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JUEGOS TRADICIONALES

DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
2010
Estrella de Fe Rubio Esperanza Ibez Domenech
Gema Lerena Martn Jos Mara Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
D e los textos, los autores
Fotografas: Equipo tcnico del H ogar de Arnedo
G obierno de La Rioja, 2010
Consejera de Servicios Sociales
Villam ediana, 17
26071 Logroo. La Rioja
T. 941 29 11 00
F. 941 29 18 90
w w w .larioja.org
Produccin G rfica:
Reproestudio, S. A.
Polgono Cantabria, I
C/ Barrigelo, parcela 55, nave 1
26006 Logroo (La Rioja)
D epsito Legal: LR-265-2010
Im preso en Espaa - Printed in Spain
N inguna parte de esta publicacin, incluyendo el diseo general y el de la cubierta, puede ser copiado,
reproducido, alm acenado o transm itido de ninguna m anera ni por ningn m edio, tanto si es elctrico,
com o qum ico, m ecnico, ptico, de grabacin, de fotocopia, o por otros m todos, sin la autorizacin
previa por escrito de los titulares del copyright.
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / H ogar de personas m ayores de A rnedo
(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroo : Consejera
de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm .
D epsito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejera de Servicios Sociales
398.5(460.21)
PRESENTACIN
H ay que ver el envejecim iento com o uno de los m ayores triunfos
de la hum anidad y tam bin uno de nuestros m ayores retos. En el siglo
XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no
deben ser ignorados, ya que realizan una im portante contribucin a
nuestra sociedad a travs del envejecim iento activo, otra form a de dis-
frutar la vida, de incorporar procesos de optim izacin de oportunida-
des de salud, participacin y seguridad que perm ite m ejorar la calidad
de vida.
H ay que integrar el envejecim iento com o parte natural de la vida y
la form a en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad fun-
cional dependen no slo de nuestros genes, sino tam bin de lo que
hem os hecho durante ella.
Ser activo significa participar en cuestiones sociales, econm icas,
culturales, cvicas, Lograrlo es encam inarse a una vejez exitosa. En
esa vejez exitosa es im portante tam bin incluir la red activa afectiva;
por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras per-
sonas, el intercam bio de inform acin, el soporte em ocional y, por otro,
la actividad productiva com o creadora de valor social: la solidaridad y
el voluntariado.
Es en este ltim o concepto donde se enm arca la publicacin que
tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de A rne-
do en la recopilacin de juegos tradicionales, viajando en el tiem po a
travs de la investigacin, del estudio y de las em ociones.
En este proyecto, hay tam bin im pregnados m atices de vivencias
que vam os a poder disfrutar a travs de nuestros sentidos gracias a que
un grupo de personas m ayores del H ogar del G obierno de La Rioja en
Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus pa-
dres les ensearon a travs del juego, quede para siem pre en los que
tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus m anos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a travs de
esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los
dem s, transm itindonos sus conocim ientos, experiencias, sentim ien-
tos, y m ostrndonos la cultura, la artesana y la tradicin enm arcada en
contextos socio-polticos y econm icos diferentes.
Esta publicacin es un docum ento nico de las tradiciones ldicas
de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.
G racias por darnos este tesoro.
Sagrario Loza Sierra
Consejera de Servicios Sociales
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PRESENTACIN
En esta poca donde la rapidez se va estableciendo poco a poco
en nuestras vidas, dejando escasos m om entos para la reflexin, m ere-
ce la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de anta-
o. Juegos que de form a reiterada fueron practicados en la infancia por
aquellos nios, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de
los pueblos.
Cuntos m uros y rincones de iglesias, casas y corrales de A rnedo,
albergan en sus entraas el gritero, los alborotos, las retahlas y can-
ciones de los nios, producidos al son de sus juegos! Juegos que pau-
latinam ente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros
m s actuales e innovadores.
El H ogar de Personas M ayores de A rnedo, consciente de los cam -
bios sociales habidos en los ltim os tiem pos, ha desarrollado un pro-
gram a de participacin intergeneracional con im plicacin directa de un
centenar de personas que, de form a paulatina, ha ido consolidando
hasta com pletar un estudio sobre la recuperacin de aquellos juegos
populares que presum iblem ente a lo largo de la historia, nios y nias
de A rnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su
deleite y preparacin a la vida adulta.
Las prim eras actividades desarrolladas con carcter intergeneracional
se rem ontan a 1991 en colaboracin con los colegios de Educacin G e-
neral Bsica de Arnedo: Antonio D elgado, La Estacin y Sagrado Corazn.
En 1995, la Junta de G obierno con el apoyo del personal tcnico del
H ogar, aprueba program ar un proyecto de recuperacin de los juegos
tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la prctica descriptiva de
los m ism os con la participacin de socios colaboradores y de cuarenta
y cuatro nios de edades com prendidas entre los tres y doce aos. stos
asesorados por los m ayores, corran por las eras de la Pea Logroo,
del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosm e, reco-
rran las calles M ayor y Rencle de Bodegasy bajaban hasta el ro Ci-
dacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.
D e esta experiencia se obtuvo com o resultado parte de las fotogra-
fas que recoge el libro y el archivo de im genes en los docum entales.
A finales del 2007, se decide la publicacin de los juegos tradicio-
nales de A rnedo y se pide colaboracin a un grupo de nuevos socios,
anteriores profesores de los colegios de A rnedo. stos, atrados por el
proyecto, apoyan la iniciativa y con el m aterial disponible en el archi-
vo del H ogar y la bsqueda de inform acin, realizan un trabajo de in-
vestigacin y redaccin creando los textos de esta publicacin. Sin la
dedicacin y el inters de estas personas difcilm ente se hubiera con-
seguido este objetivo.
U na vez term inado el trabajo se solicit colaboracin a diferentes
instituciones.
Por parte de Fundacin Cajarioja se recibi el apoyo para la expo-
sicin itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos
Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntam iento de A rnedo, a
travs de la Concejala de Cultura, la ayuda para financiar una parte de
la edicin.
La publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo com prende ade-
m s del libro que aqu se presenta, un D V D con dos presentaciones: el
prim er docum ental com o presentacin del program a dentro de los ob-
jetivos de los hogares de personas m ayores y el segundo com o archi-
vo de im genes que recoge los procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de
un centenar de personas que con inters y esfuerzo han hecho posible
que la publicacin de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una rea-
lidad, quede com o parte de nuestras seas de identidad y sirva de base,
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
en un futuro, para inform acin de nuestra riqueza cultural y tradicional
arnedana.
La participacin de las personas m ayores en la proyeccin de Jue-
gos Tradicionales de Arnedoha perm itido favorecer el envejecim iento
activo, reconociendo al m ism o tiem po sus derechos a la independen-
cia, participacin, dignidad y autorrealizacin.
Q ueda por transm itir m i sincero agradecim iento a todas y cada una
de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y m a-
dres de todos los nios protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin
condiciones. A los socios del centro, que uno a uno m e supieron trans-
m itir el inters por estas cosas tan entraables com o son lo nuestro,
nuestras races. A los directores de los colegios de A rnedo por abrirnos
sin condiciones los centros y perm itirnos entrar en sus aulas. A los pro-
fesores por su im plicacin y su estrecha colaboracin.
A los representantes del Ayuntam iento de Arnedo, Fundacin Caja-
rioja por el apoyo recibido, a la Consejera de Servicios Sociales por su
respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han tra-
bajado directa y desinteresadam ente en el m ism o, principalm ente a los
autores del libro que con inters, dedicacin, esfuerzo y com prom iso
han conseguido dejar constancia por escrito del patrim onio cultural.
A los socios que figuran en este libro com o voluntarios, por estar siem -
pre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyndonos incondicionalm ente
en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fo-
tografas que a travs de su visin personal supieron transm itir con
acierto el juego y la relacin entre nios y personas m ayores. Y por l-
tim o al personal del centro, particularm ente a las trabajadoras sociales
que tan activam ente, en una u otra etapa, han estado organizando y co-
laborando en el proyecto.
M Dolores Domnguez Castillo
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
P R E SE N TA C I N
PRESENTACIN
Los juegos tradicionales form an parte de la cultura de los pueblos,
nacen en un m om ento histrico determ inado y estn condicionados
por la situacin social, econm ica, cultural y geogrfica. Por eso, cada
cultura posee un sistem a ldico propio com puesto por el conjunto de
juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinm ica de
una cultura que se va transform ando en la m edida que las condiciones
sociales van cam biando.
Lm. 1. Grupo de nios en los aos 60 en el campo de ftbol Planarresano.
El avance de los m edios audiovisuales, propone otro tipo de juegos
a la poblacin infantil. La sociedad, inm ersa en su acelerado ritm o de
vida, tiende a olvidar las m anifestaciones tradicionales, y ellas son una
im portante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender m ejor
nuestro pasado y nuestro presente.
Consciente de ello, el H ogar de Personas M ayores de Arnedo ha te-
nido la inquietud de recuperar las costum bres y tradiciones de nuestro
pueblo.
En este sentido, hace aos, abri una lnea de trabajo encam inada
a recoger inform acin sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad,
com pletndolo con num erosas fotografas.
Este m aterial qued aparcado durante un tiem po a la espera de ser
utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado.
Los autores de este libro, apoyndonos en aquel trabajo, hem os
acom etido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopi-
lar, y redactar aquel proyecto. Q uerem os reflejar en l los juegos y can-
ciones de generaciones anteriores preservndolos del olvido, en la
esperanza de m antenerlos vivos y con el afn de legar a nuestros hijos
esa parcela del patrim onio cultural de nuestro pueblo.
En su preparacin han colaborado con nosotros personas m ayores de
dentro y fuera del H ogar, que m antienen vivos los recuerdos de su niez,
los usos y costum bres de aquella poca, aportndonos luz all donde no-
sotros vacilbam os. A todos ellos, nuestro m s sincero agradecim iento.
Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de A rnedo;
m uchos presentan grandes sem ejanzas con los de otros lugares de
nuestra geografa. Son las particulares cancioncillas, las m aneras de sor-
tear, las singulares palabras em pleadas, el propio ttulo del juego, las
variaciones de cada uno con relacin a los de otras regiones lo que los
hacen m s nuestros.
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
P R E SE N TA C I N
H em os estructurado el libro haciendo una sencilla clasificacin de
los juegos, desarrollando, a continuacin, cada uno de ellos segn un
m ism o esquem a que facilita su com prensin.
M uchos de los juegos descritos, eran m uy sencillos. Com o los tiem -
pos eran difciles y faltaban recursos econm icos se aprovechaba todos
los objetos de desecho que se encontraban en las casas: com o los can-
tos bonitos(vajillas rotas), cristaleras(trozos de cristal), rasos(telas
inservibles), tabas (huesos de cordero), clarionespara pintar (trozos
de yeso) y as m uchas cosas m s.
O tros juegos requeran, previam ente, la elaboracin del juguete y
esto form aba parte del entretenim iento que resultaba tan em ocionante
com o el propio juego. Los m ateriales eran de fcil adquisicin. Los ha-
can los nios con sus propias m anos, slo cuando su construccin era
m s com plicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos
libres que les perm itan sus ocupaciones.
Lm. 2. Nios y abuelos atentos al proceso del juego.
Q uiz la exposicin de estas construcciones pueda resultar m enos
interesante al lector, pero hem os intentado expresar cm o el ingenio
supla la escasez de la poca en m ateriales y herram ientas logrando,
an as, verdaderas obras de arte.
Sin em bargo, no siem pre se necesitaban juguetes para divertirse y
segn las estaciones del ao, se buscaban distintos escenarios.
Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir pocas m e-
dievales, al ro Cidacos a coger juncos y pescar cucharetas(rena-
cuajos), a las Erasen busca del tesoro perdido, a las Piezas(huertas)
a coger chirulos(albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas.
Cuando la noche caa los m ayores se sentaban en las calles a des-
cansar a la vez que hablaban anim adam ente de lo que haba aconte-
cido durante el da, m ientras, los pequeos tum bados en las aceras
sobre las m antas de cam po extendidas, rean y jugaban. Com o la
noche era larga term inaban recorriendo las calles jugando al botoo
a tres navos en el m ar.
Cuando aparecan los prim eros fros los lugares preferidos eran las
cocinas y las entradas de las casas donde hacam os Com ediasy los
listillos hasta cobraban algunas m onedas por ver la representacin.
Por los aos 50 y 60, un sacerdote, D . Eliseo, nos reuna en el cine o
en el cam po de ftbol parroquial donde nos entretenam os con las pel-
culas, con los juegos o con las historietas interm inables que nos contaba.
Creem os que estn recogidos, si no todos, la m ayora de los jue-
gos y canciones; los m s conocidos, los m s jugados por los arneda-
nos de ayer.
Algunos juegos estn totalm ente desaparecidos porque el cam bio
operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos
por rplicas sim ilares en los que el plstico, el caucho y otros elem en-
tos han reem plazado a los m ateriales naturales de antao. O tros juegos
an perviven entre los nios de hoy.
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Este trabajo ha sido para nosotros m uy gratificante al recordar nues-
tra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nues-
tras risas y juegos.
O jal la lectura de este libro perm ita revivir una poca feliz en
nuestros m ayores proporcionndoles m om entos de ilusin o despierte
el inters de los padres y abuelos por ensear a los m s pequeos al-
gunos entretenim ientos del pasado. O jal practicando algunos juegos,
sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto com o nosotros lo
hem os hecho. Con ello nos sentirem os satisfechos y el esfuerzo reali-
zado habr m erecido la pena.
Los autores
P R E SE N TA C I N
NDICE
IN TRO D U CCI N ...................................................................................................... 23
JU EG O S TRAD ICIO N ALES D E ARN ED O
Azar y suerte ............................................................................................ 27
Introduccin.................................................................................... 29
Canicas............................................................................................. 30
Cantos bonitos................................................................................. 34
Clo..................................................................................................... 35
Chapas.............................................................................................. 36
Espinero (Alfileres).......................................................................... 39
Montis............................................................................................... 41
Palmo................................................................................................ 42
Patacn ............................................................................................ 43
Tabas................................................................................................. 45
Tres en raya..................................................................................... 49
Cazo........................................................................................................... 51
Cazo.................................................................................................. 53
Escondite................................................................................................... 57
Introduccin.................................................................................... 59
Caballito ingls................................................................................ 60
Caliente-fro..................................................................................... 60
El bote............................................................................................... 61
Quinquiribillo.................................................................................. 62
Tres navos en el mar ..................................................................... 62
H abilidad, creatividad e im aginacin ................................................... 63
Introduccin.................................................................................... 65
Aro de alambre................................................................................ 66
Barcas de juncos............................................................................. 67
Canoas de corteza de pino............................................................ 69
Carretes............................................................................................. 71
Carro de cojinetes............................................................................ 73
Cocinitas........................................................................................... 75
19
Cristaleras......................................................................................... 77
Dibolo............................................................................................. 78
Espada.............................................................................................. 80
Patn ................................................................................................. 81
Tanque de carrete........................................................................... 82
Tpame............................................................................................. 83
Volador ............................................................................................. 84
Yoy................................................................................................... 85
Zambomba....................................................................................... 86
Zancos.............................................................................................. 89
Zapatero........................................................................................... 91
Zumbador de botn........................................................................ 92
Juegos con pelota.................................................................................... 93
Introduccin.................................................................................... 95
A la aceituna................................................................................... 96
Caballito........................................................................................... 97
La pelota salta y bota...................................................................... 98
Pies quietos....................................................................................... 99
Juegos de frontn .................................................................................... 101
Introduccin.................................................................................... 103
Pelota a mano................................................................................. 104
Primi o punto................................................................................... 105
Lanzam iento y tiro................................................................................... 107
Introduccin.................................................................................... 109
Arcos y flechas................................................................................. 110
Bolos.................................................................................................. 111
Cruzado............................................................................................ 112
Dardo................................................................................................ 113
Escopeta de pinza............................................................................ 116
Guisopo (jeringa) ............................................................................ 118
Hinque.............................................................................................. 120
Honda............................................................................................... 121
Pistola de pinzas............................................................................. 123
Pitillo................................................................................................. 124
Tirachinas........................................................................................ 126
Trompa............................................................................................. 128
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Pillar........................................................................................................... 133
Introduccin.................................................................................... 135
Alpargata.......................................................................................... 136
Cadena............................................................................................. 138
Cuatro esquinas.............................................................................. 138
Dumbo.............................................................................................. 139
Encantados...................................................................................... 140
Estatuas............................................................................................. 141
Gallinita ciega................................................................................. 142
Pauelo............................................................................................ 143
Marro................................................................................................ 144
Paquetes............................................................................................ 144
Pasi mis ........................................................................................... 145
Plantas....................................................................................................... 147
Juegos utilizando plantas............................................................... 149
Saltos......................................................................................................... 153
Introduccin.................................................................................... 155
A la una la mula ............................................................................ 156
Churro va......................................................................................... 157
La corredera..................................................................................... 158
Mara subo....................................................................................... 160
Cero................................................................................................... 161
Sem ana Santa ........................................................................................... 163
Introduccin.................................................................................... 165
Carraca / Carrascla........................................................................ 166
Carracln / Zumbador.................................................................... 168
Carrasca de nuez............................................................................ 169
Matraca de aldaba ......................................................................... 169
Matraca de manivela (San Cosme y San Damin) ................... 170
Mazo................................................................................................. 171
Pelota con goma.............................................................................. 173
Tableta.............................................................................................. 174
Soga........................................................................................................... 175
Introduccin.................................................................................... 177
Giro completo................................................................................... 178
El tirn.............................................................................................. 179
N D IC E
21
Las alturas........................................................................................ 179
Rozando el suelo............................................................................. 179
Juego individual .............................................................................. 179
Canciones de soga........................................................................... 180
Varios......................................................................................................... 185
Bote con carburo............................................................................. 187
Colecciones....................................................................................... 188
Comedias.......................................................................................... 188
Caramelo con sorpresa................................................................... 188
Muecas........................................................................................... 190
Recortables........................................................................................ 190
Juegos de m ayores.................................................................................. 191
Introduccin.................................................................................... 193
Tiro al palo....................................................................................... 195
El pulso............................................................................................. 196
La morra........................................................................................... 197
La rana............................................................................................. 198
Las chapas........................................................................................ 200
Retahlas (para echar a suertes)............................................................ 201
Introduccin.................................................................................... 203
Canciones.................................................................................................. 207
Introduccin.................................................................................... 209
1. Canciones infantiles....................................................................... 209
1.1. Canciones de bebs y nios pequeos............................... 209
1.2. Canciones de nios m edianos.............................................. 227
1.3. Canciones de nios m ayores................................................ 233
2. Canciones de corro........................................................................ 239
RELACI N D E CO LABO RAD O RES ....................................................................... 257
BIBLIO G RAFA ................................................................................................... 263
N D ICE D E LM IN AS.......................................................................................... 265
22
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
INTRODUCCIN
D efinir el juego no es una tarea fcil. Segn el diccionario de la
R.A.E.: (del latn iocus,) m . (1) A ccin y efecto de jugar. (2) Ejercicio re-
creativo som etido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen
trece entradas m s y varias locuciones.
Etim olgicam ente el trm ino procede del latn iocus (brom a, di-
versin), pero tam bin designa la accin de jugar.
Sem nticam ente su significado es polism ico, tiene pluralidad de
significados.
Entre las caractersticas, sin em bargo, m s representativas del con-
cepto juego destacan las siguientes:
El juego com o actividad libre.
Separada: D entro de unos lm ites espaciales-tem porales.
Incierta: El final es indeterm inado.
Im productiva: N o genera beneficio m aterial, este posee un bene-
ficio en s m ism o.
Reglada: Todo juego es orden.
Ficticia: Es un m undo aparte, no tiene nada que ver con la vida
corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella.
Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles com o los
juegos de los m ayores, estn llam ados a desaparecer, las circunstancias
han obligado a realizar actividades de entretenim iento que nada tienen
que ver con las realizadas hasta hace pocos aos.
En la actualidad los program as inform ticos destinados al entrete-
nim iento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,
consolas, telfonos m viles, W ii, etc., pero precisam ente por ello no
23
24
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
est nada m al recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretu-
vieron a los nios de antes. Tam bin som os conscientes que con los
cam bios de vida, han cam biado las ideas y los hbitos referidos al
juego y aunque sea difcil recuperar total o parcialm ente los juegos de
otras pocas querem os dejar constancia de que en A rnedo se practi-
caron estos juegos.
En la ciudad la reduccin de los espacios vitales, obliga a practicar
las actividades de entretenim iento en lugares cerrados o acotados, coar-
tando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionales-
populares.
En las zonas rurales la problem tica es otra, a la escasez de pobla-
cin se aade el proceso m igratorio del cam po a la ciudad producin-
dose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparicin de la
m ayora de los juegos tradicionales-populares que se m antenan en ellos.
La clasificacin de los juegos, al igual que la definicin de juego, es
m uy difcil, pues dependiendo del espacio, del tiem po, del nm ero de
participantes, se puede hacer una u otra clasificacin pero pocas de
ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionando unas con otras
de form a constante.
N uestra clasificacin la hem os realizado de la m anera m s sencilla
posible, la variante que predom inaba en el juego nos ha dado la pauta
para agruparlos as:
Azar y suerte
Cazo
Escondite
H abilidad, creatividad e im aginacin
Juegos con pelota
Juegos de frontn
Lanzam iento y tiro
IN T R O D U C C I N
25
Pillar
Plantas
Saltos
Sem ana Santa (Juegos y juguetes)
Soga
Varios
Juegos de m ayores
Retahlas
Canciones:
Canciones infantiles
Canciones de bebs y nios pequeos
Canciones de nios m edianos
Canciones de nios m ayores
Canciones de corro
La ficha para cada juego ha sido m uy sencilla:
M aterial
Participantes
D esarrollo del juego.
En esta poca de rapidez, de pocos m om entos para la reflexin, de
juegos inform ticos, m erece la pena pararse un poco y sosegarse con
los entretenim ientos practicados antao por nuestros padres y abuelos,
ponerse en situacin y recordar sin aoranza pero con cario aquellos
tiem pos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los
que em plearon su tiem po libre en practicarlos.
A
A
Z
Z
AR
AR
Y
Y
S
S
UER
UER
TE
TE
INTRODUCCIN
Es difcil encontrar juegos en los que el resultado final dependa
slo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado in-
fluye en la m ism a m edida la agilidad, destreza y habilidad que posean
los jugadores.
El ingenio tam bin era necesario para resolver ciertas situaciones
som etidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.
Lo que se apostaba coincida con los objetos del m ism o juego (cro-
m os, tabas, canicas) o eran determ inados con anterioridad por los ju-
gadores.
29
Lm. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas.
30
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 4. Canicas para jugar al gua.
CANICAS
M ATERIA L Y ELEM EN TO S N ECESA RIO S:Canicas y hoyo realizado en
el suelo.
A Z A R Y SU E R T E
31
La canica es un objeto esfrico o bola elaborado con: barro, ala-
bastro, vidrio, acero, estos son los m ateriales m s frecuentes y se en-
contraban de diferentes tam aos, desde un cm . de dim etro hasta tres
o cuatro a los que se denom inaba bolones. El juego de las canicas
tiene en A rnedo un precedente que es el clojuego que se realizaba
con las m ism as reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, m e-
locotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se prac-
ticaba este juego la obtencin de las canicas resultaba gravoso para el
bolsillo en aquellos aos.
El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas. que de esta form a y
otras m s se denom inan las bolas para practicar este juego, tiene dife-
rentes m odalidades, la m s practicada en Arnedo es la que vam os a de-
sarrollar a continuacin.
PARTICIPAN TES:En pareja o en grupo.
