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EL MONTAJE CONTNUO

EL CINE COMO DISCURSO ESPACIO/TEMPORAL

La narracin cinematogrfica comenz a adquirir consistencia estructural cuando se
consideraron como palabras, esto es, como unidad narrativa, los distintos encuadres,
los distintos trozos que se empalman en sucesin segn un ritmo y un orden
determinados.

La base del lenguaje cinematogrfico se encuentra en la fragmentacin de la realidad.
En el anlisis del tiempo y espacio en unidades ms pequeas cuya suma ordenada
produzca un todo coherente a travs del montaje. Si bien se parte de la fragmentacin,
el todo coherente tiende a ser la reconstruccin de la realidad, aunque sta sea nueva y
diferente de la que le dio origen.

Este nuevo mundo ha de tener unas constantes basadas en la percepcin real de modo
que la suma de fragmentos aparezca como una suerte de continuo cuyo objetivo se
centra en poner de relieve algunos aspectos puntuales de la realidad por encima de otros,
estructurando el mundo nuevo y dirigiendo la atencin del espectador. De ah surge la
necesidad de no desorientar espacialmente al espectador en situaciones normales, de
modo que el acento est en la accin y en lo que se muestra, sin que la comprensin del
espacio en el que transcurre la accin sea un obstculo.

Esta bsqueda de continuidad en los elementos que aparecen en pantalla es lo que
llamamos raccord: cuya misin es la de permitir la unin de dos planos distintos pero
consecutivos de modo que ello no implique la ruptura de estar ante una accin continua,
con unidad de tiempo y espacio. Se pretende unir dos planos de manera que el paso de
uno al otro no de lugar a una descoordinacin entre ambos que rompera la ilusin de
estar viendo una accin continuada.

CONSIDERACIONES PARA EFECTUAR EL RACCORD EN EL CAMBIO DE
PLANO

El raccord viene marcado por elementos objetivables dentro del mundo profilmico tales
como el vestuario, la posicin de los objetos y actores, la iluminacin, el decorado, el
sonido, etc. y otros que dependen directamente de la relacin existente entre la accin
retratada y el emplazamiento de la cmara.
Al efectuar un cambio de plano, debido a que el centro de atencin que puede controlar
el espectador est limitado a una zona de la pantalla (sera la de la visin directa,
mientras que el resto de pantalla estara en situacin de visin indirecta y por ello
mucho menos controlable), que suele ser la que ocupa el sujeto principal de la accin, se
aconseja llevar a cabo el raccord teniendo exclusivamente en cuenta la posicin y el
movimiento de las figuras que se encuentran en tal zona.
Dependiendo de las condiciones narrativas de los dos planos susceptibles de incorporar
raccord, ste puede ser DIRECTO, en el que todos los elementos deben tener una
perfecta continuidad o INDIRECTO, en el que la continuidad viene marcada por la
proximidad al plano o secuencia con la que guardar raccord y en el que hay elementos
cuya continuidad no es imprescindible, al haber introducido un lapso de tiempo (que
puede ser una imagen de otra zona del espacio dentro de la misma secuencia).

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EL EJE CINEMATOGRFICO O DE ACCIN: Es aquella lnea imaginaria que,
producto de la accin, divide el espacio pro flmico en dos partes.

EJE PTICO: Tambin llamado eje de cmara, es la lnea recta imaginaria que une el
centro o cruce de diagonales del rectngulo del fotograma con el centro ptico del
objetivo y que se extiende hacia la escena tomada. De forma coloquial podemos decir
que el eje ptico es la direccin hacia la que mira la cmara.

ANGULACIN: Como la interaccin del eje de accin con el eje ptico

La clave del eje de accin la encontramos en la direccin y el sentido de las acciones.
Tomada la accin en un plano general, se establecen una serie de direcciones y de
sentidos que debemos respetar al producirse la fragmentacin propia del lenguaje
cinematogrfico. Lo importante es que el espectador pueda reconstruir mentalmente el
espacio, de una forma natural y sin que ello implique un esfuerzo sobreaadido al que
tiene que hacer para comprender la trama. Por ello se deben respetar esas relaciones
generadas al producirse un emplazamiento de cmara concreto.


