamos
procurando est na categoria x. Tudo bem que isso no acontece na maioria dos sites,
onde muitas vezes temos que pensar onde esto localizados os links de navegao, ou
produto que procuramos, ou ainda ser adivinhos, porque as coisas esto to obscuras que
no possumos pistas para encontr-las.
Existem algumas coisas que nos fazem pensar:
Se estamos navegando no site de uma empresa na qual gostaramos de trabalhar
podemos encontrar links dos mais bvios aos que exigem um esforo de pensamento
como por exemplo:
EMPREGOS OPORTUNIDADES DE EMPREGO EMP.
Bem bvio. Link de
empregos.
Exige um pouco de pensamento.
Coisa de milsimos de segundos, mas
Empregos.
Este exige pensar, pois
pode ser empregos,
empresas, emp.. n
coisas. Devo clicar ou
continuar olhando?

Temos que perceber que estas coisas encontram-se sempre em uma linha de
bvio obscuro para todas as pessoas. Isso acontece tambm com os botes, os quais
so bvios para clicar e links sem sublinhado no to bvios como os botes e exigem
um pouco de pensamento.
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Acontece tambm muito em sites que possuem uma busca rpida, onde voc
possui n possibilidades de busca, mas voc acaba tendo que dizer a ferramenta de busca
o que voc quer encontrar. Por exemplo, se voc estiver procurando um livro e sabe
apenas o nome do autor, voc teria que interagir com a ferramenta dizendo que ela dever
fazer a busca atravs do nome do autor, o que te far pensar na forma de como buscar as
informaes, j em outro exemplo, para realizar a busca do mesmo livro o site possibilita
a busca por livros, cds, revistas, etc, sendo assim aparecer todos os livros do autor.
A meta na construo de um site, que voc torne cada pgina do site evidente
por si mesma, de forma que voc bata o olho e possa utiliz-la facilmente. Caso voc
no consiga torn-las evidentes, torne-as ao menos auto-explicativas, onde ser
necessrio pouco pensamento para se entender do que se trata. Isso facilitar a
navegabilidade do usurio, pois o usurio que no tiver as informaes de forma fcil e
mastigada, poder abandonar seu site e nunca mais retornar.



















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T.03 COMO REALMENTE USAMOS A WEB

Quando estamos elaborando um site, analisamos atentamente nosso textos bem
elaborados, examinando qual link clicar, visualizando pgina por pgina. Os usurios, na
maioria das vezes, batem o olho no site numa passada rpida, fazem uma leitura
express em alguma parte do texto e clica no primeiro link que lhe chamar a ateno.
Existem partes do site que passam como se no existissem.
Possumos trs fatos na vida:
Fato n1 Ns no lemos pginas, Ns as exploramos = Normalmente estamos
com pressa, onde utilizamos a Web para economizar tempo e no temos tempo de ler
mais do que o necessrio. Sabemos que no precisamos ler tudo, pois na maioria das
vezes estamos interessados em uma frao do que est na pgina, onde encontramos o
que atende aos nossos interesses, e para finalizar o fato n1, ns somos bons nisso, pois
temos explorado jornais, revistas e livros durante todas as nossas vidas para encontrar as
partes que nos interessam.
Fato n2 No fazemos as melhores escolhas, utilizamos a tcnica da
satisficincia = Na maioria das vezes no escolhemos a melhor opo e sim escolhemos
a primeira opo razovel que inicialmente nos atenda.
No procuramos as melhores opes porque:
? Normalmente estamos com pressa e como aponta Klein: Otimizar
difcil e leva muito tempo. A Tcnica da satisficincia mais eficiente.
? No h grandes problemas em tentar e errar, pois geralmente o tentar e
erras est a um ou di cliques do boto voltar, tornando a estratgia
eficiente.
? Comparar as opes pode no melhorar nossas chances, pois em geral
voc se sai melhor seguindo a sua idia inicial e usando o boto voltar
caso no d certo.
? E convenhamos que: Adivinhar mais divertido pois d menos trabalho
que comparar opes e se voc acertar mais rpido.