Lm. 5. Midiendo a palmos.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
D ESARRO LLO :El cam po de juego suele ser de tierra para poder reali-
zar el gua, hoyo de pequeas dim ensiones excavado en la tierra.
El punto central del juego era el gua. A una distancia convenida
del hoyo se m arcaba una raya desde la cual se tiraran las canicas para
saber quien iniciaba el juego, la distancia m s cercana de la bola al
guam arcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador
que arrim abam s al hoyo iniciaba la partida.
El juego consiste en lanzar la canica con el dedo ndice con fuer-
za suficiente para que golpee la canica del contrario. A este prim er
toque se dice chiva; el segundo toque se dice piesiendo esta la
distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea
vlido; el tercer golpe se dice tute; el cuarto se dice guaque es el
lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Ter-
m inados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica
del contrario.
Lm. 6. Nios mirando cmo su compaero termina la jugada.
Existe un golpe que se dice retuteque podram os llam arlo de re-
curso, se efectuaba despus del tute en caso que el jugador estim ara
oportuno golpear la canica del contrario para quedar m s cerca del
gua; era un golpe de acercam iento para asegurar en el ltim o toque
la entrada de la canica al hoyo.
El jugador participante no poda fallar el golpeo de la canica contra-
ria en ninguno de los cuatro toques enum erados anteriorm ente, si esto
ocurriera pasaba la vezal segundo jugador que m s hubiera arrim a-
doal guaen la tirada de salida.
A Z A R Y SU E R T E
33
Lm. 7. Gua. Agujero en la tierra para introducir las canicas.
CANTOS BONITOS
M ATERIAL:Trozos de vajilla ornam entada.
JU G AD O RES:G rupo, principalm ente chicas.
D ESARRO LLO :Cada jugadora lanza un canto bonitohacia una pared
o hacia una lnea para establecer el orden de juego. Com ienza la que
ha arrim ado m s a la lnea. La jugadora que se acerca m s, lanza los
cantos bonitosde todas las participantes contra la pared y gana todos
los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo m ism o
con los cantos restantes y as el resto de jugadoras hasta que no que-
dan cantos.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos.
CLO
M ATERIAL:H uesos de albrchigo, m e-
locotn y otros frutos.
JU G AD O RES:En pareja o grupos.
D ESARRO LLO : Cada uno de los juga-
dores, segn el orden establecido, tira
el hueso de albaricoque o m elocotn
lo m s cerca posible del clo (agujero en
la tierra).
El juego consiste en m eter el m a-
yor nm ero de huesos posibles en el
clo. G ana el que m s ha logrado intro-
ducir, que se los queda com o recom pensa.
Este juego es el antecedente de las canicas.
A Z A R Y SU E R T E
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Lm. 10. Socio del Hogar enseando a jugar al clo en el patio de S. Cosme.
Lm. 9. Empuje del hueso
de albrchigo.
Lm. 11. Chapas
utilizadas para
jugar, que se
obtenan de
botellas usadas.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
CHAPAS
M ATERIAL:Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (ga-
seosa, cerveza, colas, otros refrescos). Crom o con la im agen de un ci-
clista y un cristal redondeado, estos elem entos no son im prescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una im agen en el hueco, se cu-
bra con un cristalito de form a redondeada del m ism o tam ao. Para su-
jetar los cristales se utilizaba cera fundida o m asilla. Este tipo de m aterial
tena m s estabilidad en los lanzam ientos y valor en los intercam bios.
A Z A R Y SU E R T E
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JU G AD O RES:Sin lm ite de jugadores.
D ESARRO LLO :El cam po de juego puede ser de cem ento, asfalto o tierra.
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se desli-
zar la chapa; cuando es sobre cem ento o asfalto se dibuja con una tiza
la carreteraim itando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las
m anos, poniendo las dos palm as enfrentadas sobre el suelo se despla-
za la tierra a los costados form ando m ontculos que sern los bordes de
la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, m on-
tculos de arena u otros obstculos.
El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpendola
norm alm ente con el dedo ndice o corazn que tom a im pulso apoyn-
dose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa.
Lm. 12. Inicio
del juego.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
El ganador ser el que logre llegar antes a la m eta. El jugador que
durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en
la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha ti-
rado la ltim a vez. Estas norm as se ponen antes de iniciar el juego.
O tras m odalidades de juego: Acercar lo m s posible la chapa a una raya
pintada en el suelo, gana el que queda m s cerca de la lnea m arcada.
Acercar a una pared, sim ilar a la form a anterior.
A l m s alto, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior
y lo m s bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que
m s alto golpea en la pared, gana.
Lm. 13. Persona
mayor enseando
a jugar a las
chapas.
A Z A R Y SU E R T E
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ESPINERO (ALFILERES)
M ATERIAL: Alfileres y papel de peridico, de estraza, de envolver, de
seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.
El espinero se haca con tiras de papel entrelazadas, doblando su-
cesivam ente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder
guardar los alfileres pinchndolos sobre los bordes. La ltim a capa de
papel se decora pintndola o utilizando papel de colorines.
Lm. 14.
Espineros para
el transporte
de alfileres.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PARTICIPAN TES:G rupo en parejas.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :Consiste tan slo en m ontar un alfiler en-
cim a de otro a travs de tiradas alternas.
Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, segn el
orden establecido y se inicia el juego, em pujando su alfiler con un golpe
de uapara intentar m ontarlo sobre el de su com paero, apropindose
con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra m ontarpasa el
turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero.
Este juego adm ite algunas variantes;
1.Enterrando los alfileres en un m ontn de tierra, lanzando una
chinasobre el m ontn para descubrir el m ayor nm ero de al-
fileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador.
2.Cabezas o Puntas: U na jugadora coloca en su m ano una cantidad
de alfileres en la m ism a direccin y la cierra.
La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la m ano cerrada y
dice a cabezaso a puntas. G ana si coincide con la posicin de
los alfileres colocados en la parte superior de la m ano cerrada.
Lm. 15. Intentan montar el alfiler a golpe de ua.
D espus de echar a suertes el orden de los participantes, el prim e-
ro en tirar pone el crom o sobre la lnea de salida m arcada en la pared,
dejndola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la m ism a
operacin que el prim ero. Si alguno de los crom os al caer queda sobre
los que estn en el suelo, se dice m ontay se queda con el crom o, si
no, corre el turno al siguiente jugador. El juego contina hasta que no
queda ningn crom o sobre el suelo. En este juego cuando se echa a
suertes el que gana se queda el ltim o para tirar, porque cuantos m s
crom os hay en el suelo m s fcil resulta el m onte.
Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los
lanzam ientos desde alturas acordada de antem ano com o la cintura, los hom -
bros, los ojos... desarrollndose el juego de la form a descrita anteriorm ente.
A Z A R Y SU E R T E
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MONTIS
M ATERIAL:Crom os.
PARTICIPAN TES:Varios jugadores.
D ESARRO LLO :Juego de puntera. Se elige una pared, m arcando en ella
una raya a la altura convenida por los participantes.
Lm. 16. Cromos preparados para jugar al montis.
Los jugadores detrs de la lnea de tiro lanzan las chapas a la pared
y la cercana a sta m arca el turno de juego.
Se inicia la ronda lanzando el 1 todas las chapas contra la pared,
todas las chapas que distan entre ellas m enos o igual de un palm o
son ganadas por el prim er participante. Con el resto de las chapas el si-
guiente participante hace lo m ism o que el prim ero y as sucesivam en-
te. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PALMO
M ATERIAL: M onedas de cobre, chapas y el palm o (m ano extendida o
un palo que haga de m edida).
JU G AD O RES:G rupo de nios sin nm ero determ inado.
D ESARRO LLO :Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una
lnea con clarin a una distancia acordada por los jugadores, ser la
lnea de tiro.
Lm. 17.
Lanzamiento
de las chapas.
A Z A R Y SU E R T E
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PATACN
M ATERIAL:Cartas viejas de baraja.
JU G AD O RES:G rupo.
Lm. 18.
Miembro del
Hogar en el
patio del Colegio
enseando a
un grupo de
nios a hacer
patacones.
ELABO RACI N Y D ESARRO LLO :
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos
rectangulares. Para hacer un patacn se necesitan slo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestaas de m edio cm .
aproxim adam ente en los lados cortos del rectngulo.
Tom ando com o referencia la figura, el doblez se hace en uno de
ellos hacia atrs, quedando form ada la caray en el otro pliegue se
hace hacia delante quedando form ada la cruzdel patacn.
Entrelazando am bas partes por las pestaas de form a que stas
queden ocultas, quedar hecho el patacn, con caray cruz, listo
para el juego.
Cada nio dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Previo sorteo, el prim er jugador coge uno o varios patacones de
cada jugador, segn lo acordado al com ienzo del juego y los lanza con-
tra la pared cantando cara! o cruz! Los que coinciden con el criterio
dicho son para l.
El siguiente jugador tom a el resto y procede de la m ism a form a que
el prim ero y as el resto de los jugadores. Cuando se agotan los pata-
cones en las tiradas, se vuelve a reponer y as contina el juego.
Lm. 19. Recogida de los patacones para el prximo lanzamiento.
A Z A R Y SU E R T E
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TABAS
M ATERIAL:
U n objeto sim ple de juego era la taba. La tabaprocede de los
jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrgalo, arti-
culado con la tibia y el peron.
Conseguir una taba era, para las nias, un pequeo tesoro, que se
disputaba con los herm anos cuando en la fam ilia haba cordero para
com er.
U na vez conseguida la taba se lim piaba, se secaba y se tea con
anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nom bres de hoyo, carne, pata y culo.
Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura m s profunda. La parte
contraria es la Pata.
Carne: Es el lateral que tiene form a de S. La parte opuesta se
llam a culo.
Lm. 20. Conjunto de tabas de colores
preparadas para jugar y otras
mostrando los nombres de
sus diferentes partes.
JU G AD O RES:G rupo.
D ESARRO LLO D EL JU EG O : Existen diferentes form as de jugar.
1.U na de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la
pared, desde un lugar determ inado, bien por el bordillo de la
acera o por una lnea m arcada en el suelo. La jugadora que m s
acercaba la taba a la pared era la prim era que recoga todas, las
bailaba con las dos m anos y las lanzaba al suelo, ganando todas
las tabas que salan hoyos, con el resto la segunda jugadora
haca lo m ism o hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,
y se iniciaba de nuevo siguiendo el m ism o procedim iento.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
2.O tra variante consiste en poner cada participante una taba, la pri-
m era que jugaba coga todas las tabas con las dos m anos y las
echaba en una m esa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes
de tom ar sta con una m ano con la otra recoge las tabas del suelo.
Se pierde la vezcuando no le daba tiem po de coger bien la ca-
nica o la taba del suelo.
Lm. 21. Lanzamiento de tabas.
3.Tam bin se jugaba de una m anera m s com plicada. Com o en el
caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las ju-
gadoras deciden una de las posturas que antes hem os descrito.
La prim era en intervenir coge todas las tabas, las m ezclaba con
las m anos y las echaba en una superficie lisa, (m esa, suelo..)
todas las que salen de la form a predeterm inada de antem ano las
coge para ella y deja las restantes com o han cado, despus ella
m ism a lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que vol-
ver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra
retira las tabas que haba conseguido y hace lo m ism o en otra po-
sicin, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentar conse-
guir el m ayor nm ero posible de tabas.
A Z A R Y SU E R T E
47
Lm. 22. En la puerta de
Sta. Eulalia jugando a las
tabas.
4.El verdugo. Es otra m odalidad del juego que lo practicaban prin-
cipalm ente los chicos.
En grupo, se sientan en corro y en m edio un palo y un cinturn
que representaba al Rey y al verdugo respectivam ente.
Tam bin tienen una taba con posturas de diferente nom inacin
a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-N ada-Palos.
Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Rey hace de Rey,
al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto N ada o Palos.
D urante el juego al que le sale palos, el Rey m anda al Verdugo
castigarlo con el nm ero de palos que l diga. Si a uno de los ju-
gadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cam bian-
do de papel.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 23.
Personas del
Hogar en la
Pea Logroo
jugando al
verdugo con
los nios.
TRES EN RAYA
Juego practicado tanto en interior com o exterior.
M ATERIAL:Clarin y seis piedras pequeas.
PARTICIPAN TES:D os.
D ESARRO LLO :Se dibuja con el clarin un cuadrado de tam ao m edia-
no, se m arcan los espacios de tres por tres alternadam ente.
U n jugador gana si tiene en lnea tres de sus piedritas tanto en ho-
rizontal en vertical com o en diagonal.
A Z A R Y SU E R T E
49
Es un juego fcil practicado preferentem ente por nios pequeos
pues se consigue el dom inio con m ucha facilidad. Se jugaba en la calle,
en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cem ento, dibujando la
figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encem entar, m ar-
cando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las
que el tiem po atm osfrico era m s favorable para estar al aire libre.
Lm. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.
C
C
AZ
AZ
O
O
CAZO
Juego casi exclusivo de nias.
El cazo es uno de los juegos m s conocido desde la antigedad. Se
denom ina de diferentes m aneras: caldern, tejo, rayuela, pati-coja.
Existen num erosas variantes de este juego pero todas ellas tienen
algo en com n: un dibujo y una piedra o tejo.
M ATERIAL:U n clarin y una piedra plana (tejo).
PARTICIPAN TES:G rupo.
53
Lm. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para jugar.
D ESARRO LLO D EL JU EG O : Se pinta en el suelo con el clarin cuatro
rayas horizontales paralelas y tres verticales para form ar seis rectngu-
los iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extre-
m os. Cada rectngulo se num era de 1 al 7 correspondiendo el nm ero
4 al arco superior.
54
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 26. Nia
pintando el cazo.
1) La prim era jugadora lanza la piedra al n 1 y a la pati cojala
em puja siguiendo ordenadam ente los nm eros m arcados en
los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rec-
tngulos, ni el pie pise la raya.
2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al n siguiente
continuando los pasos anteriores. Si hace m ala no pasar del n-
m ero.
3) La jugadora que no com ete ningn fallo en las tiradas sucesivas,
pone su nom bre en uno de los rectngulos, que le servir de
descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El
resto de las jugadoras no pueden pisar.
4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nm ero si-
guiente continuando los pasos anteriores. Si hace m ala no pa-
sar el nm ero.
Se juega tam bin, sustituyendo los nm eros por los das de la se-
m ana.
OTRA FORMA DE JUEGO
El juego com ienza tirando la piedra en el cuadro n 1. La jugadora
saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que
coloca un pie en cada cuadro, contina a la pati-coja en el n 7 y en el
8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo
m ism o hasta llegar al n 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y
salta el n 1.
La dificultad es m antener el equilibrio saltando con un solo pie sin
pisar el cuadro que tiene la piedra.
C A Z O
55
Lm. 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.
E
E
S
S
C
C
ONDITE
ONDITE
INTRODUCCIN
Con la palabra escondite o escondelite agrupam os una serie de jue-
gos en los que a veces un objeto y casi siem pre los jugadores debern
esconderse, m ientras que uno de ellos, elegido de antem ano, ir des-
cubrindolos utilizando diferentes m aneras y frm ulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para es-
conderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas
de las casa, antao siem pre abiertas, y en general cualquier lugar que
perm ita ocultarse de los dem s.
59
Lm. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.
CABALLITO INGLS
M ATERIAL:N o se necesita.
JU G AD O RES:G rupo ilim itado.
D ESARRO LLO : U n jugador designado a suerte, se coloca cara a la
pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrs de
l a una distancia acordada. El que se la queda dice U N , D O S, TRES,
CABALLITO IN G LS, m ientras todos los dem s van avanzando. Al ter-
m inar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en m ovim iento le hace re-
troceder hasta la lnea de partida.
G anan los que llegan a la pared sin ser vistos en m ovim iento y se
la quedael ltim o, pasando a ser caballito del siguiente juego.
CALIENTE-FRO
M ATERIAL:U n objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,).
PARTICIPAN TES:G rupo reducido.
D ESARRO LLO :Com ienza el juego eligiendo quien ser el que dirija el juego.
El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio lim itado.
Los jugadores com ienzan a buscarla m ientras el que la ha escondi-
do va orientndolos diciendo: !FRO si estn lejos de la prenda, CA-
LIEN TE si se aproxim an a ella y Q U E TE Q U EM A S, Q U E TE Q U EM A S,
cuando estn a punto de descubrirla.
El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director
del juego y esconder la prenda.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
EL BOTE
M ATERIAL:U n bote de conservas vaco.
PARTICIPAN TES:U n m nim o de cuatro. Es m s divertido si hay m s ju-
gadores.
D ESARRO LLO :
U no de los jugadores lanza el bote con una patada lo m s lejos po-
sible para dar tiem po a que los dem s se escondan. El que la queda
debe ir a tocarlo diciendo:
B ote! Y em pieza a buscar a sus com paeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:
B oto a fulanito. Este pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpean-
do el suelo dice:
B oto por m , por todos los com paeros y por m el prim ero!
E SC O N D IT E
61
Lm. 29. Dando al bote
con el pie para iniciar
el juego.
QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Ar-
nedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteam ientos de juego pa-
recidos a los anteriorm ente descritos.
M ATERIAL:N o existe.
PARTICIPAN TES:Todos los que quieran.
D ESARRO LLO : Com o todo juego de escondite, com ienza el juego eli-
giendo la persona o personas que se la queda. El resto del grupo se
esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
estn escondidos gritan Q U IN Q U IRIBILLO y el que se la queda sale
corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y en-
tonces cam bia el jugador que sale en su busca.
TRES NAVOS EN EL MAR
Juego de persecucin, form ado por dos grupos de igual nm ero de
jugadores, un equipo intenta capturar a los com ponentes del otro.
M ATERIAL:N o es necesario.
D ESARRO LLO : Se com ienza haciendo un sorteo para form ar los dos
equipos. U n equipo hace de policasy otro de ladrones.
Cuando el equipo de ladronesha logrado esconderse grita TRES
N AV O S EN EL M A R! Los policas contestan Y O TRO S TRES EN B U SCA
VA N En ese m om ento se inicia la bsqueda. Cuando se descubre a un
ladrn grita TIERRA D ESCU BIERTA! Al ladrn atrapado se lleva a la
crcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se ter-
m ina, cuando todos los ladrones estn en la crcel.
El juego Policas y ladroneses sim ilar en su desarrollo a Tres na-
vos en el m ar.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
H
H
ABILID
ABILID
AD
AD
,
,
CREA
CREA
TIVID
TIVID
AD
AD
E
E
IMA
IMA
GINA
GINA
CIN
CIN
INTRODUCCIN
La creatividad em ana de la fantasa y de la im aginacin. Las carac-
tersticas de estos juegos perm iten apreciar las habilidades individuales
y colectivas de los participantes. Se requiere en prim er lugar destreza,
im aginacin para construir el objeto con el que se va a jugar y en se-
gundo lugar el juego m uestra el coraje, la im provisacin, el liderazgo
de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.
65
Lm. 30.
Canoa de pino
flotando.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ARO DE ALAMBRE
M ATERIAL:Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bi-
cicleta sin radios ni gom a.
El guinche o gua se haca con un alam bre grueso, en uno de los
extrem os se haca una torcedura por donde se introduce el aro para po-
derlo em pujar y dirigir.
Lm. 31. Intentando conseguir
el equilibrio.
PARTICIPAN TES:Juego individual.
D ESARRO LLO :Consiste en m antener el aro rodando el m ayor tiem po
posible por lugares de cierta dificultad para dem ostrar la habilidad de
los jugadores en la carrera.
Cuando el aro tom aba m s velocidad de la deseada se introduca
el guinchepor el interior del aro y frenaba con la parte recta del
alam bre por rozam iento.
BARCAS DE JUNCOS
M ATERIAL:Juncos verdes y cuerda.
H A B ILID A D -C R E A T IV ID A D -IM A G IN A C I N
67
Lm. 33. Se cortan
las piezas.
Lm. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.
D ESARRO LLO : Con unos juncos del ro, se podan hacer barcas m uy
originales.
Se cortaban tres juncos del tam ao que se desea hacer la barca, se ata-
ban sus extrem os con cuerda fina. U nos juncos de tam ao m s pequeo
se doblan por la m itad y otros m s pequeos se dejan rectos. Se inicia la
construccin de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los
tres atados, se contina con los doblados hasta finalizar la barca. Los tro-
zos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del ro Cidacos y las acequias de
regado.
68
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 34. Se inicia
la construccin.
Lm. 35. Barca ya
terminada.
CANOAS DE CORTEZA DE PINO
M ATERIAL:Corteza de pino, piedra y una navaja.
H A B ILID A D -C R E A T IV ID A D -IM A G IN A C I N
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Lm. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad.
Lm. 36. Aprendizaje en Las Heras.
70
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
D ESARRO LLO : Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos
flotantes, utilizando la navaja para su elaboracin.
Con la navaja se quita la parte m s oscura hasta que sale el tono
m s rojizo de la corteza, se da form a a la barca haciendo la quilla, la
proa y la popa. Con la navaja se vaca el interior dejando una o va-
rias franjas que van de un costado a otro sim ulando los bancos de los
tripulantes y para poder colocar en ellos el m stil que sujetaba la vela
hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el
punto de gravedad de la em barcacin colocando en la parte inferior
de la quilla alguna chincheta que haca de contrapeso. Se practicaba
en el ro Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abre-
vaderos de ganado.
Lm. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos.
CARRETES
M ATERIAL:U n carrete vaco, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja sal-
m era, aguja e hilo.
H A B ILID A D -C R E A T IV ID A D -IM A G IN A C I N
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Lm. 39. Sencilla tejedora infantil.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PARTICIPAN TES:Individual.
D ESARRO LLO : En una de las partes planas del carrete de m adera, se
clavan 4 clavos hasta la m itad, form ando un cuadrado. U n extrem o de
la lana se introduce por el interior del carrete, dejndolo que cuelgue
unos centm etros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas
alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encim a de
cada uno de los clavos, form ando as el prim er punto. Para tejer los
puntos sucesivos se hace lo m ism o pero con una sola vuelta de lana al-
rededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.
El resultado es un cordn que va saliendo por el interior del carre-
te cada vez que tiram os del extrem o de la lana.
El cordn obtenido se utiliza com o diadem a, cartera, bandolera,
carpeta,
Para ello se tom a la m edida deseada y se cose en zig-zag hasta con-
seguir el tam ao deseado.
OTROS USOS DEL CARRETE:
1.Aplicndolo a un zapato plano, se transform aba en zapato de
tacn alto.
2.H aciendo una ranura y atando un cordn, com o dibolo.
CARRO DE COJINETES
M ATERIAL:M aderas, tablas, clavos, palos cilndricos para los ejes y vo-
lante, cojinetes.
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Lm. 40. Divertida manera
de entretenerse en una fra
tarde de invierno.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
D ESA RRO LLO : El carro de cojinetes era de elaboracin casera y se
construa con los elem entos de desecho que se encontraban en los
altos de la casa y en los corrales. U na tabla de 50 cm . de ancho y
60/70 cm . de largo form an la plataform a que sirve de base a un asien-
to que se coloca sobre ella.
El volante lo form a un palo cilndrico rem atado en una horquilla,
en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por m edio
de un eje de m adera cilndrico que se introduce por los agujeros reali-
zados en am bos lados, que a su vez penetra por el orificio central del
cojinete. Para que no se salga ni se m ueva, se am arra con clavos en la
parte exterior de la horquilla. El extrem o opuesto del palo se introdu-
ce por el agujero redondo que hem os abierto en la parte delantera de
la plataform a con un dim etro un poco m ayor que el palo cilndrico y
lo rem atam os con un volante de m adera, que nos servir para dirigir el
carro. En la parte trasera de la plataform a, por debajo, se clava un eje
que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para
poder colocar en los extrem os que sobresalen otros dos cojinetes, los
sujetarem os de form a sim ilar a la descrita anteriorm ente.