LEY DEL SEMICRCULO

Para que se produzca la relacin correcta entre eje ptico y eje de accin, la cmara no
solamente debe situarse en una de las dos zonas del espacio generadas por el eje de
accin, sino que tiene que tener su eje ptico orientado de manera que se cruce con el de
accin. Vemos pues, que se generan infinidad de semicrculos que tienen su base en el
eje de accin y su radio en el eje ptico, tienen sus ejes pticos como radio de un
semicrculo trazado sobre el Eje. La ley del semicrculo es tan exacta que carece de
excepciones y tan completa que el semicrculo se lo puede considerar en toda su
extensin de 180, de modo que las cmaras situadas sobre el mismo eje de accin
tambin resultan correctas. De esta manera, la accin puede transcurrir hacia la cmara
o alejndose de ella sin que se estorbe la impresin de continuidad.


Fundamentalmente podemos admitir que existen tres tipos de acciones que crean EJE
DE ACCIN:

1. EL MOVIMIENTO
2. LA MIRADA
3. LA POSICIN

EL MOVIMIENTO

Al producirse un movimiento, se genera una lnea imaginaria que traslada la direccin
de ese movimiento al infinito con un sentido determinado. Esa lnea imaginaria sera el
eje de accin, que es la que sirve de base para los semicrculos.
Si nos situamos a un lado o al otro de la lnea se producir un cambio de sentido en el
movimiento, despistando al espectador. Pues el cambio de plano parece indicar que el
sujeto ha cambiado, ha dado la vuelta.


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LA MIRADA

En un dilogo normal, en el que los dos personajes se miran a la cara, cogido en un
plano medio de ambos, resulta evidente que la direccin de las miradas es la misma,
pero que los sentidos son contrarios. Por ello esa es la relacin que debemos guardar.
En caso de no mirarse directamente, que uno no mire al otro, el eje de accin seguir
siendo la lnea que une los ojos de ambos (el signo de relacin ms comn y ms
importante entre dos humanos es su mirada).
La forma correcta y ms utilizada para describir un dilogo entre dos personas es la de
poner un plano de establecimiento o de situacin (generalmente con una angulacin de
90 o de 45) en el que vemos a los dos y su entorno y posteriormente individualizar
siguiendo las normas del eje y de los planos/contraplanos que se explicarn ms
adelante.

LA POSICIN

Las posiciones relativas establecen una serie de relaciones que no pueden ser
trastocadas drsticamente en el cambio de plano, de modo que si un sujeto aparece a un
lado de un objeto de referencia, no puede aparecer en el siguiente plano al otro lado de
ese objeto, aunque no forme parte de la accin directa.

SALTARSE EL EJE

Se puede hacer con un movimiento continuo, utilizando un travelling que atraviese el
eje, al permanecer el cambio de sentido de la accin en todo momento bajo la
observacin del espectador, no hay peligro en desorientarle, con lo cual es
perfectamente lcito y no constituye ninguna infraccin respecto a la ley del eje.

Tambin se puede proceder apoyndonos en el punto comn que tienen ambos lados del
eje, de modo que al hacer coincidir el eje ptico con el eje de accin, estamos haciendo
que cualquier decisin que tomemos respecto a la posicin de cmara sea vlida.

Pero el eje es algo dinmico, no esttico. Con lo que puede variar de un momento al
otro, lo importante es dnde transferimos la atencin y cmo utilizamos las armas a
nuestro alcance para hacer fluido el trnsito de un plano al otro, para evitar que sea
brusco y que con ello el espectador pueda distraerse o distanciarse de nuestro discurso.
Por ello tenemos que una nueva opcin ser la de apoyarnos en otro eje, en otra accin
que creamos de forma momentnea para enmascarar ese cambio, de modo que ese
movimiento que nos llama la atencin se convierta por un instante en el eje y nos
permita, sin saltarnos ese eje, saltarnos el anterior que dominaba la atencin. As cuando
volvemos al eje principal, nos encontramos con un cambio en el sentido, pero no se nos
ha desubicado innecesariamente.

