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BRECHA DIGITAL Y BRECHA DE GNERO


Brecha Digital, Brecha de Gnero

Beatriz Legern Lago
Profesora en el itinerario de contenidos Interactivos de la
Facultad de Ciencias de la Comunicacin.
Campus de Pontevedra
Universidad de Vigo
blegeren@uvigo.es

Resumen
Los juegos son la base de aprendizaje del gnero humano y de muchos animales. Los nios desde
pequeos juegan, imitan, copian Con la llegada de los videojuegos se produjo una brecha, ya
que las nias dejaron de utilizar videojuegos /tecnologa. Y esta falta de inters ha propiciado que
el papel de la mujer en la industria de los videojuegos sea menor..
Qu es lo que ha pasado?. Cmo se puede solucionar? Cuando hablamos de brecha digital
debemos adems hablar de brecha de gnero?.
Para adentrarnos en estos aspectos analizaremos en primer lugar el juego como parte del ser
humano, como elemento educativo, el uso de los videojuegos por parte de las mujeres y que se
puede esperar de la industria del entretenimiento interactivo.

Palabras clave
Videojuegos, interactividad, mujeres, educacin, usuarios.

2. METODOLOGA, HIPTESIS, FUENTES Y OBJETIVOS
Aunque el mbito desde el cual vamos a realizar el anlisis de la industria de industria de
videojuegos, puede ser abarcado desde diferentes aspectos como puede ser el funcionalismo, el
constructivismo las ltimas teoras de la comunicacin digital, trataremos el videojuego como
contenido y lo estudiaremos dentro de lo que Herbert Simon Ciencias de lo Artificial entendido
como manmade: es decir, aquello hecho por el hombre.

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Citando los lmites del objeto de estudio de las Ciencias de lo Artificial, descritos por el propio
Simn;
1. Los objetos artificiales son producto de un proceso de sntesis (entendido esto en sentido amplio;
constituye la articulacin de un conjunto de elementos segn un diseo previamente elaborado).
2. Estos objetos artificiales pueden imitar apariencias de las cosas naturales, pero carecen de uno o de
varios aspectos de la realidad de las cosas de la Naturaleza.
3. Los objetos artificiales pueden ser caracterizados en trminos de objetivos, funciones y adaptacin al
entorno.
4. Pueden ser estudiados los objetos artificiales en trminos imperativos (cmo deberan ser para alcanzar
determinados objetivos) y tambin de modo descriptivo (qu rasgos especficos los caracterizan) (Simn,
1938)
Analizaremos en este documento la participacin femenina en la industria del entretenimiento tanto
como jugadoras o creadoras. Para ello partimos de la base que el videojuego es el producto
resultante tras un proceso de sntesis que basndose en aspectos de la realidad no es igual a ella,
pero nos permite simularla cada vez de forma ms realista gracias al avance de la tecnologa, por
ello nos planteamos la hiptesis de si es factible que la creacin de proyectos interactivos
educativos que presenten contenidos en los que se traten los temas desde aspectos que interesen a
las mujeres deberan provocar un acortamiento en la brecha tecnolgica y de gnero. Con la
finalidad de confirmar dicho planteamiento definiremos la distinta tipologa de juegos de lo ldico a
lo mas estructurado; estableceremos cuales son las caractersticas de los contenidos de
entretenimiento interactivo que mas gustan a las mujeres, al tiempo que vemos como el nmero de
jugadoras se est ampliando as como el tipo de plataformas en las que juegan ms.

3.- EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO EN EL DESARROLLO HUMANO
El juego es mas viejo que la cultura, puesto que cultura presupone una sociedad humana, mientras
en los animales encontramos todos los rasgos fundamentales del juego. Aunque eso no significa que
existan grados ms altos y mas desarrollados: autnticas competiciones y bellas demostraciones
ante espectadores. (Huizinga, 1998)
El juego va mas all de una funcin puramente biolgica, es en si una funcin llena de sentido, cuyo
estudio se ha abarcado desde mbitos psicolgicos y biolgicos intentado describirlo y encontrar
alguna explicacin al porqu y para qu se juega.
Desde siempre el ser humano, ha tenido la necesidad de jugar. Todas las comunidades animales
utilizan el juego como parte del adiestramiento de sus cachorros. Jugar permite simular, crear,