El carro de cojinetes es un vehculo utilizado por los nios para lan-
zarse cuesta abajo por las calles em pinadas de Arnedo com o pueden ser
la calle M ayor, calle Preciados, e incluso para hacer el recorrido m s
largo se desplazaban a la zona de Las
Revueltas para aprovecharse de la pen-
diente prolongada y asfaltada de esta ca-
rretera, que por supuesto tena m enos
trfico rodado que en la actualidad.
Lm. 41. Cuesta abajo con el carro.
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COCINITAS
M ATERIAL:Cazuelitas, cucharitas, palillos, sim ientes, m uecas, hojas, flores,
cocinas son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.
Lm. 42.
Cacharritos.
JU G AD O RES:En solitario o en grupo.
D ESARRO LLO :Los lugares donde se practica el juego son diversos, la
im aginacin infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle
o rincn apropiado para m ontar el espacio de juego. La cocina, co-
m edor o saln se distribuye por el espacio elegido y se m ontan los
elem entos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenan; las va-
jillas de cerm ica, alum inio o plstico en m iniatura que posean las
m s afortunadas. Se podan utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, cor-
chos, cristales, alubias, garbanzos u otras sim ientes o elem entos que
fueran capaces de reproducir de form a im aginativa el m enaje o ali-
m ento de la realidad cotidiana.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
El dar de com er, lim piar la casa, fre-
gar los cacharros, llevar la econom a del
hogar, dar la m edicina al enferm o, etc.
proporcionaba horas de juego. El juego
lo practicaban preferentem ente las nias
ya que este era el rol que se adjudicaba
a la m ujer. Cuando algn nio participa-
ba en el juego su papel era el de m arido
trabajador fuera de casa, conduciendo ca-
balleras, con un volante im aginario entre
las m anos o m anipulando herram ientas.
Es un juego de im itacin a los m ayo-
res. Se divierten im itando a pap, m am
u otros personajes del entorno con los
cuales se identifican.
Los patrones de conducta de la socie-
dad son cam biantes com o lo son aquellos juegos infantiles de im itacin.
Lm. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.
Lm. 43. Haciendo comiditas.
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CRISTALERAS
M ATERIAL:U n trozo de cristal transparente y alguna cositapersonal
que fuese em otiva.
PARTICIPAN TES:Individual.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :En A rnedo cuando nos referim os al juego
de las cristaleras estam os m anifestando la creatividad de los nios ante
las penurias econm icas de las fam ilias que no podan distraer recur-
sos econm icos en la com pra de juguetes.
Juego intim ista, sencillo, de gran em otividad, com partido en secreto
con las am igas m s ntim as.
Consista en guardar, com o un tesoro, un objeto m uy personal (una
flor, una estam pa, una lgrim a de cristal) bajo tierra, protegido por
un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces p-
talos de flores para poder descubrirlo solam ente a las personas m s
queridas.
Las cristalerasse solan realizar en los lugares m s insospechados
y rincones m s ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la
vista de los dem s y que produca una sensacin de propiedad e inti-
m idad com partido con m uy pocas personas.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
DIBOLO
M ATERIAL:D ibolo, cuerda y dos bastones.
El dibolo es un juguete utilizado desde m uy antiguo; est com -
puesto por dos sem iesferas (preferentem ente de gom a) unidas en su
parte convexa por m edio de un eje m etlico acanalado para que se
deslice con m s facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud deter-
m inada, se aproxim a al m etro y m edio; los bastones hasta no hace m u-
chos aos se realizaban en m adera, en la actualidad se fabrican de
diferentes m ateriales.
JU G AD O RES:Individual o en grupo.
D ESARRO LLO : El juego consiste en hacer girar el dibolo sobre s
m ism o, im pulsndolo con una cuerda am arrada a los bastones.
Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se co-
loca el dibolo al que se le hace rodar, cuando est rodando se da un
tirn suave de la cuerda hacia arriba para elevar el dibolo. Con m o-
Lm. 45. Dibolo.
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vim ientos sincronizados y rpidos de los brazos arriba y abajo se logra
m antener el dibolo en el aire deslizndose sobre la cuerda. Para lan-
zar el dibolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo
despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar
de girar, ni caer al suelo.
Es un juego m alabar que requiere precisin y habilidad por parte
del jugador. Los m s expertos realizaban con el dibolo figuras en el
aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.
Lm. 47.
Jugando en
el patio de
Sta. Eulalia.
Lm. 46. La destreza es
imprescindible.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ESPADA
M ATERIAL:U n palo de m adera que poda ser el de una escoba, tablas,
restos de cajas o cajones de m adera. Se trabajan con lim as, navajas o
piedras para darle form a de espada, haciendo la punta en uno de los
extrem os y en el otro la em puadura.
Para realizar la em puadura se practica una hendidura en el palo
m s corto, introduciendo en ella el trozo m s largo y form ar una cruz,
la cual hace de tope y proteccin de la m ano.
PARTICIPAN TES:G rupo.
D ESARRO LLO : Juego de lucha, consistente en golpear espada contra
espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin m s pretensiones
que el sim ple entretenim iento, em ulando las peleas de los hroes de
cuentos de la poca.
Lm. 48. A los pies de la Pea
Logroo emulando a los
mosqueteros con sus espadas
de madera.
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PATN
M ATERIAL:Plancha rectangular de m adera de unos 60 cm . de largo y
20 cm . de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de m a-
dera de 1 m etro y 30 cm . respectivam ente de largo y de unos 8 cm . de
dim etro para realizar el m anillar.
JU G AD O RES:Individual o grupo.
ELABO RACI N Y FU N CIO N AM IEN TO :
La elaboracin del patn es sim ilar a la del carro de cojinetes, se di-
ferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete m anillar
adem s de que en la parte posterior slo lleva una rueda.
Es un vehculo que se m ueve im pulsndolo con la ayuda de un pie.
Lm. 49. Comienza
el descenso y
adquiere velocidad
en la cuesta de
la Mina.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
TANQUE DE CARRETE
M ATERIAL: U n carrete de hilo, una gom a elstica, dos palos uno m s
grande que el otro.
ELABO RACI N :Por el orificio central del carrete introducim os la gom a
elstica, hacindola sobresalir por los dos extrem os, colocando el palo
pequeo y el palo m ayor cada uno en un extrem o. A l girar el m ayor
sobre la gom a presionar en el otro extrem o al m s pequeo evitando
la salida de la gom a. La gom a tensionada por las vueltas tendr el efec-
to de un m uelle que al soltarla producir el m ovim iento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacan m uescas en la zona de rodadura del carre-
te para que el avance fuera m s rpido. G anaba el que lograba llegar
m s lejos del punto de salida.
Lm. 50. Tanque
de carrete.
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TPAME
La arcilla es elem ento im prescindible para este juego. Los nios se
aprovisionaban de este m aterial en los alrededores de la fuente Santia-
go y de la fuente de Santa M arina situadas en am bos lados del M onte
Calvario, la antigua ciudad celtibrica.
M ATERIAL:Arcilla.
PARTICIPAN TES:En parejas.
D ESARRO LLO : Se coge un trozo de arcilla y se am asa con las m anos
hasta conseguir dos bolas que tengan aproxim adam ente el m ism o ta-
m ao, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una
cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean m s gruesas
que el fondo.
Com ienza el juego preguntando uno de los participantes.
M e tapas?
Too lo que hagas, contesta el otro.
El prim er jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para
ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra
recoge la arcilla desprendida aadindola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de
barro sin dejar ningn resquicio abierto, procurando gastar lo m enos
posible de su arcilla.
El juego term ina cuando uno de los participantes se queda sin ar-
cilla y no acaba de rem endar la cazoleta del contrario.
N o vale que en el lanzam iento la vasija se rom pa por los costados.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
VOLADOR
M ATERIAL: D os alam bres enrollados en espiral, dos aspas unidas de
m etal, pequeo cilindro para introducirlo en la espiral de los alam bres.
FU N CIO N AM IEN TO : Es un juguete m uy sim ple de utilizar pero difcil
de hacer artesanalm ente por las dificultades que entraa la realizacin
de la espiral con los alam bres.
Tom am os la espiral que form an los alam bres con una m ano, intro-
ducim os el pequeo cilindro por la parte superior con la otra y segui-
dam ente la chapa en form a de aspas; em pujam os con energa hacia
arriba la cnula de m etal, produciendo un m ovim iento giratorio y de
elevacin en las aspas al salir del alam bre.
Lm. 51. Volador
de espiral.
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YOY
M ATERIAL: D os botones grandes, hilo y cor-
dn.
D ESARRO LLO Y FU N CIO N AM IEN TO : Junta-
m os los botones cosindolos con el hilo, inten-
tando que quede slido y consistente. A esta
unin se le ata el cordn por un extrem o y en
la parte opuesta o se hace una lazada para
m eter el dedo (corazn).
El cordn debe quedar todo enroscado
hasta llegar a la lazada.
El juego consiste en lanzar el yoy hacia
abajo y su propio im pulso le hace subir y vol-
verse a enroscar, haciendo un m ovim iento
alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.
Lm. 53. Bajar o
no bajar?
Lm. 52. Yo-y artesano.
D ESARRO LLO :Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes m a-
teriales, pero norm alm ente los que m ejor sonido producen suelen ser
los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes rea-
lizados con otros m ateriales; cualquiera de ellos es conveniente que
tengan la boca (orificio) redondeada.
La construccin de este instrum ento m usical es m uy sencillo: se
corta una caa de carrizo m aterial m uy abundante en las orillas del ro
o acequias de riego, se lim pian bien los nudos para que quede lo m s
fino y liso posible, tam bin se puede utilizar un palo que tenga las m is-
m as condiciones. La piel se sum erge en agua con sal para que se ablan-
de, se coloca sobre la boca del recipiente m arcando el centro para
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ZAMBOMBA
M ATERIAL: Recipiente de barro, m etal o m adera. Caa de carrizo. U n
trozo de piel que no sea m uy gruesa: conejo, gato, cabra
Lm. 54. Iniciando la construccin de la zambomba.
em pujar con la caa del carrizo sobre l y sujetarla por m edio de cuer-
das o alam bre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel
sobre la boca y se tensa lo m s posible, antes de que se endurezca de-
jando la caa por fuera del instrum ento.
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Lm. 56. Sujetando la piel
al recipiente.
Lm. 55. Tensando la piel.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
La zam bom ba se toca colocndola bajo el brazo con la caa hacia
delante con la otra m ano hum edecida, se frota suavem ente arriba y
abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en
su interior que ser m s vibrante si la zam bom ba tiene abierta la parte
opuesta al parche. Para frotar la caa tam bin se utilizaba una hoja de
berza o un pao ligeram ente hum edecido.
La zam bom ba es un instrum ento tpicam ente navideo, pues la uti-
lizaban los nios para pedir el aguinaldo por las casas y calles acom -
paando los villancicos que cantaban.
Lm. 57. Probando el sonido.
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ZANCOS
M ATERIAL: D os botes de con-
serva vacos, dos cuerdas largas
y resistentes.
PARTICIPAN TES:Se puede rea-
lizar en solitario o en grupo.
D ESARRO LLO :Se realizan unos
agujeros en los laterales de los
botes, por cada uno de ellos se
pasa una cuerda haciendo un
nudo de m ayor tam ao que el
agujero para que no se pase la
cuerda.
Lm. 58. Zanco de bote.
Lm. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.
En grupo se solan hacer carreras, siendo ganador el que prim ero
llegara a la m eta, el que caa de los zancos estaba elim inado.
Cruzar charcos, acequias, el ro, lugares em barrados, eran activida-
des frecuentes en el juego de los zancos.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Los jugadores se suben a los dos botes, am arrando cada cuerda con
una m ano, procurando no caerse de los botes.
Lm. 60.
Qu alto estoy!
ZAPATERO
M ATERIAL:Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.
JU G AD O RES:Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.
H A B ILID A D -C R E A T IV ID A D -IM A G IN A C I N
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Lm. 61. Juego del
zapatero remendn.
D ESARRO LLO :Juego de im itacin. En la segunda dcada del siglo XX ,
Arnedo pas de ser una ciudad agrcola a ser industrial zapatera, sien-
do la alpargata cosida a m ano uno de sus prim eros productos. Los ar-
tesanos de la alpargata cosan las suelas de cam o a las palas y
taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiem po, en
la calle a la puerta de sus dom icilios.
Los nios, por im itacin, practicaban este juego, algunas veces acom -
paados de algn m ayor que haca de zapatero, este colocaba una suela
de alpargata entre sus rodillas im itando que cosa la pala de la zapatilla, a
la derecha e izquierda del m ism o se colocaban en idntica posicin los
nios que hacan de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la
puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos
im pedan ser golpeados apartndose rpidam ente. El zapateroprocura-
ba con gestos o m ovim ientos falsos engaar a los desprevenidos nios.
Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para
evitar ser golpeados.
ZUMBADOR DE BOTN
M ATERIAL:Botn grande, hilo o cordn fino.
D ESARRO LLO Y FU N CIO N AM IEN TO : Juguete de fcil elaboracin, se
introduce el hilo por los agujeros del botn, haciendo en las term ina-
ciones de am bos lados una lazada para poder introducir un dedo.
El hilo debe quedar suficientem ente enrollado, para ello una vez
m etidos los dedos en la lazada, hacem os giros con am bas m anos hacia
delante hasta conseguirlo, estiram os y recogem os las m anos al unsono
y el botn iniciar un m ovim iento giratorio alternativo, produciendo un
ligero zum bido.
El botn puede ser sustituido por cartn duro, que coloreado con
pinturas produce infinidad de variaciones crom ticas.
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J
J
UE
UE
GO
GO
S
S
C
C
ON
ON
P
P
EL
EL
O
O
T
T
A
A
INTRODUCCIN
La pelota, de tam ao y m ateriales diferentes, es un elem ento im -
prescindible en num erosos juegos, siendo utilizado por nios de todas
las edades.
Los juegos con pelota se practican de form a individual o en grupo,
en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos com o dentro de las casas
y patios.
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Lm. 62. Bota, bota,
la pelota.
A LA ACEITUNA
M ATERIAL:U na pelota, pared.
PARTICIPAN TES:Individual, en grupo.
D ESARRO LLO :El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y
al m ism o tiem po realizar los gestos de la cancin que se va cantando.
Las acciones que se van realizando, se van com plicando.
Cada vez que se supera el canto con una accin concreta, se vuel-
ve a repetir de nuevo, para aum entar el grado de dificultad. A s un po-
sible orden a seguir sera.
Lanzar y recoger norm al, con las dos m anos.
Con una sola m ano.
Con una m ano y un ojo cerrado.
Con una m ano y am bos ojos cerrados.
U na m ano, los ojos cerrados y a pata coja..
Si m ientras se canta la cancin la pelota se cae, se pierde y el turno
pasa a otro jugador. G ana el que consigue term inar la cancin con la
accin m s difcil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.
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JU E G O S C O N P E LO TA
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CABALLITO
M ATERIAL:Pelota.
JU G AD O RES:G rupo de nias.
D ESARRO LLO : Juego practicado preferentem ente por nias. Se coloca-
ban en fila, la prim era lanza la pelota a una pared y en la cada y con las
piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y contina el juego de la m ism a form a,
se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota
en el suelo o cuando toca la ropa e im pide que la siguiente jugadora
pueda recogerla con las m anos.
Tam bin se puede practicar este juego en parejas, saltando de form a
coordinada am bas a la vez.
Lm. 63. Lanzo la pelota y salto.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
LA PELOTA SALTA Y BOTA
M ATERIAL:Pelota.
JU G AD O RES:Principalm ente nios, individual o en grupo.
D ESARRO LLO :Juego m uy sencillo que consiste en botar la pelota sin
perder el ritm o m ientras se va entonando una cancin o retahla. La
m s conocida es:
Bota, bota,
la pelota,
de una m ano,
pasa a otra.
Cam biando en este caso de m ano segn se va botando.
Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.
Pasando alternativam ente por debajo de una pierna a otra.
PIES QUIETOS
M ATERIAL:Pelota o baln pequeo.
JU G AD O RES:Indeterm inado.
D ESARRO LLO :En un espacio am plio, abierto o cerrado, se elige a un ju-
gador para que se la quede, el resto se colocan a su alrededor, tocn-
dolo. El prim ero lanza la pelota al aire diciendo U na, dos, tres, Pies
quietos!, m ientras el resto de los jugadores se alejan de l todo lo posi-
ble porque al or Pies quietostienen que pararse. El que tiene la pelo-
ta debe lanzarla contra cualquiera de sus com paeros y darle con ella, si
lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego term ina cuando todos los jugadores han sido elim inados.
O TRA FO RM A D E JU G AR consiste en dibujar un crculo en el suelo, donde
se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el
nom bre de un jugador que la recoge y el que dice Pies quietos. El ju-
gador puede dar tres pasos para acercarse m s a sus com paeros y el
lanzam iento al contrario sea m s fcil. El juego contina de la m ism a
form a que el anterior.
CEMENTERIO
O tra m odalidad es el cem enterio, en ella se puede tocar con la pe-
lota tres veces a un jugador, en la prim era el tocado, queda enfermo, en
la segunda gravey en la tercera muerto, quedando el jugador elim inado.
JU E G O S C O N P E LO TA
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J
J
UE
UE
GO
GO
S
S
DE
DE
F
F
RONTN
RONTN
INTRODUCCIN
Los juegos de pelota a m ano eran m uy populares y se practicaban
en todos los pueblos. Cuando no haba frontn se utilizaba cualquier
pared exterior de los edificios.
El antiguo frontn de A rnedo (1963) estaba situado en la zona lla-
m ada rencle bodegas, cercano al Calvario, otro frontn posterior y
m uy frecuentado fue y sigue siendo el situado en el Colegio de la Es-
tacin; en el ao 1986 se construy otro frontn, este cerrado, en la f-
brica Sevillas, que se poda usar m ediante alquiler. En la actualidad
existe un frontn m unicipal en el que se pueden practicar tres m odali-
dades de juego: Frontn corto, frontn largo y trinquete.
El frontn tiene dos pare-
des: el FRO N TIS, pared sobre
la que se lanza la pelota, tiene
una chapa longitudinal situa-
da a unos 80 cm . de altura del
suelo, si al golpear la pelota
cae por debajo de ella, se con-
sidera falta. PARED IZQ U IER-
D A, est m arcada con lneas
verticales para indicar la dis-
tancia hasta el frontis.
103
Lm. 64. Ricardo Garrido,
futuro campen olmpico.
PELOTA A MANO
Las m odalidades m s frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuan-
do los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen
dos contra dos jugadores. M enos frecuente era la pelota a pala, cuando
se utilizaba para golpear la pelota una pala de m adera en vez de la m ano.
El saque se efecta desde una distancia acordada, delante de la cual
se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la m ano contra el
frontis, debiendo hacerla botar detrs de la lnea de saque m arcada. La
jugada term ina cuando uno de los jugadores hace m alaes decir gol-
pea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron-
tis, o bota la pelota fuera de las lneas m arcadas en el frontn, tanto en
la cancha com o por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El ncleo de la
pelota era una bola de gom a, corcho o m adera, sobre la que se iba en-
rollando hilos de lana o algodn hasta lograr el tam ao deseado, para
m ejor conservacin de la pelota, toda la superficie era tejida en form a
de red o forradas con esparadrapo, las m s perfeccionadas con piel de
gato que era flexible y blanda.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma.
PRIMI O PUNTO
M ATERIAL:Pelota.
PARTICIPAN TES:N ios, nm ero indeterm inado.
D ESARRO LLO : Los jugadores daban a la pelota con la m ano una vez
cada uno. El que fallaba era elim inado y el ltim o que quedaba es el
ganador, que reciba el nom bre de PRIM I o PU N TO .
El prim i debe colocarse en la pared izquierda, dem ostrando que es
el n 1, desde all haca el saque, se le perm ita fallar una vez sin ser
elim inado.
Cuando la pelota caa entre dos jugadores y fallaban, perda el que
se m ova o el que estaba m s cerca del bote de la pelota.
O tra variante del prim iconsiste en que el jugador elim inado
poda optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que
lanzaban sus com paeros, arriesgndose a recibir sus pelotazos, si lo-
graba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a
jugar y se elim ina al lanzador.
JU E G O S D E FR O N T N
105
L
L
ANZ
ANZ
AMIENT
AMIENT
O
O
Y
Y
T
T
IRO
IRO
INTRODUCCIN
En los juegos de lanzam iento y tiro se precisa coordinacin y agili-
dad, puntera y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades perm iten
solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinm ica del juego.
Segn la m odalidad el juego puede ser individual o colectivo y se
puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan
m aterial adecuado para su prctica.
109
Lm. 66. A ver si hago diana!
110
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 67. Tensando el arco.
ARCOS Y FLECHAS
M ATERIAL:Ram as de rbol verde, preferentem ente m im bre, cuerdas, ca-
as o varillas de paraguas.
PARTICIPAN TES:Individualm ente o en grupo.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :Los nios deben preparar el m aterial antes
de iniciar el juego.
Los extrem os de la ram a o m im bre se atan a la cuerda, tensndola
hasta lograr dar form a de arco.
Las flechas, se hacen con caas, en uno de los extrem os se hace
una m uesca para apoyar en la cuerda y ser lanzadas.
Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro al blanco sobre
dianas dibujadas con un clarin sobre puertas o tablas viejas.
El juego com o tal consista en lanzar las flechas a la m ayor distan-
cia posible o haciendo blanco en punto determ inado.
BOLOS
M ATERIAL:B olos, una pelota con peso o bola de m adera.
JU G AD O RES:En grupo, por parejas e individual.
D ESARRO LLO :El juego tiene un nm ero indeterm inado de participan-
tes, consiste en derribar, desde una distancia acordada, el m ayor n-
m ero de bolos posible, haciendo rodar una bola.
Los bolos tienen form a cilndrica, siendo la base m s ancha que la
parte superior, para poder ser plantados en el suelo sin caerse, gene-
ralm ente estaban pintados de colores.
Los bolos se colocan en lugares llanos en varias filas. Los jugado-
res situados a una distancia determ inada, lanzan la bola, ganando aquel
que m s bolos tira cum pliendo las norm as establecidas.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
111
CRUZADO
M ATERIAL:U na pelota.
JU G AD O RES:G rupo de chicos y chicas.
D ESARRO LLO :Se juega en espacios abiertos, patios de recreo, plazas, etc.
Se m arca un cam po grande cuadrado o rectangular. En los vrtices
y en la m itad de cada lado se dibuja un crculo que representa las
casas, lugares donde los jugadores estaban a salvo.
D os jugadores eligen a piesel equipo y al grupo que lanza la pe-
lota y al que la recoge.
El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del cam po y el
recogedor alrededor del m ism o.
El prim er lanzador con la pelota en la m ano y desde su puesto grita
CRU ZAD O D E CRU ZAD O , LA TIRO ?, a lo que los contrarios contes-
tan TRALA!, lanzndola lo m s lejos posible m ientras l se pone a
salvo en cualquiera de las casas m arcadas. El otro equipo debe coger
la pelota para golpearle antes de que llegue a una de las casas. Si lo
consigue el lanzador es elim inado y la pelota pasa al siguiente lanza-
dor; ste contina el juego de la m ism a m anera que su com paero
corriendo los dos a la vez pero ocupando casas diferentes y as sucesi-
vam ente hasta que lanzan todos los m iem bros del equipo.
Term ina el juego cuando todos los lanzadores han sido elim inados.
112
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
DARDO
M ATERIAL:Palo de m adera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja.