Tenemos pues las siguientes maneras de saltar correctamente el eje:

1. Paso continuo de una zona a otra mediante travelling (o similar).
2. Con un plano situado en la zona comn, donde coincide eje ptico con eje de
accin.
3. Pivotando en un sujeto externo a la accin principal.
4. Pivotando en un cambio momentneo de eje de accin.
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5. Utilizando la tcnica del campo/contracampo.
6. Mediante un inserto.

Toda norma est hecha para ser rota, pero hay que saber qu puede pasar y tomar
medidas para paliar los efectos no deseados.




EL SALTO EN EL CORTE

Dentro del intento de resultar fluidos, cabe resaltar el salto como aquel cambio de
plano que resulta chocante y desagradable, pues es tan poca la variacin entre un
plano y el siguiente que hay como un salto de una a otra, dejando en evidencia el
artificio del montaje. Esta prctica, tan temida, se hizo de manera consciente durante la
Nouvelle vague, de modo que Godard, en About de souffle lo utiliza como recurso
estilstico para innovar el lenguaje audiovisual. Posteriormente, en el movimiento
Dogma, se ha utilizado este recurso como una forma vlida y habitual de montar
uniendo dos tomas del mismo sujeto realizadas cmara en mano para seleccionar los
momentos importantes, sin importar el salto que pueda producirse en ellas.

Se dice que las dos imgenes que mejor casan son aquellas que son lo ms distintas
posibles, de modo que al no tener elementos en comn, cualquier combinacin o
encuadre resultar vlido ya que no se relacionan espacios y por ello es imposible
desubicar al espectador, puesto que no se pretende crear un espacio coherente e
individual en la mente de ese espectador. Por ello los video-clips o los montajes
dinmicos basados por lo general en el ritmo de la msica, de imgenes diferentes
suelen siempre quedar aparentes, no pudiendo haber errores de salto en el montaje. Es
el bombardeo de imgenes fragmentadas en un mundo fragmentado y catico, en donde
el significado vendr de la suma de significados de las imgenes individuales, no de las
relaciones de los espacios de estas. Por ello resulta mucho ms fcil el montaje de
imgenes diferentes que la recreacin de espacios continuos a travs de la
fragmentacin e interrelacin de los mismos.

En un lenguaje clsico, la manera de resolver el salto es la de poner un inserto entre
dos imgenes que tienen que ir casi consecutivas y que producen el error sealado. Pero
los insertos no pueden ser colocados de modo arbitrario, sino que deben aportar algn
valor que haga avanzar bien la accin, bien la descripcin de la escena. El valor
dramtico de una escena no puede ser roto por un mal inserto, una escena es como una
cadena, en la que cada plano forma un eslabn.

Tambin podemos considerar un salto a aquella discontinuidad que se puede apreciar
en el discurrir del centro de atencin, de un fragmento al otro, debido a una distinta
posicin del objeto de la toma sobre la superficie del cuadro (cuando el centro de
atencin es en ambos planos el mismo objeto).





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MOVIMIENTO RECTILNEO DEL SUJETO

El movimiento rectilneo de un sujeto puede ser descrito de forma continua por una
panormica. Esa misma panormica puede ser fragmentada en tres planos estticos, de
modo que tengamos el inicio, la parte frontal y el final. Si suprimimos la parte central
veremos que se entiende perfectamente el movimiento y que no sufre alteracin alguna
la direccionalidad y sentido del viaje, con la ventaja aadida de tener fondos totalmente
independientes, esto facilita la labor de montaje (y rodaje, puesto que las condiciones
objetivas de rodaje no influyen en el espacio cinematogrfico creado, en la geografa
ideal, recordando a Pudovkin) de manera excepcional. Este tipo de planificacin se
llama cross-screen.

Ahora tenemos dos opciones:

1. Dejar salir al sujeto en el primer plano e iniciar el segundo plano con el
encuadre vaco, hasta que entre el sujeto.
2. Realizar el corte antes de que el sujeto salga de cuadro e incorporarle en
el segundo plano ya en imagen.