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Fato n3 Ns no imaginamos como as coisas funcionam. Ns fazemos de
qualquer jeito = Frente a qualquer tipo de tecnologia, poucas pessoas reservam
um tempo para ler as instrues, e ao invs disso vamos em frente e fazemos de
qualquer jeito, criando nossas prprias histrias, sobre como fazemos e fizemos
funcionar. Um exemplo o de pessoas digitarem o endereo inteiro de um site em
uma ferramenta de busca como o Yahoo, Google, entre outros, todas as vezes que
querem ou necessitam ir at o site, e lembrando que isso no algo restrito aos
iniciantes da Web. Isso acontece porque:
? No importante para ns como as coisas funcionam, desde que possamos
usar.
? E se descobrimos algo que funciona, no prendemos a isso, muitas vezes
sem nos importar com a qualidade.



















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T.04 DESIGN PARA ANNCIOS

Tendo-se o fato em que os usurios esto perdidos na navegao na Web, h cinco
coisas importantes que devemos assegurar para que ele entenda e vejam o mximo
possvel de seu site:
N1 Uma das melhores formas de facilitar o entendimento rpido de um site,
criar uma hierarquia visual clara para o mesmo, assegurando que a aparncia seja clara e
objetiva, para isso tm-se como caracterstica:
? Quanto mais importante for alguma coisa, mais destacada ela deve ser.
Como um exemplo temos o jornal, onde o destaque da matria do dia vem
em letras maiores, cores distintas e geralmente mais prximos do topo da
pgina.
? As coisas que esto relacionadas logicamente tambm devem estar
relacionadas visualmente.
? As coisas so aninhadas visualmente para mostrar o que faz parte do que.
Por exemplo em um site de busca como o Cad? Temos um indicador de
onde estamos, como na imagem abaixo :

Estamos em Compras e Servios Alimentao e Bebidas Hortifrutcolas


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T.05 ANIMAL, VEGETAL OU MINERAL?

Krug tem como a segunda lei da navegabilidade a seguinte frase: No importa
quantas vezes eu tenha que clicar, desde que cada clique seja uma escolha instantnea e
inequvoca. . Para Krug, o que importa no a quantidade de cliques, mas sim a
dificuldade de cada clique, ou seja, a quantidade de pensamentos e a quantidade de
incertezas, para que os usurios possam ter uma escolha instantnea.
Animal, Vegetal ou Mineral? a primeira pergunta de um jogo de palavras
chamado Twenty Questions, o qual um bom exemplo de escolha instantnea.
Ns nos deparamos o tempo todo com escolhas na Web, e tornar as escolhas
instantneas uma das formas de tornar um site fcil de usar.





















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T.06 OMITA PALAVRAS DESNECESSRIAS

Krug aprendeu no colgio que a escrita eficaz concisa e uma frase no deve
conter palavras sem utilidade, assim como um pargrafo no deve ter frases
desnecessrias, pela mesma razo que um desenho no precisa de linhas desnecessrias e
uma mquina no precisa de partes sem utilidades. Com isso Krug estabeleceu sua
terceira lei da navegabilidade: Livre-se de metade das palavras em cada pgina, ento,
livre-se da metade que sobrou..
Livrar-se de todas as palavras que ningum vai ler, tem diversos benefcios como:
? Reduzir a poluio da pgina
? Deixar o contedo til, mais claro
? Deixar a pgina menos, permitindo aos usurios ver mais de cada pgina
num relance sem ter a necessidade de rol-las.


















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T.07 PLACAS DE RUA E MIGALHAS DE PO