El palo se consigue de ram as de rbol, procedentes de las podas, tro-
zos de lea que se em pleaban com o m aterial de com bustin en las co-
cinas econm icas o restos de m aterial de carpintera. Se va puliendo para
darle form a cilndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tam ao
oscila entre los 8 y 15 centm etros. En un extrem o del palo se introduce
el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr m ayor sujecin se
fija el clavo a la m adera con cera derretida, m asilla o pegam ento.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
113
Lm. 68. Dardos.
En el otro extrem o se hacen unas hendiduras en form a de cruz y
en cada una se introduce una carta de baraja doblada en ngulo para
dar form a y estabilidad al dardo. Para hacerlo m s vistoso, a veces se
coloreaba a gusto de cada uno.
114
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 69.
Construyendo
el dardo.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
115
Lm. 70. Qu puntera, casi lo consigo!
PARTICIPAN TES:G rupo.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :Para em pezar a jugar se dibuja una diana
con un clarin sobre puertas de m adera que habitualm ente eran las de
las bodegas, pajares o corrales, m arcando un punto central alrededor
del cual se dibujan cuatro crculos concntricos de diferentes dim e-
tros, a los cuales se les da diferente valor, generalm ente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la lnea de salida a una distancia de la diana
previam ente convenida.
Situados los jugadores en la lnea de lanzam iento y segn turno es-
tablecido (por cercana en el prim er lanzam iento, a pies, a cuartas, a
cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana.
G ana el que m s puntuacin logra en los lanzam ientos sobre la diana.
116
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ESCOPETA DE PINZA
M ATERIA L: U n trozo de m adera, pinza de m adera para tender la ropa,
clavos, cuerda y gom a elstica sacadas preferentem ente de las cm aras
usadas de los coches ya que se lograba m s tensin que con las gom as
de bicicleta.
JU G AD O RES:Individual o en grupo.
Lm. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en
Las Eras.
D ESARRO LLO :U n trozo de m adera al que se le dar form a de escopeta,
para ello se utilizarn, lim as, navajas, lijas etc. U na vez lograda la form a
se van aadiendo los elem entos siguientes: Se coloca una punta de acero
en el extrem o del can, a ella se sujeta con cuerda o alam bre fino la
gom a elstica plana. En la parte superior central de la escopeta se suje-
taba la pinza con clavos o gom as para evitar el desplazam iento al hacer-
la funcionar com o gatillo. La gom a atada en el extrem o del can se
intentaba tensionar lo m xim o posible hasta colocarla sobre el gatillo con
el proyectil preparado para disparar. Cuando se abra la pinza, la piedra,
alubia, garbanzo o cualquier otro elem ento sala desplazado con fuerza
hacia delante.
En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en el extrem o del
can donde se introduca la gom a con el m ism o procedim iento ante-
rior, utilizando com o proyectil slo la propia gom a.
Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas dibujadas con tizas
sobre paredes, puertas Y en ocasiones en las luchas entre cuadrillas.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
117
GUISOPO (JERINGA)
M ATERIAL: D os caas de
distinto grosor, papel o es-
paradrapo, navaja, sierra y
agua.
JU G AD O RES: Individual o
grupo.
D ESA RRO LLO D EL JU EG O :
Se recogen caas secas de
diferente grosor en las ori-
llas del ro o yasas, se
lim pian bien los nudos ex-
ternos para que est lisa al
tacto. Se corta la caa grue-
sa, dejando un nudo en el extrem o y hacindole un pequeo orificio,
cortando el opuesto.
118
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 73. Se cortan las caas en La Era.
Lm. 72. Guisopo.
La caa m s delgada tiene que ser m s larga que la gruesa para
poder desplazarla por su interior com o si fuera un m bolo. Si queda
holgada se ajusta con esparadrapo o cualquier otro elem ento apropia-
do con la finalidad de que el agua quede retenida en el interior sin so-
brarsepor este extrem o.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
119
Lm. 74.
Se acoplan
para formar
el guisopo.
FU N CIO N AM IEN TO : Para cargarlo se introduce la caa gruesa en el
agua m ientras tiram os y desplazam os la caa fina por el interior de la
gruesa para de esta m anera cargarla. La descarga se produce con el
m ovim iento contrario, saliendo el agua disparada por el orificio que
hem os dejado en el nudo de la caa gruesa.
120
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
HINQUE
M ATERIA L: N avaja, palo con un extrem o en punta, varilla de m etal con
un extrem o afilado.
JU G AD O RES:A l m enos dos, tam bin se puede jugar con m s partici-
pantes.
D ESARRO LLO :El terreno de juego tiene que estar blando, se m arca un
rectngulo con la punta del hinque, se divide en partes iguales el te-
rreno, se echa a suertes las particiones, para que no salga nadie favo-
recido en caso del que el terreno est en alguna parte m s duro y haya
dificultades en el m om ento de clavar el hinque en el suelo.
Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el cam po contra-
rio, desde ese punto se trazaba una lnea recta hasta nuestro cam po.
Este espacio m arcado se agregaba a nuestro terreno, borrando la lnea
de inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego term inaba. Los lan-
ces del juego son diversos, en caso de no clavar el hinque, pasa la
vezal contrario, inicindose el m ism o proceso a la inversa. Cuanto
m enor es el terreno m s dificultades hay para el lanzam iento del hin-
que y si era tan pequeo que no caba el tacn o la puntera del za-
pato la partida se daba por term inada. Estas norm as se acordaban de
antem ano antes de iniciar el juego.
OTRA MODALIDAD
En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzam iento, el prim ero cla-
vaba el hinque, el siguiente lanzaba con intencin de tum barloy as
todos los participantes de la partida. G anaba el jugador que quedaba
su hinque el ltim o en pie.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
121
HONDA
M ATERIAL:D os trozos de cuerda, preferentem ente de cam o, un tro-
zo de cuero y una piedra (com o proyectil).
La longitud de las cuerdas dependa de la estatura del participan-
te, del suelo a la cintura sola ser lo m s norm al. El trozo de cuero de
form a rectangular de 6/7 cm . de largo por 4/7 cm . de ancho, redon-
deado por las esquinas, en los dos lados m s cortos se practica un agu-
jero por donde se introduce la soga en cuyos extrem os se ha realizado
un nudo de m ayor grosor que el dim etro del agujero.
Lm. 75. Honda y tirapiedras.
JU G AD O RES:Individual o en grupo.
D ESARRO LLO :La piedra se coloca sobre el cuero, se juntan los extre-
m os de la cuerda y se tom a con una sola m ano, con el otro brazo se
apunta hacia el blanco elegido para hacer puntera, la extrem idad con
la que se tom a la honda se hace girar con un rpido m ovim iento de ro-
tacin a sobaquillo, pegado al cuerpo o bien sobre la cabeza lo m s
rpido posible para que el proyectil alcance la m xim a velocidad y dis-
tancia una vez que se suelta uno de los extrem os de la honda.
122
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 76. Iniciando
los giros.
Lm. 77. Lanzando
con fuerza.
Se practica en espacios abiertos, lanzando la piedra y tom ando
com o blanco: botes, puertas, postes, bom billas de alum brado y en oca-
siones en las peligrosas pedreasentre nios.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
123
PISTOLA DE PINZAS
M ATERIAL:D os pinzas de m a-
dera de tender la ropa.
JU G AD O RES:Individual o en
grupo.
D ESARRO LLO : Se desm onta
una de las pinzas. U na m ano
sujeta la parte m s gruesa de
la pinza, colocando la parte
m s plana abajo, con la otra m ano se introducen los extrem os del
m uelle por la parte m s fina y delgada enganchando la espiral en la
parte inferior y forzando el m uelle, hasta que los extrem os quedan in-
troducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de
la inferior (m s plana), se m ete lo m s posible en la pinza sin des-
m ontar, ya tenem os el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha so-
brado lo utilizam os com o proyectil, para ello la colocam os en la parte
contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desm ontar, pulsam os el gati-
llo y el extrem o del m uelle la golpea saliendo disparada.
OTRA PISTOLA DE PINZAS
M ATERIAL:U na pinza de m adera de tender la ropa.
D ESARRO LLO : Parecido al anterior pero con una sola pinza. Se des-
m onta la pinza, se ponen las partes planas una sobre otra, haciendo
coincidir en el m ism o lado las partes onduladas m s gruesas, que se
unirn fuertem ente con una gom a elstica. El m ontaje del gatillo se rea-
liza com o en el m odelo anterior. Tanto el anterior m odelo com o ste
pueden disparar legum bres, piedrecillas, palillos, etc. N o tienen m ucho
alcance ni precisin.
Lm. 78. Pistola de pinzas.
124
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 79. Pitillo.
PITILLO
M ATERIAL:Pala de m adera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm .,
con los extrem os term inados en punta (pitillo).
PARTICIPAN TES:En grupo, tam bin se puede jugar en parejas.
D ESARRO LLO :Juego para practicar en lugares abiertos, se realiza un
crculo en el suelo de aproxim adam ente un m etro de dim etro. El ju-
gador que se la quedacoloca el pitillo en el centro del crculo, con
la pala de m adera se golpea en uno de los extrem os para que salte,
cuando est en el aire se vuelve a golpear lo m s fuerte posible para
alejarlo del crculo, el otro jugador participante debe devolver el piti-
llo dentro del crculo, repitiendo la jugada pero en sentido contrario;
el que se la quedatiene com o funcin el no perm itir que consiga
su objetivo, interceptando con su pala el pitillo devuelto por el se-
gundo jugador.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
125
Lm. 80.
El pitillo vuela
por los aires.
126
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
TIRACHINAS
M ATERIAL: U na pequea ram a de rbol (olivo o alm endro) en form a
de horcaja o Y griega lo suficientem ente resistente para aguantar la
fuerte tensin que se produce al estirar dos tiras de gom a, sacadas de
las cm aras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. H ilo o
alam bre. Piedras pequeas, canicas y bolas de rodam iento.
JU G AD O RES:Individual o grupo.
Lm. 81. Hay que elegir las piedras ms apropiadas.
D ESARRO LLO : El tirachinas es un
instrum ento de puntera utilizado
por los nios para lanzar piedras.
En las dos puntas de la horquilla se
ataban fuertem ente con cuerda de
lizao con alam bre fino las dos
tiras de gom a, los dos extrem os
que quedaban sueltos se enlazaban
con la cuerda a un trozo de bada-
na en el que se haban practicado
dos agujeros, sobre ella se coloca-
ba la m unicin.
La horquilla se sujeta con una
m ano, con la otra la piedra coloca-
da en el cuero, se estira la gom a lo
m s posible, se hace puntera y se
suelta la piedra hacia el blanco ele-
gido. El xito dependa de la des-
treza del tirador en dar en el blanco.
Se utilizaba para cazar pjaros
o hacer puntera a dianas pintadas
en la pared, en el suelo, en las
puertas, alum brado pblico y en
ocasiones a todo aquello que se
m ova.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
127
Lm. 82. A ver si le doy.
Lm. 83. Lanzamiento hecho.
128
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
TROMPA
M ATERIAL: Trom pa de m adera con punta de acero, cordel de algo
m enos de un m etro de longitud con un ojal en el extrem o y en el otro
una m oneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en
el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo m s fcilm en-
te entre los dedos.
La trom pa es un juguete de m adera, lo m s dura y resistente posi-
ble, tiene form a cnica redondeada en su parte superior que term ina
en un apndice cilndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera m s vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La
parte inferior es una pa de acero.
Lm. 84. Baile de la trompa.
Para el lanzam iento se tom a la trom pa con la m ano abierta, suje-
tndola con los dedos ndice y pulgar. Con una extensin brusca del
brazo se suelta de entre los dedos y se deja resbalar el cordel inician-
do la trom pa el giro sobre la punta de acero.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
129
JU G AD O RES:Individual, grupal o en equipo.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :Para iniciar el juego se tiene que enrollar la
cuerda sobre el cuerpo superior de la trom pa. Se coloca el final del cor-
del en la parte superior, bien introduciendo el ojal en el apndice o su-
jetndolo con el pulgar y deslizndolo perpendicularm ente por el cuerpo
de la trom pa hasta la punta de acero donde se inicia el enrollam iento de
la cuerda hasta casi cubrirla.
Lm. 85. Preparacin
para el lanzamiento.
Lm. 86.
Bailndolas.
En los juegos individuales el solo bailarla peonza lo m s posible
era ya una satisfaccin. Tam bin se poda lanzar al aire y recogerla en
la m ano sin tocar el suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo em pujn-
dola con la cuerda y que salte sin pararse.
130
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 87. Sigue, sigue, No te pares!
Lm. 88. Psamela
con cuidado.
LA N Z A M IE N T O Y T IR O
131
Existen num erosas variedades de este juego pero vam os a describir
dos de las m s practicadas en A rnedo.
1. A sacar: Se hace un crculo en el suelo y se introduce en l cro-
m os, chapas, m onedas, canicas, trom pas, se echael turno a
suertes y se inicia el juego. El prim ero lanza la trom pa sobre el cr-
culo para intentar sacar los objetos del interior; si no se consigue
con el prim er lanzam iento se coge la trom pa bailando m etindola
en la m ano entre los dedos ndice y corazn y se lanza de nuevo
volviendo a intentar sacar los objetos del interior del crculo.
2. La trom pa de tierra: Se colocan las trom pas en un crculo ta-
pndolas con tierra. D esde una m arca realizada en el suelo se
lanza una piedra con la m ayor fuerza posible intentando descu-
brir las trom pas y sacarlas del crculo.
El ganador es el que m s objetos saca del crculo, quedndose con
ellos.
Lm. 89. Todos esperan
que falle. Acertarn?
P
P
ILLAR
ILLAR
INTRODUCCIN
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de
los jugadores.
Casi siem pre se realizan al aire libre. Son m uy populares entre los
nios y abarcan todas las etapas infantiles. D esarrollan la agilidad, la re-
sistencia, el conocim iento del espacio y la velocidad de reaccin para
esquivar a los dem s.
135
Lm. 90. Jugando a pillar en el casco antiguo.
ALPARGATA
M ATERIAL:U na alpargata, zapatilla o zapato.
PARTICIPAN TES:G rupo.
D ESARRO LLO : Los nios se sientan en el suelo form ando un corro y
cierran los ojos.
Previam ente sortean al que se la quedaque se encarga de colo-
car la zapatilla detrs de uno de ellos, m ientras el grupo canta una can-
cin de corro. Cuando acaba la cancin cada nio busca la zapatilla
detrs de l sin m overse. El que la encuentra se levanta rpidam ente y
persigue al prim er jugador intentando cogerlo antes de que se siente en
el sitio vaco.
Se reinicia el juego siguiendo el m ism o procedim iento descrito
hasta que todo el grupo participa en el juego
136
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 91. Alpargatas de esparto.
P ILLA R
137
Lm. 93. Ojos
cerrados. Sin
trampas!
CANCIN
Tris tras zapatilla por detrs,
ni la ves ni la vers.
Mirad para arriba que caen judas.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.
Lm. 92. La zapatilla
por detrs.
138
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
CADENA
M ATERIAL:N o es necesario.
JU G AD O RES:Ilim itado, nios-nias.
D ESARRO LLO : El juego consiste en encadenarse, agarrndose con las
m anos y salir para capturar a otros jugadores.
El nio que se la quedatiene que salir a coger a otro, cuando lo
pilla vuelven a la casa, lugar de partida, y agarrados salen en busca
de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
estn libres intentan rom per la cadena que se va form ando. Si lo logran,
los encadenados vuelven a casapara recom poner la cadena.
Term ina el juego cuando todos los participantes han sido pillados.
CUATRO ESQUINAS
CA M PO D E JU EG O : La interseccin de dos calles que form an cuatro
esquinas. Lugares cubiertos donde colum nas u otros elem entos hagan
el papel de esquinas.
PARTICIPAN TES:G rupos de cinco chicas o chicos.
D ESARRO LLO :En cada esquina se pone un jugador. El quinto est en
el centro y es l quien se la queda. Este jugador intentar ocupar la
esquina que quede libre cuando los dem s se intercam bien de lugar
a la voz de YA.
Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se queda en el
centro.
Los lugares m s usuales eran los soportales del antiguo Ayunta-
m iento en los das de lluvia y fro y el resto del tiem po el cruce de
las calles Santiago M illa con calle Cilla, antigua crcel hoy Casa de
Cultura.
P ILLA R
139
DUMBO
M ATERIAL:Juego de pillar en el que no se precisa ningn m aterial.
PARTICIPAN TES:G rupo de nios y nias.
D ESARRO LLO : Se com ienza el juego haciendo un sorteo para saber
qu jugador lo inicia. El lugar de juego se lim ita de antem ano pudien-
do desarrollarlo en la calle, patio o en un espacio cerrado am plio, en
el que haya obstculos com o escaleras, poyos, bancos, ventanas, etc.
En prim er lugar se determ ina un punto (pared, esquina,...) que
hace de casa.
El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores por el que se
la quedaque tiene que llevar las m anos unidas. Este puede cam biar
de posicin las m anos (altas, m edias, bajas) siem pre que toque la casa
diciendo D U M B O para que el resto de los jugadores adviertan el
cam bio de postura. Para librarse los participantes, si lleva las m anos
bajas, se suben a los obstculos, si lleva las m anos altas se tum ban en
el suelo, de una form a u otra el juego consiste en no dejarse tocar por
el que se la queda.
140
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ENCANTADOS
M ATERIAL:N o se necesita.
JU G AD O RES:G rupo de chicos y chicas.
D ESARRO LLO :Se juega en los patios de los colegios o en lugares am -
plios.
D os jugadores (los que m ejor juegan, capitanes) echan a pies
para form ar los equipos, el que gana es el prim ero en elegir entre el
resto de los jugadores, uno para su equipo y el otro capitn, otro, y
as alternativam ente se hacen los equipos.
M arcam os el cam po (rectngulo o cuadrado grandes). Los que han
perdido se m eten dentro del cam po y los otros se colocan fuera en un
lado.
Los prim eros tienen que evitar por todos los m edios que los com -
ponentes del otro equipo se m etan en el cam po e intenten pasar al
lado opuesto. Lo im piden tocando a los jugadores a la vez que gritan
EN CAN TAD O , quedando estos paralizados.
Los encantadosno se pueden m over, pero se les puede desen-
cantarde dos form as:
1. Los de su equipo pueden form ar una cadena bastante larga
hasta llegar a l y tocarlo, pero el jugador que inicie la cadena
no puede dejar de tocar (pie o m ano) el exterior del cam po.
2. Cualquier com paero que despistando al contrario le toca.
El juego se pierde cuando todos los del equipo estn encantados.
P ILLA R
141
ESTATUAS
U na variedad al juego de los Encantadosera el de las estatuas.
Entre todos los nios que quieren jugar se echan a suertes quin es el
que se la queda. El resto de los nios corren y cuando les van a pillar
gritan estatuay se quedan quietos. Se deben quedar as hasta que algn
com paero les toque y les diga librey se pueden m over de nuevo.
El juego cam bia cuando pilla el que se la quedaa otro com paero,
y se cam bian los papeles o bien todos se han quedado com o estatuas.
En este caso se inicia el juego desde el principio.
GALLINITA CIEGA
M ATERIAL:U n pauelo, bufanda, etc.
PARTICIPAN TES:G rupo generalm ente de nias.
D ESARRO LLO :La jugadora que ser la G allinita Ciega se echa a suer-
tes de la form a acostum brada, a pies, con una retahla, etc.
Se venda los ojos a quien corresponda ser G allinita ciega con un
pauelo o bufanda anudada detrs de la cabeza de m anera que no
pueda ver nada.
El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de ella. Se le pre-
gunta: Q U E SE TE H A PERD ID O ?
La gallina responde: U N A A G U JA Y U N D ED A L.
El grupo contesta: D A TRES V U ELTITA S Y LO EN CO N TRA R S, al
tiem po que se le ayuda a dar las tres vueltas sobre s m ism a.
La gallinaem pieza a buscar a tientas alguna jugadora. Cuando pi-
lla a una, intenta reconocerla palpndola.
Si acierta sta pasa a ser gallina ciegay el juego contina.
142
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 94. Esta carita es de...
P ILLA R
143
PAUELO
M ATERIAL:U n pauelo.
JU G AD O RES:D os equipos (nm ero sin determ inar de nios y nias),
que intentan elim inarse uno a uno.
D ESARRO LLO :Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se lim ita
el espacio con dos lneas paralelas y una tercera, m arcada a la m ism a dis-
tancia de las dos anteriores. Se adaptar la distancia a la edad de los nios.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del m ism o nm e-
ro de jugadores y uno m s sujetando el pauelo que se coloca en la
raya central. Cada equipo adjudica a sus com ponentes un nm ero se-
creto consecutivo em pezando por el uno (1).
El juego com ienza cuando el jugador del centro con el brazo ex-
tendido y el pauelo colgando de la m ano grita un nm ero (el cinco!
(5)), los jugadores de am bos equipos que tienen ese nm ero corren a
coger el pauelo para volver con l a su casa. El que no coge el pa-
uelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue.
Si lo atrapa, lo elim ina y si no lo consigue es l el jugador elim inado.
Si el pauelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos
y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la lnea central sin haber cogido el paue-
lo es eliminado.
G ana el equipo que consiga elim inar antes a todos los contrarios.
Lm. 95. Que salga el nmero...!
144
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
MARRO
M ATERIAL:N o es necesario.
JU G AD O RES:Ilim itado, nios y nias.
D ESARRO LLO :El juego consiste en perseguir a un enem igo y tocarlo.
A l hacerlo el preso se entregaba y se le conduca a la casa contraria.
El m arroera un lugar fijo (pared, rbol,).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, pre-
viam ente a un jugador que hace de rbitro para supervisar el juego y
evitar tram pas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una casa
(m arro), en la que los jugadores no podan ser apresados por los con-
trarios. El jugador que se la queda va form ando una cadena. El prim e-
ro de ellos debe apoyar su m ano en el m arro.
Cuando un com paero de su equipo tocaba al prim ero de la cade-
na, eran liberados y volvan con su grupo.
Com o no era fcil apresar a todos los contrarios se daba com o ga-
nador al equipo que m s prisioneros consegua.
PAQUETES
M ATERIAL:Los propios jugadores.
JU G AD O RES:G rupo de nios y nias en nm ero par.
D ESARRO LLO : Los jugadores se colocan en un crculo am plio de dos
en dos uno detrs del otro, form ando paquetes.
Se rifaque paquete se la queda. El de atrs persigue a su com -
paero corriendo alrededor del crculo hasta que lo alcanza, que puede
salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrs a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los pape-
les. En este juego no hay ganador y finaliza cuando as lo deciden los
participantes.
P ILLA R
145
PASI MIS
M ATERIAL:N o es necesario.
JU G AD O RES:G rupo m ixto sin lm ites.
D ESARRO LLO :D os de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo
en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nom bres de colores, frutas, pa-
ses (azul, blanco, naranja lim n, pltano Espaa, Francia) y se
colocan uno frente a otro con las m anos enlazadas y los brazos exten-
didos form ando un puente. El resto de los jugadores en fila van pa-
sando por debajo del puente entonando la cancin:
Pasi mis,
pasi mis,
por la puerta de Alcal,
el de adelante
corre mucho,
el de atrs
se quedar.
El jugador que pasa en el m om ento en que se dice la ltim a pala-
bra de la cancin queda atrapado en el puente. Los capitanes le pre-
guntan al odo por uno de los apodos, colocndose segn lo elegido
detrs de un capitn u otro agarrndose por la cintura a l. El juego se
repite hasta quedar todo el grupo repartido detrs de los capitanes. Los
dos equipos m iden sus fuerzas estirndose y el que se suelte, caiga o
sea arrastrado por el contrario pierde el juego.
