Beatriz Legern Lago Profesora en el itinerario de contenidos Interactivos de la Facultad de Ciencias de la Comunicacin. Campus de Pontevedra Universidad de Vigo blegeren@uvigo.es
Resumen Los juegos son la base de aprendizaje del gnero humano y de muchos animales. Los nios desde pequeos juegan, imitan, copian Con la llegada de los videojuegos se produjo una brecha, ya que las nias dejaron de utilizar videojuegos /tecnologa. Y esta falta de inters ha propiciado que el papel de la mujer en la industria de los videojuegos sea menor.. Qu es lo que ha pasado?. Cmo se puede solucionar? Cuando hablamos de brecha digital debemos adems hablar de brecha de gnero?. Para adentrarnos en estos aspectos analizaremos en primer lugar el juego como parte del ser humano, como elemento educativo, el uso de los videojuegos por parte de las mujeres y que se puede esperar de la industria del entretenimiento interactivo.
2. METODOLOGA, HIPTESIS, FUENTES Y OBJETIVOS Aunque el mbito desde el cual vamos a realizar el anlisis de la industria de industria de videojuegos, puede ser abarcado desde diferentes aspectos como puede ser el funcionalismo, el constructivismo las ltimas teoras de la comunicacin digital, trataremos el videojuego como contenido y lo estudiaremos dentro de lo que Herbert Simon Ciencias de lo Artificial entendido como manmade: es decir, aquello hecho por el hombre.
2 Citando los lmites del objeto de estudio de las Ciencias de lo Artificial, descritos por el propio Simn; 1. Los objetos artificiales son producto de un proceso de sntesis (entendido esto en sentido amplio; constituye la articulacin de un conjunto de elementos segn un diseo previamente elaborado). 2. Estos objetos artificiales pueden imitar apariencias de las cosas naturales, pero carecen de uno o de varios aspectos de la realidad de las cosas de la Naturaleza. 3. Los objetos artificiales pueden ser caracterizados en trminos de objetivos, funciones y adaptacin al entorno. 4. Pueden ser estudiados los objetos artificiales en trminos imperativos (cmo deberan ser para alcanzar determinados objetivos) y tambin de modo descriptivo (qu rasgos especficos los caracterizan) (Simn, 1938) Analizaremos en este documento la participacin femenina en la industria del entretenimiento tanto como jugadoras o creadoras. Para ello partimos de la base que el videojuego es el producto resultante tras un proceso de sntesis que basndose en aspectos de la realidad no es igual a ella, pero nos permite simularla cada vez de forma ms realista gracias al avance de la tecnologa, por ello nos planteamos la hiptesis de si es factible que la creacin de proyectos interactivos educativos que presenten contenidos en los que se traten los temas desde aspectos que interesen a las mujeres deberan provocar un acortamiento en la brecha tecnolgica y de gnero. Con la finalidad de confirmar dicho planteamiento definiremos la distinta tipologa de juegos de lo ldico a lo mas estructurado; estableceremos cuales son las caractersticas de los contenidos de entretenimiento interactivo que mas gustan a las mujeres, al tiempo que vemos como el nmero de jugadoras se est ampliando as como el tipo de plataformas en las que juegan ms.