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ejecutar, ganar o perder, pero tambin entretener. El juego permite simular, crear, ejecutar, ganar o
perder, pero tambin entretener.
Play is voluntary activity or occupation executed within certain fixed limitis of time and place.
According to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim itself and accompanied by a feeling
of tensin, joy, and consciousness that it is different from ordinary life . Huizinga, J (1950, p 28)
Como una continuidad de la anterior definicin, el filsofo francs Roger Caillois, escribi:
Play is an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and oftenf of Money It is
also an essential element of human social and spiritual development (Caillois)
El tipo de juego evoluciona a medida que el ser humano evoluciona, de tal forma que pasamos de
los juegos primitivos que juegan los nios y que se acercan al concepto de lo ldico y en esencia
son mas parecidos a los juegos de los animales. A los juegos ms evolucionados que son la base
sobre la cual se disean los productos de entretenimiento interactivo.


Al igual que podemos encontrar diferentes tipos de juegos tambin encontramos diferentes tipos de
jugadores. Pero de entre todos nos centraremos en los juegos de ndole social ya que ellos suponen
las formas superiores de juegos. Son ms fciles de describir que los juegos primarios que los
juegos de los nios, pues en esencia estn mas estructurados y desarrollados, contando con unas
reglas y unos cdigos que permiten entender el juego y poder participar en l, an cuando haya
comenzado.
A travs de los juegos se pueden establecer parmetros aplicables a todos los aspectos de la vida. El
juego crea orden, es orden en si mismo. El juego es azar, desenlace, triunfo y prdida. El juego es
aprendizaje y conocimiento.


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4.- VIDEOJUEGOS Y CHICAS
Los videojuegos o juegos electrnicos
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tienen una base cultural ligada a la evolucin de la
humanidad que debe ser tenida en cuenta. Pero si hablamos de juegos electrnicos es bsico
mencionar la relacin hombre mquina. Por tal motivo debemos retrotraernos hacia finales del
siglo XIX y principios del siglo XX, durante la Revolucin Industrial. poca donde la introduccin
de las mquinas en la industria, propici cambios no slo en la forma de producir, sino en todos los
mbitos de la vida, incluyendo el relax y el entretenimiento. No vamos a hablar sobre la Revolucin
Industrial, ya que dicho estudio correspondera a otras disciplinas, pero s de la aparicin en esa
poca de unas nuevas mquinas denominadas coin-ops
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, tambin llamadas slot machines
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. Estas
mquinas se pusieron de moda a finales del siglo XIX y eran usadas en su tiempo libre por los
trabajadores y los ciudadanos en general. Se encontraban situadas en diferentes lugares pblicos:
esquinas de las calles, bares, lobbies de los hoteles, estaciones de trenes, ferias. Y en ocasiones en
lugares denominados penny arcade, que son los antecesores de las actuales salas de recreativos.
Estas mquinas eran de muchos tipos, vending machines, probadores de fuerza, echadores de
fortuna, mquinas de msica. El usuario iniciaba la sesin interactuaba - a travs de la insercin
de una moneda en una ranura y la maquina le daba algo a cambio, un cigarrillo, le lea el futuro, le
contaba un chiste, le permita escuchar una pieza de msica.
De entre todos los tipos de mquinas que se disearon, las que suscitaban ms inters y como
consecuencia de ello fueron las ms se desarrollaron, fueron aquellas que simulaban deportes tales
como; boxeo, bolos, futbol y tambin carreras de caballos; en ellas el jugador participaba en el
deporte a travs de los personajes (avatares
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) que lo sustituan dentro contexto del juego. Aunque
las posibilidades de interaccin ofrecidas por estas primeras mquinas eran limitadas, la forma en
que funcionaban creaba el deseo y el placer de jugar ms y ms. De todas ellas aquella que tuvo un
mayor xito fue la denominada pinball
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, que consista en una versin mecanizada de un antiguo
juego denominado bagatelle.
Poco a poco y a medida que la popularizacin de esta forma de entretenimiento adquiri una mayor
dimensin social, la presencia de estas mquinas promovi la interaccin entre sexos. Llegados este