P LA N TA S
147
P
P
LANT
LANT
A
A
S
S
149
JUEGOS UTILIZANDO PLANTAS
Los nios en poca no m uy lejana, jugaban m ucho al aire libre y
en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e im aginativos
aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas
y los frutos eran los m s com unes.
LAS CALAMBORRIAS
Es el fruto de la cachurrera m ayor y m enor, tiene el fruto redondea-
do con unos ganchos que facilitan el quedar pegados en la ropa o en
el pelo m uy difcil de quitar en am bos.
MARGARITAS O CHIRIBITAS
Era un entretenim iento de nias, a partir de una flor de estas plan-
tas, hacas una pregunta m e quiere? al ir arrancando los ptalos se
deca si no y si el ltim o coincida con el sla alegra era inm ensa
porque el chico que te gustaba te corresponda.
ACACIAS
Entretenim iento cuya finalidad era m uy parecida al de las m argari-
tas. Consiste en tom ar con una m ano una ram ita de la acacia, con la
otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y for-
m ando un capullo al final, si una hoja sobresale de las dem s se dice
gallolo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobre-
sale ninguna hoja se dice gallinay se produce la desilusin porque
no eres correspondida.
ESPIGA
Se tom a una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a enca-
jar, se sujeta entre los dedos de una m ano y con la otra se da un golpe
en el dorso de la m ano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta
est preso?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha que-
dado libre. En caso contrario el preso sigue en la crcel.
PINO
Cuando no se poda com prar alfileres, se utilizaban la hojas de los
pinos en sustitucin de ellos, para poder jugar.
EL RELOJ
D e una planta silvestre de la fam ilia geranicea, se tom a uno de los
filam entos del fruto y se clava sobre la ropa. A l secarse va girando en
espiral a m odo de las agujas del reloj, m arcando, para el nio, las horas
segn las vueltas que da.
FLAUTAS DE CAA
En trozos de caa verde hacem os 2 3 agujeros y aprovechando
uno de los nudos se va trabajando con cuidado para hacer un bisel. Por
el bisel se sopla a la vez que se van tapando los agujeros para obtener
sonidos m eldicos.
PITOS
En huesos de albaricoque y de alm endrucos se hacen unos aguje-
ros raspndolo contra una superficie spera y hm eda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se lim pia el interior. Para ha-
cerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido.
150
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
P LA N TA S
151
COLLARES Y PULSERAS
Ensartando flores, sem illas, frutos y tallos de diferentes plantas lo-
gram os form ar collares, pulseras y pendientes. Las plantas m s utilizadas
para ello eran: m argaritas, chiribitas, acacias, m alvas, zapatitos de la vir-
gen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos, chirulos y otros m uchos.
OTRAS PLANTAS
Tam bin se utilizaban plantas para otros entretenim ientos: pm pa-
no, palo santo, palos de regaliz, vaina de algarrobo para m asticar; pelo
de m az para adornar la cabeza de las m uecas; ptalos de diferentes
flores para hacer colonias; gom as y resinas de diferentes rboles para
hacer pegam entos, pelotas, etc.; calabazas vaciadas en las que se prac-
ticaban agujeros que im itaban los ojos, la boca y nariz que se utiliza-
ban con una vela encendida en su interior para asustar en la noche de
D ifuntos.
SA LT O S
153
S
S
AL
AL
T
T
O
O
S
S
155
INTRODUCCIN
En los juegos de salto se form an dos equipos llam ados caballos
y saltadores. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes
qu equipo hace de caballos y cul de saltadores, adem s de elegir
los com ponentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyndose en la pared, suje-
ta el cuerpo doblado por la cintura del prim er caballoy el resto del
equipo va form ando una cadena colocando la cabeza entre las pier-
nas del anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encim a de ellos.
Existen diferentes variantes.
Lm. 96. Mara,
subo?... Sube!
156
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
A LA UNA LA MULA
En esta m odalidad un solo jugador hace de caballo, colocndose
en el sitio m arcado por una lnea, los dem s uno a uno saltan por en-
cim a de l cantando una retahla y haciendo gestos alusivos a la m ism a.
En A rnedo el recitado era:
A la una andaba la mula. (Salto).
A las dos pego la coz. (Patada al caballo).
A las tres el borriquito de San Andrs. (Tres brincos antes de saltar).
A las cuatro salto, brinco y hago la cruz de mayo. (M anos en cruz).
A las cinco el bigote San Francisco. (Sim ular con la m ano que se
lleva bigote).
A las seis lo que queris. (G esticulacin libre).
A las siete planto mi carapochete. (D ejar una prenda en la espalda
del caballo).
A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda).
A las nueve coge el porrn y bebe. (Se hace el gesto).
A las diez empezamos otra vez.
Pierde el saltador que se equivoca en la retahla, en los gestos o rea-
liza m al salto.
Si se com pleta el juego, el caballose coloca un paso delante de
la lnea m arcada, dificultando el salto en cada turno.
CHURRO VA
D ESARRO LLO :Colocados los caballosform ando la cadena, los com -
ponentes del otro equipo saltan por orden diciendoCH U RRO VA!
Cuando todos han saltado, el capitndice. CH U RRO ! sujetndo-
se la m ueca con la otra m ano m edia m angacolocando una m ano en
el codo,m anga enteratocndose el hom bro.
U no de los 2 caballosdebe adivinar donde puso la m ano el jine-
te. Si acierta gana su equipo pasando a ser jinetes.
Si no lo consigue se la quedanlos m ism os.
SA LT O S
157
LA CORREDERA
M ATERIAL:El propio cuerpo de los jugadores. Espacios abiertos.
JU G AD O RES:M nim o dos. Preferentem ente grupo grande.
158
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 97. Qu salto?
SA LT O S
159
D ESARRO LLO :Juego de salto para practicar en espacios abiertos. Con-
siste en ir saltando el uno sobre otro hasta haber recorrido una distan-
cia determ inada, no es un juego de com peticin.
U no de los participantes se agacha doblndose por la cintura. El si-
guiente lo salta y se agacha igualm ente colocndose delante de l de-
jando un espacio entre am bos. Cuando todos los participantes se han
agachado y saltado, el prim ero que inici el juego salta al resto y as
sucesivam ente hasta recorrer el espacio de juego (calle, patio, plaza).
Los participantes de este juego podan ser de diferentes edades y altu-
ras por ello el burroque as se llam a al que se inclina poda adaptar
su altura al saltador siguiente para facilitarle o entorpecer el salto. Exis-
ten algunas pequeas variaciones en el juego, com o poda ser golpear
con el pie en el culo del burro, saltar apoyndose a una m ano o cual-
quier otra norm a im puesta al iniciar el juego.
Lm. 98. La corredera en Las Eras.
160
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
MARA SUBO
M ATERIAL:Los propios jugadores.
PARTICIPAN TES:G rupo de nios.
D ESARRO LLO : U na vez colocados los caballoscontra la pared, co-
m ienza el prim er jugador a saltar cantando: M ARA SU BO ?, esperando
la respuesta: SU BE!, acercndose con un salto todo lo posible a la
pared para dejar el m xim o espacio a los dem s saltadores. Cuando al-
guno hace un salto m s corto, el caballodice CO TO ! para que el ji-
nete no pueda desplazarse hacia delante quedando de esta m anera
m enos espacio para los siguientes participantes.
Term ina el juego cuando m ontan todos los saltadores, uno de los
caballosfalla o alguno de los jinetes cae al suelo.
Lm. 99. Qu impulso!
CERO
M ATERIAL:N o es necesario.
D ESARRO LLO : Se inicia quedndoselauno de los participantes por
m edio de sorteo, que ser el que haga de burro(agachado inclinn-
dose por la cintura).
Se m arca una lnea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone
el que se la quedaagachado, al otro lado los jugadores participantes
por orden segn sorteo. Todos los participantes saltan por encim a de
l, si no falla ninguno se alejar un paso de la raya y se inicia el turno
hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre
el que se la queda.
Existen pequeas variantes del juego, la descrita anteriorm ente la
llam aram os el cero. Cuando el burrose aparta dem asiado de la raya
de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres, que seran los pasos perm itidos desde la raya de salida para
poder saltar sobre el que se la queda. Pierde el que no logra hacerlo
y pasa a quedrsela, reinicindose el juego.
SA LT O S
161
SE M A N A SA N TA
163
S
S
EMANA
EMANA
S
S
ANT
ANT
A
A
165
INTRODUCCIN
H asta no hace m ucho tiem po, en Espaa, la Sem ana Santa se con-
sideraba una poca de oracin y recogim iento.
N o haba espectculos, no se escucha la radio, no se poda can-
tar y el silencio ocupaba nuestra vida.
En esa sem ana dism inua el bullicio y alboroto de los nios en las
calles y sus alegres juegos se sustituan por otros m s pausados.
La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar en los entre-
tenim ientos infantiles. Se utilizaban juguetesque producan extraos
ruidos para im itar el dolor y el carcter fnebre de esas fechas.
Lm. 100. Carrascla
o carraca
166
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla.
CARRACA / CARRASCLA
M ATERIAL: Caja de m adera, tablilla de m adera flexible y dura, rueda
dentada de m adera, palo cilndrico, m artillo, clavos, sierra y lim as.
La carraca/carrascla, tabletas, m atracas y m azo son instrum entos
para hacer ruido que se utilizaban en tiem pos de Cuaresm a y Sem ana
Santa.
D ESARRO LLO : La construccin de la carrascla tena sus com plicacio-
nes, lo m s habitual era la elaboracin por parte de carpinteros, eba-
nistas y personas que trabajaran la m adera. En Arnedo elaboraban
ocasionalm ente estos instrum entos Flix Tres Cuartas, Saturnino y La-
dislao M ontiel, carpinteros.
SE M A N A SA N TA
167
LA CA RRA SCLA :se iniciar su construccin a partir de una caja de m a-
dera alargada, con un extrem o m s pesado para que haga contrape-
so, al cual de form a longitudinal se sujetaba con clavos una lengeta
dura y flexible, con una anchura holgada, un poco m s estrecha que
la caja y que ser la que produzca ruido golpeando los dientes de la
rueda dentada al hacerla girar cogida por el m ango, (que se haba fi-
jado con la rueda en los orificios enfrentados, situados en el extrem o
opuesto a la fijacin de la lengeta).
Para poder colocar la rueda dentada se realiza un taladro en el cen-
tro de la m ism a de lado a lado; se coloca en el hueco de la caja y se
hace coincidir con los orificios laterales, se introduce el palo tornea-
do por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar con la rueda
y percutir con la lengeta producira el tableteo caracterstico de la
carrascla.
El tam ao y form a del instrum ento dependa del gusto del cons-
tructor.
168
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
CARRACLN / ZUMBADOR
M ATERIAL:M edia cscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de
piel fina, cuerda, un trozo de m adera.
CO N STRU CCI N :U na vez se ha vaciado y lim piado el interior de la
cscara de nuez se introduce en ella el garbanzo, con la piel se hace
una especie de bolsa que la recubra y se ata con la cuerda y se deja
larga uno de los extrem os de la cuerda para poderla am arrar al trozo
de m adera que nos servir de m ango.
FU N CIO N A M IEN TO : Sobre nuestra cabeza hacem os girar violenta-
m ente el carracln, produciendo un ruido am enazador, sem ejante a un
trueno o el m ugido de un anim al im aginario.
SE M A N A SA N TA
169
CARRASCA DE NUEZ
M ATERIAL:M edia cscara de nuez, tablilla de m adera de 8 cm . de lar-
go, 1 cm . de ancho, y no m uy gruesa. Cuerda fina y resistente.
CO N STRU CCI N Y FU N CIO N A M IEN TO : Se abre por la m itad una
nuez procurando que no se rom pa la cscara. Se vaca el interior y se
lim pia lo m ejor posible. Tom am os una de las dos m itades y hacem os
un corte vertical, cortam os por la parte m s puntiaguda de la cscara
a un cm . aproxim adam ente. A unos m m . del borde superior cortado
realizam os unos orificios con una barrena fina en am bos lados, por
donde introducirem os la cuerda y la atarem os.
La tablilla de m adera la introducirem os por entre las cuerdas, ha-
cindola girar hasta lograr que quede fija y tensada com o si fuera un
m uelle.
El funcionam iento consiste en golpear suavem ente la tablilla por
la parte que sobresale de la cscara. El extrem o opuesto golpea el
borde de la nuez produciendo un sonido de suave repiqueteo.
MATRACA DE ALDABA
Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y aproxim ada-
m ente en el centro de las m ism as, se clavan dos tiradores de cajn, de
hierro, cuyos ejes les perm iten girar hacia un extrem o y otro de la tabla.
All donde alcanza la parte m s gruesa del tirador, se colocan cuatro
clavos (dos en un extrem o y dos en el otro) donde golpear dicho ti-
rador cuando la tabla sea m ovida por el ejecutante. ste sujeta esa tabla
con la m ano por m edio de una abertura en form a de asa, practicada en
la m ism a m adera, que le perm ite hacerla girar 180 grados hacia un lado
y hacia otro. M useo J. D .
170
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
MATRACA DE MANIVELA
(SAN COSME Y SAN DAMIN)
La m atraca es un instrum ento para
hacer ruido, que se utilizaba preferente-
m ente en la poca de Sem ana Santa para
sustituir el sonido de las cam panas que
llam aban a los fieles a los oficios que se
celebraban durante este perodo del ao.
La m atraca de la iglesia de San Cosm e y San D am in se instalaba en
la torre de la iglesia para ser utilizada en Sem ana Santa (para convocar a
los fieles cuando se celebraba algn acto religioso).
M ATERIAL:Cilindro de m adera de poco m s de un m etro de largo, con
un dim etro de 15 cm . Tres tablas de la m ism a longitud del cilindro y
de una anchura de 30 cm . M anivela de hierro. N ueve bolas de m adera
de 15 cm . de dim etro. N ueve tiras finas de cuero de 20 cm . de largo.
D ESCRIPCI N Y FU N CIO N AM IEN TO :La construccin de estos instru-
m entos de gran tam ao eran construidos por carpinteros profesionales.
El cilindro de m adera form ar el eje sobre el que se colocaban las
tres tablas, descritas en el m aterial, en form a de aspa con la distribu-
cin parecida a las ruedas de los antiguos m olinos de agua.
Las nueve bolas de m adera se am arraban con las tiras de cuero a
las puntas en U clavadas tanto en las bolas com o en el eje. D ichas bo-
las se distribuan en grupos de a tres entre las aspas.
La m anivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en
la base contraria se colocaba un esprrago de hierro, am bas descansa-
ban sobre un trpode realizado en hierro.
El funcionam iento es m uy sim ple; se hace girar la m anivela que ac-
ciona el eje del m ecanism o; las bolas de m adera caen por su propio
peso com o si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el
ruido caracterstico de este tipo de instrum entos.
SE M A N A SA N TA
171
Lm. 102. El Mazo.
MAZO
M ATERIAL:U n trozo de ram a de rbol o tacos de m adera, resto de las
carpinteras. Palo de m adera. Los m ateriales anteriores sirven para cons-
truir un m artillo grande de m adera.
JU G AD O RES:D os m nim o.
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JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
D ESARRO LLO :El juego consiste en poner uno de los m azos en el suelo
y con el otro golpear sobre el anterior hasta lograr rom perlo.
Juego estacional que se practicaba exclusivam ente en tiem po de
Cuaresm a. Tiene su origen en la celebracin del O ficio de Tinieblas
los das de m artes, m ircoles y jueves de Sem ana Santa. D urante este
acto, el m azo se golpeaba contra los bancos y el suelo de m adera
que la iglesia de Santo Tom s tena hace aos. La prctica del O ficio
de Tinieblas se realizaba los das m artes, m ircoles y jueves de Se-
m ana Santa con la iglesia en penum bra, con slo quince cirios, co-
locados sobre el Tenebrario, candelabro para la ocasin com puesto
de quince brazos, que se iban apagando segn se entonaban dife-
rentes lecturas y cnticos. Cuando desapareca la luz del ltim o cirio
se originaba un gran estruendo producido por el golpeo de los
m azos sobre el suelo y las carrasclaso m atracas intentando im itar
las convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la naturaleza a la
m uerte de Jess. La carrasclay la tabletatam bin se utilizaba para
em itir ruido.
La finalidad del juego era la destruccin del m azo dando m achu-
cazos. Cuando se rom pa se deca lea para casapara iniciar el pro-
ceso de construccin de uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresm a
del siguiente ao.
SE M A N A SA N TA
173
PELOTA CON GOMA
M ATERIAL:Pelota de cuero fino de unos 8 cm . de dim etro, rellena de
serrn y una gom a elstica larga.
JU G AD O RES:Individual y en grupo.
ELABO RACI N Y D ESARRO LLO :La gom a debe quedar am arrada a la
pelota. Para ello se practican dos agujeros en el cuero de la pelota. U n
extrem o de la gom a se introduce por uno de ellos y se saca por el otro,
atndola con varios nudos,
En el otro extrem o de la gom a se hace una lazada por la que se in-
troduce el dedo.
El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra las paredes o
contra los com paeros, principalm ente del sexo contrario. O tras veces
se hace girar la gom a por encim a de la propia cabeza, describiendo cr-
culos am plios em itiendo sonidos m s o m enos fuertes dependiendo de
la pericia del jugador.
Lm. 103. Pelota
con goma. Juego
tpico de
Semana Santa.
174
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
TABLETA
M ATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y parale-
las. Cuerda o bisagra de pequeo tam ao.
ELABO RACI N Y FU N CIO N AM IEN TO : Es un aparato que serva para
hacer ruido y lo utilizaban los m onaguillos en las celebraciones de Se-
m ana Santa en sustitucin de las cam panillas. Las form as y m edidas son
a gusto del constructor.
Las tabletas estn form adas por tres tablas rectangulares, dos de
ellas tendrn la m ism a longitud, uno de los lados cortos term inar en
bisel; la tercera ser m s larga y term inada en un asidero o m ango,
tom ando form a de pala cuadrada; a unos centm etros del m ango se
realizan dos taladros que atraviesen la m adera; practicarem os dos ta-
ladros igualm ente del m ism o tam ao y a igual distancia en las dos ta-
blillas m s pequeas del m ism o tam ao y a igual distancia, para
poder insertar la cuerda por ellos, dejndolos unidos por m edio de
una lazada o nudo.
El funcionam iento es m uy fcil, consiste en hacer entrechocar las
tablillas entre s, a una sola m ano o tom ndola con una m ano y hacer-
la chocar con la otra, logrndose toques y ritm os sencillos.
SO G A
175
S
S
OG
OG
A
A
177
INTRODUCCIN
Los juegos de soga eran practicados casi exclusivam ente por nias. Se
necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes m edidas segn las
clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estacin
prim averal, de form a individual o colectiva. Estos juegos tienen com o fi-
nalidad no pisar la soga ni perder el ritm o de las dos personas que dan.
stas la sujetan por los extrem os m ovindola de diferentes m aneras.
JUEGOS COLECTIVOS
G iro com pleto, describiendo crculos.
El Tirn, dando rpido.
Las alturas, subiendo progresivam ente la cuerda.
La barca, balanceando la cuerda de un lado a otro.
Lm. 104. Santander, Burgos, Logroo...
178
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
GIRO COMPLETO
a) D escribiendo crculos, rozando el suelo siem pre.
A la una, a las dos, a las tres
Al m ontn, que crezca el m ontn
A ver m am
El cartero
Q ue entre la hija del rey
Santander, B urgos,
U na, dole, tele catole,
U na dos patatas con arroz
Viva la m edia naranja...
b) Rebulln: Com ienza saltando una nia y al ritm o de la cancin
se incorpora el resto, haciendo lo m ism o para salir.
A l rebulln rebulln
Enero, febrero, m arzo,
1, 2, 3, plum a, tintero y papel
c) Sin rozar el suelo en ocasiones
El cocherito ler
N o hay en Espaa ler
Lm. 105. Soga
para saltar.
EL TIRN
Consiste en dar m uy rpido y saltar al m ism o tiem po. Cuando la
cancin lo requiere se da un tirn a la cuerda.
Arroz con leche.
Ayer fui a la huerta de m i to A ntn
Enero, febrero, m arzo,
Los chinitos de la china..
Popeye y la B etyv
U no, dos, y tres, patin
U no, dos, y tres, plum a tintero y papel.
LAS ALTURAS
Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda saltar.
ROZANDO EL SUELO
D ar de un lado hacia otro suavem ente casi rozando el suelo
A l pasar la barca
Soy la reina de los m ares
JUEGO INDIVIDUAL
En el juego individual, la soga es m s corta y m s ligera a veces
hecha de algodn grueso de colores entrelazados y term inada en unos
m angos de m adera con sonajas que al girar producen sonidos.
SO G A
179
180
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
AL PASAR LA BARCA
(Al pasar la barca, se da un suave
balanceo a la soga a ras de suelo.
Cada nia, salta hasta que term i-
na la cancin o hace m ala).
Al pasar la barca,
me dijo el barquero,
las nias bonitas
no pagan dinero,
yo no soy bonita
ni lo quiero ser
Arriba la barca!
Una, dos y tres.
AL REBULLN
(U na nia entra al centro de la so-
ga y al ritm o de la cancin van in-
corporndose todas las dem s
form ando un grupo que salta a la
vez, haciendo lo m ism o para salir).
Al rebulln , rebulln,
que entre el nmero uno.
Al rebulln, rebulln,
que entre el nmero dos
Al rebulln, rebulln,
que salga el nmero uno
A VER MAM
A ver mam,
de cuntos aitos,
me quieres casar,
de 1; de 2; de 3
(La que salta intenta aguantar to-
da la cancin, cuando falla entra
la siguiente).
AYER FUI A LA HUERTA
(Juego de tirn).
Ayer fui a la huerta
de mi to Antn,
le ofrec un pepino
me dio un bofetn.
Por ms que corra,
mi to volaba.
Caray con mi to!,
que palos me daba.
CANCIONES DE SOGA
SO G A
181
EL COCHERITO LER
(Al decir la palabra ler, la que sal-
ta se agacha y las que danhacen
un crculo en el aire con la soga)
El cocherito, ler,
me dijo anoche, ler,
que si quera, ler,
montar en coche, ler,
y yo le dije, ler,
con gran salero, ler,
no quiero coche, ler,
que me mareo, ler.

No hay en Espaa, ler,
puente colgante, ler,
tan elegante, ler,
como el de Bilbao.
EL CARTERO
Cundo vendr el cartero?
Qu carta traer?
Traiga las que traiga
se recibir.
Tan, tan.
Quin es? (Ana).
Cuntas haces?
Seis.
Una, dos, tres, cuatro, cinco y
seis.
EL NOMBRE DE MARA
(En cada verso salta una nia y
se va).
El nombre de Mara,
que cinco letras tiene,
la M,
la A,
la R,
la I,
la A,
MARA.
LOS CHINITOS DE LA
CHINA
(Juego de tirn).
Los chinitos en la china
cuando no tienen qu hacer,
tiran piedras a lo alto
y dicen que va a llover.
Una! Dos! Tres!
182
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
LA MEDIA NARANJA
Viva la media naranja!
viva la naranja entera!
vivan los guardias civiles!
que van por la carretera!
Ferrocarril, camino llano,
que en el vapor,
se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda,
que adoro yo, que adoro yo
(bis).
LAS PROVINCIAS
Santander,
Burgos, Logroo,
Soria,
Segovia,
vila,
Palencia
y Valladolid,
ochocientos
y mil.
LA REINA DE LOS MARES
(La nia que salta tira un paue-
lo al suelo y lo recoge al ritm o
de la cancin).
Soy la reina de los mares;
y ustedes lo van a ver,
tiro mi pauelo al suelo
y lo vuelvo a recoger.
Pauelito, pauelito,
quin te pudiera tener
guardadito en un bolsillo
como un pliego de papel.