3.- EL JUEGO Y SU SIGNIFICADO EN EL DESARROLLO HUMANO El juego es mas viejo que la cultura, puesto que cultura presupone una sociedad humana, mientras en los animales encontramos todos los rasgos fundamentales del juego. Aunque eso no significa que existan grados ms altos y mas desarrollados: autnticas competiciones y bellas demostraciones ante espectadores. (Huizinga, 1998) El juego va mas all de una funcin puramente biolgica, es en si una funcin llena de sentido, cuyo estudio se ha abarcado desde mbitos psicolgicos y biolgicos intentado describirlo y encontrar alguna explicacin al porqu y para qu se juega. Desde siempre el ser humano, ha tenido la necesidad de jugar. Todas las comunidades animales utilizan el juego como parte del adiestramiento de sus cachorros. Jugar permite simular, crear,
3 ejecutar, ganar o perder, pero tambin entretener. El juego permite simular, crear, ejecutar, ganar o perder, pero tambin entretener. Play is voluntary activity or occupation executed within certain fixed limitis of time and place. According to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim itself and accompanied by a feeling of tensin, joy, and consciousness that it is different from ordinary life . Huizinga, J (1950, p 28) Como una continuidad de la anterior definicin, el filsofo francs Roger Caillois, escribi: Play is an occasion of pure waste: waste of time, energy, ingenuity, skill, and oftenf of Money It is also an essential element of human social and spiritual development (Caillois) El tipo de juego evoluciona a medida que el ser humano evoluciona, de tal forma que pasamos de los juegos primitivos que juegan los nios y que se acercan al concepto de lo ldico y en esencia son mas parecidos a los juegos de los animales. A los juegos ms evolucionados que son la base sobre la cual se disean los productos de entretenimiento interactivo.
Al igual que podemos encontrar diferentes tipos de juegos tambin encontramos diferentes tipos de jugadores. Pero de entre todos nos centraremos en los juegos de ndole social ya que ellos suponen las formas superiores de juegos. Son ms fciles de describir que los juegos primarios que los juegos de los nios, pues en esencia estn mas estructurados y desarrollados, contando con unas reglas y unos cdigos que permiten entender el juego y poder participar en l, an cuando haya comenzado. A travs de los juegos se pueden establecer parmetros aplicables a todos los aspectos de la vida. El juego crea orden, es orden en si mismo. El juego es azar, desenlace, triunfo y prdida. El juego es aprendizaje y conocimiento.
4 4.- VIDEOJUEGOS Y CHICAS Los videojuegos o juegos electrnicos 1 tienen una base cultural ligada a la evolucin de la humanidad que debe ser tenida en cuenta. Pero si hablamos de juegos electrnicos es bsico mencionar la relacin hombre mquina. Por tal motivo debemos retrotraernos hacia finales del siglo XIX y principios del siglo XX, durante la Revolucin Industrial. poca donde la introduccin de las mquinas en la industria, propici cambios no slo en la forma de producir, sino en todos los mbitos de la vida, incluyendo el relax y el entretenimiento. No vamos a hablar sobre la Revolucin Industrial, ya que dicho estudio correspondera a otras disciplinas, pero s de la aparicin en esa poca de unas nuevas mquinas denominadas coin-ops 2 , tambin llamadas slot machines 3 . Estas mquinas se pusieron de moda a finales del siglo XIX y eran usadas en su tiempo libre por los trabajadores y los ciudadanos en general. Se encontraban situadas en diferentes lugares pblicos: esquinas de las calles, bares, lobbies de los hoteles, estaciones de trenes, ferias. Y en ocasiones en lugares denominados penny arcade, que son los antecesores de las actuales salas de recreativos. Estas mquinas eran de muchos tipos, vending machines, probadores de fuerza, echadores de fortuna, mquinas