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En este estudio se aplica el concepto de juegos electrnicos /videojuegos a los productos de entretenimiento que pueden ser disfrutados a
travs de un pc, como los juegos de ordenador, con independencia de si se juegan on-line u off line; una consola o la televisin.
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Coin-op machines. Se denominan as a las mquinas que para su funcionar necesitaban que se le introdujese una moneda de un determinado
valor.
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Slot machine. Otra denominacin para las maquinas de monedas, aqu toma el nombre de la ranura donde se introduce la moneda.
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En Internet y otras tecnologas de comunicacin modernas, se denomina avatar a una representacin grfica, generalmente humana, que se
asocia a un usuario para su identificacin. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos artsticos. El origen del trmino empez a ser usado por los
diseadores de varios juegos de rol, tales como Hbitat (1987) o Shadowrun1 2 3 (1989).
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El origen del Pinball se remonta al siglo XVIII, en Francia, con un juego llamado Bagatelle. Este juego consista en un tablero horizontal de
puntera, montado sobre una mesa, que tena una serie de hoyos y topes de madera, que determinaban el recorrido de una bola.

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punto es importante destacar que aunque las mujeres no eran el pblico objetivo al que se dirigan
estos productos de entretenimiento, con su insercin en el mbito laboral, las trabajadoras del sexo
femenino eran en la mayor parte de las ocasiones, las principales usuarias de muchas de las
mquinas que se inventaban ya que les resultaban necesarias para hacer su trabajo; as nos
encontramos con las telefonistas que utilizaban las centralitas, las secretarias que necesitaban las
mquinas de escribir, etc. Como decamos las mujeres no eran el pblico para el que se diseaban
estas mquinas, pero s que hubo algunas de ellas con las que las mujeres interactuaban, aunque sus
preferidas no fuesen aquellas que requeran habilidades ligadas a la fuerza o la rapidez.
La necesidad de jugar para aprender o entretenerse y los avances tcnicos de la revolucin industrial
permitieron que desde finales del siglo XIX contsemos con mquinas para divertirse pero ser a lo
largo del siglo XX con mayores avances tecnolgicos y tambin un aumento del tiempo de ocio, los
que permitan la evolucin del videojuego hasta donde hoy en da lo conocemos.
4.1.1 Tecnologa


Videojuegos es tecnologa y la relacin de las mujeres con la tecnologa es completamente diferente
a la que pueden mantener los hombres con ella. Para ellas la tecnologa es algo que les puede
ayudar a resolver los problemas cotidianos o que les puede ayudar (Brunnner, Bennett, & Honey,
From Ba, 1998). Como hemos visto en el cuadro anterior el significado de la tecnologa es muy
diferente en un hombre y una mujer.

Mujeres
Es un medio
Es una herramienta
La usan para comunicarse
Les gusta su potencial
creativo
Es un elemento expresivo
Le piden flexibilidad
Les preocupa la eficacia
Les gusta la capacidad de
de relacionarse
Les preocupa integrarlo
en su vida cotidiana
Les gusta explorar
mundos
Las mujeres se ven
reforzadas por ella.
Hombres
Es un producto
La ven como un arma
La usan para controlar
Le gusta su potencial
como poder
Es un instrumento
Le piden rapidez
Les preocupa su
eficiencia
Les gusta por que les
facilita la autonoma
Les gusta como
consumible
Hablan de su potencial
para explotar mundos
Buscan la transcendencia