Quien la bailar,
la cojita de un pie,
quien la bailar.
Nueve veces sin perder.
Quien la bailar.
La cojita de un pie,
1, 2, 3 ...
Salta nia que vas a perder.
PLUMA, TINTERO Y PAPEL
1, 2, 3,
Pluma, tintero y papel
para escribir una carta
a mi querido Miguel
que el da de su santo es
El 7?
1-2-3-4-5-6-7.
SO G A
183
POPEYE Y LA BETYV
(Es un juego de tirn que al pro-
nunciar la ltim a slaba de cada
verso, se da a la soga m ucho m s
rpido).
Popeye y la Betyv
se fueron a confesar,
Popeye perdi el rosario,
la Bety lo fue a buscar,
Pop
UNA, DOLE...
(Cada nio salta un verso).
Una, dole
tele, catole,
kile, kilete,
estaba la reina
en su gabinete.
Vino Gil,
rompi el barril
(apag el candil)
barril, barriln,
cuenta veinte,
que veinte son.
UN, DOS, TRES, PATIN
1,2,3, patin, patin.
Patinaba una nia en Pars,
resbal, resbal,
y a la acera de enfrente cay,
y de pre y de pre,
y de premio le iban a dar,
un vesti, un vesti,
un vestido para patinar,
patinar, patinar.
UNA Y DOS
(Cada nia salta un verso y sale
para dar paso a la siguiente).
Una y dos,
patatas con arroz.
Que pica, que rabia,
que toca la guitarra,
que viene don Simn,
que abre la puerta,
Y le digo adis!
VA R IO S
185
V
V
ARIO
ARIO
S
S
187
BOTE CON CARBURO
M ATERIAL:Restos de carburo, bote de conserva, agua.
PARTICIPAN TES:Individual y en grupo.
D ESARRO LLO :Cuando la luz elctrica no haba llegado a las cuadras,
bodegas, pajares, se utilizaba para alum brar en estos lugares por la
noche, los faroles con velas, candiles de aceite y candiles de carburo.
En el candil se introducan unas piedras de carburo y se le aa-
da un poco de agua cerrndolo herm ticam ente para que el gas sa-
liera por el orificio abierto, se acercaba una cerilla al gas y se
produca la llam a. A lgunas piedras se quedaban sin agotar y los nios
las aprovechaban para utilizarlas en el juego peligroso del bote con
carburo.
Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras de carburo y un
poco de agua, se pone un bote de conserva abierto por un lado y se
coloca sobre el hoyo, tapando con arena la base para que no se esca-
pe el gas. A l poco rato sale el bote despedido a gran altura, sin saber
en que direccin, haba que resguardarse para evitar que te diera y pu-
diera producir alguna avera en tu cuerpo.
O tra form a, es hacer un agujero en el centro de la base que queda,
cuando com ienza a salir el gas se prende, acercando con un palo la
llam a, produciendo una gran llam arada y frecuentem ente una explo-
sin con lanzam iento del bote com o en el caso anterior. La im pacien-
cia, frecuentem ente, haca aproxim arse para com probar si se haba
apagado, en ese m om ento se produca la explosin poniendo en peli-
gro la integridad fsica de los nios.
COLECCIONES
D esde siem pre el coleccionism o ha sido un entretenim iento infan-
til. Colecciones de distinto tipo, de crom os, de diferentes tem as, m one-
das, vehculos, plantas, razas hum anas, arm am ento, etc.
COMEDIAS
G randes m om entos se pasaban representando las com ediasen los
lugares m s insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, pa-
tios vecinales, calles) se m ontaba un tinglado para la representacin de
obras infantiles y con frecuencia inventadas. El revestirsecon todo
tipo de vestim enta para representar los personajes de la obra eran m o-
m entos de gran em ocin para los participantes, que en algunas oca-
siones cobraban algunas m onedas a aquellos otros nios que quisieran
ver la representacin, m s tarde se lo gastaran en regalicesy gol-
m ajeras.
CARAMELO CON SORPRESA
Los caram elos con sorpresa tuvieron una gran acogida en la dca-
da de los aos 30, valan 5 cntim os, iban acom paados por una sor-
presa que tena tanto valor para los nios com o el propio dulce; la
sorpresa era una figurita de m etal, a veces policrom ada, que las utili-
zaban los nios com o elem entos de intercam bio y de juego. Los ven-
da la B artola en su puesto venta situado en los soportales de la plaza
frente al Ayuntam iento.
M ATERIAL:Chapas sorpresa.
PARTICIPAN TES:En parejas o grupo.
D ESARRO LLO :Los juegos practicados son diversos, puesto que las cha-
pas se utilizan com o elem entos de juego, podran ser los siguientes:
188
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
VA R IO S
189
CARA Y CRUZ
Segn el turno el jugador dir cara o cruz. Este lanza las chapas al
aire; las que caigan de la form a indicada son para l. El siguiente juga-
dor har lo m ism o con las que han quedado. El juego term ina cuando
uno de ellos queda espolicao, es decir hasta que no le queda ninguna.
CUNTAS HAY
Por turnos un jugador saca en la m ano un nm ero de chapas y el
siguiente tiene que acertar las sacadas, si acierta se queda con ellas y
si no le tiene que dar tantas com o haya fallado tanto por defecto com o
por exceso.
TIRAR A RAYA
Por turnos lanzar a raya las chapas, el que m s acerca se queda con
las restantes lanzadas.
En ocasiones se utilizaban en otros juegos, com o elem entos de
apuesta, por ejem plo se jugaba a canicas, el ganador se llevaba las cha-
pas apostadas; el m ism o procedim iento se utilizaba para otros juegos. Las
chapas tenan diferente valor si eran policrom adas, lisas o en relieve.
190
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
RECORTABLES
Consista en recortar la silueta de las m uecas con su vestuario y
com plem entos ya im presos en folios que se adquiran en kioscos y pa-
peleras.
MUECAS
Se hacan m uecas de trapo con
trozos de tela inservibles. U tilizando
agujas e hilo se confeccionaban m u-
ecas, las partes del cuerpo se re-
llenaban con diferentes m ateriales:
trapo, paja, pelo de m az, serrn,
etc.
U na vez term inado el cuerpo se
vestan utilizando los m s bonitos
retales, de algodn, batista o raso
que se encontraban en las casas.
Cuando la econom a lo perm i-
ta y en fechas m uy sealadas com o
en Reyes M agos o cum pleaos se
poda adquirir m uecas hechas de
cartn que las nias cuidaban
com o un tesoro. D ada la fragilidad de los m ateriales supona un enor-
m e disgusto para las m am s perder tan entraable juguete.
Lm. 106. Cuidados y mimos de
mam.
JU E G O S D E M AY O R E S
191
J
J
UE
UE
GO
GO
S
S
DE
DE
M
M
A
A
Y
Y
ORE
ORE
S
S
193
INTRODUCCIN
H em os hablado de los nios, pero ellos tam bin crecan, se hacan
m ozos y despus m ayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad,
sino por las obligaciones, sus juegos y sus com portam ientos.
H asta no hace m uchos aos A rnedo era una sociedad rural y los
factores sociales y econm icos dejaron su im pronta en la form a de en-
tretenerse, valorando particularm ente las cualidades de carcter fsico,
presente en la m ayora de las actividades laborales.
Por ello se practicaban entretenim ientos en los que se juzgaban las
habilidades m anuales y destrezas adquiridas en algunos casos con he-
rram ientas o elem entos presentes en el trabajo.
D espus de una dura jornada de trabajo, con m uy pocos m om en-
tos de ocio, estos hom bres se reunan en los lugares de esparcim iento
com o podan ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas Espacios ha-
bituales m asculinos donde la m ujer acuda slo en fiestas y siem pre
acom paada de su m arido, novio o herm anos.
Los juegos eran variados: de fuerza, m aa, intuicin, peso, tam -
bin se practicaban los juegos de m esa que son los que han prevaleci-
do a travs del tiem po (cartas, dom in,).
La m odificacin acelerada que todos los pueblos rurales han sufri-
do y de m anera especial A rnedo, con la creacin de tantas industrias
del calzado; la m ecanizacin del cam po, hum anizando las faenas agr-
colas han provocado la desaparicin de labores que en un m om ento
determ inado se transform aban en com petitivas y ldicas; la televisin
com o elem ento divulgativo de saber y entretenim iento ha provocado la
decadencia de alguno de estos juegos as com o los que practicaban los
194
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
chiquiterosa pie de barra cuando salan a tom ar unos vinos con los
am igos por las calles del pueblo.
Vam os a com entar alguno de ellos com o m uestra ya que nuestro
trabajo se ha dedicado preferentem ente a los juegos de nios.
JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA
H istricam ente, estos juegos tradicionales alcanzaron gran eco. Su
origen se rem onta m uchos aos atrs en pruebas de fuerza basadas en
las labores cotidianas y habituales del m undo rural.
Se podan jugar en cualquier lugar (plazas, eras, cantinas, bode-
gas,). Estos juegos eran vinculados a actividades festivas, no precisa-
ban de ningn tipo de desplazam iento y los dos se realizaban de form a
esttica, no era necesario delim itar el terreno de juego, siendo los pro-
pios jugadores participantes los que determ inaban las norm as antes de
iniciar la com peticin.
Son juegos de gran esfuerzo fsico y se debe practicar despus de
realizar calentam iento m uscular.
Adem s de fortaleza fsica y la pericia del jugador m uchas veces
cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente.
Se asientan en unos valores de desafo, reto personal, dem ostracin
de fuerza, m s que en las cantidades econm icas, pues en la m ayora
de los casos las apuestas eran pagar los vinos que tom aba la cuadrilla
de am igos presentes en el desafo.
D e equilibrio y fuerza son los dos prim eros juegos que vam os a ver:
Tiro al palo y El pulso.
Pero para no ser descalificado se deben de guardar unas norm as
que se pactan de antem ano, habiendo una persona que ejerza de juez,
para que todas sean cum plidas.
JU E G O S D E M AY O R E S
195
TIRO AL PALO
El palo no era m s que eso, un sim ple palo, un trozote de ram a o
el m ango de una azada.
Es un juego de fuerza y oposicin entre jugadores. Estos se deben
sentar en el suelo uno frente a otro con las piernas com pletam ente es-
tiradas y juntas, con las plantas de los pies pegadas a los del otro y aga-
rrando am bos jugadores un palo en posicin horizontal, del que tiran
hasta que uno de los dos obliga a levantarse al otro.
Lm. 107. Un poco ms y... arriba!
196
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Las siguientes son un ejem plo de ellas:
El juego puede constar de dos o m s tiradas.
En la prim era tirada tom arn el palo con am bas m anos, uno con
las m anos juntas en el centro y el otro por la parte exterior, en la
segunda jugada alternarn la posicin de las m anos.
Los talones estarn siem pre tocando el suelo.
Los tiradores no podrn retorcerse ni intentar m aniobras para de-
sestabilizar al contrario.
Tam poco deber soltar el palo de golpe, para evitar que el con-
trario se deslice hacia atrs golpendose la cabeza.
Se puede poner tiem po a las tiradas.
EL PULSO
Este juego m uy practicado, coloca a los dos oponentes sentados,
cara a cara, y sujetos por la m ano, con el codo apoyado en la m esa.
Cada uno de ellos, pero em pezando al m ism o tiem po, em pujar fuer-
tem ente la m ano del adversario hasta que alguno d su brazo a torcer
tocando con el dorso de la m ano en la m esa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la m ano que les
queda libre en la espalda.
LA MORRA
Es un juego del que podram os decir que, por desgracia, se ha per-
dido, pues ya no se ve a nadie practicarlo.
La definicin que del m ism o hace el D iccionario de la Real A cade-
m ia de la Lengua Espaola es el siguiente:
Juego entre dos personas que a un m ism o tiem po dicen cada una
un nm ero que no pase de diez e indican otro con los dedos de una
m ano, y gana el que acierta el nm ero que coincide con el que resul-
ta de la sum a de los indicados por los dedos de am bos. El puo cerra-
do vale por cero.
Con la m ano se van contabilizando los aciertos con los dedos. Tam -
bin se puede decir el m ism o nm ero que los dedos que t sacas, si
intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puo cerrado.
Se jugaba m ucho en las bodegas donde vendan vino al puebloy
era tpico apostarse los vasos a diez aciertos. Podan intervenir varias
personas, cada uno para s, se colocaban en corro y el que acertaba ju-
gaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar
y se libraba, el ltim o que quedaba pagaba la ronda.
H aba verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino
tam bin la rapidez de reflejos y la psicologa de estudiar al contrario.
Todo ello con una rapidez pasm osa, donde pensar, analizar y actuar se
realiza todo a un tiem po.
Era m aravilloso observar a hom bres m uy m ayores, que quiz apenas
saban firm ar, la versatilidad de jugadas y rapidez que dem ostraban. Era
m uy difcil cogerles una y cm o en ocasiones, a la escasa luz de un can-
dil, hacan un desenvolvim iento del juego com o el m s avezado crupier.
Aos atrs la Asociacin de Am igos de Arnedo hizo alguna dem ostra-
cin de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta M unillo.
JU E G O S D E M AY O R E S
197
198
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 108. A tragar monedas.
LA RANA
D efinicin del D iccionario de la Real Academ ia de la Lengua Espaola:
Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa
o m oneda por la boca de una rana de metal colocada sobre una m esi-
lla, o por otras ranuras convenientem ente dispuestas.
M ATERIAL:U na rana de m etal con la boca abierta, colocada sobre una
m esa con unas ranuras colocadas de form a determ inada.
U nas m onedas o discos adecuados para el lanzam iento de un di-
m etro m enor que las ranuras de la m esa y boca de la rana.
D ESARRO LLO :
Se puede jugar individual o por equipos.
La partida se disputa a un nm ero determ inado de puntos, gana el
que antes llega a ellos.
D ebajo de la rana y de las ranuras de la m esa, se colocan unos
cajoncitos con una puntuacin.
La puntuacin m ayor se encuentra debajo de la rana, la chapa
debe entrar por el orificio de la boca.
La m esa tiene unas protecciones de m adera a los costados para
que las chapas caigan fuera de la m esa.
El turno de las tiradas se establece antes de com enzar la partida
con un solo tiro, el que m s puntuacin logra iniciar la partida.
JU E G O S D E M AY O R E S
199
LAS CHAPAS
Se trata de un juego de azar, pues com o hem os de explicar m s
adelante, no influyen en m edida alguna ni habilidad, ni pericia, ni co-
nocim ientos del jugador, solam ente el factor suerte determ inar el ga-
nador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que
quiere asum ir en cada apuesta.
Los orgenes de este juego provienen de m uy antiguo y as lo
hem os odo referir a nuestros padres y abuelos contando las ancdotas
m s curiosas por la im portancia del m ontante ganado o perdido, o bien
por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una
cuba de vino, etc. O sim plem ente por haber quedado sin un real en el
bolsillo, fingir una indisposicin y acostarse para no verse en la obli-
gacin de salir con la fam ilia o los am igos sin tener con qu pagar.
A ntiguam ente se jugaba en la Cueva de la Cam pana, que est en
las inm ediaciones del Castillo, por detrs de la iglesia de Santa Eulalia,
m ientras se oficiaban las liturgias religiosas el da de la Virgen del Cas-
tillo (8 de diciem bre) y en la Sem ana Santa.
El juego consiste en lanzar al aire, a m s altura que la cabeza, dos
m onedas y cuando caigan al suelo habrn de coincidir las dos en po-
sicin de carao de cruz. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la
tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previam ente los apostantes
han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganar aquel
que acierte la posicin de las m onedas. Las chapas (m onedas) lanzadas
al alto, caen sobre una plataform a o m esa baja con paredes de m aterial
transparente, con nim o de que no se dispersen. El que tira o lanza las
chapas es la bancay juega siem pre a caraso buena, los otros apos-
tantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarn a cruceso m alas,
cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, sta puede pasar a
m anos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad
que l m ism o determ inar, el resto de los jugadores pueden apostar li-
brem ente entre ellos m ism os, unos a carasy otros a cruces.
200
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
R
R
ET
ET
AHLA
AHLA
S
S
(P
(P
AR
AR
A
A
E
E
CHAR
CHAR
A
A
SUER
SUER
TE
TE
S
S
)
)
INTRODUCCIN
En los juegos de nios son m uy frecuentes las cancioncillas, fr-
m ulas, retahlas, llenas de ritm o y m usicalidad para sortear antes de co-
m enzar el juego.
Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe com en-
zar el juego; a los rbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes
que harn la eleccin de los jugadores.
Estas retahlas, aunque la m ayora de las veces, carecen de sentido,
provocan en los nios gran em ocin con la ilusin de ser los m s afor-
tunados.
203
Lm. 109. Pinto, pinto, gorgorito.
CHINA, CHINA
China, china
capuchina.
En que mano
est la china.
China doy,
salvada estoy.
CHIVIRIC
Chiviric
Chiviric
Chiviricuri
Curi, feo
Chiviricuri
Curi, fa
salvada ests!
DONA, DONA
Dona, dona
la coqueta,
no me quiso
dar la teta.
Ni por pan
ni por vino
ni por onza
de tocino.
EN UN CAF
En un caf
se rifa un pez.
Al que le toque,
el nmero tres,
uno, dos y tres.
EN UN PLATO DE
LENTEJAS
En un plato de lentejas
comen todas a la vez,
y jugando a la baraja
sale sota, caballo y rey.
PERIQUITO EL
BANDOLERO
Periquito, el bandolero,
se meti en un sombrero.
El sombrero era de paja,
se meti en una caja.
La caja era de cartn,
se meti en un cajn.
El cajn era de pino,
se meti en un pepino.
El pepino madur,
y periquito se salv.
204
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PINTO, PINTO,
GORGORITO
Pinto, pinto, gorgorito
vende las habas
a treinta y cinco.
En qu lugar?
En Portugal
En qu calleja?
La Moraleja.
Salte t
por la puerta vieja.
PITO, PITO, GOLORITO
Pito, pito,
Golorito
donde vas
tan bonito.
A la era
verdadera
pim, pom, fuera!
QUIN SE HA
CAGAO?
Quin se ha cagao?
Que huele a bacalao.
T por t,
que has sido t.
TENGO UN TO
Tengo un to
mejicano
que en el culo
tiene un grano
se lo arrasca
con la mano,
ay que to
ms marrano!
UN GATO SE TIR
A UN POZO
Un gato se tir a un pozo.
Las tripas le hicieron gua!
Arre moto, piti, poto,
arre moto, piti, p.
UN, DON, DN
Un, don, dn
de la poli, poli pana.
Un, don, dn
se pasea por Espaa.
Nia ven aqu.
Yo no quiero ir.
Un, don, dn.
R E TA H LA S
205
UNA, DOLE
Una, dole,
tele, catole,
quilo, quilete.
Estaba la reina
en su gabinete,
vino Gil,
apag el candil.
Candil candiln,
cuenta veinte
que veinte son.
UNA MOSCA
Una mosca puetera
se cag en la carretera,
pim, pom, fuera.
UNA VACA, PEDA,
MEDA
Una vaca
peda, meda,
pinturrutiada,
sorda y ciega.
Si la vaca
no sera
peda, meda,
pinturrutiada,
sorda y ciega,
no criara
los hijos
pedos, medos,
pinturrutiados,
sordos y ciegos.
206
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
C
C
ANCIONE
ANCIONE
S
S
INTRODUCCIN
D esde los prim eros das de la vida, los sonidos atraen la atencin
del nio con sonajeros, m viles, m antas sonoras... Esto da paso a las
nanas para dorm ir y a las canciones para jugar y entretener; desper-
tando con ellas no slo el alborozo de los nios sino su desarrollo en
destrezas, coordinacin, im aginacin y lenguaje.
D urante toda la infancia las canciones form an parte de sus juegos:
la com ba, el corro, las retahlas, echar a suerte... son ejem plo de ello.
Esa alegra que transm ite la m sica popular nos acom paa en todas las
etapas de nuestra vida.
1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES DE BEBS Y NIOS PEQUEOS
A LOS TONTOS DE CARABAA
(Para jugar a los engaos).
A los tontos de Carabaa
se los engaa
con una caa,
menos a m que soy de aqu.
AL PASO, AL TROTE, AL GALOPE
En un caballito gris,
mi nio se fue a Madrid.
Al paso, al trote,
al trote, al trote,
al galope, al galope, al galope.
El adulto con el nio en sus rodillas y agarrndolo de las m anos va rea-
lizando los m ovim ientos que indica.
209
AL PAVO, PAVITO, PAVO
(Cancin de m ofa).
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Una.
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Dos.
Al pavo, pavito, pavo
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!
AL POLVORN, POLVORN
(Cancin infantil y de corro. La persona que m anda, pasa un objeto
entre las m anos de los jugadores, la posa en una de ellas y el resto tiene
que adivinar quien la tiene).
Polvorn, polvorn,
que ests en mis manos,
est en las tuyas el polvorn,
adivina, adivina quin lo tendr,
el que lo tenga me lo dir,
quin lo tiene el polvorn,
que lo digo yo.
210
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
A MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
C A N C IO N E S
211
A mi burro, a mi burro
le duele la cabeza,
el mdico le manda
una gorrita negra.
Zapatitos lila,
zapatitos lila.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el mdico le manda
una corbata blanca.
Una gorrita negra,
zapatitos lila (bis).
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
el mdico le ha puesto
una bufanda nueva (bis).
Una gorrita zapatitos lila,
zapatitos lila.
A mi burro, a mi burro,
le duele la garganta,
el mdico le manda
una corbata blanca,
una corbata blanca.
Una gorrita negra,
zapatitos lila.
A mi burro, a mi burro
le duele el corazn,
el mdico le ha dado
jarabe de limn (bis).
A mi burro, a mi burro
ya no le duele nada,
el mdico le ha dado
jarabe de manzana (bis).
ANDAR, ANDAR, ZAPATITOS A VOLAR
(Cuando 2 adultos van de paseo con un nio pequeo agarrndolo
cada uno de una m ano, se le entretiene cantando esta cancin y al
decir zapatitos a volarse le eleva del suelo con un im pulso).
Andar, andar
Zapatitos a volar
ARRE BORRIQUITO
El nio se coloca sobre las rodillas de la persona m ayor, segn se va
entonando la cancin. Se levantan los pies a diferentes velocidades, sal-
tando el nio sobre las rodillas o cruzando las piernas y colocando al
nio sobre el pie, m ovindolo al ritm o de la cancin.
212
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Arre, borriquito,
vamos a Beln,
que maana es fiesta
y al otro tambin.
Arre, borriquito,
arre burro arre.
Arre, borriquito,
que llegamos tarde.
Arre, borriquito,
vamos a Beln
que maana es fiesta
y al otro tambin.
CARACOL, COL, COL
(Cancin que se utiliza cuando se coge un caracol y querem os que saque
los cuernos).
Caracol, col, col,
saca los cuernos al sol,
que tu padre y tu madre, ya los sac.
CINCO LOBITOS
(Cancin de gestos, con ella se aprende los nom bres de los cinco dedos).
Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrs de la escoba.
Uno le canta,
otro le pa,
otro le dice,
ta Mara.
CU C, CANTABA LA RANA
C A N C IO N E S
213
Cu c, cu c,
cu c, cu c.
Cu c, cantaba la rana,
cu c, debajo del agua.
Cu c, pas un caballero,
cu c, con capa y sombrero.
Cu c, pas una seora,
cu c, con traje de cola.
Cu c, pas un marinero,
cu c, vendiendo romero.
cu c, le pidi un ramito,
cu c, no le quiso dar,
cu c, y se ech a llorar.