de msica. El usuario iniciaba la sesin interactuaba - a travs de la insercin de una moneda en una ranura y la maquina le daba algo a cambio, un cigarrillo, le lea el futuro, le contaba un chiste, le permita escuchar una pieza de msica. De entre todos los tipos de mquinas que se disearon, las que suscitaban ms inters y como consecuencia de ello fueron las ms se desarrollaron, fueron aquellas que simulaban deportes tales como; boxeo, bolos, futbol y tambin carreras de caballos; en ellas el jugador participaba en el deporte a travs de los personajes (avatares 4 ) que lo sustituan dentro contexto del juego. Aunque las posibilidades de interaccin ofrecidas por estas primeras mquinas eran limitadas, la forma en que funcionaban creaba el deseo y el placer de jugar ms y ms. De todas ellas aquella que tuvo un mayor xito fue la denominada pinball 5 , que consista en una versin mecanizada de un antiguo juego denominado bagatelle. Poco a poco y a medida que la popularizacin de esta forma de entretenimiento adquiri una mayor dimensin social, la presencia de estas mquinas promovi la interaccin entre sexos. Llegados este
1 En este estudio se aplica el concepto de juegos electrnicos /videojuegos a los productos de entretenimiento que pueden ser disfrutados a travs de un pc, como los juegos de ordenador, con independencia de si se juegan on-line u off line; una consola o la televisin. 2 Coin-op machines. Se denominan as a las mquinas que para su funcionar necesitaban que se le introdujese una moneda de un determinado valor. 3 Slot machine. Otra denominacin para las maquinas de monedas, aqu toma el nombre de la ranura donde se introduce la moneda. 4 En Internet y otras tecnologas de comunicacin modernas, se denomina avatar a una representacin grfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificacin. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos artsticos. El origen del trmino empez a ser usado por los diseadores de varios juegos de rol, tales como Hbitat (1987) o Shadowrun1 2 3 (1989). 5 El origen del Pinball se remonta al siglo XVIII, en Francia, con un juego llamado Bagatelle. Este juego consista en un tablero horizontal de puntera, montado sobre una mesa, que tena una serie de hoyos y topes de madera, que determinaban el recorrido de una bola.
5 punto es importante destacar que aunque las mujeres no eran el pblico objetivo al que se dirigan estos productos de entretenimiento, con su insercin en el mbito laboral, las trabajadoras del sexo femenino eran en la mayor parte de las ocasiones, las principales usuarias de muchas de las mquinas que se inventaban ya que les resultaban necesarias para hacer su trabajo; as nos encontramos con las telefonistas que utilizaban las centralitas, las secretarias que necesitaban las mquinas de escribir, etc. Como decamos las mujeres no eran el pblico para el que se diseaban estas mquinas, pero s que hubo algunas de ellas con las que las mujeres interactuaban, aunque sus preferidas no fuesen aquellas que requeran habilidades ligadas a la fuerza o la rapidez. La necesidad de jugar para aprender o entretenerse y los avances tcnicos de la revolucin industrial permitieron que desde finales del siglo XIX contsemos con mquinas para divertirse pero ser a lo largo del siglo XX con mayores avances tecnolgicos y tambin un aumento del tiempo de ocio, los que permitan la evolucin del videojuego hasta donde hoy en da lo conocemos. 4.1.1 Tecnologa
Videojuegos es tecnologa y la relacin de las mujeres con la tecnologa es completamente diferente a la que pueden mantener los hombres con ella. Para ellas la tecnologa es algo que les puede ayudar a resolver los problemas cotidianos o que les puede ayudar (Brunnner, Bennett, & Honey, From Ba, 1998). Como hemos visto en el cuadro anterior el significado de la tecnologa es muy diferente en un hombre y una mujer.