Um fato importante que o usurio no usura o seu site se ele no encontrar um
caminho, para isso devemos criar a navegao.
Quando entramos em uma loja de departamentos, nos orientamos atravs do
sistema de navegao da loja (as placas e a organizao hierrquica que as placas se
apresentam) e a sua habilidade em explorar as prateleiras. Em muitos aspectos, passamos
pelo mesmo processo na Web:
? Normalmente estamos tentando achar alguma coisa no mundo real pode
ser uma sala de emergncia ou uma lata de feijo cozido, e na Web pode
ser um vdeo-cassete de 4 cabeas mais barato ou o nome do ator que
interpretou o garom chefe do restaurante no filme x.
? Voc decide se vai perguntar ou procurar primeiro a diferena que no
site no h ningum por perto que possa lhe dizer onde esto as coisas. O
equivalente ao pedir informaes so as ferramentas de busca.
? Se decidir procurar, voc prossegue numa hierarquia, usando sinais para
lhe guiar Normalmente iremos procurar numa home page uma lista com
as principais sees do site, como as placas das lojas de departamentos.
? As vezes, se no encontrarmos o que estamos procurando, iremos embora
Isso acontece tanto em um site como em uma loja de departamentos.
Para que possamos verificar se aprendemos a identificar e ter noo das partes
mveis de um site, Steve Krug nos coloca a beira de um teste para um boa navegao na
Web, e nos mostra como funciona:
Imagine que voc teve os olhos vendados e foi jogado no porta-malas de um
carro; em seguida, rodado, para ser jogado numa pgina em algum lugar nas entranhas
de um site. Se a pgina for bem desenhada, quando a sua viso estiver clara, voc
deveria ser capaz de responder a estas perguntas sem hesitao:
? Que site este? (identificao do site)
? Em que pgina estou? (nome da pgina)
? Quais so as sees principais do site (sees)
? Quais so minhas opes neste nvel? (nevegao local)
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? Onde estou no esquema das coisas? (indicadores Voc est aqui)
? Como posso procurar?





























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T.08 O PRIMEIRO PASSO NA RECUPERAO ADMITIR QUE A
HOME PAGE EST ALM DO SEU CONTROLE

Quando voc acha que abrangeu todo o bsico na home page, h sempre mais ..
uma .. coisa. Steve Krug.
Devemos pensar em todas as coisas que a home page tem de acomodar:
1 - A identidade e a misso do site logo de cara o site tem que me dizer o que o site
e para que o site serve.
2 - A hierarquia do site a home page tem que apresentar uma viso geral do que o
site tem a oferecer, o que posso encontrar aqui e o que posso fazer aqui, e como tudo est
organizado. Isto normalmente, feito pela navegao persistente.
3 - Busca - a maioria dos sites precisa ter uma caixa de busca aparecendo em destaque
na home page.
4 - Atrativos assim como a capa de uma revista a home page deve atrair com dicas das
coisas boas que posso encontrar nela.
5 - Contedo Temporrio Se o sucesso do site depende de nossos retornos, a home
page provavelmente precisa ter algum contedo que seja atualizado freqentemente.
6 - Ofertas o espao na home page precisa ser demarcado para todos anncios,
promoes e ofertas em colaborao com outros sites.
7 - Me mostrar aquilo que procuro a home page precisa deixar claro como eu
obtenho o que estou procurando.
8 E as coisas que no estou procurando o home page deve me mostrar algumas das
coisas maravilhosas que o site tem para me oferecer.
9 - Me mostrar por onde comear no h nada pior do que encontrar um nova home
page e no ter idia de por onde comear.
10 - Estabelecer credibilidade e confiana Para alguns visitantes, a home page ser a
nica chance de seu site causar uma boa impresso.





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T.09 O FAZENDEIRO E O CRIADOR DE GADO DEVERIAM SER
AMIGOS

Steve Krug colocou este ttulo em um dos captulos, porque a maioria das
discusses das equipes de Web Design sobre navegabilidade perda de tempo. Estes
debates consistem principalmente em pessoas expressando fortes crenas pessoais sobre
coisas que no podem ser aprovadas. Alm de gastar tempo, as reunies (discusses)
criam tenso e abalam o respeito entre os membros da equipe e podem muitas vezes
impedir a equipe de tomar decises importantes.
Cada membro da equipe ir defender o ponto de vista prprio, como por exemplo
os designers tendem a pensar que a maioria das pessoas gosta de sites visualmente
interessantes, porque eles gostam de sites visualmente interessantes e j os
desenvolvedores, por outro lado, tendem a achar que as pessoas gostam de sites cheios de
recursos interessantes, porque eles gostam de recursos interessantes. Com isso, os
designers querem construir um site que tenha uma tima aparncia e os desenvolvedores
um site repleto de timos recursos interessantes.