CUCURUMB
(U na persona m ayor est sentada cantando el cucurum b, en su rega-
zo apoya el nio su cabeza, m ientras canta se le van dando golpecitos
con las dos m anos en la espalda. Term inada la cancin se le da una
orden al odo que el nio deber realizar. Cuando cum ple la orden co-
rrectam ente se le prem ia con aplausos y vtores. Se repite cuntas veces
quiera el nio).
Cucurumb, cucurembenos,
juego tenemos.
Pagar y no dar,
golpitos sin rer,
golpitos sin hablar.
Agarrar un piquito en el culo...
Y echar a volar.
Que se vaya el nene
a dar un besito en la mano a la yaya.
(Cum plida la orden se le agasaja con aplausos).
CURA SANA
(Cuando un nio se lastim a, con un araazo o golpe pequeo se le
atiende pasando la m ano sobre la herida, cantando esta cancin).
Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
si no se cura hoy,
se curar maana.
DATE, DATE, DATE, EN LA MOCHITA
(Cancin con gestos, se realizan segn las rdenes de la cancin).
Date, date, date,
date, en la mochita.
Date, date, date,
hasta que te canses.
DEBAJO DE UN BOTN
Debajo de un botn, ton, ton,
que encontr Martn, tn, tn,
haba un ratn, ton, ton,
ay que chiquitn, tin, tin.
Ay que chiquitn, tin, tin,
era aquel ratn, ton, ton,
que encontr Martn, tin, tin,
debajo de un botn, ton, ton,
debajo de un botn, ton, ton.
214
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
DE TU CASA A LA MA
De tu casa a la ma
no hay ms que un paso,
pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay ms que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.
La hija del alcalde,
la ms pequea pun, catapn, chin, chin,
gori, gori, gori, sususu, su,
la ms pequea, pun.
La que esconde los huevos,
bajo la lea, pun,
gori, susuru, su, bajo la lea.
DON MELITN TENA TRES GATOS
Don Melitn
tena tres gatos,
que los haca
bailar en un plato.
Y por la noche
les daba turrn.
Que vivan los gatos
de don Melitn!
C A N C IO N E S
215
EL GALLITO
(Con gestos).
216
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Van tres noches que no duermo,
la, la,
por pensar en mi gallito, la, la,
pobrecito, la, la,
se ha perdido, la, la,
y no se dnde estar.
Seguramente a estas horas, la, la,
algn gato se ha comido, la, la,
la crestita, la, la,
y el piquito, la, la,
de mi gallito querido.
Tiene las plumas de oro, la, la,
y la cresta colorada, la, la,
abre el pico, la, la,
mueve el ala, la, la,
y dice ki ki ri k.
EL PATIO DE MI CASA
(Cancin de corro e infantil).
El patio de mi casa
es particular.
Cuando llueve se moja
como los dems. Agchate,
y vulvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Hache, i, jota, ka,
ele, elle, eme, a,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Hache, i, jota, ka,
ele, elle, eme, o,
que si t no me quieres
otro amante tendr yo.
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
Estirad, estirad,
que el demonio va a pasar.
Desde pequeita me qued,
me qued,
algo resentida de este pie,
de este pie,
y aunque lo soy lo disimulo bien,
sal que te sal, que te doy
un puntapi,
con la punta de este pie.
ESTABA UNA PASTORA
C A N C IO N E S
217
Estaba una pastora,
lara, lara, larito.
Estaba una pastora
cuidando un rebaito.
Con leche de sus cabras,
lara, lara, larito.
Con leche de sus cabras
hacase un quesito.
El gato la miraba,
lara, lara, larito.
El gato la miraba
con ojos golositos.
Si me hincas la ua,
lara, lara, larito.
Si me hincas la ua
te cortar el rabito.
El gato se la hinc,
lara, lara, larito.
El gato se la hinc
y el rabito le cort
ESTE COMPR UN HUEVO
(Para entretener a un nio con los dedos de la m ano).
Este compr un huevo,
este lo estrell,
este le ech la sal,
este lo guis
y este pcaro gordo, todo se lo comi.
OTRA VERSIN
Este dedo pide pan,
este dice que no hay,
este dice que amasemos,
este dice que compremos,
y el pcaro gordo
que nos lo comeremos!
OTRA MS
ste fue a por lea,
ste le ayud,
ste encontr un huevo,
ste lo fri,
y este gordito,
se lo comi.
HABA UNA VEZ UN BARQUITO
Haba una vez un barco chiquito,
haba una vez un barco chiquito,
haba una vez un barco chiquito,
que no poda,
que no poda,
que no poda navegar.
Pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
y aquel barquito,
y aquel barquito,
y aquel barquito naveg.
Y si esta historia te parece corta
volveremos, volveremos, a empezar.
JUGANDO AL ESCONDITE
Jugando al escondite en el bosque anocheci (bis).
El cuco cantando el miedo nos quit (bis).
Lobo ests?
Estoy ponindome los pantalones,
estoy ponindome los calcetines,
estoy ponindome el sombrero,
s y ahora salgo y os comer a todos.
Se puede com pletar con m s vestidos: los zapatos, el jersey, la cam isa
o las gafas.
218
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
LA RANA DEBAJO DEL AGUA
Estaba la rana cantando debajo del agua
cuando la rana se puso a cantar...
vino el sapo y la hizo callar.
Estaban el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el sapo se puso a cantar
vino el ratn y lo hizo callar.
Estaban el ratn, el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el ratn se puso a cantar
vino el gato y lo hizo callar.
Estaban el gato, el ratn,
el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el gato se puso a cantar
vino el perro y lo hizo callar.
Estaban el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el perro se puso a cantar
vino el hombre y lo hizo callar.
Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el hombre se puso a cantar,
vino la suegra y lo hizo callar.
Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratn,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando la suegra se puso a cantar,
ni el mismo diablo la pudo callar!
C A N C IO N E S
219
METE EL DEDO
(Juego para nios pequeos, se coloca el puo cerrado hacia arriba, de-
jando hueco entre los dedos, se canta la cancin y el nio intenta m eter
el dedo sin ser atrapado).
Mete el dedo,
que no est el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.
MI ABUELA TIENE UN GATO
(Retahla que se repite constantem ente).
Mi abuelita tena un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr contestar s o no).
Que me digas que s,
que me digas que no,
que mi abuelita tena un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
Quieres que te lo cuente otra vez?
(El nio/a podr, contestar no).
Que no me digas que no,
que me digas que s.
Que mi abuela
220
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
PIMPINILLO
PARTICIPAN TES:G rupo de nios pequeos.
D ESARRO LLO D EL JU EG O :Los nios se colocan sentados en corro con
las m anos extendidas sobre una m esa, las rodillas o alguna superficie
plana.
El que m andase encarga de cantar la cancin m ientras va tocan-
do una a una las m anos de cada jugador. La ltim a m ano tocada al fi-
nalizar la cancin, se esconde tras la espalda. Cuando queda solam ente
una m ano sin esconder, ese jugador se convierte en el que m anda,
inicindose una nueva ronda para continuar el juego.
C A N C IO N E S
221
Lm. 110. Pimpinillo.
Pimpinillo,
zurramacatillo,
esa mano
que se vaya
a esconder
debajito
San Miguel.
Una jarra de agua
y otra de miel.
Pimpinillo,
zurramacatillo
a cmo las habas,
a veinticinco,
en qu lugar,
en Portugal,
en qu calleja,
en la Moraleja,
agrrate nio
a mis orejas.
222
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm. 111. Dnde est la mano?
PIMPN ES UN MUECO
(Con gestos).
Pimpn es un mueco,
muy guapo y de cartn, de cartn,
se lava la carita,
con agua y con jabn, con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil, de marfil,
y aunque se da tirones,
no llora ni as (frotndose los ojos)
y cuando las estrellas,
comienzan a salir, a salir,
Pimpn se va a la cama,
se acuesta y a dormir, a dormir.
QUE LLUEVA, QUE LLUEVA
C A N C IO N E S
223
Que llueva, que llueva,
la Virgen de la cueva,
los pajaritos cantan,
las nubes se levantan,
que s, que no,
que caiga un chaparrn,
encima de la Estacin.
TAN, TAN, QUIN ES?
Tan, tan,
Quin es?
El otoo otra vez,
qu quiere el otoo?
El frescor de tu sien,
no te lo quiero dar,
no te lo quiero quitar.
Tan, tan,
Quin es?
El otoo otra vez
TENGO, TENGO, TENGO
224
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Tengo, tengo, tengo,
t no tienes nada,
tengo tres ovejas
en una cabaa.
Una me da leche,
otra me da lana,
otra mantequilla.
Que me ha roto la rueda (bis).
Que se ha roto la rueda,
la rueda del afilador.
Compremos otra nueva (bis).
Compremos otra nueva,
para que afile mejor.
TENGO UNA MUECA VESTIDA DE AZUL
Tengo una mueca
vestida de azul,
con su camisita
y su canes.
La saqu a paseo,
se me constip,
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta maanita
me dijo el doctor,
que la d jarabe
con el tenedor.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho diecisis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho, treinta y dos,
nimas benditas
me arrodillo yo.
TILN, TILANGA
(El beb sobre las rodillas, agarrndole de las m anos, se balancea can-
tando la cancin).
Tiln,taln,
campanitas de San Juan,
unas vienen y otras van,
tiln, taln.
VEO, VEO
(Juego sin m sica).
Veo, Veo...
Qu ves.
Una cosita.
De qu color es?
Por qu letrita empieza?
Empieza con la letra a.
Qu ser, qu ser, qu ser?
Alefante!
No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es as.
C A N C IO N E S
225
226
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Yo tena diez perritos,
yo tena diez perritos,
uno se cay a la nieve;
no me quedan ms que nueve.
De los nueve que quedaban,
de los nueve que quedaban,
uno se trag el bizcocho;
no me quedan ms que ocho.
De los ocho que quedaban,
de los ocho que quedaban,
uno se tronch el machete;
no me quedan ms que siete.
De los siete que quedaban,
de los siete que quedaban,
uno se quem los pies;
no me quedan ms que seis.
De los seis que me quedaban,
de los seis que me quedaban,
uno se mat de un brinco;
no me quedan ms que cinco.
De los cinco que quedaban,
de los cinco que quedaban,
uno se march al teatro;
no me quedan ms que cuatro.
De los cuatro que quedaban,
de los cuatro que quedaban,
uno se volte al revs;
no me quedan ms que tres.
De los tres que me quedaban,
de los tres que me quedaban,
uno se muri de tos;
no me quedan ms que dos.
De los dos que me quedaban,
de los dos que me quedaban,
uno se muri de ayuno;
no me queda ms que uno.
Este uno que quedaba,
este uno que quedaba,
se lo llev mi cuada;
no me queda ms que nada.
Cuando ya no tena nada,
cuando ya no tena nada,
la perra cri otra vez;
y ahora tengo otros diez,
diez, diez.
YO TENA DIEZ PERRITOS
YO SOY LA VIUDITA
Yo soy la viudita
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin (bis).
Escoge a tu gusto
que aqu tienes cien (bis).
Escojo a esta nia,
por ser las ms bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo s, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.
1.2. CANCIONES DE NIOS MEDIANOS
A LA FLOR DEL ROMERO
A la flor del romero,
romero verde,
si el romero se seca
ya no florece,
ya no florece,
ya ha florecido,
y la flor del romero
ya se ha perdido.
C A N C IO N E S
227
CON EL GORI, GORI
Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria,
parece que va diciendo, de la fuente sale el agua,
de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez,
y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed.
Me quiero ir a vivir, a vivir
a las orillas del mar, de la mar.
Por ver si veo venir, de venir,
a mi amante de pescar, de pescar.
Y si no lo veo venir, de venir,
no me tengo que asustar, que asustar,
que son los marineritos, si, s,
que vienen desde alta mar.
MAMBR SE FUE A LA GUERRA
Mambr se fue a la guerra,
mire usted, mire usted, qu pena.
Mambr se fue a la guerra,
no s cundo vendr,
do-re-mi, do-re-fa,
no s cundo vendr.
Si vendr por la Pascua,
mire usted, mire usted, qu gracia.
Si vendr por la Pascua
o por la Trinidad.
Do-re-mi, do-re-fa,
o por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qu guasa.
La Trinidad se pasa.
Mambr no viene ya.
Do-re-mi, do-re-fa.
Mambr no viene ya.
228
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
QUISIERA SER TAN ALTA
Quisiera ser tan alto como la luna,
ay, ay!, como la luna, como la luna;
para ver los soldados de Catalua,
ay, ay!, de Catalua, de Catalua.
De Catalua vengo de servir al rey,
ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey;
con licencia absoluta de mi coronel,
ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cay el anillo dentro del agua,
ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua.
Por sacar el anillo saqu un tesoro,
ay, ay!, saqu un tesoro, saqu un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro,
ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.
SAN SERENN DEL MONTE
(Siguiendo los gestos de la cancin).
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me levantar,
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo me persignar.
San Serenn del Monte,
San Serenn, corts;
yo, como buen cristiano,
yo te saludar.
C A N C IO N E S
229
SOY CAPITN DE UN BARCO INGLS
Soy capitn,
soy capitn,
de un barco Ingls (bis),
y en cada puerto
tengo una mujer.
La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)
tampoco est mal (bis).
Si alguna vez
me he de casar,
me casar
con la que me guste ms.
SOY EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encendido
me pongo a contar,
siempre me sale
la cuenta cabal.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, diecisis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho treinta y dos,
nimas benditas
me arrodillo yo.
230
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
YA SE MURI EL BURRO
C A N C IO N E S
231
Ya se muri el burro
que acarreaba la vinagre,
ya lo llev Dios
de este mundo miserable,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
l era valiente,
l era mohno,
l era la envidia
de todos los vecinos,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
Gastaba polainas,
chaqueta y chaleco
y una camisola
con puos y cuello,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
Llevaba anteojos,
el pelo rizado
y en las dos orejas
un lazo encarnado,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
Estir la pata,
arrug el hocico,
con el rabo tieso
deca adis Perico!,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
Todas las vecinas
fueron al entierro
y la ta Mara
tocaba el cencerro,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
que tu ru ru ru r,
la culpa la tienes t.
VAMOS A CONTAR MENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras, tralar (bis),
vamos a contar mentiras.
Por el mar corren las liebres (bis),
por el monte las sardinas, tralar (bis),
por el monte las sardinas.
Yo sal de un campamento (bis),
con hambre de tres semanas, tralar (bis),
con hambre de tres semanas.
Me encontr con un ciruelo (bis),
cargadito de manzanas, tralar (bis),
cargadito de manzanas.
Empec a tirarle piedras (bis),
y caan avellanas, tralar (bis),
y caan avellanas.
Con el ruido de las nueces (bis),
sali el amo del peral, tralar (bis),
sali el amo del peral.
-Chiquillo no tires piedras (bis),
que no es mo el melonar, tralar (bis),
que no es mo el melonar.
232
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
A coger el trbole,
el trbole, el trbole,
a coger el trbole
la noche de San Juan.
A coger el trbole
El trbole, el trbole,
a coger el trbole
los mis amores van.
C A N C IO N E S
233
1.3. CANCIONES DE NIOS MAYORES
A COGER EL TRBOLE
AL OLIVO, AL OLIVO
Al olivo, al olivo,
al olivo sub,
por cortar una rama
del olivo ca (bis);
quin me levantar,
esa gach morena
que la mano me da.
Que la mano me da,
que la mano me dio,
esa gach morena
y es la que quiero yo.
Y es la que quiero yo,
y es la que he de querer,
esa gach morena,
y ha de ser mi mujer.
Ha de ser mi mujer,
ha de ser y ser,
esa gach morena,
que la mano me da,
que la mano me da,
que la mano me di,
esa gach morena
y es la que quiero yo,
y es la que quiero yo,
y es la que he de querer,
esa gach morena
y ha de ser mi mujer.
ARROYO CLARO
Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo
saber quisiera.
Me lo ha lavado
una serrana,
en el ro de Atocha
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
CUATRO PAUELUCOS TENGO
234
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Cuatro pauelucos tengo,
ol, ol,
y los cuatro son de seda,
que me los ha regalado,
ol, ol,
una mocita morena.
Que, que tiene de particulia,
que, que tiene de particular:
que si ella me quiere mucho,
yo la quiero mucho ms.
EL DA QUE YO ME CASE
El da que yo me case
ha de ser a gusto mo,
el da que yo me case
ha de ser a gusto mo,
has de salir al balcn
al tiempo de hacer yo
po po po pa po pa,
po po po pa po pa,
pa parabarab.
Muerto de hambre y sin cenar,
y tiritando de fro,
muerto de hambre y sin cenar,
y tiritando de fro
estoy pasando y pasando
slo por hacer yo
po po po pa po pa,
po po po pa po pa,
pa parabarab.
Y aqu se acaba la historia
de aquellos amores mos,
y aqu se acaba la historia
de aquellos amores mos,
ella se march con otro,
yo me qued haciendo
po po po pa po pa,
po po po pa po pa,
pa parabarab.
EN SALAMANCA TENGO
C A N C IO N E S
235
EL SILLETE LA REINA
(D os jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las m anos, de tal
form a que una tercera pueda sentarse sobre ellas, m ientras se m ueven
van cantando la cancin).
A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
cuatro pelos se sac.
En Salamanca tengo,
en Salamanca tengo,
ten, ten,
tengo sembrado,
tengo sembrado,
azcar y canela,
azcar y canela,
pi, pi,
pimienta y clavo,
pimienta y clavo.
Cmo quieres que tenga,
cmo quieres que tenga,
la, la,
la cara blanca,
la cara blanca,
si soy carbonerita,
si soy carbonerita,
de, de,
de Salamanca,
de Salamanca.
Tu marido y el mo,
tu marido y el mo,
son, son,
son escribanos,
son escribanos,
y en la letra parecen,
y en la letra parecen,
pri, pri, pri,
primos hermanos,
primos hermanos.
SAL DE LA HABANA UN DA
Sal de la Habana un da,
sal de la Habana un da
camino de Santander
y en el camino encontr
un papel que as deca:
Sal de la Habana un da
Camino... (se repite continuam ente).
Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a co-
m o lo haca la vez anterior.
236
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
LA TARARA
Tiene mi tarara,
un vestido blanco,
que slo le pone,
en el Jueves Santo.
La tarara, s,
la tarara, no,
la tarara, s,
que la bailo, yo.
Dice la tarara
que no tiene novio,
debajo de la cama
tiene a San Antonio.
Tiene mi tarara,
unos calzoncillos,
que de arriba abajo,
todos son bolsillos.
Tiene, la tarara,
unos pantalones,
que de arriba abajo,
todos son botones.
Tiene, la tarara,
unas pantorrillas,
que parecen palos,
de colgar morcillas.
Tiene, la tarara,
un dedito malo,
que no se lo cura,
ningn cirujano.
Tiene, la tarara,
un cesto, de flores,
que si se las pido,
me da las mejores.
Tiene, la tarara,
un cesto de uvas,
que si se las pido,
me da las maduras.
La tarara, s,
la tarara, no,
la tarara, s,
que la bailo yo.
TU PAUELO Y EL MO
Tu pauelo y el mo chin chin, tu pauelo y el mo chin chin,
son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
son de una pieza
t lo llevas al cuello chin chin, t lo llevas al cuello chin chin,
yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
yo a la cabeza.
Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin,
para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
para el trabajo,
como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.
Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin,
del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo,
no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin,
si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
si no es de membrillo.
C A N C IO N E S
237
VIVA LA MEDIA NARANJA
Viva la media naranja,
viva la naranja entera,
viva los marineritos
que van por la carretera.
Ferrocarril, camino llano
que en el vapor se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda que adoro yo,
que adoro yo.
UNA TARDE FRESQUITA DE MAYO
238
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Una tarde fresquita de Mayo
cog mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa sola pasar.
Yo la vi que coga una rosa,
yo la vi que coga un clavel,
y la dije jardinera hermosa
me das una rosa, del rico vergel.
Una tarde fresquita de Mayo
cog mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa sola pasar.
Y me dijo muy fina y galante,
caballero yo se las dar,
si me jura que nunca ha tenido
flores en la mano de otra mujer.
Una tarde fresquita de Mayo
cog mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa sola pasar.
Yo te juro que nunca en mi mano
hubo flores de otra mujer,
por lo tanto jardinera hermosa
me das una rosa, me das un clavel.
C A N C IO N E S
239
2. CANCIONES DE CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi exclusivam ente por
nias, que cogidas de la m ano giran form ando un corro, filas, o lneas
paralelas enfrentadas haciendo m ovim ientos de avance y retroceso a la
vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la cancin.
Los juegos de corro son m uy variados. D escribim os algunos de los
m s conocidos.
AL CORRO CHIRIMBOLO
(Estribillo).
Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro
Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la cancin.
AL CORRO DE LA PATATA
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los seores
naranjitas y limones
Achup! Achup! (Se agachan)
sentadita me qued
Cuando se dice a chup a chup!, se agachan, sin detener el giro.
Cuando dicen sentadita m e quedtodas las participantes se sientan
en el suelo.
Lm. 112. Al corro de la patata.
Lm. 113. Sentadita me qued.
240
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
AL LEVANTAR UNA LANCHA
(Avanzar, retroceder, con gestos).
Al levantar una lancha,
una jardinera vi,
regando sus lindas flores,
y al momento la segu,
y al momento la segu.
Jardinera, t que entraste
en el jardn del amor,
de las flores que t riegas,
dime cul es la mejor,
dime cul es la mejor.
La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.
Tres hojitas tiene verdes
y las dems encarnadas,
y a ti te escojo, capullo,
por ser la ms resalada,
por ser la ms resalada.
Muchas gracias, jardinera,
por el gusto que has tenido,
tantas nias en el corro
y a m sola me has cogido,
y a m sola me has cogido.
C A N C IO N E S
241
ALPARGATA POR DETRS
A la zapatilla
por detrs,
tris, tras.
Ni la ves,
ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judas.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el diablo va a pasar.
AL PASAR EL ARROYO DE SANTA CLARA
(2 filas).
Al pasar por el puente
de Santa Clara, ay, ay,
se me cay el anillo
dentro del agua,
ay!, ay!
Por sacar el anillo
saqu un tesoro,
ay!, ay!,
saqu un tesoro:
Saqu un tesoro,
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
ay!, ay!,
y un Cristo de oro.
242
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
AL PAVO, PAVITO, PAVO
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Una.
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya est aqu. Dos.
Al pavo, pavito, pavo
al pavo, pavito, s.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
Pavo, pavo, pavo...!
AL SALIR DE LA HABANA
Al salir de La Habana de nadie me desped,
de nadie me desped,
slo de un perrito chino,
que vena tras de m.
El perro como era chino,
un seor me lo compr,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.
Las botas se me rompieron,
el dinero, se acab,
Adis perrito del alma!
Adis de mi corazn.
C A N C IO N E S
243
AL TAPAR LAS CALLES
(N o es cancin de corro, los nios entrelazando las m anos, recorren las
calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de
las propuestas de la cancin).
A la par, par, pared!
Anchos y bien anchos por la calle,
que no pase nadie
ms que la justicia, y el seor alcalde.
Maravilla que me caigo de rodillas,
cuando pase, Jess
nos pondremos en cruz;
cuando pase Mara
Nos podremos de rodillas.
ANTN, ANTN PIRULERO
(Coordinacin).
Antn,
Antn,
Antn Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagar,
pagar,
pagar una prenda
de mucho dinero.
244
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ARROYO CLARO
(Corro, se gira y cam bia de sentido en cada estrofa).
Arroyo claro,
fuente serena,
quin te lav el pauelo,
saber quisiera.
Me lo ha lavado
una serrana,
en el ro de Atocha
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE...
(AZCAR, AGUA...)