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4.1.2 Contenidos
Hablar de videojuegos es hablar de tecnologa, pero sobre todo de contenidos. En las prximas
lneas intentaremos definir que es lo que les gusta a las mujeres.
Una de las caractersticas de los juegos es que nos permite explorar y simular quienes somos,
nuestra femineidad o masculinidad. El jugador es el centro y su rol dentro del juego junto con la
estructura y la mecnica definida es lo que hace que las cosas se sucedan.
Casi siempre en todas las mecnicas de los juegos se ha primado:
1. La victoria sobre la justicia
2. Competicin frente a colaboracin
3. Velocidad frente a flexibilidad
4. Trascendencia sobre empata
5. Control sobre comunicacin
6. Fuerza sobre soluciones
Pero los videojuegos deben mostrar mas opciones: Escenarios donde las opciones que nos podamos
encontrar sean lo suficientemente complejas como para que tengamos que escoger entre diferentes
escenarios y puntos de vista.
De tal forma que si aplicamos las mismas caractersticas que las mujeres le aplican a la tecnologa
nos podemos plantear los siguientes escenarios.
Sofisticacin tecnolgica. Ya que de esa forma podremos crear juegos permitan a los
jugadores puedan escoger de forma flexible.
Ganar o perder. A las mujeres le importa ms que ganas o que pierdes que el hecho de
ganar o perder. A las chicas no les interesa conquistar el mundo, si conquistar su mundo.
xito y sacrificio. A las chicas les interesa mas ser capaz de compaginar muchas cosas,
familia, trabajo y adems ser parte de un grupo.
Persuasin frente a conquista. A las mujeres y las chicas les gusta mas la persuasin que la
conquista, persuadir a alguien es mas complejo que conquistar. Pero a la hora de desarrollar
un juego es mas complejo establecer parmetros para simular una persuasin que una
conquista. Humor. A las chicas les gusta rerse y les gusta el humor, no slo las armas y la
victoria.
Disear . A las chicas les gusta crear y disear. Con las nuevas tecnologas puedes hacerlo.
Aventura. Para las chicas la aventura es romance y rescate. Y de eso tenemos muchos en
nuestros juegos, un ejemplo es Mario Bros juego que describe las aventuras de dos

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fontaneros, Mario quien ya haba aparecido en otros videojuegos previos, tales como
Donkey Kong y Mario Bros. y Luigi; ambos deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino
Champion, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser.
Puzles y obstculos. Los primeros juegos eran sencillos pues la nica dificultad estribaba en
la resolucin de puzles. A medida que los juegos se fueron complicando los puzzle se fueron
sustituyendo por aventuras, en ocasiones misterio y casi siempre lucha.
Comunicarse. Escribir , hablar, son formas de comunicarse y a las mujeres les gusta estar en
contacto.
Misterios. A las chicas le gusta las obras de misterio, ya que casi siempre tienen estructuras
complejas e inteligentes. Adems en muchas ocasiones es importante hablar e interactuar
con otros, puesto que es la mejor forma de resolver un misterio. Pues a las chicas les gusta
pensar, no solo actuar.

4.1.3 Chicas : A que juegan ms las mujeres!!!!


5.- JUEGOS Y EDUCACIN. Aprender Jugando o jugando a aprender.
Hasta ahora hemos visto a importancia del juego, as como las diferentes posturas de los hombres y
las mujeres frente a la tecnologa. En estas lneas veremos como se ha trabajado hasta la fecha
aplicando los videojuegos a la educacin.


6.- CONCLUSIONES
No importa tanto la tecnologa, sino el contenido y la creacin del espacio. Al tomar como
referencia las caractersticas de los juegos que ms interesan a las mujeres, podemos deducir que los
juegos que mas les atraen son aquellos en los que adems colaborar, pueden dialogar, crear a sus
personajes, comunicarse y a los que se puede jugar desde cualquier dispositivo.


7. -BIBLIOGRAFIA

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Bibliografa
Brunnner, C., Bennett, D., & Honey, M. (1998). Girl Games and Technological Desire. En J. &.
Cassell, & J. &. Cassell (Ed.), From Barbie to Mortal Kombat (Vol. 1). Cambridge, EEUU: MIT
Press.
Huizinga, J. (1998). Homo Ludens (Vol. 1). (E. Imaz, Trad.) Madrid: Alianza Editorial.
Simn, H. (1938). Librera de la Universidad Carnegie Mellon. Recuperado el 3 de Agosto de
2011, de
http://diva.library.cmu.edu/webapp/simon/item.jsp?q=/box00087/fld07034/bdl0001/doc0001/

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