Mujeres Es un medio Es una herramienta La usan para comunicarse Les gusta su potencial creativo Es un elemento expresivo Le piden flexibilidad Les preocupa la eficacia Les gusta la capacidad de de relacionarse Les preocupa integrarlo en su vida cotidiana Les gusta explorar mundos Las mujeres se ven reforzadas por ella. Hombres Es un producto La ven como un arma La usan para controlar Le gusta su potencial como poder Es un instrumento Le piden rapidez Les preocupa su eficiencia Les gusta por que les facilita la autonoma Les gusta como consumible Hablan de su potencial para explotar mundos Buscan la transcendencia
6 4.1.2 Contenidos Hablar de videojuegos es hablar de tecnologa, pero sobre todo de contenidos. En las prximas lneas intentaremos definir que es lo que les gusta a las mujeres. Una de las caractersticas de los juegos es que nos permite explorar y simular quienes somos, nuestra femineidad o masculinidad. El jugador es el centro y su rol dentro del juego junto con la estructura y la mecnica definida es lo que hace que las cosas se sucedan. Casi siempre en todas las mecnicas de los juegos se ha primado: 1. La victoria sobre la justicia 2. Competicin frente a colaboracin 3. Velocidad frente a flexibilidad 4. Trascendencia sobre empata 5. Control sobre comunicacin 6. Fuerza sobre soluciones Pero los videojuegos deben mostrar mas opciones: Escenarios donde las opciones que nos podamos encontrar sean lo suficientemente complejas como para que tengamos que escoger entre diferentes escenarios y puntos de vista. De tal forma que si aplicamos las mismas caractersticas que las mujeres le aplican a la tecnologa nos podemos plantear los siguientes escenarios. Sofisticacin tecnolgica. Ya que de esa forma podremos crear juegos permitan a los jugadores puedan escoger de forma flexible. Ganar o perder. A las mujeres le importa ms que ganas o que pierdes que el hecho de ganar o perder. A las chicas no les interesa conquistar el mundo, si conquistar su mundo. xito y sacrificio. A las chicas les interesa mas ser capaz de compaginar muchas cosas, familia, trabajo y adems ser parte de un grupo. Persuasin frente a conquista. A las mujeres y las chicas les gusta mas la persuasin que la conquista, persuadir a alguien es mas complejo que conquistar. Pero a la hora de desarrollar un juego es mas complejo establecer parmetros para simular una persuasin que una conquista. Humor. A las chicas les gusta rerse y les gusta el humor, no slo las armas y la victoria. Disear . A las chicas les gusta crear y disear. Con las nuevas tecnologas puedes hacerlo. Aventura. Para las chicas la aventura es romance y rescate. Y de eso tenemos muchos en nuestros juegos, un ejemplo es Mario Bros juego que describe las aventuras de dos
7 fontaneros, Mario quien ya haba aparecido en otros videojuegos previos, tales como Donkey Kong y Mario Bros. y Luigi; ambos deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champion, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser. Puzles y obstculos. Los primeros juegos eran sencillos pues la nica dificultad estribaba en la resolucin de puzles. A medida que los juegos se fueron complicando los puzzle se fueron sustituyendo por aventuras, en ocasiones misterio y casi siempre lucha. Comunicarse. Escribir , hablar, son formas de comunicarse y a las mujeres les gusta estar en contacto. Misterios. A las chicas le gusta las obras de misterio, ya que casi siempre tienen estructuras complejas e inteligentes. Adems en muchas ocasiones es importante hablar e interactuar con otros, puesto que es la mejor forma de resolver un misterio. Pues a las chicas les gusta pensar, no solo actuar.
4.1.3 Chicas : A que juegan ms las mujeres!!!!
5.- JUEGOS Y EDUCACIN. Aprender Jugando o jugando a aprender. Hasta ahora hemos visto a importancia del juego, as como las diferentes posturas de los hombres y las mujeres frente a la tecnologa. En estas lneas veremos como se ha trabajado hasta la fecha aplicando los videojuegos a la educacin.
6.- CONCLUSIONES No importa tanto la tecnologa, sino el contenido y la creacin del espacio. Al tomar como referencia las caractersticas de los juegos que ms interesan a las mujeres, podemos deducir que los juegos que mas les atraen son aquellos en los que adems colaborar, pueden dialogar, crear a sus personajes, comunicarse y a los que se puede jugar desde cualquier dispositivo.
7. -BIBLIOGRAFIA
8 Bibliografa Brunnner, C., Bennett, D., & Honey, M. (1998). Girl Games and Technological Desire. En J. &. Cassell, & J. &. Cassell (Ed.), From Barbie to Mortal Kombat (Vol. 1). Cambridge, EEUU: MIT Press. Huizinga, J. (1998). Homo Ludens (Vol. 1). (E. Imaz, Trad.) Madrid: Alianza Editorial. Simn, H. (1938). Librera de la Universidad Carnegie Mellon. Recuperado el 3 de Agosto de 2011, de http://diva.library.cmu.edu/webapp/simon/item.jsp?q=/box00087/fld07034/bdl0001/doc0001/