Los nios en corro de pie o sentados. U no de ellos em pieza di-
ciendo, D E LA H A B A N A H A V EN ID O U N B A RCO CA RG A D O D E
(nom bra un objeto). Ejem plo: azcar y todos van diciendo objetos
que tengan azcar hasta que no salen m s. Se com ienza de nuevo el
juego.
C A N C IO N E S
245
DNDE ESTN LAS LLAVES
(2 filas), variante.
246
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Dnde estn las llaves,
matarile, rile, rile.
Dnde estn las llaves,
matarile, rile, ron, chispn.
En el fondo del mar,
matarile, rile, rile.
En el fondo del mar,
matarile, rile, ron, chispn.
Quin ir a buscarlas,
matarile, rile, rile.
Quin ir a buscarlas,
matarile, rile, ron, chispn.
Ir Carmencita,
matarile, rile, rile.
Ir Carmencita,
matarile, rile, ron, chispn.
Qu oficio le pondr,
matarile, rile, rile.
Qu oficio le pondr,
matarile, rile, ron, chispn.
Le pondremos peinadora,
matarile, rile, rile.
Le pondremos peinadora,
matarile, rile, ron, chispn.
Este oficio no me gusta,
matarile, rile, rile.
Este oficio no me gusta,
matarile, rile, ron, compn.
Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste.
Entonces lo acepta y ser otra com paera la que ocupe su lugar.
EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Despus de encenderlo
me pongo a cantar,
y siempre me sale
la cuenta cabal.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, diecisis.
EL PATIO DE MI CASA
(Con gestos).
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los dems.
Agachat, y vulvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si t no me quieres
otro amante me querr.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
C A N C IO N E S
247
ESTABA EL SEOR DON GATO
(En corro o dos filas, una se coloca en el centro y realiza con las m anos
en las caderas m ovim ientos de balanceo en marramiau, miau).
248
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Estaba el Seor Don Gato
sentadito en su tejado,
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
El gato por ir a verla
se ha cado del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha cado del tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
HACER CORRO CABALLEROS
(U na jugadora queda en el centro, al estribillo elige a otra del corro y
bailarn con los brazos en alto las dos a la vez).
Haced corro, caballeros,
haced corro, y escuchar,
que hacia el son de las trompetas,
la gitana, va a bailar.
A la gitanilla, nacida en Sevilla,
que canta y que baila, con mucho primor,
a los zapatitos, calaos y bonitos
y a la remolona, me la bailo yo.
(Estribillo)
Ay lindango, lindango, lindango,
las cerezas, se cogen del rbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.
JARDINERA
Jardinera, t que entraste
en el jardn del amor,
de las flores que t riegas
dime cul es la mejor,
dime cul es la mejor.
La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja;
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.
C A N C IO N E S
249
LA CHATA BERENGELA
(En vez de ponerse en corro, se form an dos filas y una nia se pasea
por el m edio).
La chata Berengela, gi, gi, gi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairn, lairn,
lairn, lairn, lairn, lairn!
Se pinta los colores, gi, gi, gi,
con gasolina, trico, trico, tri,
con vaselina, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!
Y su madre la dice, gi, gi, gi,
qutate eso, trico, trico, tri,
qutate eso, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!
Que va a venir tu novio, gi, gi, gi,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!
El novio ya ha venido, gi, gi, gi,
ya se lo ha dado, trico, trico, tri,
ya se lo ha dado, lairn, lairn
lairn, lairn, lairn, lairn!
Y le ha puesto el carrillo, gi, gi, gi,
muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairn, lairn,
lairn, lairn, lairn, lairn!
250
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
LA GALLINITA CIEGA
Se sortea quin es La gallinita ciega. Se le vendan los ojos con un
pauelo atado detrs de la cabeza, de m anera que no pueda ver nada,
y se le coloca en el centro.
Los dem s giran en corro cantando cualquier cancin infantil.
Cuando quiera la gallinita ciegagrita: Alto! Todos se paran. Entonces
la gallinita ciega apunta con el dedo en una direccin. El jugador se-
alado sale del corro y entra en el crculo. La gallinita ciegaintenta
atraparle y cuando le roza debe adivinar quin es, tocndole la cara o
hacindole preguntas. Cuando descubra quin es, esta pasa a ocupar el
lugar de la gallinita ciega.
SOBRE EL PUENTE DE AVIGNN
(Cancin con m m ica, realizando la accin propuesta en la letra).
C A N C IO N E S
251
Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as...
as las lavanderas.
Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as ...
as las planchadoras.
Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as...
as los militares.
Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as...
As las cocineras.
Sobre el puente de Avignn
todos bailan y yo tambin,
hacen as...
as me gusta a m.
QU HACES AH POLLO VIEJO
(2 filas).
(Pregunta) Qu haces ah pollo viejo, que no te casas?
Qu te ests arrugando como las pasas?
Qu resaladita!, que dame la mano.
(Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor...
Para ver, la verbena, voy solita, y con bien.
(Todas) Que salga la dama, dama, vestida de marinero,
y el que no tenga dinero, ser carita de cielo.
Lucero del alma ma, lucero de mi querer.
Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.
Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,
se sirven a la mesa, para poderlos comer.
Que son para Basilisa, que son para Vacil.
Que son para Basilisa, que lo sabe componer.
Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,
esa cara tan bonita, que vale tanto dinero.
252
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
QUE LO BAILE, QUE LO BAILE
(Corro. H ay una nia en m edio; cuando dice que salga usted, se en-
frenta a otra participante y salen bailando esta cancin, las dem s dan
palm as).
La seora Mara ha entrado en el baile.
Que lo baila, que lo baila, que lo baila.
Y si no lo baila,
que lo pague, que lo pague, que lo pague,
salga usted
que la quiero ver bailar.
Saltar y brincar,
dar vueltas al aire,
por lo bien que lo baila.
Djala sola, sola en el baile.
D ESARRO LLO :Colocados en corro, m enos uno, que est en el centro.
Se canta la cancin llevando el ritm o con palm as.
En la prim era estrofa se nom bra al nio o nia que est en el cen-
tro. En la estrofa Salga usted, el que est en el centro elige a uno
del corro y dice su nom bre, cam biando de lugar con l o ella.
Com ienza de nuevo la cancin con la persona elegida que estar
en el centro del corro.
Cancin para saltar a la com ba o corro.
C A N C IO N E S
253
QUISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA
Quisiera ser tan alta, como la luna, ay!, ay!,
como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Catalua, ay!, ay!,
de Catalua, de Catalua.
De Catalua vengo de servir al rey, ay!, ay!,
de servir al rey, de servir, al rey
y traigo la licencia de mi coronel, ay!, ay!,
de mi coronel de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara, ay!, ay!,
de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cay el anillo dentro del agua, ay!, ay!,
dentro del agua, dentro del agua.
Por sacar el anillo saqu un tesoro, ay!, ay!,
saqu un tesoro, saqu un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro, ay!, ay!,
y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.
RATN QUE TE PILLE EL GATO
(D e entre los nios, sale uno que hace de gato y otro de ratn. Pre-
gunta el gato: Por dnde sali el ratn?, por la puerta se escap, con-
testa el resto. M ientras se m antiene la persecucin los nios cantan.
Cuando lo caza se reanuda el juego).
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
maana te pillar.
254
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
C A N C IO N E S
255
TERESA LA MARQUESA
Teresa La Marquesa,
chirib, chiribesa
tena una corona,
chirib, chiribesa,
con cuatro monaguillos,
chirib, chiribona,
y un cura sacristn,
Chirib, chirib,
Chirib, chiribn.
TERESA LA MARQUESA (OTRA VERSIN)
(En parejas. Lneas enfrentadas).
Teresa La Marquesa,
tipit, tpitesa,
tena una corona,
tipit, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipit, tipitillos,
y un cura sacristn,
tipit, tipitn.
YO SOY LA CANTINERITA
(G estos o 2 filas).
Yo soy la cantinerita
nia bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
Cuando me ven pasar,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, nia bonita,
si yo pudiera lograr tu amor,
una semana de buena gana,
sin comer rancho estara yo.
256
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
YO SOY LA VIUDITA DEL CONDE LAUREL
(Con gestos).
Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
Si quieres casarte
y no encuentras con quin,
escoge a tu gusto
que aqu tienes cien.
Que aqu tienes cien.
Escojo a esta nia
por ser la ms bella,
la dulce azucena
de mayo y abril.
De mayo y abril.
Yo soy la viudita
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quin.
No encuentro con quin.
RELACIN DE COLABORADORES
NIOS
257
M arta lvarez G arrido
Alberto Arnedo Len
M aialn Bea Senz
Laura Bergasa D om nguez
H ctor Bergasa D om nguez
Enrique Castillo N akoura
D avid Castillo Tom s
Abraham D az Fernndez-Velilla
Jess Eguizabal Arstegui
Carlota Fernndez-Velilla Blanco
Juan Fernndez-Velilla Tom s
N ora Fernndez-Velilla Tom s
Ricardo G arrido Llanos
Eva G onzlez Rubio
Ral G onzlez Rubio
D avid H urtado G arrido
Sara Iturriaga Prez
M ario Izquierdo Laya
N atalia Len G uerra
Sara M anzano Rubio
Carlos M artnez Castillo
Alfonso M artnez de Q uel G il
Javier M artnez M artnez-Burbana
Alberto M uro Yanguas
Fernando O choa G arrido
Raquel O choa G arrido
Silvia Palacios Arechavaleta
Jaim e Prez Castellano
Alberto Prez Raya
M iguel Prez-Aradros Fernndez
D avid Prez-Aradros Prez-Sevilla
Javier Prez-Aradros Prez-Sevilla
Sonia Prez-Sevilla H ernndez
Javier Postigo M oreno
Ivn Q uiones D az
A na Rubio Tom s
Laura Rubio Tom s
Patricia Snchez Rubio
Vernica Snchez Rubio
Alicia Solana Argiz
ngela Solana Pea
Sara Solana Pea
Sergio Sota H erce
Jos Yanguas Beitia
SOCIOS
258
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
ngel Bartolom M artnez
Francisco Calahorra H errero
D aniel Calvo Beriain
Severiano Calvo H erreros
Julio Castillo Rubio
Ferm n de B las
Tom s D az Prez
Carm elo G il de G m ez Serrano
ngel H ernndez Prez
Francisco H ernndez Prez
Cndido H errero M artnez
Pedro H errero M oreno
Paquita Jan Ruiz
Antonio Len H errero
Ram iro Len H errero
M artn Llanos Arpn
Francisco M artnez Castillo
Pedro M oreno H errero
Benito Prez Zalabardo
M arina Q ueija Santam ara
N icols Q uiones Ciordia
Encarna Rodrguez Ruiz-Alejos
Antonia Royo Prez
Antonio Rubio H ernndez
Jos Ruiz Prez-Aradros
Anuncio Senz Argiz
Anastasio Tom s Santo
Jess Yustes M iranda
OTROSCOLABORADORES
Yam ila Castro Vitoria
M Jos G arrido Rubio
G regoria G uerra Vicioso
Carm en M artnez Arcaya
M Jos Tom s D om nguez
Sal Valgan M ontes
CO LEG IO S:
C.E.I.P. Antonio D elgado Calvete
C.E.I.P. La Estacin de A rnedo
C.P.C. Sagrado Corazn
1. DOCUMENTALES
DOCUMENTAL JUEGOSTRADICIONALESDE ARNEDO
VO CES IN FAN TILES:Carlota Fernndez-Velilla Blanco
N ora Fernndez-Velilla Tom s
REALIZACI N :Flix Senz de Tejada
CM ARA:D avid Fernndez Pelln
IM G EN ES JU EG O S TRAD ICIO N ALES:M D olores D om nguez Castillo
PRO D U CCI N :Visto lo visto
IMGENESDE ARCHIVO JUEGOSTRADICIONALESDE ARNEDO
FILM ACI N :M D olores D om nguez Castillo
SELECCI N Y M O N TAJE:Visto lo visto
M SICA:Cantoblanco
Ronda El Em boque
Agrupacin M usical Santa Cecilia
R E LA C I N D E C O LA B O R A D O R E S
259
2. GRUPO DE TRABAJO
INFORMACINORAL Y PLANIFICACINPRCTICA
SO CIO S VO LU N TARIO S
D m aso G arrido G onzlez
Santiago Prez-Aradros G arrido
Julia M alo Arpn
Jos Luis M oreno G arrido
Josefa Prez Cordn
Avelina Ruiz Prez
Vidal Senz Prez-Aradros
EQUIPO TCNICO
Inm aculada Calle Pascual. Trabajadora Social
Rosario Las H eras Prez. Trabajadora social
RECOPILACINORAL Y TRANSCRIPCIN
Rosario Las H eras Prez. Trabajadora Social
SO CIO S VO LU N TARIO S
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez D om nech
G em a Lerena M artn
Jos M ara M ontiel Sastre
Laura M oreno Soldevilla
260
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
TEXTOS
SO CIO S VO LU N TARIO S
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibez D om nech
G em a Lerena M artn
Jos M aria M ontiel Sastre
Laura M oreno Soldevilla
3. FOTOGRAFAS
M D olores D om nguez Castillo
Rosario Las H eras Prez
Jos Solana Solana
Jess M anuel Soria H eras
4. COORDINACIN
M D olores D om nguez Castillo.
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
R E LA C I N D E C O LA B O R A D O R E S
261
263
BIBLIOGRAFA
LIBROS
G IR M IRAN D A, JO AQ U N .Juegos infantiles de La Rioja. Logroo: Ibercaja.
Coleccin Boira.
M ARTN CEBRIN , JU AN Y M O D ESTO (1986). Juegos infantiles. Valladolid: D i-
putacin Valladolid.
ARN ED O , M D O LO RES. En tiempos de la abuela. Estella (N avarra): G r-
ficas Lizarra S.L.
M AESTRO , FERN AN D O . Del tajo a la replaceta. Ediciones 94.
LAVEG A BU RG U S, PERE Y O LASO CLIM EN T, SALVAD O R.1.000 juegos y depor-
tes populares y tradicionales. Editorial Paidotribo.
BLAN CO G ARCA, TO M S.Para jugar como jugbamos. Coleccin de juegos
y entretenim ientos de tradicin popular.
SAN Z, IG N ACIO (1983). Juegos populares de Castilla y Len. Coleccin
N ueva Castilla.
SAN Z, IG N ACIO (1986).Folklore segoviano. II Repertorio Infantil. Segovia.
AN D RS M ARTN , FAU STIN O . Juegos y deportes autctonos. Pginas de tra-
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G RU N FELD , FRED ERIC V. Juegos de todo el Mundo. Asociacin U N ICEF Es-
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M O N TIEL SASTRE, JO S M . Juegos tradicionales. III Cuaderno-Am arillo.
Aragoneses (Segovia).
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Belezos n 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La Rioja. Lo-
groo: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.
Piedra de Rayo. Revista Riojana de Cultura Popular. Logroo: Piedra de
Rayo.
CALVO PREZ, RO BERTO Y JU AN JO S.Cuadernos del Salegar. Revista de In-
vestigacin Cultural, H istrica y Popular. D .L.: BU 572/1995.
PGINAS WEB
http://w w w .arcosdejaln.es
http://w w w .filastroche.it
http.//w w w .m adridejos.net
http://tebytib.com
http://w w w .funjdiaz.net
http://w w w .guiainfantil.com
http://w w w .everesteduca.com
http://w w w .aragob.es
http://w w w .redcreacin.org
http://w w w .alcozar.net
http://roble.cnice.m ecd.es (Soto de Cam eros)
http://dialnetunirioja.es
http://w w w .funlibre.org.
264
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
NDICE DE LMINAS
PRESENTACIN
Lm . 1. G rupo de nios en los aos 60 en el cam po de ftbol
Planarresano....................................................................... 13
Lm . 2. N ios y abuelos atentos al proceso del juego................ 15
AZARY SUERTE
Lm . 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas............. 29
Lm . 4. Canicas para jugar al gua.............................................. 30
Lm . 5. M idiendo a palm os........................................................... 31
Lm . 6. N ios m irando cm o su com paero term ina la jugada... 32
Lm . 7. G ua. Agujero en la tierra para introducir las canicas.... 33
Lm . 8. Term inando de rom per la vajilla para conseguir cantos
bonitos................................................................................... 34
Lm . 9. Em puje del hueso de albrchigo ..................................... 35
Lm . 10. Socio del H ogar enseando a jugar al cloen el patio
de S. Cosm e........................................................................... 35
Lm . 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenan de bote-
llas usadas.............................................................................. 36
Lm . 12. Inicio del juego ............................................................... 37
Lm . 13. Persona m ayor enseando a jugar a las chapas........... 38
Lm . 14. Espineros para el transporte de alfileres....................... 39
Lm . 15. Intentan m ontarel alfiler a golpe de ua .................. 40
Lm . 16. Crom os preparados para jugar al m ontis................... 41
Lm . 17. Lanzam iento de las chapas............................................. 42
Lm . 18. M iem bro del H ogar en el patio del Colegio enseando
a un grupo de nios a hacer patacones ............................. 43
Lm . 19.Recogida de los patacones para el prxim o lanza-
m iento.................................................................................... 44
Lm . 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y
otras m ostrando los nom bres de sus diferentes partes...... 45
Lm . 21. Lanzam iento de tabas..................................................... 46
265
Lm . 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas........... 47
Lm . 23. Personas del H ogar en la Pea Logroo jugando al
verdugo con los nios.......................................................... 48
Lm . 24. Socio del H ogar transm itiendo las norm as del tres en
raya......................................................................................... 49
CAZO
Lm . 25. Cazo dibujado en el suelo con clarin y piedras para
jugar....................................................................................... 53
Lm . 26. N ia pintando el cazo .................................................... 54
Lm . 27. Las nias juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente
de la calle M ayor................................................................... 55
ESCONDITE
Lm . 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco
al fondo ................................................................................. 59
Lm . 29. D ando al bote con el pie para iniciar el juego ............ 61
HABILIDAD, CREATIVIDAD E IMAGINACIN
Lm . 30. Canoa de pino flotando.................................................. 65
Lm . 31. Intentando conseguir el equilibrio................................. 66
Lm . 32. En la orilla del Cidacos se busca el m aterial................ 67
Lm . 33. Se cortan las piezas......................................................... 67
Lm . 34. Se inicia la construccin ................................................. 68
Lm . 35. B arca ya term inada ......................................................... 68
Lm . 36. Aprendizaje en Las H eras............................................... 69
Lm . 37. Con navajas y piedras dem uestran su habilidad .......... 69
Lm . 38. Finalizado el trabajo, se com pite en el Parque del Ci-
dacos...................................................................................... 70
Lm . 39. Sencilla tejedora infantil.................................................. 71
Lm . 40. D ivertida m anera de entretenerse en una fra tarde de
invierno.................................................................................. 73
Lm . 41. Cuesta abajo con el carro ............................................... 74
Lm . 42. Cacharritos....................................................................... 75
266
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm . 43. H aciendo com iditas......................................................... 76
Lm . 44. Cualquier lugar es bueno para form ar un hogar.......... 76
Lm . 45. D ibolo ............................................................................ 78
Lm . 46. La destreza es im prescindible ........................................ 79
Lm . 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia ............................... 79
Lm . 48. A los pies de la Pea Logroo em ulando a los m os-
queteros con sus espadas de m adera.................................. 80
Lm . 49. Com ienza el descenso y adquiere velocidad en la cues-
ta de la M ina ......................................................................... 81
Lm . 50. Tanque de carrete ........................................................... 82
Lm . 51. Volador de espiral........................................................... 84
Lm . 52. Yo-y artesano................................................................. 85
Lm . 53. B ajar o no bajar?......................................................... 85
Lm . 54. Iniciando la construccin de la zam bom ba .................. 86
Lm . 55. Tensando la piel.............................................................. 87
Lm . 56. Sujetando la piel al recipiente........................................ 87
Lm . 57. Probando el sonido......................................................... 88
Lm . 58. Zanco de bote ................................................................. 89
Lm . 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.............. 89
Lm . 60. Q u alto estoy!............................................................... 90
Lm . 61. Juego del zapatero rem endn........................................ 91
JUEGOSCONPELOTA
Lm . 62. B ota, bota, la pelota........................................................ 95
Lm . 63. Lanzo la pelota y salto.................................................... 97
JUEGOSDE FRONTN
Lm . 64. Ricardo G arrido, futuro cam pen olm pico .................. 103
Lm . 65. Pelota de m ano, pelota de pala corta, pelota de cuero
y pelota de gom a.................................................................. 104
LANZAMIENTO Y TIRO
Lm . 66. A ver si hago diana!...................................................... 109
Lm . 67. Tensando el arco............................................................. 110
N D IC E D E L M IN A S
267
Lm . 68. D ardos.............................................................................. 113
Lm . 69. Construyendo el dardo ................................................... 114
Lm . 70. Q u puntera, casi lo consigo!...................................... 115
Lm . 71. Escopeta de pinza. Al fondo elem entos antiguos de la-
branza localizados en Las Eras............................................. 116
Lm . 72. G uisopo ........................................................................... 118
Lm . 73. Se cortan las caas en La Era......................................... 118
Lm . 74. Se acoplan para form ar el guisopo................................ 119
Lm . 75. H onda y tirapiedras........................................................ 121
Lm . 76. Iniciando los giros........................................................... 122
Lm . 77. Lanzando con fuerza....................................................... 122
Lm . 78. Pistola de pinzas............................................................. 123
Lm . 79. Pitillo ................................................................................ 124
Lm . 80. El pitillo vuela por los aires........................................... 125
Lm . 81. H ay que elegir las piedras m s apropiadas.................. 126
Lm . 82. A ver si le doy................................................................. 127
Lm . 83. Lanzam iento hecho ......................................................... 127
Lm . 84. B aile de la trom pa .......................................................... 128
Lm . 85. Preparacin para el lanzam iento ................................... 129
Lm . 86. Bailndolas...................................................................... 129
Lm . 87. Sigue, sigue, N o te pares!.............................................. 130
Lm . 88. Psam ela con cuidado .................................................... 130
Lm . 89. Todos esperan que falle. Acertarn?............................. 131
PILLAR
Lm . 90. Jugando a pillaren el casco antiguo .......................... 135
Lm . 91. Alpargatas de esparto ..................................................... 136
Lm . 92. La zapatilla por detrs..................................................... 137
Lm . 93. O jos cerrados. Sin tram pas!........................................... 137
Lm . 94. Esta carita es de... .......................................................... 142
Lm . 95. Q ue salga el nm ero...!.................................................. 143
SALTOS
Lm . 96. M ara, subo?... Sube!...................................................... 155
Lm . 97. Q u salto?....................................................................... 158
268
JU E G O S T R A D IC IO N A LE S D E A R N E D O
Lm . 98. La corredera en Las Eras................................................ 159
Lm . 99. Q u im pulso!.................................................................. 160
SEMANA SANTA
Lm . 100. Carrascla o carraca........................................................ 165
Lm . 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................ 166
Lm . 102. El M azo .......................................................................... 171
Lm . 103. Pelota con gom a. Juego tpico de Sem ana Santa ....... 173
SOGA
Lm . 104. Santander, B urgos, Logroo... ..................................... 177
Lm . 105. Soga para saltar............................................................. 178
VARIOS
Lm . 106. Cuidados y m im os de m am ........................................ 190
JUEGOSDE MAYORES
Lm . 107. U n poco m s y... arriba!.............................................. 195
Lm . 108. A tragar m onedas.......................................................... 198
RETAHLAS(PARA ECHARA SUERTES)
Lm . 109. Pinto, pinto, gorgorito................................................... 203
CANCIONES
Lm . 110. Pim pinillo....................................................................... 221
Lm . 111. D nde est la m ano?................................................... 222
Lm . 112. A l corro de la patata..................................................... 240
Lm . 113. Sentadita m e qued ...................................................... 240
N D IC E D E L M IN A S
269

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