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T.010 TESTES DE NAVEGABILIDADE A DEZ CENTAVOS POR DIA

Neste captulo, Krug descreve algumas verdades sobre os testes de
navegabilidade:
? Se voc quiser um timo site, voc ter que test-lo, pois a nica forma
de voc descobrir se ele est funcionando.
? Testar um usurio cem por cento melhor do que no testar nenhum, por
pior que o teste seja, com o usurio errado, ir lhe mostrar o que pode ser
feito para melhorar o site.
? Testar com um usurio no incio do projeto melhor do que testar com
cinqenta no final.
? A importncia de recrutar o usurio adequado supervalorizada,
priorizando os testes com as pessoas que tenham as mesmas caractersticas
com aquelas que iro usar o site.
? O objetivo dos testes no comprovar ou no alguma coisa, dar
informao para o seu julgamento.
? Testar um processo interativo, pois voc no o faz apenas um vez. Voc
testa, conserta e testa novamente.
? Nada ultrapassa o contato direto com o pblico.

Caso voc queira fazer os testes de navegabilidade de forma eficaz e bem feita, e
com um custo baixo, faa voc mesmo. Voc pode observar as pessoas enquanto elas
tentam utilizar o site e perceba onde elas encontram os problemas.







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T.011 TESTES DE NAVEGABILIDADE: O FILME

Neste capitulo, Krug explica como conduzir um teste se voc for o orientador e o
que procurar se voc for um observador.
Caso voc seja o orientador e nunca conduziu um teste de navegabilidade, sua
misso dizer ao usurio o que voc quer que eles faam, mas para isso:
? Primeiro faa voc o teste, para certificar-se que pode faz-lo no tempo
previsto.
? Ajude os participantes, para ajudar a evitar qualquer dano a auto-estima do
participante.
? Ter empatia, ser gentil, paciente e tranqilizador, para deixar claro que
voc sabe que eles no so bobos.
? Tentar ver os bales de pensamento se formando sobre as cabeas dos
participantes, para observar o processo de pensamento dos mesmos.
? No d dicas sobre o que eles devem fazer, deve agir como um terapeuta.
? Mantenha suas instrues simples.
? Pesquisar, para que possa atentar entre distrair ou influenciar os usurios e
descobrir o que eles esto realmente pensando.
? No tenha medo de improvisar.
? No fique desapontado se um usurio se mostrar inexperiente ou
totalmente confuso.
? Faa anotaes ao final de cada sesso.

Agora, caso voc seja um observador em um teste de navegabilidade, voc deve
ouvir, olhar com ateno, manter a mente aberta e fazer anotaes para verificar se:
? Eles entendem?
? Eles conseguem encontrar o caminho?
? Atentar aos tapas na testa quando os vir e ouvir Por que no pensamos
nisso?
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? Colapsos, os quais podem apresentar tapas na testa, ma ao invs de
dizermos Por que no notamos ou pensamos nisso? dir, Como o
usurio no notou isso?
? Inspirao dos usurios propondo solues ou o incio das mesmas.
? A paixo pelos elementos dos site pelos quais os usurios realmente se
identificaram.

Depois do teste, cada observador e orientador devem escrever o mais rpido
possvel, uma pequena lista dos principais problemas que viram e quaisquer idias que
tiveram sobre como corrigi-los.






















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T.012 EM TIME QUE EST GANHANDO NO SE MEXE

Depois de cada bateria de testes, deve-se deixar um tempo para que a equipe de
desenvolvimento examine todas as observaes e decida o que fazer.
Como todo bom design, as pginas da Web bem sucedidas esto em perfeito
equilbrio, e importante ter em mente que mesmo uma pequena mudana, pode ter um
grande impacto, pois muitas vezes o desafio no corrigir os problemas encontrados, mas
sim corrigi-los sem danificar as partes que funcionam.























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BIBLIOGRAFIA

Krug, Steve "No me faa pensar". So Paulo - Market Books, 2001.

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