La primera opcin nos da un paso de tiempo, mayor o menor dependiendo del contexto
y del tiempo que permanezca vaco el cuadro (sera una elipsis), mientras que la
segunda opcin respeta el tiempo de la accin (tericamente no ha transcurrido ningn
intervalo de tiempo ni de espacio entre un plano y otro). Como ya veremos ms adelante,
cuando el sujeto sale de campo visible, pasa del tiempo real al tiempo cinematogrfico,
que es mental y no coincide con el real (por lo general resulta comprimido).

En caso de querer ensear un viaje ms largo, resulta conveniente respetar el sentido del
mismo, que se mantenga igual de principio a fin, para que se interprete como el
principio y final de un mismo trayecto, para que no parezca que se ha dado la vuelta y
se retorna al lugar de partida. Si queremos variar el sentido de inicio y el de final, por
motivos dramticos, debemos hacerlo respetando las reglas del eje cinematogrfico,
como si el viaje sucediese en un espacio abarcable en un plano y fuera rectilneo.

VEHCULO EN VIAJE

Toda toma exterior se rige por lo dicho anteriormente, pero cuando nos acercamos al
interior del vehculo y vemos la conversacin de dos personas, por lo general el
conductor y su acompaante, o los dos ocupantes traseros, resulta evidente que entran
en conflicto los dos ejes que actan simultneamente en la accin, el de miradas y el de
movimiento.

Al acercarnos y estar dentro del coche haremos que el eje predominante sea el de las
miradas. El dilogo marca y ste ser nuestro eje, a pesar del problema de las
ventanillas, que nos indicarn paisajes movindose en direcciones contrarias.
Al pretender finalizar el dilogo y retornar al viaje como eje principal, podemos elegir
un momento u otro, de acorde al significado o cariz que hayan tomado los
acontecimientos (si es significativo que se vaya de dcha. a izda. o a la inversa). O
volviendo al eje inicial si lo que se pretende es mostrar simplemente el fin del viaje
primero.

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Si se quiere hacer un cambio de direccin en el sentido del viaje, debemos verlo en la
pantalla, bien segn lo anteriormente explicado, bien observando al vehculo o sujeto
que gira y toma el sentido contrario.

VIAJE- PASAJERO- PAISAJE

Tenemos los planos:

1. Viaje de izda a dcha.
2. Pasajero desde fuera que mira paisaje. Travelling de acompaamiento
desde el exterior del vehculo.
3. Paisaje mirado. El paisaje se mueve de dcha. a izda. Casi contracampo
del plano 1.

PERSONA MIRA ALGO MOVERSE/ LO QUE SE MUEVE

1. La persona gira la cabeza de dcha. a izda.
2. el objeto se mueve de izda. a dcha.

EL PASO DE UNA PUERTA

La accin de abrir una puerta es tan determinante, adems de separar dos espacios
independientes, tanto el movimiento implicado como la barrera que impone la puerta
marca tanto a un sujeto y la accin que realiza, que la direccin de la mirada y el sentido
del recorrido pueden ser captados desde cualquier ngulo en el nuevo recinto, sin temor
a desubicar al espectador, por ello no se infringe ninguna regla contra el eje. En caso de
que desde la primera perspectiva se viera el nuevo espacio al que vamos a pasar, es
aconsejable dar continuidad respetando el sentido de desplazamiento del sujeto, es decir,
prolongando el eje de accin en ambos espacios.

MOVIMIENTO CURVILINEO DEL SUJETO

La forma ortodoxa sera la de captar el movimiento desde el exterior de la curva,
pudiendo fragmentar el viaje sin temor a desubicar al espectador.

Si lo hacemos as, se mantendr el mismo sentido del viaje, pese a que el sujeto tome la
curva.
No se puede filmar a travs de la curva (el viaje dcha./izda. cambiara su sentido a izda.
dcha.
No filmar desde dentro de la curva (no se consigue el efecto de giro, ni con la cmara
esttica ni con un movimiento en panormica, en ambos caso parecera un movimiento
rectilneo).
Es conveniente reducir el nmero de tomas al nmero de curvas que describa el sujeto,
pero teniendo cuidado que el sujeto no salga de cuadro por el mismo lugar por donde
entr (para situarse ante una curva y no tomarla desde dentro o a su travs, hay que
ponerse en el vrtice de la misma y realizar panormica, o a suficiente distancia para ver
el giro del sujeto).

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